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遊戲平台這樣才能平地起!

http://new.iheima.com/detail/2013/1122/56520.html

從事產品工作將近三年,從第二年開始就一直在做遊戲產品。所以對這個行業也算是有點感悟,想在這篇文章中談一下關於遊戲平台搭建基礎的問題,說一下搭建遊戲平台的幾個因素。有時候跟同行聊天,他們會認為遊戲公司產品經理跟其他互聯網公司的產品經理職責是不同的,甚至有一些人將遊戲公司的產品人員理解成了遊戲策劃。但其實遊戲公司的產品經理跟互聯網公司的產品經理並無差異,在遊戲公司產品經理的大多是負責遊戲平台或是後台管理系統的產品,產品部的定位主要是為其他部門的需求實現提供支持,所以也不得不承認,在以研發為主的遊戲公司中產品部很難成為公司的核心部門。可如果你所在的公司是以遊戲代理為主或者是一家專門做遊戲渠道的公司的話那就另當別論了。以上為題外話,下面切回正題。

1)遊戲平台的搭建跟遊戲特性有關;

原來跟一個朋友聊天談到了我們共同的一個認識,就是國內的遊戲研發公司都有一個做遊戲平台的夢想。騰訊自不必說,盛大、網易、金山也都有在探索,還包括遊戲社區。國內的幾大遊戲公司都有自己主打的遊戲,大致的思路是以自己的遊戲用戶為基礎,將這些用戶引導到自己的平台,繼而擴大平台的影響力,開展遊戲聯運業務。看起來是順其自然的事情,但願景是美好的,現實總是很殘酷。目前為止,國內的幾大端游廠商都還沒有搭建起自己的遊戲平台,騰訊平台能有如此大的用戶量依靠的也不是遊戲。分析其原因,國內的幾大遊戲公司都是以端游為主,但是端游的載體是客戶端,玩家的行為都能夠在客戶端中完成,這樣也就脫離了平台。遊戲平台的搭建跟遊戲的特性有很大關係,而在所有的遊戲類型中,遊戲平台應用最廣的就要屬頁游和小遊戲了。相比較端游來說這兩種類型的遊戲都寄載於網頁中,除了遊戲本身外,包括遊戲的後續服務也需要在網頁中完成,用戶的行為不會脫離平台。另外還有一種特別的遊戲類型——棋牌,之所以說它特別是因為在我看來棋牌遊戲搭建遊戲平台成功率會更高一些。首先棋牌屬於非常休閒的遊戲,這種類型的遊戲競技比賽的色彩特別重,遊戲的玩法非常簡單,單局遊戲時間很短,玩家的投入程度不會像大型遊戲那麼高,而且遊戲內也沒有成長性,如果說拿裝備或道具是玩家在遊戲中的成就的話,那麼棋牌遊戲衡量用戶成就的方式就是最後的比賽結果了,非贏即輸。而且由於棋牌遊戲的玩法規則大致相同,技術難度也不高,所以很難靠遊戲自身構築競爭壁壘。對於這類遊戲來說,人氣非常重要,一款遊戲人氣旺了,玩家的興致也會很高,所以當棋牌遊戲平台聚集了一批高級玩家後,對其他玩家就是很大的吸引。

這幾年手游非常火,所以一些公司也躍躍欲試籌劃著搭建手游平台。其實手游跟端游一樣,用戶玩遊戲的過程都是跟平台完全脫離的。但是手游本身又具有一些自己獨有的特性,遊戲的載體是手機,一方面由於手機硬件方面的原因所以用戶玩手游的體驗會更好,用戶的積極性更高、玩遊戲的時間更長,用戶玩手游的成本比端游要低很多,所以用戶玩手游的數量和頻次都很高;另一方面由於手游的數量級很大,所以對用戶的選擇提高了難度。這些特性給了手游平台更大的發展空間,平台可以在用戶選擇遊戲的過程中做文章。手機上某些功能的操作性不如電腦好,所以很多手游都接入了平台的賬號體系,方便用戶更快速的玩遊戲。手游的受眾面廣就意味著手游平台的受眾範圍也更大,而且由於用戶使用手機的頻次更多,手游的靈活性更好,所以對於遊戲的相關服務,例如充值、活動、禮包等,也增加了用戶使用手游平台的可能性。

2)遊戲廠商依靠遊戲門戶難以搭建起遊戲平台;

前文說到各大遊戲廠商都希望靠著已有玩家來搭建平台,其實所有的遊戲廠商都有一個官方的遊戲門戶網站,主要的作用是發佈遊戲資訊,承載遊戲官網,提供遊戲的相關服務。本以為靠著遊戲資訊可以吸引玩家,但在遊戲的資訊服務上,除了廠商的官方網站外,還有專業的遊戲媒體網站,例如17173、多玩等,而且這些媒體網站的內容往往更豐富,佔據了很大的份額。要算起來其實玩家到遊戲官網的訪問頻率還是蠻高的,遊戲官方論壇的活躍度也挺高,可是用戶的訪問路徑在遊戲官網中已經形成了閉環,用戶從遊戲客戶端中直接進入遊戲官網,然後再從遊戲官網離開,需求的滿足也僅限在遊戲官網中。至於遊戲門戶網站,充值和客服服務應該算是兩個強需了,只可惜前者玩家在充值中心就可以完成,後者用戶的訪問頻率又不是很高,而且用戶解決問題的途徑又有很多。所以即便各大公司遊戲玩家很多,但是廠商自家的遊戲門戶流量並不高,最關鍵的是玩家沒有來到這個網站的需求。本身充值頁面是非常可利用的,但為了確保用戶的充值能夠順利完成,又不能在充值的過程中給予過多干擾。從我個人的從業經歷來看,遊戲廠商雖有期望,但是對於平台的推廣上並沒有投入太多資源,如果將遊戲中一些服務硬要引導到遊戲門戶網站上的話也可以,但是從公司戰略的角度考慮只要用戶玩遊戲目的達到就可以了,不會為了自家平台的推廣而影響用戶玩遊戲的體驗。

3)遊戲平台最核心的競爭點還是遊戲;

玩家在一款遊戲中耗費的成本越高,那他留存的可能性也就越大,這兩者是成正比的。對平台來說,用戶經常訪問這款遊戲所在的網站會增加網站的訪問頻率,也就有了一個用戶。遊戲平台在遊戲前端要在遊戲吸引和快速進入遊戲上下功夫,在遊戲後端要做充值和客服等相應服務。為了強化已有的渠道,提高用戶玩遊戲的便捷性,遊戲平台也會設計添加收藏、在桌面創建快捷方式等功能,甚至做桌面客戶端。為了降低用戶進入的門檻,遊戲平台也非常廣泛的採用了第三方登錄。現在大多數的遊戲平台一直都在想盡辦法搭建遊戲之外的優勢提高用戶的積極性和平台的粘性。常見的方式是搭建平台的用戶成就體系而且與遊戲緊密相關聯,根據用戶在遊戲中的成就給予一定的獎勵等。但其實仔細想想就知道這些方式的吸引力都是基於用戶玩遊戲的前提,也就是說無法在用戶玩遊戲之前靠著這個來吸引用戶。而且由於獎勵都是有一定門檻的,所以如果用戶在你這平台上沒有一定積累的話,很難感受到獎勵的益處。發展至今,這些措施在遊戲平台中同質化非常嚴重(基本上是遊戲平台的標配了),單純靠著功能難以拉開差距。論平台競爭力,最大的競爭點還在於遊戲本身,最好是拿到遊戲的獨家發行權,做到遊戲的唯一性,靠遊戲吸引用戶。只是如果不是有很大的渠道優勢或是其它資源做保障的話,一個新平台很難獲得這樣的機會。現在行業內大多數頁游廠商的做法都是廣撒網多撈魚,多渠道分發,本身沒有多大成本,賺了錢還彼此分成,何樂而不為。

即便這樣說,但是良好的產品體驗對遊戲平台來說也是必須的,好的遊戲是能夠吸引用戶,而優秀的功能設計則能粘住用戶。要說起來很多產品都是內容為核心競爭力,例如視頻、新聞網站,遊戲也一樣,與新聞和視頻不同的是遊戲平台對遊戲內容的可作用力被限性要更大一些。

4)利用流量紅利搭建遊戲平台;

細數一下,無論是國內還是國外,最大的遊戲平台都是社交網絡,例如國內的QQ空間、人人,國外的Facebook。原因主要有三個:第一社交網站有強大的用戶基礎;第二是頁游本身的輕量化,易被用戶接受;第三是社交網絡有真實的熟人關係,在社交網絡中我們常可以看見,一場比賽結束後,會顯示其他好友的成績,利用人性的攀比心理來提高了玩家的積極性。反之如果是陌生人之間的比較,對激發用戶的好勝心就沒那麼強了。得益於頁游的特性在社交網絡中遊戲玩家可以通過多種方式邀請自己的好友一起來玩遊戲,在線上的社交環境中實現了讓遊戲玩家拉遊戲外用戶的理想狀態,並且這種推廣是沒有成本的。

除了社交網站外,只要是流量非常大的網站都在嘗試搭建自己的遊戲平台,例如京東、蘇寧這樣的電商也都有試水。成功的遊戲平台,要不有渠道優勢,要不就是已有用戶基礎,還有的就是靠著砸廣告拉流量。與垂直的遊戲平台相比,很多成功的遊戲平台說到底都不是專門做遊戲的。雖然不能歸屬於遊戲平台,但在遊戲分發這件事情上卻做得有聲有色。遊戲從來都不屬於用戶的強需,很多網站都是靠著自己已有的服務積累到了很大的用戶量之後繼而拓展了遊戲業務。從用戶的角度講,來這些網站的核心目的也不是玩遊戲,遊戲更多的是用戶完成主需求之外的娛樂,而這種娛樂恰恰成為了某些平台最大的收入來源。之所以出現這樣的現狀,還有個根本的原因是除了端游外,其他類型的遊戲都屬於大眾消費產品,人人皆可玩,所以於遊戲而言基本不存在用戶群體差異的問題。這也是為啥很多平台發展到一定的用戶量級後,都想涉足遊戲領域的原因。手游的興起更加說明一個道理遊戲平台最基本的價值是把遊戲帶給用戶,因此所有的產品都可以利用流量紅利搭建遊戲平台。

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網聯平地起 取代“直連”非一朝一夕

3月31日,支付清算協會官網顯示,非銀行支付機構網絡支付清算平臺(下稱“網聯”)啟動試運行,首批接入部分銀行和支付機構。試運行期間,將驗證網聯平臺的系統功能、業務規則和風控措施的完整性和有效性。試運行結束後,將按計劃、分批次安排其他銀行和支付機構陸續接入系統。

據悉,作為首批試運行接入機構,第三方支付兩大巨頭阿里系的支付寶及騰訊系的財付通均榜上有名,此外還有支付的後起之秀——京東系的網銀在線即現在的京東金融支付,且京東金融支付表示已經設置了對接網聯平臺的專項統一接口。同時接入的還有四家商業銀行。

網聯大幕正式拉起,取代銀行直連、收編清算業務已經成為共識,而這也是央行及支付清算協會的目標,但是取代銀行直連並非一朝一夕的事,網聯的建立僅僅是第一步,可能需要2-3年甚至更長的時間。

“收網”巨頭

以支付寶、財付通為主導的第三方支付市場隨著移動支付的發展,一方面迎來更多的競爭者和後進入者,另一方面也高速擴大了支付寶和財付通的市場占有率。

在過去幾年中,市場擴容、技術發展、政策寬松,天時地利人和讓第三方支付的角色從輔助生活轉變為生活的必須品。

根據中國支付清算協會數據,2016年全年非銀行支付機構累計發生網絡支付業務81639.02億筆,金額 99.27萬億元,同比分別增長99.53%和100.65%。僅第四季度,非銀行支付機構處理網絡支付業務8527.59億筆,金額 31.01萬億元,同比分別增長103.74%和87.79%。

如何評判第三方支付的市場發展?以支付寶為例,近年支付寶除了精心經營線上電商的“雙十一”之外,更多將力量集中於線下的“雙十二”。一位支付業人士對第一財經記者指出,支付寶出重拳推“雙十二”,原因在於線上的流量已經達到了瓶頸期,擴展空間較小,轉而開拓線下,爭奪線下流量。

這樣的龐然大物,監管將如何“收編”管理?巨頭手上握有兩張可能會引起市場波動的牌,第一張是巨量的用戶流量;第二是圍繞在巨頭周圍的海量的金融機構。如何既能夠平穩用戶體驗又能破除以巨頭為中心的清算體系,網聯成為了最好的一把劍。

網聯的到來不可謂不迅速,2016年4月1日,中國支付清算協會第二屆會員代表大會通過了“關於建設非銀行支付機構網絡清算平臺的議案”,由協會組織發起設立實體建設運營網聯平臺,協會將參與實體公司出資,股東總數不超過50家,投資金額不超過5000萬元。

同月出臺的《非銀行支付機構風險專項整治工作實施方案》(下稱《實施方案》)明確要求,推動清算機構按照市場化原則共同建設網絡支付清算平臺,網絡支付清算平臺應向人民銀行申請清算業務牌照。平臺建立後,支付機構與銀行多頭連接開展的業務應全部遷移到平臺處理。逐步取締支付機構與銀行直接連接處理業務的模式,確保客戶備付金集中存管制度落地。到2017年1月17日,“網聯清算有限公司”名稱獲得工商局(預)核準,再到2017年4月1日網聯正式啟動試運行,剛好一年時間。

大小各異的支付機構在網聯時代究竟面臨何種市場局面,蘇寧金融研究院互聯網金融研究中心主任薛洪言對第一財經記者表示,作為獨立的第三方清算轉接機構,大型支付機構和小型支付機構在網聯平臺上的業務體驗是沒有區別的,不過,網聯上線本身對不同平臺的影響不同。具體表現在,大型支付機構多已建立了完善的銀行直連體系,且支付成本較低,遷移至網聯平臺後,大家站在同一起跑線上,之前的優勢便抹平了;而對於小型支付機構,銀行直連的沈沒成本低,遷移至網聯平臺後,節約了新增直連銀行的成本,且抹平了與巨頭的支付體驗差異,更多是利好。

清算牌照門檻高企

被稱為“銀聯第二”的網聯究竟要做什麽?

薛洪言表示,在業務模式上,網聯平臺的運作機制與銀聯相似,支付機構與銀行均接入網聯平臺,通過網聯平臺進行轉接清算,從而逐步取代市場中通行的銀行直連模式。在股權結構上,網聯平臺也與銀聯相似,吸收主要的從業機構為其股東,且股權高度分散,以便保持獨立性。

取代銀行直連成為網聯運行後最直接的影響,被稱為“殺死直連”,並且采取了三步走策略,分別是搭建網聯、備付金集中存管,以及發放清算業務牌照。與其說上述三步的最終目的是殺死直連,不如說搭建網聯、取代直連、備付金集中存款最終是將多個獨立的以第三方支付機構為中心的清算中心統一“收編”,而未來清算業務持牌經營,是否擁有牌照成為合規與否的邊界線。

《實施方案》指出:“推動清算機構按照市場化原則共同建設網絡支付清算平臺,網絡支付清算平臺應向人民銀行申請清算業務牌照”。由此,包括網聯和銀聯在內,都是需要申請清算業務牌照的。

在牌照多方開花的年代,清算牌照究竟是一張怎樣的牌照?2015年4月,國務院發布《關於實施銀行卡清算機構準入管理的決定》(下稱《決定》)明確了清算牌照的申請門檻,即“主要出資人申請前一年總資產不低於20億元人民幣或者凈資產不低於5億元人民幣,且提出申請前應當連續從事銀行、支付或者清算等業務5年以上,連續盈利3年以上,最近3年無重大違法違規記錄”。

2016年6月,央行發布《銀行卡清算機構管理辦法》(下稱《辦法》)做了進一步細化,比如機構設立的註冊資本金提出了10億元的要求,還對銀行卡清算機構的高管資質數量和行業經驗年限提出較高要求,要求50%以上董事和全部高管都具備專業知識,從業經驗需要5年等。

門檻不可謂不高。薛洪言表示,作為初期專註於轉接清算平臺的網聯,不出意外未來將會申請到一張清算牌照。

本次網聯上線後,給直連模式一年的過渡期,在此期間,業務要逐步遷移至網聯平臺。一位支付行業人士對第一財經記者表示,網聯在改變第三方支付與銀行的直連模式方面進展不會很快,預計需要2-3年。“在這一年的過渡期中,無論是支付巨頭,還是小型支付機構都需要適應新的遊戲規則,並且對現有的支付、清算系統做出全方位的改變。”上述支付人士說。

網聯時代的支付變局,收編清算是應有之意,在破除支付寡頭壟斷方面,以賬戶為基礎的信息流、資金流閉環有望得到新的融通,不同的支付機構之間或將迎來新的賬戶關系,讓曾經依靠市場壁壘建立的單一信息流和資金流在更大範圍內形成流轉、循環,新的市場壁壘將轉向客戶體驗、技術服務以及用戶使用金融服務的成本下降。

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