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中國物聯網龍頭新大陸集團來台招商結盟 中國﹁新兆元商機﹂台廠吃得到

2010-6-7 今周刊





北京政府力推的﹁新兆元產業﹂||物聯網,其實在中國已有很多普及的應用,而這些應用都由新大陸電腦公司所主導。新大陸將在台尋找更多策略聯盟關係,以實 現物聯網的願景。

撰文‧林宏文

端午節到了,如果你住在北京,想要送肉粽禮盒給住上海的朋友,你不用大費周章請快遞從北京送到上海,只要先在網路上訂購,然後透過中國移動手機上提供的 「電子憑證」服務,傳送一個電子憑證到上海朋友的手機,你的朋友就可以帶著手機到上海指定的分店,用電子憑證直接領取最新鮮的肉粽。

電子憑證服務商機無限

在全中國麥當勞分店中,經常性舉辦的紅利回饋活動,也一樣能透過中國移動的手機,傳送電子兌換券給用戶,消費者只要拿著手機到各分店,就可領取這些贈品。 以上都是中國政府力推的﹁新兆元產業﹂具體應用。

此外,中國市場還有一個很重要的應用,那就是與食品安全有關的﹁動物溯源系統﹂。透過對牛隻生產過程的管理,包括育種、吃的食物、打過的疫苗等資訊,只要 用一台類似手機的感測設備,在牛耳朵旁感應一下,就可獲得這些資訊。而牛隻屠宰及運送過程,也都能納入系統管理,讓消費者能夠吃得安心。

類似像牛隻這種食品安全的溯源系統,在毒奶事件發生後,已成為政府單位最優先的工作。目前全中國一年採購量已達六萬台設備,未來將擴及到豬、雞、鴨等動 物,估計未來一年將有二十萬台的潛在需求量。

這蓬勃發展的應用商機,也是今年三月五日中國總理溫家寶在政府工作報告中,提到將加快研發﹁物聯網﹂應用的具體案例。過去,網際網路︵Internet︶ 是人與人之間的互連,物聯網︵The Internet of Things︶則是實現人與物、物與物之間的互連。全世界人口不過五十多億,但物件的數量則遠遠超過,要把人與物全部聯繫起來,商機自然難以估算。

至於上述這些應用,全都出自一家位於中國福建省福州市的新大陸電腦集團公司。與中國移動獨家合作的「電子憑證」服務,去年,光是以這種行動條碼發出去的紅 利及折扣券就近一億則;至於與中國農業部合作的生產履歷「動物溯源系統」,新大陸在全中國「智能識讀設備」的市占率就高達七成。

因此,近日來台參與台北國際電腦展的新大陸電腦集團總裁王晶說:「物聯網早已不是概念,而是已有一大堆實際應用的案例,這將是具備革命性的科技創新!」根 據拓墣產業研究所的估算,二○一○年中國物聯網應用市場近人民幣兩千億元︵約新台幣一兆元︶,二○一五年更將成長至人民幣七千五百億元︵約新台幣三兆七千 億元︶。由於在中國已取得最多物聯網商機,因此,在深圳A股掛牌的新大陸電腦集團,在這波大陸股市修正過程中,卻仍逆勢大漲,從最低人民幣三元大漲到十七 元以上。

首家來台投資的陸資企業

新大陸集團台灣分公司總經理閻蔚中表示,其實台灣在物聯網研發上已有一定基礎,部分業者也擁有相當獨到的RFID︵無線射頻辨識︶傳感技術,但台灣沒有足 夠的市場進行技術測試,因此中國市場可作為台商的物聯網發展基地,雙方技術互通有無,將物聯網產業的餅做大。

為了擴大與台灣業者的聯盟,目前新大陸已經與台灣RFID廠商進行合作,同時,也在台灣收購台灣盈科泛利公司。這家公司是以開發手機雲端應用的軟體為主, 預計未來將切入開發iPhone手機上的各種應用服務;另外,新大陸也委託創意電子及台積電,協助新大陸設計及生產代工物聯網IC產品。

其實,新大陸集團的發展,是近年來中國新興企業中一個非常特別的例子,董事長胡鋼是少數兩度創業成功且都股票上市的人。早年胡鋼曾與一群團隊創立過實達, 並且推動公司在深圳A股掛牌,但後來由於與大股東及其他經營團隊不合,只能黯然離開。二度創業成立新大陸,結果只花了六年,就讓公司又順利掛牌上市,如今 又成了物聯網龍頭,更增添胡鋼的一分傳奇。

新大陸的成功還有一點很重要,由於新大陸沒有把自己局限在中國市場,還積極對外擴展。例如,新大陸早期就已投資荷蘭帝普科技公司,這家公司在自動識別及數 位看板產業已有二十多年的歷史,後來收購股權達荷蘭母公司的五八%,也讓新大陸強化本身的技術實力,並順利跨入歐洲及美洲等市場,同時也取得了目前台灣新 大陸的團隊,讓新大陸成了第一家來台灣投資的陸資公司。

如果比較目前中國政府推動的兩大政策﹁物聯網﹂與﹁三網合一﹂,﹁三網合一﹂由於牽涉到廣播電視及電信等主管機關的權力劃分,目前仍停留在溝通階段,尚未 有執行細則;但物聯網商機卻早已展開,只是在今年才成為熱門話題。在台北電腦展熱炒許多新議題的同時,物聯網恐怕是未來幾年最值得關注的新趨勢。

新大陸電腦集團 (深圳A股代碼000997)

成立時間:1994年

董事長:胡鋼 總裁:王晶業務內容:訊息識別、電子支付、移動通信支持、高速公路訊息化等營收獲利狀況:2009年營收人民幣11.3億元,每股純益0.19元



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一年250億 台廠吃不到的遊戲大餅 台灣玩家消費全球前五 半數遊戲商卻虧損

2015-12-21  TWM

台灣人有多愛玩遊戲?從台灣人在Google Play的遊戲消費金額可以排上全球前五名,就能略知一二。只是這個一年超過二五○億元的市場,有多少價值可以真的留在台灣?

台灣人口不算多,但遊戲市場調查機構NewZoo的數據指出,二○一五年台灣遊戲營收規模超過七.六七億美元(約合新台幣二五○億元),全球可以排到第十五位。而在全球前兩大手遊平台Google Play中,台灣的遊戲消費金額更位居全球前五大。

數字上,台灣是一個遊戲大國;但實質上,台灣沒有堅實的遊戲產業,國內相關業者能從中抓到的獲利空間,更是少得可憐。攤開上市櫃遊戲業者前三季財報,十一家公司竟有六家虧損。業績表現與「遊戲消費大國」的地位毫不相稱。

究其原因,「產品、平台、行銷,都不在我們身上。」手機遊戲開發商奧爾資訊總經理李熾榮一語道破。資策會產業情報研究所(MIC)產業分析師李易鴻則形容,台廠只是在消費者的現金流中,抓捕小魚小蝦;真正的價值,都流向海外的遊戲原廠和平台業者。

問題就在於台灣業者過去幾年重代理、輕自製的策略。

其實,國內遊戲業者早年也曾開發過不少經典遊戲,如《大富翁》、《軒轅劍》等,但二○○○年,遊戲橘子以極低成本取得韓國線上遊戲《天堂》的代理權,意外找到比自主開發遊戲投報率更高、營收也更穩定的商業模式,進而帶動其他業者跟風,一度創造一波台灣遊戲商的黃金年代。

風險一:授權費飆高

競爭者愈來愈多,衝擊獲利只是,輕忽自主開發的後遺症也在這幾年浮現。因為台灣缺乏開發遊戲的舞台,人才逐漸外流,遑論開發經驗的傳承;「現在最難的就是找製作人。」李熾榮說。國內獨立遊戲大廠雷亞執行長游名揚也曾感慨,「台灣自○三年開始,自主研發就愈來愈少,我認識一些人,想做遊戲就跑出國,或是接國外案子來做。」「台灣遊戲業寧願花一百萬美元去拿一個手遊(手機遊戲)授權,也不願意拿一百萬美元,去做一款手遊。」資深業界人士認為,台灣遊戲業最大問題,「不是沒有錢,是短視近利。」而大宇資訊總經理陳瑤恬更直接表明:「遊戲公司只走代理,其實是在慢性自殺。」一來,遊戲代理雖然風險相對低,但近年來有愈來愈多人進來搶市場,授權費飆高,直接衝擊獲利。而且進入手遊時代後,遊戲代理不只得付原廠授權金,還得和蘋果、Google這些平台業者拆分利潤。再加上,為了要在遊戲紅海中被消費者看到, 遊戲業者投入的廣告行銷費用往往大得嚇人。如近期在台灣上線的熱門手遊《部落衝突》,據了解,單月行銷費用都突破億元。

風險二:代理權被抽

不做研發,得看原廠臉色此外,遊戲原廠可能隨時抽走代理權,也是台灣業者的危機之一。如旗下擁有《魔獸世界》等熱門遊戲的暴雪,在今年終結與智冠旗下智凡迪十年合作,就是最顯著的例子。當台灣代理商開疆闢土、打下根基後,原廠便順手接收成果。

今年前三季,大部分台灣遊戲廠商都呈獲利衰退或虧損。少數獲利成長者當中,遊戲橘子是靠處分資產帶進大筆業外利益;相對較具意義的是大宇資訊,主要即是因為擁有如《仙劍奇俠傳》等熱門IP(智慧財產),成功授權影劇等泛娛樂開發,創造收益。

從投資面來說,這些現象代表的是,「別把台灣遊戲市場規模,與相關業者的業績畫上等號」;而從整體產業的面向來說,業界與政府必須嚴肅思考,如何把台灣的遊戲消費力,轉化為實質的產業養分?

「成也上市、敗也上市。」經濟部數位內容產業推動辦公室主任龔仁文認為,背負股東壓力,是台灣遊戲業者不敢放膽投資自製遊戲的主因。然而,「沒IP最終只是幫別人賺錢。」他認為提高自製率是現在最重要的事。也有業界人士提議,「遊戲商應該要下市。」

手遊市場明年後緩速成長

「下一個五年會是誰?」

而李易鴻則認為,與其想改變台灣在手遊市場的劣勢,倒不如創造下一世代潮流。而這點,「政府一定可以扮演關鍵角色。」他指出,遊戲趨勢的轉變,從早期的單機遊戲、線上遊戲到現在的手遊,基本都是「五年一轉」,而手遊在一六年預計將達高峰,然後進入緩速成長。「下一個五年是誰,大家都在找。」而他認為,虛擬實境、微型主機或是以新世代程式語言HTML5開發的遊戲,是值得關注的方向。

以虛擬實境為例,李易鴻建議政府應該帶頭,用更積極的態度將這個議題帶到檯面上;重點不在於政府拿出多少錢扶植產業,而是要讓國內外投資方看到,台灣對這個項目有信心,讓業者敢於投資。

畢竟,遊戲開發不是硬體公司擴產,並非投多少就得多少。以雷亞為例,耗時三年半,換得《Implosion 聚爆》 的成功,但投入相同的時間與資源,也可能會失敗,這是為何遊戲業需要更堅強後盾的原因。

隨著國內遊戲消費金額不斷成長,國外列強將更加覬覦,國內業者不僅「撈不到大魚」,甚至有走入慢性自殺死胡同的危機;「政府有責任和義務,幫助產業走出這個死結。」李易鴻說。

圖說:台灣人一年花在遊戲的錢超過250億元,可惜大多數的錢都流入國外遊戲原廠,而台灣遊戲業者獲利則是面臨嚴峻的挑戰。

撰文 / 何佩珊

一年 250 臺廠 廠吃 不到 遊戲 大餅 臺灣 玩家 消費 全球 前五 半數 商卻 虧損
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