丁國強擁有十年遊戲製作經驗,2005年加盟巨人網絡。先後擔任《征途》主策劃,06年擔任《巨人》製作人、巨人網絡巨人事業部總經理,也是巨人另一位副總裁紀學鋒的「入門師傅」。08年帶領團隊開始製作《仙俠世界》,是國內最為成功的金牌遊戲製作人之一。
在本次分享中,丁國強一再強調了「堅持」精神對研製端游的重要性。他認為:「做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。」
以下是丁國強本次分享的現場實錄:
各位下午好,我是巨人網絡的丁國強。大家可以叫我小刀。
我覺得遊戲是一個多災多難的行業,這麼多年發展下來,起起伏伏,有高潮的時候,也有低潮的,尤其是端游。我們覺得造成這個局面,最主要原因是我們遊戲行業的預言家太了多。我們經常有一些預言家,一些所謂專業人士,進行各種不同的預言。經常有人會說端游還在活3~5年,有的還說端游馬上就要死掉了。這樣的預言家非常多。四年前,我還在做《仙俠世界》的時候,就已經有人在跟我說,將來會是頁游的天下,意思是勸我不再做端游了。
我覺得這些預言家裡邊,很多是做端游做失敗了,自己轉行時給自己找一個台階下。很多轉行做其他領域遊戲的人,我也沒有看到太多成功的案例出來,不做端游去做什麼游都沒有看到。我覺得道理是這樣的:如果你是一個沙子,你在哪裡都不會發光;你如果是金子,在各行各業,不斷是端游還是頁游還是手游,你都會發光。
巨人在端游產品上一直堅持走精品路線,大家也看到我們巨人一直在成長,以我們的親身經歷來看,端游的市場依然是非常大。
做端游,重要的就是要有耐性。我們項目的每一個策劃都是我們自己面試招進來的。在面試的時候,我們認為一個很重要的、值得考察的素質,就是看一下他的耐性如何。我們都知道,在《天龍八部》裡面武功最高的是一個掃地的和尚。我覺得這個人物很有意思,專注於一件事情,堅定不移地做它幾十年,肯定會達到一定的高度。我覺得這個跟智商跟運氣關係都不大,關鍵是你有這個毅力、有恆心去做這樣的事情,那樣一定會成功。如果一個做端游的人,整天有人跟你說端游還有3~5年,快死了,如果他整天為自己的飯碗擔憂,那怎麼可以做一個好遊戲呢?
端游現在的發展地步,我們這些預言家多少要負一些責任。包括整個行業人才的流失,也是很多聽信了預言, 覺得「端游快不行了,我們要找不到工作了」,然後才走的。
做遊戲像端游這種週期長,投入的資本又大,人員量又大,需要堅定,要耐得住寂寞,應該像對待自己的宗教信仰一樣,堅定自己的理想去做端游。
端游像一個球,為什麼這麼說呢?在端遊行業裡有這樣一種情況,不瞭解好產品的內涵,沒有深入體驗一款好產品,只是照著別人的產品做了一款產品出來。別人是一個球,你就只是照著它畫出一個平面的圓出來。這樣的話,你是一個平面的圓,只能在平面裡混來混去。
用球來比喻成熟、成功的端游,我覺得比較合適。球是一個立體的東西,一款比較成熟的端游需要很豐富的內容,需要適應不同的用戶,需要研發者花大量時間去掌握這個球,使這個球變得更豐滿更光滑。
我剛開始在做《仙俠世界》的時候,沒有太多的思路,當時還是用巨人最早時做《征途》的思路,朝著這個模式去做《仙俠世界》。但是後來發現,我這樣是越做越不對。後面發現,《征途》已經把這個球弄得很圓很大,我自己再怎麼做還是畫一個平面的圓圈出來。當時需要找一些新的突破口,覺得自己應該去嘗試一下新的東西。
當時去看,市面上的端游,一半是在學做《征途》,還有一半是學《魔獸世界》,我當時想可能不行了,最後自己的用戶跟自己公司的產品競爭,所以最後整個《仙俠世界》的方向就改變了一下。
說到創新的本質,我們做端游創新,需要尋找突破口走出去。我覺得創造的本質是創造性模仿。你說現在的遊戲,大部分端遊玩法是打怪升級,獲取裝備。如果要創新,不能跟別人一樣。我們相信至少這邊在座的,沒有人會願意做一款遊戲叫人家打敗自己、消滅自己的。任何一個事物發展到成熟階段,必然迎來同質化時代,面臨創新困境。有的人是為了創新而創新,像我剛才舉例一樣。以前我跟我的同事說,我們在結構上創新。他來一句:「我可以給你創新,我讓一個男的跟男的結婚。」他的意思是不要老讓我在結構系統上創新了。
有的人是為了創新而創新,天馬行空地亂想,不管是為了宣傳的需要,還是為了其他的目的,在我看來創新的本質在於創造性地模仿。玩家有收集強化裝備的需要;玩家累計經驗,用來升級、打怪,互相PK,這些是遊戲給玩家帶來的快樂元素。我們需要這些東西來體驗成就感。不能為了創新把這些東西都放棄掉,我們希望在其他地方創新出來,你可以先去模仿。
◆尋找突破點:
在做《仙俠世界》的時候,我們一直在找一些突破點。準備做仙俠的時候,也會一直加班到好晚。我們就會花一點時間去打一下《英雄聯盟》。我們發現確實很有意思,一張地圖可以玩兒很多年,而且樂此不疲一直在玩兒。但是我們發現,一張地圖上玩這麼久確實是一個有意思的事情。這給我們啟發,就是我們《仙俠世界》只做小團隊玩法,做一個圍繞3~5人的內容,所有的遊戲設定都是圍繞這個小團隊去做。
就此,我們確定了一個方向,比如說做小團隊,我覺得很容易,肯定能夠為自己的項目找到一個突破口。但要讓這個玩法飽滿起來,就比較困難了。
這要從玩法、邏輯設計上,都為這個東西服務。事實上,很多東西都會被很多玩家自發變成一些小遊戲。我們只需要跟蹤成功產品,研究其成功的經驗,就能知道小團隊應該怎麼做。因為我們之前沒有做過,所以只能借鑑一下別人的成功經驗。開發到這個進度,後續的推進就順理成章進行下去了,讓用戶自然地感受到你的東西比別人好,雖然用戶看不到我們小團隊的東西的優化,甚至界面的調整感覺並不是很強烈,包括數字上的一些體現。但我們數值設定會傾向於小團隊,還不是個人的所有的行為。
這些都是我們在玩魔獸的過程中,玩家只需要去玩就行了,我做的不是正方形了,你的創新不一定是說這個遊戲顛覆了所有的東西,不是這個樣子。
創新在有限度地改變,實際上由玩家的行為決定的。比如下雨了,給了你一把雨傘,如果我再送你一雙雨鞋你會高興好多。大多數情況下,我們第一印象趕緊送一把傘,如果順帶給他一雙雨鞋,我相信玩家對你這款遊戲感受會好很多。
◆不要害怕頻繁修改。
做端游,不要害怕頻繁地修改,我們在巨人內部也一直在說,有一句話:「好遊戲是改出來的。」所以很多時候我們可能說不出遊戲哪裡好?大家玩兒得都舒服的。有的遊戲表面上可能一樣,功能跟其他遊戲一樣,但是它的UI設計很失敗,數值很失敗、操作感很失敗,它的音效、提示都很失敗。有的遊戲數值三天玩家就滿級了,有的玩300年還沒有到峰值。所以我覺得端游現在的功能都差不多了,拼的是細節。細節怎麼來的?不是坐在辦公室想想就能夠來的,細節需要不斷地體驗,不停地修改。
我們在做《仙俠世界》的時候,會讓用戶玩十年、二十年。這個東西千萬不要害怕,一旦害怕,而有可能因為一個小細節沒有改好,讓玩家產生不滿意的思想。
◆善於培養接班人:
在端游的開發週期非常長,一般兩三年是少的了。《鬥戰神》他們說自己的產品做了五年了,一直在修改調整,所以端游的產品週期比較長。很多策劃認為他的青春只是一款遊戲。我自認為青春是從25歲到30歲,大部分新策劃進入個行業大概24歲、25歲,一款產品下來基本上就30歲出頭了,所以把自己的青春認為是一款產品。
我在做《仙俠世界》的時候,會故意培養一些策劃。我認為每一個策劃都應該具備主策劃的能力。一個是對項目負責,另外一個也是對端遊玩家負責。如果在你做的項目上發現做了五年的策劃,已經30歲了,如果再做端游再做幾年,沒有多長時間就40歲了。
在《仙俠世界》的研發過程中,除了堅持我自己的遊戲特色,我主要精力是攻細節。把框架會交給策劃團隊,大部分的內容會交給新手策划去做。因為新手的話,我還有一個觀點,人只有在做自己不是很擅長的領域的時候,才會突破。所以大部分內容會交給新手策划去做,我們老的遊戲製作人只需要點撥一下,所以我們用策劃是用他的腦子,而不是用他的手。我們經常看到一些執行策劃寫文檔的。在我的項目中是不允許這種情況的,每一個策劃他是需要帶著自己的腦袋去幹活的,而不是用雙手幫助製作人去幹活。這樣做出來的遊戲是製作人一個人的遊戲,而不是一個團隊的遊戲。
我在《仙俠世界》做了四年後,我們現在有十多個策劃,隨手抓出來七八個都可以成為主策劃。很多朋友都會跟我說,我經常跟他們說不要去找很有經驗的,這些人很有自己的想法,最好是直接招新人自己培養。所以我也是希望將來我們做端游的,過去培養的人才,過去培養的策劃,就算《仙俠世界》培養的主策劃流失了,去其他公司,我認為也是對端游的小小貢獻。
◆重要的是堅持:
經常有的時候,世界上最難的事情是堅持。我從2002年開始到現在,做了11年遊戲了,我一直在不斷地堅持,我仍然義無反顧進行下去。一路黑走下去了,曾經光明過,但是現在又慢慢有點黑了。最近幾年確實唱衰端游的非常多,包括我們公司我的同事跟我說,現在又有人跟我說《仙俠世界》是最後一款端游吧。大家都去做頁游,因為端游開發週期長,失敗的概率大。很多投資方投錢都投到手游去了。
端游這一塊,接下去還是有它自己的前景。我堅信端游,因為我自己在做端游,而且還不錯,下半年我們《仙俠世界》要封測,巨人還會在一些其他的精品端游上要上線。我會用事實來說明端游依然會非常光明,謝謝各位。
口述:紀學鋒(巨人網絡總裁)
整理:王根旺
今年上半年巨人網絡(以下簡稱「巨人」)發生了兩件被大家關心的事情:一個是史玉柱退休了,史玉柱真的退休了,云游世界了;另一個是線下內測成功了,內測當晚就超過了10萬人。
巨人發生這些事的時候整個遊戲行業也在發生深刻的變革。去年Chinajoy時候手游還是方興未艾,現在已經風起云湧,在這樣一個快速的變革當中,我們更應該有清醒的認識和客觀的判斷。基於此,我想就遊戲判斷來表達我個人的看法。
端游活得很滋潤
很多同事和我說,VC和天使投資等各種資本等在追逐移動互聯網,端游現在已經成為了燈下黑。實際上,在端遊玩家規模增長的同時,我們的競爭對手卻大幅減少,現在所有人的眼睛都盯到移動互聯網上去了,中小企業幾乎沒有做端游的,大的遊戲企業戰略轉移的也很多。
當年中國有上千款的端游面世,今年能夠上線的端游數量應該不會超過1百款。在端游數量急劇下降的情況下,而玩家的數量並沒有減少,這是我們的機會。許多人看中的是一個領域總盤子擴大的速度,而我們成熟的上市公司則更看中一個大盤子裡我們自身份額有多少迅速擴大的機會。
手游和端游是共存的關係
手游和端游並不是替代關係,而是一般種相互補充的共存關係,正如洋快餐和中式大餐的關係。端游沒有手游這樣便捷多樣,但手游也沒有端游的社區性和交互深度,而社區性和交互深度正是一款遊戲的生命週期所在。兩年前我們推出的《征途2》獲得了巨大成功,今年推出的《仙俠世界》也獲得了成功,實際上國內前十大遊戲公司當中很多收入份額來也自於端游。很多說端游不行的,基本上是在端游沒有吃到葡萄的,不過大家能夠在頁游和手游吃到葡萄的話,也真心為你們開心,因為遊戲是很辛苦,希望大家在這裡找到自己的葡萄。
精品才是硬道理
許多遊戲推廣的時候轟轟烈烈,一個月之後人數淒悽慘慘,導致的原因就是遊戲不好玩,留不住玩家,所以只有精品才可以存活。端游從藍海變成紅海用了十年時間,而頁游只用了三四年時間,一旦到了紅海要想脫穎而出,只有精品大作才有機會。所以,我們巨人一直堅持精品戰略,但研發精品要耐得住寂寞,有兩年時間我早上9點到公司,晚上12點才回家。我想我這個經歷其實遊戲行業很多同仁都能夠感同身受,因為任何一款遊戲的成功一定伴隨著成員的心血和汗水。
與今年ChinaJoy上端遊的不冷不熱形成對比的是,主機遊戲表現十分活躍,監管層上周的政策“松綁”又給國內主機遊戲市場刮來了一股政策東風。
近日,索尼、微軟兩大巨頭紛紛借此次ChinaJoy展會公布各自接下來的在華遊戲戰略,主機遊戲市場也罕見地擠進了如蝸牛移動等國產廠商的身影。但在玩家層面, 被禁15年之久的市場環境已經讓端遊和手遊占據了國內玩家習慣的主流,再加上水貨主機遊戲的沖擊,以及此前主機遊戲審批機制的限制,主機遊戲能否在國內重燃活力並不十分樂觀。
索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,國行版PS4主機的銷售情況符合預期,短時間內從銷量去判斷主機的前景並不科學,中國玩家和國外玩家在本質上並無多少差別,遊戲的故事性以及玩家黏性是遊戲商看重的。
索尼PK微軟
在ChinaJoy展會正式開幕的前一天,全球主機遊戲的兩大巨頭索尼和微軟同天在上海召開發布會,迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華遊戲計劃。PS4和Xbox One兩款主機各自圈定了一批忠實的中國玩家,兩家公司此舉不乏隔岸叫板的意味。
索尼方面,針對PS4的三款簡體中文版遊戲《風人之旅》、《舞力全開2015》、《討鬼傳•極》將在大約1~2個月後上線,並有針對中國玩家的主機+遊戲超值套裝在索尼中國在線商店、天貓官方旗艦店、京東等推出。而像《最終幻想14(主機版)》、《聖鬥士星矢》等大作預計也將在今年冬天或明年與玩家見面。
微軟方面也不甘示弱,國內首款通過審核的第一人稱射擊遊戲《光環:士官長合集》國行版將在8月13日上線,微軟在ChinaJoy的站臺上為玩家準備了這款遊戲的Xbox試玩。與微軟新一代操作系統Windows 10同步推出的消息是,Xbox One接下來將支持PC遊戲,微軟試圖充分發揮其跨平臺優勢。
在ChinaJoy的索尼展臺上,進軍VR領域(Virtual Reality,即虛擬現實)的索尼給玩家配備了頭戴式虛擬現實設備Morpheus,可配合PS4玩遊戲,營造一種沈浸式的身臨其境感。索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受本報記者采訪時稱,將於明年上半年發布這款VR產品,有PC遊戲開發經驗的公司很容易將遊戲轉換到Project Morpheus平臺上,國外有很多遊戲開發商正在Oculus Rift(Facebook旗下VR產品)虛擬設備上通過一些開發引擎開發遊戲。
一位主機遊戲發燒友小余對《第一財經日報》記者說,PS4和Xbox One均有各自對應的遊戲資源,為了玩到更豐富的遊戲,很多玩家是“兩機通吃”,微軟和索尼針對中國主機遊戲市場爭相釋放新作,對玩家來說是利好。
國行版承壓水貨
根據國家新聞出版廣電總局的遊戲審批結果披露,今年1~6月份通過審核的主機遊戲達到25款,而去年全年僅有10款,說明主機遊戲的審批在逐步提速。目前,盡管索尼和微軟都在加速推進針對中國市場的主機遊戲,但審核的速度依然讓國內玩家等得心急。
易觀國際分析師薛永峰在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,目前,國內監管層針對國外主機遊戲的審批機制是一款一款地審批,周期長的多達數個月到半 年,像當年《魔獸世界》的一個資料片就審核了四個月之久。而國外市場采取分級制,類似於電影分級制度,一般的遊戲在分級之後一般都能通過。“短期看,分級制在國內還建立不起來。”
得益於上海自貿區的政策紅利,Xbox One和PS4兩款主機相繼入華,通過在自貿區與中方公司合作的方式提供國行版遊戲機。但據本報記者向多位業內人士了解到的情況是,兩款國行版主機目前在國內的銷量並不樂觀。
盡管微軟和索尼均未公布相關數字,但根據ChinaJoy上最新發布的《中國遊戲產業報告(2015年1-6月)》顯示,由於內容短缺和水貨的共同因素,從主機遊戲展開銷售至今約9個月,Xbox One和PS4兩臺國行主機的遊戲共計銷售約30萬套,如果以國行主機遊戲均價250元計算,其整體銷售收入不足1億元。
國行版正在持續承受水貨的壓力,從2000年國家禁止銷售遊戲機,到前兩天文化部在全國範圍內解除禁令這15年時間里,水貨是很多國內玩家的選擇。上述主機發燒友對本報記者說,一般水貨版比國行版便宜200元左右,更重要的是使用水貨主機可以任意登陸國外的服務器,其中有一些免費或優惠遊戲下載,也有一些遊戲將資料片、補丁等放在這些服務器上,“比國服好玩”。
政策開閘
在ChinaJoy展館中,除了索尼和微軟占據主機遊戲的兩座山頭外,來自蘇州的蝸牛移動也推出了一款主機遊戲硬件OBOX,並同步開啟預售。同樣是連接電視屏幕後用手柄操作遊戲,但與Xbox One和PS4的封閉式系統不同,OBOX采用的是開源的安卓系統,但它並不能像手機一樣任意下載海量的安卓遊戲App,而是通過內置的蝸牛商城免費下載遊戲。
為了擠進微軟和索尼牢牢霸占的主機遊戲市場,蝸牛打出的是內容免費牌。蝸牛移動市場總監徐崇賢對《第一財經日報》記者稱,用戶在商城內下載遊戲是免費的,蝸牛會篩選一些適合用手柄操作的安卓遊戲放到商城里,像《太極熊貓》、《九陰真經》大屏版制作已經完成,即將登陸OBOX主機平臺。
7月24日,文化部發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》,解除了遊戲機禁令,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝設備。在徐崇賢看來,限售開閘有利於激發行業競爭,讓國內的主機遊戲市場進一步成熟。
而索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人認為,雖然這次政策上放開了,但路要一步一步地走,PS4國行版的生產仍會放在上海自貿區內,公司目前也在和監管層磨合,希望在遊戲內容審批上速度更快。他對《第一財經日報》記者表示,與遊戲內的付費設置和次日留存相比,更看重遊戲的故事性,長遠則要看讓玩家在遊戲上停留的時間是否更長。
從用戶行為和IP特征來看,端遊IP改編手遊的特殊性都很難複制。
時下不管是高舉高打還是悶聲發財的一線廠商,都開始尋求優質轉換率和長尾流量,另外以網易為領頭羊少數廠商擺脫對傳統分發渠道的依賴。而最為符合這些條件的產品類型,莫過於經典端遊IP改編的手遊。從最初的《神雕俠侶》、《神武》到2015年的《夢幻西遊》、《熱血傳奇》,端遊IP改編已被證明是當前手遊最快捷的崛起方式。
此前《熱血傳奇手機版》在2015年8月正式上架後,迅速成為2015年後半年的重要手遊作品,不少觀點認為它“很不手遊”,自然看衰其長線成績。但實際上直到2016年上半年,《熱血傳奇手機版》也一直平均保持在暢銷榜前5。因此在手遊生命周期較短的國內市場,數量不多但經常在暢銷榜前列霸榜的端遊IP改編產品,其背後的端遊人口紅利可謂功不可沒。
| 非典型的手遊用戶群體
若只以蘋果榜單來看,《熱血傳奇手機版》的表現非常像端遊的節日效應。其暢銷榜排位首次出現大幅下滑是在2016年春節期間,玩家在長假期間遠離了遊戲,將更多的時間投入到家人團聚、外出旅遊等——這是標準的端遊式長假流失。而在節後,開始慢慢回升並趨於穩定。同樣,穩坐暢銷榜第一名的《夢幻西遊》手遊也在大年初一掉到第二。
而實際上,手遊普遍在春節檔期的表現應該是與端遊截然相反。據DataEye《2015年春節手遊玩家行為分析報告》顯示,去年春節的玩家活躍指數在除夕以外,都有明顯上升。此外由於手遊碎片化和隨時隨地的特征,玩家的遊戲時間也有增長,反倒是《全民飛機大戰》等產品在此期間漲了不少排名。
▼《熱血傳奇手機版》最大的下滑是在春節期間,而這其實與手遊通常的運營節點相反:
因此從產品設計本身和用戶行為反饋來看,《熱血傳奇手機版》的付費用戶(或者說核心用戶)是偏端遊化的。甚至說為了迎合這部分用戶,遊戲在外觀和體驗上仍舊保持著《熱血傳奇》端遊的過時風格——甚至還刻意還原了卡頓感。另外從最近上線便大火的《問道》也不難看出,其營銷策略也集中在“經典重現”、召回老玩家這些方面。
| IP泛濫與市場井噴的後續效應
端遊IP進入紅利期,在於2016年以來手遊市場進入到一個比較穩定的階段,同時隨著“渠道為王”時代的過去,大廠開啟抱團聯動資源的新階段。在當前階段,手遊用戶總量增長已持續放緩近一年,巨頭壟斷了市場的大半份額,創業黑馬和資本投機的機會隨之減少。就連騰訊也意識到市場風向的變化,將IP戰略從自產自造轉變為合作承包。
有觀點認為,一款端遊IP改編的手遊,複刻程度和玩家的認同程度往往成正比——其實並非如此。熟悉動漫IP改編手遊的人都知道,玩家關註的是最直觀的美術畫面和人物形象,而玩法設計和系統架構並非重點。同樣端遊IP改編手遊也是如此,比如《夢幻西遊》手遊的自動掛機跑環,《熱血傳奇手機版》的3V3戰隊爭霸戰,《劍俠情緣手遊》玩家自發演化出來的BOSS金團等,都是當前一些熱門MMORPG的套路而非端遊老玩法。
據艾瑞數據報告顯示:端遊用戶以老玩家為主,即時制/回合制MMORPG和競技類遊戲最受歡迎,並且超過90%端遊用戶同時是手遊用戶。此外,大量已經流失的端遊用戶也對改編的手遊版抱有期待,屬於很容易挖掘到的潛在消費者。因此從暢銷榜來看,當前“端遊IP+開放式經濟系統+適度的推陳出新”這種模式,對於端遊手遊重疊性較高的玩家而言,吸量轉換和消費變現的效果也的確是最大的。
▼據統計,端遊IP改編手遊的熱度在2016Q1開始呈現白熱化趨勢:
| 最後的紅利
去年同期,手遊矩陣曾發表《還有多少億級端遊IP值得我們期待?》一文盤點多個擁有億級用戶數量的端遊IP,其中《冒險島》、《大話西遊》、《劍俠情緣》、《仙境傳說》、《問道》、《街頭籃球》等多個IP都先後推出手遊產品或正在研發中。
對於端遊IP而言,一般需要5到6年的積澱時間來醞釀玩家情懷。因此從2001年到2010年這十年間,在市場上具有號召力的端遊IP也只有《夢幻西遊》、《天龍八部》、《征途》、《劍俠情緣》等少數國產端遊IP,以及《熱血傳奇》、《奇跡》、《地下城與勇士》、《仙境傳說》等海外IP——加起來也就30個左右,對於上千億的中國遊戲市場而言非常有限。
其次從這些IP核心受眾群體來看,中青年群體占了最大比例,當今以95後為代表的青少年群體則占比不高。像《劍俠情緣手遊》的背景題材取自十多年前的單機版,核心框架傳承自《劍網一》和《劍俠世界》,自然讓當前年輕的《劍網三》玩家一時難以接受。故而騰訊在UP2016發布會上,聯合了除網易以外的端遊巨頭,將它們旗下的端遊IP納入承包合作的大戰略當中。另外,騰訊還積極與韓國廠商合作,將《穿越火線》、《劍靈》、《地下城與勇士》等IP拿下進而推出手遊版。
不同於動漫、網文、影視等行業,端遊IP造新血的周期遠遠不及它們,並且粉絲用戶的培養成本也更加高昂。騰訊的承包計劃,難以吸引更年輕一批用戶成為粉絲,以及同一個端遊IP出多款手遊等諸多現狀,無不證明端遊IP就像石油一般屬於不可再生資源。
——然而問題是,這些資源和紅利用盡之後,手遊市場又將迎來怎樣的局面?