📖 ZKIZ Archives


《你畫我猜》被Zynga收購10天後用戶數下降

http://news.cyzone.cn/news/2012/04/03/225364.html

來自AppData的最新數據顯示,熱門遊戲《你畫我猜》的用戶數正出現下降。

Zynga此前宣佈以1.8億美元的價格收購《你畫我猜》的開發商OMGPOP。然而在收購10天之後,這款遊戲的用戶數就開始出現下降。 OMGPOP CEO丹·波特(Dan Porter)可能找到了一個出售公司的最佳時機。在《你畫我猜》之前,OMGPOP的遊戲從未引起過較大反響。

業內人士認為,這款遊戲的用戶數下降可能是由於遊戲太浪費時間,或是用戶逐漸對這款遊戲感到厭倦。此外也有可能是由於,在用戶玩遊戲的過程中,出現的重複單詞越來越多。

有報導稱,《你畫我猜》即將推出一些新功能,這有可能重新吸引用戶的興趣。這些新功能將包括保存並分享繪畫作品、「撤銷」按鈕,以及新的單詞等。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=32330

FB日本活躍用戶數超本土最大社交網絡Mixi

http://news.imeigu.com/a/1347574260191.html

騰訊科技訊(劉學通)北京時間9月14日消息,據國外媒體報導,Facebook在日本的每月活躍用戶數量達到了1500萬,超高了日本本土最大社交網絡公司Mixi,現在桑德伯格親赴日本,指揮Facebook搶佔日本巨大的廣告市場。

Facebook幾乎控制了全球的社交網絡市場。現在,Facebook在日本的用戶數量超過了1500萬,這也意味著Facebook超越了日本最大的社交網站Mixi,取得如此成就之後,Facebook開始盯上了日本蓬勃發展的廣告市場。

這一數據是由正在訪日的Facebook首席運營官雪莉 桑德伯格(Sheryl Sandberg)披露的。桑德伯格表示,Facebook想充分利用日本消費者使用移動互聯網的優勢從日本巨大的廣告市場上獲取更多的份額,

桑 德伯格表示,日本市場對Facebook而言非常的重要,現在Facebook已取得了1500萬活躍用戶的巨大優勢,而在半年之前,該數據還是1000 萬。日本市場非常的先進,也很發達,這裡有很多的創新和技術發明。日本的廣告市場規模全球第二,也是Facebook重要的經濟收入來源。

曾 有報導稱Facebook在日本的用戶主要是來源於PC端,但是桑德伯格並不這樣認為,她認為大部分的用戶還是通過移動設備登錄Facebook,而且智 能手機、平板電腦等移動設備對Facebook非常有利,這在無形中擴大的網民登錄Facebook的途徑,也延長了用戶的在線時間。Facebook在 日本每天的廣告收益達到了100萬美元,指其中的一半是由移動端貢獻的。而在今年年初的時候,移動端的廣告貢獻金額還是0。

桑德伯格在日本還會見了很多Facebook潛在的廣告客戶,其中包括日本最大的軟件銷售公司軟銀。

日本一直是Facebook努力爭取的廣告市場,在美國Facebook的廣告業務發展出現了各種困難之後,日本的廣告市場對Facebook而言就更加重要了。

日本最大的社交網絡Mixi擁有2600萬註冊用戶,這一數據高於Facebook的註冊用戶數量,但是Mixi的每月活躍用戶數量僅為1450萬,低於Facebook的1500萬的月活躍用戶數量。

根據谷歌(微博)趨勢發佈的數據顯示:在PU端,Facebook的用戶數量早在2011年10月就超過了Mixi。但是MIxi流量的80%是由移動上網設備貢獻的,所以桑德伯格會在日本表示,Facebook特別重視日本市場的移動端客戶數量。

但 是看重日本廣告市場這塊大蛋糕的可不止Facebook一家,Twitter也十分重視日本市場。根據Semiocast的統計數據顯示,Twitter 在日本的註冊用戶已經達到了1800萬。Twitter的首席執行官迪克 科斯特羅(Dick Costolo)早在4月份訪問日本時就曾表示會增加駐日本公司的員工數量。所以有理由相信Facebook和Twitter兩大社交網絡巨頭會在日本展 開廣告市場之爭。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=37350

雷軍新年信:總計售出了1870萬臺手機,MIUI用戶數突破了3000萬!

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0102/57578.html

各位同事:新年好!首先要給大家送上新春的祝福,同時要感謝過去一年大家的辛勞付出。2013年,是小米發展歷程中最關鍵的一年,小米的軟件、硬件和互聯網生態全面展開,每位同事都功不可沒。2013年,我們總計售出了1870萬臺手機,增長160%;含稅收入316億元,增長150%。其中,僅12月當月,我們就售出了322.5萬臺,含稅收入53億元。這一年里,小米的產品線開始逐步豐富。我們發布了旗艦機型小米手機3;推出了紅米子品牌;成功發布小米電視、小米盒子、小米路由器等產品,進入了更多領域,給米粉帶來了更有趣、更便捷的數碼生活體驗。MIUI用戶數突破了3000萬,12月當月向開發者分成就超過了1800萬元,小米生態鏈已初步形成。我們的配件生態也有出色表現,小米配件及周邊產品全年營收超過了10億元。米兔玩偶售出了50多萬只,這其中都凝結著米粉沈甸甸的愛。我們還建成了6大倉儲中心、18家頂尖水準的小米之家旗艦店、436家維修網點,售後、物流體系也變得更加完善。同時,我們開始走向海外,在我國香港、臺灣地區的初步試水獲得成功, Hugo Barra加盟後,我們的國際化進程正式開啟。當然,這一年中我們壓力很大,尤其是小米手機嚴重供不應求。其實在我們的同事和供應鏈合作夥伴的共同努力下,小米手機的月供貨量,從最初的一萬臺,提升到了如今300多萬臺。這已經是消費電子業界前所未聞的成長速度,但還有很多用戶沒能及時買到我們的產品。所以,2014年小米的首要任務就是提升產能。我們向所有用戶承諾今年至少供貨4000萬臺手機。小米誕生時,沒有人相信3年內能做到這樣。我們確實創造了奇跡!這不僅僅是小米的光榮,也是互聯網思維的成功,更是中國制造向中國創造轉型升級歷程中又一步進展。在這樣的奇跡面前,我深深為每一位小米員工感到由衷的驕傲,能和大家一起共事是一種幸福。我們也看到,華為等行業巨頭們終於深刻感受到了小米模式帶來的行業形勢變化。他們喊出“向小米學習”的口號,以我們為標桿發起沖擊。小米的互聯網思維和方法論已經帶動了整個行業的發展,推動業界一起為用戶提供高性能、高性價比的產品。當然,這也意味著,我們將面臨更嚴峻的考驗。我們是推動變革的先鋒,但先鋒能否成為行業真正的領導者,取決於我們今後的努力。我們如何突圍並帶動全行業一起前行?路只有一條,繼續堅持互聯網思維和小米創業的“三大法寶”(堅持和用戶交朋友、堅持產品為王、堅持合作共贏)。一、我們要繼續堅持和用戶交朋友。和用戶一起玩,才給了小米持續奮戰的動力和不斷創新的源泉。前幾天我們舉辦的小米爆米花年度盛典上,很多和我們並肩相伴數年的米粉來到現場,回憶一起走過的日子,他們甚至會激動得流下眼淚。米粉一直在關註著我們,我們一定不能辜負這份厚誼。二、我們要繼續堅持產品為王。小米一直在追求超高性能和超高性價比,提供能讓用戶尖叫的產品,這是小米的立身之本,是小米一切商業模式、產品策略、營銷方法成立的前提。三、我們要繼續堅持與夥伴合作共贏。小米的成績是和富士康、英華達、高通、聯發科、英偉達等攜手達成的,我們將跟優秀的合作夥伴一起開創行業新格局。2014年,將是小米迎接挑戰、全速前進的一年。同事們,我們一起拿出舍我其誰的雄心,去書寫2014年偉大篇章!雷軍2014年1月2日 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:雷軍 | 編輯:weiyan | 責編:韋
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=86961

陌陌如何做到「用戶數超過1億」的

http://www.yicai.com/news/2014/02/3463739.html
在微信陰影下,陌陌不僅活了下來,還一路爬上了1億的用戶規模。在這次採訪中,我們至少瞭解到一點:對陌陌來說,「約炮」不是差異化,重構陌生人的社交關係才是——比如基於會員與非會員的數據匹配,以及基於地理位置與興趣「雙重維度」的群組功能——即便「重構」的結果依舊可能指向某種需求。

進陌陌在朝外萬通中心8層的辦公樓,門口的顯示器上一跳一跳刷新著最新的陌陌註冊用戶數字——101.245.719。

唐岩會客用的桌椅離他的辦公桌有點兒遠。語速緩慢的唐岩讓人很難把他和微博上那個愛爆料、愛嘚瑟的陌陌CEO聯繫起來。或許這正是唐岩創造陌陌的初衷:現實中人與人總是需要保持距離,但網上卻能讓人推心置腹,「因為沒有利益糾纏」,唐岩解釋到。

在微信陰影下,陌陌不僅活了下來,還一路爬上了1億的用戶規模。在這次採訪中,我們至少瞭解到一點:對陌陌來說,「約炮」不是差異化,重構陌生人的社交關係才是——比如基於會員與非會員的數據匹配,以及基於地理位置與興趣「雙重維度」的群組功能——即便「重構」的結果依舊可能指向某種需求。

穩定的用戶增長和盈利都源於對「陌生人社交關係的重構」

陌陌是個穩定的公司——用戶一直以10%的增長速度穩定上升(每月增長700-900萬註冊用戶),沒有爆發性的增長節點,也沒有因2013年遍地開花的IM導致增長速率下滑。

「重構社交關係導向」使陌陌最重要收益來源不是表情貼紙或遊戲,而是收費會員(目前陌陌收費會員達到百萬級),包括每個用戶的自我介紹、會員特權等功能的開發,都在往重構陌生人社交關係方面引導。唐岩給出的收入佔比排序則為:

收費會員>遊戲>表情貼紙

其中,會員功能起到的作用不僅是金色皇冠標誌或表情商店的折扣。更多篩選條件讓會員增值服務成為陌陌調節會員與非會員的重要槓桿。有用戶提到:「買了陌陌的年費會員後,看到的MM都不一樣了,陌陌的盈利模式秒懂。」

對於陌陌來說,「約炮」可能是許多用戶使用它的出發點甚至最終目的;但在重構陌生人社交關係中對「遊戲規則」不斷調整和把握,才是保證陌陌穩定增長的關鍵。目前陌陌會員有100萬人左右。

而陌陌的群組/附近的活動等功能,也同樣在向「重建社交關係」靠攏——唐岩認為,陌陌群組中的用戶可以通過地點和興趣兩個維度聚合在一起,提升了陌生人之間的相識效率。目前陌陌已經有195萬的群組,群覆蓋日活人數的24%,比如這次春運時期的「回家群組」,據說「反響不錯」。

相比起來,表情貼紙和遊戲反而成為沒有那麼核心的競爭力。「遊戲會越來越重,但會員比較穩定」,唐岩承認,未來會更加倚重遊戲帶來的增長。對於陌陌來說,因為其社交模式和用戶關係很難讓用戶像微信一樣通過相互攀比刺激遊戲活躍度,因此陌陌會選擇中-重度遊戲,而非如微信一般偏單機的輕度遊戲。

2014年陌陌的商業化——圍繞「社交」的會員、表情、廣告、遊戲

王力(陌陌運營總監,目前主管商業銷售、開發以及增值模式)把陌陌定位稱社交工具,將微信定位為熟人通訊。而2014年,陌陌的商業化發展將會分為會員,表情貼紙(更加本地化),廣告(加強針對企業的表情合作與營銷),遊戲四塊,其設計與選擇都會繼續圍繞如何改進「社交」這一主題。

但在採訪結束前,王力還是提到了陌陌LBS數據應用在廣告上的一種可能性——比如將用戶的LBS數據與商家做結合。王力說陌陌想和實體經濟產生聯繫,但態度依舊保持謹慎。

有人說,陌陌以前是個「悠閒」的公司,你很難在唐岩或者王力身上看到忙亂的情緒,現在看來依然如此。讓我們有些意外的是,王力表示有很多廣告商並「不知道」陌陌,而這或許和陌陌自身稍顯緩慢的增長以及它的一些先天限制有關——重建的是社交過程,無法重建的是社交結果,但至少有了1億用戶的陌陌,至少已經切下了自己的那塊蛋糕。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91103

Line靠無縫融入 用戶數狂增兩倍

2014-05-12  TWM  
 

 

戲劇置入的魔力有多大?就連全球擁有四億用戶的熊大與兔兔也不得不來參一腳。

通訊軟體Line因為《來自星星的你》(以下簡稱《星》劇),隨著在中國與韓國暴紅,下載率和人數大幅成長。

根據韓國媒體統計,在播出的三個月內,Line在韓國使用者由三百一十四萬人衝破千萬人,增加兩倍多。

雖然Line的總用戶數,與在南韓市佔率九五%的社交平台KakaoTalk仍有差距,但是總算為Line母公司Naver掙回顏面。

隨著戲劇前進中國,Line的置入效果也開始擴散。根據調查單位App Annie統計,今年二月份Line打敗微信,首次登上中國社交App第一名。

如果,連在台灣超紅的熊大與兔兔,都要懂得擁抱與置入《星》劇,這已經告訴你,在頻道多元化,觀眾專心度下降的傳播媒體時代,內容置入已經成為品牌商必學的行銷術。

星星法則1把產品變劇情從一開始沒看見,轉為行動

根據尼爾森調查,昨晚有收看電視人口比率從去年的九三%降低到今年的八九%;不僅看電視人數漸漸減少,平板和手機都在分散觀眾注意力,資策會統計,邊看電視邊用手機的人一年內倍增,由去年的一○‧八%增加到二○.二%。

星傳媒體董事總經理石佳音指出,內容置入是藉由軟性溝通,讓觀眾在沒有防備的狀態下,對產品產生喜好進而購買,現在廣告很容易被跳過,如果把產品放在電視內容,觀眾就一定會看到。

然而她認為,廣告的效益雖然降低,但是至少會有效,然而內容若是置入不好,效果可能等於零。

文化大學新聞系助理教授徐振興指出,內容置入過去給人負面印象,在節目中放廣告,觀眾不知道自己被出賣了,但是巧妙的置入既能滿足戲劇對道具需求和廠商行銷需要,也可提供消費者生活形態的參考。

主角原本使用簡訊溝通,Line從第十集才開始置入,後期主角家中放置Line玩偶和杯子,眼尖者早知道有置入,觀眾卻還甘心埋單,其秘訣是Line把產品變成戲劇。

浩騰媒體執行長黃燕玲認為,過去把產品放置背景和定格秀Logo(商品標誌)是置入1.0時代的做法,現在已經走入置入2.0,要把產品融入劇情。

徐振興指出,所謂融入是指不打斷觀眾看戲的情緒,置入的最高境界,就是一開始沒被看見,後續藉由行銷活動,將觀眾對戲劇的情感,轉移為行動力。

多數廠商偏好亮Logo,這確實會讓人注意到商品,但是很少讓觀眾對商品產生正面態度。

徐振興認為商品出場的方式和次數,決定觀眾對置入的喜惡。長時間的定格、每集出現、越凸顯商品,就更容易被討厭,例如,常見戲劇中,主角每次喝飲料一定都喝固定品牌,手法笨拙。

特別是,如果第一次出場時,產品本身就是戲劇的一部分,之後雖然觀眾知道是置入,也不太會引起反感。

以Line為例,第一次出現是第十集,女主角用Line傳訊,訊息顯示「已讀」卻收不到男主角回應,凸顯其焦急等待的心情,融合在劇情中。

劇中沒有刻意讓主角說Line多好用,也並非每集都有Line,後期,劇組刻意的把Line玩偶放在女主角身邊,觀眾雖然知道置入,但是因為不打斷戲劇節奏,自然接受。

星星法則2退一步賺更大交出主導權,才能博得好感

更高明的是,讓產品為戲劇加分。例如,男主角都敏俊不小心Line給在醫院的女主角千頌伊,隨即後悔,馬上用瞬間移動,跑到醫院搶先刪除發出的簡訊,製造讓觀眾印象深刻的橋段。

石佳音指出,置入效果是希望在使用者毫無防備下,以軟性訴求使其對品牌產生好感,在多「屏」與多「頻」時代,很多人看到置入的魔力,唯有廠商得學會退讓,交出部分主導權,才可能成功。

石佳音指出,傳播是有層次的,品牌必須不斷回頭思考使用置入的目的,是讓人注意?產生好感?還是銷售?把置入當廣告用,要算出現幾次、定格幾秒,主角喝完咖啡希望說一句「這咖啡好香濃」,觀眾一有防備心,效果就打折。

例如,愛之味置入偶像劇《求婚事務所》,主角打開冰箱全部都是番茄汁,被網友kuso主角要是吸血鬼才會喝這麼多番茄汁。鄉土劇《娘家》主角在逛超市時,三分之二的畫面都是可口可樂,女主角還拿起可樂說「我最愛喝可樂,」「拜拜放紅的尚好,喝了心情愉快。」過於明顯且手法很粗糙。

戲劇製作人黃宥驊指出,融入劇情的置入是要能引起觀眾「共鳴點」,讓觀眾有我也有相同的感覺才行,而且置入得「生活化」。

她舉例說,曾經有廠商想要置入洗髮精,原本想放在主角的床頭,但是不會有人把洗髮精放在床頭,得額外增加一場主角洗澡的戲,但卻因會打斷劇情節奏,讓她最後放棄置入。

星星法則3讓自己被討論議題發熱,就能帶來人氣

徐振興指出,「好的置入是一套完美配合劇本,」廠商置入內容,戲紅了,但是要把對主角的好感和戲劇情緒延伸為購買行為,需要適時推出行銷活動。

隨著戲劇走紅,Line自二月陸續推出六款貼圖,其中四款貼圖是Line的代言人熊大與兔兔扮演男女主角,演繹主角談情說愛和搞笑橋段,讓聚光燈由戲劇逐漸轉到Line,把觀眾對戲劇的好感和情緒延伸到貼圖,讓戲紅產品也紅。

隨後兩個月內,關於貼圖的討論與越區下載教學增加到一百萬則,甚至有網友依Line貼圖找出呼應的劇情截圖比對,隨著戲迷討論串,Line的下載量也隨之成長,Line與戲劇形成「水幫魚,魚幫水」,話題熱度不斷延燒,而不是戲劇播完了,話題就停止了。

至於,劇中主角愛吃的啤酒配炸雞暴紅,但是戲中置入廠商並沒在台灣設點,產品易被模仿,反而讓沒花錢置入者搭順風車。

黃燕玲認為,品牌無法預期觀眾喜好,但是可以試圖創造被討論的空間,「做行銷越來越像是一個eco system(生態循環),能讓越多不同物種棲息,議題多樣性越高和持續性越長。」

試想Line還是用現在常見的「加油」、「Thank You」標準版貼圖,肯定難以引起網友討論。

上述的原則很簡單,難是在於每個行銷環節都得接合得天衣無縫,當參與者越多,環節就越多。

例如,Line發佈的星星貼圖時間若太早會洩漏劇情,太晚的話則熱度已過。此外,劇組是否接受熊大、兔兔變身男女主角,Line的產品部門可否事先知道劇情,抓出關鍵場景設計貼圖,都需要彼此協商。

Line擁抱《星》劇,用兩個法則玩出全新的成績,打破置入性行銷常阻礙劇情發展的傳統思維,兩者反而形成互相拉抬效應,單人作戰轉變成結合盟軍,置入性品牌才能搭上《星》劇這列超強商品的順風車。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=99547

創業四年獲得4.73億裝機量和近1億月活躍用戶數,樂逗遊戲做了什麼?

http://newshtml.iheima.com/2014/0807/144768.html
陳湘宇比一年前顯得亢奮許多——2014年7月,他的團隊向美國證券交易委員會遞交了招股申請書。

2013年3月,深圳研祥大廈7層,樂逗遊戲創始人陳湘宇曾接受過《創業家》記者專訪。當晚8點,這家不足200人的公司,辦公室裡燈火通明。

一年後,陳湘宇在深圳科興科學園6000多平方米的辦公室接受了創業家的採訪,並表示這已經是樂逗創業後的第六次喬遷。

2014年5月,樂逗遊戲CTO關嵩在一次演講中提到,《水果忍者》遊戲已在中國大陸擁有超過1.5億玩家,這意味著每十個中國人就有一個玩過「切水果」。另一款同為樂逗代理的遊戲《神廟逃亡》,「玩家每天在這款遊戲中國版本裡所跑的距離可繞地球距離3900圈」。

創業四年,樂逗代理發行的遊戲累計獲得4.73億裝機量和近1億月活躍用戶數。他們是如何做到的?

三條準則

陳湘宇認為,樂逗取得今天的成績,得益於他對互聯網「三條準則」和「一個重構」的把握。

在他看來,互聯網企業想要生存,無外乎遵循三個原則:獲取流量、流量變現、流量留存。樂逗遊戲的四年發展史,正是基於發行平台的業務模式,伴隨這三條準則不斷重構自己商業模式的過程。

2010年前後,業內很多公司已經開始涉足遊戲發行業務並獲得VC投資,剛剛成立深圳創夢天地科技公司的陳湘宇還在考慮如何獲取用戶。他說,當時自己的困惑在於2010年移動支付還沒看見苗頭,遊戲變現遙遙無期。

對於2010年初的樂逗而言,沒錢去做推廣、拉用戶,只能鎖定明星遊戲,並以此去打通渠道。陳湘宇事後回想,那幾乎是生死攸關的節點。

拿下《水果忍者》發行權的過程,很長時間裡一直被高煉惇反覆回味。作為樂逗遊戲的聯合創始人,2011年春天,高煉惇用郵件「騷擾」澳洲開發商Halfbrick的創始人Shainiel Deo兩個月,Shainiel Deo才答應和高進行半小時的視頻會議,並強調,這是他給高的最後機會。會議開得比預期時間長,Shainiel Deo最終放棄了中國其他貌似更強大的渠道,決定與樂逗簽約。彼時「一窮二白」的樂逗能夠拿到《水果忍者》的中國獨家發行權,高煉惇的談判能力可見一斑。

陳湘宇和高煉惇都認為,拿到《水果忍者》的發行權,為公司完成了原始流量積累。這款遊戲用了四個月時間突破3000萬下載量,在當年的安卓應用市場已屬奇蹟。

儘管從發行起家,但早期的樂逗對自身的定位並不是發行商,而是品牌管理商。通過《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等明星產品穿透渠道並與其形成利益共同體,同時弱化樂逗自身品牌,是陳湘宇最引以為豪的戰略之一。

「品牌管理商」的定位幫助《水果忍者》、《憤怒的小鳥》在中國獲得了更多粉絲。按照陳的說法,「《水果忍者》確實幫樂逗撐到了流量變現的那一天。」

2012年移動支付牌照發放,讓遊戲變現成為可能。「我們擁有龐大的付費用戶數,休閒遊戲養成了用戶的付費習慣,用戶慢慢習慣玩一些高ARPU值(每用戶平均收入)遊戲,這是我們的變現策略。」依靠之前積累的用戶量,樂逗的收入開始急劇增長。2012年,樂逗營收達到1940萬元。

用精品內容獲取流量並完成流量變現的同時,樂逗又拿到《水果忍者》的遊戲源碼,用以調整公司的開發結構。源碼是一款遊戲的核心,也是眾多發行商求之不得的研發機密。但陳湘宇卻強調,開發商與樂逗合作,源碼是合作的基礎。

在中國,渠道、終端、支付的碎片化增加了改進一款海外遊戲的難度。國內的發行商需要對一款遊戲進行性能、計費點、支付等方面的優化,同時伴隨用戶行為分析,這些都需要底層技術支持。而國外的渠道、支付則相對集中,國外開發商對中國市場變化的反應很慢。樂逗對源碼的再修改,大大加快了海外遊戲的本地化進程。憑藉獲取並完善源碼,與開發商建立信任關係,樂逗逐漸成為Halfbrick除App Store、Google Play之外的全球第三大營收來源。

拿到Halfbrick、迪斯尼等多家國際知名遊戲公司的源碼後,樂逗在行業內建立起了信任壁壘。「再簽約新遊戲時,這變成了我們的一個必要條件。對,我們必須要拿到源碼。」陳湘宇說。

一個重構

紅點投資副總裁張涵對《創業家》記者坦言,作為投資方,紅點投資曾在2013年對樂逗有過擔憂。「我們怕重度手游衝擊樂逗遊戲原有的商業模式。作為發行商,樂逗在過去的一整年裡並沒有發行類似《我叫MT》這樣的火爆遊戲。在國內,如果重度遊戲是未來趨勢的話,錯過這個非常好的窗口期,今後怎麼辦?」

事實證明,投資方多慮了。張涵說,通過之前休閒遊戲的「滾雪球」階段,樂逗的綜合實力得到提高,等到市場相對成熟的時候,正好開始拼發行能力。「作為好的渠道發行商,樂逗還是能夠拿到一些不錯的遊戲再去發行。它不缺流量和錢,在這個基礎上去做一些嘗試,成本較低。」

張涵所說的嘗試,是樂逗針對不同渠道進行身份定製、提高渠道增長回報率的做法。「傳統發行是產品放在貨架上,催一催渠道,再找個明星吆喝一下就行了,大家都能做到。真正的發行模式是不斷進行兩端重構。」陳湘宇說。

與其它發行公司不同,樂逗首先建立了後台服務體系,謂之技術重構;商業模式重構則體現在與CP(內容供應商)溝通,更深入參與內容的製作;第三種重構則是根據渠道端不同的核心用戶進行身份定製。樂逗已經開始與騰訊合作定製遊戲,將《水果忍者》升級為《全民切水果》,利用騰訊的社交關係鏈,深度改良遊戲。陳湘宇認為,這種不斷針對用戶和發行方的重構意義重大。

對於陳湘宇而言,獲取流量、流量變現、流量留存「三步走」的戰略目標已完成了前兩步,目前最大的挑戰在用戶留存,這也是整個公司未來最大的想像空間所在。創業初期,樂逗便建立了用戶SDK賬號體系,包含帳號、支付、營銷、消息管道四大服務體系。陳湘宇說,樂逗的所有業務都基於這四大服務體系,這是「積木裡面的四塊磚頭」。基於這一體系將SDK嵌入到樂逗發行的所有遊戲中,這樣每一個遊戲的用戶都是互通的。

SDK體系的優勢還在於可以監控到後台服務,流量一旦下滑就可以馬上對遊戲進行更新升級。一種更新來自於遊戲內部。「當我們發現《神廟逃亡》數據開始下滑的時候,馬上請柳岩加入,植入娛樂因素,活躍度又提高了。」另一種更新則是有計劃、不間斷地引進新遊戲,提升用戶量。

陳湘宇對《創業家》記者解釋,這套SDK體系與亞馬遜的後台類似。看上去亞馬遜只是賣書,但它圍繞用戶的閱讀、搜索行為做了推薦系統及龐大的支付體系。亞馬遜基於圖書做的很多後台服務,也正是樂逗未來在遊戲和其他娛樂領域的重要參考。

「我們也在做用戶社區,不斷強化用戶服務。我們做了uu.cc娛樂社區,同時去做一些玩家和玩家之間的溝通,包括正在做的《水果忍者PVP》版,這些都用於增加用戶留存。用戶留存對我們來說是一個挑戰,也是我們持續要做的事情。」陳湘宇說。

回頭再看自己2010年的融資PPT,陳湘宇很欣慰,認為自己跑對了方向,很多既定目標都在恰當的週期內完成。「我們很幸運,當時以整個移動互聯網的發展趨勢為前提制定目標,並有龐大的終端紅利做支撐。」

2013年10月,陳湘宇曾帶著公司創始團隊拜訪美國迪斯尼。「我們瞭解了迪斯尼的發展史,看到一個企業如何演變,作為公司的Founder(創始人)如何帶領大家走到下一個台階。」陳湘宇回憶,那次美國之行讓樂逗的幾個創始人堅信,要帶樂逗走向世界。對於有更高目標的企業來說,資本市場是一個通道,不是終點。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=108335

用戶數逼近600萬戶 普及速度全球第一 4G上路一年 電信三雄沒說的事

2015-06-01  TWM


只花一年時間,台灣4G用戶數就衝高到近六百萬戶,滲透率約達二成,首年普及速度稱霸全球。但在亮麗的數字背後,這些價值上千億元的4G頻譜究竟為台灣帶來什麼改變?

撰文•何佩珊

台灣4G服務上路將滿周年前夕,全台總4G用戶數已經逼近六百萬大關,表現遠超乎預期,更寫下4G普及速度世界第一快的紀錄。只是風光數字背後,台灣贏了面子,卻可能輸了裡子,不論電信業者還是消費者,恐怕沒有贏家。

二○一三年十月,台灣4G頻譜標出一一八六億元天價,並出現兩家新進業者,引起各界高度矚目。一方面好奇4G上路會不會重洗電信版圖?二則關注電信業者要如何從破碎的4G頻譜中,回收如此高額的成本?

原本電信業者打的如意算盤是,藉由3G和4G的世代轉換,終結長久以來「吃到飽」的資費設計,改採分級收費制,也就是用多少付多少的概念,以脫離3G時代,因應數據用量無限提升,電信業者只能不斷投入大筆資金建設網路,卻無法讓營收同步增長。

另一方面,電信業者也期待4G高速網路的低延遲特性可以帶出更多創新加值應用,加快4G投資的回收。

只是這些美好的夢想,在4G上路三個月後就破滅了。

為了搶先抓住4G用戶,中華電信在董事長蔡力行一聲令下,趕在一四年五月二十九日率先開台,隨後遠傳和台灣大也立即跟進,然而倉卒開台結果,就是引來覆蓋 率不佳的抱怨,再加上資費普遍偏高,前三個月申辦4G情形只能用冷清來形容,再加上八月底開台的台灣之星丟出吃到飽資費,更讓三大電信著急,逼得中華電信 先跟進吃到飽方案。

沒錢賺!業者哀號要退場

事實:價格戰還會繼續下去「人家有吃到飽,我們也要有。」遠傳電信個人用戶業務暨行銷事業群執行副總暨營銷長鄭智衡雖不樂見,卻也不得不加入這場混戰。而 台灣大資深副總經理暨商務長谷元宏則是忍不住叫屈,「和2G、3G時代的狀況不一樣,以前選擇(電信商)只有通和不通,看有幾格收訊,但現在4G就算收訊 都只有兩格,(不同電信業者)速度也可以差到2倍。」他認為多數消費者都沒有意識到這件事,致使最終電信業者還是只能用價格決勝負。

然而這招猛藥確實奏效,加上同時還有iPhone 6開賣的推波助瀾,台灣4G用戶數從去年九月起一路飆升,各家業者設定的目標也一路加碼,從四十萬戶、六十萬戶,到最後家家都喊出破百萬戶的目標;去年 底,全台4G用戶數竟交出超過三百四十五萬戶的驚人成績單,是原本預估的三倍有餘。

然而用戶數衝高了,吃到飽卻停不下來。雖然業者嘴上頻頻喊著要退場,說吃到飽只是短期優惠,但各個心裡都清楚,「再也回不去了。」甚至到了今年,戰況還愈演愈烈,不僅吃到飽促銷資費延長,甚至還進一步下調吃到飽資費門檻,如今不到千元月租費就可以有4G吃到飽服務。

中華電信行動通信分公司總經理林國豐表示,「現在4G費率幾乎和3G一樣,甚至更便宜。」就4G執照標金是3G的二倍以上來看,不難想像,對電信業者帶來多大的壓力。

電信業者不會不清楚吃到飽資費戰的殺傷力,但現實是,台灣電信市場早已飽和,資策會MIC資深產業分析師兼組長張家維直言,「4G沒有新用戶。」電信商除了爭取原本3G轉4G的用戶,要想拚成長,就只能踩進對手地盤,免不了價格的近身搏鬥。

後遺症!財報好難看

事實:投資短期還不會回本谷元宏也不諱言,「吃到飽一定會傷害獲利,但只要市場還有用戶可搶,就很難停下來。」畢竟對電信業者來說,4G的高標金已成事 實,相關建設也已經投入,只有愈快將用戶移轉至4G,才能提高網路使用效率。「如果現在停止吃到飽,市場就會冷卻下來。」中華電信總經理石木標表達出他們 的憂慮,雖然中華電信4G用戶數已經達到二百三十萬,但占整體用戶比重其實也才兩成,「在達成四百萬戶的目標之前,是不可能調整資費結構的。」然而這場競 賽的後遺症已直接反映在財報上。以中華電信為例,4G用戶數的增加對ARPU(編按:用戶平均收入,即每個用戶平均貢獻的電信業務收入)的帶動幾乎是零。 鄭智衡無奈表示,「現在大家好像都已經放棄提高用戶貢獻度這件事。」電信業高層私下也坦言,原本4G高額的標金已經讓他們吃不消,如今吃到飽門檻還不斷下 調,恐怕會讓投資回本的時間拖得更長。

就去年財報表現來看,因去年4G用戶實質貢獻仍有限,而高額的設備折舊費用與執照標金攤提都已經開始反映,因此三大電信獲利皆呈現衰退,如中華電信去年獲 利三八六億元,年減約二.八%、台灣大獲利一五○億元,也比前年下滑約三.七%,而遠傳去年獲利一一五億元,同樣有二.五%左右的衰退。而以三家電信業者 公布的一五年財測來看,全都預期獲利將持續下滑。

「如果沒辦法獲利,要如何持續投資?」IDC資深市場分析師葉振男的問題點出電信業的困境。長此以往,不只電信業者成了輸家,對消費者恐怕也不見得有利。

雖然用低資費就可以享受4G高速上網吃到飽,好像很划算,但鄭智衡指出,真正從吃到飽獲利的其實只有少數占用大量頻寬的人。

而且根據三大電信業者的資料,相對於3G用戶單月數據用量平均約四G,目前4G用戶單月的平均用量則是可以高達八至九G,高出一倍之多。因此不難想見,4G用戶數快速成長,隨之而來的就是對頻寬的考驗。

奇怪耶!上網怎麼這麼慢

事實:少數人吃掉大量頻寬對此,葉振男有親身體會,「現在台北市的4G速度已經很難超過五十MB,大概只有十到二十MB,那就跟3G狀況好的時候差不多而 已。」目前4G用戶約六百萬戶的情況下,網路品質已經出現顯著下滑,若年底真的如預期突破千萬戶,難保不會重演3G網路壅塞的情形。

而電信業者也不否認,坦言用戶數增加,無可避免一定會影響到上網品質。

不過谷元宏倒是不悲觀,「年底用戶數變多後,每一家的(速度)差距會非常大。」他認為到時候消費者就會開始發現,「不是每家4G都一樣。」顯然他對於擁有最大三十兆赫頻寬的台灣大有十足自信。

但讓人擔心的還不僅於此,當電信業者全力衝刺用戶數,並為了維持網路品質而疲於奔命之時,還有多少資源可以投注在新應用的開發?

在開台前,家家電信業者都擘畫了一幅幅4G時代的美景,像是安全監控、高清影音、智慧家庭等,但實際上,從近期美國電信商威訊通訊(Verizon)砸四 十四億美元買下網路內容營運商美國線上(AOL)就可看出,電信業者確實需要新應用來因應語音營收的下滑、數據收入成長的趨緩,以及跨國OTT(編按:網 路公司越過電信業者,直接將影音內容提供給消費者)業者的競爭。

但現實是,一年過去了,4G應用面還是讓大眾無感。電信業者也只能無奈搖頭:「說很容易,做不容易。」張家維認為,「如何找出可以長期發展的新商業模式, 將會是電信業者最頭痛的問題。」一年過去了,三大電信還是三大電信,唯一不同的只是獲利減少;而對消費者來說,上網速度好像快了一點,但除此之外,好像也 就沒什麼不一樣了。4G上路一年,台灣電信市場卻還是原本的模樣。

電信版圖依然三家為大 新進業者沒得玩當初4G釋照鼓勵新進業者參與,為的是想活化台灣電信創新能量,但沒想到這一年來,國碁與台灣之星卻風波不斷,自顧不暇。如今相比於期待新 業者改變台灣電信版圖,更多人想知道的是,「他們可以撐多久?」只標得5兆赫4G頻譜的先天不足,本來就讓台灣之星處於不利的競爭位置,而頂新集團引發的 滅頂風暴,更可以說致命一擊。在出售謠言滿天飛的情況下,台灣之星前途坎坷,目前4G用戶數約僅20萬戶,遠不及電信三雄的百萬戶表現。

國碁狀況也好不到哪去。雖然先是成功和亞太電信聯姻,又找到台灣大這個強力盟友,卻始終擺脫不了「拿頻譜卻不建設」的罵名,屢遭同業投訴與圍剿,目前不只與亞太的合併案仍卡關,和台灣大的漫遊爭議也懸而未決。

而國碁雖已於日前趕在法定限期前開台,但400座基地台,僅24%的網路覆蓋率,再加上只有一款手機可以支援,明顯戰力不足,被外界形容只是「象徵性開台」。

新亞太的挑戰不僅如此,因為4G進展緩慢,新亞太用戶數已從鴻海集團去年7月初入主時的200萬戶,持續流失,迄今跌破170萬戶,其中4G約僅10萬戶,更是遠不及領先族群。

4G滿周年,改變了什麼?

資費吃到飽,其實吃不到新用戶中華電 台灣大 遠傳2014年Q1整體(2985萬戶) 38%(1153萬戶) 25%(731萬戶) 24%(728萬戶) 其他2015年Q1整體(2922萬戶) 38%(1121萬戶) 25%(737萬戶) 25%(736萬戶) 其他4G全體用戶(約600萬戶) 36%(214萬戶) 27%(164萬戶) 28%(167萬戶) 其他註:4G用戶數統計截至2015年4月30日資料來源:NCC、各業者

 


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=150264

YY註冊用戶數破10億 五年增長10倍

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0921/152059.shtml

9月21日,歡聚時代公司宣布截至2015年7月底,旗下產品YY語音註冊用戶數量已突破10億人。從用戶數量角度看,YY語音已與Google和Facebook等共同躋身全球互聯網公司第一梯隊。歡聚時代公司CEO李學淩表示,這意味著公司的業務發展已踏上一段新的征程,未來將繼續在網絡互動領域提供創新的服務。

早在2008年,YY語音從遊戲用戶的應用需求出發順勢出爐,並在同年就已突破30萬人同時在線。作為國內第一大遊戲語音通訊平臺,YY語音一路領跑,2010年用戶數量超過1億人,增長率高達823.1%。同年,歡聚時代公司快速定位移動應用市場,推出國內第一款支持“多人語音”的手機軟件——YY語音手機版。

根據YY之前公布的統計數據,截至2014年底,YY語音註冊用戶數量為8.6億人左右。到2015年7月底,YY語音註冊用戶數量更是已突破10億人,日活用戶已超過1.22億人。這一數據表明,在最近半年的時間內,YY語音新增1.4億用戶,用戶增長率達到17%。據行業數據顯示,全球用戶數達到10億量級的互聯網公司,此前有Google、Facebook、騰訊等。

另據歡聚時代公司不久前發布的2015年第二季度財報數據顯示,截至2015年6月30日,YY語音中在線音樂和娛樂付費用戶數已達182.5萬人,在線遊戲付費用戶數達42.8萬人,在線交友的付費用戶數達23.3萬人,會員人數已增長至107.3萬人,YY語音手機版的月活躍用戶也已超過3400萬人。

版權聲明:本文作者i黑馬i黑馬原創。如需轉載請聯系微信號zzyyanan授權,未經授權,轉載必究。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=161346

它的每月活躍用戶數,僅臉書1─5 推特找嘸定位 誕生十年沒獲利

2016-04-11  TCW

從教宗到川普都是它用戶,但高層頻換、搶廣告不顧會員體驗,不僅員工離職率高、連年虧損,股價更逼近歷史低點。

「辛辛苦苦拚十年,一夜回到創業前」,這是推特(Twitter)的寫照。這家公司上月度過十歲生日,但它至今從未獲利、用戶數江河日下,仍和十年前草創時無異。推究其因,乃是推特人事動盪、「無恆主,則無恆心」的結果。

推特比臉書晚兩年成立,當初市場預料它的前景優於臉書。如今推特每月活躍用戶數,只有臉書五分之一,去年淨虧損超過五億美元,臉書該年淨利則是近三十七億美元。市場研究公司 CM Research 主任梅瓦拉(Cyrus Mewawalla)表示,二○一六年的推特「和十年前幾乎一個樣。」推特「十年如一日」,和高層頻繁換將有關。去年五月該公司營運長下台,隨後有十六位高層離職,今年一月下旬又有四位高層走人。現任執行長多西(Jack Dorsey),其角色亦從共同創辦人、執行長、下台、臨時執行長、正武執行長一路變化。如今推特離職員工多到在通訊平台Slack自組社群,在其上分享前公司八卦。

缺乏長遠戰略

營運長只能關心未來一季

高層頻繁換將,主事者上台急於求成,以致屢有「捨用戶、衝營收」之舉。二〇一一年,時任推特執行長卡斯特羅(DiCk Costolo),定下當年營收兩千萬美元的目標,方法是開發可直播演唱會或足球賽的新產品。它不是想提供用戶更佳體驗,而是想吸引廠商掏兩千萬美元做廣告。

為衝營收而不顧用戶體驗,社群網站有失敗先例,如曾被視為臉書最大對手的Myspace,

當初媒體大亨梅鐸

以近六億美元購併

該公司,後來因急於

回收成本而推出大

量廣告,用戶體驗不佳而棄之,六年下來Myspace虧損五億美元,梅鐸最後將它以

不到四千萬美元出

售,被譏為史上最爛購併案之一。

推特問題和

Myspace如出一轍:

產品捨用戶而親業

者,用戶體驗不佳就棄用,廣告主最後也不願花錢在這種乏人問津的產品。《財星》引述一位已離職的推特高層表示,推特開發產品宛如靈敏的駭客,其吸引力固可提高一時,但缺乏遠略終將無以為繼。推特營運長班恩(Adam Bain)表示:「我們只關心未來一季,更長遠則無能為力。」當今推特上許多受歡迎而持久的功能,如標籤、@回覆或轉發,都是用戶發明的。

捨長就短也影響其經營,推特的廣告收入占總營收逾九成。據加拿大皇家銀行(RBC)今年三月調查,推特廣告客戶中,今年願意增加廣告支出者不及三分之一,該機構分析師馬哈尼(Mark Mahaney)稱,一擲千金的廣告主正遠離推特,「這是直正的壞消息。」

唯一特色成限制

一四〇字節,效應兩極化去年十月成為推特正武執行長的多西,上任後首先安定人事,包括今年三月對特定人才祭出五萬至二十萬美元獎勵,他還捐出持股三成(約兩億美元),希望以股票薪酬留下員工。產品則回歸用戶本位,包括推出「時刻」(Moments) 功能,用戶一按鍵即可瀏覽最熱門推文。

不過推特更大挑戰是它的

「一四〇宇節」限制。多西二〇〇六年三月二十一日發布他第一條推文時,距賈伯斯(Steve Jobs)發明智慧型手機,還有二百九十四天。當時手機文字傳達以簡訊為主,而技術只容許簡訊有一百六十字節,因此多西將推文長度上限定在一百四十字。

儘管技術限制早已突破,推特的二四〇限制」仍沿襲至今。用戶要發長文,只能另立連結,或先把文字轉成圖片再發,多西日前發布長文探討「一四〇限制」,亦採此法。

雖然該限制屢遭詬病,但支持者認為,「一四〇限制」一來使用戶須精練文字,二來可藉此迅速了解親友消息,三來這也是推特和臉書等其他傳媒最大分別。

事實上推特在網路、電視

及傳統報紙的曝光度極高,

《財星》稱品牌知名度達

九五%,這都是推特「言簡意賅」之功。許多

勁爆消息都是先透

過推特發布,包括

美國共和黨總統候

選人川普的激烈言

論——他每天平均發

超過十二條推文,

知名歌手韋斯特

(Kayne West)向臉

書創辦人佐伯格乞

討十億美元,都是

先透過推特發布才

引起話題,這是臉書望塵莫及的。

但這也是推特的

代價。推特有不少菁英用戶,從教宗到美國總統,他們在推特上寥寥數語,就足以吸引大量關注。但這些菁英使用社群網路的時間較少,一般推特用戶找不到常駐理由就放棄平台。臉書前總裁帕克(Sean Parker)就說:「(和臉書相比),推特無法準確反映你的社群網路,它也無法提供親密互動。」《財星》指出,推特十年來還糾結一個根本問題:「推特是什麼?」它的人事動盪、策略不清,皆源自無法回答這個攸關自身定位的問題。多西今年二月給出答案:「推特就是即時:即時解說、即時連結、即時交流。」這其實是回到當初多西創立推特「分享即時新聞」的理念。推特十年大夢一場,最後回歸創辦初衷,如今股價逼近歷史低點的它,若能認清自己定位,日後未始沒有翻身的可能。

撰文者楊少強

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192433

日活用戶數同比增36% 新浪要向股東配送微博股票

新浪公司晚間宣布,公司董事會已經批準向股東依照固定比例配送微博公司(以下簡稱微博)的股票。微博是新浪持有多數股份的子公司,其美國存托股(ADS)目前在納斯達克全 球精選市場上市,股票代碼為WB。新浪將向新浪普通股的持有者配送微博的A類普通股,比例為每持有10股新浪普通股將配送1股微博A類普通股。持有通過 DTC(存管信托公司)結算的新浪普通股股東將收到對應數量的微博A類普通股,具體形式為微博的ADS。本次微博股票的配送日為2016年10月12日或 其前後數日,配送對象為2016年9月12日工作日結束前登記的新浪股東。完成微博股票的配送後,新浪在微博的持股比例將由目前的約54%(投票權比例約 為78%),降至約51%(投票權比例降至約75%)。

新浪公司是一家服務於中國及全球華人社群的領先網絡媒體公司。新浪通過門戶網站新浪網(SINA.com)、移動門戶(SINA.cn)和移動應用提供方 手機新浪網(新浪移動應用)和社交媒體微博(Weibo.com)組成的數字媒體網絡,幫助廣大用戶通過電腦和移動設備獲得專業媒體和用戶自生成的多媒體 內容並與友人進行興趣分享。

據新浪第二季度財報顯示,新浪微博2016年6月的月活躍用戶數同比增長33%,至2.82億,其中89%為移動端用戶。2016年6月的日均活躍用戶數(DAU) 較上年同期增長36%,至1.26億。新浪第二季度運營利潤2080萬美元。運營利潤率9%,上年同期運營虧損率3%。依據非美國通用會計準,運營利潤為3450萬美元,較上年同期增長475%。依據非美國通用會計準,運營利潤率為14%,上年同期為3%。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=212693

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019