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《找你妹》運營商熱酷CEO:好遊戲是用錢堆出來的

http://www.yicai.com/news/2013/03/2557845.html
問熱酷的官方網站,還能看到這樣一句話——亞洲最大社交遊戲研發運營商。然而這已經不能用來描述現在的熱酷。對於這家2008年成立的遊戲公司而言,業務重點早已從社交遊戲向網頁遊戲、手機遊戲等新興方向轉移。

「遊戲沒有出頭之日」,熱酷CEO劉勇談到所在的行業時說,遊戲行業一是不容易做出成功的產品,二是持續成功非常難。他甚至會用非常極端的詞加以形容。然而另一方面,劉勇也會說:「要創業的話,堅持在遊戲裡面是沒錯的」。

如何堅持,如何讓一款遊戲產品的成功率更高?來自熱酷的回答有相當的借鑑價值。因為最近風靡一時的手游《找你妹》背後,正有來自熱酷的推動。

《找你妹》是什麼?官方微博簡介:一款結合了傳統的找茬系列元素和經典的角色扮演系列元素的遊戲。擁有風趣幽默的故事情節,詼諧搞笑的畫面,包含豐富的遊戲模式以及道具系統,支持多人聯機,操作簡單,易於上手。

這是一種Hidden Object(隱藏對象)的遊戲類型,玩家需要在規定的時間裡完成規定的動作。想要把找東西這種現實中常見的行為設計成遊戲,最關鍵的地方在於趣味性的改造。手機遊戲更需要考慮如何把五官和手合理的利用起來。

只有給玩家帶來刺激和成就感,才能吸引更多的用戶。與《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》等手游相比,《找你妹》更多考驗用戶的記憶力和眼力。這固然滿足了玩家的內心需求,但限定時間和無厘頭的要求,難免給人以「跟自己較勁」的感覺。

劉勇也承認《找你妹》的遊戲設計會帶來這種感覺,但他認為「緊迫感是一種趣味,玩家反而能因此增加征服後的興奮」。

實際上,《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》乃至元老級的《俄羅斯方塊》都會帶來不同程度的緊迫感。區別在於好的手機遊戲,需要特別注意碎片化。《俄羅斯方塊》就不是一個碎片化的產品,用戶一旦開始很難在短時間內毫無影響的中止遊戲。

當然還要不停的社會化,劉勇說一款遊戲要為大眾接受,一定要有社會化的機制,能夠讓好友之間產生良性的競爭與合作關係。劉勇舉例稱正是由於更加社會化,《找你妹》的盈利能力和生命週期,要比《神廟逃亡》的表現更好。

女性用戶也是不可或缺的因素。一方面,女性用戶更喜歡對抗不是太激烈的遊戲,另一方面,女性用戶可選擇的遊戲較少。《找你妹》就是這樣一款女性用戶更多的產品,據說10%的女性用戶,就能讓30%的用戶更加活躍。

然而上面提到的趣味性、碎片化、社會化、女性用戶,並不是成功的充要條件。劉勇指出遊戲需要有創意的思考和設計;其次一個產品要成功首先是用戶捧起來的,而不是自己憑空就能成功;再次遊戲需要靠數據調整,很少有遊戲一開始就成功。

劉勇說:「好遊戲是用錢堆出來的」。

手遊行業最缺的推廣資源。如果某家渠道扶持了對手、類似的產品等,一款遊戲就難以獲得推廣資源,即使獲得一定的推廣量,也不能實現成本覆蓋。在推廣+渠道的組合中,推廣帶來的效果,最終要通過渠道上的數字加以反映。

「在中國還得快速,如果慢了就沒市場了」,劉勇說身處「山寨者」眾多的競爭環境中,應對之策只有快速在市場鋪開。

另一個需要資金支持的是BI(決策分析)系統。「遊戲需要有耐心,這種耐心讓你在很長一段時間裡沒有希望,卻在某一時刻發生質變」,這個過程中需要一個很好的BI系統,用以觀察用戶的行為、幾日留存、流失原因、ARPU來源等方面。

以上種種在產品運營中積累的經驗,熱酷準備轉變成一種平台服務。「如果能把開發者的問題解決好,我們就有活下去的理由」,劉勇說現在很多創業團隊處在死亡邊緣,他的建議是先設法融資做一個及格的產品,能夠養活自己才有希望。

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