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餐飲O2O?真沒幾個老闆在乎

http://www.iheima.com/archives/48755.html

但互聯網企業概念炒的再熱,最終還是需要傳統餐飲業老闆買單,與多位餐飲老闆及業內人士交流後我們發現,大多數傳統餐飲老闆就沒把O2O當回事,店面選址、店面裝修、菜品創新、廚師招聘等等哪樣都要比與互聯網企業合作來的更加重要。而且更要命的是,互聯網O2O公司從來就沒有真正深入進餐飲業,一直都是在外圍打轉而已,這也導致大多數餐飲老闆只把互聯網企業當做廣告平台。這表現在:

互聯網公司隻影響了餐飲業很少一部分收入

根據統計,2012年中國餐飲總收入突破兩萬億,而即使是大眾點評這樣佔據市場優勢的公司,其在2012年通過團購和優惠券幫助商戶實現的交易額也不過50個億,即使其中交易全部為餐飲交易,也只佔市場總收入不到1/400,以此估算,所有互聯網O2O企業實際只做了餐飲業很少一部分市場。

實際上,餐飲O2O公司所能覆蓋的市場只是整個餐飲服務業中很小的一部分,原因是:

1.高端消費和低端消費市場很難切入。對於互聯網O2O公司來說,有兩類市場一直是空白,一類就是豪華飯店(包括會所)。一位餐飲O2O從業人士這樣講述其踏足北京某超豪華飯店時的場景:「這家飯店的大堂極盡奢華,普通人看見都要繞著走;其某包間中就擺著一把龍椅,據說是清朝皇帝坐過的,對於這樣的餐廳(如果還能叫餐廳的話),很難想像他們要做什麼O2O,真的去了很多消費者,反而是麻煩。」

另一類就是超低端消費,主要為街邊小店,此類店以兩個區域:老百姓的生活和工作地點為中心開店,賺的都是熟客的錢,也不需要餐飲O2O公司給他們引流。

要命的地方在於,街邊小店和豪華飯店是餐飲業中利潤率最高的模式,豪華飯店自不必說,街邊小店的毛利率實際也在50%以上,他們本來是最有能力向O2O企業貢獻收入的。上述的業內人士表示:其實高端餐飲消費本來是被逐步打開的,但是隨著今年國家政策變動,這部分市場萎縮的非常快,大量高端消費場所直接關停,也一定程度上衝擊到了相關互聯網公司。

2.最需要拯救的傳統中餐館沒錢做O2O。目前最需要互聯網公司宣傳的就是傳統中餐館,但問題是此類餐館的利潤率相當低,普遍在5%-15%之間,此類餐廳根本再無力投入金錢給互聯網企業做推廣。

更大的問題在於傳統中餐館的運營模式非常陳舊,中餐館比較典型的狀態是:早上中午沒有客源,晚上一兩桌客人,一共7、8個消費者。對於此類企業來說,即使互聯網企業真的給其引入大量客源,其店面、人員配備也無法消化。

3.連鎖企業越來越不依賴餐飲O2O。辣尚癮負責線上營銷的龐先生表示,如今所謂的O2O,也只有連鎖餐飲企業能夠玩得起,一是連鎖餐飲企業店面夠多,且分佈廣泛,能夠消化互聯網企業引來的客源;二是利潤率夠高,能夠支付得起線上營銷的費用。

但對連鎖餐飲企業來說,其本身實際有能力去自營O2O,龐先生表示辣尚癮除在大眾點評常年做投放外,也在嘗試引導用戶關注其微博和微信,希望未來能將這部分自己掌握的用戶直接轉化。

適合做的不多&對現有O2O模式也沒興趣

一方面,適合做O2O的餐飲企業不多,另一方面,餐飲企業也對互聯網公司現有的O2O模式不感興趣,幾種主流的O2O模式都存在很大問題,舉幾個例子:

1.團購粗暴引流,留存率低,對企業傷害很大。在辣尚癮負責北京地區營銷的邵先生表示團購對企業品牌衝擊非常大,且如今的團購市場折扣比例很不正常,做到5折/6折根本沒人理,等於白做;做到2折/3折對收入衝擊很大。而且折扣越低,用戶留存率越差,很簡單的邏輯:大家都是衝著折扣來的,餐廳不做折扣了,消費者自然也就不去了。

2.無法精準引流。對於很多餐飲起來說,其與互聯網公司合作往往是有特殊需求,比如很多餐廳都希望能夠將下午茶服務借互聯網企業推送給消費者,但互聯網企業都缺乏手段將消費者精準吸引到該時段。

尤其是基於地圖的O2O,在對商家宣傳時,互聯網企業往往宣稱能夠將某地每天數十萬人流進行引導,但商家一旦提出更具體要求(如某一時段、針對某一菜品)或提出考核人數,互聯網公司則很難滿足。

3.CRM玩法已經過時。被微生活收購的通卡,以及與微博合作的雅座,都是CRM玩法,但此類玩法同樣無法受到餐飲企業歡迎。原因很簡單,不管是實體會員卡還是虛擬會員卡,其目的無非三種:存錢、打折吸引消費和信息採集。但在互聯網時代,會員卡存錢的意義已經消失,沒人會將金錢存放在微信會員卡中;打折則是只會影響收入的玩法;信息收集更是無聊。

一位業內人士表示:會員卡玩法早已過時,餐飲連鎖企業」李老爹」自08年起通過雅座辛苦積累了5萬會員,實際並未能產生什麼效果,如今幾乎已全部廢棄。

互聯網企業需要由廣告平台變為服務公司

在很多餐飲老闆看來,互聯網企業只是一個廣告平台,其向這些平台投入廣告費,平台能夠為其帶來一定客源,這是一個花錢買客源的過程。因此互聯網公司的銷售人員去推銷時,很多商家的要求也很簡單:投入廣告費,進而產出利潤,如果廣告費大於產出,就會認為互聯網企業是來忽悠的。

兩岸咖啡的副總裁李國彥表示:「兩岸咖啡的消費者平均年齡是30歲,互聯網公司帶來的客流平均也就在5%左右,但兩岸咖啡仍堅持在大眾點評、微博大量投入廣告費,其原因在是為培養未來消費者。」

從餐飲老闆的需求來看,互聯網企業最需要改變的是其商業模式,即由廣告平台變成服務平台:由單純的引流變為依時間、地點、消費者需求的精準引流,甚至最好能幫助餐飲企業實現點菜、結算、售後調查等一系列工作,但目前來看,還沒有一家互聯網企業能夠做到這一點。

目前業內熱炒的多個成功O2O案例,如雕爺牛腩、黃太吉煎餅等已經證明線上營銷和線下服務確實能夠很好的結合,但這些案例成功的原因是其企業本身具有較強互聯網營銷能力,是餐飲企業自身的成功營銷,而非互聯網O2O概念的成功。但這也正為互聯網O2O公司提供了思路,如果能夠將營銷服務打包一對一提供給商家,商家必然願意付費購買服務,如此,互聯網公司才能擺脫淪為廣告平台的困局。


餐飲 O2O 真沒 沒幾 幾個 老闆 在乎
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你不知道的凤姐:从主笔到天使投资人,我们还真没资格嘲笑她

http://www.xcf.cn/gdyw/201512/t20151204_762647.htm

中小游戏公司倒闭潮,从去年年底开始就不断有业内人士出来预警。巨人网络总裁纪学锋的判断是90%甚至到99%的游戏CP(内容提供商)活不过今年;而乐动卓越CEO邢山虎的观点更为激进,他认为两年之内,现有的一万多家游戏CP最后存活率仅有0.04%。

  今年的形势虽然没有恶劣到中小公司全部洗牌的程度,但是死亡潮已经成为无法回避的现象,拖欠工资、老板跑路、裁员、倒闭等新闻已成常态。


  一家游戏美术外包公司负责人告诉腾讯科技,今年的合同和客户,较比去年少了近40%,从目前的情况来看,明年还将继续减少,而该公司已经进行了一轮裁员,年底还要进行一次大的裁员。


  虽然年底裁员是游戏公司的惯例做法,但腾讯科技从多家游戏公司获得的信息来看,力度会大大超过往年,而今年年底除了中小游戏公司面临死亡潮之外,预计裁员潮和降薪潮也将席卷整个游戏行业。


  对于中小游戏公司而言,更为可怕的是明年这股寒潮恐怕还将更加严重。纪源资本合伙人童士豪告诉腾讯科技,随着游戏中概股回归,以及不少游戏公司 登陆新三板和借壳上市,融资向上市公司倾斜会非常明显;更有不少投资人直接对腾讯科技表示,会非常谨慎地观察游戏公司,明年可能不会倾向于在这个领域投 资,除非团队和创始人特别出色。


  北京成都是重灾区


  腾讯公司在今年曾发布了《2015互联网+白皮书》,白皮书显示,截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万家,并在持续增长。而这个数据在2014年10月为1.3万家。


  如此庞大的移动游戏CP研发团队,几乎达到了全世界其他手游开发团队的3-4倍。这和2012年以来,手游回报率极高,且又有着轻资产、低成 本、短周期的特点有着密切关系。但是发展到现在,无论是开发团队还是产品都远远超过了市场容量,随着行业的成熟,淘汰和整合是必然趋势,这也是今年死亡潮 的根本原因所在。


  邢山虎在今年年初就表示,今天存在的公司,超过5成会在一年内陆续倒掉;其余5成中,在未来24个月随时面临关门的风险。


  从移动游戏CP研发团队集聚的五大代表性城市北京、上海、广州、深圳和成都的情况来看,死亡潮已经成为今年游戏行业标志性事件。其中北京和成都成为游戏公司倒闭的重灾区。


  广州的一家游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,广州虽然大的游戏公司不多,但是目前死亡率并不高,一方面是因为广州游戏公司基本都是务实类型,比 较专注产品,而且大部分公司都集中在几块区域,形成了一部分集聚效应;另一方面广州的游戏公司基本上融资都是来自于游戏行业内,资金比较理智。


  即便如此,他坦言,广州的游戏开发团队死亡比例依旧在15%以上,上海的情况估计和广州差不多。而北京、深圳和成都的情况就比较糟糕。北京前期 由于资本和人才集中,产生了很多小的游戏创业公司,但无论是资本和公司本身都比较浮躁。深圳受运营商计费管控趋严,死亡了一大批休闲游戏厂商。而成都是最 严重,活下来的寥寥无几。


  此前在政府大力扶持下,成都曾经号称是游戏开发的“千游之城”,拥有1000家游戏公司,游戏创业成为风潮。但是产业链不牢固、人才相对缺乏和与游戏行业较为脱离的情况,让成都的游戏公司倒闭情况严重。据成都媒体估算,目前活下来的游戏公司不到100家。


  即便是大公司,裁员也十分普遍,例如巨人、畅游、完美世界等都被媒体披露了裁员的情况。而活下来的中小游戏公司裁员、降薪更是成为普遍做法,有不少创业团队直接被并入了大公司。


  大公司抱团


  今年,优质资源向大游戏厂商集中的趋势更加明显。并且今年以来,泛娱乐概念成为游戏行业的大方向,影游联动、并购潮和移动电竞等等,都将中小游戏开发团队的生存空间进一步挤压。“大厂一统天下,小厂毫无机会”也成为今年的热门话题。


  根据腾讯发布的第三季度财报显示,2015年Q3腾讯公司手游收入达到了53亿,此前Q2手游收入为45亿,Q1为44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了142亿。由于第四季度是游戏旺季,市场普遍预计今年腾讯手游收入应该能达到200亿。


  除了腾讯之外,网易的收入也颇为亮眼。网易第三季度财报显示,网易第三季度移动游戏入占比达到53%,净营收预计为35.4亿元。


  腾讯网易两家公司第三季度手游收入之和超过88.4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了App Store游戏收入近80%。


  10%的市场份额和20%的收入,明显难以容纳近3万个游戏开发团队。如此惨烈的红海,不少投资人选择离场或者投资极其谨慎,成为压垮骆驼的最后稻草。


  除此之外,今年兴起的大游戏开发公司之间的抱团,也让中小游戏公司生存就更为艰难。


  10月份由英雄互娱和王思聪牵头成立的中国移动电竞联盟,目前已囊括24家企业成员,包括13家游戏厂商:英雄互娱、昆仑万维、完美世界、巨人 网络、游族网络、银汉游戏、天象互动、畅游、莉莉丝游戏、骏梦游戏、恺英网络、联众游戏、途游游戏;4家电竞行业相关企业:熊猫TV、ImbaTV、香蕉 计划、网鱼网咖;五大渠道:360、百度、小米、UC、硬核联盟(华为、OPPO、vivo、酷派、金立、联想);中国电子竞技俱乐部联盟和游戏服务商迅 游科技。


  而游戏中概股于明年的密集回归,也将加入资金和资源的抢夺战中。明年的游戏行业竞争趋势,会更倾向于“七雄争霸”的战国时期,各种小“诸侯国”获得资源、人才和资金难度会越来越大。


  精品模式已成大势


  另外一个对中小CP不利,但是对整个行业却是好消息的事情是,喊了几年的游戏精品化和品质游戏,在今年终于成为真正的风潮。


  《2015互联网+白皮书》中提到,卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。市场收入 规模与CP规模虽然在增长,但发行数量从2014年Q4起衰减,到2015年Q2发行数量为3774款,用户对游戏品质要求越来越高,游戏淘汰率在加大, 精品化路线是必然趋势。


  除此之外,白皮书还显示,整体移动游戏用户季度游戏的活跃数呈现微降趋势,用户每季度玩游戏款数(季度调研数据)三款或以上的比例从37%下降 至30%,人均单日游戏款数同样在下降,由14年底的2.4款下降至1.8款。用户玩游戏更专一,对游戏的品质也要求更高,精品化趋势是迎合市场与用户的 关键。


  这代表游戏制作成本越来越高,对人才和技术的要求也大幅提高。对于大部分中小CP而言,野蛮生长的开荒时代已经过去了,无法达到这个门槛的会被迅速淘汰。


  门槛提高,为了提高成功率,资源的集中效应会更加明显。2015年,资本流入手游市场的总额,和2014年其实并没有减少,但在今年更多地投到 了成熟的公司。即便是创业公司,也更倾向于知名企业高管带领的创业团队,在其他创业团队融资难的情况下,应书岭、王一等人却收到资本的极度热捧。


  渠道在今年也把精品游戏作为主打。腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与第三方公司合作产品的数量,更多地集中在精品游戏的发行商。小米互娱也制定了良品100的精品发行策略。整个安卓渠道而言,S级产品的分成有所提升,AB级的产品分成被下压。


  虽然精品化对于行业而言是好的趋势,但今年的渠道混战,尤其是充值返现发展到后来,对中小CP 也造成了严重打击。游戏流水看上去不断飙升,但是归于中小CP的利润却不断降低,甚至有中小CP 仅能拿到不到10%的利润分成。与此同时,人力成本、IP(版权)价格、推广买量和广告宣传等成本却不断上涨,倒闭潮也是自然而然的事情。


  目前而言,中小CP为了应对这一不利环境,不少开发团队都选择了开发海外市场,避开国内的竞争红海,错位竞争,希望能找出一条生路;独立游戏的开发也是一种常见的选择。但是可以肯定的是,今年的死亡潮、裁员潮和降薪潮还远远没有结束,明年也许情况会更加惨烈。


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