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電競火爆的背後 泛娛樂+電子競技如何布局高校市場?

在南京新莊國際展覽中心場館內,由上海藍遊文化傳播有限公司主辦的創聯賽S3賽季總決賽正在舉行。電競賽區內,大屏幕上實時播放現場FIFA Online3比賽的同步畫面,兩位高校賽手正在進行總決賽的激烈角逐。電競比賽之外,場館內還開設了COSPLAY比賽表演、樂隊表演、SLAMBALL極限籃球運動、PC對戰互動區、街機區、VR體驗區、真人CS區等等。

隨處可見的cos玩家,搖滾音樂前high爆的人群,都讓這場電競比賽更具嘉年華的味道。這正是藍遊文化董事長兼CEO王玥想要營造的氛圍,“從S4賽季開始,這樣的嘉年華將在全球範圍內各大高校落地舉辦,不僅僅局限於全球總決賽。”王玥表示。

與以往不同,今年的創聯賽新增了美國、澳洲、韓國和CIS地區四大海外賽區,並吸引到Gameshow、Azubu TV、ECCA、Utral Media、NewEra等海外機構的合作。借助藍遊文化布局海外電競市場,這也是王思聰3000萬元投資藍遊文化背後的“野心”。

走入高校、泛娛樂、全球化恰巧代表了當下電競賽事的發展趨勢。

2015年,中國電子競技行業整體市場規模達269.1億元,較2014年增長了19%,而電競賽事和衍生收入增幅超過100%,中國電競選手共獲得1408萬美元獎金收入位居世界第一。

而高校市場更是電競愛好者的聚集區域,“高校電競其實是近年來升溫的投資界新寵‘電競’的細分領域,也是目前投融圈內為數不多的行業藍海。”弗若斯特沙利文全球合夥人兼大中華區總裁王昕博士向第一財經表示。

2015年遊戲行業未來峰會上的一份報告顯示,2015年國內共有910所高校設有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。專攻高校電競的“創聯賽”今年報名參賽人數也突破5萬,兩天決賽期間進場參與人數約15510人。“無論是贊助商支持力度或市場需求而言,在細分市場,大學生群體對電子競技的參與度、活躍度和忠實度都更高。”藍遊文化COO顧琦蕓向告訴記者。

電競賽事舉辦投入巨大,成本包括獎金池、場地租賃、轉播設備、人員配備以及落地執行費用、推廣費用等。以創聯賽為例,獎金池就高達200萬元。以泛娛樂化手段運營電競賽事,在增加電競普及度與用戶粘度的同時,也有利於電競賽事擺脫贊助商單一盈利模式。

顧琦蕓坦言創聯賽轉型的背後確實存在單純電競賽事盈利較難的考慮,“做泛娛樂會有更大的市場。”以韓國電子競技產業為例,除去贊助商贊助外,更多依靠轉播、廣告以及電子競技視頻等衍生產品盈利,其中比賽的關註度格外重要。

電競的主流人群集中於18-24歲年輕一代,他們不僅習慣網上娛樂方式,且深受ACG文化的影響,其對於電競的需求並不僅僅停留於遊戲本身,而對於電競專業知識、行業資訊、幕後八卦、賽事解析有著更廣泛的需求。“加電競的泛娛樂,結合年輕人喜歡的方向一定是主流。”顧琦蕓說道。

自2014年亞馬遜以9.7億元收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,電競直播飛速發展,公開數據顯示,2015年電競直播平臺的受眾達4800萬人。當電競直播平臺競爭日趨白熱化,優質的原創內容和線下賽事既是平臺資源供給站同時也是線下互動出口。

這也是創聯賽之外,藍遊文化打造電競泛娛樂網絡電視臺BuleTV的重要原因。包含編導組、攝像組、主播組、後期組的內容制作團隊,將制作多檔原創直播娛樂節目,並通過精剪輯,制作成短片,上傳至各大視訊網站,供用戶點播。據悉熊貓TV已斥資千萬購入BlueTV的二十多檔節目直播版權,屆時將在全網獨家直播。

在比賽“深加工”方面,藍遊文化定制了一套類似NCAA的電競人才選秀機制,對比賽奪冠的學生進行培養,未來有望成為職業俱樂部的一員。同時通過“創新秀”電競職場選秀節目,來挖掘培養裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理專業人員等。

“通過對電競人才的精細化管理,培育的對象涵蓋產業的臺前幕後,讓各個環節得以均衡發展,行業將因此長期受益,無疑是一種更為有效的解決行業燒錢現狀的途徑。”王昕表示。

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