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巨人網絡丁國強自述:端游是個球,做遊戲要堅定信仰

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丁國強擁有十年遊戲製作經驗,2005年加盟巨人網絡。先後擔任《征途》主策劃,06年擔任《巨人》製作人、巨人網絡巨人事業部總經理,也是巨人另一位副總裁紀學鋒的「入門師傅」。08年帶領團隊開始製作《仙俠世界》,是國內最為成功的金牌遊戲製作人之一。

在本次分享中,丁國強一再強調了「堅持」精神對研製端游的重要性。他認為:「做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。」

以下是丁國強本次分享的現場實錄:

各位下午好,我是巨人網絡的丁國強。大家可以叫我小刀。

我覺得遊戲是一個多災多難的行業,這麼多年發展下來,起起伏伏,有高潮的時候,也有低潮的,尤其是端游。我們覺得造成這個局面,最主要原因是我們遊戲行業的預言家太了多。我們經常有一些預言家,一些所謂專業人士,進行各種不同的預言。經常有人會說端游還在活3~5年,有的還說端游馬上就要死掉了。這樣的預言家非常多。四年前,我還在做《仙俠世界》的時候,就已經有人在跟我說,將來會是頁游的天下,意思是勸我不再做端游了。

我覺得這些預言家裡邊,很多是做端游做失敗了,自己轉行時給自己找一個台階下。很多轉行做其他領域遊戲的人,我也沒有看到太多成功的案例出來,不做端游去做什麼游都沒有看到。我覺得道理是這樣的:如果你是一個沙子,你在哪裡都不會發光;你如果是金子,在各行各業,不斷是端游還是頁游還是手游,你都會發光。

巨人在端游產品上一直堅持走精品路線,大家也看到我們巨人一直在成長,以我們的親身經歷來看,端游的市場依然是非常大。

做端游,重要的就是要有耐性。我們項目的每一個策劃都是我們自己面試招進來的。在面試的時候,我們認為一個很重要的、值得考察的素質,就是看一下他的耐性如何。我們都知道,在《天龍八部》裡面武功最高的是一個掃地的和尚。我覺得這個人物很有意思,專注於一件事情,堅定不移地做它幾十年,肯定會達到一定的高度。我覺得這個跟智商跟運氣關係都不大,關鍵是你有這個毅力、有恆心去做這樣的事情,那樣一定會成功。如果一個做端游的人,整天有人跟你說端游還有3~5年,快死了,如果他整天為自己的飯碗擔憂,那怎麼可以做一個好遊戲呢?

端游現在的發展地步,我們這些預言家多少要負一些責任。包括整個行業人才的流失,也是很多聽信了預言, 覺得「端游快不行了,我們要找不到工作了」,然後才走的。

做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。

端游像一個球,為什麼這麼說呢?在端遊行業裡有這樣一種情況,不瞭解好產品的內涵,沒有深入體驗一款好產品,只是照著別人的產品做了一款產品出來。別人是一個球,你就只是照著它畫出一個平面的圓出來。這樣的話,你是一個平面的圓,只能在平面裡混來混去。

用球來比喻成熟、成功的端游,我覺得比較合適。球是一個立體的東西,一款比較成熟的端游需要很豐富的內容,需要適應不同的用戶,需要研發者花大量時間去掌握這個球,使這個球變得更豐滿更光滑。

我剛開始在做《仙俠世界》的時候,沒有太多的思路,當時還是用巨人最早時做《征途》的思路,朝著這個模式去做《仙俠世界》。但是後來發現,我這樣是越做越不對。後面發現,《征途》已經把這個球弄得很圓很大,我自己再怎麼做還是畫一個平面的圓圈出來。當時需要找一些新的突破口,覺得自己應該去嘗試一下新的東西。

當時去看,市面上的端游,一半是在學做《征途》,還有一半是學《魔獸世界》,我當時想可能不行了,最後自己的用戶跟自己公司的產品競爭,所以最後整個《仙俠世界》的方向就改變了一下。

說到創新的本質,我們做端游創新,需要尋找突破口走出去。我覺得創造的本質是創造性模仿。你說現在的遊戲,大部分端遊玩法是打怪升級,獲取裝備。如果要創新,不能跟別人一樣。我們相信至少這邊在座的,沒有人會願意做一款遊戲叫人家打敗自己、消滅自己的。任何一個事物發展到成熟階段,必然迎來同質化時代,面臨創新困境。有的人是為了創新而創新,像我剛才舉例一樣。以前我跟我的同事說,我們在結構上創新。他來一句:「我可以給你創新,我讓一個男的跟男的結婚。」他的意思是不要老讓我在結構系統上創新了。

有的人是為了創新而創新,天馬行空地亂想,不管是為了宣傳的需要,還是為了其他的目的,在我看來創新的本質在於創造性地模仿。玩家有收集強化裝備的需要;玩家累計經驗,用來升級、打怪,互相PK,這些是遊戲給玩家帶來的快樂元素。我們需要這些東西來體驗成就感。不能為了創新把這些東西都放棄掉,我們希望在其他地方創新出來,你可以先去模仿。

◆尋找突破點:

在做《仙俠世界》的時候,我們一直在找一些突破點。準備做仙俠的時候,也會一直加班到好晚。我們就會花一點時間去打一下《英雄聯盟》。我們發現確實很有意思,一張地圖可以玩兒很多年,而且樂此不疲一直在玩兒。但是我們發現,一張地圖上玩這麼久確實是一個有意思的事情。這給我們啟發,就是我們《仙俠世界》只做小團隊玩法,做一個圍繞3~5人的內容,所有的遊戲設定都是圍繞這個小團隊去做。

就此,我們確定了一個方向,比如說做小團隊,我覺得很容易,肯定能夠為自己的項目找到一個突破口。但要讓這個玩法飽滿起來,就比較困難了。

這要從玩法、邏輯設計上,都為這個東西服務。事實上,很多東西都會被很多玩家自發變成一些小遊戲。我們只需要跟蹤成功產品,研究其成功的經驗,就能知道小團隊應該怎麼做。因為我們之前沒有做過,所以只能借鑑一下別人的成功經驗。開發到這個進度,後續的推進就順理成章進行下去了,讓用戶自然地感受到你的東西比別人好,雖然用戶看不到我們小團隊的東西的優化,甚至界面的調整感覺並不是很強烈,包括數字上的一些體現。但我們數值設定會傾向於小團隊,還不是個人的所有的行為。

這些都是我們在玩魔獸的過程中,玩家只需要去玩就行了,我做的不是正方形了,你的創新不一定是說這個遊戲顛覆了所有的東西,不是這個樣子。

創新在有限度地改變,實際上由玩家的行為決定的。比如下雨了,給了你一把雨傘,如果我再送你一雙雨鞋你會高興好多。大多數情況下,我們第一印象趕緊送一把傘,如果順帶給他一雙雨鞋,我相信玩家對你這款遊戲感受會好很多。

◆不要害怕頻繁修改。

做端游,不要害怕頻繁地修改,我們在巨人內部也一直在說,有一句話:「好遊戲是改出來的。」所以很多時候我們可能說不出遊戲哪裡好?大家玩兒得都舒服的。有的遊戲表面上可能一樣,功能跟其他遊戲一樣,但是它的UI設計很失敗,數值很失敗、操作感很失敗,它的音效、提示都很失敗。有的遊戲數值三天玩家就滿級了,有的玩300年還沒有到峰值。所以我覺得端游現在的功能都差不多了,拼的是細節。細節怎麼來的?不是坐在辦公室想想就能夠來的,細節需要不斷地體驗,不停地修改。

我們在做《仙俠世界》的時候,會讓用戶玩十年、二十年。這個東西千萬不要害怕,一旦害怕,而有可能因為一個小細節沒有改好,讓玩家產生不滿意的思想。

◆善於培養接班人:

在端游的開發週期非常長,一般兩三年是少的了。《鬥戰神》他們說自己的產品做了五年了,一直在修改調整,所以端游的產品週期比較長。很多策劃認為他的青春只是一款遊戲。我自認為青春是從25歲到30歲,大部分新策劃進入個行業大概24歲、25歲,一款產品下來基本上就30歲出頭了,所以把自己的青春認為是一款產品。

我在做《仙俠世界》的時候,會故意培養一些策劃。我認為每一個策劃都應該具備主策劃的能力。一個是對項目負責,另外一個也是對端遊玩家負責。如果在你做的項目上發現做了五年的策劃,已經30歲了,如果再做端游再做幾年,沒有多長時間就40歲了。

在《仙俠世界》的研發過程中,除了堅持我自己的遊戲特色,我主要精力是攻細節。把框架會交給策劃團隊,大部分的內容會交給新手策划去做。因為新手的話,我還有一個觀點,人只有在做自己不是很擅長的領域的時候,才會突破。所以大部分內容會交給新手策划去做,我們老的遊戲製作人只需要點撥一下,所以我們用策劃是用他的腦子,而不是用他的手。我們經常看到一些執行策劃寫文檔的。在我的項目中是不允許這種情況的,每一個策劃他是需要帶著自己的腦袋去幹活的,而不是用雙手幫助製作人去幹活。這樣做出來的遊戲是製作人一個人的遊戲,而不是一個團隊的遊戲。

我在《仙俠世界》做了四年後,我們現在有十多個策劃,隨手抓出來七八個都可以成為主策劃。很多朋友都會跟我說,我經常跟他們說不要去找很有經驗的,這些人很有自己的想法,最好是直接招新人自己培養。所以我也是希望將來我們做端游的,過去培養的人才,過去培養的策劃,就算《仙俠世界》培養的主策劃流失了,去其他公司,我認為也是對端游的小小貢獻。

◆重要的是堅持:

經常有的時候,世界上最難的事情是堅持。我從2002年開始到現在,做了11年遊戲了,我一直在不斷地堅持,我仍然義無反顧進行下去。一路黑走下去了,曾經光明過,但是現在又慢慢有點黑了。最近幾年確實唱衰端游的非常多,包括我們公司我的同事跟我說,現在又有人跟我說《仙俠世界》是最後一款端游吧。大家都去做頁游,因為端游開發週期長,失敗的概率大。很多投資方投錢都投到手游去了。

端游這一塊,接下去還是有它自己的前景。我堅信端游,因為我自己在做端游,而且還不錯,下半年我們《仙俠世界》要封測,巨人還會在一些其他的精品端游上要上線。我會用事實來說明端游依然會非常光明,謝謝各位。

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端游衰落了?巨人網絡總裁:吃不到葡萄的才這樣說!

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口述:紀學鋒(巨人網絡總裁)

整理:王根旺

今年上半年巨人網絡(以下簡稱「巨人」)發生了兩件被大家關心的事情:一個是史玉柱退休了,史玉柱真的退休了,云游世界了;另一個是線下內測成功了,內測當晚就超過了10萬人。

巨人發生這些事的時候整個遊戲行業也在發生深刻的變革。去年Chinajoy時候手游還是方興未艾,現在已經風起云湧,在這樣一個快速的變革當中,我們更應該有清醒的認識和客觀的判斷。基於此,我想就遊戲判斷來表達我個人的看法。

端游活得很滋潤

很多同事和我說,VC和天使投資等各種資本等在追逐移動互聯網,端游現在已經成為了燈下黑。實際上,在端遊玩家規模增長的同時,我們的競爭對手卻大幅減少,現在所有人的眼睛都盯到移動互聯網上去了,中小企業幾乎沒有做端游的,大的遊戲企業戰略轉移的也很多。

當年中國有上千款的端游面世,今年能夠上線的端游數量應該不會超過1百款。在端游數量急劇下降的情況下,而玩家的數量並沒有減少,這是我們的機會。許多人看中的是一個領域總盤子擴大的速度,而我們成熟的上市公司則更看中一個大盤子裡我們自身份額有多少迅速擴大的機會。

手游和端游是共存的關係

手游和端游並不是替代關係,而是一般種相互補充的共存關係,正如洋快餐和中式大餐的關係。端游沒有手游這樣便捷多樣,但手游也沒有端游的社區性和交互深度,而社區性和交互深度正是一款遊戲的生命週期所在。兩年前我們推出的《征途2》獲得了巨大成功,今年推出的《仙俠世界》也獲得了成功,實際上國內前十大遊戲公司當中很多收入份額來也自於端游。很多說端游不行的,基本上是在端游沒有吃到葡萄的,不過大家能夠在頁游和手游吃到葡萄的話,也真心為你們開心,因為遊戲是很辛苦,希望大家在這裡找到自己的葡萄。

精品才是硬道理

許多遊戲推廣的時候轟轟烈烈,一個月之後人數淒悽慘慘,導致的原因就是遊戲不好玩,留不住玩家,所以只有精品才可以存活。端游從藍海變成紅海用了十年時間,而頁游只用了三四年時間,一旦到了紅海要想脫穎而出,只有精品大作才有機會。所以,我們巨人一直堅持精品戰略,但研發精品要耐得住寂寞,有兩年時間我早上9點到公司,晚上12點才回家。我想我這個經歷其實遊戲行業很多同仁都能夠感同身受,因為任何一款遊戲的成功一定伴隨著成員的心血和汗水。


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《大話西遊》之父黃鏵:端遊依然為王

來源: http://new.iheima.com/detail/2013/1213/57097.html

  導讀:近日,黑馬營五期學員、狼旗網絡創始人黃鏵,耗費四年時間打造的大型客戶端網遊《伏魔》正式上線。黃鏵先後在網易、EA公司擔任主策劃、市場總監、高級制作人等管理職位,是知名網絡遊戲《大話西遊》、《大話西遊2》的創立者、制作者,曾經推動網易遊戲達到200萬人同時在線的業績,是國內最早帶領團隊研發回合制遊戲並且獲得巨大成功的回合制類型網遊奠基人。 《伏魔》上線後,迅速引起業界的關註。在人們驚嘆於遊戲精美的畫面,爽快的遊戲性的同時,也有人指出在端遊增速連年下降,端遊收益被少數巨頭高度壟斷的情況下,一個創業團隊投入巨資,花費四年時間殺入這個市場,勇氣可嘉,但難免過於冒險。《創業家》雜誌&i黑馬第一時間采訪了冒險家黃鏵,以下為黃鏵的口述。   為什麽必須做端遊 首先,端遊是我的創業夢想。我大學的時候就開始做遊戲了,01年加入網易,陸續主導開發了《大話西遊》1代、2代。當時也算比較幸運吧,參與了互聯網的第一波掘金的浪潮,挖到了第一桶金,網易也因為遊戲在納斯達克重振雄風。後來,我在網易和EA兩家公司做職業經理人,算是少年得誌,安逸的生活讓我感覺自己狀態非常不好,甚至在退步。我渴望更大的進步,就成了創業路上的搏命人,用全副身家做《伏魔》。 端遊是一個社區,在我心里,一個好的大型客戶端遊戲,就是一個理想社會。它對於玩家的價值是不一樣的。很多遊戲做了很多年,還有很多人玩。我就是希望做一款很多年後,還有很多人玩的遊戲,我覺得這就是做端遊的意義。你做其它的(類型的遊戲)是做不了的,頁遊和手遊的更新換代太快,決定了(它們)不可能形成端遊的這種用戶沈澱。不信你做個APP試試看。 其次,端遊是目前遊戲產業中盈利能力最強的領域。很公平,只要你產品好,你就有機會賺錢。很多外行都勸我不要做端遊,因為不如手遊、頁遊賺錢快,我覺得這種說法完全不對。(《創業家》雜誌$i黑馬註:根據中國版協工委(GDC)的數據顯示,2012年中國遊戲市場整體的銷售收入為602.8億元,2013年上半年,中國遊戲市場銷售收入338.9億元,相比去年同期增長了36.4%。其中端遊的增速雖然連年下降,且無好轉的跡象,但中國的客戶端網遊產業,在2012年依然保持了80多億元的絕對增長,這幾乎相當於2012年整個頁遊的產值。對端遊來說,這意味未來想要在端遊市場里深挖價值的從業者,必須拿出精品,憑借出眾的分發和運營能力,才有可能贏得市場和出路。)手遊、頁遊雖然發展很快,但是規模畢竟有限。假設手機遊戲市場今年可能只有10億人民幣的規模,但可能有十個億的投資,十個億的投資用來幹嘛?砸廣告。通過砸廣告,手遊項目獲得十個億的收入,你覺得賺錢嗎?而客戶端遊戲不同,你投入5個億,打完廣告,收入可能是50個億。很多人之所以會有“端遊不行了”的錯覺是因為客戶端遊戲不需要那麽密集地打廣告。現在市場上,假設媒體有100個億的收入來自網絡遊戲公司,其中至少有50個億來自頁遊,20個億來自手遊,30個億來自端遊。然後端遊創造了500個億的收入,頁遊創造了100個億,手遊創造20個億。 第三,這個行業還有機會,精品遊戲可以打開市場。第十名和第一名的差距應該小到20倍,大的話可能有100倍。這里面有空間,當然前提是你有開發出傑出產品的能力。 市場推廣的規則決定了——沒有錢不可能創造出錢來。 之所以這麽說,是因為遊戲的推廣和預熱是很燒錢的。網易推廣一款產品,市場預算可能超過5000萬。小公司做遊戲也躲不過這個花錢苦熬的階段。因為產品的市場運營有自己的規則,一款產品公測前有六個月的宣傳期,分為籌備期和預熱期。籌備和預熱期存在的目的就是怎麽樣讓用戶知道你的產品,打廣告是最終的表現手法。整個宣傳期很多人都是餓著肚皮過,因為沒有收入。 籌備期大概要花掉2000萬。這個籌備期最初的手法就是開發者要通過各種各樣的軟性的事件或者是文章,向用戶介紹產品的信息。因為用戶本身對遊戲需求旺盛,你要做的只是告訴用戶,引起他的興趣。比如說用戶現在玩魔獸,玩的不亦樂乎的,告訴他我有一個比魔獸更好玩的東西,你跟用戶說一遍他肯定記不住,可能聽到第一百遍的時候,記住了。正好今天有空,或者今天在魔獸里面有一個什麽事弄得他不愉快,他就會去看一下你的遊戲。 (《創業家》雜誌$i黑馬註:這一點在遊戲行業非常常見,如大型遊戲分發平臺遊民星空、3DM等等,它們把很多將要發售的遊戲預熱提前一年,在網站上設立專區,供用戶點評交流,另外不定期更新遊戲的最新動態、媒體評價、截圖和開發情況,一些周邊產品甚至會提前拿到網絡上賣。這樣運營的好處是,一方面保證了傳播和活躍度,另一方面積累了第一批高價值用戶。) 在公測前夕,要開始小規模地把產品投入市場,如果前頭的預熱做到位了,你會引來試玩的用戶,但是不會有很多人,因為你還沒有打廣告。這些最先過來的用戶往往是高端用戶,是這個市場里的意見領袖。他們就是你的第一桶金。你要利用這個公測前的小範圍測試,積累到一定的用戶數,這個時候才去打廣告,如果產品夠好,這時就會出現口碑傳播,從而吸引更多的用戶,實現從一個用戶到十個用戶的增長。 打造一個虛擬遊戲社區的三大法則 我覺得國內很多成功網遊公司的老總,完全可以弄個虛擬城市的市長當一當。其實,一個好的虛擬社區,應該具備這樣一些要素,滿足這些要素,你才可能在這個基礎之上,鋪設一個可以良性發展的遊戲社區。 第一個是要給玩家安全感。首先,是人身安全。在遊戲里要有一個很安全的生活區域,不是每個人都喜歡PK。其次,財產安全。主要是要保護好用戶的賬戶安全。另外,要建立一個賬戶追回體系,幫助用戶在賬戶被盜後,把財務損失追回來。再次,就是社會安全感(人格尊嚴和基本權利)也很重要,不是人民幣玩家的用戶也可以在這個社區生活下去,甚至可以生活得很好。 第二個是樂趣。實現樂趣的方法實在是太多了,因為現實生活中的樂趣就非常多。我比較看重娛樂性的產品,一定要帶給用戶感受上的不同,這種樂趣可以是探索的樂趣,比如神秘的地方可以去展開冒險,獵奇。我們在現實生活也一樣,我們也是喜歡去旅遊啊,要是每天都上班其實也很無聊,其實遊戲中的設計和現實生活是緊密結合的。遊戲開發者要把這種現實中的快樂通過遊戲這種語言帶給玩家。(《創業家》雜誌$i黑馬註:如何制作快樂的遊戲體驗?《快樂之道-遊戲設計的黃金法則》一書的作者Raph Koster認為人是臺神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。具體來說就是玩家學習遊戲中的模式,攻克設計師設置的挑戰,玩家就會感到快樂。但人類同時也是懶惰的,如果難度過大產生挫敗感,玩家也會放棄挑戰。把遊戲複雜度控制的玩家可接受的範圍之內是遊戲設計師一項十分重要的工作。 ) 第三個是公平,一個好的遊戲應該給所有人成長的機會。每一個玩家都有權利追求自己的幸福,通過遊戲滿足自己的欲望和追求。遊戲比現實生活容易一些,至少我們錯了還可以從頭再來。這也是為什麽很多大型網遊會有很多人去玩它的重要原因之一。所以,一個科學的榮譽系統、升級系統是很多優秀端遊的標配。 我覺得能把上述三個點做好的遊戲就已經很偉大了,也因此擁有更長的遊戲壽命。基於上面這幾點原則,我和團隊花了4年時間開發了《伏魔》。我們做了很多事情,有技術上、有團隊上的、也有個人家庭和思想上的。 1、打造一個能長期作戰的優質團隊。黑馬營的營歌不是叫《堅持》嗎?這個最難。一款好的遊戲開發周期是非常長的,暴雪的《魔獸世界》已經持續十年了。為了做好遊戲,我的員工不少是從大型遊戲公司出來的。如何組織他們是個難題。他們過去都是好吃好喝被供著,年年漲工資。但我這種創業公司沒有這麽強大的薪資體系,也不可能能夠容忍十年才出一款遊戲。有的遊戲可能開發就要十年,我們不可能說開發兩年就出來了,只能是兩年做四年的事情。這種忍受長期寂寞煎熬的能力,不光我這樣的創始人需要有,團隊也要有,甚至普通員工都要有,這個是最難的地方。 2、對我自己的要求也變了。我發現創業和做職業經理人的狀態完全不一樣。在大公司的時候很多的資源可以給你自由調配。創業了以後就會發現,想要的東西不是那麽容易得來的。這種情況就會把你以前的光環一個個地擊破,然後讓你變得越來越冷靜,真正正視創業這件事。或者說,我那時候才真正覺得我自己創業是搏命,但是我真的不後悔。為了做這個遊戲,我投入了我全部的財產。我老婆知道我壓力大,就對我說“大不了就回到十幾年前我們剛來廣州的狀態。”其實可能更慘一點,因為十幾年前我們還沒有什麽負債。今天遊戲上線了,我特別感謝她。 另外,對員工我也有新的認識。在狼旗網絡,我要求一定要用真心換真情,用坦誠換取諒解,用分享精神去鼓舞團隊。我要讓他們相信,有一天別人能給的我也能給,只不過這個時間會稍微往後延遲一下。所以,我在四年時間里,由一百多個資深開發者組成的團隊一直非常穩定。 3、打造自己的3D遊戲引擎。我們自己開發了一個3D遊戲引擎,從效果來說非常好,甚至可以用在多個對精密性要求非常高的行業。有了這個遊戲引擎,我可以幹很多的事情,不僅僅我的遊戲平臺穩定,可以支撐起一個數百萬人的遊戲社區,我自己還可以根據這個引擎做更多的遊戲,同時還能授權別人使用,衍生出其它商業模式。 4、玩法上創新。我們更加註重遊戲的體驗和遊戲用戶的活躍度。很多遊戲是靠砸錢去獲取用戶,我們更註重用戶在遊戲里面的活躍度。在《伏魔》中,玩法上向團隊傾斜。我們更看重團隊的作用,一個人強不如一群人強。和很多網遊片面註重權力和個人力量不同,我們更註重社交,更註重用戶的粘性。 另外,我們也更重視公平性。現在越來越多的公司為了贏利點會榨取用戶的貢獻,這從賺錢(角度)來說無可厚非,但很多企業的遊戲模式和商業模式,往往過分依靠人民幣玩家。錢是賺到了,但是對遊戲社區的傷害特別大。在《伏魔》中,花不起錢的玩家也可以和花了錢的用戶一樣玩得好,而且還能組成小團隊一起浪跡天涯,一起去挑戰遊戲,一起去發現其中的樂趣。   相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:i黑馬 苑晶 | 編輯:wangjingjing | 責編:王靜靜

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空中網:下一個20億的端遊公司?

來源: http://xueqiu.com/3978896441/30769289

空中網是誰?

在熱鬧的中國互聯網行業,空中網(NASDAQ:KZ)像是一家被遺忘的公司。這家公司由周雲帆和楊寧創辦於2002年,僅僅兩年後即以無線增值業務在美國上市,這種速度也成為一段傳奇。後來因為運營商的政策變化,無線增值業務受到極大的沖擊。2008年,王雷雷空降空中網任CEO,同時也成為公司最大的單一大股東,也就說空中網的實際控制人和管理層都發生了變更。

在王雷雷的領導下,空中網成功地從原來的無線增值業務向網絡遊戲業務拓展,截止到2013年,來自網絡遊戲的收入已經占到公司總收入的65%。空中網目前的業務結構如下:端遊占55%、手遊占9.5%、無線增值占35%,而且無線增值業務在持續下滑中,遊戲業務則維持良好的增長態勢。

空中網自主研發的端遊產品包括《龍》、《聖魔之血》和《功夫英雄》,但這些遊戲影響不大。讓空中網在格局基本穩定的端遊市場站穩腳跟的主要是公司引進白俄羅斯遊戲研發商Wargaming的戰爭遊戲——《坦克世界》。公司從2011年推出《坦克世界》,到2013年,這款遊戲占據其端遊收入的95.5%。據空中網2013年年報,《坦克世界》被下載了1380萬次,有3670萬註冊用戶。

空中網今年4月份宣布推出“戰爭傳奇War Saga”品牌,今年將推出Wargaming開發的另兩款戰爭遊戲:《戰機世界》(14Q1推出)和《戰艦世界》(14Q4推出)。

公司今年還推出了代理的3D魔幻熱血網遊《激戰2》(Guild Wars 2),采取了全新的買斷制收費模式,買斷價格88元,4月2日開放買斷預售。2014年5月15日中國大陸運營將正式上線——傳統的端遊采取兩種收費模式:一種是按時間收費,另一種是道具收費。目前,從市場的反饋看,這款遊戲銷售不錯,玩家反饋也屬正面。據公司透露,在一個月的預售期內,CD-Key銷量突破50萬。

《激戰2》(Guild Wars 2)由網遊業界巨頭NCSOFT旗下的北美子公司ArenaNet開發,遊戲以眾多顛覆性的創新精神被媒體與玩家認為是網遊歷史上一座新的巔峰,並榮獲美國《時代》雜誌授予的“2012最佳網絡遊戲”。

綜上所述,空中網並不具備成功自主開發大型網絡遊戲的經歷,但在成功代理海外優秀遊戲方面有不錯的經驗,而且公司已經與多家遊戲開發公司簽約了多個遊戲在中國大陸的獨家代理權。值得註意的是,公司與Wargaming的合作並不僅僅是代理,而且讓Wargaming持有公司股份,這種深度合作避免了第九城市(NASDAQ:NCTY)當年《魔獸》被網易橫刀奪愛之後,面臨無米下鍋的局面:收入突然歸零,市值大幅下跌。

空中網目前的年收入僅6億元左右,比在香港上市的另一家中型遊戲公司網龍(0777.HK)還小了很多,同時因為以代理遊戲為主,所以公司的毛利率也不像自主開發遊戲的公司那麽高,一般自主開發的遊戲毛利率高達80%以上,而空中網總體毛利率只有45%。

中國網遊行業

關於中國網遊行業,網龍2013年年報有很好的介紹,特引述如下:

二零一三年,中國遊戲市場整體收入達831.7億元人民幣,較上一年度增長了38.0%。其中,網遊市場占有率雖有所下降,但依舊占據了遊戲市場總收入一半以上的份額;移動遊戲呈現收入增速明顯加快的趨勢,使二零一三年成為「手遊元年」;而頁遊則在上市產品數量下降的同時保持了收入的增長。

在網遊市場方面,二零一三年,在引擎技術升級、硬件設備圖形處理能力增強、研發及運營人員對玩家的深入研究和滿足需求能力不斷提高等因素的共同作用下,端遊產品的質量得到穩步提升,用戶數量約達1.5億人,較上一年度增長了8.6%;整體收入達536.6 億元人民幣,比二零一二年增長了18.9%,顯示其網絡遊戲依然占據著中國網遊市場的主力地位。相對而言,移動互聯網遊戲市場規模的突飛猛進,網絡遊戲的市場占有率同比下降了10.4%,回落到64.5%。按銷售收入計,中國網遊市場上兩類遊戲-角色扮演類網絡遊戲(實際銷售收入352.9 億元人民幣)和休閑競技類網絡遊戲(實際銷售收入183.7 億元人民幣)分別占據了65.8%和34.2%的市場份額。

在手遊市場方面,由於其門坎相對較低,發行渠道規模日益擴大及中國的移動互聯網環境不斷完善,擁有多年研發及運營經驗的大型網遊公司、具備強大資金實力的傳統企業以及大量以「輕資本」為特征的中小創業團隊不斷湧入,使移動遊戲市場的用戶數、市場占有率及市場規模這三個核心數據呈現高速增長趨勢。

二零一三年,中國移動遊戲用戶數約為3.1 億人,實際銷售收入約112.4 億元人民幣,較二零一二年度分別激增248.5%和246.9%;而移動遊戲市場占有率達到13.5%,較上一年度提升了8.1%。

在頁遊市場方面,隨著瀏覽器性能的不斷提升,網頁遊戲質量逐漸向網絡遊戲看齊,這成為支撐網頁遊戲市場穩步增長的重要支點。二零一三年,中國網頁遊戲用戶數量約為3.3 億人,實際銷售收入約127.7 億元人民幣,市場占有率則達到15.4%,同比增長了21.2%、57.5%和1.9%,網頁遊戲收入總量基數增大,而增幅由此前的急速增長階段步入穩定增長階段,頁遊市場競爭也逐步由無序轉向有序,並基本確立起成熟的競爭規則和市場格局。

綜上所述,當下的中國遊戲行業正在持續高速增長的同時發生著顯著的變化。遊戲產品多元化、多終端化發展的趨勢越發顯著,移動互聯網為遊戲玩家所提供的新玩法和新體驗,使網遊作為絕對主流的格局正悄然松動,「多端並存、多元發展」成為未來中國遊戲行業所面對的新環境。可以預見,在國家文化產業政策、民眾需求以及各遊戲廠商不斷努力的共同推動下,中國網絡遊戲行業的未來仍具有極大的成長空間。

總體而言,端遊仍然是網絡遊戲的主體,占據65%的市場份額,而手遊增長速度非常快。但遊戲行業內的普遍看法是,端遊的生命周期更長,而手遊的生命周期較短,而且一個團隊持續開發出高品質的手遊非常困難,因此手遊的不確定性更高。

在傳統的端遊市場,競爭格局基本確定,第一梯隊是騰訊一騎絕塵,其市場份額還在節節攀升,原因在於它占據了遊戲推廣的渠道,騰訊的即時通訊產品幾乎覆蓋了所有的遊戲用戶,因此,其具有獨特的競爭優勢。

第二梯隊包括網易、暢遊、盛大遊戲、完美世界、巨人網絡等,這些公司來自端遊的年收入超過20億元,具備較強的自主研發和代理運營能力,在行業有較長時間的積累,有穩定的用戶基礎。

第三梯隊包括金山軟件、網龍、空中網等,這些公司具有一定的市場地位,年收入在10億元左右。

中國端遊市場份額分配如下:



總體而言,能力圈(微信號:AbilityCircle)認為端遊仍然是網絡遊戲行業最具確定性的投資領域,而且隨著大量開發者湧向手遊市場,端遊反而有可能從原來的紅海變為藍海市場。我這個觀點與網易CEO丁磊、空中網CEO王雷雷以及暢遊管理層對於端遊的態度是一致的。

季度運營數據



空中網季度運營數據如下:


股權結構

截止14年3月31日,空中網的股權結構如下:


方勛為家族基金持股,方氏原來是通用電氣的高管,他現在是中國建材的獨立董事。

盡管空中網在2013年4月以每股6.14USD回購了195.5股,但公司稀釋後的總股總仍然從13Q1增加了500萬股。這可能是因為Wargaming2013年5月行使購股期權獲得300萬股,以及公司與Wargaming達成進一步合作,授予Wargaming200萬股的購股期權。

估值對比






以上為我認為估值比較低的四家網遊公司的估值對比。均是以2013年的盈利計算的PE。

暢遊從今年一季度開始以虧損為代價在發展手機平臺業務,截止一季度平臺業務有2.39億活躍用戶。暢遊管理層可能是看到了手機遊戲的推廣平臺具有巨大的價值,因此才開始大力投資於此。不過,暢遊最近爆出了高管內鬥,總裁陳德文在內網上發的“戰鬥宣言”泄露到了媒體上,高管之間的矛盾公開化,同時也表明公司的轉型戰略還沒有得到管理層的一致認同。

網龍去年將旗下的91無線以19億美元賣給了百度。91無線正是智能手機上的應用分發平臺,包括對手機遊戲的分發。關於網龍我曾經寫過一篇分析文章,可參考(http://zhouzhanhong.baijia.baidu.com/article/18719 )。

空中網與上述兩家公司相比,業務比較純粹,簡言之就是代理海外比較成功的網絡遊戲,當然代理業務也不簡單,需要做很多本土化的工作。從公司今年將發布的重磅遊戲看,今年業績有望保持較快的增長。

完美世界公布了亮麗的14Q1業績,收入和利潤同比分別增長了44%和54%,超預期,公司的PB(1.2)、PE(4.4)均低於空中網,但業績公布後股價反而下跌了。完美世界挺能賺錢的,但是,管理層對小股東不算友好,複星國際現在是完美世界的大股東,但似乎也改不了公司管理層喜歡四處撒錢的毛病。完美世界與網龍和暢遊比,今年業績應該不錯,因為年內有多個優質大型遊戲推出。

總體上,僅僅從價格的角度看,網龍的安全邊際最高,暢遊次之,完美世界再次之,空中網安全邊際最弱。投資空中網應當主要看重其增長的潛力。公司今年的三款重磅遊戲有兩款(即《激戰2》和《戰機世界》)已經上市接受市場檢驗,需要密切關註。

風險因素

空中網的成功主要是找到一個細分市場,才得以在端遊基本格局已定的情境成功突圍。公司在戰爭遊戲市場獲得了巨大的成功,不過,其成功也引起了其他巨頭的關註,包括騰訊、暢遊今年都推出了類似的遊戲,其中騰訊也是代理了俄羅斯的一款二戰題材的遊戲——《戰爭雷霆》,暢遊則是與海外團隊合作開發了一款二戰遊戲——《海戰世界》。值得一提的是,騰訊、暢遊都是有自己遊戲推廣平臺的公司,這是他們與空中網相比的優勢。

因此,今年戰爭題材遊戲的競爭會非常激烈,空中網能否保住其領先地位是我比較擔心的風險。

當然,騰訊和暢遊這樣的巨頭大概不會吞噬掉空中網通過《坦克大戰》積累的客戶基礎,但我判斷戰爭遊戲這個細分市場不被空中網所獨享則是肯定的。

最新進展

5月29日,空中網發布了14Q1的業績,在業務展望中,空中網預計第二季度會產生50到150萬美元的虧損,原因在於公司在二季度推出《激戰2》和《戰機世界》,銷售營銷成本大幅上升。公司同時預計隨後的季度里,銷售營銷成本會恢複正常。

正如一位投資者所言:“如果空中網能夠再有一兩款遊戲大作成功運營,那將會上一個臺階,躋身20億俱樂部,成為網遊市場的新生力量”,躋身中國端遊的第二陣營。但是上一個臺階的風險也是顯而易見的,如果接下來推出的遊戲表現平平,則只能繼續忍受作為一家默默無聞的三流網遊公司的市場地位。

本文首發於《財經天下》雜誌

【申明:作者為職業投資人,文章所提到的公司他可能投資了也可能沒有。投資有風險,本文不構成對任何人的投資建議。】

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主機遊戲解“禁” 能否從手遊、端遊口中搶食成功?

來源: http://www.yicai.com/news/2015/07/4662862.html

主機遊戲解“禁” 能否從手遊、端遊口中搶食成功?

第一財經日報 關健 2015-07-30 22:25:00

7月24日,文化部發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》,解除了遊戲機禁令,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝設備。在徐崇賢看來,限售開閘有利於激發行業競爭,讓國內的主機遊戲市場進一步成熟。

與今年ChinaJoy上端遊的不冷不熱形成對比的是,主機遊戲表現十分活躍,監管層上周的政策“松綁”又給國內主機遊戲市場刮來了一股政策東風。

近日,索尼、微軟兩大巨頭紛紛借此次ChinaJoy展會公布各自接下來的在華遊戲戰略,主機遊戲市場也罕見地擠進了如蝸牛移動等國產廠商的身影。但在玩家層面, 被禁15年之久的市場環境已經讓端遊和手遊占據了國內玩家習慣的主流,再加上水貨主機遊戲的沖擊,以及此前主機遊戲審批機制的限制,主機遊戲能否在國內重燃活力並不十分樂觀。

索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,國行版PS4主機的銷售情況符合預期,短時間內從銷量去判斷主機的前景並不科學,中國玩家和國外玩家在本質上並無多少差別,遊戲的故事性以及玩家黏性是遊戲商看重的。

索尼PK微軟

在ChinaJoy展會正式開幕的前一天,全球主機遊戲的兩大巨頭索尼和微軟同天在上海召開發布會,迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華遊戲計劃。PS4和Xbox One兩款主機各自圈定了一批忠實的中國玩家,兩家公司此舉不乏隔岸叫板的意味。

索尼方面,針對PS4的三款簡體中文版遊戲《風人之旅》、《舞力全開2015》、《討鬼傳•極》將在大約1~2個月後上線,並有針對中國玩家的主機+遊戲超值套裝在索尼中國在線商店、天貓官方旗艦店、京東等推出。而像《最終幻想14(主機版)》、《聖鬥士星矢》等大作預計也將在今年冬天或明年與玩家見面。

微軟方面也不甘示弱,國內首款通過審核的第一人稱射擊遊戲《光環:士官長合集》國行版將在8月13日上線,微軟在ChinaJoy的站臺上為玩家準備了這款遊戲的Xbox試玩。與微軟新一代操作系統Windows 10同步推出的消息是,Xbox One接下來將支持PC遊戲,微軟試圖充分發揮其跨平臺優勢。

在ChinaJoy的索尼展臺上,進軍VR領域(Virtual Reality,即虛擬現實)的索尼給玩家配備了頭戴式虛擬現實設備Morpheus,可配合PS4玩遊戲,營造一種沈浸式的身臨其境感。索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受本報記者采訪時稱,將於明年上半年發布這款VR產品,有PC遊戲開發經驗的公司很容易將遊戲轉換到Project Morpheus平臺上,國外有很多遊戲開發商正在Oculus Rift(Facebook旗下VR產品)虛擬設備上通過一些開發引擎開發遊戲。

一位主機遊戲發燒友小余對《第一財經日報》記者說,PS4和Xbox One均有各自對應的遊戲資源,為了玩到更豐富的遊戲,很多玩家是“兩機通吃”,微軟和索尼針對中國主機遊戲市場爭相釋放新作,對玩家來說是利好。

國行版承壓水貨

根據國家新聞出版廣電總局的遊戲審批結果披露,今年1~6月份通過審核的主機遊戲達到25款,而去年全年僅有10款,說明主機遊戲的審批在逐步提速。目前,盡管索尼和微軟都在加速推進針對中國市場的主機遊戲,但審核的速度依然讓國內玩家等得心急。

易觀國際分析師薛永峰在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,目前,國內監管層針對國外主機遊戲的審批機制是一款一款地審批,周期長的多達數個月到半 年,像當年《魔獸世界》的一個資料片就審核了四個月之久。而國外市場采取分級制,類似於電影分級制度,一般的遊戲在分級之後一般都能通過。“短期看,分級制在國內還建立不起來。”

得益於上海自貿區的政策紅利,Xbox One和PS4兩款主機相繼入華,通過在自貿區與中方公司合作的方式提供國行版遊戲機。但據本報記者向多位業內人士了解到的情況是,兩款國行版主機目前在國內的銷量並不樂觀。

盡管微軟和索尼均未公布相關數字,但根據ChinaJoy上最新發布的《中國遊戲產業報告(2015年1-6月)》顯示,由於內容短缺和水貨的共同因素,從主機遊戲展開銷售至今約9個月,Xbox One和PS4兩臺國行主機的遊戲共計銷售約30萬套,如果以國行主機遊戲均價250元計算,其整體銷售收入不足1億元。

國行版正在持續承受水貨的壓力,從2000年國家禁止銷售遊戲機,到前兩天文化部在全國範圍內解除禁令這15年時間里,水貨是很多國內玩家的選擇。上述主機發燒友對本報記者說,一般水貨版比國行版便宜200元左右,更重要的是使用水貨主機可以任意登陸國外的服務器,其中有一些免費或優惠遊戲下載,也有一些遊戲將資料片、補丁等放在這些服務器上,“比國服好玩”。

政策開閘

在ChinaJoy展館中,除了索尼和微軟占據主機遊戲的兩座山頭外,來自蘇州的蝸牛移動也推出了一款主機遊戲硬件OBOX,並同步開啟預售。同樣是連接電視屏幕後用手柄操作遊戲,但與Xbox One和PS4的封閉式系統不同,OBOX采用的是開源的安卓系統,但它並不能像手機一樣任意下載海量的安卓遊戲App,而是通過內置的蝸牛商城免費下載遊戲。

為了擠進微軟和索尼牢牢霸占的主機遊戲市場,蝸牛打出的是內容免費牌。蝸牛移動市場總監徐崇賢對《第一財經日報》記者稱,用戶在商城內下載遊戲是免費的,蝸牛會篩選一些適合用手柄操作的安卓遊戲放到商城里,像《太極熊貓》、《九陰真經》大屏版制作已經完成,即將登陸OBOX主機平臺。

7月24日,文化部發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》,解除了遊戲機禁令,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝設備。在徐崇賢看來,限售開閘有利於激發行業競爭,讓國內的主機遊戲市場進一步成熟。

而索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人認為,雖然這次政策上放開了,但路要一步一步地走,PS4國行版的生產仍會放在上海自貿區內,公司目前也在和監管層磨合,希望在遊戲內容審批上速度更快。他對《第一財經日報》記者表示,與遊戲內的付費設置和次日留存相比,更看重遊戲的故事性,長遠則要看讓玩家在遊戲上停留的時間是否更長。

編輯:於百程

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端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0712/157355.shtml

端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?
手遊矩陣 手遊矩陣

端遊IP,手遊市場最後的人口紅利?

從用戶行為和IP特征來看,端遊IP改編手遊的特殊性都很難複制。

時下不管是高舉高打還是悶聲發財的一線廠商,都開始尋求優質轉換率和長尾流量,另外以網易為領頭羊少數廠商擺脫對傳統分發渠道的依賴。而最為符合這些條件的產品類型,莫過於經典端遊IP改編的手遊。從最初的《神雕俠侶》、《神武》到2015年的《夢幻西遊》、《熱血傳奇》,端遊IP改編已被證明是當前手遊最快捷的崛起方式。

此前《熱血傳奇手機版》在2015年8月正式上架後,迅速成為2015年後半年的重要手遊作品,不少觀點認為它“很不手遊”,自然看衰其長線成績。但實際上直到2016年上半年,《熱血傳奇手機版》也一直平均保持在暢銷榜前5。因此在手遊生命周期較短的國內市場,數量不多但經常在暢銷榜前列霸榜的端遊IP改編產品,其背後的端遊人口紅利可謂功不可沒。

| 非典型的手遊用戶群體

若只以蘋果榜單來看,《熱血傳奇手機版》的表現非常像端遊的節日效應。其暢銷榜排位首次出現大幅下滑是在2016年春節期間,玩家在長假期間遠離了遊戲,將更多的時間投入到家人團聚、外出旅遊等——這是標準的端遊式長假流失。而在節後,開始慢慢回升並趨於穩定。同樣,穩坐暢銷榜第一名的《夢幻西遊》手遊也在大年初一掉到第二。

而實際上,手遊普遍在春節檔期的表現應該是與端遊截然相反。據DataEye《2015年春節手遊玩家行為分析報告》顯示,去年春節的玩家活躍指數在除夕以外,都有明顯上升。此外由於手遊碎片化和隨時隨地的特征,玩家的遊戲時間也有增長,反倒是《全民飛機大戰》等產品在此期間漲了不少排名。

▼《熱血傳奇手機版》最大的下滑是在春節期間,而這其實與手遊通常的運營節點相反:

640-2

因此從產品設計本身和用戶行為反饋來看,《熱血傳奇手機版》的付費用戶(或者說核心用戶)是偏端遊化的。甚至說為了迎合這部分用戶,遊戲在外觀和體驗上仍舊保持著《熱血傳奇》端遊的過時風格——甚至還刻意還原了卡頓感。另外從最近上線便大火的《問道》也不難看出,其營銷策略也集中在“經典重現”、召回老玩家這些方面。

| IP泛濫與市場井噴的後續效應

端遊IP進入紅利期,在於2016年以來手遊市場進入到一個比較穩定的階段,同時隨著“渠道為王”時代的過去,大廠開啟抱團聯動資源的新階段。在當前階段,手遊用戶總量增長已持續放緩近一年,巨頭壟斷了市場的大半份額,創業黑馬和資本投機的機會隨之減少。就連騰訊也意識到市場風向的變化,將IP戰略從自產自造轉變為合作承包。

有觀點認為,一款端遊IP改編的手遊,複刻程度和玩家的認同程度往往成正比——其實並非如此。熟悉動漫IP改編手遊的人都知道,玩家關註的是最直觀的美術畫面和人物形象,而玩法設計和系統架構並非重點。同樣端遊IP改編手遊也是如此,比如《夢幻西遊》手遊的自動掛機跑環,《熱血傳奇手機版》的3V3戰隊爭霸戰,《劍俠情緣手遊》玩家自發演化出來的BOSS金團等,都是當前一些熱門MMORPG的套路而非端遊老玩法。

據艾瑞數據報告顯示:端遊用戶以老玩家為主,即時制/回合制MMORPG和競技類遊戲最受歡迎,並且超過90%端遊用戶同時是手遊用戶。此外,大量已經流失的端遊用戶也對改編的手遊版抱有期待,屬於很容易挖掘到的潛在消費者。因此從暢銷榜來看,當前“端遊IP+開放式經濟系統+適度的推陳出新”這種模式,對於端遊手遊重疊性較高的玩家而言,吸量轉換和消費變現的效果也的確是最大的。

▼據統計,端遊IP改編手遊的熱度在2016Q1開始呈現白熱化趨勢:

640-3

| 最後的紅利

去年同期,手遊矩陣曾發表《還有多少億級端遊IP值得我們期待?》一文盤點多個擁有億級用戶數量的端遊IP,其中《冒險島》、《大話西遊》、《劍俠情緣》、《仙境傳說》、《問道》、《街頭籃球》等多個IP都先後推出手遊產品或正在研發中。

對於端遊IP而言,一般需要5到6年的積澱時間來醞釀玩家情懷。因此從2001年到2010年這十年間,在市場上具有號召力的端遊IP也只有《夢幻西遊》、《天龍八部》、《征途》、《劍俠情緣》等少數國產端遊IP,以及《熱血傳奇》、《奇跡》、《地下城與勇士》、《仙境傳說》等海外IP——加起來也就30個左右,對於上千億的中國遊戲市場而言非常有限。

其次從這些IP核心受眾群體來看,中青年群體占了最大比例,當今以95後為代表的青少年群體則占比不高。像《劍俠情緣手遊》的背景題材取自十多年前的單機版,核心框架傳承自《劍網一》和《劍俠世界》,自然讓當前年輕的《劍網三》玩家一時難以接受。故而騰訊在UP2016發布會上,聯合了除網易以外的端遊巨頭,將它們旗下的端遊IP納入承包合作的大戰略當中。另外,騰訊還積極與韓國廠商合作,將《穿越火線》、《劍靈》、《地下城與勇士》等IP拿下進而推出手遊版。

不同於動漫、網文、影視等行業,端遊IP造新血的周期遠遠不及它們,並且粉絲用戶的培養成本也更加高昂。騰訊的承包計劃,難以吸引更年輕一批用戶成為粉絲,以及同一個端遊IP出多款手遊等諸多現狀,無不證明端遊IP就像石油一般屬於不可再生資源。

——然而問題是,這些資源和紅利用盡之後,手遊市場又將迎來怎樣的局面?

端遊 手遊 IP
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