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2011年網遊行業大事記:在調整中尋找出路

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2011年,在業內被認為是中國網遊業發展的瓶頸之年,如何「過冬」、如何開拓新市場、如何繼續細分現有市場,成為業內人士討論的熱門話題。回顧2011年,網遊市場增速雖然有所放緩,但也有許多亮點值得我們關注。

網遊市場增速放緩,進入調整期:據艾瑞諮詢數據,中國網絡遊戲市場規模預計將達到414.3億元,較去年增長18.1%。相比2009年33.8%和2010年25.2%的增長率,2011年的增速放緩趨勢明顯,行業進入調整期,各大廠商在細分市場和開放平台上尋找新的突破口。

艾瑞諮詢對2003-2013年網遊市場的統計和預期

對戰類網遊火熱:DOTA 類、射擊類網遊產品呈現井噴之勢。騰訊的老牌射擊網遊《穿越火線》最高在線達到300萬,完美、金山、盛大、暢遊、九城、世紀天成、空中網等廠商紛紛加入 射擊網遊市場的爭奪中;而DOTA2、《英雄聯盟》、暴雪《Allstar》等DOTA類網遊也在摩拳擦掌準備在團體對抗類遊戲中大展拳腳。

對戰類遊戲成為2011年的熱點

單機遊戲回暖:在 網絡遊戲席捲南北的大潮中,2011年單機遊戲也在盜版的問題中摸索出路,《仙劍奇俠傳5》和《古劍奇譚》這兩款國產單機遊戲的銷量分別超過100萬和 70萬;國外單機遊戲《零之軌跡》和《英雄無敵6》在國內銷量預計也在10萬以上。通過數字發行和與各大單機站點聯運的模式,讓飽受盜版打擊的單機找到了 新的希望。

單機遊戲在2011年有了回暖的現象

交易收費模式誕生:在 經歷了時間收費和道具收費後,2011年新生的交易收費模式進入了玩家的視線。巨人《征途2》、藍港《傭兵天下》均通過遊戲內從玩家的交易中抽稅的方式盈 利,網易也對旗下網遊推出交易系統「藏寶閣」,通過玩家間的交易收取一定手續費。業內分析,交易收費模式將會引發網遊模式新的變革。

交易手法成為2011年最引人注目的新模式

上市與退市並存:2011年有人人、淘米、360三家涉及遊戲業務的互聯網企業上市;而在一片上市的熱潮中,陳天橋則反其道而行讓盛大實施私有化退市,並贏得雷軍等業內人士的支持;而聯游在唐駿抽資離開後,依舊在1美元退市警戒線徘徊,在未有一款產品上市的情況下時刻面臨退市的危險。

盛大的逆流退市,是福是禍猶未可知

頁游追趕端游:根據易觀國際數據,在2011年第3季度,中國網頁遊戲市場規模達14.24億元,相比2季度增長20.2%。易觀國際預測,未來2年網頁遊戲產品的表現力將接近有端網遊。

網頁遊戲的表現力逐漸追趕客戶端遊戲

手機遊戲穩步增長:根 據易觀智庫產業數據顯示,中國手機遊戲用戶規模處於穩步增長中,截止2011年第3季度達1.56億,環比增長4.6%。隨著智能終端價格走低和遊戲獲 取、使用門檻降低,再加上免費模式成為主流及各休閒類社區類手機遊戲產品湧現,未來中國手機遊戲用戶規模依舊有大量增長的空間。

手機遊戲倍受休閒類玩家的歡迎

遊戲成上市互聯網企業主要盈利手段:根據2011年各大上市公司Q3財報,遊戲業務已經成為互聯網企業的主要營收手段,其中網易遊戲收入已佔總營收的90%,騰訊遊戲收入佔總收入55.36%,搜狐遊戲收入佔總收入49.79%,金山遊戲收入佔總收入67.9%,遊戲已成為各互聯網企業收入的支柱。

2011Q3財報,遊戲已經成為IT企業主要的盈利手段

業 界分析,2011年的中國網遊業可以說是研發乏力,運營崛起的一年,雖然未有自主研發的大作誕生,但廠商在細分市場、運營模式創新等方面也取得了進展。據 艾瑞諮詢認為,廣闊的海外市場、越來越多的開放平台,反應了從業者心態正在走向合作、共贏、開放;頻繁的交易、膨脹的產品、飽和的用戶、不斷湧現的微領域 和微創新組成了目前的市場生態環境。

根據艾瑞諮詢預測,在2012年,網遊市場規模增長會進一步減緩,預期增長率為14.2%左右,預期市場規模為473億元。在市場逐漸飽和、瓶頸依然存在的情況下,如何保持創新和突破,將成為網遊企業所要面對的主要問題。

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