📖 ZKIZ Archives


求伯君驳“网游鸦片论”将与盛大九城合作运营


From


http://www.nbd.com.cn/newshtml/20090827/20090827030247578.html


每经记者  任思强

“开车带给我们极大的方便,也会出现交通事故,但并不能因为开车会有事故就把汽车禁止。”针对近期网络上刮起的  “网游鸦片论”,金山软件CEO求伯君在接受  《每日经济新闻》采访时表示,不能因为少数有网瘾者就把网游抹杀掉。

        求伯君说,网络游戏给大量网民带来娱乐,相对的肯定会有一些有网瘾者,但只是很少数。“所以我们不太鼓励未成年人去沉迷网络游戏,因为肯定会造成伤害。”

        当以道具收费成为今日网络游戏付费模式主流时,包月收费的出现颇让业内疑惑。昨日,求伯君透露,《剑侠情缘网络版叁》公测结束后将采用月卡收费模式。对此他坦言,通过改变收费模式,可以让玩家付费时更理性一些。

        昨 日,求伯君还透露,《剑侠情缘网络版叁》前期仍将由金山独自运营,后期则会考虑与网络游戏运营商联合运营。一位了解内情人士透露,目前金山已经与盛大、第 九城市等网络游戏运营商处于沟通过程中。此前,金山旗下一款网络游戏《剑侠世界》已与盛大游戏达成合作运营协议。

        求伯君认为,与暴雪不一样,本土企业可以通过自主运营,后期采取联合运营的方式。此前,业内传闻失去《魔兽世界》的九城陈晓薇登门拜访求伯君的消息,此后该消息被双方证实。

        据艾瑞咨询最新报告显示,截至今年第二季度,中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长35.9%。但在中国网络游戏运营商市场份额TOP15中,金山仅排第11位。

        “《剑叁》发布之后也不会考虑把金山的排名升上去,毕竟这个不是金山追求的东西。”求伯君坦言。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=10581

“赌徒”朱骏:中国互联网最赚钱的还是网游


http://www.21cbh.com/HTML/2010-5-19/3OMDAwMDE3Nzg3OQ.html


“在公司困难的时候,创始人回归是很常见的做法。”在九城(NASDAQ:NCTY)董事长兼CEO朱骏看来,把现在的九城带出困境,是他再度走到 台前的逻辑。

失去《魔兽》代理权的九城,早已跌出中国网游行业的第一集团。而5月18日,记者从九城内部人士处获悉,九城北京分公司——九 创的部分员工已经遣散,目前该分部已无任何研发项目。记者了解到,九城的员工已从1400人减少到1000人,可能还将酝酿进一步减员。

5 月17日,九城原总裁陈晓薇卸任,朱骏接受本报记者专访。在他看来,把公司带出困境比当年创业容易,虽然现在他的全球计划在外界看起来十分冒险,“要么大 获成功,要么收益为零”。这是朱骏的新赌局,赌注使一些不受重视的团队和项目不得不被裁减让道。

不过,对于最近火热的“收购利物浦”事件, 朱骏并不愿意详谈。据说是由于保密协议在身,朱骏和记者玩起了太极,“我不会去讲我在独家买利物浦,也不会说我没有买利物浦。现在不好谈这件事情。”

网 游玩家不再是菜鸟

《21世纪》:陈晓薇离开后,你为什么没有再安排一个职业经理人,而是选择自己兼任她原来的所有工 作和事务?

朱骏:柳传志说过,职业经理人和创业人有天然的区别。区别在哪里,只有经历过的人才知道。并不是说职业经理人不好,也不是说创业 人就一定好,一个公司在什么阶段应该用什么样的人,这是很讲究的问题。现在公司到了一个更加危机,更加需要打拼的时候,创业人回归是很常见的做法。

其 实对一个公司的潮起潮落不用担心,这是个过程,对创业者,会受到很多的启发和思考。

《21世纪》:那现在你认为自己完全回归九城业务了吗?

朱 骏:我已经完全回归了,申花都不太管了。其实我在九城当CEO一直没有间断过,虽然说我在公司有一两年没有管具体的业务,但不等于说我不关心九城,我还是 在考虑很多问题。

其实我在失去《魔兽》代理权的前两三年,我已经做了假如九城没有《魔兽》的方案和计划,只是没有宣告出来,所以大家没有看 到。

《21世纪》:你曾经后悔过放弃《魔兽》吗?

朱骏:当初放掉《魔兽》,完全是从商业利益出发。从暴雪近两年的报表来看, 其收入从13亿美元下降到11亿美元,他们的解释是来自于中国收入的下降。所以说,每个产品都有它的鼎盛期和衰弱期,每个公司去看这个产品,需求都不一 样。没有错与对,只是需求不一样。

失去《魔兽》之后,我们有后续产品,遗憾的是没有衔接好。不过现在这个震荡期对九城也有好处。

《21 世纪》:你重管九城具体业务后,把九城划分为网游事业部、北美事业部、新业务事业部三大块,这是否意味着九城的重心开始偏离网游呢?对于现在的网游市场, 你有什么新的看法?

朱骏:网游是不能放的,九城的核心还是网游,因为互联网里面这还是赚钱最多的。做平台的QQ,靠网游赚了很多钱;现在 Facebook上网游占了36%的收入。最赚钱的还是游戏,这个大方向没变,唯一变化的是新产品会出来,老的产品会淘汰。

现在中国的网游 与当年相比,网游用户的培训已经做好了,在宣传的时候能更有针对性。但这样带来的问题是,网民不像以前一样菜鸟了,不是什么产品都能够成功,更加考验游戏 的品质。我觉得这是好事。像电影一样,最终靠口碑相传。

索尼CEO想做代理

《21世纪》:当初 凭借代理《魔兽》这一款产品,你成功杀入网游行业。现在你要回归了,毕竟行业环境和当年不一样,现在你还会有奇招吗?

朱骏:现在我很大信心 是来自于外界所质疑的对美国RED5团队的投资。就像过去我发现申花最好的一个外援一样,RED5是我发现的一块宝,可能很多人疏忽了。当初《魔兽》也是 我发现的。

买RED5是看中了他们的产品。这款游戏已经开发四年了。和现在腾讯很火的《穿越火线》一样属于射击类游戏。《穿越火线》如果等 同于过去的《传奇》的话,这个游戏就等同于现在的《魔兽》,同一个类型,两个不同时代的游戏。

现在董事会都非常看好这个项目。最近很多人都 在问我买利物浦的钱从哪里来,其实抛开利物浦,九城自己也需要钱。九城的钱未来从哪里来?就是从这个项目。因为看好它,现在我没有必要在其他项目上做有风 险的大资金投入。

《21世纪》:与目前国内最流行、最赚钱的MMORPG游戏相比,射击类游戏似乎还是一个偏门的类别。基于什么样的判断, 你敢说这款游戏就能拯救九城呢?

朱骏:根据全球游戏市场的分布,所有体育类游戏大概占31%,射击类游戏占16%,其中FPS第一人称射击占13%,TPS第三人称射击类3%。 《魔兽》所属的RPG类游戏只占5%。其实,中国射击类游戏已经有很大的市场了,比如QQ的穿越火线就达到150万同时在线。

目前所有的 FPS游戏都是军事真人秀的。RED5的产品是日本卡通人物与美国热兵器的结合,是市面上没有的。索尼CEO看到这个游戏后,打电话跟我讲这个游戏他一定 要做代理。在我还没决定投资以前,暴雪在去年11月份宣布说他们要做一款类似的新游戏。所以我对它的信心更加大。

这款游戏我们的目标是全球 市场。中国只是全球的10%都不到,我们更在乎全球。做国内与做全球,这是一个抉择的过程,没有对与错,关键是看最后产生的效果。生意很多时候,每一步都 是在赌。

《21世纪》:失去《魔兽》之后,九城的一些后续产品其实并不成功。在这样的情况下,你又决定“赌”一款全球运营的游戏,九城的胜 算有多大?

朱骏:其实首先还是看产品本身。只要Mark(Red5 CEO)把产品做好了,后面的东西我都能搞定,这是我的强项。

全 球运营方面,每个国家的市场都不一样。以欧洲市场为例,当年《魔兽》在英国是委托别人做的,德国是合资做的。我们复制就好了。

过去《魔兽》 的团队成功运营了一款产品,现在这个团队做成功一款产品的可能性最大。我手里有一份当时团队里各部门前五人的名单,包括研发、运营、销售、市场、公关五个 部门总共25人。到时候重金把他们挖过来,每个部门五个人里面只要过来一个,照当时暴雪一样再做一遍就好了。所以这些都不是问题,关键还是看游戏本身。

自 己掏钱收购最笨

《21世纪》:最近大家都在关注你计划收购利物浦的进展。

朱骏:到目前为止,我没有跟 媒体说过我在买利物浦。我不会去讲我在独家买利物浦,也不会说我没有买利物浦。根据保密条款也好,我们的策略也好,现在不好谈这件事情。

《21 世纪》:但不可否认的是,虽然你正式重掌九城业务,但媒体对利物浦事件的关注远远超过了对九城的关注。

朱骏:其实打电话给我的投行比记者还 多。听到这个消息以后,很多投行打电话给我,还有一些中国的财团都跟我联系,说希望合作。我还没正式确认我在做这件事情,但现在已经有很多人愿意帮我一起 来做。

从做申花开始,做足球就和九城在业务上没有一点点关系。申花一直是个人兴趣爱好。目前,九城没有考虑动用一分钱现金去和这件事情有挂 钩。而且我不会出售九城现在的股票套现。

我认为,完全简单的花钱去把利物浦买下来,这么简单的商业思维已经不是现在的并购思维了。现在的经 济杠杆和财务杠杆不是这么做的,不同的case有不同的做法。

《21世纪》:那么在你看来,怎样的做法才是最聪明的?像美国人收购曼联一样 吗?

朱骏:美国人收购曼联的案例其实很简单,有钱、有计划、说两句好听的就ok了。最笨的就是自己掏钱。当然完全的空手套白狼是不可能的, 所谓的空手是对赌,我花一点钱,大家花一点钱,实现一个比较完善的计划。

《21世纪》:你一方面热衷足球,一方面又在从事网游行业。你如何 看待未来二者结合的市场?

朱骏:网游和体育很难结合。体育类游戏门槛已经很高了,我们尝试过做FIFA,过段时间还会宣布在其他的平台上尝 试的体育类游戏,但总体来说很难。体育类游戏虽然占了36%,但是分散得很广,每个游戏赚小钱。当然,未来手机等终端起来了,还是会有市场。它与 MMORPG完全不同的模式。
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=15649

網遊業為何山寨盛行?

http://www.21cbh.com/HTML/2011-4-14/xNMDAwMDIzMjQxNg.html

網遊行業最近打得可謂熱鬧,「捉賊」之聲四起。

今年3月份,搜狐暢遊頻頻發佈「完全跨服交互」的概念,並稱該概念於2008年在《鹿鼎記》籌建的韓國研發中心進行開發。為此,眾多業內人士進行了質疑,認為暢遊近幾年創新力不足,此概念在完美時空去年宣傳其旗下網遊《倚天屠龍記》時就已經推出多時。

3 月底,趣游天際CEO曾戈通過新浪微博怒斥搜狐暢遊山寨其新款遊戲《無限世界》LOGO。麒麟《成吉思汗2》新資料片《沙巴克!》推出後不久,4月8日, 盛大網絡要求其停止《沙巴克!》的宣傳,認為該版本名涉嫌侵權。而華夏飛訊CEO楊曉光在其微博上回應,稱盛大「心胸狹隘,目光短淺」。

抄襲遍地,捉賊呼聲不斷,卻收效甚微,問題在哪裡?

這與中國知識產權法律法規落後於網遊行業現狀,無法有效保護知識產權有關。司法實踐落後於產業現狀,已成制約產業發展的瓶頸:抄襲是抄襲者的通行證,創新則是創新者的墓誌銘。

根據《中華人民共和國商標法》,商標申請一般需要三年才能被批准,如果商標申請被提出異議,需要增加兩年,前後時間共計達五年。而產業現狀是,一款遊戲的運營週期平均為兩年時間。

捉賊者求告四處,涉嫌盜竊者悶聲發財,誰還費勁捉賊?

再 來看軟件著作權保護適用的《中華人民共和國著作權法》。根據相關規定,軟件著作權登記,僅是一個備案程序,申請者僅需要提供50頁的文檔或是50頁的代 碼。軟件擁有者為了防止代碼洩露,往往不會把最重要的代碼備案。如果出現軟件著作權糾紛,通過「代碼比對」難以確認產品是否侵權。原因是,一款遊戲產品何 止50頁代碼,常以十萬行、百萬行計。因而在實踐中,重要的、容易被侵權的代碼往往無法比對。通過代碼比對確認是否侵權的意義不大。

通過專利申請保護網遊軟件產品發明專利,能夠對「遊戲產品」的知識產權進行最有效的保護。而申請一款軟件發明專利所需要的時間是7至8年之久。與商標保護一樣,專利保護形同虛設。就像申請出生證,如果申請時間需要200年,而人均壽命卻僅約70年。

如果一款遊戲產品被侵權,權益受害人通過法律維權,等到維權結束,遊戲運營已經宣佈結束。權益受害人還在路上奔忙,而侵權者已經賺得盆滿缽滿。同時,維權結果並不確定,由於舉證困難等原因,官司往往不了了之。

2009年,暢遊狀告麒麟遊戲涉嫌抄襲暢遊的場景編輯器等代碼,此糾紛歷時近兩年,至今懸而未決。即使最後法院認定侵權,對於暢遊來說,意義已經不大。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=24125

网游渠道变迁:下沉与外扩

 http://news.imeigu.com/a/1315318571197.html

网易科技讯 9月6日晚间消息,巨人日前宣布斥资亿元打造“网游下乡”,业界褒贬不一。事件之外不妨追问:游戏厂商渠道下沉是否已经成为一种必然趋势?哪些因素会推动渠道下沉?相比下沉,向海外拓展是不是更好的选择?

 

“网游下乡”:现阶段不是必经之路

了解游戏行业的人不会对史玉柱推出“网游下乡”概念感到惊讶——他很早就提出了“农村包围城市”的理论,坚信70%的游戏用户将来自农村和小城市;2007年称将在全国1800个县设立办事处。巨人的触角伸向广袤的农村,这将是网游渠道整体下沉的信号?

网易科技目前了解的情况是,一些厂商开始布局,另外一些仍在观望:金山将在国庆后推广网吧游戏管理平台“金山游戏特权网吧”,主要面向县级市场;盛大游戏表示正在积极关注,将选择一些试点布局;蓝港则表示暂时不会试水五六级市场。

对于多数游戏厂商来说,“下乡”的第一个障碍是地推团队的规模:“如果只有一两千人想做农村市场,基本可以认定为炒作,因为这点人只够做三至四个三四级城市的地推。但如果(巨人)一万多名保健品地推团队都投入进来,力度还是比较大的”,地推模式创建者、蓝港总裁廖明香表示,深耕农村市场需要大量地推人员,投产比很低,不适合一般游戏公司。

产品类型也成为下乡的障碍——农村网吧配置相对低,不适合3D游戏或次世代游戏,“蓝港除《西游记》外,都是3D游戏了(注,部分实为2.5D)。农村市场未来是个大趋势,但现在不是必经之路”。

农村消费能力偏低,从产品层面来看,低消费、轻量级的FPS比MMO更适合“下乡”。金山游戏区域市场总监、地推负责人林洪应介绍,其面向五六级市场的网吧管理平台将先推广旗下FPS游戏《热血战队》,效果不错才会考虑推广MMO类的《剑网三》等。盛大游戏副总裁、FPS游戏《突击风暴》制作人陈光表示,农村市场休闲娱乐活动少,容易黏住用户,FPS游戏上看,付费率反而比较高。另外,他还认为,未来三四级市场仍将是主力,五六级市场仅仅作为一种补充。

地推没落:农村市场或成救命稻草

推动渠道下沉的,一方面是三四级市场的环境变化;另外一方面是地推模式的没落,需要寻找新的出口。

“最早在三四级市场做地推时,网吧和家庭使用电脑的比例是6:4,有很强的群聚效应,可以集中爆破。那时网络安装环境也不好,需要人工将游戏安装到各个网吧的电脑中”,廖明香回忆早期做地推时三四级市场的环境时如此描述。

而现在环境已经完全不同:三四级城市网吧电脑比例由原来的六成骤降至两成左右,地推人海战术效果不再明显;顺网等网吧管理软件也逐渐成熟,通过其系统很容易实现客户端在上万家网吧统一安装及监控投放效果,且成本更低,传统地推正在没落。

“成本高、执行难、效果差,难评估”,这是林洪应给传统地推概括的四个关键词。地推过程中,厂商需要承担包机费用、赠品或奖金,成本较高;人员设置上,不仅要有推广员,还要有督察员;一场活动做下来,场面很热闹,但不知道最终吸引了多少有效新增用户,难以评估。当“包机、贴海报、装机”这“地推三板斧”不再奏效时,地推也就成了明日黄花,弃犹不及。

可以佐证的是去年下半年开始,巨人、完美等多家公司大幅裁撤地推团队,巨人更是将地推团队独立为子公司巨鑫网络,不仅推广本公司游戏,同时承接其他公司推广业务。那么网游是否不再需要地推?当然也不是,对于渠道最末端的五六级市场来说,家庭电脑普及率低,网吧仍然是多数人上网游戏的主要阵地,地推仍然行之有效。这个层面来讲,“网游下乡”在一定程度上解决了地推团队的归属。

另外,农村市场新增用户速度两倍于城镇,也需要更多的线下推广去覆盖。CNNIC高级分析师刘鑫介绍,截止2011年6月,中国网络游戏用户3.11亿,其中2.34亿来自于城镇地区,来自农村游戏用户为7700万,增长率为4%,高于城镇游戏用户1.8%;到今年6月,农村地区MMORPG用户规模为4130万,去年年底为3940万,增长率为4.8%,高于城镇用户2.3%的增长率。

海外扩张:渠道自救另一面

行业增长放缓,除了下沉渠道之外,更为主流的自救方式是“出海”,即渠道外扩。

 

迈出这一步比较早的是完美世界。06年推出《完美世界国际版》,随后旗下多款产品《神鬼世界》、《武林外传》等全面推向国际市场,《诛仙》目前已经推广到40多个国家和地区。完美世界刚刚发布的2011年Q2财报显示,其来自海外授权的收入为6180万元(960万美元),海外授权及海外运营收入占到总营收的四分之一。

畅游也在海外积极部署,广推《天龙八部》。畅游副总裁黄玮介绍,去年畅游来自海外的收益约820万美元,占总营收的5%左右。

除了海外授权和海外运营,一些游戏公司也在研发层面尝试国际化:除了刚刚3500万美元收购Cryptic的完美之外,还有收购RED5、开发《Firefall》的九城。(李好宇)

(本文来源:网易科技报道 )

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=27412

史玉柱叫停「網遊下鄉」為何讓人不舒服

http://www.yicai.com/news/2011/09/1072618.html

概之前留給人們的印象實在大差,史玉柱一下慈悲起來,公眾都有點不舒服。

前晚,他給員工發郵件,叫停了《征途2》下鄉計劃。理由是,農村監管環境比想像中困難,為保證留守未成年兒童不沉迷網遊,決定暫停。

人們質疑史玉柱是在炒作,認為他壓根就沒想做「網遊下鄉」,只是引起熱議賺眼球,美化自己。

從郵件看,我相信他叫停的動機。他說自己看到了外界質疑,認為團隊沒有充分考慮如何規避農村未成年人沉迷網遊的問題。

這決定讓負責《征途》的副總裁紀學鋒不爽。前天,面對外界質疑,出身農村的他曾在微博裡諷刺不瞭解今日農村的「磚家叫獸」,認為他們沒資格站在道德制高點評價《征途2》下鄉計劃。

但叫停網遊下鄉無疑是對的。因為,中國農村早已不是過去的熱鬧村落,大部分地區的勞力已成常年遷移的產業工人,農村已是老年人與兒童留守的世界。前者不會上網,留守兒童缺乏有效監管,監護工作多由老人承擔,而他們不懂網絡。

事實上,過去多年,許多農村孩子因沉迷網遊,出現諸多失學、違法案例,甚至引發人倫慘劇。2009年全國「戒網癮」大討論,甚至成了驚動許多地方政府的公共事件。

但史玉柱合理的叫停理由卻同時讓人有些不解,我對他被稱為營銷大師充滿懷疑。他對農村網遊市場的判斷更多建立在數字世界,帶有強烈的功利訴求,忽視了農村現狀與真正的文化需求。

他的判斷建立在1.31億農民網蟲身上。但筆者認為這有水分,尤其是結構與分佈。拿上海農民與山東農民生活水平比,差距明顯。「村村通電話,鄉鄉能上網」,事實上,不等於家家通電話,能上網。

他期望網遊下鄉能像家電、汽車下鄉一樣火爆,這有些滑稽。而巨人營銷團隊的娛樂精神更是有些殘酷。他們的理念是:農忙時掛機,農閒時國戰,秋收遊戲兩不誤。口號是:村村通點卡、鎮鎮有禮包,玩遊戲送化肥。

史玉柱說這貼近鄉村生活。但不愁生計的他,可能不知道農民的真實生活水平,那裡PC普及率仍很低。另外,即便有個別電腦,留守的農民學習也有門檻,而學生大多又在外上課,史玉柱難道指望他們逃學上網玩《征途2》?

看來史玉柱仍對農村刷牆式營銷充滿期望。筆者要告訴他的是,眼下農村已非10年前局面,當大量農民已被生存所累,成了產業工人後,《征途2》的農村市場不是擴大而是縮小了,除非史玉柱圍著郭台銘的工廠去大建網吧,那可能是個增量市場。

這種微妙的心態,至少透露出史玉柱一貫的商人立場。他一直強調做企業追求利潤是第一位的,不賺錢就是危害社會。而這種理念甚至影響著巨人網遊的盈利模式。比如史玉柱倡導遊戲消費的「階級立場」。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=27540

網遊交易平台5173擬赴港IPO 最高融資2億美元

http://www.eeo.com.cn/2011/0913/211091.shtml

經濟觀察網 記者 余德 本網記者從知情人士處獲悉,國內最大數字商品交易平台5173已經向香港交易所提交了上市申請,即將登陸香港主板,如果一切順利的話,5173將成為全球首家上市的c2c數字商品電商平台。

據瞭解,5173擁有註冊用戶超過4400萬,2010年年交易額超過70億元,預計到2013年達到200億元;平均每日發佈交易標的為80萬筆,實際日交易量已達到16.1萬筆;根據易觀國際調研報告,5173電商平台市場佔有率在虛擬物品交易領域已超過50%。

在「我為網遊狂」的背景之下,浙江人張秉新正從另一個角度觀察這個行業,他成功地從電子商務的角度切入了這個市場,用浙江金華方言中「我要PK」的發音註冊的5173.COM到今天已成為了國內最大的數字商品電商平台,同時也是全球首家數字商品C2C電商平台。

在B2C大行其道的電子商務發展路徑上,5173卻另闢奚徑,從C2C的領域成功切入了數字商品交易領域。

這一成功沒逃過風投的眼睛,2004、2005年,5173先後獲得IDG及華登國際的投資,外界至今無人獲悉它們投入的具體金額,但業界均認為投資過億美元,佔股比例亦較大。

5173高級副總裁張培驁表示,「5173的目標是打造全球第一的數字商品交易所。」 據瞭解,5173此番上市保薦人為為法國巴黎銀行,計劃融資1.5億至2億美元。

從網遊到電商

網絡遊戲特別是多人同時在線大型遊戲(RPG)中,遊戲玩家需要通過自己的努力在網遊的虛擬世界中得到「成長」(即提升等級),但為了提升等級,必 須獲得與之匹配的技能與裝備,但這些裝備需要通過兩種途徑獲得,一是通過自己辛苦努力「打怪」,二是通過購買,後者即是網遊大腕史玉柱所稱的「人民幣玩 家」。

正是「人民幣玩家」的需求出現,網絡遊戲發行商或運營商發行了遊戲中的「元寶」或者通行的交易工具,你可以使用元寶進行購買,而購買後的虛擬裝備,當你不想玩這款遊戲,或者你已不再需要這些道具時怎麼辦呢?

交易的需求由此出現。5173的張秉新同學就是當時「骨灰級」玩家之一,他一邊瘋狂地玩遊戲,一邊思索著這個「交易」的問題,能不能搞一個虛擬道具的電商平台呢?網遊玩家可以在這個平台自由地交易其靠勤勞或者是用錢購買而來的虛擬裝備,同時增加網遊本身的「好玩性」。

2003年年初,5173電商平台正式上線。按照交易額的一定比例來收取交易服務費,以這種最傳統的商業模式切入虛擬物品交易市場,在當時尚不成熟 的電子商務交易行業迅速走紅。5173從一上線伊始,就開始賺錢。當時,陳天橋所代理的《傳奇》正在成為國內首款最為流行的一款網遊,到2004 年,5173電商平台達到了這款遊戲交易的高峰。5173電商平台在這款遊戲中幾乎無人不知,5173亦由此役積累了最早期的交易誠信聲譽。

2005年,17GAME運營推出的《熱血江湖》再次給5173帶來「爆發生機」。在《傳奇》步入平穩的情況下,《熱血江湖》的火暴交易使5173 保持其持續發展的態勢。2006年,史玉柱旗下的《征途》再一次掀起交易的狂潮,接著網龍的《魔域》,完美時空的《武林外傳》、及其後推出的《誅仙》、 《赤壁》,網易的《夢幻西遊》、九城的《魔獸世界》等等大型遊戲中的遊戲道具及點卡,都紛紛成為了5173平台上的交易標的。

值得一提的是,虛擬道具的交易需求亦進一步為網遊企業所看到,2005年,盛大網絡宣佈推出「免費遊戲」模式,其後的史玉柱亦在其推出的其後大熱的 網遊《征途》中全面採用免費模式,實際上,免費模式並非真的免費,只是收費的方式從原來的以「時長」為主收費的方式變更成為了以「虛擬道具」為主的收費方 式,其後盛大與巨人不斷宣稱「自已才是免費遊戲的最先開創者」。

且不管誰是國內免費遊戲的鼻祖,2005年之後的網遊江湖,免費遊戲模式成為了網遊業的標準收費模式,這進一步證明了張秉新當初以電子商務的方式切入這塊市場的獨到眼光與創業思維。

從盛大的《熱血傳奇》開始,5173平台一步步走向輝煌,越來越趨向規模化、專業化,漸漸發展成為涉及遊戲道具、遊戲帳號、遊戲點卡、其它數字點卡等眾多領域。5173為用戶提供了普通寄售交易、帶號寄售交易、擔保交易等各種個性化交易方式。

根據IDC於2010年進行的調查,中國僅有14.8%的遊戲玩家從未用實際金錢購買虛擬物品。此外,有47.9%的遊戲玩家去年每月至少曾進行超過一次實際金錢交易,而其餘37.4%的玩家去年則至少有進行過一次虛擬物品交易。

與此同時,5173還通過獨具特色的網遊資訊社區為玩家提供瞭解遊戲動態、分享遊戲心得、 講述心情故事的共同家園。

這個家園的背後,2004年和2005年,早期風險投資機構IDG和Walden先後投資5173,這個電商平台從此插上了騰飛的翅膀,2009年,5173成為第一家獲得文化部特許交易資質的互聯網文化經營單位。

數字商品交易所

實際上,從推出虛擬道具交易時間上來看,5173並不是最早的企業,像易趣、美國的IGE均推出了虛擬道具電商平台,但是,大浪淘沙之後,5173成為了最大的贏家,它成功的秘密又在於什麼呢?

打開搜索,你能發現,對於虛擬道具電商平台而言,5173是推薦度最高的電商平台,絕大部分網友會推薦,「交易還是在5173靠譜」,儘管是收費的模式,但5173贏得了用戶的口碑。

這正是5173成功的秘密之一,它是第一家成功的數字商品C2C平台,網遊在海外實際上並無免費模式之說,比如美國人仍舊沉醉於「時長收費」的遊戲 模式,陳天橋等網遊大腕多次埋怨「華爾街不懂網遊」的說法一部分就是指向這個方面,這樣的局面就造成了易趣、IGE等虛擬電商平台的發展滯後。

但在國內,並非沒有其它的虛擬交易平台,國內最大的電商平台淘寶網虛擬交易依舊在採取免費模式進行交易,而一些網遊企業亦推出了自己的電商平台,如網易的「藏寶閣」。據一位業界人士透露,在虛擬交易領域,至少有200家以上的企業已經進入或正在進入。

但這些均未給5173帶來較大衝擊,它仍以30%以上速度增長。知識產權律師周賓卿認為,「網遊企業(發行商與運營商)自身打造電商平台實際上並不 可行,拋開虛擬交易並不是網遊企業的核心競爭力因素之外,其原因依然有二,一是網遊企業很難經營其它網遊企業的虛擬交易,故體量很難做大;二是網遊企業作 為虛擬貨幣的發行方,已不能同時既做發行又做交易(《網絡遊戲管理暫行辦法》中已明確規定),同時虛擬道具的交易是否也存在類似法律風險,尚未可知。」

在虛擬交易方面,部分網遊企業實際上對於用戶間交易態度並不明朗,如網龍CEO劉路遠曾公開提及「用戶間交易會滋生如盜號、銷贓等網絡違法行為的可能。」

但許多企業並不認可劉路遠的觀點,前巨人總裁林海嘯則認為:一些中小的第三方虛擬交易平台因為缺少監管確實導致了一些問題,但虛擬交易確實增加了網 遊企業更多的義務與工作量。一如出現盜號、釣魚網站等不能把責任全怪罪到電子商務平台企業身上一樣,網遊企業亦不能把責任全怪罪到電商平台的出現。

張培驁認為淘寶等免費電商平台一樣不會對5173產生威脅,他認為,這同樣也體現了5173的優勢之一,即服務的優勢。「5173現在有2000多 人的客服團隊,提供一對一交易全過程的服務,這種服務會讓用戶感到放心,從而也更信任5173;同樣,虛擬交易領域一樣也不會是一家企業通吃,我們也希望 這個領域出現更多的競爭者,那麼這個行業的發展會更健康。」

在虛擬道具的電商平台,5173還有更大的野心,這家通過打造交易虛擬道具「發家」的企業正在將眼光掃向更廣闊的領域:打造全球首家成功的數字商品線上交易所。

現在,在這個電商平台上,你不僅可以交易網遊虛擬商品,一樣可以交易電信充值卡,可以購買線上保險,也可以交易更多的數字優惠券、數字商品券等無物流商品。

「5173要打造全球最大也是最成功的數字商品電商平台」,5173首席運營官李治銀在此前接受記者採訪時曾表示,我們將佈局網遊點卡、道具交易之外的更大的領域,在未來,你可以在我們的平台交易所有法律許可的,沒有物流的數字商品。

但李治銀也透露,實際上5173電商平台上新發展業務目前佔比還很小,但增長速度已是倍速發展。同時,5173還將開拓移動互聯網領域,打造5173手機端電商平台及推出更多應用。

據一位知情人士透露,5173將會在9月底登陸港板,融資用途將主要指向以下幾個方面:將展開有關遊戲及非遊戲相關業務的策略收購,以及提升電子商務基礎設施,同時包括移動互聯網業務及各種管理系統、宣傳推廣、補充企業營運資金等在內的全方位提升。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=27622

Android:網遊業爭搶的新高地?

http://www.eeo.com.cn/2011/1102/214853.shtml

《快公司》記者余德 遲有雷  /文 彷彿一夜春風,越來越多的網遊公司將目光轉向了移動互聯網。

在傳統客戶端網遊市場日漸疲乏,webgame激戰正酣時,網遊公司前仆後繼的衝向了移動互聯網。IOS和Android 作為移動互聯網的兩大主戰場,地位凸顯。它們的用戶較為高端,也更熟悉互聯網。諸如塞班,MTK牢牢佔據了中低端手機市場用戶。Windows Mobile 在這場大潮中,漸漸迷失了方向。

誰才是這場移動互聯網大戰中,網遊行業爭搶的高地呢?

盛大,空中網、九城等是較早佈局移動互聯網的企業。他們的先知先行不足為奇,但故事也各不相同。陳天橋是個戰略家,盛大要做娛樂帝國,但凡和娛樂沾 邊的盛大都會做。空中網做SP起家,有渠道有經驗,做移動互聯網輕車熟路。與前二者不同的是九城,失去魔獸後押注無線,投石問路實為無奈之選。他們對代市 場,更多的是二手抓。通過收購成熟的團隊,合作開發以及開放平台的模式來開拓市場。既作內容提供商又做渠道商,吃著碗裡的,看著鍋裡的。

相比這些有錢的主,一些創業型公司也在用「小米+步槍」的模式,打著移動互聯網的主意。

圈地

成立於2009年的哆可夢是一家從成立之初就佈局手機網遊的公司。如今第一款產品《浩天奇緣》已經問世。這是一款即時制的手機網遊。第二款回合制網 遊也在緊鑼密鼓的研發中。「公司成立之初就開始做手機遊戲,浩天奇緣是我們第一款手機網遊,也是我們公司的第一款遊戲。」哆可夢副總裁彭冬說。

早在幾年前,彭冬和她的團隊做SP遊戲。那個時候,SP的火熱如同現在的移動互聯網。隨著互聯網用戶的井噴和手機終端的普及,有著SP市場經驗的彭冬和團隊果斷切入手機網遊市場。「這個和我們之前做過SP市場還是有一定關係的,相比之下,我們更具有前瞻性吧。」彭冬說。

彭冬的話不無道理,隨著SP市場的萎靡。很多做SP市場的公司要麼退出轉型,要麼生死線掙扎。「一上來就做移動互聯網的很大一部分是當時做SP的」深圳掌指科技創始人周橋說。

「傳統網遊市場不給力,加上webgame和社交遊戲的用戶分流,讓網遊公司想到了轉型。」易觀分析師玉佚說。網遊公司主營業務發展遇到了瓶頸,移動互聯網的發展讓他們看到了市場需求。「進軍移動互聯網也是進軍娛樂。」

多年在遊戲行業和SP市場摸排滾打的彭冬,不僅鍛鍊了一身本領,也有著極強的市場嗅覺。「移動互聯網剛有苗頭,我們就衝了進來。用最快的速度佔山圈 地。」她說。「成都給外面人感覺好像是相對蔽塞的城市,一直扮演網遊輸出的角色。其實不是這樣,位置的蔽塞讓我們更加注重市場的信息,而且船小易掉頭。」

狙殺

從目前的趨勢來看,Android和IOS這兩個平台,被各網遊公司追捧,其中Android市場表現的尤為激烈。

哆可夢市場部陳東告訴本刊「浩天奇緣最早佈局的就是android市場和java市場。」Android市場的免費平台讓很多網遊公司趨之如騖。特別是一些創業型公司。

起步選擇android不止是哆可夢。北京歡樂之旅公司CEO史蔚安,2006年就涉足手機網遊,而承載的平台正是android。「相比IOS平台,更看重android未來的市場前景。」他說。

Android系統目前被廣泛應用在智能手機的高中低端市場,分佈比較均勻。「不像IOS那麼封閉,只用在iphone手機上。這點,android市場相對比較開放。」專注android遊戲下載的魔頭網內容主編王一朴說。

PC版即時戰略遊戲《王權:幻想王國》曾經獲得極高的評價,被專業的遊戲製作人員評為最佳創意遊戲。如今,這款經典遊戲的手機版強勢登陸 andriod平台。代理該遊戲的深圳樂逗公司CEO陳湘宇說「android會是個網遊行業的下個搶灘地。」看好android,這也和他之前做 android的產品開發有關。更勁爆的是,他們中國獨家代理的《水果忍者》將在九月中旬宣佈正式登陸盛大安卓遊戲應用商店。

「易觀國際發佈的最新數據顯示,移動互聯網用戶超過3億,」彭冬說「這再也不是市場發展的瓶頸。網遊公司憑藉在傳統網遊市場的經驗和渠道將會在移動互聯網上拚殺。」

曖昧

似乎網遊公司的態度一致,但行動曖昧。每家網遊公司在佈局android同時,也在望著IOS。反之亦然。

九城是國內做移動互聯網比較早且小有成績的公司。對於這二者平台之爭也習以為常。「一方面一線城市ios已經有成熟的市場,二三線其實還是java 遊戲居多,但是從ios來看,很多小公司往往憑藉一兩款遊戲就能獲得很好的機會。」九城公關部負責人李偉說「android有自己的短板,就是看上去開 源,但是有很多混亂。」

混亂主要表現在支付問題,手機種類等問題。

Android不像IOS,有比較成熟的支付方式,有自己的APP商店。「國內應該沒有哪家公司能做到蘋果公司這般的公信度。」指掌科技創始人周橋說,「你會放心在一家不知名的平台上支付嗎?那你只有通過和霸權的移動打交道,或者選擇第三方支付方式。」

想比支付問題更大的是目前應用android系統的五花八門的手機。既有高端的HTC,摩托羅拉、三星等。也有魅族,中興這樣的國產抵住的手機。還有各種各樣的山寨手機。雖然都披上了andriod的皮,但他們的配置和性能相差甚遠。這對手機網遊的開發要求就會層出不窮。

「支付問題我們不擔心,現在已經和國內一家比較成熟的第三方支付公司合作。」彭冬非常自信的說。「而我們的手機網遊會照顧市場絕大部分的手機,出不 同版本的配置。讓遊戲在多個終端都可以體驗到出色的效果。」但她也沒否認,IOS上會出的更炫。這和iphone手機的畫面表現是有很大關係的。

彭冬認為「android市場未來的用戶量級肯定在IOS上,但目前來說這來都需要發力。」所以,可以看到很多網遊公司在一邊佈局android,一邊佈局IOS。往往IOS佈局的還要早點,然後在開發相應的android版本。

玉佚認為「相比IOS,網遊公司更是看重了android市場的長尾效用,看重了龐大的用戶。」

不過也有人不看好網遊公司做移動互聯網的事,最起碼是絕大部分網遊公司。「就像幾年前網遊公司看不上網頁遊戲一樣。他們將失去這波機會。」

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=28944

2011年終盤點之網遊篇:類型多元 渠道變遷

http://news.imeigu.com/a/1323969671131.html

網易科技訊 12月15日消息,歲末年關,回首2011年網遊行業,雖然依舊喧囂不斷、炒作不止,但細細品來,已經有了一些細微的變化。網易科技將從產品、渠道、資本和行業幾個角度,盤點2011網遊行業之現狀與變化。

產品類型:從MMO一枝獨秀到全面開花

代表事件:暢遊代理EA《戰地風雲OL》、空中網代理《坦克世界》、頁游及手游公司崛起、藍港等公司試水微博遊戲等。

解讀:MMO曾經是國內網遊的代名詞——拚殺快感、劇情代入感、東方元素,尤其是與道具模式的天然契合,易於為遊戲公司創造價值。MMO,尤其是武俠類MMO成為近十年來網遊的主旋律。但從今年開始,這條主線有了些許變化。

這個變化包含兩個層面,一是今年FPS(第一人稱射擊類遊戲)異軍突起,成為MMO重要補充,並結束了長期來《穿越火線》一家通吃的局面。據網易科 技瞭解,今年國內主流廠商自研或洽談代理的FPS作品至少三四十部,明年將迎來井噴;第二個層面是,玩家的遊戲需求越來越輕,傳統的、重度MMO不能滿足 他們的全部需求,頁游、手游甚至微博遊戲開始共同分割用戶的碎片時間——縱觀主流遊戲公司財報,PCU(最高同時在線人數)下滑成為大趨勢,但同 時,ARPU多增長。

市場渠道:海外與次級市場並舉

代表事件:巨人遊戲下鄉(後叫停)、完美海外營收佔比首超四分之一、盛大向東南亞、歐美市場全面推廣《星辰變》等

解讀:早期網遊是與網吧——尤其二三線城市的網吧緊密捆綁在一起的。隨著個人電腦的普及和遊戲公司的充分競爭,二三線城市構成的網遊主體市場逐漸飽和,遊戲公司繼續發展有兩個選擇,一是走出去,打海外市場;二是隨網吧渠道下沉,做五六級市場(縣市級甚至鄉鎮)。

雖然完美、暢遊等等多家已經拓展海外市場多年,但從營收方面來看,效果仍不理想:幾家在海外市場的主要收入來自東南亞等地緣和文化接近的區域,歐美市場對國內主流的劍俠題材接受度偏低,很難形成影響力,黏著度低,營收自然不理想。

海外走的很艱難,次級渠道將會成為一個重要的通路。雖然巨人這一出幾天便被叫停的「網遊下鄉」在大多數人看來有點行為藝術,炒作成分居多。但其實不需多久,渠道下沉都將會被納入各家遊戲公司重點考慮的範疇。

資本市場:私有化、上市門檻和密集投資

代表事件:盛大私有化退市、5173上市受阻、騰訊年內投資近百億、九城投資CrowdStar、完美收購Cryptic Studios等

解讀:資本市場開始對遊戲概念說「No」:不算以「兒童在線娛樂」(非兒童遊戲)概念流血上市的淘米,年內再無國內遊戲公司成功IPO,遊戲虛擬物品交易平台5173更是在臨門一腳時受阻。

進門難,而已經進門的公司日子也不好過——低估值、低成交量表現出資本市場的熱情轉移,這份冷淡甚至讓盛大決定私有化退市(其中也包含因「集團折扣」現象希望分拆子公司上市的因素)。不過盛大產品線龐雜,可拆分上市的業務較多,私有化並不會被其他公司效仿。

除了估值低,遊戲公司另一個普遍共性是:離現金流近,現金儲備金額巨大。巨人選擇了分工,網易回購股票,騰訊、完美、九城等則選擇用賬面現金投資 ——騰訊僅今年用於投資的現金支出高達百億,超過其年內經營現金流入(註:除股權投資,投資現金支出還包括土地、設備等固定資產的投入)。

行業現狀:洗牌與自我救贖

代表事件:金山換帥及子公司MBO、聯游合股防止退市、久游裁員及數款遊戲停運、頁游開發商爍洲破產清算

解讀:2010年年底,多家主流遊戲公司被曝裁員、調整,今年上半年也延續了這一局面。在網易、騰訊、盛大等一線公司營收穩步增長、 份額逐漸擴大的同時,一些中小型遊戲公司也步入艱難的轉型期:久游大幅裁員,董事局主席王子傑另起爐灶;上海游趣運營部門整體裁撤,轉型研發外包;資方斷 糧龍游,砍掉研發團隊轉型純代理;爍洲破產清算。

另一些公司則在不同層面開展自救:金山旗下各子公司相繼完成MBO,實現高度自治;空降張宏江、尋回雷軍並引入騰訊作為戰略投資方;聯游幾近退市邊緣,唐駿通過合股拉升股價,避免退市。(李好宇)

(本文來源:網易科技報導 )

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=29935

2011年網遊行業大事記:在調整中尋找出路

http://news.imeigu.com/a/1324470504371.html

2011年,在業內被認為是中國網遊業發展的瓶頸之年,如何「過冬」、如何開拓新市場、如何繼續細分現有市場,成為業內人士討論的熱門話題。回顧2011年,網遊市場增速雖然有所放緩,但也有許多亮點值得我們關注。

網遊市場增速放緩,進入調整期:據艾瑞諮詢數據,中國網絡遊戲市場規模預計將達到414.3億元,較去年增長18.1%。相比2009年33.8%和2010年25.2%的增長率,2011年的增速放緩趨勢明顯,行業進入調整期,各大廠商在細分市場和開放平台上尋找新的突破口。

艾瑞諮詢對2003-2013年網遊市場的統計和預期

對戰類網遊火熱:DOTA 類、射擊類網遊產品呈現井噴之勢。騰訊的老牌射擊網遊《穿越火線》最高在線達到300萬,完美、金山、盛大、暢遊、九城、世紀天成、空中網等廠商紛紛加入 射擊網遊市場的爭奪中;而DOTA2、《英雄聯盟》、暴雪《Allstar》等DOTA類網遊也在摩拳擦掌準備在團體對抗類遊戲中大展拳腳。

對戰類遊戲成為2011年的熱點

單機遊戲回暖:在 網絡遊戲席捲南北的大潮中,2011年單機遊戲也在盜版的問題中摸索出路,《仙劍奇俠傳5》和《古劍奇譚》這兩款國產單機遊戲的銷量分別超過100萬和 70萬;國外單機遊戲《零之軌跡》和《英雄無敵6》在國內銷量預計也在10萬以上。通過數字發行和與各大單機站點聯運的模式,讓飽受盜版打擊的單機找到了 新的希望。

單機遊戲在2011年有了回暖的現象

交易收費模式誕生:在 經歷了時間收費和道具收費後,2011年新生的交易收費模式進入了玩家的視線。巨人《征途2》、藍港《傭兵天下》均通過遊戲內從玩家的交易中抽稅的方式盈 利,網易也對旗下網遊推出交易系統「藏寶閣」,通過玩家間的交易收取一定手續費。業內分析,交易收費模式將會引發網遊模式新的變革。

交易手法成為2011年最引人注目的新模式

上市與退市並存:2011年有人人、淘米、360三家涉及遊戲業務的互聯網企業上市;而在一片上市的熱潮中,陳天橋則反其道而行讓盛大實施私有化退市,並贏得雷軍等業內人士的支持;而聯游在唐駿抽資離開後,依舊在1美元退市警戒線徘徊,在未有一款產品上市的情況下時刻面臨退市的危險。

盛大的逆流退市,是福是禍猶未可知

頁游追趕端游:根據易觀國際數據,在2011年第3季度,中國網頁遊戲市場規模達14.24億元,相比2季度增長20.2%。易觀國際預測,未來2年網頁遊戲產品的表現力將接近有端網遊。

網頁遊戲的表現力逐漸追趕客戶端遊戲

手機遊戲穩步增長:根 據易觀智庫產業數據顯示,中國手機遊戲用戶規模處於穩步增長中,截止2011年第3季度達1.56億,環比增長4.6%。隨著智能終端價格走低和遊戲獲 取、使用門檻降低,再加上免費模式成為主流及各休閒類社區類手機遊戲產品湧現,未來中國手機遊戲用戶規模依舊有大量增長的空間。

手機遊戲倍受休閒類玩家的歡迎

遊戲成上市互聯網企業主要盈利手段:根據2011年各大上市公司Q3財報,遊戲業務已經成為互聯網企業的主要營收手段,其中網易遊戲收入已佔總營收的90%,騰訊遊戲收入佔總收入55.36%,搜狐遊戲收入佔總收入49.79%,金山遊戲收入佔總收入67.9%,遊戲已成為各互聯網企業收入的支柱。

2011Q3財報,遊戲已經成為IT企業主要的盈利手段

業 界分析,2011年的中國網遊業可以說是研發乏力,運營崛起的一年,雖然未有自主研發的大作誕生,但廠商在細分市場、運營模式創新等方面也取得了進展。據 艾瑞諮詢認為,廣闊的海外市場、越來越多的開放平台,反應了從業者心態正在走向合作、共贏、開放;頻繁的交易、膨脹的產品、飽和的用戶、不斷湧現的微領域 和微創新組成了目前的市場生態環境。

根據艾瑞諮詢預測,在2012年,網遊市場規模增長會進一步減緩,預期增長率為14.2%左右,預期市場規模為473億元。在市場逐漸飽和、瓶頸依然存在的情況下,如何保持創新和突破,將成為網遊企業所要面對的主要問題。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=30005

啟明創投甘劍平:看衰網遊股因騰訊搶市場份額

http://news.imeigu.com/a/1325078070881.html

(雪球訊)啟明創投董事總經理甘劍平今日(週三)做客雪球,與與雪球網友就中概投資相關話題進行交流。以下為此次訪談整理內容,與甘先生交流,請直接@甘劍平JP_Gan

1.看好淘米:輕資產模式不應轉做重資產業務

提問:從簡歷上看,您擔任了淘米、世紀佳緣、攜程網等多家公司的獨立董事,請問獨立董事的主要職責是什麼?任職過多公司獨董,是否會對您完成這一職責造成壓力?

甘劍平:我是攜程網的獨董. 在世紀佳緣和淘米應該是非執行董事. 因為我們啟明在這兩家公司還有比較大的股份.

提問:淘米主要收入來自線上,因此仍然算輕資產公司,但2011年淘米推出很多進軍線下的舉動,例如影視業務、圖書及商品銷售,又把自身變重的趨勢。請問甘總如何看待淘米從「輕資產公司」向「重資產公司」的轉型?

甘劍平:淘米介入影視圖書等都是和第三方合作的. 淘米主業還是創意型文化產業應該是輕資產的. 我對所有創業者的建議都是如果能做輕資產一定不要轉型去做重資產的業務.

提問:淘米並沒有掩飾成為中國迪士尼的夢想,但是迪士尼的線下業務的繁榮是建立在持續高質量的線上動畫的基礎上,而淘米的依靠遊戲來推線下產品,卻面臨無法持續的問題。例如線上遊戲不火,那麼線下就會受拖累。請問您如何看待這個問題?

甘劍平:我相信淘米可以持續不短的創造生動活潑好玩的有品味線上遊戲及卡通形象.

2.攜程競爭力在於服務 開心網日活躍用戶仍有百萬

提問:《商業價值》主編周鵬認為,以「信息掮客」崛起的攜程,在整個行業信息流動速率加快情況下,面臨被新競爭所取代的命運。請問你如何看待攜程「大而全」的模式?在故去的2011年,攜程增速已有所回落,請問如何看待攜程發展前景?

甘劍平:攜程除了提供信息之外還提供了非常好的服務. 服務是關鍵!

提問:對大眾點評網及豆瓣這兩家公司,您如何看?

甘劍平:我是大眾點評的股東. 對大眾點評肯定是非常看好的. 豆瓣也非常不錯. 首先這兩家網站都非常注重用戶體驗 產品也做得好 而且都低頭做事不太高調 推廣主要靠口碑傳播而非大燒股東的錢亂作廣告.

提問:請問你如何看待開心網「沒落」的問題?

甘劍平:開心網每日活躍用戶還有好幾百萬

3.新浪微博不需引入VC 可通過二級市場融券

提問:如果新浪微博現在引入VC的話,對你來說,估值多少以內才會參投?

甘劍平:新浪有好幾億美金的現金,為什麼會要引入VC呢?

提問:這是大PE干的事情,啟明是中型VC。

甘劍平:新浪是上市公司如果缺錢因該去二級市場上融. 任何PE VC對資本回報都有高於二級市場投資人

提問:對於FACEBOOK和TWITTER這兩類帶有強烈社交屬性的站點未來趨勢的判斷,您認為是會拉開差異,還是逐步趨同?對於新版新浪微博朝著FACEBOOK的模式進行轉向,有什麼看法?

甘劍平:未來3年肯定是facebook絕對主導絕對江湖霸主. twitter和facebook不是一個數量級的.

4.VC錢太多、傻錢太多導致電商視頻無序競爭

提問:樂淘@畢勝 近日質疑電商存在嚴重泡沫,他認為中國電商面臨四個難以踰越的困難:1)是物流難配送,成本居高不下;2)用戶惡意退貨概率高;3)是營銷成本巨高,行業內許多企業營銷成本甚至高達70%;4)價格競爭慘烈,導致市場混亂。請問您如何看待畢勝的質疑?

甘 劍平:我非常認同畢勝第一,第二和第三個質疑. 這絕對是每家電商都面臨的問題. 主要問題就是錢太多. VC錢太多, 傻錢太多導致現在是VC錢為消費者買點買便宜貨.大家都以為可以燒錢燒出個amazon但忘記了這世界上只有一個amazon而其是在一個特點的時間 (2000年泡沫破滅之時)特有的產物.

提問:說請問您如何看待目前中國互聯網視頻的現狀,您認為引領視頻平台未來的發展趨勢是什麼?

甘劍平:互聯網視頻問題在於競爭太激烈. 就像電商一樣錢太多,VC錢太多,傻錢太多. 太多傻錢狂燒為用戶提供免費內容帶寬向版權方高價購買內容. 最終會是剩者為王剩下來的為王.

提問:是否您認為電商、視頻的競爭太激烈,歸根結底就是VC競爭太激烈,最終的結果也是VC剩者為王?

甘劍平:歸根結底不是VC太多而是錢太多! 美國日本利息幾乎為零 中國2009年出了4萬億, 滿街是錢 滿街是傻錢 所以導致各行各業競爭都非常激烈

5.看衰網遊股 騰訊搶佔其他網遊公司份額

提問:網遊類股票應該比較抗經濟週期。但是中概中的網遊類股並不被投資者看好。市盈率非常低,比如完美世界。請問您怎麼看?

甘劍平:中國網遊已經只有10%+的增長了僅僅高於gdp增長一點點. 同時騰訊的網遊卻在30%+增長. 也就是說騰訊在搶佔其他家的市場份額. 所以網遊股票都不好.

提問:請問你們怎麼看垂直搜索、SNS搜索等對百度壟斷地位的影響?

甘劍平:目前沒有看到任何一個搜索引擎不管是垂直還是不垂直能夠對百度/google造成任何影響.

很多人不明白搜索其實是一個經驗活. 只有有了海量的搜索量才能知道用戶搜索到底是要什麼樣的答案. 比如說百度搜索風雲榜就是告訴大家全中國人民在搜索什麼;答案應該也是最準確的. 我在中期看好百度這個股票!

6.中概2012是否會回暖要看歐債問題解決情況

提問:中國概念股在2011年遭遇了做空、VIE事件等頗多曲折,請問你如何看待2012年的中概投資前景?另外2012年赴美IPO窗口會再次打開嗎?

甘劍平:其實這個問題關鍵不在於中國而是歐洲. 如果歐洲順利解決他們的債務問題我相信市場會變暖很多中概股會觸底反彈也會有IPO. 如果歐洲搞不定, 希臘葡萄牙意大利被迫退出歐元,我認為市場會有比2008年更大的災難 那時別說中概股了 全球都會有金融危機

提問:有人說,去年和今年年初IPO的公司,有不少已經跌破了IPO前最後一輪融資的估值。請問下你的看法

甘劍平:幾乎所有的上市公司的股價都低於所謂的IPO一輪融資估值吧?! 人人 麥考林肯定是 淘米世紀佳緣從來就沒做pre IPO

提問:現在很多vcpe投資的項目,不管從公司質量,估值上都不如一些已經上市的公司,作為創投,你們為啥不直接買股票好了?

甘劍平:因為我們許諾給我們的投資人(LP )我們專注中國VC投資一般不做二級市場買股票. 我一向是一諾千金. 在資本市場上信用是最重要的. 而且我們的投資人自己也可以去公開市場買不需要我們操盤. 當然我也可以自己個人買!

提問:怎麼看最近的A股?

甘 劍平:全世界除了中國之外沒有第二個國家可以一年上2.3百個IPO的. 而且基本上只要證監會批就能發行圈錢. 實在有一個發不出去過段時間還是發出去了. 我想哪天IPO發行開始發不出去了也就是說市場可以決定IPO命運了,也許A股就會觸地反彈了:) 不過我對A股不如對美股中概股瞭解.

提問:請問啟明創投在判斷「項目是否值得投資」上,有哪些具體的標準?或者說,什麼樣的公司可以入啟明創投的法眼?

甘劍平:主要看四個方面- 1. 市場規模行業特徵2. 產品/技術/商業模式3. 管理團隊; 4 估值是否合理

(雪球xueqiu.com獨家稿件 轉載請註明出處)

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=30271

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019