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玩網遊也能玩出頂級科學成果

http://www.infzm.com/content/70144

開發這款電子遊戲的終極目標是,玩這個摺疊蛋白質遊戲的普通人,也可以玩出諾貝爾獎級別的科學發現來。

電子遊戲在我們的生命中佔據了相當大的一部分時間。根據2011年的一項數據,到21歲的時候,一個普通的電子遊戲玩家在遊戲上花費的時間相當於他 (她)整個中學階段的上課時間。而更早的一項統計給出的數字是,僅僅在一年裡,全世界玩接龍遊戲的時間累計為90億小時,相當於建設500條巴拿馬運河的 時間。

幾名生物學家和計算機專家在三年前的一次頭腦風暴中獲得一個創意:何不讓人們將花在打怪獸和救公主上的腦力用於科學研究?他們研發了一款叫做「Foldit」(摺疊)的網絡遊戲,玩家在遊戲的競爭中有可能為醫學研究做出貢獻,甚至於找到治療艾滋病或阿爾茨海默症的藥物。

Foldit遊戲有著詭異卻又誘人的畫面,玩家的任務就是摺疊蛋白質,尋找它最穩定的狀態。

研發這款遊戲的三位主角分別是華盛頓大學的計算機專家左蘭·波波維克(Zoran Popovic)、生物學家大衛·貝克(David Baker)和計算機科學家大衛·肖森(David Salesin)。遊戲於2008年上線,2010年研究人員和玩家在《自然》雜誌上發表第一篇論文,2011年他們在包括《美國國家科學院院刊》 (PNAS)在內的幾家重要學術刊物上一口氣發表了五篇論文。

在這些文獻的署名中,多數都會出現「Foldit玩家」這樣一個看起來有點怪怪的集體署名。根據遊戲上線之初波波維克的豪言壯語:「我們可能改變科學研究的方式,以及完成科研的群體。我們的終極目標是,讓普通人來玩這個遊戲,產生出諾貝爾獎級別的成果。」

草根分子生物學家

Foldit遊戲有著詭異卻又誘人的畫面——特別是對沒有生物學背景的新玩家而言更是如此。一條或者多條彩色鏈狀物以各種形態彎曲摺疊,某些鏈條呈綠色,某些鏈條呈紅色。鏈條與鏈條之間可能還存在藍白相間的條帶。這一切都足以讓初次接觸Foldit的人一頭霧水。

不過,只要簡單地接受一下在線培訓,就能很快掌握遊戲的基本規則。遊戲規則完全按照現實中的物理規律設定。玩家的任務就是摺疊蛋白質,尋找它最穩定的狀態。

雖然蛋白質種類繁多,但它們都是由一條或者多條氨基酸鏈(肽鏈)摺疊而成的。一種蛋白質只有一種特定的形狀,這種形狀下的蛋白質能保持在最穩定的狀 態。就如同山坡上的皮球在自然狀態下總會往山下滾,直至到達山腳才靜止下來,達到穩定狀態。Foldit的遊戲原則之一,就是需要玩家找尋蛋白質最穩定的 形狀。這個遊戲賦予用戶一系列的控制功能,如「搖動(shake)」、「擺動(wiggle)」、「重建(rebuild)」等,用來調整蛋白質的側鏈和 骨架,以獲得最佳能量構造。用戶能夠以單獨或者集體的形式來進行遊戲,通過改進結構預測方案來獲得積分。

「我玩這個遊戲純粹是覺得好玩,我想知道像我這樣一個生命科學白痴能不能對分子生物學研究做出貢獻。」66歲的玩家邁克爾·卡西迪(Michael Cassidy)對南方週末記者說。他住在紐約布魯克林,退休前從事雜誌出版工作。

他為分子生物學做出貢獻的方式,就是坐在電腦前,發揮他的空間想像能力,用鼠標拖拽那些奇怪的彩色鏈條。卡西迪加入了一個名為虛無之客(Void Crashers)的玩家小組,成為小組中年紀最大的一名玩家,後來還成為了隊長。2011年10月,卡西迪帶領的「虛無之客」出現在《自然》的子刊上, 成為對艾滋病毒成熟和複製具有重要作用的一種逆轉錄蛋白酶分子結構的發現者之一。

這一類酶叫做「逆轉錄病毒蛋白酶M-PMV」,在艾滋病毒的成熟和自我複製過程中起著非常重要的作用。在對抗艾滋病毒的研究過程中,科學家們一直希望能夠抑制或阻斷逆轉錄酶的作用。而長期以來,研究人員一直都沒有確定逆轉錄蛋白酶的分子結構。

「有些人就是能觀察兩分鐘遊戲,然後就得到最高分。他們甚至自己都不知道是如何做到的,但是他們就是能以某種方式做到。」貝克說。

人腦提示電腦

人體中有超過10萬種不同的蛋白質,蛋白質的生物合成在理論上已經為人類所瞭解,但要預測蛋白質的結構,需要的計算量非常之大。

早在2005年,華盛頓大學貝克實驗室開發了一個名為「Rosetta@home」的分佈式計算項目,用於蛋白質結構預測、蛋白質-蛋白質對接和蛋 白質設計的研究。所謂分佈式計算,就是將需要進行大量計算的項目數據分割成多個小塊,散發給多台計算機分別計算,再上傳運算結果並統一合併,最終得出數據 結論。

在全球範圍內,對這個項目感興趣的任何人都可以加入這個計算網絡,成為該項目的志願者。志願者所要做的僅僅是安裝某些特定的程序。當志願者的電腦存在閒置處理能力時,程序會自動利用這些閒置資源進行數據計算。因此,志願者自身並不需要進行手動的計算操作。

但是,計算機在計算過程中會遇到一些無法解決的困難,就好比人類一眼就能識別出網站登錄的驗證碼,而計算機卻做不到。如果完全使用計算機進行運算,可能需要花費幾個世紀。

此時,計算機就需要人類給一點提示。

貝克在肖森的撮合下見到波波維克,他說需要發明讓玩家能夠做出提示的屏保程序。波波維克回答他:「沒人會關心這個的。你要真想讓人參與,你就得把人放在中心位置。」

於是他們一拍即合,開始開發一款全新的網絡遊戲。Foldit依然屬於分佈式計算項目家族,但它需要玩家親自動手參與蛋白質的結構預測和設計。玩家不需要有生物化學知識背景,因為遊戲利用的是人腦天生的空間感知和推理能力。

虛無之客小組來自德國的玩家Madde對M-PMV結構的發現做出了不小的貢獻。「我從2008年5月Foldit上線之後就開始玩這個遊戲,我也 是虛無之客的早期成員之一。」他對南方週末記者說。Madde目前還是德國「Foldit 百科」的主要推動者之一,可他就是一個對生物化學一竅不通的人。卡西迪說:「我們團隊中既有17歲的高中生,也有像我這樣的66歲的退休老人」。

Foldit不僅在「易操作性」方面獲得了較好的玩家體驗,它在科學研究方面也獲得了巨大的成功。在全球數千名玩家的集體參與下,研究人員只花了三個星期就獲得了此前一直困擾他們的逆轉錄蛋白酶的精確分子結構。

還能玩出什麼名堂

研究人員越熟悉蛋白質的摺疊方式,就越有可能設計出更好的蛋白質藥物用於疾病治療。例如對癌症的治療。

癌症與艾滋病不同,它源於身體內部。當身體某些部位的細胞不受控制地發生增殖時,就會引發癌症。在正常情況下,身體中存在一系列限制細胞無限增殖的 蛋白質。但在某些外部因素——如紫外線、香煙中的化學物質等——的刺激下,抑制腫瘤的基因可能受到損害。基因發生了變化,產生的蛋白質也有可能會失去原有 的功能。若能弄明白這些功能蛋白質的結構並設計出類似的具有相應治療功能的蛋白質,那麼就能產生一定的治療效果。此外,Foldit還對阿爾茨海默症等疾 病的治療提供幫助。

在中國也有一群Foldit玩家,他們集中在中國分佈式計算論壇,並組建了自己的團隊「中國隊」(Team China)。但與世界頂級玩家團隊相比,Team China的實力還有明顯差距。

「這(虛無之客)是一個非常強的隊伍,我們能長時間地留住我們的隊員。大家相處非常融洽,我們常常在遊戲中分享各自發現的好的解決問題的方法,幫助 彼此共同進步。」卡西迪很開心地說,「我們的隊伍絕對是一個國際化的隊伍,我們的隊員來自澳大利亞、加拿大、德國、法國、英國還有美國。」

玩家團隊之間雖然不存在直接的「對抗性」競爭,但每個團隊都有自己的得分與總排名。Foldit的官方網站顯示目前排名第一的團隊是「奪冠者」 (Contenders),該團隊共有37位成員,成績為3804分;「虛無之客」排名全球第三,共47位隊員,成績為3313分。「中國隊」共104位 成員,團隊全球排名第44位,成績僅為25分。

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網遊再掀上市潮欲迎行業第二春

http://news.imeigu.com/a/1334679900773.html

網遊曾被譽為互聯網行業最暴利、最成熟的商業模式,有過2008年前後巨人、金山等公司爭赴IPO的輝煌,也有過2010年網遊增長最低谷的沉寂。 不過,在2012年中國互聯網行業亟待解凍上市窗口期的關頭,網遊行業又一次近乎站在主導位置:近3個月內,至少有武神世紀等6家公司確認或透露了上市計 劃。

IPO風潮似曾當年

除了早期投融資消息,是否有企業登陸股票交易市場歷來是衡量一個行業資本活躍度和增長潛力的重要標竿,前年的視頻行業、去年的電商行業概莫如此,走到2012年,又輪到網遊行業奪人眼球。

從今年1月手機遊戲廠商掌趣科技被曝光提交證監會的上市申請開始,3個月時間內,有5家網遊公司確認了上市計劃,其中偏重端游的武神世紀、蘇州蝸 牛,偏重頁游的崑崙萬維和偏重手游的掌趣科技等4家公司瞄準國內A股市場,擬登陸深圳創業板,目前掌趣科技首發過審,其他3家還在初審階段。

除了上述4家公司選擇國內資本市場,網遊開發和運營商廣東勝思網絡宣佈獲得加拿大交易所的批覆,將在3個月內奔赴國際資本市場。而第一視頻集團旗下 的手機遊戲廠商中國手游集團亦傳出海外IPO消息,根據早前公開信息,中國手游集團早就確定了從母公司分拆並在海外上市的計劃,登陸地點可能是母公司所在 的港交所或者中國網遊概念集聚地美股市場。

多家網遊公司奔赴多地IPO,這一幕頗像2007-2009年中國網遊行業集體上市風暴:完美世界、巨人、金山、網龍等公司爭先奔赴納斯達克、紐交所和港股多地上市,網遊概念的大行其道以致吸引盛大網絡和搜狐在2009年做出分拆遊戲業務單獨上市的決定。

算上之前上市的騰訊、網易、第九城市、轉型後的空中網以及2010年上市的中青寶,以網絡遊戲為主概念或主營收的公司已經超過10家,網遊也已經多年穩坐中國互聯網上市公司細分領域的頭把交椅。

儘管有分析人士指出,目前6家公司掀起的網遊新上市潮在規模和質量上難以和當年同日而語,但這個行業展現的成熟商業模式足以讓其他互聯網細分領域尷 尬。據悉,網遊行業裡中上市場地位的企業普遍具有良好的盈利能力和現金流,而視頻、電子商務等其他熱門互聯網行業至今深陷盈利困境。

遊藝春秋副總裁張新敬告訴記者,網頁遊戲、手機遊戲的興起拉動網遊行業繼續獲得發展動力,「圈內對網遊的投入熱情依然很高,只是要在越來越多的創業 團隊中篩選出最好的那個」。張新敬透露,公司對iOS遊戲團隊2000萬元的投資計劃目前只投出去1000萬元,今年的重要工作之一就是尋找最優秀項目。

避開美股選擇國內

值得注意的是,與前次網遊行業集體奔赴海外市場不同,已經曝光的IPO計劃中,武神世紀等4家企業青睞國內資本市場。以武神世紀為例,儘管其年營收接近3億元,甚至超過2007年在美上市的完美世界的營收水平,但其仍然選擇登陸國內創業板。

按照上市慣例,上述公司目前處於靜默期,並未對上市地點的選擇緣由做出解讀。但武神世紀內部人士告訴記者,比之以前網遊上市時的行情,現在網遊營銷 成本明顯增大,新游數量的增大導致競爭加劇,人才爭奪也日趨困難,因此現在的網遊行業動向更為謹慎和穩定,「好在網遊仍是高回報和現金流健康的行業」。

而易觀分析師玉軼指出,上市地點的轉向是因為國內創業板開始接受網遊這一行業。而另一方面,納斯達克對中國遊戲股的認識依然固化在8-10倍左右的市盈率,審核也在不斷加強。目前看來,即使是已經在納指上市的中國概念股,也面臨著較大的信任危機和做空威脅。

玉軼對內外資本市場的分析不無道理。一段時期以來,盛大董事長陳天橋和搜狐董事長張朝陽均對華爾街認識不到各自業務的實力而表露不滿,這兩家公司皆以遊戲業務為主營收。就在不久前,盛大選擇母公司私有化,從納斯達克退市,以換取上市遊戲業務外更自由的操作空間。

或許是冥冥中的對比和佐證。在盛大將棋牌遊戲杭州邊鋒和對戰平台浩方出售給浙報傳媒的交易宣佈後,浙報傳媒股價應聲漲停。要知道,浙報傳媒要為此花費35億元人民幣,相當於目前完美世界的市值。國內資本市場對網遊概念的看好不言而喻。

成都夢工廠創始人兼總經理裘新曾在接受記者採訪時談到,如果去海外上市,要等目前這幾家美股上市網遊公司「誰退下來」,他曾就海外資本看低中國網遊 概念股與巨人網絡副總裁紀學鋒進行交流,甚至調侃認為「還是早點回來吧,既然不喜歡哥,哥就不跟他們玩了,讓老美的江湖只留下哥的傳說」。而紀學鋒也認 為,或者正因為這個狀況,讓行業後來者更願意選擇估值相對較高的國內創業板或其他海外證券交易所。

熱鬧過後仍需長跑

事實上,拋開資本市場尤其是國內A股市場將有諸多網遊概念活躍起來不講,新一輪上市潮能否衝擊行業格局引發猜測。

根據易觀國際發佈的去年四季度網遊市場檢測報告,前15強(市場份額均在0.6%以上)佔據96.5%市場份額,其中11家為海外上市企業,包括騰訊、盛大、網易這樣的巨無霸企業。

目前看來,新一輪上市潮中的企業並非網遊行業前十名,甚至並非前20名企業,他們能否借IPO衝擊資本和市場的雙重爆發引發擔憂。反倒是15強中未上市的久游、光宇在線、藍港在線和麒麟遊戲等4家企業一直被外界寄予期望。

自2010年開始,網遊行業失掉動輒40%以上的規模增速,大批公司陷入裁員醜聞,有「網遊十年最低谷」之說。根據第三方市場分析機構艾瑞諮詢公佈的2011年互聯網行業十大成長性細分領域排名顯示,網遊以17.5%的年增長率排名末尾。

而另一層面,網遊市場呈現的壟斷趨勢越來越嚴重,前述易觀報告顯示,騰訊、網易、盛大市場總份額繼續擴大至65.47%。

因此,如何實現網遊再度爆發增長以及市場格局能否重塑一直是行業考慮的問題。有人將希望寄託於網頁遊戲和手機遊戲的爆發。

不過,即便如此,二三四線廠商在新機遇中創造歷史的難度仍然很大。「網頁遊戲、手機遊戲對分發渠道和平台的依賴更為嚴重,遊戲開發商上位的速度甚至 不如一些根本沒有遊戲經驗但擁有海量用戶的平台級公司,利益博弈甚為關鍵,」有從業人士感慨,社交網站人人網、安全殺毒廠商360每個季度的遊戲業務營收 都能逼近2000萬美元,遊戲行業參與者越來越多,開放合作是機會更是挑戰。

正如很多上市公司領導人所言,上市只是一場考試,也只是一個起點。擁有最成熟商業模式的網遊和網遊上市公司亦是如此。

商報記者 張緒旺/文 暴帆/攝


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蝸牛IPO遇阻 市盈率低穩定性差成網遊業上市瓶頸

http://capital.cyzone.cn/article/226417/
國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司的致命弱點,而目前國內網遊產業都以數量取勝,一款遊戲有幾萬 人玩,即使做更多的推廣,來玩的人也很難有大幅度的增長。但其開發網遊的成本卻很高。同時,網遊企業IPO市盈率低也是致命弱點。

原久游網副總裁、首席策略官吳軍已於近日加盟蘇州蝸牛數字科技股份有限公司,負責蝸牛設於上海的全球運營中心等工作。此前,遊戲蝸牛已經向中國證監會提交在創業板上市的申請。

蝸牛上市喊了幾年至今未果

早在2008年,蘇州蝸牛便提出上市申請,當時上市地點選擇在海外,但當時處於經濟危機時期,被迫擱淺。這次蘇州蝸牛選擇上市卻轉向國內市場,選擇在國內創業板上市。

其實,蘇州蝸牛上市的的呼聲有幾年了,早在2006年底就已經提出兩年內在納斯達克上市,到2008年環境不好擱淺上市,但在今年這個特殊時期提交 上市申請,而其環境也依然不是很好。而蘇州蝸牛創始人石海也一直強調希望上市能夠獲得好的估值,此次選擇上市能否保證有個好的估值我們不得而知,那麼是什 麼原因令蘇州蝸牛從海外上市轉為國內創業板上市?這一轉變背後的玄機是什麼呢?另外,蘇州蝸牛上市成功的可能性有多大?可能會遇到哪些障礙?對此記者採訪 了紅十三基金合夥人符德坤以及資深IT評論人宗寧和丁道師。

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。在國內上市能不能成功,實話說人腦子無法判斷。也就創業板還剩點信心殘值可供榨油。符德坤進一步指出,「海內外資本市場在8月前都形勢嚴 竣,凡是對競爭力有信心的企業,都在熬等融資的小陽春!」「很難找出核心競爭力絕對自信的公司2012沖股市!大家都在等,等政策明朗、等股市回暖」

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。資深IT評論人宗寧對IT商業新聞網葉舟稱,國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司 的致命弱點。

丁道師則稱,自去年以來,美國資本市場遇冷,在美國上市的中國概念股紛紛暴跌,表現不盡人意,這種情況下美國資本市場對中國企業的吸引力大大降低。

另外,蘇州蝸牛自成立以來雖然取得了長足的發展,但是中國網遊市場整體發展滯緩,不被投資者看好。如果此時上市,也很難得到美國投資者的認可,股票估值空間也會進一步壓縮,顯然流血上市是蝸牛幾大股東不願意看到的。

能否成功上市主要還是和渠道有關海外上市一般會有海外資本介入 因為他們有類似的渠道會好一些國內上市的好處是套現比較方便 也可以走很多潛規則。

宗寧認為,蘇州蝸牛上市的障礙肯定是有的,因為這個行業上市不是特別容易,因為網遊公司穩定性差,從目前國內上市的IT企業來看,大都是傳統企 業,IT基礎服務類型的具有穩定業務的公司較受青睞,而穩定性差的網遊公司上市難度很大。證監會也更加傾向於選擇較為傳統、業務穩定的企業允許其上市。互 聯網企業以及網遊企業屬於輕資產型企業,從以往的情況看,對於輕資產企業證監會審核的力度會大些,畢竟要防止部分企業上市騙錢,上市之後減持套現走人。如 果有這種情況出現,市場就亂了。

另外一個因素就是網遊企業上市的市盈率較低,企業想像空間太小,不容易滿足投資者的期待。宗寧進一步強調稱,這主要是因為國內的網遊產業發展仍不能 爆發出功夫過硬的產品,目前也沒有那個實力研發出響噹噹的產品。他說,所謂市盈率低的原因就是這個領域能爆發出品牌企業的可能不太大。近兩年來,隨著國內 電子商務和移動互聯網迅速崛起,加之中國網絡遊戲市場進入調整期,此前一向備受投資者們青睞的網遊行業陷入了沉寂,網遊企業獲得投資數量及金額逐漸下滑。 網遊業上市其市盈率低似乎成為一個普遍現象,國外資本市場也逐漸將網遊公司邊緣化。

按照常理,網遊公司是一種高增長高盈利的行業,但其市盈率低卻一直是其上市難以甩掉的噩夢。究其原因,依然離不開這個行業不穩定性因素太多的緣故。 一家網遊公司,或許就憑藉一款產品而名揚天下,又或者一夜之間,另一款產品將其取代,玩家的流動性很大,網遊的粘性不夠是其重要原因。

中國網絡遊戲經過十餘年的發展,從單機遊戲到聯網對戰再到3D網絡遊戲,從進口網遊代理運營到自主研發+代理運營再到發展出口產品海外運營,儘管取得了驕人的成績。然而,在取得這些成績的同時,也面臨著原創能力、可持續發展能力、人才儲備等方面的瓶頸。

宗寧說,網遊企業首先是它有個生命週期,一個網遊也就是三五年的週期,即使魔獸世界這樣的產品也是一樣,在其經歷了一段時間後,玩家走向下滑是個趨 勢。另外,一個網遊的火爆程度會如何,這是一個不可控事件。所以,投資網遊公司和互聯網企業一樣,風險很大。網遊產業的生命週期短暫,未來火爆程度又不可 控,這往往成為網遊公司上市遭受低估值的重要原因。

國內網遊創新能力匱乏遊戲黏性不足

據悉,「2010年,中國網遊市場上新遊戲突破新高,共有194家遊戲產商的306款網遊(不包括網頁遊戲、社區遊戲)進行測試,但這些產品投入到市場上之後,淘汰率竟然高達90%,如此高的淘汰率意味著網遊行業的高風險。」

同時,那些不具備經濟實力的網遊公司,迫切需要通過遊戲快速斂錢,將遊戲改頭換面甚至還是半成品時,就趕著上線瘋狂賺錢,加速遊戲走向死亡。遊戲不 能生存,背後的企業更是得不到發展,如此惡性循環,擾亂了網遊市場,最終換來也只能是公司關門大吉。這樣的網遊公司,最終也只會被投資者們拋棄。宗寧認 為,國內網遊創新能力很差,很難出現巨作,大部分產品都處於小品級別,目前主要靠產品數量取勝。

目前,在網遊市場上,一款好的產品,不僅要有持續發展的強勁生命力,最重要是得到玩家的認可,讓玩家自身去宣傳遊戲,這才是網遊企業生存、發展的關 鍵。但是,在中國網絡遊戲市場殘酷的競爭中,毫無創新、粗製濫造、收費不合理的網遊產品十分常見。只有那些玩法創新、運營穩定的產品才能脫穎而出。所以真 正腳踏實地、潛心研發的產品公司才能成為投資者投資網遊公司的首選。

網絡遊戲的黏性應該是網遊企業一生追尋的目標,而這種黏性的提升,依靠的是創新能力以及對玩家心裡及喜好的研究和捕捉。國內遊戲公司目前在創新上提升用戶黏性上還屬於低級水平。一位業內人士分析稱。


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海外上市網遊企業市盈率降至個位數

http://news.imeigu.com/a/1338484860590.html

新浪科技 孟鴻

《魔獸世界》(微博)是一種標竿。暴雪推出的這款遊戲,被整個行業奉為圭臬。從2005年的春天,國服開測為始,到今年春天為止,《魔獸世界》在中國已經走過了七年的時間,輝煌、風波、起伏悉數經歷,兩家公司也直接因此而命運迥異。

然而很多人注意到,網易在今年第一季度的財報中直言,毛利潤中增長主要來自各款自研網遊產品,但卻又被《魔獸世界》的收入下降所抵消。這段表述與上個季度如出一轍,也與兩年前截然相反。但詳細的數據網易從來不會對外披露。

新浪科技獲得的一份網吧監測數據顯示,過去兩年中魔獸國服在線人數一直持續下降,降幅接近25%。而另一份行業監測數據顯示,魔獸國服上週在線人數為31萬。而在不久之前,網易還再次對魔獸服務器進行了合併減少。

而國內網遊行業也似乎像魔獸一樣,脫離了高速向前的通道。

市盈率也是一種標竿。早在四五年前,網遊企業們就時常會抱怨自己的業績良好,但市盈率過低。以2009年為例,當時盛大遊戲(微博)市盈率為13倍、完美16倍、暢遊15倍、巨人12倍。並不算純粹網遊企業的網易,當時市盈率為18倍。

今時今日,情況如何?盛大遊戲5倍、完美3倍、暢遊4倍、巨人8倍。包括淘米與九城在內,所有在海外上市的中國網遊公司,市盈率都已降至個位數之內,甚至為負。

第三方數據顯示騰訊、網易、盛大遊戲、完美、暢遊、巨人,這六家已經拿下了國內客戶端網遊市場約80%的份額,在行業代表性方面已經無需多言。而最大的市場份額先後兩個並非單一經營網遊業務的企業——騰訊和網易——收入囊中。

對比這幾家公司的業績變化,就能看到市盈率下降的部分原因。以2009年和2012年第一季度為例,騰訊網遊業務同比增長分別是171%、 48.9%,網易50%、31.4%,完美40.2%、0%,暢遊50%、30%,巨人-20.8%、26.2%。(盛大遊戲相關數據尚未披露)

如果對比的是淨利潤,只能讓場面更加難看。

開發和營銷成本逐漸提升、用戶不斷分流,怎麼辦?就連騰訊也面臨著尋找下一個增長點的需求。但這家觸角幾乎無所不在的公司,顯然壓力最小。他們的對策是繼續在各個細分市場佈局新產品,同時依託遊戲平台向更多的娛樂領域延伸。

魔獸的下滑並沒有影響到網易對暴雪的態度。在搶下代理運營權三年之後,網易宣佈再次與暴雪完成新三年的魔獸續約。為此,網易向暴雪支付的最低保證金為2億美元(約13億人民幣),其中包括支付給暴雪的版權費、諮詢費和最低營銷開支。

上述金額與多年前相比,絲毫沒有降低。網易想要的應是一段更加穩定持久的關係,而且不會像九城曾經做的那樣,把寶全部押在暴雪的身上。

據網易CEO丁磊介紹,網易自主研發的3D玄幻網遊《天下3》,去年實現了翻番的增長。除此之外,《夢幻西遊》、《倩女幽魂》也都保持了良好的表現。在國內網遊行業中,網易也是不多見的、擁有多款成功產品的公司。

曾經的王者盛大遊戲,今年將會重點推出《時空裂痕》、《零世界》、《九陰真經》和《傳奇世界2》等多款產品,運營策略上也更加靈活。比較不利的是,盛大集團私有化的行動,已經相當明顯的對盛大遊戲造成了干擾。

但好處是,盛大遊戲可以率先針對移動互聯網進行佈局,包括推出移動遊戲發佈平台極加,引入、移植多款手機遊戲產品等。但這些舉措短期內不會帶來顯著收益。

暢遊和巨人則各自圍繞核心產品,向更多領域擴展。暢遊4月推出Game+計劃,首次如此高密度的向外界發佈多款主打「次世代」概念的網遊產品。而巨人在端游產品繼續穩健發展的同時,早已經開始向頁游領域快速推進。

目前最棘手的恐怕是完美。不過儘管此前業績疲軟,但未來完美計劃中將要發佈的《聖鬥士星矢》、《笑傲江湖》、《無冬之夜》等產品,仍被外界看好。可以確定的是,完美正試圖改變以往複製成功產品的多產模式,但轉型成效仍需假以時日。

無論如何,新的一輪佈局正在準備開始顯露成效。(孟鴻)


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網遊的壽命到底能有多長? 梁劍

http://xueqiu.com/8186325164/21922462

大約在2005年前後,丁磊經常被分析師追問,「網易怎麼面對網遊生命週期的問題」。因為受單機版遊戲的影響,當時主流觀點認為網遊的壽命4,5年也要到頭了。現在,網易的主力網遊《夢幻西遊》和《大話西遊Ⅱ》分別進入第9和第10週年了。


和這類似的另外一個問題是:老遊戲唱主角,新遊戲難成長。我自己也曾為此困惑,現在逐漸明白,這就是個事實,但不是問題。這好比別人問你,「天天吃飯,吃膩了怎麼辦?」


網絡遊戲,是用戶關係最牢固的強社交產品,裡面有一起花過錢、一起扛過槍的兄弟姐妹,更有令人難以割捨的愛恨情仇,以及曾投入的金錢和時間。如果不是外掛私服的原因,或者開發商運營商犯錯,一款已經成長起來的網遊,並不那麼容易衰落。


犯 錯的一大標誌,就是由於擔心老網遊的衰落,將主要精力投在新網遊的研發上。這就如,因為擔心荳蔻年華的小姑娘將人老色衰,而刻意去尋找嬰兒做替代品一樣愚 昧。於是,大家就看到各網遊公司無數嬰兒產品,到市場上呱呱哭兩聲就夭折掉了。除非為了開拓完全不同領域的用戶,一個網遊公司的新項目越多,就越要警惕。 投資一個老遊戲唱主角的公司,比投資一個新遊戲經常唱主角的公司要安全。


迫使網遊公司不停地立項開發新網遊,還有一 個原因是老遊戲雖然掙錢,但沒什麼增長,失寵華爾街。我覺得,一方面,現金充裕而且現金流健康的公司,可以進行大比例的分紅或者回購(如巨人網絡);另 外,如果將更多的精力投入在老遊戲的維護和後續開發上(多玩法、多版本、多平台),不一定跑輸大市。


網遊的壽命能有多長?還不知道,但至少應該比各種BBS、社區、SNS產品要持久許多,許多。(梁劍 發表於 雪球xueqiu.com)


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周鴻禕聯手史玉柱佈局網遊 或攪動固有格局

http://news.cyzone.cn/news/2012/07/31/230480.html

從安全領域起家的360開始在遊戲領域大踏步前進。7月27日,360對外宣佈,與巨人網絡達成聯合運營協議,雙方將攜手推出國內首款大型無端網遊旗艦型產品《征途2》的360特別版本——《千軍》。

實際上,在客戶端遊戲發展逐漸靠近天花板之後,大型客戶端遊戲的微端或是無端化儼然成為當下遊戲產業最新的發展趨勢,業內人士表示這種遊戲形式的發展可能衝擊當下較火的網頁遊戲。

易觀國際分析師孫夢子在接受《每日經濟新聞》記者的採訪時表示:「雙方的合作,解決了遊戲公司挖掘潛在用戶的成本越來越高的難題,從360來看,這有利於該公司進一步挖掘遊戲方面的利潤。」

據瞭解,該遊戲的特點是,用戶可以像玩網頁遊戲那樣點擊即可。在目前寬帶條件下,玩家幾乎無需在下載客戶端上耗費時間。

發佈會現場,360董事長兼CEO周鴻禕一再強調,與巨人的合作代表著360的開放平台策略延伸至大型遊戲領域。

巨人網絡總裁劉偉指出,無端化將降低玩家進入門檻,且能推動大型網遊的推廣模式發生重大轉變。

在孫夢子看來,雙方的這種合作可能將給國內的遊戲行業帶來一股合作的熱潮,但是否真的能夠通過合作帶來優質用戶,還需要時間檢驗。

有業內人士指出,今年可能會是客戶端遊戲微端和無端化的元年。

近年來,隨著高級遊戲資源的不斷擴充和升級,客戶端網遊的安裝包越做越大,這一直是阻礙用戶尤其是新用戶進入遊戲的一道門檻,也造成了用戶體驗度的下降。

易觀智庫《2012年第2季度中國網絡遊戲市場季度監測》數據顯示,2012年第2季度中國客戶端網絡遊戲市場規模達114.2億元,環比增長1.4%。而這一環比增長率遠低於此前幾個季度的數據。

種種跡象表明,大型客戶端遊戲距離其天花板越來越近,易觀國際指出:「長期來看,整個市場的用戶增長狀況處於基本停滯狀態。」

實際上,很多大型客戶端遊戲的廠商在目睹了網頁遊戲的瘋狂擴張之後,都希望獲得更多的用戶,目前他們做得最多的嘗試就是客戶端的微端化或是無端。近日,暢遊將旗下主推的多款客戶端遊戲如《鹿鼎記》等逐步微端化。不僅僅是暢遊,盛大遊戲也在進行著微端化的測試。

「改成無端化雖然是一小步,但是它能讓願意嘗試的用戶增加很多倍,這從推廣商來說是一個巨大的革命。」周鴻禕向《每日經濟新聞》記者表示。

有業內人士坦言,製作精良的客戶端遊戲的無端或是微端化,都將或多或少地衝擊原有的網頁遊戲市場,不過蘇夢子擔心,快速擴張用戶的這種方式或許不能給這些快速聚攏來的客戶以更好的體驗。


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如何投資網遊股之我見 閒看風雲

http://xueqiu.com/3284964546
如何投資網遊股之我見,歡迎大家討論

一.網遊股的經濟特徵

1.  靠大片賺錢,如果某個遊戲火了,就可以賺大錢;如果不火,多年努力就白費。

2.  大片的生命週期應該較長,老玩家有一定的粘性,可通過新資料片和促銷維持,但其佔整個市場的份額總在下降。所以需要新的大片來推動增長。

3.  通過老遊戲提價增加收入較難,除非有極吸引的新功能,本質上也就是新遊戲。

4.  充分競爭的市場,主要競爭者為新推出的網遊,和其他的娛樂形式。

5.  玩家的數量一定,玩家能用於網遊的時間也一定。因此老大片能維持,反過來反而壓制新大片的成功。

6.  由於競爭的是玩家的時間,移動互聯網的崛起,和網頁遊戲的發展,對原網遊模式也產生挑戰。

7.  在網遊剛興起的前幾年,整個市場增長較快,大量新用戶進入,此時推出的大片可以吸引大量玩家,此為跑馬圈地的時代。而現在,整個格局基本已定。

8.  顛覆因素:新大片,以及新娛樂方式。

小結:充分競爭,護城河有限,短期而言是現金奶牛,長期而言具突變性,不穩定性和不確定性。

二.為什麼投資網遊股

作為短期奶牛,具相當吸引力;但缺乏長期持股價值。

1.      股價上升賺錢。最重要的催化因素是火爆的新網遊,同時還要老網遊維持良好。

2.      分紅。要考慮的因素有:擁有大量現金,自由現金流入良好,老闆持大股。

三.如何挑選網遊股

從以上分析,化繁為簡,只需注意:

1.      老網遊是否仍然火爆;

2.      是否有新網遊推出,新網遊是否吸引玩家。

具體操作上,需要關注的主要指標:

1.      網遊榜上各主要遊戲的變化,及新游的出現和發展;

2.      註冊活躍用戶數,最高同時在線用戶數,每活躍用戶付費數等的變化。

四.估值

估值的軟性因素:

1.      行業地位,遊戲組合;越強則可以減少個別遊戲對整體的影響;

2.      新游獲取的能力,無論是開發,代理還是併購。

估值用指標:

1.      合理市值 = 淨現金 + 自由現金流 * 合理倍數(PFC);

淨現金中需減去負債中的預收款,和準備分紅的現金開支;還需要斟酌其他流動負債。自由現金流需要減去用於併購的資本支出。

理由:看重公司的短期現金價值,看淡長期價值。

2.      分紅率 = 每股分紅 / 股價。

3.      PE, 但要注意其資本開支,特別是併購帶來的影響。

五.投資時機

買入最佳時機:

公司前幾期表現不佳,股價下沉,導致現金含量大增(帶來安全性,因分紅率將高企),這時恰有好的新游出現(需通過網絡監測證實),則是極好的買點。

賣點:

分紅已完成,新游上升勢頭已疲弱,則不宜久留了。

六.總結

網遊股的經濟特性決定了只具有波段投資的價值,而無法成為長期大漲的龍頭股。
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網遊時局圖

http://www.xcf.cn/newfortune/fmgs/201208/t20120821_345005.htm
 2007年Facebook應用平台的開放,以及2006-2009年日本3G移動網絡的迅速普及,成為推動網絡遊戲格局發生動搖的力量。


  在美國,社交遊戲商Zynga的快速崛起曾改變美國遊戲產業格局,日本移動社交廠商Gree和NeDA也重新塑造日本的網絡遊戲版圖。Zynga、Gree和Rovio均在成立後數年內積累到2億以上用戶。


  殊途同歸,這些不同的案例都有著相同的基因。首先,把握「用戶邊際不斷從骨灰級玩家呈幾何級數般拓寬至普羅大眾」的時機。Gree自 2006年起充分利用日本領先全球的3G移動網絡,切入移動社交。Zynga在Facebook2007年開始的大爆發中最受益。Rovio則在2009 年iPhone和iPad的瘋狂增長中將自己塑造成移動遊戲巨頭,朝著遊戲版「迪士尼」奮進。其次,卓越的遊戲運營能力。先以有利的位置佔據極佳的平台, 後以複製原有熱門遊戲、收購遊戲團隊、擴充系列遊戲產品線等方式,多管齊下,提升用戶黏性。


  值得指出的是,作為網頁遊戲的一種,美國社交遊戲目前正在遭受來自移動平台的巨大挑戰,Zynga上市以來股價重挫67.47%。也許,遊戲競賽下半場正在展開。


  中國網遊業也站在轉型的路口,同時,覬覦中國市場的國際巨頭紛紛搶灘中國,欲在各細分市場分得一杯羹。


  「端游是碗裡的,頁游是鍋裡的,而移動網遊還在田裡」的思維範式,顯然不夠。對於中國的網遊企業,不得不重新思考,誰是新的「網易」們?


  2008年以前,網絡遊戲市場格局穩定。在歐美,基本上被動視暴雪(Blizzard,ATVI.NASDAQ)、藝電(EA)、育碧 (Ubisoft,EPA.EPA)、TAKE TWO(TTWO.NASDAQ)、THQ(THQI.NASDAQ)等幾大廠商所把持;中國遊戲市場基本被騰訊(00700.HK)、網易 (NTES.NASDAQ)、盛大遊戲(GAME.NASDAQ)、搜狐暢遊(CYOU.NASDAQ)、完美世界(PWED.NASDAQ)、巨人網絡 (GA.NYSE)等六大廠商所壟斷;而日本則是被科樂美(Konami,9766.TYO)、世嘉SAMMY(6460.TYO)、南夢宮萬代 (NAMCO Bandai,7832.TYO)、卡普空(Capcom,9697.TYO)、史艾等佔據;韓國的主要網絡遊戲廠商有NHN、 NEXON(3659.TYO)、NC SOFT、NEOWIZ等。


  2011年,全球網絡遊戲規模約200億美元,增長主要由亞洲市場推動,尤以中國為甚。2010年,中國網遊約佔全球規模的1/3,已是最大網遊消費市場。eMarketer預測,2012年中國將佔全球網遊市場的46.9%(圖1)。


  精品投資銀行Digi-Capital的研究報告顯示,受社交網絡和手機平台推動,中國有望超越美國,成為全球最大的電子遊戲市場。到 2014年,全球網絡遊戲和手機遊戲在行業總營收中的比重,將從1/3增長到1/2,達到440億美元左右。其中,中國遊戲銷售額將佔據半壁江山。


  Facebook2007年開放應用程序後,美國傳統視頻遊戲呈萎縮趨勢,而社交遊戲在夾縫中殺出,大行其道。數據顯示,2011年美國傳統遊戲規模170億美元,較上年下降8.5%,其中硬件為56億美元,軟件為88億美元,周邊市場為26億美元。


  除了動視暴雪,其他幾家主流傳統遊戲商均經歷萎縮過程。以藝電為例,2008-2011年,其連年虧損,虧損總額近25億美元,僅 2009年就虧損10.88億美元;收入也在2009財年達到42.12億美元的高峰後,2010財年降至36.54億美元,2011財年繼續降至 35.89億美元。為了維持江湖地位,藝電也不得不向社交遊戲低頭,2009年11月收購Playfish,2012年收購PopCap,奮起直追,才得 以在社交遊戲領域站穩腳跟。截至3月31日的2012財年,藝電扭虧為盈,淨利潤7600萬美元。


  而2008-2011年,社交遊戲商Zynga營收增長了58倍,年化增長率177%。不過,在經歷2007-2011年的高速擴張 後,美國社交遊戲增長也開始放緩,面臨用戶流失的壓力。在3G滲透率約70%的美國,面對移動平台的強力進攻,Zynga2012年二季度虧損2280萬 美元,「開心農場」等遊戲用戶流失20%以上。受此影響,2012年7月26日,Zynga盤中尚漲3.32%,但盤後暴跌 38.56%,Facebook盤後跌7.63%。


  日本市場同樣經歷了傳統遊戲萎縮、移動社交遊戲膨脹的過程。有數據顯示,2011年日本傳統遊戲市場規模為57.2億美元,同比下滑了 8%,其中硬件市場規模22.6億美元,同比增長2.4%;軟件市場規模34.6億美元,同比下降13.7%。2012年7月26日,新興移動社交遊戲商 Gree和DeNA市值分別為2816.7億日元和2612.1億日元,均已超過老牌遊戲商南夢宮萬代和科樂美的2390.2億日元和2258.1億日元 (圖2)。世嘉則在2005年後不斷被裁員、利潤大幅下降等負面消息纏身。

 


  中國市場仍是大型端游的天下。文化部數據顯示,2011年中國網遊市場規模(包括互聯網遊戲和移動網遊市場)達468.5億元。 2011年,中國網遊市場排名前六位的騰訊、網易、盛大、完美世界、搜狐暢遊、巨人網絡總收入達353億元,佔據市場份額的75.3%,前三強的市場佔有 率也達59.1%。


  不過,面對手機遊戲、社交網絡、微博等娛樂產業的發展,2009年以來網絡遊戲市場規模增長逐步放緩,中國網遊市場的多元化競爭愈演愈 烈。中國網遊市場增長率呈現放緩趨勢。文化部數據顯示,2004-2008年增長率分別為62%、54%、56.4%、62.3%和63.1%,但 2009-2011年放緩至39.1%、26.4%和34.4%。覬覦中國市場的國際巨頭也紛紛佈局中國,欲在中國遊戲的各細分市場分得一杯羹。


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網遊大史記 trustno1

http://xueqiu.com/7730004385/24569376
網遊大史記

想到用大史記作題,就已經說明我是真的老了。作為一個在遊戲公司任職5年,但是卻干的跟遊戲完全不相關工作,玩PC遊戲10多年,從來沒碰過一款網遊的人來說,談論這樣一個題目,恐怕也只能從一個長時間旁觀者的角度來嚼一嚼舌頭根子了。

網絡遊戲,整個發展,大致的路徑很簡單,就是,pc端游->PC頁游->手游.

pc端游,誕生了很多重量級的企業和成功的故事,從最開始的盛大,九城,到後來的巨人,完美,網易。這裡就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是佔盡了天時、地利、人和。

說天時,是因為當時是70-80年代這波生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一波恐怕也是最後一波,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網絡帶寬,技術指標都已經能很順利的跑動大型PC端游;說人和,則是陳天橋的眼光獨到迅速拿下傳奇代理權,然後通過空手套白狼的賒賬方式問浪潮租借服務器和機房,搶在這個節點上最先推出服務。

然而好景不長,盛大,在2008年之後開始走下坡路,這也標誌著整個端游市場開始萎靡不振。這其中最大的原因,就是70-80後大多已經脫離了校園,進入工作崗位。

校園和上班族最大的不同在於,大學校園裡有著幾乎用不完的時間,沒有人監督,大學老師除了點名等於是擺設,於是大學生可以逃課熬夜,沉迷於端游;上班族則會被老闆時刻嚴格監督,在嚴格監督之下就會出現,員工和老闆之間上演警察抓小偷的遊戲。你想在幹活的時候偷懶玩遊戲,我老闆就要想辦法抓住你扣你工資。

在這種警察抓小偷的遊戲下面,70-80後所熟悉的PC端游顯然是不利於跟老闆們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端游在公司機器上,老闆背後瞄一眼就被發現了。這幫在大學裡打慣遊戲的宅男,在上班的時候不能盡興的打遊戲,怎麼辦呢?

最好的辦法,就是把遊戲藏在工作環境裡,而且不需要端游那麼高的實時在線性。因為玩家需要應付老闆的監督,需要將原來幾小時的連續在線時間進行碎片化。最合適的遊戲體檢就是,操作一下然後關掉,等會再打開還能繼續玩。這種能夠藏遊戲於工作中的碎片化網遊,就是頁游了。最早的開心網的,種菜,偷菜,便就是頁游的最早也是最終的形態。

然而,在這種碎片化的遊戲模式下,頁游無法避免兩個非常致命的缺陷。

第一,頁游的開發及其簡單。前端就是網頁開發,後端由於不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁游的開發大軍,實際上就是當年網站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端游的3D開發要便宜的多,簡單的多。

第二,頁遊玩家其實仍然是當年端游的同一批玩家,只是從大學校園換成了公司。這個轉換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以儘量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此頁游在遊戲品質上就不能使用太耗資源的技術來提升遊戲效果。

這就導致了,遊戲行業裡的一次分裂。因為你開發便宜質量又不用太好,那麼小的遊戲團隊開發頁游,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統的端游公司,就面臨一個非常尷尬的境地,一方面端游的人數在下滑,另一方面頁游又做不過幾十個人的小團隊。

但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發遊戲的都是小團隊,那麼相對於接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬的流水,扣掉研發和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手只有幾百萬,他們的利潤大部分都給渠道商刮走了。頁游的小團隊,根本無法複製,盛大,九城,當年在端游市場的上從屌絲變逆襲成高帥富的奇蹟。


頁游這幾年,火的大公司,只有兩家,一個騰訊一個暢遊他們火,其實就是火在渠道上,騰訊不用說了,暢遊,就是第七大道這個渠道。現在360 由於抓住了PC入口,也在慢慢的上來。在頁游市場上,看上去紅紅火火,但是就整個遊戲業內部來來說,就是一個lose lose的遊戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁游就是渠道商的遊戲,整個遊戲行業實際上都是在為渠道商打工。

隨著iphone和andorid 手機的普及,傳統只能坐在公司或者家裡玩網遊的人,現在移動中也有了玩遊戲的可能。手游和頁游,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁游是基於為了與公司的監督博弈,而手游由於移動性,天然是用來打發碎片化的boring time。第二,由於3G網絡的限制,所以一般手游公司都不敢把遊戲客戶端做的特別的大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的MT,現在也不過是50M左右。這樣一來既然是小規模的遊戲,那麼依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

因此,原先做頁游的小團隊,也在紛紛轉向手機遊戲,期望在手機上重複,頁游的輝煌。當然同樣的渠道商的話語權也依然強大。

然而儘管手游和頁游有著高度的相似性,但是他們還是有一個本質的差別。手游跟頁游,的最大不同,就是終端的歸屬,頁游大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手游的手機是自己的,這跟端游類似,只要有錢客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使得手游和頁游的往兩個截然不同方向發展。

想像一下,你花了3000塊買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲,雙核CPU,視網膜屏,但是手游商給你的遊戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫面質量又不好,音樂音效就那麼重複幾個, 消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G拍照,那麼網絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那麼手遊客戶必然需要,精細製作高畫質量的遊戲來填補性能的浪費。

遊戲精細製作,則不是小團隊可以應付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大遊戲公司,推出精細製作的手游,一方面麼他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手游上的利潤就不會如頁游那麼暴利;另外一方面,像盛大這些傳統端游商,本身仍然游巨大的端游用戶沉澱,一旦他們成功開發出手游,那麼繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現在盛大的MA 就是自己導入用戶,而不用渠道,因此這種精細模式下,遊戲商在手游上的利潤率遠高於頁游。

具體在回過來說說盛大,為何這幾年業績一路下滑的遊戲業務,會在百萬亞瑟王(MA)上一炮走紅?原因是多方面的,但是最重要的只有一個。遊戲的製作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然是要有相關方面的人才,這不是你能從市面上找幾個月薪幾萬塊美工搞的定的。動畫,視頻,音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁游,可以成功是因為國內這些低素質的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內碰運氣,搞了一個創新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平台商,可惜證明不成功。最後還是認識到自己是一個內容商,而不是騰訊那種平台商,平台商一個市場就那麼1-2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

後來,他就一股腦的踢掉國內的這些投資,就把資源重心轉到了海外。因為,最好的內容永遠是在海外,而不是國內。因此,盛大這幾年,雖然國內的幾個業務風波不斷,但是在海外卻在不斷的累積內容資源。然後靜靜的等待國內的遊戲業的形勢有利於自己而不是騰訊這種傳統平台渠道時,就把累積的海外資源扔回來填補空缺。MA的路徑就是這樣,用日本的漫畫家,聲優,提供內容素材然後現在國外運營成熟了,然後打到國內一炮打紅。

可以預見的是,在未來1-2年,4G拍照的放開和普及,現時低迷的傳統端游類遊戲公司,將會因手游而進行一次價值重估。
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互聯網遊戲(看trustno的網遊大史記想到的) 很不錯嘛

http://xueqiu.com/1133508180/24580001

PC端游,玩家用的是整段的時間(意味著玩家的願意投入的成本是較高的),因此在投入的高成本(硬件、網絡、時間),自然對遊戲的品質(創意、畫面、音質等)也會產生高要求,也自然願意為這個高品質而付費。

時間來到頁游時代,玩家用的是碎片時間,隨便一台pc都可以跑瀏覽器,也能夠玩頁游,因此投入的時間成本很低。很自然的,遊戲供應商的思路主要有兩個,一是將端游直接移植到頁游或者用端游的開發思路來開發頁游,這個不用多說了,端游時代經典的RPG遊戲及其衍生出來的遊戲一堆一堆的;二是換個思路結合頁遊玩家的消費特點來重新考慮全新的頁游設計思路,因此看到了像連連看、開心農場等這種休閒類型的頁游的火爆。因為玩家投入的成本低,因此對遊戲的獲得成本和使用成本要求也相應的低。獲得成本體現在頁游無需安裝,只要有個瀏覽器有個網絡就可以玩,且因為qq大家都裝了,因此只要qq提供了遊戲入口,那甚至連上網找遊戲的時間都省了,qq裡面提供哪個遊戲好玩,就玩哪個(這裡也可以看到流量入口,或者trustno兄所說的渠道的力量)。使用成本低體現在可能願意為頁游付遊戲費的傾向降低了,因此開發商的盈利模式便轉向靠廣告等間接收費的途徑。trustno兄的解釋當然更深一步,試圖用70~80後人群走向工作崗位來解釋為什麼頁遊玩家的時間是碎片化的,為什麼頁遊玩家不願意投入較高的成本來升級硬件以便於玩更高質量的頁游,09的家電下鄉帶來了一大群遊戲成本低的增量玩家等。回頭看,這樣的邏輯當然是說的通的,但是如果我們真的想像自己回到09年,是否能夠站在那個節點做出這樣確定的判斷呢?恐怕很難。先說70~80後人群走向工作崗位,這個有的球友認為這是個逐步的過程,其實是無法解釋為什麼08年成為頁游元年;再說家電下鄉帶來的廉價pc效應,這個解釋對敏感的人來說,是可以在當時做出這樣的分析的,因此可以作為我們未來判斷行業趨勢的一個好的範例。

繼續談今年開始火爆的手游。我們一定要歸納一下目前手游面對的侷限條件。在手游之前,已經存在著端游和頁游的成功;手遊興起的硬件基礎是智能機的普及;手游的玩家目前用的也是碎片時間居多,並且難以想像手遊玩家會用整段時間來玩手機遊戲,為啥不直接玩端游呢(當然也不能否認遊戲本身的粘性,如玩家喜歡的遊戲只有手游版本,而沒有端游的版本);四屏互動隨著google chromecast推出漸入高潮,四塊屏的藩籬漸漸被打破。因此我不是很認同trustno兄對手機是自己的因此玩家會投資高配置手機來玩高品質手游的判斷,自然也不認同可以在手機市場淘到低價高性能手機而帶來的對高品質手游需求的判斷。我覺得手游的邏輯更多的是先有了手機,然後選擇適合的手游;而不是為了玩某一款手游,而去買相應配置的手機。後者的邏輯我們可以清晰的看到在端游市場是成立的,而在手游市場並不普遍成立。玩家現在的選擇相當的廣泛,從玩家願意投入的時間成本依次降低來看,如果想玩付費的高品質遊戲,可以玩端游;次一點可以玩pad上的端游或者頁游,且可以將畫面投射到電視上靠著沙發平視著舒服的玩;碎片化的時間可以選擇一款自己的手機可以流暢的玩的手游來打發(隨著手機的成本的迅速降低,這個硬件的約束會迅速的降低)。那麼這個市場我認為會分化,至少像電視內容一樣分化為直接付費的和間接付費(廣告)的兩大塊。付費的高品質遊戲的市場我認為還是以端游為主,不排除供應商可以借助各種機頂盒來提供可以在電視上玩的高品質遊戲。頁游的獲得成本低的優勢在手游和機頂盒遊戲(使用手機作為操控設備)的衝擊下會萎縮(機頂盒遊戲和頁游一樣沒有移動性,但是只要買了看電視的機頂盒,就能順便玩玩遊戲,獲得成本也相當低)。於是,成功的頁游或者死掉或者向手游或者機頂盒移植。其實優秀的遊戲創意是永遠不會死掉的,死掉的只是形式而已。

綜上,硬件成本和獲得成本的大幅降低引爆頁游;智能機的快速普及引爆手游;而目前我能預見到的劇烈的侷限轉變應該發生在電視這個領域,一款能夠大幅改善用戶操作電視體驗的硬件產品的出現必然引爆電視遊戲的市場(目前供應商的思路是機頂盒+手機作為操控設備)。且目前成功的各類遊戲都可以向這塊最大的屏幕移植。像盛大這樣精耕高品質遊戲市場我覺得應該是可以走得通的,;而像憤怒的小鳥那樣靠創意取勝的公司自然也能走得很好,靠廣告和衍生商品收費也是當然的選擇。
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