投资要找你熟悉的东西么?
http://www.cbnweek.com/Details.aspx?idid=1&nid=4684
投资要找你熟悉的东西么?真不知道这是不是和你一无所知一样无用。
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话题要从十年前说起,我去一家五星级酒店看一个阔亲戚,在酒店的洗手间上了厕所后洗手时,在镜子里看到了一张堆满雀斑并且肌肉松弛的脸,天啊,这个人是 我么?在此之前有人还一直说我长得像刘烨呢—说这话的是我们一个供应商,我们足足欠了他一年半的供货款,而我是负责应付这些要账人的接口之一。不知道这个 供应商这么恭维我的时候,那个表情忧郁的影帝是不是在片场连打喷嚏—我在镜子里变丑,主要原因是那个五星酒店洗手间的灯光与众不同,灯光从镜子的四面八方 照过来,让照镜子的人看得更清楚,不管怎么说,那个雀斑胖子就是我。
不过这种情况没有关系,只要我多在这种镜子前照一照,我就会熟悉这种灯光,而刘烨也就回来了。我的眼睛可以忽略掉很多我不想看到的东西,而且这么做还 不是我故意的。这种情况也不是我的独创,我在互联网上做了类似的调查:我在QQ上随机加入一些人,然后在交谈中问他们,是不是比一般的长相水平要漂亮,其 中12个女性中只有一个不这么认为,而十个男性100%地认为自己比一般人要好看不少—样本中有个小问题,有三个女孩说自己很漂亮,而且我要付费的话可以 跳一些很三俗舞蹈给我看,被我斩钉截铁地拒绝了,并把她们排除在样本之外—如果我的随机样本还不算太离谱的话,他们中至少有10个人在说谎。
关于这种谎言还有更离谱的,华盛顿大学的卡罗琳·普莱斯顿和斯坦利·哈里斯在1965年对一些汽车司机做了调查,其中包括驾车技巧、反应能力等等,其 中有三分之二的司机认为,自己的表现强于一般水平,还有一些司机说自己的驾驶水平出奇的好。不过,这个调查实际上是在医院进行的,被调查的司机都是在车祸 后被救护车送到这里,他们中68%的人在事故中负有主要责任,56%车辆已经彻底毁坏,而且其中很多人还可能会因为酒后驾车和驾驶处理不当被送上法庭,这 个数字应该能达到48%。
看来人类就是这样,对自己的评价总是有点超出实际情况,就像卡奈曼所说的:“乐观和自信,是支持资本主义的主要力量之一。”
你要投资你自己吗?
让我们把话题扯回到投资。在给哥伦比亚大学MBA学生的一个讲演中,巴菲特说起过一个所谓的投资游戏,如果有一个买进自己某个同学10%的余生的权 利,一直到这个人的生命结束,那么这些头脑优秀的高材生们会选谁?规则规定不能选那些有着富爸爸的同学,每个人的成功都要靠他自己的努力。依据巴菲特的猜 测,这些学生下赌注的对象,会是那些具有普遍认同感,为别人着想,有领导能力,会顾及别人的利益的人,巴菲特希望用这个例子说明,人们应该投资到什么样的 公司—好的公司,而且投资者对它们要熟悉。但我猜测,同学们往往选的就是他们自己,因为在他们心中自己本身就具有前边所说的那些品质。
要在自己最熟悉的范围内选择有投资价值的东西进行投资,这几乎是一条投资铁律,但是它果真能给投资者带来投资收益么?如果巴菲特的游戏在现实中可以实 现,绝大多数人也会像那些学生一样,投资自身,因为恐怕没有什么东西比自己更熟悉自己,也没有什么东西比自己更“好”。不过现实是冷酷无情的,更愿意投资 给自己的投资者们,从统计的角度来说,这项投资的投资人中起码有一半是失败的,因为他们的收益水平会低于所有人的平均水平,就像一个基金经理的投资输给大 盘走势会被认为失败一样。也许最理性的办法是,这些人的父母在预料到投资这些“失败者”后,果断地去做人工流产—这个想法真是太邪恶了,愿上帝原谅我—但 是这也不行,因为输给“人类指数”是比较出来的,总有一半人会失败,所谓理性的办法最终结果就是人类毁灭。
越熟悉的东西你越把握不住它?
除了人们会对自己的东西过于自负,对自己熟悉的东西投资还有另一半原因,那就是对自己熟悉的而不属于自己的东西表现得非常挑剔。这种情况是我在和一些 外地人闲聊他们家乡所在地的上市公司情况时发觉的,和我聊天的这些人的家乡都有很不错的上市公司,这些上市公司几乎都是各个行业最优秀的,它们的资本利润 率都在所处行业中最高。
但是来自这些上市公司所在地的人却对它们的评价并不怎么样,他们很多人都会说,某某公司是个很差的公司,某某公司的效率如何很低,腐败如何严重,你为什么要对它感兴趣?
这个情况可能源于另一个问题,那就是人们对带有负面影响的事件更加敏感,比如说一般人对别人对自己做过的坏事总是比别人对自己做过的好事记得更清楚。 这种特性就造成,过于接近投资标的所获得的信息会放大这些信息的负面效应,而忽略这些问题可能是在很多公司都广泛存在的。
对投资者来讲,很可能出现两种情况,越是熟悉的东西,投资者不是把它看得过好,就是把它看得过差从而觉得风险太大而不敢投资,所以综合来讲,不论是投资者熟悉的还是不熟悉的,投资收益可能都差不多。
投资自己熟悉的东西,这个投资命题如果是根本不可能实现的,那么投资中对价值的分析研究很可能就是一门伪科学,那么所有从事价值投资研究的人都应该赶 快挖个大坑,把关于介绍人类如何当主管的书和硬盘都烧毁后再埋掉,就像芒格说的:我要是知道自己死在什么地方,我就根本不会去那。
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《找你妹》運營商熱酷CEO:好遊戲是用錢堆出來的
http://www.yicai.com/news/2013/03/2557845.html訪問熱酷的官方網站,還能看到這樣一句話——亞洲最大社交遊戲研發運營商。然而這已經不能用來描述現在的熱酷。對於這家2008年成立的遊戲公司而言,業務重點早已從社交遊戲向網頁遊戲、手機遊戲等新興方向轉移。
「遊戲沒有出頭之日」,熱酷CEO劉勇談到所在的行業時說,遊戲行業一是不容易做出成功的產品,二是持續成功非常難。他甚至會用非常極端的詞加以形容。然而另一方面,劉勇也會說:「要創業的話,堅持在遊戲裡面是沒錯的」。
如何堅持,如何讓一款遊戲產品的成功率更高?來自熱酷的回答有相當的借鑑價值。因為最近風靡一時的手游《找你妹》背後,正有來自熱酷的推動。
《找你妹》是什麼?官方微博簡介:一款結合了傳統的找茬系列元素和經典的角色扮演系列元素的遊戲。擁有風趣幽默的故事情節,詼諧搞笑的畫面,包含豐富的遊戲模式以及道具系統,支持多人聯機,操作簡單,易於上手。
這是一種Hidden Object(隱藏對象)的遊戲類型,玩家需要在規定的時間裡完成規定的動作。想要把找東西這種現實中常見的行為設計成遊戲,最關鍵的地方在於趣味性的改造。手機遊戲更需要考慮如何把五官和手合理的利用起來。
只有給玩家帶來刺激和成就感,才能吸引更多的用戶。與《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》等手游相比,《找你妹》更多考驗用戶的記憶力和眼力。這固然滿足了玩家的內心需求,但限定時間和無厘頭的要求,難免給人以「跟自己較勁」的感覺。
劉勇也承認《找你妹》的遊戲設計會帶來這種感覺,但他認為「緊迫感是一種趣味,玩家反而能因此增加征服後的興奮」。
實際上,《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》乃至元老級的《俄羅斯方塊》都會帶來不同程度的緊迫感。區別在於好的手機遊戲,需要特別注意碎片化。《俄羅斯方塊》就不是一個碎片化的產品,用戶一旦開始很難在短時間內毫無影響的中止遊戲。
當然還要不停的社會化,劉勇說一款遊戲要為大眾接受,一定要有社會化的機制,能夠讓好友之間產生良性的競爭與合作關係。劉勇舉例稱正是由於更加社會化,《找你妹》的盈利能力和生命週期,要比《神廟逃亡》的表現更好。
女性用戶也是不可或缺的因素。一方面,女性用戶更喜歡對抗不是太激烈的遊戲,另一方面,女性用戶可選擇的遊戲較少。《找你妹》就是這樣一款女性用戶更多的產品,據說10%的女性用戶,就能讓30%的用戶更加活躍。
然而上面提到的趣味性、碎片化、社會化、女性用戶,並不是成功的充要條件。劉勇指出遊戲需要有創意的思考和設計;其次一個產品要成功首先是用戶捧起來的,而不是自己憑空就能成功;再次遊戲需要靠數據調整,很少有遊戲一開始就成功。
劉勇說:「好遊戲是用錢堆出來的」。
手遊行業最缺的推廣資源。如果某家渠道扶持了對手、類似的產品等,一款遊戲就難以獲得推廣資源,即使獲得一定的推廣量,也不能實現成本覆蓋。在推廣+渠道的組合中,推廣帶來的效果,最終要通過渠道上的數字加以反映。
「在中國還得快速,如果慢了就沒市場了」,劉勇說身處「山寨者」眾多的競爭環境中,應對之策只有快速在市場鋪開。
另一個需要資金支持的是BI(決策分析)系統。「遊戲需要有耐心,這種耐心讓你在很長一段時間裡沒有希望,卻在某一時刻發生質變」,這個過程中需要一個很好的BI系統,用以觀察用戶的行為、幾日留存、流失原因、ARPU來源等方面。
以上種種在產品運營中積累的經驗,熱酷準備轉變成一種平台服務。「如果能把開發者的問題解決好,我們就有活下去的理由」,劉勇說現在很多創業團隊處在死亡邊緣,他的建議是先設法融資做一個及格的產品,能夠養活自己才有希望。
冀勇慶:手機遊戲如何「找你妹」
http://www.iheima.com/archives/36766.html【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。
這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。

就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。
熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。
過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。
「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。

與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。
從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。
2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。
2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。
移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。
在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。
首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。
其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。
當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?
熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。
劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。
找你妹開發者自述:我們是怎麼做自營銷的
http://www.iheima.com/archives/39207.html來源:i黑馬
口述:張帆(成都市云中游科技有限公司CEO)
整理:王根旺
【i黑馬導讀】最近手游「找你妹」可謂火的「一塌糊塗」:4月初下載量已經達到5500萬次,日活躍用戶已達800萬,月收入達數百萬,在安卓和ios兩大平台手游裡均是排名第一。你可能沒有想到的是,這款遊戲的開發商云中游最初只有兩名核心成員,起步資金來自成員們自己的積蓄。而在這款遊戲大獲成功前,已有五個項目打了水漂。日前,云中游科技CEO 張帆就「找你妹」的自營銷等方面的經驗教訓進行了分享。以下為張帆口述。
找你妹的誕生
找你妹這個名稱我之前沒有做過說明,在這裡分享一下這個名稱的由來:當時我們做了這個遊戲之後,當時我們團隊就在想找什麼,出了很多方案一直不滿意,我們需要遊戲的名稱上有營銷性並且讓人感覺很有意思。我們一個團隊成員想了半天沒有想出來,就說找你妹啊。我們當時就覺得這個名字太好了,很多東西看上去有很強的偶然性,而回過頭看,這是從明確的思路上帶來必然性。
找你妹從2012年8月底發佈以來,我們一直通過自營銷的力量在推廣。它的排名曲線通過緩慢波動的上升形式,從最初400多名,逐漸攀升至第一名。當時我們有這樣幾個思路:第一要讓產品自己具有很強的營銷點。從這個遊戲來說,我們突出了它的風格:屌絲風格、搞笑、搞怪。另外,它的題材背景我們用了很多當下網絡熱點,比如蒼老師等,給玩家產生共鳴,這個共鳴本身就是很強的營銷點。
找你妹的「自營銷」
首先我談一談我對自營銷的理解:第一就是營銷的核心,我們所理解到的合適營銷的核心就是爭取到用戶,對遊戲來說就是爭取到足夠多的玩家。而自營銷是通過產品本身用戶傳播來進行的營銷,可以稱它為自營銷。它的核心就是將營銷的思想直接融入到產品中,讓產品的自己具有很強的營銷力量。第二通過口碑營銷,自營銷所獲得的用戶,比通過網絡聯盟獲得的用戶更加忠誠,質量也會高很多。
找你妹的圖標設計思路,按照我們的理解就是簡單明快,能突出這個產品的特點。這樣的圖標也是有自營銷性的。我們在營銷方面用到了幾個技巧:第一微博分享,我們現在看很多遊戲都用了微博分享這種技巧,比如過了一關就分享一個微博,提示玩家分享微博。其實微博分享主要看遊戲中的分享點,要去把握玩家的癢點跟痛點,分享的內容應該有傳播性,而不是簡簡單單在微博上露一個臉。其中需要加入「分數比較」的環節,「分數比較」是很關鍵的功能,在遊戲中能否到達更高層次的關卡,能得到多少分數,玩家能從中得到很強心理需求。我們遊戲裡對進行微博分享的用戶,會給予金幣獎勵。要把握用戶的癢點,如果無關緊要的微博我個人建議不要分享,因為用戶不會分享,而且分享出來得不到傳播的效果。
現在找你妹每天在騰訊、新浪還有人人等平台的分享數量達到了20萬,如果每天分享者有10個好友,也能形成200萬次日微博展示數。還有這裡面微博分享不僅僅是遊戲內部的分享,這個產品本身就具有一定的營銷性。它讓玩家自己組織語言,發佈有意思的微博。
我們最初開發這個遊戲的時候,製作了遊戲的宣傳視頻,並發布在優酷和Youtube上,起到了很好的宣傳效果。以視頻傳播來說,一段有意思的視頻宣傳片,勝過千言萬語。玩家可以通過這樣的宣傳視頻看到這個遊戲究竟是怎麼樣玩的,以及其中的趣味性。現在這個視頻在優酷上的播放數超過了80萬。
這裡我想補充一下大數據營銷在遊戲中的應用,這個裡面我們應用了一個詳細的統計功能,它能夠分析玩家的行為,並做出整體的統計。我們需要知道關卡是否設計難了,如果難的話,它在一定程度上會降低遊戲的趣味性。因此,我們每個更新都會針對遊戲中間設計不妥的部分,再改進。不斷的改進更新,才使得遊戲逐漸爬上榜首。
找你妹的盈利模式
找你妹的主要盈利模式還是內置計費加廣告的模式,當然我們廣告非常少,我們要考慮玩家的感受,我們在很隱蔽的地方加了廣告。很多遊戲為了延長生命週期做了很大努力。我們所參考的對象比如憤怒小鳥和水果忍者的方法,當遊戲做到一定程度會將其系列化、品牌化,比如憤怒的小鳥做一些周邊的產品,這也是我們目前思考的拓展模式。我們公司目前肯定會開發新的遊戲,如果不開發新的遊戲,等這款遊戲已經到了生命的末期才去做的話就為時已晚了了,這就是我們現在的發展思路。
找你妹的殺手鐧
所謂殺手鐧,就是「好友對戰」和「單機雙屏」。這個好友對戰能起到一傳十的效果,這種傳播是體驗式的傳播。在這裡我分享一個實例,微博上看到,老公跟老婆為了爭今天晚上誰先玩,進行單機雙屏。單機雙屏進行對戰,我們當時認為這就像是一個爭端處理器,比石頭剪刀布更好。同時,他們在分享的這件事情時,就是在進行體驗式傳播,比口碑傳播效果更好。口碑傳播到接受者,再到下載體驗有一個轉化過程,而體驗式傳播更加直接。
從技巧上來說,這些方法和思路可以提高自營銷的質量,但是要達到一種爆髮式的病毒式的效果,還是要具備差異化,讓產品本身具有差異化競爭的實力,讓這個產品具有營銷性。現在市場上的遊戲非常多,而且主題都是地下城的主題,可能幾十個產品都是同一個主題,它在營銷內容上就缺少差異性,這樣不論如何營銷它所達到的效果都是一樣的。營銷的核心就是找到產品本身差異化所帶來的競爭力,這樣的競爭力通過上述技巧發揮出來。以這款遊戲為例,它核心打的屌絲牌,通過屌絲風格的特點擴大,而且屌絲題材的遊戲並不多,它相對比較突出。大家想一想,前不久我是歌手為什麼羽泉奪冠了,這就是值得我們深思的,羽泉打了差異化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一種方式,他們的歌帶來歡快的感覺,這種思路也是值得我們思考的。
成功的偶然和必然
我覺得是五分天注定,五分靠打拚,我必須要承認其中偶然性非常大,就像我剛才說的名稱由來一樣,如果不是偶然得名,這個遊戲現在如何我們很難想像。但是遊戲這個行業,我認為確實存在偶然性,尤其是休閒類的遊戲,其中的偶然性很大。但是從技巧方面來看,我們所能做的就是讓遊戲更有特點,具備差異化的競爭力,儘可能地把技巧發揮到極致。我們只能在這些方面盡力做好,至於它的結果如何,我們還是不得不聽天由命。
【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。
這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。

就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。
熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。
過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。
「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。

與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。
從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。
2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。
2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。
移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。
在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。
首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。
其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。
當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?
熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。
劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。
「找你妹」創始人劉勇自述:做手游題材很重要,營銷口碑很重要!
http://www.iheima.com/archives/44090.html今天講的主題是跨屏時代的精品力量,說到力量這個詞,其實我想大家通用想的雞肉,想著穿越火線那隻炮的速度,我想在遊戲行業、互聯網行業,我自己的理解力量是什麼?其實是思考,在不斷的學習,其實互聯網變化超級快的行業,快到什麼程度?在08年底的時候,熱酷其實是第一個公司大力倡導社交遊戲的,在今天大家都知道其實社交遊戲他作為一個行業好像已經不存在似的,社交遊戲社交性這個玩法、這樣的元素已經完全植入到每一個遊戲心中,從端游到頁游、到現在手游,但是這個行業已經沒有了可惜的是,再之後就是進入頁游時代,一個有乾爹、一個靠著自己思考進入這個行業,進入紅海市場還能殺出這樣的產品,不過這個行業今天看來大家有點唱衰的意思,而QQ遊戲平台和騰訊開放平台,在去年今天包括熱酷談的重度ARP遊戲,還談的怎麼提高付費率?怎麼對比我們騰訊開放平台和年齡市場,但是這個變化又來了,在今天我們看到的是更多手機遊戲,就像熱酷在過去的五年,其實不止五個大作,在跨屏時代裡邊、跨終端產品裡邊已經有五個產品,我們也向騰訊開放平台和騰訊的遊戲平台一樣在不斷學習、在不斷積攢我們自己的力量,我們最早《陽光牧場》其實是跨屏,最開始PC版、後來手機版,《陽光牧場》其實不是第一款農場遊戲,但是確實中國最賺錢的農場遊戲,我們有PC版之後又有手機版,手機版日本、韓國大獲成功。
之後我們跟隨騰訊開放平台社交遊戲一起成功,今天也開始推出手機版,這也是我們在這個行業裡邊不斷學習,這就是我們的力量。用雷軍(微博)的話說,如果你站在風口上,哪怕是一隻豬也會飛起來,更何況我們還是人。在去年的時候我們推出《找你妹》,《找你妹》也在騰訊上PC版,還有一款產品《摩卡爭霸》,在這樣快速變化的世界,大家只有學習,只有跟蹤騰訊平台所有人學習,從測試做到產品運營,我們自己人也是從不懂遊戲現在仍然不懂遊戲的人,但是說到跨屏這一點,其實不容易說的話題,在每個人心目中跨屏肯定是理想,這個理想要隨時隨地,但其實這個理想直到今天都還沒有實現,因為它有非常多的制約因素。
首先大家看到中國終端的價格PC電腦,現在越來越便宜,一款手機非常貴,高端手機永遠是貴的,流量資費永遠跑不開的話題,中國運營商我相信是世界上最黑的運營商之一,渠道資源不用說,你要跨終端,在去年的時候、前年的時候做出Android版本有多少渠道可以給你推?在今天我們做PC產品又有多少渠道可以推,很簡單沒有渠道沒有推廣你賺不到錢,公司怎麼生存下來。最後是終端體驗,終端體驗怎麼做到無縫的體驗,剛才說想像中理想的方式是這樣。
雖然我們看到一些障礙,仍然阻撓不了我們探索的決心,所謂精品力量當然有我們在座所有這些牛逼的公司們,最棒的平台們,我想這個力量更是內心的學習、內心的思考,我們這個思考看看真的是一種趨勢,能帶來共贏,能帶來所有人贏。運營商資費增加,騰訊遊戲這樣的平台也不斷迎合趨勢,從PC到手機都能賺到錢,玩家更不用說,毫無疑問是一個趨勢,在大的趨勢下從產品角度、精品角度看看有什麼真正趨勢?跨終端不用說了,下面說的是社交化,剛才我也提到行業在劇變,但是社交化深入每個人腦袋之中。08年我們提社交化,我們跟英特爾總經理交流,其實沒有人相信社交化。
但是今天如果你的產品不管PC、還是手機產品,如果不能利用社交你就是傻瓜,這個社交有騰訊、也有新浪微博,標配產品都是跟好友分享,一定集成微信分享的內。再下邊精品還要做系列化,《七雄爭霸》在做《七雄爭霸2》,007就是典型系列化的例子,如果沒有兩年的生命週期都沒有資格說這是不是精品?這非常正確,還要加一句話,這是系列化產品,如果沒有兩年生命週期都沒有資格,所有一二三四五六七,最後是品牌,所有這些想到的東西能夠合作,讓用戶對產品有情感的依賴,這是大趨勢,在大的趨勢下作為產品首先想的是定位,而跨平台產品尤其難以定位,其實手機和PC用戶群差異非常大,PC端游用戶典型的產品面對用戶是三四線城市用戶,坐在網吧裡邊只吃方便麵,真正PC用戶是自由職業者,如果我們看手機遊戲,這個人群已經是大眾人群,就像平時吃麥當勞一樣、喝可口可樂一樣,所以這個人群更加高端一些,你在跨屏的時候首先想到怎麼做紅圈、黃圈交叉用戶,以他們作為核心人群輻射出去,而輻射出去核心人群慢慢輻射PC做差異化,慢慢輻射手機上做同樣差異化
比如我們城市裡邊的白領,尤其一線、二線城市裡邊的白領,這是交叉點非常典型的代表,既可以玩PC上網頁遊戲或者端游,也可以地鐵玩手機遊戲,至少熱酷延著這個方式做。有了這個定位,一直在熱酷倡導什麼是方法論?做精品的力量靠人、靠自己的思考去學習,靠一群群人過來在這個基礎上不斷積累,而這一模型其實是手機的,如果你要做跨屏的話,手機和PC又是不一樣,很簡單如果大家看一下,這裡邊離線和碎片化在手機是絕對的真理,熱酷做跨屏遊戲其中一個小問題究竟同步還是不同步,該從什麼角度思考?我覺得需要思維框架思考這些東西。
再往下有了一個產品,有了一個想法、有了一個雛形具體怎麼做的問題。我剛才說的沒有張福茂那麼具體,也沒有黃總那麼深入,我只想告訴大家我們自己怎麼思考這個都是,作為手游其實跟頁游不一樣,你做頁游不一定題材、美術、玩法、營銷,題材重要但也不重要,但是對於手機來說非常重要,你如果做跨屏的話必須想到題材,我非常想提的營銷,在熱酷看來已經遠遠超出我們以前做社交遊戲和網頁遊戲的營銷。
剛才黃總提到光點通,這個系統非常好,我們自己也用了,騰訊也在我們身上賺了很多錢,這個營銷除了光點通之外,還應該有很多別的,我們剛才說的你要做品牌,其實它是更有品牌性質的營銷,更接近我們早期看到的端游,更接近我們想像中互聯網產品,像微信,用那種方式營銷。現在在手機時代,其實渠道的力量漸漸變弱,用戶它已經有主動,很多渠道能夠獲得這個產品,其實我們看到自己做調研的時候,《找你妹》裡邊大概20—30%用戶都是推薦過來的,這是多可怕的,有了這個東西真的不擔心,只要是好的產品不擔心出頭之日。
營銷熱酷花了很多精力,也是蘊藏我們自己想打造品牌基礎上,你想打造品牌一定打造跨屏的產品,你有了品牌沒有理由做PC產品,如果你有PC版沒有理由做手機版,我們做過《找你妹與致青春》的遊戲,我們也做了《名劍無雙》選擇娛樂明星合作,想讓用戶在產品裡邊有歸屬感,孫呈現在裡邊有一個角色,開始想做的角色是趙云,孫小宇以他名字命名的角色。我們還做了廣告,最近傳的比較雄奇葩廣告,這個目的也是想打造品牌,而這個廣告本身並沒有起多大作用,但是帶來用戶的口碑,這種口碑通過微博傳播、通過產品用戶傳播,北京好多人知道這個《名劍無雙》產品。
在品牌營銷裡邊,我想告訴大家,我們作為研發商能夠和品牌雙贏的,在過去作為一個產品只能好自己或者靠渠道,但是今天在一個跨屏時代已經可以靠自己做營銷了,再回到跨屏說兩個小問題,一個究竟同步還是不同步?剛才我問張總,《七雄爭霸》到底同步還是不同步?他說不同步,我覺得決定蠻難下的,我相信所有人都想同步,絕大部分遊戲來說其實同步非常困難、非常噁心的事情,我們熱酷做事方式還是不一樣,我們希望同步,至少希望某種程度是同步的,只有才能打造用戶品牌,才能最大程度發揮跨屏作用,同步挑戰巨大的,怎麼做好?找你妹在手機上是非常碎片化,兩分鐘五分鐘就走了,在PC如果做這樣的話流失率90%以上,這是我們真實的數據,第一版是個位數,這個原則剛才我們說的金字塔模式,其實做跨屏的時候可以發現出另外模式做產品,這是一個問題。
還一個問題Pad,Pad究竟是不是單獨考慮?我自己堅信Pad需要單獨考慮,在熱酷會想這些東西。對於絕大多數人來說這個問題並不是縝密,我只是拋出來供大家思考,Pad增長的時候,其實我們看到幾乎所有產品都在享受一個人口紅利,我們去年前年網頁遊戲享受人口紅利,今天手機遊戲也在享受人口紅利,在人口紅利早期大家可以野蠻生長,這個行業已經過了很長時間,不太可能,所以我們講精細化運營、題材、玩法、營銷,我們做下一款產品很有可能和騰訊一塊做,這是3D做的跨屏產品,雖然說在手遊行業前一段時間有一個說法,大家喜歡秀內褲的顏色,喜歡告訴別人我的數據怎麼樣?為什麼這麼做?我想是因為手游一個比較早期的行業,要引起大家關注,就像三四線美女和一線美女吸引人們關注勢必採取另類的方法,想告訴大家手游盈利能力一點不如頁游差,這個產品測試16天,日軍軍留存66%,付費用戶14.7%,我們看到這些數字是接近端游的數字,就像曹笛說的一樣,手游再造中國另外一個遊戲行業,到2016年到達1200億,再造600億市場,我想跨屏的產品一定成為最主要的產品類型之一。
《找你妹》遊戲發行商擬掛牌新三板,任泉持股9%
來源: http://www.iheima.com/news/2016/0215/154251.shtml
導讀 : 紅透大江南北的休閑遊戲《找你妹》其遊戲代理發行商分享時代近日將登陸新三板,分享時代實控人王鑫將其持有的160.31萬元出資以900萬元轉讓給了任泉,轉讓後,任泉持有股份占總股本的9%。
i黑馬訊 2月15日消息,近日,紅透大江南北的休閑遊戲《找你妹》其遊戲代理發行商,分享時代的股轉說明書出現在了股轉公司的待審材料中,這說明分享時代將於不日登陸新三板。
分享時代主營手機遊戲發行等業務。除了《找你妹》以外,它還代理發行過《割繩子》、《熊出沒之消滅星星》、《奧特曼大戰小怪獸》等遊戲。從發行模式來看,早期,分享時代主要以獨立發行模式發行輕度手機遊戲,2015年6月以來,公司開始與其他發行商合作聯合發行手機網絡遊戲。
公開轉讓說明書顯示,2015年6月分享時代實控人王鑫將其持有的160.31萬元出資以900萬元轉讓給了任泉,轉讓後,任泉持有股份占總股本的9%,躋身公司第四大股東。同日,雙方還簽訂了對賭協議。
分享時代還透露,截至說明書出具日,分享時代簽下了《消失的愛人》等4部影視作品及動漫《熊出沒》的IP,此外還擁有“大衣哥”朱之文等幾十位藝人IP。
分享時代的財報顯示,2015年1~10月、2014年、2013年分享時代分別實現營業收入2319萬元、418萬元、269萬元。其中,2015年1~10月分享時代營收相比2014年大幅增長454%,主要原因為其與其他發行商合作聯合發行手機網絡遊戲,並開展了手機優質網遊渠道聯運合作,網遊的用戶付費率較高,業務量直線上升所致。
在對未來發展規劃中,分享時代稱,計劃打造實現粉絲互動的泛娛樂新生態平臺,發展手機遊戲發行、互聯網數字內容研發、流量經營、IP管理及泛娛樂產業投資等業務。並聯手演藝明星創建虛擬IP形象,將其打造成包括遊戲、影視、動漫、衍生品等系列文化產品。
分享時代登陸新三板 曾發行找你妹、死亡之屋等遊戲
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0623/156861.shtml
分享時代登陸新三板 曾發行找你妹、死亡之屋等遊戲
石慧
資料顯示,分享時代用戶超過5億,任泉、陳赫、林更新、杜海濤擔任合夥人兼首席遊戲制作人。
i黑馬訊(石慧)6月23日消息,今日,黑馬社群企業分享時代(證券代碼:837731)正式掛牌新三板。
資料顯示,分享時代曾代理發行《找你妹》《死亡之屋》《滑雪大冒險》《悟空蹦蹦蹦》《魔獸戰紀》《熊出沒之消滅星星》等百余款遊戲,任泉、陳赫、林更新、杜海濤擔任公司合夥人兼首席遊戲制作人,目前用戶超過5億。
分享時代董事長王鑫向i黑馬透露,公司下一步將以原創明星虛擬形象IP為核心,以粉絲大數據為支撐,明星藝人親自參與原創內容的創意設計,致力於打造實現粉絲互動的泛娛樂新生態平臺,做有性格的泛娛樂文化。
據了解,分享時代成立於2011年,登陸新三板前,已收到多家機構投資。
2014年4月,公司獲得廣州維動網絡科技有限公司250萬天使投資。一年後,又獲江西省創東方科技創業投資中心、陜西西科天使企業管理合夥企業共近400萬投資。其後,StarVC創始人任泉以9%的持股比例成為其第四大股東。
此外,VC還包括華澤方圓創業投資管理(北京)有限公司和聯創好玩(深圳)股權投資合夥企業,後者是永宣創投旗下的專業投資遊戲類公司的基金。
股轉系統公開信息顯示,截至目前,分享時代已簽署多個影視動漫及100多個藝人IP。王鑫稱,未來將圍繞明星打造多種系列文化產品。
超5億用戶帶來了巨大的數據資源。接下來,分享時代將對粉絲大數據進行分析與挖掘,深度分析每個用戶群體體征,對IP遊戲和衍生產品做精準運營。“接下來會搭建粉絲互動平臺,自行研發的‘流量SDK’、‘社區SDK’、‘對戰SDK’等業務也在逐步推進當中。”王鑫表示。
i黑馬了解到,掛牌新三板後,借助資本力量,分享時代將布局泛娛樂全產業鏈,一方面嫁接內容,培養優質IP資源,使其進一步增值;另一方面打通泛娛樂渠道通路,使成熟IP通過公司的業務體系迅速形成產品,直達粉絲,快速變現。
王鑫稱,分享時代將打造實現粉絲經濟的泛娛樂新生態體系,發展手機遊戲發行、互聯網數字內容研發、流量運營、IP管理及泛娛樂產業投資等業務。
[本文作者石慧,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。]
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手遊發行商“分享時代”正式掛牌新三板,曾發行過《找你妹》等遊戲
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0816/158173.shtml
手遊發行商“分享時代”正式掛牌新三板,曾發行過《找你妹》等遊戲
車暢
分享時代董事長王鑫在發布會上表示,公司發行產品用戶目前已突破5億,實現了從遊戲公司向泛娛樂公司轉型的新業態。
i黑馬訊8月16日消息,昨日,以代理發行《找你妹》、《割繩子》等遊戲的手遊發行商——北京分享時代科技股份有限公司(以下簡稱“分享時代”)正式掛牌新三板。
據了解,分享時代成立於2011年2月,是一家“泛娛樂”數字內容提供商與輕手遊發行商。分享時代從端遊起家,後來發展到頁遊、手遊,如今通過將對粉絲大數據進行分析與挖掘,深度分析每個用戶群體體征,對IP遊戲和衍生產品做精準運營。

在發布會現場,分享時代曝光了任泉、劉濤、杜海濤、陳赫、林更新這5位明星合夥人的虛擬形象。截至到現在,分享時代已經原創了200多位藝人的虛擬形象。未來,這些虛擬形象將會在遊戲、動漫、電影等產品里衍生,分享時代想要創造一個像漫威一樣的“虛擬形象夢工廠”。
分享時代董事長王鑫在發布會上表示,公司發行產品用戶目前已突破5億,實現了從遊戲公司向泛娛樂公司轉型的新業態。“借助新三板,通過資本力量,公司更可以快速布局泛娛樂全產業鏈。一方面嫁接內容,培養優質的IP資源,使其進一步增值。一方面打通泛娛樂渠道通路,使得成熟IP可通過公司的業務體系迅速形成產品,直達粉絲,快速變現。”
對於公司未來,王鑫表示,“分享時代將致力於打造實現粉絲經濟的泛娛樂新生態體系,同時發展手機遊戲發行、互聯網數字內容研發、流量運營、IP管理及泛娛樂產業投資等業務。”
[本文作者車暢,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。]
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