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R影片,串起電商、娛樂商機 電影把「觀眾變主角」 產值上看千億

2016-06-06  TCW

全球最賣座電影《阿凡達》,開創了全球3D電影的風潮。戴上3D眼鏡,所有的畫面如同在你眼前,這個突破,在全球締造超過二十七億美元的票房紀錄。

未來,戴上VR眼鏡,你可以化身成電影裡《阿凡達》主角傑克,騎著迅雷翼獸翱翔天際,和納美族人為保衛潘朵拉星球,並肩作戰;但下一秒,你又成為海軍陸戰隊上校,指揮部隊剷平潘朵拉星球,爭奪珍貴礦產……。

這,就是VR改變我們未來看電影的方式。它不但擬真、全景,你還可以跳進任何角色,經歷他們的冒險與結局。

中國最大網路影音平台優酷(母公司為合一集團)在五月十一日於上海浦東舉辦VR發布會時,合一集團董事長兼執行長古永鏘就揭示了一個這樣的未來。優酷不是靠一己之力走進VR的新天地,他們攜手的關鍵合作對象,正是由《阿凡達》導演詹姆斯.柯麥隆所創辦的好萊塢特效公司數字王國。

數字王國曾拍《變形金剛》三百部電影,成了最佳VR素材「我們是獨立運作特效公司(編按:全球最大特效公司工業光魔,已被迪士尼購併),所以沒有包袱,兩年多前就跨入VR,」數字王國行政總裁謝安指出,成立二十四年、身為全球前三大特效公司,數字王國成立以來共拍了《變形金剛》、《鋼鐵人3》等三百部電影、上千支廣告,「我們片庫裡累積許多素材,也擁有技術能力能將素材轉化成VR。」

高盛年初發布的VR報告

中,估計VR影視娛樂(video entertainment)到二〇二五年產值達三十二億美元(約合新台幣一千一百二十億元),使用者達七千九百萬戶,報告指出,「VR根本上就是新的說故事形武,比起傳統電影和電視,需要不同的寫作和生產技術。」

換個方式說故事

未來由觀眾決定觀影視角

「如果架一台三百六十度

全景攝影機拍就稱作VR,我覺這是褻瀆真正的VR內容,」謝安表示,其實VR 直接顛覆影視產業的流程,不論是電影還是電視劇,不能照傳統的方式拍,「以前是導演、攝影要我看什麼,就看什麼,但現在觀眾可以選擇自己想看的視角。」在VR的電影世界裡,觀眾將當起自己的主人,你將不只體驗一種結局,而是N種。因此,當你看《美國隊長3》,你第一次選擇當美國隊長,第二次可以變身鋼鐵人,每一次都可以變成不同英雄,不但增強觀眾的娛樂體驗,還增加重複觀影的次數,提高製作公司收益。

正因VR有顛覆年產值五百億美元的線上串流影首產業的潛力,分別擁有影音平台YouTube的Google,和近年來跨足影音播放的臉書,都競相投入VR軟硬體。中國已經成為超過美國的單一最大電影市場,不可能讓Google和臉書專美於前,中國四大網路影音平台優酷土豆、愛奇藝、樂視和騰訊視頻,都宣示加入VR這場革命,爭一席之地。

樂視、愛奇藝都搶先在優酷之前,發布他們的戰略,不過,優酷鴨子划水,把他們的VR戰略,更清楚的聚焦影視內容,如同古永鏘談到VR說的第一句話,「VR要以內容為起點。」

從頭建立內容聚落

三強攜手,首部VR微電影已問世首先,他們跳下來自己製作VR影片,優酷、數字王國和影星黃曉明成立的易星傳媒合作,拍攝中國第一部VR微電影《黑童話》。

「導演不再是傳統的導演,劇本也要寫成沒有死角的劇本,」參與《黑童話》製作的謝安表示。VR電影因為全景拍攝,因此導演和演員必須要經過大量的彩排,拍攝時必須一次到位;至於劇本,則因為不同角色、不同視角的變化,撰寫上更為複雜,其他如剪接、美術道具等作業方式,都跟傳統不一樣《詳第一百零五頁表)。

《黑童話》是一個VR內容的新嘗試,要拍VR電影,導演、攝影和編劇等,全都得要換腦袋。因此,優酷、數字王國和易星傳媒啟動「百個VR視頻徵集計畫」及「導演及相關公眾培訓計畫」,計畫培養出中國新一代的VR影視人才與內容,投入優酷的VR平台。「未來優酷預計年產一千支海外自製和合製的影片。」優酷高級運營副總裁魏明表示。

由於VR影片拍攝難度提高,攝製成本也將大幅增加(外界估計約增加三倍以上),為了要在短時間衝出海量VR影片內容,在平台上形成「VR影片內容聚落」,優酷和華岩資本成立人民幣上百億元的「優酷VR基金」,做為製作團隊的資金後盾,要成為全球最大的VR影音平台。

身為中國第一大影音平台,優酷花鉅資投入VR電影的背後,是其可能改變線上影音收不到費用的窘境。

獲利管道變多

用戶付費意願增加,還多了電商導購「VR用戶比十年前傳統網路影音用戶,更有意願付費。」古永鏘指出。因盜版興盛,傳統網路影音用戶大多不願付費,因此不論愛奇藝、樂視和優酷,都難逃虧損命運,但VR來了,觀眾可以享受到主動參與,和沉浸的觀影效果,為了VR體驗,免曹用戶可能轉成付費用戶。

「VR全景式觀影方式,是史無前例的,這可成為殺手級的應用,」資策會分析師黃偉正表示,尤其因低階VR設備太過便宜,若降至趨近零元,幾乎人人都可以擁有一台,廣告主將大舉進駐VR。這個概念,連中國第一大手機品牌華為也埋單,華為旗下的副品牌榮耀就打算與優酷合作,贈送百萬台VR觀看設備,擴大VR內容用戶數的基礎。

優酷是阿里巴巴集團子公司,阿里巴巴已喊出用VR購物的發展方向,透過「邊看邊買」的電商導購模武,水到渠成。合一集團高級副總裁李捷指出,從拍攝、內容、平台、播放,最終到收費用戶、廣告及硬體分成和電商導購等變現的生態圈,是VR未來戰略要走的路。

一八九五年,法國導演盧米埃兄弟第一次公開放映電影《火車進站》,一輛進站火車嚇得第一次看電影的人們驚惶失措;一百二十一年後,VR電影又再度震驚整個世界,重新定義影視產業。

在未來,你不再是「看電影」,而是「在電影中」;你也不只是一位觀眾,你就是主角;你只要點一下頭,你就從地球到火星,你揮一下手,就把電影裡的道具買回家。這般科幻電影才會出現的情節,在不遠的未來,就在我們生活周遭成真!

撰文者馬自明

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搞定TFBoys直播首秀,2歲的美拍以後主推娛樂直播和粉絲經濟

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0614/156531.shtml

搞定TFBoys直播首秀,2歲的美拍以後主推娛樂直播和粉絲經濟
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搞定TFBoys直播首秀,2歲的美拍以後主推娛樂直播和粉絲經濟

當然,今日的主題不是這些大咖,而是美拍上活躍著的500位網絡紅人。

i黑馬訊 6月14日消息 美圖公司繼昨日召開新手機發布會之後,今日迎來其發布會第二彈——美拍兩周年發布會,昨日最紅嘉賓是angelababy,今日則有李開複、鐘麗緹夫婦、袁惟仁、曉雪等前來助陣。當然,今日的主題不是這些大咖,而是美拍上活躍著的500位網絡紅人。

蔡文勝

李開複也是美拍的投資人,圖為李開複(左)和美圖董事長蔡文勝(右)在自拍

除了發布一些歷史數據和告示其戰略方向,美拍這次大Party主要為其平臺上的紅人頒獎,共頒發了含美妝、美食、音樂、萌寵等在內的18個獎項。

發布會上,美圖公司高級副總裁北夠稱,目前用戶已在美拍上上傳了5.3億視頻,日均觀看時長也由兩年前的8分鐘提高到現在的40分鐘。美拍直播於今年1月上線,目前已累計直播952萬場。在娛樂化內容方面,直播過範冰冰戛納秀、鐘麗緹夫婦的日常等節目。

此外,北夠也闡釋了美拍今後主要的商業模式。他表示,美拍將會成為一個粉絲經濟的平臺,變現的方式則是道具系統和電商接入,而當北夠講到此部分時,觀眾席也不時傳來網紅達人們的陣陣歡呼聲。

在頒獎環節,飯飯、Jason的旅行小視頻、香噴噴的小烤雞等平臺上的紅人上臺領獎,其中有166萬粉絲,以拍美食視頻擅長的“香噴噴的小烤雞”,有85萬粉絲,以拍日常生活知名的Kakakaoo等(她同時也經營著一家淘寶店)。舞蹈達人飯飯登臺領獎時直言稱,我本來是個屌絲,美拍改變了我。——這一宣言恰好體現了在自媒體時代,人人都可以通過網絡成為網紅的現實。而接下來的問題是,下一步怎麽辦?

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美拍直播的定位是:娛樂化

“粉絲經濟”似乎解決了這個問題。而美拍也決定在這條路上繼續探索。發布會上北夠稱,TFBOYS將於6月25日在美拍上開始自己的直播首秀。據了解,在“百播大戰”中,不少直播平臺都會邀請藝人來直播造勢,而到底哪家會成為最會玩的娛樂圈直播平臺,則又將是一出搶人搶錢的拼創意的大戰。

而美拍未來會如何處理其“錄播”短視頻和直播的關系,也成為行業的關註點。

美拍 美圖 直播 網紅經濟
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娛樂傳媒行業領跑 中國電影票房收入將超美國

來源: http://www.yicai.com/news/5026591.html

6月13日,普華永道發布《2016年-2020年全球娛樂及媒體行業展望》預測,全球娛樂及媒體行業的收入將在未來五年內實現4.4%的年均複合增長率,從2015年的1.72萬億美元上升到2020年的2.14萬億美元。

展望報告數據顯示,互聯網廣告、電影業和視頻遊戲這三個領域發展動力強勁,預計今後五年年均複合增長率分別能夠達到13.9%、18.9%和7.4%。“科技支撐起中國娛樂及媒體行業總體發展,而文化內容依然是吸引觀眾的核心。”普華永道中國內地及香港TMT主管合夥人周偉然向包括第一財經在內的媒體表示。

廣告、電影領跑

在這次統計的子行業中,互聯網廣告和電影業表現尤為亮眼。伴隨互聯網普及化,中國已經成為全球第二大互聯網廣告市場,2015年行業收入達到232億美元,占全球該行業收入的29%。而受到中國市場帶動,亞太地區互聯網廣告收入也將達到13.2%的複合增長率。

在2015年,互聯網廣告將首次超越廣播廣告,而這首先發生在中國。事實上,國內目前還有很大的潛在市場尚未被挖掘:2015年,中國寬帶家庭的普及率為42.5%,大多數家庭依然沒有寬帶接入。隨著寬帶普及率提升,互聯網廣告還有巨大增長空間。

同時,對比傳統的固定端廣告,新興的移動產業將成為更具潛力的增長平臺。根據預測,互聯網廣告在移動端的收入,將從2015年的23.3億美元升至2020年的71.2億美元。到2020年,移動端互聯網的用戶數量大約是固定寬帶家庭用戶的四倍以上。

另一方面,得益於移動互聯網技術發展,移動網絡購票途徑打通帶動電影行業表現。中國在電影娛樂年均複合增長率將達到19.1%,遠高於全球5.97%增長率。“到2017年,中國將取代美國成為電影票房收入最高的國家。”周偉然說道。

“我們觀察到,中國的電影娛樂行業將在今後五年中持續發展。高質量的、貼近生活的本土電影正在獲得更多的融資,而海外電影引進的配額制也在一定意義上扶植了本土電影。”普華永道香港娛樂及媒體行業合夥人邱麗婷表示,“與此同時,中國的人均電影屏幕數量遠遠低於美國。為了滿足市場需求,中國影院在以平均每天新增15塊熒幕的速度擴大。這種供需兩旺的局面無疑會大舉推動行業的增長。”

然而,市場繁榮的背後也隱含著競爭。周偉然認為,目前的視頻點播和新型的互聯網雲服務已經對電影業的發行窗口期帶來了沖擊。而一旦移動端對電影票價補貼下降,單場電影票價提升,可能給予這兩項服務沖擊電影市場的機會。

VR將推動遊戲增長

報告指出,未來十五年,中國的視頻遊戲行業總收入將從89億美元上升128.5億美元,年均複合增長率7.4%。而虛擬現實和在線微支付業務模式的擴張將推動遊戲產業增長。2015年,在線微支付遊戲總收入已經超過實體遊戲,預計到2020年,中國市場的這一類別收入將躋身全球第三。

由於缺少強勁的主機品牌,相比日本,主機類遊戲長期以來在中國增長並不明顯,而電腦遊戲以及社交遊戲長期處於高增長狀態。“日本擁有像Sony、任天堂等強勢的主機遊戲品牌,積累了一部分忠實用戶,而中國遊戲大部分消費市場是手遊,這跟玩家群體以及消費習慣有很大關系。”周偉然說道。

而虛擬現實的技術將有可能彌補國內主機遊戲上的短板。普華永道中國審計部合夥人蔡智鋒向第一財經記者表示,隨著技術發展,VR硬件將是未來視頻遊戲一個重要的輸出平臺。“VR是應用的技術,遊戲是第一實現的方向,現在很多人也在想如何把內容移植到VR平臺上,各行各業也在做這方面嘗試。”

然而目前虛擬現實硬件技術尚不成熟,硬件變現在現有階段尚不可行。周偉然認為,VR硬件產業需要到2018年才有突破性的收入來源。

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上影節娛樂寶牽手派拉蒙 中國電影衍生品金礦待挖掘

來源: http://www.yicai.com/news/5026301.html

在中國電影這兩年高速發展的燥熱下,越來越多的角色試圖撬動衍生品市場這個隱藏在山下的巨大金礦。

在6月12日上海國際電影節期間,兩周歲的阿里影業旗下娛樂寶與《冰川時代5:星際碰撞》、《忍者神龜2:破影而出》、《星際迷航3:超越星辰》、《奧特曼》、《中國好聲音》5個超級IP,就相關衍生品的開發和售賣達成合作。這背後是派拉蒙、二十世紀福克斯等國際公司對中國觀眾觀影後續消費能力的期許。

8:2,3:7。這組對比數字簡要勾勒出中美兩國電影市場收入結構的現狀。8:2說的是中國電影行業總收入中有80%來自票房,20%來自衍生品等其他收入,這其中有相當一部分是可樂、爆米花等影院賣品進賬;3:7是指美國電影收入中票房貢獻只占30%,成熟的衍生品市場在延展影片生命力的同時,也給行業帶來非常可觀的利潤。2015年,美國電影衍生品收入為57億美元。

“中國電影衍生品看起來更像是一種宣發產品,幫助片商做宣傳用。”阿里影業副總裁、娛樂寶總經理俞巍在上海電影節上說,他們要做的是嘗試在劇本創作階段就參與衍生品的設計。這種看起來並不容易的前瞻性工作依靠的是對目標觀眾人群的的大數據畫像,提前了解他們對衍生品的可能偏好。

今天4月份,阿里影業官方旗艦店入駐天貓、淘寶平臺,主要銷售影視周邊、模型手辦、動漫周邊、遊戲周邊等衍生品。在天貓店,目前累計銷量最高的是一款哆啦A夢無線遙控車卡通版,銷售了1000多件,其次是蝙蝠俠體感遙控車。與2015年50%左右的中國票房高增長相比,今年4、5月份中國票房經歷了一個相對寡淡的季節,衍生品消費的潛力遠未被激活。

“太貴了。”一位影迷對第一財經記者說,一個30厘米左右的鋼鐵俠模型擺在上海某影院門口的櫥窗里,售價2000元左右,他覺得這個價格有點虛高,很少有觀眾在散場後從櫥窗里買走玩偶。在一線城市商業地產的電影院門口,單辟出一塊區域展示熱門電影的玩偶、手辦,這種傳統售賣方式在互聯網進入影業之後正在發生根本性改變,電商平臺、消費者大數據分析這些手段有望將衍生品開發納入到一個工業化生產的體系中。

具體而言,這個供應鏈可以概括為,通過淘系關聯交易數據了解影迷的消費偏好,在劇本創作、電影拍攝等早期階段就介入衍生品的創意研發,上百家設計公司參與;開啟眾籌模式,通過匠人直播、社區話題等方式收集粉絲需求,嘗試C2B定制生產;產品授權品牌商,並通過線下的1萬家工廠進行生產;在末端通過手機淘寶等平臺導入網購大流量。《忍者神龜》IP的電商化新玩法就在嘗試這樣一種開發思路。

事實上,起家於影視項目融資的娛樂寶正在經歷一輪業務外延拓展,並將接下來的重心放在了粉絲經濟和衍生品領域。阿里影業此前將淘寶電影(現已更名為淘票票)和娛樂寶打包從阿里集團並入影業旗下,目標是在未來三五年里打造一個開放的影視娛樂產業鏈服務平臺,將平臺能力輸出給第三方影視公司,其中就包括影片宣發、衍生品開發等服務能力。

據派拉蒙中國區總經理尹艾透露,明年還將和阿里影業就《極限特工》、《碟中諜6》、《攻殼機動隊》等進行衍生品開發等合作。眼下,中國趕超世界第一大票房產出地美國的趨勢,讓越多越多的國際目光投向了中國。去年,阿里影業已與派拉蒙的《碟中諜5:神秘國度》進行過一輪宣發合作,參與該影片全球分賬所得也成為阿里影業四個業務板塊之一的國際化業務的最主要收入來源;後又投資參與派拉蒙旗下《忍者神龜2》和《星際迷航:超越星辰》影片合拍。

“保護知識產權。”對於以衍生品撬動中國電影營收結構轉型這一過程,萬達文化集團副總裁、萬達電影院線股份有限公司董事、總裁曾茂軍在上海電影節上呼籲。他透露,最近正在熱映的《魔獸》,上映前魔獸衍生品在中國的銷售就已經超過了1個億。知識產權保護不僅僅在電影內容方面,也在衍生品的保護上,如果得不到保護,後面就會有大量的仿制品,“美國的電影工業做得好,就是因為知識產權做得好。”

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網紅由泛娛樂向垂直專業化過渡 近四成已簽經紀公司

來源: http://www.yicai.com/news/5030214.html

23.8%,這是目前國內網紅簽約經紀公司的比例,這個數字是艾瑞資訊集團與微博聯合發布的《2016網紅生態白皮書》中的一個統計數據。

眼下一個很明顯的趨勢是,在經歷了2015年單打獨鬥的野蠻生長後,網紅正在加速步入產業化階段,與之相伴的是網紅變現也由過去主要靠C端打賞,向廣告、電商、藝人發展、IP品牌化等多化渠道延伸。

6月16日,“國民老公”王思聰、Papi醬、張大奕等直播、網紅大咖齊聚上海,走上紅毯並參加2016超級紅人節論壇,一同進行行業交流的還有數十家經紀公司和投資機構。從前端直播到背後資本,這個龐大陣勢已經將網紅的產業鏈趨勢描繪出來。

看到網紅直播強大的聚流量效應,微博在上個月上線了直播頻道。在隨後進行的一場網絡直播比賽上,6萬多場紅人直播吸引了2億人次觀看,2萬多位視頻紅人參與,累計播放量超過10億次,80多位時尚紅人在微博上賣出了125萬件寶貝。這個結果讓微博CEO王高飛感到驚訝而滿意。

“我們現在培養網紅的模式和藝人培養基本上采用的是同一套體系。”出席該論壇的國內在線演藝經紀公司熱度傳媒CEO鄧雙成對第一財經記者說,這家公司旗下目前有3000多網紅,大學生群體和喜歡表達的社會人士是主要招募對象。他透露,公司旗下位於上海的網紅一般月收入能達到1.5萬元,表現突出的年入百萬,已經超過三線明星。

來自四川一所藝術院校的大三學生“馮朗朗I”是這家公司3000多名網紅之一,他剛剛獲得了由微博聯合21家行業機構舉行的“超級紅人節”直播比賽的新銳主播獎第一名,他在直播中表演唱歌,兩周收到了粉絲送出的價值120多萬元的虛擬禮物。他說自己所在學校近一半學生參與過直播,不少同齡人希望借此解決畢業後的出路。

就連北京電影學院等全國類藝術院校的學生,利用課余時間在網上做直播的現象也比較普遍。該校表演系大一學生張藝馨不久前對第一財經記者說:“老師不想讓我們做直播,覺得有點low。”

事實上,過去一年野蠻生長的網紅視頻與直播現象在公眾眼中建立了一個並不“高大上”的印象,特別是那些為吸引眼球不惜秀下限的做法,甚至受到了監管層的幹涉。但隨著網紅向垂直專業化、意見領袖方向不斷分化,這種觀念正在迅速被轉變。

杭州一家服裝電商企業及網紅服飾品牌商緹蘇創始人施傑在接受第一財經記者采訪時說,公司現在有30多個網紅,她們的工作不是直播,而是隨時把握當季服飾流行款,通過網紅身份與粉絲互動,搜集市場反應,這些信息成為公司生產團隊的制造源頭,用柔性供應鏈快速生產出市場喜歡的服裝。網紅的出現,讓這種生產方式比傳統服裝產業生產流程快幾個月,同時降低了庫存。今年5月份,嘗試進軍網紅電商的光線傳媒斥資3000萬元入股杭州緹蘇,占股6%。

類似這種專業網紅目前正在各垂直領域被孵化出來,他們逐漸成為各自領域的意見領袖。根據易觀智庫最新發布的網紅研究報告分析,網紅的人格化營銷迎合了中國目前個性化消費升級,網紅電商的品類集中在女裝和化妝品,隨著其他垂直領域網紅也嘗試通過電商變現,接下來會有包括母嬰、家居、運動戶外等更多品類加入網紅變現商品,從而與更多實體商業相結合。

網紅向垂直細分領域的分化也帶來了變現方式的多元化可能。但目前來看,粉絲對直播紅人的打賞仍是主流,電商所占的比例還很小。“未來電商變現將會占到50%以上。”達晨創投董事總經理高洪慶看好網紅變現的這一模式。

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持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0715/157444.shtml

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?
易觀智庫 易觀智庫

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

對於初創企業而言,內容與行業應用是相對藍海的市場。

日前,易觀發布了《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》,報告中從虛擬現實產業鏈入手,將虛擬現實行業應用分為消費層(遊戲、直播、電影、旅遊出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車),研究各環節的發展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業的結合及未來發展趨勢。

研究背景

2014年Facebook收購Oculus ,再次點燃了業內對虛擬現實( Virtual Reality,簡稱VR)的關註。2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等廠商相繼推出沈浸式VR設備,電子科技公司、手機制造商、科技創業公司等看到市場前景。

虛擬現實產業持續升溫,各大巨頭進場速度加快,依托自身業務布局硬件、系統平臺等領域,競爭愈演愈烈。虛擬現實與行業的結合則蘊藏著巨大商機,或成為一片新藍海。本報告將針對虛擬現實行業應用進行深入分析和研究。

本報告將從虛擬現實產業鏈入手,研究各環節的發展現狀以及特征,重點研究虛擬現實與行業的結合及未來發展趨勢。本報告將虛擬現實行業應用分為消費層(遊戲、直播、電影、旅遊出行)和娛樂層( 購物、地產、汽車)。

本報告研究的國家和區域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區。

資料和數據來源:報告中的資料來源於對行業公開信息的研究、對業內資深人士和相關企業管理人員的深度訪談,以及分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。

虛擬現實行業應用成為熱點

虛擬現實產業持續升溫,市場參與者紛紛布局

虛擬現實產業鏈是一個以硬件為基礎,行業應用為核心,由硬件、平臺、內容、渠道、服務構成的全生態鏈。

虛擬現實產業鏈主要分為3大環節。

上遊是硬件設備和平臺服務提供商

分為VR設備生產商、系統平臺和內容運營平臺三個部分。這一環節是VR產業最先發展和成熟的環節,眾多企業從布局VR硬件設備和平臺入手,切入VR市場。

代表企業:包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬件提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統平臺提供商;以BAT互聯網巨頭,暴風、樂視等視頻服務提供商為代表的內容平臺提供商。

中遊是以行業應用為主的內容提供商

這部分以初創廠商為主。目前主要在影視視頻直播、遊戲、地產家裝和旅遊等領域拓展。

這一環節是目前VR產業發展的重點,市場上硬件設備和平臺已經相對成熟,並且需要更好的商業模式和運營模式支撐產業發展,行業應用提供了更好的支撐產業發展的條件。

一方面,硬件設備及平臺服務提供商開始通過尋找適合的行業開展應用服務來支撐運營,另一方面眾多初創企業開始布局應用環節,為現在的不同產業提供對應的服務。這一環節的啟動,也證明了VR產業開始走向能夠獨立形成商業模式和運營模式的開始。

產業鏈下遊是渠道服務提供商

除了傳統的線上線下渠道商外,還包括應用商店和一些垂直媒體。

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“硬件設備+平臺服務”環節已成紅海

當前的硬件設備主要分為臺式機VR設備、移動式VR設備和一體機VR設備。但是無論是從出貨量還是技術儲備上講,一體機的發展在國內外尚處於早期探索,臺式機VR設備和移動式VR設備是目前市場的主力。

在臺式機VR設備上,代表產品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應用最多的三個品牌。移動式設備上,代表產品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。我們通過可視角度、分辨率、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現有VR設備。

可以看出,臺式機在這幾項關鍵指標的成熟度上都要優於移動式VR。由於硬件部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經驗和技術團隊,行業標準的建立最終依賴於這些國際大廠商。

因此在技術層面,行業將保持相對樂觀的發展態勢,並且預計關鍵指標有望在未來幾年內成熟。從國內來看,傳統手機廠商將憑借自身硬件優勢,先期進入市場,有望成為黑馬並助力產業發展。

總體來說,硬件設備+平臺服務市場已成為一片紅海,初創公司較難在硬件領域謀得一席之地。行業發展著力點開始向中下遊延伸。

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行業應用成為一片新藍海

行業巨頭憑借自身優勢著力布局硬件、系統和平臺,行業應用成為一片新藍海。

通過對行業巨頭在VR產業鏈上的業務布局梳理可以發現,出於教育市場、占有流量和體驗服務的目的,無論是VR設備國際廠商、BAT、國內視頻廠商還是國際互聯網巨頭,進入VR產業都是通過率先布局硬件設備及平臺服務開始,通過自己的VR設備讓用戶體驗到企業的一系列對應服務。同時,行業巨頭在最近的時間開始向內容和應用方面滲透。

對於初創企業而言,內容與行業應用是相對藍海的市場。一方面利用現有的硬件設備和平臺實現內容的布局,另一方面為硬件設備和平臺提供對應的應用解決方案,是目前初創企業進入VR產業的突圍之路。

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虛擬現實行業應用的兩大方向:娛樂和消費

在行業應用層面,從VR行業未來發展走向看,企業將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務布局自身業務。

娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為遊戲,賽事演出直播,電影視頻,旅遊等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的營銷服務等。

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VR與娛樂應用結合將帶來更好的沈浸感

我們認為,VR產業在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業的應用現狀。

互聯網的出現,打破了時間、空間等的界限,為傳統線下產業的業務延展做出了相應的貢獻。例如,在賽事演出直播和影視電影行業,沒有互聯網的時代,觀眾只能夠通過到現場去收看賽事演出和去電影院看電影。互聯網的出現,降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯網對傳統產業所作出的貢獻。

VR的出現,從兩個方向為現有行業的應用提供解決方案:

①VR加強了在線服務的體驗,讓網遊、網絡直播、在線視頻等等服務的體驗更加優化,提升了觀眾的沈浸感體驗。

②VR加強了線下服務的體驗,讓旅遊景區、主題公園,通過VR設備讓遊客更加擁有沈浸式體驗。

VR與行業應用的結合,必將帶來感官的無限延伸,互聯網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優化叠代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沈浸感也越來越強。 

VR與消費應用的結合將進一步優化用戶體驗

VR產業在消費方向的應用,與娛樂方向的應用路徑基本一致。

在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統的線下產業提供了優化服務的空間。如房地產和汽車產業。

首先,VR對於線下產業的服務優化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業才願意為體驗付出更多的資源和經歷。

在房地產行業,樣板間、園林規劃、景區規劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。汽車產業,4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對於品牌企業來說,成本也相對降低。在消費領域,互聯網時代和VR時代對用戶消費體驗的優化叠代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

資本助推VR娛樂層應用率先爆發

資本助推VR娛樂層應用率先爆發,消費層應用爆發將晚於娛樂。

從資本層面的角度出發可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業應用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數量達到12個,超過前三年融資數量之和的一半。從投融資數量來看,遊戲、直播等娛樂層面先於房地產、旅遊出行等消費層面。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

虛擬現實與行業應用的結合

VR與行業應用的結合——娛樂層

虛擬現實與娛樂層的結合,從當前情況來看,遊戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅遊更傾向於線下。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

遊戲會成為VR行業應用最先試水的領域

遊戲的天然特質決定了其將成為虛擬現實行業應用的爆發點。

我們認為,遊戲之所以會成為最先爆發的領域,主要基於以下原因:

傳統遊戲到虛擬現實遊戲的轉化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術邏輯基本一致。市場已培育了遊戲玩家的付費意識,相較於其他領域,遊戲更容易變現。

遊戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和場景類遊戲對沈浸感的要求最高,其特質天然適合VR。

從Steam VR平臺上,我們也可以看到,最受歡迎的前五類遊戲也基本集中於上述領域。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

VR遊戲場景化和沈浸式體驗更有優勢

VR遊戲更強調內容與個人感覺的交互性,其沈浸式體驗與場景化帶入感比傳統遊戲更具優勢。

傳統遊戲主要分為PC遊戲,移動遊戲和主機遊戲。沈浸感、場景化、交互反饋和便捷可移動式4個方面是遊戲行業的關鍵要素。

可以看出,無論是沈浸感還是場景化代入,VR遊戲都要遠優於傳統遊戲。加上未來更便捷的硬件設備和更人性化的交互反饋,相信VR遊戲會給用戶帶來更好的遊戲體驗,甚至會顛覆傳統遊戲產業。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

VR直播或成為新的視頻傳播媒介

VR在娛樂領域的第二個應用是演出、賽事直播。

傳統的現場觀看雖然臨場感強,但受限於現場座位數量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。

2D直播解決了現場座位限制問題,並以較低的成本為大眾提供直播內容,但觀眾的視角受限於鏡頭的移動。演出的音效則受制於現場效果和麥克風位置。VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現場座位受限問題,其360視角和沈浸感的特征還可幫助用戶實現 “完全在場”體驗。

最重要的是,由於現場觀看有著其不可替代的優勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現有門票收入,反而有可能產生千億級的市場規模。

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VR直播提供更好的全景觀看體驗

VR直播優化了傳統在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗。畫面、視角、音效和終端設備4個方面是直播行業的關鍵要素。虛擬現實技術通過視覺模擬,結合360度全景拍攝,及後期畫質拼接合成,解決了傳統2D直播畫面呆板和用戶無法全角度觀看問題。

虛擬現實技術在現場錄制和後期計算機仿真中加入環繞立體聲,過濾掉現場雜音,將“音效、場景、人物”融為一體,給用戶帶來真正“沈浸式”體驗。

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VR電影中,場景、驚悚類題材將先行試水

VR與在娛樂方面的第三個應用是影視電影。結合VR浸入感、場景化強的特點,易觀認為,強調場景化、懸疑和驚悚類的電影題材比較適合VR影視。但是,也存在著一些挑戰。

一個挑戰來自技術層面,VR電影在制作成本上是同等時長電影的4倍,同時,VR電影對傳輸速度有著很高的要求,這就帶來了帶寬上的壓力。 另一挑戰來自內容層面,驚悚恐怖類電影中一些鏡頭會在VR的渲染下更加逼真,這可能會引起觀影者恐慌甚至心理創傷。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

VR電影帶來全新觀影體驗

我們從制作和營銷環節就傳統電影和VR電影進行了對比。

技術與平臺:

傳統電影多采用180度實景拍攝,或輔之以3D特效技術。VR電影則是360度全景拍攝,采取一鏡到底的方式。

內容和拍攝手法:

傳統電影大多遵循一定的鏡頭語言,整個片子在導演邏輯下沿著既定的故事線展開。VR電影卻無鏡頭特寫,並要求一鏡到底,這無論是對演員還是導演,都提出了巨大挑戰。

宣發環節:

除了傳統電影線上線下相結合的方式外,VR電影將利用可以播放VR視頻的平臺,在線上宣傳中加入虛擬元素,以“沈浸式”的效果吸引更多人群觀看。

放映環節:

VR電影除了在傳統電影院線觀看的基礎上加入更多虛擬元素外,還有可能產生一種全新的家庭觀影模式,更具私密性和沈浸感。

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VR旅遊將帶來旅遊新體驗

我們認為,VR旅遊並不會代替實際的旅行體驗,但是卻可以在旅行前的目的地選擇、線路規劃上為用戶提供更好的旅行體驗。

在旅行途中,用戶還可以基於VR設備,實現場景化社交。我們可以想象這樣一個場景,當你帶著VR設備去世界任何地方旅行的時候,無論去哪兒,你都能通過這個設備看到朋友過去分享的當地信息。

你可以與他們互動,把你自己拍攝的圖片和評論放上去。如果有很多人去過某個景點,那你可以通過手勢在人們分享的圖片,視頻甚至是評論中滑動切換。而這些遊記攻略的產生就會成為寶貴的UGC,為下一個用戶提供幫助。而旅行內容,也開始從PGC向UGC轉變。

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VR旅遊將從旅遊產業各環節優化傳統旅遊

如果從旅遊產業鏈的各環節來看,易觀認為,VR將從內容制作,產品分銷及營銷和用戶體驗3個方面優化傳統旅遊。

內容制作:商家可以利用VR技術實現景區的逼真化再現,優化宣傳內容。

分銷和營銷:商家可以基於線上的VR平臺,線下的VR體驗店,吸引用戶,達到最優的沈浸式體驗。

用戶體驗:VR旅遊產品可以幫助用戶高效、快速地選擇目的地和旅行線路。並且在整個旅途中,用戶可以借助VR實現場景化社交。打造全新的場景消費新體驗。

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虛擬現實與行業應用的結合——消費層

說完了虛擬現實和娛樂應用的結合,我們在看一下虛擬現實在消費層面的應用。

我們將消費層應用分為購物,汽車和地產三個方面。其中,購車和房屋租售屬於大宗商品交易,具有決策流程長,單次交易價格高,利潤空間大的特點,而交易雙方對交易效率的改進也有強烈需求。

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互聯網改造傳統購物

購物領域的互聯網化已經非常成熟,互聯網通過電商平臺建設,有效地連接了上遊廠商和下遊消費者,並進一步完善物流,從展示、購買、配送再到網上支付,形成了一個完整的產業閉環,極大提升了交易效率和用戶體驗。但是,當前的在線購物仍存在一些痛點亟待解決。比如,網站的圖片不直觀,服裝類產品的 “買家秀”和 “賣家秀”問題層出不窮等,這些都會降低用戶消費體驗。

在線購物中,會有30%左右的退貨率,而服裝則占了7成。色差、尺碼不合適等問題高居退貨原因榜首。而VR購物的出現可以解決這些痛點。

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VR將實現更佳的購物體驗

VR將從產品展示、用戶虛擬購物、智能支付3個環節對在線購物進行叠代優化。

產品展示:虛擬現實通過對產品進行3D渲染,最大限度地將真實情況呈現給消費者,方便消費者在短時間內更直觀地搜索查看所需產品,將極大提升用戶消費體驗。

虛擬購物:用戶可以瀏覽VR設備里的數字商店,並根據實時評價反饋選擇進店參觀、試衣。

支付環節:用戶可直接利用頭顯內置的支付系統進行眼球追蹤下單和語音識別支付。整個流程將會極大地優化用戶購物體驗,提升交易效率。

傳統房屋租售場景存在諸多痛點

VR在消費領域的第二個應用是房屋租售。

傳統的房屋租售場景存在諸多痛點,導致供求雙方效率低下。

從開發商的角度講,建造傳統樣本房耗時耗力,受預算約束,又不能體現出不同戶型、樓層、光照和裝修風格的差異化。

從房屋中介的角度講,中介公司需要培訓大量員工,引導客戶看房,增加了大量人工成本。

從看房者的角度講,需要在不同樓盤或房屋間實地奔波查看,項目對比不直觀,甚至還存在著異地看房的障礙。

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VR地產通過仿真模擬還原房屋真實場景

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傳統汽車營銷場景中存在諸多痛點

VR在消費領域的第三個應用是與汽車營銷的結合。

在傳統汽車營銷中,汽車廠商為了展示更多車型,需要不斷擴充4S店規模,同時又需要增加導購,這就增加了運營成本,導致運營效率低下。用戶購買汽車時,往往需要前往實地勘察、親身試駕,反複比較,奔波中需要耗費大量時間成本,導致用戶體驗差。

用戶試駕過程中需面臨排隊,導購不斷遊說困境,也降低了試車體驗。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

VR汽車為車主提供更便捷、直觀的用車體驗

虛擬現實技術將會對汽車營銷的前後市場進行改造,提升汽車廠商運營效率和同時,為車主提供更便捷、直觀的用戶體驗,進而提升交易效率。

在汽車營銷前市場上,廠商可以利用虛擬現實技術向消費者展示汽車生產流程,汽車產品功能演示,通過虛擬現實帶來的新體驗讓汽車品牌觸達直接消費者,建立起與消費者的情感鏈接。

在汽車營銷後市場上,廠商還可以開發虛擬駕駛技能培訓等增值服務,幫助車主花更少的時間成本、在更短的距離達到汽車後市場服務的完美體驗。而消費者可以利用虛擬現實試駕技術,個性化體驗汽車外觀和性能。這將直接刺激消費者的行動欲望,帶動銷售轉化率 。

持續升溫的VR,如何引爆娛樂和消費領域?

VR未來在行業應用中的演進方向

虛擬現實在娛樂和消費領域的演進方向將是“娛樂場景化、消費體驗化和VR社交化”。

在行業拓展層面,教育、醫療方向的教學和實驗,也將可以通過VR展開,目前,部分實驗室、院校,開始通過VR技術為學生提供模擬實驗環境、手術環境等等。

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虛擬現實行業應用的未來

AI技術的發展將決定未來VR行業應用的深度

虛擬現實技術歸根到底是嫁接於人工智能之上的,並在人工智能的應用層和服務層進行延伸。因此,VR的發展最終取決於AI的成熟度。底層的學習技術、計算技術、模型架構,將決定VR應用的應用廣度以及應用成熟度。

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萬達百度競購派拉蒙 全美娛樂公司:我們不賣!

據彭博社援引知情人士報道,百度曾考慮入股美國派拉蒙影業,但談判目前已經終止。而此前萬達與派拉蒙母公司維亞康姆也曾因收購派拉蒙角力。

報道稱,百度此前考慮與DMG傳媒合作收購派拉蒙影業,以進軍好萊塢市場。DMG是《鋼鐵俠3》的合作制片方,也是一家全球娛樂公司,其在美國加州、北京和上海都有辦公室,並在深圳上市。但是談判在今年5月底被迫終止,原因是維亞康姆的控股方Sunmer Redstones家族反對。

擁有派拉蒙影業的維亞康姆是美國第三大傳媒公司。本周稍早《華爾街日報》曾報道萬達有意成為派拉蒙潛在買主,收購其49%的股份,但是上周五Sumner Redstones家族重申反對立場,收購前景渺茫。而萬達的出價則令派拉蒙影業的估值從80億美元上升到100億美元。

目前,百度旗下的視頻流媒體公司愛奇藝目前還處於虧損,並存在獨立拆分的可能性,收購好萊塢公司或能讓百度獲得內容優勢。

中國財團對於國際文化影視企業的收購競爭日趨白熱化。今年稍早萬達集團宣布收購美國傳奇影業,萬達旗下美國院線AMC就收購美國院線卡麥克(Carmike Cinemas)和歐洲院線Odeon & UCI達成協議。

上周,AMC宣布以9.21億英鎊,約9倍EBITDA(稅息折舊及攤銷前利潤)並購Odeon & UCI,至此完成美國和歐洲影院收購的全球布局。但並購前後也經歷了3年的多輪艱苦談判,主要原因是價格一直未達成一致,後因英國退歐公投帶來了新機遇,雙方終於達成協議,不過交易仍有待歐盟批準。萬達的目標是到2020年,占有全球電影票房的20%。

但派拉蒙的情況有所不同,價格絕不是唯一的決定因素。無論是百度還是萬達,想要收購派拉蒙影業都是非常艱難的過程,原因就是派拉蒙的母公司維亞康姆的控股股東Sumner Redstones家族對於來自中國的投資幾乎會毫無懸念地投上反對票。

控制維亞康姆的Redstones家族企業的全美娛樂公司(National Amusements)發表聲明稱:“派拉蒙的交易所產生的任何短期內看上去的好處,都有可能對維亞康姆未來戰略的靈活性產生負面影響,並導致公司公司無法在其重要資產上實現最大程度的變現。”

Redstones家族更傾向於把派拉蒙出售給美國的傳媒公司,比如哥倫比亞廣播公司CBS,原因主要有兩點:其一,不希望派拉蒙在目前表現不景氣的時機下被賣掉;其二,不希望引入新的主要股東,比如萬達。但是維亞康姆CEO Philippe Dauman仍然堅持與萬達談判,希望賣出一個好價格。

上個月,Redstones家族甚至試圖把Dauman以及其他四名維亞康姆董事會成員逐出董事會,但是這一進程被擱置。“把股份賣給誰的決定很顯然不適合由即將離開董事會的人做出。”全美娛樂公司在聲明中表示。

維亞康姆的發言人在一份聲明中指責Redstones家族幹預收購:“這真讓人難以理解。萬達的收購是一個難得的好機遇,能夠為派拉蒙和維亞康姆都帶來長期的好處。”

華爾街對於萬達的收購也不抱太大希望,認為Dauman無法說服Redstones家族松口。投行交易員Lloyd Greif表示:“所有交易員都會認為Redstones的做法是正確的。維亞康姆可以說,‘你看,我們為49%的股份拿到了一個好價錢’,但是他們很快發現再好的價錢也沒有用。”

Greif還補充道:“49%的股份對於維亞康姆的日常運營也會帶來複雜的變化,因為維亞康姆的業務實在太多了,包括MTV,喜劇頻道,兒童頻道和有線電視TV Land。他們一定需要想一想剩下的那51%的股份以及公司的整體情況。”

派拉蒙近年來業務處於低迷狀態。分析師認為公司只要有大手筆,一定會比現在更加值錢。下周派拉蒙將會發布夏季新片——由J.J.Abrams導演的《星際迷航3:超越星辰》(Star Trek Beyond),這將成為派拉蒙重回巔峰的一個契機。

維亞康姆的財務也面臨著巨大壓力。下個月公司將會發布今年二季度財報。由於派拉蒙的影片在過去一個季度的票房表現一般,市場猜測財報可能不及預期。

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電競火爆的背後 泛娛樂+電子競技如何布局高校市場?

在南京新莊國際展覽中心場館內,由上海藍遊文化傳播有限公司主辦的創聯賽S3賽季總決賽正在舉行。電競賽區內,大屏幕上實時播放現場FIFA Online3比賽的同步畫面,兩位高校賽手正在進行總決賽的激烈角逐。電競比賽之外,場館內還開設了COSPLAY比賽表演、樂隊表演、SLAMBALL極限籃球運動、PC對戰互動區、街機區、VR體驗區、真人CS區等等。

隨處可見的cos玩家,搖滾音樂前high爆的人群,都讓這場電競比賽更具嘉年華的味道。這正是藍遊文化董事長兼CEO王玥想要營造的氛圍,“從S4賽季開始,這樣的嘉年華將在全球範圍內各大高校落地舉辦,不僅僅局限於全球總決賽。”王玥表示。

與以往不同,今年的創聯賽新增了美國、澳洲、韓國和CIS地區四大海外賽區,並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作。借助藍遊文化布局海外電競市場,這也是王思聰3000萬元投資藍遊文化背後的“野心”。

走入高校、泛娛樂、全球化恰巧代表了當下電競賽事的發展趨勢。

2015年,中國電子競技行業整體市場規模達269.1億元,較2014年增長了19%,而電競賽事和衍生收入增幅超過100%,中國電競選手共獲得1408萬美元獎金收入位居世界第一。

而高校市場更是電競愛好者的聚集區域,“高校電競其實是近年來升溫的投資界新寵‘電競’的細分領域,也是目前投融圈內為數不多的行業藍海。”弗若斯特沙利文全球合夥人兼大中華區總裁王昕博士向第一財經表示。

2015年遊戲行業未來峰會上的一份報告顯示,2015年國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。專攻高校電競的“創聯賽”今年報名參賽人數也突破5萬,兩天決賽期間進場參與人數約15510人。“無論是贊助商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體對電子競技的參與度、活躍度和忠實度都更高。”藍遊文化COO顧琦蕓向告訴記者。

電競賽事舉辦投入巨大,成本包括獎金池、場地租賃、轉播設備、人員配備以及落地執行費用、推廣費用等。以創聯賽為例,獎金池就高達200萬元。以泛娛樂化手段運營電競賽事,在增加電競普及度與用戶粘度的同時,也有利於電競賽事擺脫贊助商單一盈利模式。

顧琦蕓坦言創聯賽轉型的背後確實存在單純電競賽事盈利較難的考慮,“做泛娛樂會有更大的市場。”以韓國電子競技產業為例,除去贊助商贊助外,更多依靠轉播、廣告以及電子競技視頻等衍生產品盈利,其中比賽的關註度格外重要。

電競的主流人群集中於18-24歲年輕一代,他們不僅習慣網上娛樂方式,且深受ACG文化的影響,其對於電競的需求並不僅僅停留於遊戲本身,而對於電競專業知識、行業資訊、幕後八卦、賽事解析有著更廣泛的需求。“加電競的泛娛樂,結合年輕人喜歡的方向一定是主流。”顧琦蕓說道。

自2014年亞馬遜以9.7億元收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,電競直播飛速發展,公開數據顯示,2015年電競直播平臺的受眾達4800萬人。當電競直播平臺競爭日趨白熱化,優質的原創內容和線下賽事既是平臺資源供給站同時也是線下互動出口。

這也是創聯賽之外,藍遊文化打造電競泛娛樂網絡電視臺BuleTV的重要原因。包含編導組、攝像組、主播組、後期組的內容制作團隊,將制作多檔原創直播娛樂節目,並通過精剪輯,制作成短片,上傳至各大視訊網站,供用戶點播。據悉熊貓TV已斥資千萬購入BlueTV的二十多檔節目直播版權,屆時將在全網獨家直播。

在比賽“深加工”方面,藍遊文化定制了一套類似NCAA的電競人才選秀機制,對比賽奪冠的學生進行培養,未來有望成為職業俱樂部的一員。同時通過“創新秀”電競職場選秀節目,來挖掘培養裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理專業人員等。

“通過對電競人才的精細化管理,培育的對象涵蓋產業的臺前幕後,讓各個環節得以均衡發展,行業將因此長期受益,無疑是一種更為有效的解決行業燒錢現狀的途徑。”王昕表示。

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百年老字號光明借娛樂營銷能“減齡”?

在伊利砸數億重金贊助《爸爸去哪兒》、《跑男》等一系列娛樂節目,並先後找來彭於晏、鹿晗等眾“小鮮肉”為旗下產品代言時,蒙牛也在積極借勢娛樂節目展開營銷,簽約明星代言。面對有著龐大消費能力和規模的年輕消費者群體,百年老字號、國內三大乳企之一的光明乳業也坐不住了。

去年光明乳業營收、凈利雙雙下滑,旗下明星產品莫斯利安、優倍鮮奶、暢優均出現了增長乏力的困境。推動品牌年輕化,重新抓住年輕消費者,成為光明乳業迫在眉睫的任務。

戰略差異帶來危機

光明乳業業務淵源始於1911年,擁有100多年的歷史,在發展過程中逐步確立了以牧業、乳制品的開發、生產和銷售為主營業務。長期以來,由於地處發展較早,又是中國最大消費市場之一的上海,加上具備較完善的產業基礎,光明乳業一直在國內乳企中處於領先地位。但由於十年前堅持發展巴氏鮮奶,相對忽視了常溫奶的發展,蒙牛、伊利在常溫奶領域發力實現了快速超越,目前光明乳業的營收規模居國內第三,並與前兩名拉下了不小的差距。

近年來,作為百年企業的光明乳業承受了不小的壓力,今年4月發布的財報顯示,光明乳業2015年營業收入為193.73億元,同比下滑6.18%;歸屬上市公司股東凈利潤為4.18億元,同比大幅下滑26.66%。其明星產品莫斯利安、優倍鮮奶、暢優均出現了業績下滑:莫斯利安常溫酸奶實現銷售收入58.74億元,同比下降1.44%;優倍鮮奶實現銷售收入11.33億元,同比下降2.33%;暢優系列產品實現銷售收入11.29億元,同比下降19.93%。

乳業專家宋亮對此表示,光明產品如優倍鮮奶、暢優系列在其大本營華東市場,受到明治和通用磨坊旗下優諾的沖擊也比較大,常溫基礎白奶優+也被進口品牌UHT搶奪了不少市場份額;另一方面,光明比較看重的嬰幼兒奶粉市場,一直是個短板,在白奶粉業務下滑的時候,並沒有對整體業績起到支撐作用。

值得註意的是,光明乳業的明星產品莫斯利安受到了來自競爭對手的強大壓力。光明憑借莫斯利安開創了常溫酸奶這個品類,緊隨其後的伊利安慕希作為後來者,借助娛樂營銷加速追趕,目前銷量幾乎已經與莫斯利安相差無幾。

公開數據顯示,莫斯利安在2015年之前的四年銷售收入同比增長分別為350%、123%、106.5%和85%,但是到了2015年莫斯利安的收入卻出現了1.44%的微降。

而競爭對手卻在迎頭趕上,莫斯利安最主要的競爭對手伊利安慕希去年的銷售額約為40億元,零售額同比增長460%,蒙牛純甄銷售額約為30億元,上述三家乳企的常溫酸奶產品加起來的市場份額已經超過莫斯利安。

乳業專家王丁棉近期曾表示,過去光明在巴氏奶市場做得最好,但近幾年一直把主要精力放在常溫奶上,包括大力推廣莫斯利安,相比之下鮮奶產品的創新則不足,幾乎沒有更大份額的新品出來。但隨著常溫酸奶市場不斷擴大,伊利、蒙牛、君樂寶紛紛在搶奪這一塊市場份額,甚至目前還有更多的企業準備進入常溫酸奶市場,無疑會對光明的拳頭產品帶來很大的沖擊。

娛樂營銷與精準定位

光明乳業新任總裁朱航明表示,作為企業的管理者,光明乳業追求的並不是完成多少銷售收入,“我們擔心的是,跟不上時代發展的節奏”。

要跟上時代節奏,老品牌光明乳業必須開始加速品牌更新換代,而加速品牌年輕化是實現這一目標的重要策略。

光明乳業方面表示,在光明此前的研究中發現,隨著現在生活的不斷提高。年輕人“均衡營養”的健康新需求亟待開發。順應市場競爭環境的突圍和消費者的健康新需求,莫斯利安決定針對年輕市場進行再次創新:在酸奶中添加了兩果和三蔬,今年3月份,相應的產品開始推向市場。

朱航明表示,要打動年輕消費群體,絕不僅僅是產品口味的改變和豐富,更需要情感層面的共鳴。當下跟年輕人生活息息相關的娛樂化大潮及引導各類年輕人喜好的娛樂營銷模式,開始成為光明打年輕牌的重要選擇之一。

光明選擇了中國臺灣的明星團體五月天。在外界看來,五月天形象健康、正面、向上,勇敢、勇於追求夢想是他們的標簽,這些特質與光明乳業不斷創新、引領行業的理念有了契合。於是,五月天成為莫斯利安的代言人。

此外,為了配合產品年輕化戰略,“國民男神”王凱成為了光明乳業植物活力乳酸菌飲品2016年代言人;今年光明暢優還簽下了人氣演員胡歌作為光明暢優的全新代言人……

一系列動作的背後都指向了一點:光明乳業要讓品牌更年輕化。

朱航明表示:“眼下,消費升級已經蔓延到諸多行業,尤其是日常生活消費品,以光明所在的乳制品行業為例,為滿足新一代消費群體的需求,已經跨進年輕化、個性化、營養元素更為多元的階段。”

娛樂營銷成為幫助企業塑造品牌年輕化的重要策略之一。光明莫斯利安的勁敵安慕希就是借助娛樂營銷迅速擴大品牌影響力和銷量的範例。除了贊助節目,早在2015年Q2季度的《奔跑吧兄弟2》(下稱“跑2”)開播時,安慕希就簽下了“跑男團”中人氣見漲的Angelababy作為品牌形象代言人。而在同年Q4季度,安慕希在繼續簽約Angelababy擔任品牌代言人的基礎上,將“跑男團”核心人物李晨也招致麾下,升級為雙代言人策略。

從依附綜藝做品牌傳播到強調品牌本身,從而使消費者對品牌、產品形成完整、清晰的認知,伊利安慕希借助兩季大熱的綜藝節目,完成了一次堪稱範例的獨立化娛樂跨界營銷。

食品行業大多數企業都有發展年限較長、品牌嚴重老化等問題。對此,品牌營銷專家陳小龍表示,目前食品企業大都是老字號,或者年限較長,在應對新崛起的80、90後年輕消費群體時有些茫然不知所措,傳統的一套營銷方式已經無法適應目前的市場環境,亟須變革。而在當前娛樂產業高度繁榮的情況下,將品牌與娛樂節目或娛樂明星捆綁是打動年輕消費群體的重要方法之一。

光明乳業方面也表示,目前,國內乳企存在宣傳基調單一、營銷模式缺乏差異化等問題。在市場競爭激烈的當下,品牌要想具備良好知名度,在品牌形象打造上下功夫還要精準定位,確立適合自己的品牌理念,而非盲目地跟風。

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娛樂航母中影將登陸上交所 未來三年欲拍攝上百部國產影片

中國電影股份有限公司20日提交的文件顯示,公司計劃在上交所IPO,規模40.9億元人民幣。這也將成為國內娛樂行業最大IPO。

文件顯示,近三年,中影的營業收入分別為456,336.59萬元、596,007.91萬元和729,652.69萬元,歸屬於母公司的凈利潤分別為42,822.05萬元、49,370.82萬元和 86,831.78萬元,扣除非經常性損益後歸屬於母公司的凈利潤分別為34,320.40萬元、38,216.91萬元和 72,452.91萬元。

其中,截至今年一季度公司資產總額為1,367,655.69萬元,較2015年末增長25.57%,歸屬於母公司所有者的凈資產為502,586.27萬元,較2015年末增長4.83%;營業收入201,721.23 萬元,同比增長7.84%,實現凈利潤33,076.32萬元,同比增長54.81%。

在談及公司業內競爭優勢時,文件稱,公司擁有的中影電影數字制作基地是亞洲地區規模最大、技術最先進、設施最完善的影視制作基地之一,擁有包括世界級規模的5,000平方米攝影棚在內的16座不同規模的攝影棚和頂級攝影照明器材。

文件還提及,未來3年,公司計劃投資拍攝上百部國產影片。公司力爭在未來3年內實現1部影片票房超過8億元,3部影片票房超過5億元,4部影片票房超過3億元,10部影片票房超過1億元,並爭取每年有2至3部影片獲得“五個一工程獎”、“華表獎”、“金雞獎”、“百花獎”等國內外重要電影獎項。

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