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小學生的《王者榮耀》怎麽就被二次元化了?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0414/162585.shtml

小學生的《王者榮耀》怎麽就被二次元化了?
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小學生的《王者榮耀》怎麽就被二次元化了?

這個最賺錢的手遊,已經悄然在二次元世界紮下了根。

本文由ACGx(微信ID:acgxclub)授權i黑馬發布。

“我從未見過如此多的小學生加入到同一款遊戲中。”這是恐怕是時下最火手遊《王者榮耀》最真實的寫照。

DAU8000萬,30億月流水,一款皮膚日流水甚至能達到1.5億……毋庸置疑的是,《王者榮耀》儼然已經成為了騰訊遊戲,乃至整個中國手遊行業史上商業化最成功的遊戲產品。然而在文化層面,《王者榮耀》卻並沒有受到主流文化群體的待見,反而因“不尊重歷史”引發了不小的爭議。

令人感到意外的是,正是在這樣的商業及文化背景下,《王者榮耀》卻與更垂直、更小眾細分的二次元文化產生了交集。

“二次元化”的《王者榮耀》

2016年4月13日,百度“王者榮耀同人”吧發出了第一個主題貼。在隨後的一年的時間里,這個貼吧共獲得了4.8萬人的關註,產生了166萬個帖子,內容則主要是以同人圖、同人文為主。

這些同人創作,幾乎都是圍繞著《王者榮耀》的人物CP來展開。比如“狄仁傑×李白”、“劉邦×張良”、“趙雲×諸葛亮”等等耽美向CP組合,以及“眾英雄×你”這樣以YY為主的故事主題,均是這些同人創作者在創作過程中最常使用的題材。

此外,《王者榮耀》各式各樣的COSPLAY,也已經悄然進入了各大線下漫展,小喬、周瑜、孫尚香的COSPLAY服裝、假發等道具也在淘寶賣得風生水起。有二次元用戶笑稱,《王者榮耀》已然已經與網易的《陰陽師》並列成為了漫展上的兩大“邪教”。

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漫展上的兩大邪教

而在二次元用戶比較集中的b站,關於《王者榮耀》的UGC內容創作也是數不勝數。除了遊戲實況和新英雄評測之外,像《【王者榮耀MMD】小喬X極樂凈土 雙重毒 渲染測試》這樣結合了二次元文化熱點的作品,以及《【rap】小哥痛斥網癮少年》這樣的鬼畜佳作,均受到了不少二次元用戶,尤其是《王者榮耀》玩家的喜愛。

可以說,依靠粉絲的同人內容創作,《王者榮耀》這款原本就是走大眾路線的遊戲產品,已然因為同人二次創作的持續產出,出現了“二次元化”的文化傾向。

用同人創作填補遊戲IP的故事內容

這些出於粉絲喜愛的同人作品創作,其實都是基於對遊戲IP的喜愛而產生的。比如說日本知名二次元遊戲《艦隊Collection》、《刀劍亂舞》,以及網易出品的現象級手遊《陰陽師》,二次元領域的玩家們正是出於內心的“愛”,而用自己創作的同人內容來自發地去安利推廣這些遊戲產品。

但《王者榮耀》的同人創作卻有些特殊。

依靠騰訊遊戲強大的渠道能力,《王者榮耀》以最短的時間內覆蓋到了包括二次元在內的玩家群體中,從而創造了極高的商業價值。但實際上這款遊戲在電競圈以及二次元領域,卻仍然處於“文化鄙視鏈”的最底端。除了海量的小學生玩家之外,《王者榮耀》被外界鄙視的“原罪”便在於,操作無腦簡化,涉嫌“借鑒”《英雄聯盟》,“舍友砍死坑貨舍友”等意味不明的事件傳播,卻很少有玩家談論“王者大陸”上發生的故事。

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即便是騰訊遊戲先後為《王者榮耀》舉辦了兩場非常職業化的電競賽事,也仍然沒有從根本上改變這個客觀存在的問題。

出現這種情況其實是因為,為了推出的遊戲產品能夠盡量迎合大眾玩家的需求,騰訊遊戲勢必會更加註重一個遊戲產品的實際市場表現。包括《王者榮耀》在內的諸多騰訊遊戲旗下產品,正是在這種對市場化及商業化的極度追求下,最終取得了令人乍舌的市場成績,僅2016年Q4季度,騰訊遊戲手遊業務收入就已經突破了百億。

所以當主流媒體因《王者榮耀》“不尊重歷史”而進行口誅筆伐的時候,“《王者榮耀》里的英雄是歷史文化形象在架空宇宙的重新演繹”這句來自於遊戲官方的解釋,也不免顯得蒼白無力了些。畢竟遊戲世界觀的這些基礎設定,沒有一個很好的故事來填充,這些設定永遠都只能是設定,這個看似宏大的世界觀,也只能稱之為一具空殼。

這也就意味著,這些關於《王者榮耀》的同人創作,其實是二次元玩家們對這款遊戲在故事內容方面的補完。這種現象的出現反映了《王者榮耀》乃至騰訊遊戲的最大短板——缺乏文化內容的支撐。

尋找文化層面的突破口

4月10日,騰訊互動娛樂高級品牌經理張雅緹公開表示,今後會著重推出如《王者為你讀古詩》、《歷史上的TA》、《王者歷史課》等衍生內容,其目的就是想要通過這些教育產品,成為傳統文化的“內容索引”,從而來實現傳統文化的傳承。

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《王者為你讀古詩》就是讓遊戲角色的CV來念古代詩詞

騰訊遊戲顯然已經發現了《王者榮耀》在文化層面的短板。不過對於一款遊戲產品的衍生內容而言,這些主要是面對中小學生的教育產品,相比起動畫、真人劇、電影這些更流行的文化產品形式來說,卻顯得太過於保守。

同樣是騰訊遊戲旗下的產品,《穿越火線》的衍生動畫動畫作品《槍娘》即將在今年上線,《地下城與勇士》也先後進行了小說、動畫、音樂等方面的泛娛樂開發,連《QQ飛車》、《QQ炫舞》此前都發布過電影化的計劃。

結合近段時間來《王者榮耀》所面臨的輿論壓力看,這款遊戲產品在文化層面的發展上,顯然已經陷入了相對被動局面。

從騰訊遊戲的角度看,由於《王者榮耀》有著特別廣的玩家覆蓋面,所以倘若僅僅只是以一個穿越的故事來推出衍生的動畫、真人劇、電影,恐怕也很難滿足這些不同年齡、文化背景玩家的喜好。《王者榮耀》在文化層面的建設,註定是一個非常漫長且艱難的過程。

要知道,像《魔獸》系列遊戲、《精靈寶可夢》這些風靡全球的遊戲文化圈的形成,是由形形色色的遊戲外部內容來支撐形成的。這不僅僅只是包括動畫、真人影視、電影、主題公園這些文化產品,也同樣包括服裝、玩具、工藝品等日常消費品在方方面面的滲透。

當然最關鍵的,其實是在於玩家對遊戲本身文化建設的參與感。

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一些同人小說甚至成為了《魔獸》系列遊戲的正史

《魔獸》系列遊戲最大的特點在於龐大的世界觀和海量的細節,不同種族、組織之間的關系顯得十分真實,這也使得玩家之間交流的話題並不會僅僅局限於遊戲玩法本身,而是遊戲中那些有血有肉的人物身上所發生的故事。

同樣的,《精靈寶可夢》遊戲產品的每一次更新,都會給玩家們帶來更多形態各異的精靈,而這些精靈形象的更新,不僅僅是《精靈寶可夢》世界的補完,同時也會帶來更多的玩家創作,利用玩家文化來實現這個奇妙世界所發生故事的補完。

現在,《王者榮耀》的二次元玩家們,已經通過這些同人創作形成了一個天然的亞文化圈。雖然《王者榮耀》的玩家文化圈目前規模還是很小,出現的內容基本上都是一些小眾的基腐向作品,但倘若對這些善於創作的同人作者加以必要的支持和引導,或許就能從中發現這款手遊產品在文化建設方面的突破口。

當然,作為一個普通的玩家,我們還是希望騰訊遊戲制造出下一個爆款手遊的時候,能夠更加註重文化方面的開發。

王者榮耀 魔獸 二次元
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《王者榮耀》最坑的不是女大學生麽?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0506/162958.shtml

《王者榮耀》最坑的不是女大學生麽?
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《王者榮耀》最坑的不是女大學生麽?

在這場前所未有的遊戲人口變遷中,“女大學生”成了一個新梗。

來源 | 觸樂(ID:chuappgame)

文 | 王愷文

“女大學生”這個詞在《王者榮耀》的玩家群體中正在成為一個梗,或者說刻板印象。

2017年4月17日,《王者榮耀》運營團隊發出公告,要求玩家對QQ號進行實名認證,接入防沈迷系統,未滿18歲的玩家每日只能玩兩小時。這條消息發出後,在微博和貼吧上,很多玩家的反應是:現在最坑的難道不是女大學生麽?

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具有代表性的微博高贊回複

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百度貼吧每天都有大量“女大學生”貼

4月18日,搞笑視頻播主李青銅三在微博發布標題為“送給所有王者榮耀女大學生”的短視頻。在視頻中,年輕的男播主用極為誇張的方式,將“女大學生”描述為水平低、愚蠢、不聽勸和愛噴人的形象。視頻被轉到各大視頻網站,激起了一陣共鳴。也有女玩家回帖反駁:“厲害的女大學生很多好吧!”

自從《英雄聯盟》(常用簡稱“LOL”)在中國大陸流行以來,“小學生”基本成為了遊戲水平低、言行幼稚沖動的代名詞。現在這個指代正在移向“女大學生”。然而,正如“小學生”與小學生並不能等同,女大學生也是一個非常複雜的群體。即便只從遊戲的角度來看,她們的遊戲經歷、遊戲行為和看待遊戲的方式,也千差萬別。

我采訪了一些玩《王者榮耀》的女大學生,各自有不同的故事。

四個“菜女大學生”

小玉、三舟、二橋和星星基本符合“女大學生”的認定標準:等級低,勝率低,對於MOBA類遊戲不熟悉,操作技術也欠佳。她們線下是同學,玩《王者榮耀》經常組隊開黑——“開黑”是MOBA遊戲的術語,指相熟的人組隊玩遊戲。

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網絡上有很多關於“女大學生開黑”的搞笑視頻

作為同一專業的同學,小玉、三舟、二橋和星星四個人經常一起玩遊戲。在《王者榮耀》之前,她們玩的是《陰陽師》和《奇跡暖暖》,平時最大的消遣是看網絡小說——這也是她們的專業研究課題。下載了《王者榮耀》後,三舟在一個混跡著網文作者、新媒體研究者和遊戲玩家的微信群里發問:“有人能帶帶我們麽?”

一名輕小說網站的男編輯帶著她們進了遊戲。

“我們坑了他……”小玉對此感到非常抱歉,“死了很多次,輸了比賽。我們真的是純新人,從來沒玩過這種遊戲。”

不好意思再坑熟人,四人組只能自己練習,有時各自單排,有時開黑。二橋喜歡沖鋒,常用角色是莊周這樣的坦克。小玉玩射手和法師比較多,曾經拿過MVP。三舟和星星則比較隨緣,傾向於遠程角色。四個好朋友之間互坑不會帶來多少負面情緒,反而是一種樂趣。

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小玉自稱有MVP詛咒,只要拿MVP就贏不了

“如果是單排,我們都還各自贏過幾局,但只要是開黑,就幾乎沒贏過。”星星說,“我們四黑,排到對面一般也是開黑,然後我們就輸定了。”

三舟在單排時被人罵過,“我就打字告訴他,我剛剛開始玩,結果隊友態度一變,說沒關系跟我來。我一霎那感覺被治愈了。但後來那人開始問我,你是妹子麽?我就沒理他。”

她們其實很清楚自己“水平菜”這件事,但就算是對於她們來說,還有更讓人惱火的玩家群體。“有些微信頭像上抱著孩子的,常常突然就不動彈了,過一會又突然去送人頭。”三舟覺得,可能有一些三四十歲的玩家跟“女大學生”一起徘徊在中低分段。

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演員王琳今年47歲

“從頭像可以判斷年齡層,估計是在工作間隙玩,很明顯是在求速輸,是無腦送的那種,輸完就可以去幹別的事了。”每當遇到這樣的情況,星星都感到怒火湧起,“恨不得順著WiFi砍過去。”她們覺得自己雖然水平不高,但最起碼是在認真玩遊戲。

三舟花錢買了趙雲,一個她非常喜歡的英雄。她對趙雲這個人物有特殊的感情,喜歡的網文作者非天夜翔經常寫趙雲。“我還挺喜歡打開遊戲看英雄庫,這遊戲美術還不錯,皮膚都很好看,就是文案稀爛。”作為一個做文學研究的學生,三舟如此評價。

在玩《王者榮耀》的同時,小玉、三舟、二橋和星星也沒有離開《奇跡暖暖》與《陰陽師》,因為覺得“不費事”,每天上線點擊幾下。

 “我一定會成為王者的!”

4月底,娜娜在忙著寫畢業論文,每天只睡六個小時。她給自己定了一個小獎勵:每寫完一節,就能玩兩盤《王者榮耀》。在這個“殺人遊戲”里,她感到自己的壓力得到了發泄。

《王者榮耀》是娜娜玩的第一個“殺人遊戲”——這是她對有“擊殺”內容的遊戲的稱呼,其中包括FPS、RTS和RPG在內的絕大部分主流遊戲類型。今年4月22日,在朋友的推薦之下,娜娜接觸了《王者榮耀》。“我周圍的所有人都在玩,微博和朋友圈到處都是《王者榮耀》。”娜娜說,“另一個原因是,消消樂實在是有點玩厭了……”

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在《王者榮耀》之前,三消遊戲是很多輕度玩家的最愛

娜娜今年23歲,即將從一家985高校的新聞專業畢業,日常娛樂主要是日劇,經常跑步,偶爾玩棒球。她最初接觸遊戲是在高中,和父母共用一臺諾基亞功能機玩俄羅斯方塊,在三口之家里排名第一。上大學以後,她有了一臺自己的筆記本電腦,但里面基本不裝遊戲,最多在橙光上玩國產的網頁AVG,“其實只是想看小說。”

娜娜覺得自己真正玩過的可以稱得上“遊戲”的東西,是手機上的音樂遊戲。她基本上把自己所有能看到的音遊都試了一遍,多數淺嘗輒止,時間最長的是《偶像夢幻祭》,因為“這個遊戲能讓我開後宮。”

《偶像夢幻祭》玩了大半年,娜娜棄坑了。當時是16年下半年,她在找工作,諸事繁忙,“如果我繼續玩《偶像夢幻祭》,要麽得肝,要麽得重氪,有點受不了。”於是她的消遣變成了各種三消遊戲。

娜娜覺得自己能從音遊和三消遊戲中獲得平靜和放松。她在現實中人脈很廣,但從來不在遊戲里社交。一個好友向她推薦《王者榮耀》時,娜娜有些猶豫,“怕自己坑,怕被罵。”娜娜雖然不玩MOBA遊戲,但她對各種網絡流行梗多少都有些了解,“我知道‘小學生’是什麽意思,也看過李青銅三噴女大學生的那個視頻。”

“我的朋友跟我說,只要不打排位,就不用擔心被罵。”排位是指與玩家段位掛鉤的比賽,比起普通的隨機匹配,玩家會更看重輸贏。娜娜最終還是下載了遊戲。新手教程後的前幾局比賽,她“每分鐘都在死”,被小兵打死,被防禦塔打死,被對手擊殺。室友們聽見她的慘叫,紛紛調笑她是“亡者沒榮耀”——娜娜的室友們還沒有進入《王者榮耀》,但大致聽說過這個遊戲。

這局比賽後,娜娜發現自己被舉報了,於是又氣又笑地發了朋友圈。

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娜娜的第一盤遊戲

一名相熟的男生看到之後,立刻把她拉進了微信群,帶她一起開黑。娜娜選了自己唯一會用的亞瑟,還是一直死。男生們拼命對她說:“猥瑣發育不要浪!猥瑣發育不要浪!”娜娜虛心求教:“這是什麽意思?”

男生解釋道:“就是不要沖,攢錢買裝備。”娜娜這才知道,原來這個遊戲是要買裝備的。

雖然加了群,但她仍然很少開黑,大部分時候都自己一個人打人機和匹配,不玩排位。“有一次,我走到草叢邊上,里面沖出三個人,我一下子懵了,就死了。隊友在公屏打字說你怎麽都不還手,對手也在公屏哈哈哈哈哈。”這是她記憶最深的一次“被噴”。大部分時候,整局比賽都沒人說話。

4月29日,在進入了這個遊戲一周後,娜娜拿到了自己的第一個超神。此時她已經學會了使用亞瑟、魯班和莊周,在朋友的建議下買了甄姬。“我一定會成為王者的!”娜娜自我調侃,雖然她現在比較關心的是要不要買羋月的皮膚。

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娜娜對這個遊戲的另一個稱呼是“王者暖暖”

對於“女大學生”這個說法,娜娜很認真地進行了反駁:“這個詞就像‘女司機’一樣,帶著男性群體的偏見,而實際數據證明女司機的事故率比男司機要低得多。並且,即便有數據證明在某個領域某個群體具有更為突出的某種特征,比如‘某地黑人犯罪率高於白人’,也不應該說‘黑人都是罪犯’,或者用‘黑人’來指代‘罪犯’。”

遊戲即社交

饅頭是為了開黑才玩《王者榮耀》的。她有一群遊戲里認識的朋友,多年來一起在不同的地方里輾轉,從《劍俠情緣網絡版叁》(也就是“劍網三”)到《最終幻想14》《激戰2》,現在到了《王者榮耀》。

饅頭今年22歲,專業是計算機,最早接觸遊戲是小學,在家里的電腦上玩《仙劍奇俠傳》和《VR特警》。高考過後的暑假,饅頭在同班同學的帶領下玩上了《龍之谷》,從此進入了MMORPG的世界。

大三的時候,饅頭被一個BBS上認識的師弟拉進了《最終幻想14》,加入了一個公會,這個公會是從劍網三集體轉來的。真實生活中的朋友拉人進遊戲,遊戲中認識的朋友再進行線下活動,如此輾轉聯結,形成了相對穩定的社交群體。在饅頭的大學生活中,大部分朋友都是這樣來的,社團和學院的社交關系反而比較少,長久保持的也只有舍友。

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饅頭在《最終幻想14》中的角色

饅頭在《最終幻想14》里加入的公會,大多都是休閑玩家,熱衷於收集外觀和看風景,很少打難度較大的團隊副本。有一天,忽然有人提議:“我們來開荒吧,感覺裝備也差不多了。”開荒團本的結果不太理想,核心團隊放棄了,大家隨即轉去玩《激戰2》。2016年底,饅頭的朋友們開始談論《王者榮耀》。到了2017年3月,在幾個要好的妹子的推薦下,饅頭終於進入了這款遊戲。

玩《王者榮耀》時,除了偶爾做任務之外,她很少單排,單排時不打字不開語音。每周免費英雄推出後,她會在人機模式里全都試一遍。“喜歡那些很萌的英雄,但用起來都挺難。”饅頭說,“所以我一般還是用亞瑟開黑。”亞瑟是遊戲的新手英雄,相當於LOL的蓋倫,存活率高,也有一定的傷害輸出能力。

饅頭玩遊戲沒有什麽勝負心,自認水平很菜。“不怎麽研究裝備,全部選推薦出裝”,唯一認真看過的裝備是複活甲,因為亞瑟要買,用亞瑟開黑的原因則是“不容易死”——至少不拖累朋友。她喜歡和妹子們一起開語音,“有一個以前打LOL的妹子,玩起遊戲來嘴不停,一直說跟我走跟我走,搞他搞他搞他,救我救我救我……特別萌。”這是饅頭玩《王者榮耀》最開心的時刻。

除了“萌妹子們”之外,饅頭另一個開黑的搭檔是她的男朋友Star。Star是DOTA老手和《魔獸世界》老玩家,大學專業是遊戲設計,目前在一家遊戲公司工作。今年過年之後,Star所在的整個部門都在玩《王者榮耀》。為了和同事一起開黑,他進入這個遊戲,“別人都是白金,我不太打排位,才青銅。”

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這一場饅頭和Star的KDA都達到了12,但還是輸了

在Star眼里,饅頭是個高手,“她的勝率是59.4%,亞瑟用得絕對比我好。”Star和饅頭在一起時,經常當面開黑雙排。他玩遊戲時很激動,會呼喊打團和回家,“饅頭很淡定,一般不理我,直接往前沖鋒,特別莽。”

Star會看頭像來預估對手實力,“每次看到對面一排很萌很可愛的頭像,我就覺得這局穩了,對面八成是妹子。”Star說,“但其實饅頭的頭像也是萌萌的……”

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《王者榮耀》在匹配到玩家時,可以顯示微信或QQ頭像(排位模式不顯示)

饅頭不太關註這些,她不在乎自己是否會因為女性的身份受到歧視或優待,也不在乎其他陌生人是否是女性。對於她來說,遊戲最重要的還是社交,輸贏不太重要,“之前有一起玩《最終幻想14》的朋友,棄坑以後不知道該聊什麽,忽然在微信里看到她在玩《王者榮耀》,就又能拉進來一起玩了。”

“但妹子們開黑,一般是三人黑,在隊伍里占多數,以防真噴起來罵不過對方。”饅頭補充,“不過基本不會和別人吵起來。”

鉆石大神電競粉

芍藥在LOL里是電二鉑金段位,除了上單和打野之外的位置都能勝任。她在劍網三競技場有2200分,還做過代打。《王者榮耀》對她來說,是LOL的替代品,“大家都沒時間在電腦前正襟危坐,想象自己在打職業了。”

芍藥出生於94年,目前在某大學讀中文系。小學時她從路邊攤買“藏經閣”一類的盜版盤,在家里的電腦上玩各種遊戲。大二的時候正逢LOL的S4賽季,芍藥進入了這個遊戲,“自己打人機打到20級,然後去打亂鬥,滿級以後打匹配,湊齊了符文就去排位。”

在LOL里,芍藥跟朋友們組建了一個名為“大專科學校”的戰隊,參加過當地網吧的比賽。“我們打排位遇到過那種一看就是小學生的對手,小學生居然噴我們說專科也來打遊戲。”芍藥回憶,“但我們沒理他們。”

隨著年級漸高,“大專科學校”的隊員們紛紛畢業走向工作崗位,很難抽出大把的時間來玩遊戲。今年春節之後,戰隊找到了新的遊戲:《王者榮耀》,因為這個遊戲和LOL特別像,他們不需要再額外花功夫來學習,更重要的是可以隨時來上一盤。

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上圖為LOL,下圖為《王者榮耀》

芍藥玩《王者榮耀》喜歡選那些和LOL相像的英雄,“朋友請教我該怎麽玩,我就說那英雄就是LOL里的誰。”上手沒多久,芍藥的大號就打到了黃金段位,另一個與朋友共用的小號打到了鉆石,“這號氪了金,英雄和符文比較齊,我自己的號沒怎麽氪。”

“我一般不開語音,開了我怕克制不住噴人的沖動。”芍藥對於《王者榮耀》整體的玩家水平不太滿意,“41分推和311都打不起來,玩到高段位,很多人還是只知道中路一波團,野區全是暗的。”芍藥的微信頭像是LOL的英雄“厄運小姐”,俗稱女槍。這個頭像在《王者榮耀》中很容易被確認為“女玩家”,這讓她有時會被打野針對,但她自己對此不以為意。

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芍藥在《王者榮耀》中打到了鉆石段位

作為一個高水平女玩家,芍藥對於“女大學生”這個詞沒有太多看法,但對電競圈的女粉絲頗有微詞,覺得這些人基本都不玩遊戲,卻喜歡“指點江山”。

芍藥最喜歡已退役的WE戰隊ADC微笑,自稱“遠古微笑吹”。S4之後微笑退役,她依然看各種LOL比賽。《王者榮耀》在2016年舉辦了第一屆KPL聯賽,芍藥當時還沒有開始玩這個遊戲,卻也在網上看了直播,“一盤十幾分鐘就結束了,觀眾還沒熱起來。”她理解這種快節奏是《王者榮耀》流行的原因之一,但仍然認為影響了其作為比賽項目的觀賞性。

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KPL現場

“最有意思的是,我在KPL的直播間看到有人在刷彈幕:《守望先鋒》比賽就是因為你們才辦不起來的!”芍藥說,一些俱樂部把錢投進了《王者榮耀》戰隊,而沒有建設《守望先鋒》戰隊。芍藥很早就玩過《守望先鋒》,但覺得“打槍遊戲”不適合自己,在《王者榮耀》之外,她最常玩的還是LOL。

從“小學生”到“女大學生”

“在你看來,為什麽會有人開始把‘女大學生’作為一個梗和笑料?”

對於這個問題,這些女大學生各有不同的答案,但有一個觀點是一致的:MOBA遊戲,或者用她們自己的稱呼,“殺人遊戲”“大遊戲”“主流遊戲”,從來沒有過如此之多的年輕女玩家。

自2011年9月《英雄聯盟》在中國大陸運營以來,“小學生”這個詞匯開始被賦予了另一種含義。DOTA作為MOBA遊戲的鼻祖,上手門檻高,操作難度大,體系複雜,在中國的主力玩家群體趨於“核心”。LOL在美術風格、遊戲機制等方面進行了更為大眾化的改造,小學生也就自然而然地加入進來——通過QQ這個中國最為龐大悠久的社交平臺,低於12歲的孩子與成年人在同一款遊戲中相遇了。

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2011年以後,小學生去網吧幾乎都在玩LOL

部分小學生水平低、言行幼稚,這是事實。然而水平低、愛噴人的中學乃至成年玩家恐怕數量更多,只是小學生更容易被指認,形象更清晰。在網吧或者其他地方,大量小學生玩LOL的情景會被拍下來,發到LOL的玩家社群中,經過各種嘈雜的戲謔,最終與遊戲中的低水平低素質玩家牢牢掛鉤。

小學生也沒有話語權來進行反駁。玩家只要覺得另一個玩家在遊戲中的行為讓自己不舒服,就會指責對方為“小學生”。它成為了一個蔑稱,一個罵人的詞語,成為了對噴之中的武器,成為了視頻集錦中的笑料。《王者榮耀》與LOL異曲同工,只是這一次被吸納進來的是傳統意義上的非遊戲人口,至少是非MOBA遊戲玩家。

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典型的“小學生”式對噴

長久以來,對於占據主流玩家群體的人而言,“女玩家”是一種關於“油膩師姐”的想象。在LOL玩家圈中,有大量段子是“我是個女玩家”或者“假裝是女玩家”,由此獲得隊友和對手特殊照顧,這也反映了實際遊戲中女玩家人數的稀少。

而當年輕女玩家大規模進入遊戲後,傳統的男性玩家逐漸發現,“女大學生”真的就在遊戲當中——換言之,玩家們不得不開始考慮,是隊伍里有個女玩家重要,還是贏一場比賽重要?玩家們考慮良久,最終還是選擇了贏。但問題是,很多女大學生不執著於輸贏,而更在乎“跟朋友一起玩”,於是矛盾就發生了。

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第一支《王者榮耀》女子戰隊,仍然是迎合男性玩家的口味

相比“小學生”之於LOL不同,“女大學生”在《王者榮耀》玩家群體中的汙名化程度其實並沒有那麽高,並且泛化和偏移程度也較低——目前尚且沒有人會用“女大學生”來指責玩家,但LOL玩家會用“小學生”指責一切低水平玩家。其中最表層的因素在於,“小學生”僅僅與年齡掛鉤,“女大學生”則關乎年齡、性別和學歷,沒有那麽容易被抽象成一頂大帽子,在不少語境下,更像是一個玩笑和梗。

更深層的因素在於,《王者榮耀》吸納了太多的非玩家群體了。除了這個傳統遊戲玩家之外,玩這個遊戲的還有“中年人”“照看孩子的家長”等等,這些群體恐怕遊戲經歷更少,甚至會令輕度玩家轉化而來的女大學生都感到不適。他們也尚未化為一個特別明確清晰的形象,被概括為如“女大學生”和“小學生”一般瑯瑯上口的詞語。但他們的確存在於《王者榮耀》中,存在於玩家群體的討論中,並且分散著聚焦在某一個特定群體身上的火力。

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68歲的演員王慶祥是中老年玩家的縮影

此外,女大學生是有能力和意願去反駁的,在貼吧、論壇和微博,高段位的女大學生也現身說法,反對“女大學生”這一稱呼的使用。這不由得讓人聯想到近期在DNF玩家圈中發生的“死肥宅”和“西裝打團”事件,這是“主流玩家”第一次采用這樣的方式來反對針對玩家群體的汙名化。

你可以從中窺見一二這個時代的趨勢:當遊戲成為一種更為廣泛的社交方式,當傳統的非玩家群體被納入“主流玩家”的視野,當遊戲本身隨著玩家群體的擴大而更深更廣地進入社會輿論的視野,“女大學生”與“死肥宅”共同存在於玩家群體的討論中,“汙名化”與“反汙名化”同步發生著。

這可能是《王者榮耀》與“女大學生”背後隱藏的,關於這個小時代的大歷史。

王者榮耀 女大學生
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AA投資王浩澤:從玩王者榮耀看投資2B的四條經驗法則

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AA投資王浩澤:從玩王者榮耀看投資2B的四條經驗法則
B2B圈 B2B圈

AA投資王浩澤:從玩王者榮耀看投資2B的四條經驗法則

做SaaS創業公司,要學會拒單。

資本漸冷, B2B的狂熱程度卻絲毫沒有降低,它成為企業、資本追逐的對象。美團CEO王興前陣子說過:互聯網的半場,B2B行業的第二春也正在發酵。王浩澤,AA投資創始人。曾連續兩次海內外成功創業,並創辦投行,幫助十余家企業獲得大額融資,可以說是B2B行業的“預判者”,早在13年時已經開始了自己的2B投資之路。主導投資了OneAPM、Udesk、雲帳房、兜行、Fone、傑思安全、安百科技等,在企業服務領域保持業內最高的天使投資成功率。

口述 | 王浩澤

采訪 | 張一、孔樂

整理丨孔樂

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企服“真風口”

我認為中國企業服務領域的投資歷經了照貓畫虎、低價搶占份額、得大客戶者得天下三個階段。

第一階段,2C投資人轉2B。很多投資人是2C轉過來的,他們用羊毛出在牛身上、狗身上這樣的想法去投2B,結果發現投不出什麽。

第二階段,免費轉付費。低價搶占市場份額。很多投資機構的人站出來說要收錢同時要收得比較便宜,要在一兩年的時間內迅速占領市場份額。結果一部分公司死掉了,一部分做到幾千萬範疇就再也漲不上去了。

第三階段,得大客戶者得天下。但其實不應該把它作為硬性標準,中大型客戶是最終目的,但每個公司的成長路徑是不同的。

在這三個階段之後,市場和投資人對於模式更清晰了,但2B市場發展依舊迷霧重重。

我們為何選擇企業級SaaS服務為投資賽道,我認為有五方面因素:

A、雲計算發展,雲計算是SaaS的技術及客戶心理接受度基礎,且客戶對SaaS的接受程度晚於雲計算,雲計算成熟後才能迎來SaaS的春天;

B、人工成本上升,招不到人、留不住人成為新常態,倒逼企業采用新技術替代人工;

C、競爭白熱化,GDP放緩、企業生存環境惡化,不得不專註於核心業務,並積極采納新技術以增強企業的競爭力;

D、政策紅利 ,“去IOE”、安全軟件國產化、數據安全控制要求,政府在不遺余力地推動核心軟件系統的國產化;

E、一萬小時定律,中國的工程師紅利+大量IT外企和BAT等國內IT巨頭培養的高端技術人員分流到新興企業。

在這5個因素之下,投資市場尤其在經歷了那三個階段,按照事物的一般發展規律(初期瘋長,然後漸驅冷靜)所以現在SaaS市場才是“真風口”。我們AA投資主要投資以技術創新為驅動的SaaS創業。所以我們看重的創業項目是不是符合以下的三個方面(SaaS軟件給企業帶來的幫助無外乎三點,信息化、效率化、智能化):

信息化:幫助企業獲取更多業務決策信息,中國企業信息化仍任重道遠

速度化:無論是IT運行還是企業運營決策,提高速度意味著領先一步

智能化:軟件算法和人工智能可大幅替代重複性簡單勞動 

對於項目來說,AA投資看重的是“人”

我們再看項目的時候,有個重要標準就是“人才第一 行業第二商業模式第三”。任何事還是需要靠人做出來的。我們基本上對於2B創業的方向,哪些方面有大的機會,哪些方面有小的機會。了解的很清楚。這背後源於我們對於SaaS方向的創業有很深的研究。我們基本上對於美國的SaaS市場、中國的SaaS市場,做企業服務的各個行業,做了很深的研究,我們把美國10億美金以上的公司,包括上市的,沒上市的,我們基本上都研究了一遍,包括國內的一些企業,他們做的業務,這些我們都比較了解,所以很多創業者找到我們的時候,我們已經對行業有了很深的積累了。

很多投資機構在看SaaS項目的時候有幾個硬性的判斷標準,來判斷這個生意是否靠譜。但是實際上從海外學過來的這套標準是判斷成熟公司和上市公司的,對於早期投資來說的話更重要的是轉化成自己的判斷要點和邏輯。我給大家來翻譯成更為簡單直接的語言。

首先來看:

CAC :Customer Acquisition Cost 的縮寫,意思是“用戶獲取成本”。

LTV :Life Time Value 的縮寫,意思是“用戶的終身價值”。

 標準一:LTV>3X CAC,客戶LTV(生命周期價值)大於3倍CAC(客戶獲取成本)。根據這個標準能夠判斷公司從長期來看能否實現盈利。定價要夠高,產品要足夠深和好。產品的難度的易用性決定了帶給客戶的價值,價值影響了定價,價格在客戶的承受範圍內越高越好,否者難以支撐自身的發展與盈利。

標準二:CAC<12X MRR,收回CAC成本的時間小於12個月。根據這個標準可以判斷公司在多長時間內能實現盈利。第一年的客戶采購價格要可以基本覆蓋銷售綜合成本,然後以後再讓客戶續約增購去賺錢。

標準三:Churn<5%,Churn代表客戶的流失率,一般按照月為單位來計算,一個好的SaaS公司的Chrun值應該小於5%。相對於傳統的賣軟件,SaaS對於產品的要求程度更高,要做出好用的產品,而不是能賣的產品,把客戶留住才能賺錢。

這里只是列舉了一些最為簡單易懂的解讀。實際上SaaS的研發、市場、銷售、續約、增購等各個方面都和傳統的軟件模式存在差異。掌握其中的要點才能夠投到好的公司。

所以我們AA投資是做了很多的功課的,我們懂這個市場,這是前提,之後才是我們看“人”,選拔人的標準。這個時候,更多的是對創業者和創業這個事的一些基因判斷,我的要求是說,我投了很多的公司,比如說Udesk,投的時候公司就倆人,產品也沒有,甚至這些人還沒離職,然後我就給投了,現在基本上做SaaS客服領域的完完全全第一名,它們的收入等於另外幾乎所有競爭對手加起來的總和,OneAPM當時我投的時候也沒產品,投雲賬房的時候,他們四五個人在一個小別墅做開發,沒客戶,產品也沒上線。很多時候是需要預判,做這件事需要什麽樣的人,這些創始人是否和這件事所需要的能力是搭配的。

在產品的方面、技術的方面、銷售的方面,各自需要什麽樣的人才,需要有什麽樣的思考,才能把這件事做成等,我們會給創業者建議,我們的投後模式是很重的。到今天為止,我之前個人投的和AA基金投的企業服務項目,百分之百都拿到了後期的A輪融資,目前超過一年、兩年的,全是細分領域的第一名。

增購率,一定要讓用戶用的爽

做SaaS服務產品是一個體系性的建設,要的是綜合實力,而不是具體某一個方面的能力。比如說做一個傳統的軟件銷售,基本上你把這個東西賣出去,把錢收回來,這件事就結束了,中國沒有幾個企業是真正能收到後面每年10-20%的維護費用的。

做一個SaaS企業呢,銷售把錢收回來,這僅僅是一個開始,就是簽合同只是一單SaaS生意的開始。

舉個例子,比如說有一個企業有100個客服,但是到了移動互聯網時代,隨著越來越多的通訊形式出現,企業開始通過微博、微信、郵件、IM、APP等和客戶接觸,原來的電話是支持不了的,客戶簽約的話也是用去試驗的態度先用十個坐席嘗試新渠道,但一旦客戶使用後效果滿意,第二步會把100個客服全部上線新的SaaS客服統一管理,第三第四步再新增客服機器人,數據分析等等模塊優化提高運營效率,甚至幫助業務的發展。對應的單一客戶年度銷售額也有10倍以上的提升。

所以這個時候你讓客戶怎麽用得爽,進而去續約,再去增購模塊,這時候你會發現,每一個環節從獲得銷售線索開始都有一個轉化率,一個SaaS公司,每個環節都提高一個點、兩個點的轉化率,那麽它的增益性將是巨大的。所以SaaS公司的終極目標一定是做一個真正好的產品,一個好用的產品,然後解決客戶的問題,讓客戶用的爽。

現在,有一個很明顯的趨勢,B輪以前的公司,有一個好的概念,或者一個很好的銷售團隊,是可以支撐一個公司跑到B輪後,反而從B輪到C輪到D輪到上市,更要看一個公司有好的產品,因為都融到幾千萬美金的錢的時候,誰都能從IOE等一些公司招一些級別很高,有很強銷售體系的人,但是是否能做出來一個好的產品與之配合,更是長期的任務。 

成長路徑決定企業的起初客戶規模,但目標一定要做中大型客戶

剛才已經說,SaaS企業的產品是一個周期性的事情,那麽怎麽樣保證SaaS企業能盈利及健康的發展呢?

我們AA投資認為SaaS企業要發展有兩個任務(因為SaaS沒法從新客戶那里獲得利潤,Salesforce用戶每年保持40%以上增長是其成功的關鍵):

所以一:做出一款好用的產品,並且不斷增加新的模塊滿足更大型客戶或者客戶其他部門的需求;

二:建立完善數據化銷售運營體系;這才是SaaS企業健康發展的標準。

前幾年的時候有像大多投資創業的項目在為小微型企業服務,但是現在市場才普遍認為中大型客戶是成功的關鍵。我們認為大約95%的成功企業最終是服務中大型客戶的,而服務小微企業做大上市的也會有,但是數量要少的多。其實每一個企業的成長路徑是不一樣的,終極目標肯定是做大客戶。因為剛開始做SaaS的公司,大公司不一定買你單。所以是不同的路徑。

比如說Udesk這樣的產品,一個功能一個功能的做,做到了一定的程度,從只能服務APP,到多渠道,微博、微信、郵件、IM,電話都做完,然後你再做工單、知識庫、智能客服機器人,再做更複雜的後臺的管理系統和數據分析,然後才能服務大型的客戶。對應的客戶規模,平均客單價都在這兩年大幅提升。

還有一種呢,比如像我們投的繹維,它們的前十個客戶,幾乎一水都是五百強。如果把我們要做的完整產品定義為50個功能點,在真正服務客戶之前我們只做出來了5個最基礎的功能。但是一般客戶都需要10多個功能才願意購買和使用。這時候我們就給客戶提出可以“定制”化開發,但實際上我們定制化的都是產品規劃中的50個功能之中的,而計劃外的定制要求我們一概不接受。這樣做完了7,8個客戶的“定制化”需求之後,實際上我們已經做出了30個功能點了,也已經抽取出來了標準化的產品。剩下的20個再不斷的開發叠代,碰上有客戶需求到還沒有做出來的功能點,我們再去“定制”嘛。創業公司要分清楚普遍客戶的核心功能,那麽才能結合“定制”化出去大殺一片。“定制”的好處還能夠提高銷售價格,降低研發成本。

所以創業公司一定要能夠把握好標準化和定制的平衡。一定要做先做好核心功能,學會拒單。

這是兩個不同的路徑,一個是從非標的定制化里邊抽取一個標準化的產品,另外一種是說一個一個功能的疊加,從小做到大,這是不一樣的。但是終極來講的話,SaaS企業一定要以服務中大型的客戶為主。

另外上文所說,從銷售線索到電話約見、銷售機會判斷與售前,簽約,客戶服務,續約,增購,每一個環節都需要SaaS公司有意識的記錄並且優化其中的轉化率,整個流程就是客戶成功體系。研發的部分對於SaaS的公司也可以實現數據化的運營管理。完美的情況是打開內部系統,看一遍所有的數據就已經知道哪個部門、那個人做的好不好,未來3-6個月的銷售預期情況,新功能模塊上線的使用率,流暢度,甚至公司內部誰可以升職加薪,誰要接受批評都可以一眼看到。這里說的很簡單,但是真正建立起來這樣的一條運營管理習慣和調整的方法機制,往往需要幾年的磨合時間。

企業服務的投資與王者榮耀

前一段時間有很多人問我,之前並沒有IT公司的工作經驗,如何快速的學習了解一個行業進行投資。我沒有正面的回答,反而講了一個有趣的小故事。

由於做早期投資是一個異常苦逼的事情,每天要見大量人開會,不斷的看新項目,幫助已投資的企業挖人,找客戶,找融資,還要每一兩年去募集新的基金,和現有的LP定期溝通。所以時間安排非常緊張,比創業公司996的生活更累一些。而往往每周總有時候媳婦會打電話要求陪打個羽毛球啊,去看個電影的情況。最開始為了讓媳婦減少點騷擾的時間,我給她建議去玩王者榮耀。

不出意外,果然媳婦比較上癮,不過兩三周以後新的問題就來了,媳婦白銀就打不上去了,要求我教她玩帶她一起排位。這也教育了我投機取巧是不行的,該陪家人還是要陪的。結果呢是從第一次玩計算,一個月的時間我打上了鉆石,把我媳婦帶到了鉑金段位。

如何快速的學習掌握遊戲的技巧和做投資是有很多的共通之處的。

第一周的時間在每天上下班打車的路上,我會花時間先看社區中的攻略,英雄的勝率榜單,和比賽的視頻。在幾十個的英雄之中一定有些是操作簡單適合新手的,有些適合團隊作戰,勝率有高低的。就如同創業投資的領域一樣,雖然都是做SaaS,但是有些行業的做的好可以支撐一個公司上市,而還有些再努力銷售額達到幾百萬幾千萬就會遇到瓶頸。

看攻略看視頻就好比去看美國的已經成熟的公司發展的歷程,失敗的公司失敗的原因,因為美國的SaaS公司總體還是領先我們5年的時間的,前人走過的路趟過的坑不去學習那是犯傻的行為。

還有一些論壇的帖子會告訴我們一些基本的邏輯框架,水平不高的時候別去對面的野區浪,這是一個推塔的遊戲而不是殺人的遊戲,推塔的其中一個重要因素就是控制兵線,和其他對戰遊戲不同的是,沒有兵線是很難推掉對方水晶取得勝利的。

做企業服務的創業投資也是一樣,那些去投免費的產品,雖然找了阿里的幾百萬銷售高手但是去做傳統行業大客戶銷售,這種行為就好比一個坦克天天追著對面想殺人一樣。超出了常識邏輯的事情幾乎都說很難成功的。

到了第二周,S7賽季選擇了新的英雄花木蘭開始上手練,原因是新重做的強勢英雄,勝率奇高,帶動全場。上手玩了兩三天以後,找到好友里面級別最高的王者段位朋友去再次請教一些操作的技巧。在決定做企業服務的投資以後,我也有意識的去結交拜訪了很多外企IEO,國內金蝶用友中軟東軟等大型軟件公司的高管和不同行業的CIO朋友,這樣才能夠迅速的結交人脈,接觸到優質的這個行業的創業者,在2013年幾乎國內的天使投資人都在布局BAT資源的時候我選擇了IOE。

同樣玩遊戲也一樣,到達一定的階段單排雙排難上分,就要有一批靠譜的隊友和同盟者,這樣才能遜色達到上分的目的。我們的LP包括了君聯資本和多位一線VC的合夥人,各大軟件公司的高管,CIO,軟件行業的代理渠道商老大個人投資,這些LP都是我們打排位的最佳隊友。

第三周開始,周末和晚上帶著媳婦玩一玩,同時關鍵的失誤局打完以後看一遍回放,找找問題。除了自己主要玩的英雄之外也要看看其他的英雄都是什麽技能,做到知己知彼。同比做投資,沒有一個企業是相同的,創業和投資都是處於不斷變化之中,不斷的review,調整自己看問題的角度,總結每一個企業做的好的不好的因素,這樣才能長久的在激烈的競爭環境中存活和發展。

到了第四周,上鉆石,把媳婦的水平也帶出來了,我就可以逍遙做投資去了。

 

企業級服務 SaaS 投資人
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一萬字解讀90後,人格分裂,殺死自己,異次元的王者

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0522/163234.shtml

一萬字解讀90後,人格分裂,殺死自己,異次元的王者
趙圓圓 趙圓圓

一萬字解讀90後,人格分裂,殺死自己,異次元的王者

70後逛幾千平集貿市場小商品批發市場,80後逛幾萬平的太平洋百貨,90後逛的是幾十億平米的網上商城,簡直爽翻

來源 | 趙圓圓談廣告(ID:addogking)

文 | 趙圓圓

90後和70、80後最不一樣的,就是他們的人生分裂成了多個世界,而每一個世界都與現實的鏈接或近或遠。

1

70後的人生是幾個點和一條線,他們愛說重點、觀點、事業線,財運線。

80後的人生是幾個圈和幾個面,他們愛說創業圈、生活圈、知識面。

90後的人生是幾個次元,他們愛說王者、皇族、大神,本尊。

1

就想活在網上

2

知乎上有一個神問題,如果天貓是一座實體店,他會有多大,一個高票答案是:如果體量是萬達廣場那麽大,按照天貓有500萬家店,估算下來有25萬層,1000公里高。

這是一個腦洞很大的問題,如果腦洞再開大一點,算上京東、亞馬遜、網易考拉、小紅書等,那麽虛擬世界里的購物中心平鋪開來,大概有50個巴黎、6個紐約,1個上海,0.6個北京那麽大。想象一下全上海都是商店的感覺high不high?

70後逛幾千平集貿市場小商品批發市場,80後逛幾萬平的太平洋百貨,90後逛的是幾十億平米的網上商城,簡直爽翻。

3

2

起跑線相對公平

現實世界其實沒有什麽起跑線,即使都在一個重點幼兒園也有老師的差別,同學的差別,更不用說地域差別,教育差別這些大類別。

對於70後80後來說,只有現實奮鬥一條路徑,這是非常不公平的,一個人從雲南小縣城奮鬥到北上廣已經窮盡半生的努力了,但如果一出生就在川普家或者王健林家,奮鬥就成為了自我實現的調劑品了。

但90後不同,他們奮鬥的起跑線來自相對公平的網絡,消除了地域差別,性別歧視、身高長相等區別。王思聰打網遊也是從新手村做1級任務開始,羅永浩上知乎回答問題也是從1個贊開始,馬雲開淘寶店也得從1顆心起步。(當然現實條件還是會影響網絡起跑線,畢竟是連通的)。

但是,這已經給大量低層社會的90後照下了一束光,讓他們除了高考之外,還有機會殺出生天。

簡自豪,一個出生在湖北宜昌的普通家庭的孩子,如果他沿著父輩的路,中考、高考,找工作,可能就是個普通的上班族。但通過英雄聯盟這個遊戲,這個97年的小胖子已經是全球一億玩家心目中的殺神:UZI

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3

重生成本低

5

很多穩健的70後奮鬥半生,結婚生子之後,才發現外面的世界真精彩,不甘屈服命運的鐘擺想從頭再來,可是又放不下父母妻女,以及穩定的高薪,只能找點小機會讓生活上個臺階就好。

不少褚莽的80後,奮鬥三年一個周期,失敗了可以換一家公司,換一個行當,甚至換一個城市再來,永遠年輕永遠熱淚盈眶,超越夢想一起飛你我需要真心面對。

90後不同,他們經常可以殺死自己,重新來過,除了現實世界這個位面之外,在其他次元的重生成本很低。比如打遊戲玩砸了,刪號換新服重來;知乎微博上說錯話被人罵了,註銷了重開。只要在某一個世界里保持王者地位,那麽人生就值得歌頌。

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人格分裂快

並不是只有雙子座才有雙重人格,也不是穿七匹狼的男人才不止一面,70後之前寫文章喜歡用個筆名,80後上網學會了起個網名,雙重人格分裂已經讓他們樂此不疲,但90後則更早的擁有了身份證之外的多個身份。

現實生活中,一個還在大學蹲自習室的少年,可能同時還是知乎萬粉的大神、魔獸世界里的公會會長,微博上的人氣段子手,網易跟帖老司機,貼吧段位封神。

我問過70後,很多人的網絡ID還與真名是相同的。

80後,很多人的網絡ID是同一個名字。

90後,自己都記不清有多少個網絡ID了。

多重人格分裂下的90後可以在不同的次元扮演不同的角色,現實是男的,遊戲里可以裝女生;現實是大叔,微博里可以是蘿莉;現實跑不動800米,遊戲里上天入地;要麽說90後特喜歡“神”這個字,神作、神跡、大神、萌神,這些神是真實存在的,只不過在其他次元里。

比如知乎的海賊王路飛,一人分飾了244個角色,他認為每個自己都是真的。

6

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 知識跨平臺

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一個辦公室的未婚小白領可能是知乎上的情感專家;一個出門都要看高德app的人,可能在遊戲里經常帶人開荒跑地圖;現實世界話少面癱死宅,但在網上萬人迷千人跪百人斬;改革開放前的歷史一臉懵逼,但其他位面的知識極其豐富,比如對日系聲優如數家珍,對塞爾達傳說編年史倒背如流。這也就是90後常說的:號稱“現充”的人,現實生活都不太充實。

70後是講究有特長,某一方面有本事,或者有關系,總之只要有一個部分突出,就值得炫耀和自戀,其他短板明顯也不在乎,這叫有個性。

80後流行木桶理論,意思是什麽都要懂些,琴棋書畫斧鉞鉤叉都碰過,小時候上過的特長班加起來能繞地球兩圈。

90後流行開技能樹,加天賦點,即使單開一個技能也會有延伸新技能,類似學了甜點還要學西餐,學了中餐還要會卷壽司,開完飯店就開美食賬號,直播做飯還要配送外賣餓了麽。

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6

焦慮的一代

75年出生的人,大學畢業還包分配,較早的預知未來,心態上就不那麽慌張,沒有劇烈變動的生活,也讓70後更有耐心的談戀愛,更能坐得住看得進去長篇小說深度文獻。

80後焦慮主要來自於自我實現,滿腦子的宏圖偉業恨不得天亮就幹成,所以這種焦慮更多是緊迫感,時間不夠用,人手不夠多,進度不夠快,大幹快上是他們的風格,80後群體有白羊座種族的特征。

90後的焦慮主要來自上層通道的關閉,以及多重選擇帶來的迷茫。上學的時候就能體會到貧富差距的巨大,別人的保時捷爸爸和寶馬爸爸一堆一堆,而自己的寶來爸爸還遲到了。

工作之後的焦慮來自選擇焦慮,從來沒有一個時代的年輕人有如此多的機會出人頭地,但同時每一個選擇都隔著一層迷霧,帶著極大不確定性,玩直播的90後都覺得主播不是個長期穩定的職業;每個微信大號的小編都覺得寫文章不行得賣產品;而每個賣產品的淘寶網紅都想被收購。

8

7

常識不常在

70後了解常識,遵循常識,維護常識,坐有坐姿,站有站相,食不言寢不語。

80後掌握常識,打破常識 ,藐視常識,彪悍的人生不需要解釋。

90後反對大眾常識,自建個體常識,反正船到橋頭自然直。

看一個神神叨叨的mv,讓你更了解90後。

視頻配畫面服用,療效更好。

70後小學教師顧少強,2015年寫了轟動全網的辭職信:世界那麽大,我想去看看。之後她做的事情,是抱著孩子出去旅了個遊。

80後的貓力,第一代旅遊網紅,曾經說的驚心動魄:“我最害怕的事情,就是在死之前沒有把世界看完”。之後她做的事情,就是全世界到處拍個人寫真。

90後呢?也許正像這句話:“去看世界前,先看世界觀”,足不出戶的時候,已經對目的地的一切熟悉的像個當地人,90後不止滿足於肉身看到的摸到的走過的,他們踩在一塊石板上都想知道這石頭400年前誰踩過。

我曾經跟著一群藝術生遊日本,他們幾乎是翻著各種遊記在旅遊,完全不聽導遊的話,反而看的懂每一件藝術館的展品,知道每一道地方美食的由來,時不時炫耀帶著沾沾自喜。

90後 二次元
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朱嘯虎:打王者榮耀和創業有很多相似之處

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朱嘯虎:打王者榮耀和創業有很多相似之處
朱嘯虎 朱嘯虎

朱嘯虎:打王者榮耀和創業有很多相似之處

其實創業和打王者榮耀有很多相似之處。

來源 | 金沙江創投(ID:GSR-Ventures)

文 | 朱嘯虎

王者榮耀已經成為一款國民遊戲,很多玩家一邊玩遊戲一邊罵隊友坑,自己上不了分都是因為隊友不行;很多創業者也經常抱怨自己的創意多麽新穎,團隊多麽優秀,為什麽投資人就是看不上。其實創業和打王者榮耀有很多相似之處。

意識與格局

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王者榮耀非常講究平衡性,花錢買皮膚和銘文的作用很有限。在操作技巧相差不大的情況下,決定勝負的最重要的是意識!

1)低分段玩家常見的沒意識的表現就是不看小地圖,很多玩家整場比賽玩下來,眼光永遠是在自己的英雄身上。不看小地圖,不了解敵我雙方英雄的動態,就有可能導致自己被抓;或者對手跑去抓我方隊友,而自己毫無反應,依舊在收線,導致支援不夠及時;或者是當隊友支援過來,埋伏起來後,卻根本沒有做出引誘對方攻擊,從而露出破綻,導致GANK失敗。

微信圖片_20170522145900

創業同樣要時刻關註方向,CEO最重要的職責就是找方向,找人,找錢。我們經常會問CEO你每天到公司首先看什麽數據,這就是創業者的小地圖。這張小地圖反應了CEO的戰略關註重點,也反應了他對商業模式理解的深度。一個只關註註冊用戶數和GMV的CEO和另一個關註用戶留存,活躍度,每DAU貢獻收入的CEO的意識高度是完全不一樣的。同時CEO需要密切關註行業潛在變化的影響。維絡城曾經在上海很成功,但明顯低估了智能手機普及對行業的影響,現在基本已銷聲匿跡了。

2)王者局還要求更高一級的意識,就是每個位置,在考慮到自己的同時,還要思考對方,比如自己是一個前期強勢的打野英雄韓信,而對方是一個前期比較弱勢的露娜,那麽,這個時候,僅僅只是保證自己的發育,在王者局是不夠的,需要做的是,在保證自己發育的同時,還能壓制住對面!從而讓前期弱勢的露娜,根本起不來。

同樣,今天的創業者在做好產品和服務的同時,要從百團/播/車/電大戰中殺出一條血路,還需要思考如何盡快獲得主流資本的認可,獲得戰略投資人的背書,從而在格局上壓制住競爭對手。當年京東被認為是重資產非常燒錢的模式,但京東在上市前一共才融資12億美金。今天市場上資金泛濫,資本在互聯網創業中的作用大大加強,但同時資本更為擔心由於資金泛濫導致資本的效率降低從而抱團現象明顯。盡早獲得主流資本和戰略投資人的認可,壓制競爭對手的融資已經變得非常重要。

團隊配合

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王者榮耀是一款5v5 的團戰遊戲,非常講究團隊的配合。五個位置的功能的區分是很清楚的,坦克的作用是保護己方後排,寧可犧牲自己也要保護後排;刺客的作用是擊殺敵方後排;己方後排的作用就是在能保證自己活下來的同時,造成更多的輸出,只有活著,才能源源不斷的進行輸出。一般配合不好的主要原因是:

1)團隊角色不互補,不看陣容不看位置不和隊友溝通,亂選英雄。有些玩家英雄池太淺,只會一個位置,要是自己位置被選了,就尷尬了。還有人自認為會一個位置,但是對這個位置,應該做些什麽,根本不清楚,玩的是刺客,可打起團來,根本不管對方的後排輸出,對著坦克一頓懟,傷害沒打出來多少,自己就死了,根本沒有對對方的後排輸出造成多少威脅,更有甚者,玩的是後排輸出,打起團來,比坦克沖的還快,輸出還沒打出來,就直接被秒,還反過來罵坦克沒保護好自己。

2)沒有協作精神,單機一萬年,隊友有優勢,他在帶線收野,隊友沒優勢,他在帶線收野,打團戰了,他在帶線收野,對方來抓人,他還是在帶線收野,甚至面對隊友的勸說,他還會告訴隊友,等我六神裝!還有人因為一些小事直接掛機或故意送人頭,因為不給位置掛機,一言不和掛機,被搶了人頭掛機,被搶了buff掛機……

3)順風浪,逆風投。有了優勢浪,結果被對方抓單,然後導致接下來的團戰一波團滅,被對方找到翻盤的機會。或者開局有一些不順利,就直接選擇6分投。“猥瑣發育,別浪”,“穩住,我們能贏”才能風靡大江南北。

創業同樣非常講究團隊的配合。

1)團隊技能是否互補。曾經有5個海歸名校MBA聯合創業,融了不少錢,市場上什麽熱就做什麽,最終還是由於5個人的技能太雷同,缺乏實操經驗而不了了之。就像選了5個輸出,看上去很厲害,但是缺乏坦克保護,很容易被對方秒掉。

2)分工協作,坦誠布公。創業初期只能拼長板,充分發揮每一個團隊成員的長項。坦克要沖在前面,刺客要保持機動,法師射手在後面打出輸出。團隊之間要坦誠布公。程維在拉柳青加入滴滴的時候,拉團隊一起去西藏團建破冰,讓柳青能更快速的融入團隊。此外滴滴有著每過一兩月高管們在一起聚會的傳統,討論公司當下最重要的十件事是什麽、每個人如何行動。只有充分溝通,才能使得團隊每個人步伐一致。

3)能同患難,也能共富貴。很多創業企業失敗在可以共患難,不能同富貴。很多人會奇怪,眼看革命就要成功,為什麽反而會鬧矛盾?!歸根結底都是人性和自我在作祟。公司小的時候,大家都很謙虛,股份比例,職務都好談,但是等到公司做大了,自我開始膨脹,憑什麽我貢獻大,反而你是CEO,你的股份比例多,憑什麽省長來你在前面我在後面,等等不一而足,都會成為矛盾的來源。很多發展的不錯的企業都是因為這些小事情而最終分崩離析,這就是典型的順風浪!

節奏和經濟發展

以前戰略類SLG遊戲都要先發展經濟,建造設施,研發科技和武器,然後才能打仗。王者榮耀大大壓縮了這個進程,在短短20分鐘的一局遊戲里,發展經濟,升級武器,和戰爭本身完美結合在一起。所以早期經濟發展的速度對掌控遊戲節奏乃至最終的戰局有很重要的影響。反野,拿一血,搶小龍,迅速全員升級到4級出大招,然後趁對手沒有4級的時候,通過一輪團戰,迅速擴大優勢。

微信圖片_20170522145951

創業同樣要把握好節奏。精益創業就是要迅速的以最低的成本驗證商業模式;搶先獲得主流資本的認可,把業務優勢轉化成融資優勢,然後反過來再把融資優勢轉化成業務和人才優勢,進入正向循環。很多時候,A輪融資就像王者里的第一個小龍,搶先拿下,對於掌握節奏領跑整個行業非常重要。高端局為什麽都要反野,因為紅藍buff每兩分鐘刷新一次,反了野就掌握了下一次刷新的時間。創業的每一次融資就好像拿紅藍buff,為什麽風口上的企業很多都保持一年三輪的高速融資節奏?因為能迅速拉開和行業里第三第四名的差距,一個不能改變競爭格局的第三名是沒有價值的!

最後,狹路相逢勇者勝,該懟的還得懟,不能慫。星辰大海,勇者無懼,金沙江助力下一個獨角獸!

創業團隊 王者榮耀
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賣皮膚一天賺1.5億的《王者榮耀》究竟為什麽這麽火

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2016年7月29日,上海,2016第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(China-Joy),王者榮耀遊戲展臺的人物。(東方IC/圖)

(本文首發於2017年6月1日《南方周末》,原標題為《全球最賺錢的遊戲 <王者榮耀>火爆之謎》)

它是全球蘋果用戶iOS手遊收入榜第一位。日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億,《王者榮耀》創造了中國遊戲的歷史。

和很多走紅遊戲一樣,《王者榮耀》火爆之後,也引來了諸如讓青少年成癮等眾多非議。

“我們班有幾個小孩在玩‘王者農藥’,我們陳老師也玩喔。我們在討論當什麽人物,我當‘馬可波羅’、真真當‘諸葛亮’、佳佳當‘達摩’……”小戊是一位5歲的小朋友,在幼兒園上中班,他用稚嫩的聲音在電話里念叨。

真人秀節目《媽媽是超人》中,演員秦昊兩手捧著手機,“這局打得太艱險了。”他瞥了一眼坐在對面略顯不滿的妻子伊能靜,說,“跟朋友社交一下,怎麽了?”

明星當中,楊穎和黃曉明在《王者榮耀》有情侶賬號,林更新叫“更新失敗”,王思聰號稱“國服第一魯班”,而楊冪被爆已接近最高級別,玩了近6000場。

上線20個月,這款遊戲就打破了年齡、身份、圈層的界限,把每個人都變成了“戰士”。《王者榮耀》也成了騰訊的吸金利器。2017年一季報,網遊收入228億元,幾乎占了騰訊總體收入的半壁江山,《王者榮耀》無疑是其中龍頭。

不僅在國內,它已經變成了全球最賺錢的遊戲。根據2017年3月數據,它是全球蘋果用戶iOS手遊收入榜第一位。日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億,《王者榮耀》創造了中國遊戲的歷史。

十幾年前,PC遊戲《傳奇》風靡一時,因為它趕上了全國網吧遍地開花和互聯網普及的時點。進入智能手機時代,《憤怒的小鳥》成為手遊紅利的揭幕者,人們發現手機可以如此清晰而靈敏。

隨著手機技術提高,熱門遊戲越來越“重”,從輕度休閑類的消消樂、跑酷,變為格鬥、角色扮演、多人在線競技,《王者榮耀》就是這一變化的里程碑,更重要的是,它趕上了4G和無線網絡的發達,一款遊戲得以連接所有人。

“王者”之路

騰訊如今已是全球最大的遊戲公司。2016年營收排名,全球五大上市遊戲公司依次是騰訊、索尼、動視暴雪、微軟、蘋果。

然而在14年前剛入行時,騰訊的原創遊戲總是難以成功。直到做出了QQ遊戲大廳,情況才有所改變。在那個普通網站註冊一個賬號要填三頁表的時代,可以用QQ號一鍵登錄的遊戲大廳迅速擠占了市場。

幾年後,騰訊出手獲得了一批世界級遊戲的中國大陸代理權,比如《穿越火線》《地下城與勇士》,以及《英雄聯盟》。一位遊戲制作人說,“2009年騰訊代理LOL之後就踏上了封神之路。”

LOL是《英雄聯盟》的簡稱,這款美國拳頭遊戲開發的產品是多人在線戰術競技遊戲(遊戲類型中被稱為“MOBA”)的代表,進入中國後被網友戲稱為“擼啊擼”。它的全球月活躍用戶大約1億,其中一半以上來自中國。騰訊先是拿下了它的中國大陸代理權,又在2011年幾乎全資收購了這一遊戲的開發商。

“我去,怎麽和‘擼啊擼’這麽像?”每個《英雄聯盟》的玩家打開手機、進入《王者榮耀》的頁面都會這麽說。《王者榮耀》可以被看作《英雄聯盟》的手機版,它最初的用戶就是以千萬計的《英雄聯盟》玩家。從這里出發,它可以說已經成功了。

《王者榮耀》把《英雄聯盟》的人物、技能基本上照搬過來,換上了中國人熟悉的名字,項羽、李白、魯班、妲己、馬可波羅……古今中外大亂燉。又降低了新手入門難度,把從前每局半小時縮短到10-15分鐘,更容易占用碎片時間。電腦操作也順暢地轉移到手機上,左右手一起玩,配置低的手機也跑得起來。

買版權、複制、搬上手機,是這款遊戲成功的捷徑。

不過它並不是試圖模仿的唯一一款遊戲,在誕生之初,騰訊內部就有它貼身肉搏的對手。

《王者榮耀》的研發團隊是在成都的騰訊互動娛樂天美工作室群-L1工作室,最初一百多人。負責人姚曉光曾經制作出了《天天酷跑》《天天愛消除》等第一批大獲成功的微信遊戲。

2014年,剛改組的天美工作室花了7個月時間做出了仿LOL的《英雄戰跡》。騰訊旗下的光速工作室也做出了一樣玩法的《全民超神》。兩款遊戲同天測試,狹路相逢,《英雄戰跡》完敗。

當時,《全民超神》是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《英雄戰跡》帶養成線,主打3V3。然而接下來,雙方都朝著各自相反的方向改了,最終《英雄戰跡》更名為《王者榮耀》,2015年10月一經上線就成了神話級產品。

騰訊方面提供給南方周末記者一組數據:2015年底,《王者榮耀》日活躍賬號750萬;2016年7月,日活3000萬;2016年底達到5000萬。

2016年初,天美工作室拿到了公司級業務突破獎,同年拿到這個獎的還有“春節紅包聯合團隊”。

截至目前,《王者榮耀》總註冊賬號數已達到2億,長期穩定在蘋果App Store中國區的免費遊戲榜首位。

賣皮膚一天賺1.5億

《王者榮耀》不是第一款手機MOBA遊戲,在騰訊之外,也曾有過先行者。《自由之戰》《亂鬥西遊》《虛榮》等MOBA手遊都賺到了錢。早在2014年,網易的第一款MOBA遊戲《亂鬥西遊》就登頂過iOS暢銷榜,然而隨著版本更叠、用戶大量流失,一年半就被擠出了流水榜前十。

它們為什麽沒有成為《王者榮耀》?因為在規則上,玩家的前期投入會影響後期的對戰水平,花錢越多、投入時間越多,就越厲害。在遊戲的世界里,“人民幣玩家”碾壓全場。

遊戲有三種盈利方式:下載時一次性購買;遊戲內嵌廣告;遊戲內道具收費或升級收費。

中國早期遊戲市場培育不成熟,人們對遊戲的理解停留在“打怪、升級、刷裝備”的網遊。而盜版猖獗,使得遊戲免費成為唯一道路,內嵌廣告又體驗太差,大多數遊戲都選擇了道具收費的辦法盈利。

但很多遊戲的付費道具是以破壞遊戲平衡為賣點來吸引人的,花錢越多才能越厲害。這樣容易激起用戶反感。同樣是賣道具,《王者榮耀》卻沒有走這條路。

在《王者榮耀》的世界里,錢分為金幣、鉆石、點券三類,只有點券是要人民幣兌換的,前兩者都可以靠經驗積累。遊戲中可以購買的是英雄、技能和皮膚,其中只有買皮膚必須花錢。花錢與否不影響遊戲體驗,維持公平環境,從而砍掉了新手入門的門檻。

購買皮膚,類似於早年用Q幣購買QQ皮膚、打扮自己的頭像,在這里可以給自己選擇的遊戲人物換裝,屬於騰訊消費的老路數。一款皮膚賣幾十甚至上百塊,僅這門生意,就帶來了日入過億的業績。

但網易卻選擇了與騰訊不同的道路。

一位接近這兩家公司的業內人士對南方周末記者說,網易遊戲比如《夢幻西遊》,雖然很賺錢,但比較小眾,進去的人少。它的規則相對複雜,要培養角色、搞裝備、提升道具甚至結婚拜把子,一般人要玩很久才懂,可能玩懂了就已經不想玩了。它用戶量不大,但這種遊戲的玩家願意出錢,用戶付費意願高,黏性大。

比如《王者榮耀》日活躍用戶5000萬,每個用戶每天差不多貢獻7毛錢,一天的利潤就是3500多萬,一個月流水可能就超過10億;而《夢幻西遊》,比如日活躍用戶100萬,但每個用戶能貢獻10塊甚至20塊錢,一個月流水也有3億-6億。

他說,這是兩種不一樣的模式,但《王者榮耀》用戶群體更廣泛。

騰訊作出這個選擇,也在於它是一個流量驚人的互聯網入口。近期騰訊公布一季度年報,微信的日活躍用戶數達9.38億,QQ月活躍賬戶8.61億。這個入口,對遊戲同行來說都是“恐怖”的。

上述業內人士說,沒有社交平臺接入,一款遊戲需要打廣告拉客戶,每新增一個用戶的成本差不多是30塊錢。

“《王者榮耀》每天活躍用戶5000萬,別說5000萬了,我想要500萬人來玩我這個遊戲,營銷費用差不多就要1.5億。”他說,騰訊的遊戲會出現在微信朋友圈下面的“遊戲”入口,“只要那里加一個紅點,微信用戶1/10甚至1/100的人點進去看一下,就已經不得了了。”

他說,現在除了網易,那些遊戲的大廠商像金山、盛大都會選擇把自己以前端遊時代成功過的遊戲改編成手遊,改好後,它自己不發行,找騰訊幫它發行。這也是騰訊變為全球最大遊戲公司的原因之一。

騰訊的遊戲,自帶社交光環。站在《英雄聯盟》的肩膀上,《王者榮耀》接入社交網絡,如虎添翼。

打開手機,在遊戲界面右端,你可以看到在線的微信、QQ好友,發出邀請,就可以一起玩。隨時隨地和朋友們組隊打遊戲,變成了吃飯、K歌之外年輕人們新的娛樂方式。

從前的遊戲,是一個虛擬的世界。而這款遊戲,是現實生活的延伸。

遊戲人生

南方周末記者采訪了二十余位《王者榮耀》的玩家,他們普遍表示會玩是因為“周圍的人都在玩,不玩沒有共同話題”。騰訊方面也證實,這款遊戲每次玩家數量的暴漲都在節日,特別是暑假、國慶和春節。

當用戶達到一定數量時,就會引發“羊群效應”,遊戲本身是否好玩已經不重要了,它已經變成了一種社交,如果你不參與就會顯得孤立。在手遊領域,此前也有一夜爆紅的,但遊戲都比較簡單,不能引發更多的交流,玩家玩了一會就扔了。

林歡是一名在廣州上學的大三學生。2017年開學後,一個高中同學從珠海來廣州找他玩,去正佳廣場看了電影以後逛街,覺得很無聊。最後兩人索性坐在商場走廊邊的板凳上玩起了《王者榮耀》,話也多了起來。“從珠海到廣州玩,結果坐在路邊一人一個手機打遊戲。”這幅畫面他現在想起來也覺得搞笑。

在天津工作的小羽是一個1995年出生的女孩,在《王者榮耀》之前,從不玩對戰類的遊戲。她也是在朋友們的影響下加入的。跟她組隊的有三個群,高中同學、大學同學和同事。

小羽有四位堂哥、堂姐,因為都大她10歲左右,從小就很難融入他們,長大後四散各地,聯系不多。但最近發現大家都在玩《王者榮耀》,於是開了個微信群叫“意識很重要”,段位高的她帶領哥哥姐姐玩,約定每天晚上十點開黑,嘻嘻哈哈間拉近了距離。

社交屬性再往深走,就產生了情感依賴,甚至成全愛情。“讓我帶你飛”,是這款遊戲中男女互動的主要模式。女生進入多半是為了陪男友玩,而女生多更激發了男生們玩遊戲的熱情。

一個從前只敢在女神朋友圈下點贊的小男孩,一夜之間成了一個女神天天黏著你、要你帶她上分的“榮耀王者”。這樣的故事在現實生活中並不多,但在《王者榮耀》里天天有。

還在上大學的小言,就是通過這款遊戲,交到了自己的男朋友老白。在玩了半年時,她在遊戲QQ群里認識了老白。他是群里段位最高的“榮耀王者”,小言想拉勝率,就找他陪自己“開黑”。第一局,在他的保護下,把砍最後一刀的機會都留給了她,一路過關斬將,輕松獲勝。以後,她就經常找這個在群里顯得高冷的男生和自己打匹配。

從來沒有考慮過網戀的小言第一次發現有人對自己這麽好。她在廣東,男生在江蘇,看了下照片、報了個身高體重,兩人就開始了一段甜蜜的異地戀。

不久,這款“紅娘”遊戲,居然變成了吵架的導火索。“因為我比他差,有的時候他會有一種帶不動的感覺。”小言說。老白打排位賽,會冷落她,她又因為打不上去幹著急,經常吵架。老白建議,“要不我們不玩這個遊戲了。”現在他已經打算畢業後到小言的城市來工作。

往“王者”的塔尖上走,這款遊戲玩得最好的人們有三條去路:代練、主播或職業選手。

南方周末記者聯系了一位在天貓做代練的店主,他的店有8.8萬條評價,月銷量高達282萬。但一周內,他都沒能騰出空來接受采訪。他的朋友圈只有兩類消息,一種是淩晨3點多發的圖片,一種是醫院打針的照片,“疲憊不堪”是日常狀態。

婷小姐是在虎牙直播《王者榮耀》的主播。大家都叫她婷姐,她在微信自我介紹里喊話:“你們不要叫我姐姐了,我才21歲!”

來虎牙直播遊戲前,她在另一個平臺直播唱歌,每天3小時。2015年寒假起,她從最低段位“青銅”開始直播《王者榮耀》。直播的畫面分為兩部分,左邊是遊戲屏幕,右邊是精心打扮過的她,有時還會扮成遊戲人物的樣子,比如穿上“貂蟬”的行頭。

觀眾人數顯示2萬-16萬不等。在直播間里,她經常被問到身高、體重、有沒有男朋友。她說女主播總被認為技術不行,“你贏了,是隊友帶你贏的,‘躺贏’;輸了,就全是你的‘鍋’。”

跟她一樣,女主播的畫面里幾乎都有本人,人們不只看遊戲,也要看顏值。男主播則更拼技術,畫面只有遊戲。

九日是虎牙的另一位主播,今年只有18歲,卻是遊戲“大神”。在做主播之前,他做過代練,48小時從最低的“青銅”打到“王者”,如果打到“王者”上100顆星,代練一次要收上萬元。

他從小學就開始玩《英雄聯盟》了,只要一天就可以打到很高段位,他喜歡複盤和琢磨。現在每天他除了健身,其余時間都在直播。賺的錢給媽媽管。

“王者榮耀Tan_ke”同樣是網紅主播,微博上有17萬粉絲。他27歲,以前在銀行做程序員,因為打遊戲被單位開除了。現在做直播,收入比從前高,最多的一個月收了10萬左右的禮物。

他介紹,職業電競選手對技術水平要求很高,要“王者”55顆星以上。他們來自不同地方,公司包吃包住,有底薪,但收入主要來自比賽的獎金提成和直播的外快。

職業選手的生活很單調,跟運動員類似,大家吃住練都在一起,每天8點起床,除了健身,從早訓練到晚。

南方周末記者聯系的三位男主播,都欣然接受采訪,卻溝通十分困難,一輪問答通常只說兩三個字。以玩遊戲為生活方式和經濟來源,他們的生活像對著一面灰色的墻,禁閉而單調,很多人下線以後都不願意再碰《王者榮耀》。

和很多走紅遊戲一樣,《王者榮耀》火爆之後,也引來了諸如讓青少年成癮等眾多非議。5月26日,中國青年報就發表一篇名為《“王者榮耀”似鴉片般傳播 學生深陷其中》的文章,稱很多學生沈迷其中,甚至報警說“自己被追殺”,還有學生為了給遊戲充值而偷父母的錢。

不過,該文章也稱,為了防止未成年人長時間玩遊戲而耽誤學業,“王者榮耀”遊戲客戶端發布了關於遊戲實名制的公告。通告的最後截止時間顯示,5月17日之後,沒有通過騰訊遊戲實名註冊和防沈迷系統完成實名認證步驟的玩家將無法再進入遊戲。根據防沈迷系統,未滿18歲的玩家每天只能玩兩個小時。

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王者榮耀、LOL代練遍地跑?大師爆料"代練"真相!

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0605/163418.shtml

王者榮耀、LOL代練遍地跑?大師爆料"代練"真相!
變革家網 變革家網

王者榮耀、LOL代練遍地跑?大師爆料

關於代練,想必大家的感受是熟悉又陌生吧,玩家經常遇見代練,但是這些代練的背後又是怎樣一番情景?

來源 | 變革家網(ID:biangejiawang)

文  | 變革家

《英雄聯盟》、《王者榮耀》作為近幾年最火的5V5對戰類MOBA遊戲,相對於DOTA,SC2等遊戲來說 ,《英雄聯盟》上手相對簡單,而且對電腦的配置要求也不高。

 《王者榮耀》更不用多說,作為移動端的MOBA霸主,上手難度比《英雄聯盟》還要降低了不少,拿起手機就可以和朋友一起開黑。

MOBA 作為對抗遊戲,除了讓玩家消遣娛樂,也可以滿足玩家的虛榮心和攀比欲望,由於LOL、王者擁有排位機制,使得段位間的攀比吹噓也成了各大學生黨的日常,而這種日常,也造就了一個古老的遊戲職業:代練。

關於代練,想必大家的感受是熟悉又陌生吧,玩家經常遇見代練,但是這些代練的背後又是怎樣一番情景,估計很多人不知道,也很好奇,那麽業界的代練老司機谷哥將為大家解讀這個行業。

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擁有高段位,才能擺脫坑比世界?

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代練這個職業已經非常古老,各種遊戲都會有代練產生,而其中《英雄聯盟》中代打排位的需求更是多不勝數。

很多人會質疑,為什麽會有人花錢請一個大神來替自己的號打排位,即使打到非常高的段位那也不屬於自己的,而且自己還會在高段位各種被虐,最終還是會掉下來,簡直就是自討苦吃。

我很理解這樣的想法,但真實情況是有些出入的。我作為一個平凡的代練,在《英雄聯盟》排位當中僥幸在電信一區大師段存活了2年,見過太多太多為了攀比 、裝逼 、 想體驗高分段 、 或者憤世妒俗覺得是全世界一起坑了我不然我早升上去了的人。

他們可能緊緊是為了拿著一個高段位的號在宿舍同學面前輕描淡寫地說一句:唉終於打上鉆石了。

又或者會叫我保存晉級截圖發給他,然後在朋友圈曬圖配文:打了一晚上終於上了王者。就是為了等待著宿友的那一句:臥槽。或者朋友圈上一個可愛的小學妹點贊並評論道:大神!帶帶我。

對,很多人就是為了“裝逼”的那一刻,無數人砸錢請代練,而且他們不希望這個行為被身邊的朋友知道,因為一旦知道,這種段位的上升就沒有了意義,所以即使是身邊的朋友是代練,也不會去找朋友,而是去交易平臺里找。

2

代練群體魚龍混雜!菜鳥一抓一大把

交易平臺,相信很多人腦海里馬上就想到了萬能的淘寶。只要搜索關鍵詞:《英雄聯盟》代打,就會有非常多的店鋪出現在你面前,而你只需要選好一個店鋪後協商好價格,填寫好帳號密碼後你就可以等待著代練上自己的號了。

而作為淘寶店鋪,店家的打手又從何而來,店家發單給代練員從中又會抽走多少錢?下面我將為大家一一說到。

作為代練員,以遊戲技術為核心來作為賺錢的資本,但奈何現在騙子橫行,如果沒有一個交易平臺,是很難與一個陌生人達成交易的,所以很多打手會在掛牌在店鋪里找單子,而店鋪從中抽取大概10%的利潤。

而當時我作為一個學生代練,還要讀書,所以接的單子不是特別多,一塊的收入也就1500左右,後來我開始思考怎麽在淘寶開一個代練店鋪,當時我身邊沒有其他代練,多余的單我接不了。

於是,像很多代練員一樣,我選擇了某代練軟件,這些軟件就是為了《英雄聯盟》代練而生的,受到了大量代練員的關註,操作方便快捷。

只要註冊好,交納相應訂單的保證金,就能接受訂單,賺取的錢只需要交納極少的金額就能提現,並且由軟件為打手登錄遊戲(打手按一下登錄遊戲系統就自動登錄,打手是看不到密碼的),發布訂單也方便快捷,安全性比較高。

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於是我在淘寶註冊了一個店鋪,找到了高中時期做兼職淘寶刷單的頻道進行刷單,讓我的店鋪能排得比較前。

然後把接到的單子壓低價錢發到代練軟件上,我以為這樣我就可以坐享其成,不用苦苦尋找代練員。

但這種美滋滋的生活並沒有持續多久就發生了非常多的問題,代練軟件非常方便,不過門檻過低導致很多劣質代練瞎接單,本來自己菜得不行,非要抱著僥幸的心態接活,於是很多用戶投訴打手質量太差,超時、甚至還掉了段位,沒過多久店鋪生意一落千丈。

直至過了些日子,出現了被稱為手機版LOL的《王者榮耀》,這款遊戲有多火我就不用解釋了,《王者榮耀》里也有排位機制,連段位的名字都與LOL一般無異,代練通也開始增加了《王者榮耀》這一項目。

這時候我吸取上一次教訓,重新開張淘寶店鋪,然後充分了解代練通里的仲裁規則(當上下家發生糾紛時會有客服作出判斷後為這次的交易作出仲裁,仲裁是維護雙方利益最有效的手段。)

3

坑人就要付出代價!代練平臺掙的就是坑比的錢!

我在代練軟件上發布了大量的訂單,每次發布的訂單價格都會比在淘寶里跟客戶協商最後得出的價格低10到15元,我就賺取其他的差價,而根據上次的失敗我總結出了自己在代練要求上寫得不夠規範。

所以這次在要求上寫得非常非常的嚴謹,這個很關鍵。代練需要的時間我會延長,一般我會對淘寶上的客戶報一個大於代練通上接單時間多12小時的時間,防止劣質的代練按時完成不了訂單,並且通過仲裁獲取劣質代練的保證金。

制定的要求,如果代練做不到,就要罰他們錢,很多平臺也會這麽幹。比如:排位勝率不得低於70%三連紅,否則扣5元。

接單(30分之內開打)後退單者扣效率保證金。擅自動用金幣、鉆石直接扣雙金。

制定要求後,沒做到的代練基本就要被仲裁交罰金。通過仲裁手段得來的保證金,平臺得來的收入遠遠超過用戶支付的代練費。

一般普通的代練平臺每天凈利潤可以做到600左右,好的時候每個月的純收入是可以破兩三萬的。

代練平臺不靠客戶靠代練,為什麽會出現這種情況?是平臺在坑代練嗎,當然不是,其實是他們自己在坑自己。

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代練平臺賺代練的錢也只是針對那些菜鳥代練的,俗稱偽代,偽代的群體數量相當龐大,而且技術不符單子要求也要霸王硬上弓。

單子打壞了,平臺就會讓他賠30,然後平臺從中拿出10塊錢補貼更厲害的代練,讓他們去打單,這樣一來,大神代練開心了,平臺也能多掙20元。

這個過程中,平臺重點是要關註單子的戰績情況,時間也要把握好,如果一個代練輸的很慘,那就直接鎖定扣他錢,立馬轉手讓給另外的人。

可能又有人要問了,都是做代練的人,技術應該不至於這麽差吧?實話實說,代練還不能算是一種職業,又沒什麽證書,門檻太低,甚至小學生都可以做代練。

代練員都是社會的一些散戶,主要群體為大學生、高中生,也有一部分初中生,什麽樣水平都有,大神多,坑比也多。

更有趣的是,有些代練的高段位都是之前找別的代練打上去的,自己在高段位混了幾天僥幸沒掉下來,於是天真地以為自己就真是大神了,然後去做代練接單,於是把平臺坑了,最後被罰錢。

說白了,這些菜鳥偽代不像職業打手那樣,單純為了賺錢,而是簡單地想證明自己的實力,畢竟在大眾眼里,LOL、王者代練都是高手,賠掉的幾十塊錢根本不去計較,要是真的職業打手,幾塊錢都心疼。

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優質代練資源是賺錢的保障!

除了專掙偽代的保證金,平臺也要考慮用戶的體驗和口碑。一般平臺會關註訂單里面客戶對打手的評價,把口碑好的打手聚集在一起,建個內部微信群,然後視情況把訂單量的一部分發布在內部通道,讓更多的優質打手一起開黑打單,提高接單效率效率。

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代練平臺每天都要處理客戶、偽代、打手的事物,管理起來工作量還是相當的大,要想做好就必須全職去做。

變革家生意筆記:

1.代練平臺通過仲裁手段得來的保證金,平臺得來的收入遠遠超過用戶支付的代練費,一般普通的代練平臺每天凈利潤可以做到600左右,好的時候每個月的純收入是可以破兩三萬的。

2..代練平臺賺代練的錢也只是針對那些菜鳥代練的,俗稱偽代,偽代的群體數量相當龐大,而且技術不符單子要求也要霸王硬上弓,單子打壞了,平臺就會讓他賠30,然後平臺從中拿出10塊錢補貼更厲害的代練,讓他們去打單,這樣一來,大神代練開心了,平臺也能多掙20元。

3.菜鳥偽代不像職業打手那樣,單純為了賺錢,而是簡單地想證明自己的實力,畢竟在大眾眼里,LOL、王者代練都是高手,賠掉的幾十塊錢根本不去計較,要是真的職業打手,幾塊錢都心疼。

王者榮耀 lol 代練
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【TMT】王者榮耀、陰陽師、永恒紀元...這些精品手遊已經席卷中國,還將出口海外(上)

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【TMT】王者榮耀、陰陽師、永恒紀元...這些精品手遊已經席卷中國,還將出口海外(上)

們有別於市場的認識


遊戲已不僅是一種娛樂方式,手遊的崛起讓遊戲演變為人們日常的“休閑+社交”行為,優質產品即入口和平臺。縱觀遊戲行業的發展歷程,從早期的單機遊戲到PC端網絡遊戲(端遊、頁遊)再到現在的手遊崛起,遊戲產品正逐步從單向娛樂轉變為人與人之間的休閑和社交行為。手遊的用戶基數2016年已經達到5.28億人,遠高於端遊(1.56億)和頁遊(2.75億)規模,龐大的用戶群是構建遊戲產品社交和關系的基礎條件;手遊MAU過1000萬優質產品已呈現出流量入口和平臺潛質,用戶在遊戲中互相競技、協作、創造內容,使得手遊整體的活躍度和用戶粘性大大提升,頭部產品平臺屬性顯著。


手遊走向精品化,未來產品的生命周期將會不斷延長,而不是越來越短。一個行業從爆發期到成熟期會經歷“百家爭鳴”到“剩者為王”的階段,手遊同樣符合此規律。在行業集中度提升,人口紅利接近尾聲的背景下,手遊開始進入精品化時代,短周期產品已較難在手遊市場上生存,倒逼遊戲公司走精品路線。過去的手遊產品生命周期較短,除了遊戲類型本身的限制外,產品品質、用戶體驗、付費機制等都是客觀影響因素。當前市場上已經出現較多常年排名前列的長生命周期、高流水體量的產品,頭部遊戲產品的月流水體量已推升至10億元以上。未來精品才是遊戲公司立足根本,我們可以看到從2016年下半年開始,A股擁有精品遊戲的公司業績均呈爆發增長態勢。


端遊、頁遊轉手遊的IP紅利仍在持續,對已經實現IP轉化的公司未來持續發展保持樂觀。近幾年手遊高增長有一個重要因素,即過去老牌端遊、頁遊廠商將核心IP轉化為手遊,由此帶來了大量優質的IP手遊產品,推升手遊市場規模。從產品線來看,我們認為當前A股公司的IP紅利仍在持續,新IP也在不斷產生。對於市場普遍擔心當公司IP開發殆盡之後業績是否具備可持續性的問題,我們認為IP轉化是搶奪手遊市場份額,建立行業地位的重要契機,擁有成功的IP手遊產品是當前行業競爭的基礎,未來市場份額會繼續向頭部廠商集中,人才、資源也會向頭部集中。就像網易做出《陰陽師》一樣,在強者恒強的語境下,我們對已經成功實現IP轉化的公司保持樂觀態度。


買量模式體現了公司獲取低成本用戶的營銷和管理能力,產品仍為本。遊戲發行和運營的本質就是更好的對接遊戲產品和渠道(用戶),本質上是一種營銷行為。買量模式就是營銷模式的一種,通過精準營銷推廣以較低成本在渠道(IOS\Android)中獲取更多用戶下載和付費,從而不斷驗證ROI的過程。買量模式在用戶獲取成本較低的階段擁有較大優勢,用戶回報顯著大於營銷投入。隨著用戶獲取成本的推升,買量難度上升,產品本身的質量又成為核心競爭要素,基於產品本身用戶進行的主動傳播是運營推廣最有效率的方式,且買量如果不基於優質產品,持續性存疑,效果也會大打折扣。對於遊戲公司而言,未來的研發和運營均不可或缺。


不必對騰訊、網易的高市場份額過分擔憂,內容永遠無法壟斷,A股龍頭正依托“優質產品+精細運營”迅速實現卡位。當前手遊行業繞不開兩座大山——騰訊、網易,二者最新手遊市場份額已經超過70%,市場擔憂騰網的份額會不斷攀升擠壓其他廠商空間。從核心優勢來看,騰訊依靠社交入口為遊戲帶來流量,強於運營和渠道,同樣需要好產品;網易則將產品研發做到極致,也需要不斷尋找新的內容。而我們認為內容是無法壟斷的,新內容新模式都有可能在不同的遊戲公司中產生;且模式創新(LBS、AR元素的PokemonGo)、細分領域(二次元,FateGrandOrder/崩壞系列)、海外市場(COK、王國紀元)等都是“非騰網”公司的巨大發展機會。當前A股龍頭正在享受IP紅利不斷做大體量,依托“優質產品+精細運營”迅速卡位,獲取更多市場份額。


綜述:手遊景氣度高、行業增速強勁,估值與增速反差帶來確定投資機會


2016年初至今,傳媒行業由於個股估值高、行業整體增速放緩,個股經歷了長達一年的估值和股價回調。2017年後,傳媒指數雖然仍然表現較弱,但個股及細分板塊卻出現了較為明顯的分化,估值較低、增速確定性較強的遊戲公司呈現出了較為明顯的抗跌性,甚至出現了板塊性的反彈行情。我們認為傳媒行業中,遊戲板塊景氣度最佳,行業整體需求旺盛,增速也最為強勁;公司層面,遊戲類公司2016年和2017年Q1業績改善明顯(重點關註的23家遊戲公司年報、一季報歸母凈利同比增速分別為73%和88%),如今遊戲板塊估值已經回落到歷史底部區間,龍頭公司優勢明顯。


因此我們沿著遊戲產業鏈上中下遊,全面分析和梳理遊戲行業從研發到運營推廣的趨勢變化,挖掘行業優秀公司的潛在投資機會。由於渠道大多數被大的互聯網公司和手機硬件公司所掌握,格局基本已定,分成比例也較為固定,且A股公司較少涉獵渠道業務,因此本文暫不展開論述。


行業分析:遊戲行業需求旺盛手遊增速強勁成為重要增長引擎


在傳媒各子板塊中,遊戲一直以來都是人們不可缺少的娛樂項目。從早期的《星際爭霸》、《CS》、《魔獸爭霸》、《DOTA》等火爆精品端遊,到近期《王者榮耀》、《陰陽師》等風靡全國的現象級手遊,遊戲行業一直以來都是泛娛樂產業中需求最為旺盛的領域。遊戲已不僅是一種娛樂方式,手遊的崛起讓遊戲演變為人們日常的“休閑+社交”行為,優質產品即入口和平臺。以近期最為火爆的手遊《王者榮耀》為例,該遊戲自2015年11月公測後,如今註冊用戶已經超過2億,日活用戶也達到了5000萬以上,下至小學生,上至四十多歲的中年人,閑時一局王者榮耀已經似乎已經成為了全民社交和娛樂的必需品。據伽馬數據的統計,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,占2016年全國手遊總收入的17.7%,成為遊戲市場中的佼佼者。



根據遊戲工委《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年中國遊戲市場實際銷售收入達1655.7億元(+17.7%),增長率相對前期有所放緩,其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元(+59.2%),占比首次超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為遊戲市場主要增長引擎,2017年Q1中國移動遊戲市場實際銷售收入達275.1億元(同比+56%,環比+19.7%),銷售收入再次創歷史新高。在遊戲用戶增長方面,2016年,中國遊戲用戶規模達到5.66億人,同比增長5.9%,我國遊戲市場的用戶紅利已近尾聲,未來手遊產品精品化、重度化,提升其運營周期和ARPU值是行業增長的關鍵。



回顧移動遊戲的發展階段,我們可以分為三個階段:


1)2012~2014年渠道為王階段。此階段內容集中爆發,各類CP湧現,發行和渠道承擔推送和挑選遊戲產品的重要角色,充分享受用戶紅利,渠道話語權較強;


2)2014~2015年內容為王階段。此階段老牌端遊CP開始轉型手遊,優質IP大作紛紛推向市場,IP效應開始爆發,大廠介入迅速提升市場份額,渠道依然強勢,但面對優質內容的話語權偏弱;


3)2016年以來是內容為主和個性化發行階段。此階段行業集中度快速提升,騰訊網易形成雙寡頭局面,手遊市場競爭白熱化,精品內容爆發增長,發行市場紅利也在迅速釋放,同時玩家的成熟度增強,個性化和競技性需求上升。



從移動遊戲產業鏈來看,過去端遊、頁遊時代的各種職能再度細分,形成包括研發商、發行商以及渠道商、運營商等環節構成的產業鏈。研發商負責移動遊戲軟件的開發;發行商通過支付確定的金額獲取遊戲發行版權,同時對遊戲進行推廣、運營;渠道商起到連接移動遊戲產品和用戶的作用。目前,移動遊戲產業鏈的各個環節都呈現出垂直且集中的態勢。



移動遊戲盈利模式主要包括遊戲權限收費、增值服務收費、廣告收費三種。免費且通過增值服務收費(包括購買虛擬道具等)為當下主流的手遊盈利模式。



公司分析:遊戲公司業績改善明顯,龍頭公司優勢顯著


從公司層面看,國內遊戲市場集中度提升顯著,最新數據顯示2016年騰訊和網易占據國內移動遊戲市場份額近八成,國內其他遊戲公司市場份額則占比為20%。



雖然國內上市遊戲公司相比於網易、騰訊,無論是市占率還是爆款頭部產品都相對較少。但國內二線遊戲公司,特別是具有“大IP儲備+研運一體+海外發行”的遊戲大廠,在2016年和2017年Q1都保持較高的盈利水平(重點關註的23家遊戲公司年報、一季報歸母凈利同比增速分別為73%和88%),業績對賭完成率也較高。




我們統計了A股市場前十大龍頭遊戲公司(三七互娛、完美世界(僅遊戲)、世紀遊輪、中文傳媒(智明星通)、昆侖萬維、掌趣科技、遊族網絡、愷英網絡、天神娛樂、吉比特)近5年來營收和凈利潤一直保持高速增長(近5年總營收增速在36.14%,總凈利潤增速為32.87%),其中2016年整體凈利潤同比增速為66.1%,遊戲龍頭集中進入業績爆發期。



研發端:基礎完善推動手遊走向精品化和重度化,端遊、頁遊的IP紅利仍在持續


硬件完善、4G滲透率和移動支付是推動手遊爆發的關鍵因素


截止2016年Q4,國內移動遊戲活躍設備規模達到11.3億,增速放緩至2.1%,智能終端硬件已基本實現普及,移動遊戲用戶存量已經趨於穩定,關於存量用戶的精細化運營將成為移動遊戲行業主流趨勢。



4G滲透率的飛速提高和移動支付的快速普及為手遊市場帶來了基礎設施紅利。


1)4G滲透率從2013年的0.01%已快速上升至2016年的58.2%,快捷的網速奠定大型移動網遊在線交互的基礎。


2)以支付寶、財付通為代表的移動支付發展迅速,在2016年Q4二者的市場份額已經提升至91%,使得用戶進行遊戲內付費更加便利;根據比達數據,2016年第三方移動支付交易規模為38.6萬億元,增長率為216.4%。




各大遊戲廠商紛紛切入手遊的背景下,行業集中度在不斷提升,移動遊戲開始逐步走向精品化、重度化。經過移動端多年培養,用戶的付費習慣已經養成,重度手遊的ARPU值將不斷上升。根據艾瑞數據,2016年僅有19%的用戶表示其遊戲時長小於半小時,8.7%的用戶遊戲時間2個小時以上,有28%的玩家表示玩移動遊戲的時間變長了。同時TalkingData的數據顯示,截至2016年12月,重度移動遊戲占比高達37.4%,而這一數據在2014年為28.9%,輕度遊戲的占比則從2014年的50.8%下降到2016年12月份的47.4%。2015年以來,《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《劍俠情緣》等重度類型移動遊戲陸續上線運營,成功吸引廣大用戶並且獲得市場認可。



隨著手機遊戲的持續爆發和海外市場發行的興起,未來移動遊戲行業仍將維持高速發展態勢,海外遊戲市場成為新增量。移動遊戲市場高速發展後收入和用戶規模增速開始進入穩定期,市場競爭激烈,催生大量精品遊戲和新類型產品。2016年中國移動遊戲市場實際銷售收入為819.2億元(+59.2%),用戶數達到5.28億(+15.9%)。2016年手遊營收占比首次超越端遊(接近50%),遊戲行業結構和格局開始發生變化。在各大遊戲廠商紛紛切入手遊的背景下,行業集中度在不斷提升,移動遊戲開始逐步走向精品化、重度化。經過移動端多年培養,用戶的付費習慣已經養成,重度手遊的ARPU值將不斷上升。在國內市場競爭激烈的背景下,遊戲出海將成為國內眾多二線遊戲廠商尋找新增長點的重要方向。



遊戲精品化時代已經到來,在激烈的競爭下,市場對遊戲產品品質和推廣的要求日益提高,產品的研發成本和運營成本相應地呈現整體攀升的趨勢。一方面,團隊的擴張和完善提高了人力成本,目前遊戲開發團隊一般達到幾十人至幾百人;另一方面,產品周期的拉長意味著開發風險提升,研發周期也會延長。另外,遊戲運營推廣同樣重要,買量或口碑營銷模式都需要耗費大量成本支撐,進一步加大了遊戲產品的成本投入。


“端轉手”效果顯著“頁轉手”方興未艾


隨著遊戲玩家年齡的增長,用戶在客戶端等PC端遊戲上投入的時間和精力有限,娛樂場景碎片化的趨勢促進了PC端遊戲用戶向移動端遷移。2016年端改手遊戲收入345.2億元,占移動遊戲市場總收入42.1%,是手遊市場收入增長的主力軍。首先,端遊已經積累了大規模的玩家群體並且形成了成熟的核心玩法,端遊IP的營銷推廣成本更低,玩家的轉換率和接受率相對來說更高。其次,在開發端遊積累的經驗上,改編手遊難度較低,制作成本也因此更具備優勢。根據DataEye&S+的統計顯示,手遊市場占比最高的IP仍然來自端遊或頁遊,達到37%。



目前,IOS遊戲暢銷榜排名前十中超過一半的手遊均由端遊改編而來,例如《夢幻西遊》、《熱血江湖》和《倩女幽魂》等知名端遊。其中,《夢幻西遊》是一款Q版回合制MMORPG手遊,由網易遊戲基於原端遊《夢幻西遊2》開發改編,在發布當月便登入iOS暢銷榜第6,之後在中國區iOS暢銷榜單連續19月登頂冠軍。根據根據Appannie&IDC,該手遊2016年在中國iOS平臺收入位列第一,全球iOS&GooglePlay收入排名第八,2016年全年《夢幻西遊》的收入占據手遊排行榜第一位,成為端改手遊戲類型的標桿。



轟轟烈烈的端轉手大潮使得整個手遊市場集中度迅速提升,大廠商依托IP、研發和渠道優勢迅速搶占市場份額,抓住了手遊興起的紅利,玩家則更多的被吸引到制作精良,發行推廣精準且具備IP的遊戲產品中,整個遊戲研發也開始轉入爭搶優質IP,精品化制作的階段。當前IOS遊戲暢銷排行榜前10名中,有8個手遊都是IP產品,充分凸顯IP手遊的市場受歡迎程度。



《陰陽師》等現象級遊戲的出現表明了遊戲產品的成功不僅僅依靠玩家的情懷和端遊已有的核心玩法,而在於手遊改編中的多元化創新。受限於單一屏幕操作和碎片化場景的遊戲模式,端遊的內容功能和玩法不可能被完全複制,遊戲廠商需要在端遊IP的原汁原味和手遊革新體驗中找到平衡。端遊IP有助於用戶群的導入,但是產品和服務的質量才是移動遊戲吸引玩家群體的核心競爭力,挖掘新的遊戲內容,打造滿足玩家口味需求的產品才是遊戲廠商關註的重點。



在端遊IP在手遊市場獲得成功後,頁遊轉手遊同樣不容忽視。2016年中國頁遊市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現負增長,用戶數為2.75億,連續三年出現下降,受制於開發成本、運營模式和競爭環境等因素,頁遊的市場占有率逐漸減弱,占比降至11.3%。即便如此,經歷過快速增長期且風靡一時的頁遊積累了大批玩家用戶,推出過《傳奇霸業》、《大天使之劍》和《蜀山戰紀》等大量的經典遊戲,同樣取得了月流水過億、最高在線過百萬的優秀成績。在玩家群的基礎上,頁遊IP同樣能夠帶來流量導入,短時間內迅速推廣遊戲產品。



網頁遊戲當前已經進入穩定發展階段,行業集中度集中顯著。2016年頁遊產品數量出現下滑,引進新遊216款,同比減少19%。產品減少使得整體頁遊規模總量有所下降。頁遊產品已經呈精品化,老遊戲生命周期較長,龍頭公司2016年新上頁遊(盜墓筆記、魔法王座)依托良好資源獲取明顯成功,開服數和流水均維持在高位。



頁轉手的邏輯和端遊是一致的,都是建立在某個成功產品的經典IP上,依托產品原有的故事架構,開發成為適合移動端體驗的產品。充分發揮IP效應,自帶流量,不僅實現老用戶的轉化,同時吸引更多新用戶。由於頁遊整體的發展歷程並沒有端遊長,頁遊存留的經典IP產品也相對較少,頁遊本身也在經歷“影遊聯動”的IP轉化過程,很多影遊聯動頁遊都獲得了較高的流水水平,如《盜墓筆記》。



值得註意的是,頁遊往往在意ROI(前期回收)和流量變現,而手遊思維在於通過長期運營開發提高用戶的留存率,如何通過程序適配等制作使輕度頁遊玩家轉變到手遊重度玩家是頁改手需要核心解決的問題。技術層面的改進、付費模式的轉變、社交屬性的加強以及核心玩法與手遊用戶碎片化的匹配是組成頁遊IP在手遊市場具備競爭力的關鍵。



從目前較為成功的頁轉手產品來看,


1)《永恒紀元》這款由三七旗下極光網絡自主研發、37手遊獨家發行的頁改手產品自2016年7月上線後,最高日流水達到了5500萬元;開服3小時流水破百萬元,13天流水破3000萬元,首月流水9000萬元,58天突破2億元流水,並且一度躋身iOS遊戲暢銷排行榜前三;


2)《彈彈堂手遊》於4月25號推出後迅速爬升到Appstore免費下載榜第一,該遊戲是由原頁遊開發團隊第七大道開發、騰訊代理,運營了八年的經典頁遊IP在手遊市場上同樣得到了玩家的認可。類比網易歷年改編端遊IP手遊化,我們預計,經典頁遊IP同樣能在手遊市場中獲得較好的開發表現。



發行與運營:買量推廣享受用戶獲取紅利,頭部產品帶來流量運營新高度


買量模式效果佳,RPG、SLG等遊戲新玩家價值高


雖然遊戲作為內容產品的一種,優質精良的內容制作是根本,但遊戲公測前期的推廣營銷和之後長周期的運營能力仍然十分重要。遊戲產品的推廣主要有“買量”的硬推廣和“口碑營銷”兩種方式。從難度上看,完整的口碑營銷,成本起點更高,也需要有更強的市場功底和經驗,要能夠精準定位,否則轉化率會相對較低。因此這類推廣方式往往更適用於網易這樣的龍頭內容廠商,成功的“口碑營銷”不僅能夠反作用於渠道帶來量的增長,同時能夠塑造品牌的長期形象。而“買量”的硬推廣往往比“口碑營銷”更直接更精準,目前已有不少二線中小廠商通過購買各種渠道的推薦位、排行榜(包括AppStore刷榜),增加曝光帶來下載量,刺激用戶。


通過觀察2017年2月通過廣告投放買量的947款移動遊戲的數據,目前iOS買量的遊戲數量是Android的3倍,角色扮演和策略類遊戲是目前買量發行的主要產品類型,其中RPG類遊戲占比最高,達67.29%,SLG遊戲次之,達16.01%,排第三的為動作類遊戲,占4.41%,其余遊戲類型占比均低於3%。和IOS渠道相比,Android渠道的買量潛力較大。



iOS適配容易,機型少,更穩定,市場AppStore由蘋果公司直接管理,在推薦優秀新遊戲和扶持小團隊上不收取額外費用,宣傳也更集中。iOS付費榜目前是各種遊戲產品的試金石,通過百萬元左右的推廣費用就可以知道遊戲產品是否可行,對中小遊戲發行商來說資金壓力小,更樂意去嘗試,iOS表現好的遊戲往往也更容易受到Android渠道的追捧。


此外,iOS用戶有單機付費下載的行為習慣,各類型移動遊戲的付費情況都明顯優於Android的平均水平,付費率高,ARPU值也高,使團隊能快速收回成本,利於資金回流。其中,角色扮演、策略類遊戲、卡牌遊戲展現出高付費率、高ARPU值的特征。



從點擊廣告到APP激活的轉化率可以看出買量的效果,目前遊戲在Android平臺的激活率要高於iOS,分別為5.72%和4.31%,很大程度是因為目前iOS買量市場競爭更激烈。區分遊戲類型後,休閑、棋牌類、模擬經營類遊戲產品在買量遊戲類型中的激活率最高,均超過6%,最高的休閑遊戲達到9.12%,主要也是因為這三類買量的遊戲數量不多。而買量居前的RPG、SLG、動作類遊戲的平均激活率分別為4.6%、4.59%、3.52%。



但單純的“粗暴買量”,會使廠商淡化遊戲內容,即使短時間內獲取了一定利益,卻不能長久占據市場,產品難有超預期的表現。從2017年2月通過廣告投放買量的947款移動遊戲調查數據看,頭部遊戲每日新增用戶平均能超過5萬,但通過買量帶來每日新增用戶超過1000的遊戲占比只有27.4%。同時買量多的RPG、SLG、動作類遊戲平均新增用戶分別為4052、2881、1378人,競爭激烈。而音樂、模擬經營、休閑類遊戲買量產品不多,能獲取到的新用戶相對較高。



2017年Q1移動遊戲留存方面,iOS平臺短期的留存率明顯高於Android平臺。RPG、棋牌、卡牌、SLG類遊戲在iOS平臺次日、3日、7日留存率均超過50%,在Android平臺上也表現居前。



在新玩家價值上,無論何種品類的買量遊戲,iOS比Android平臺的LTV值高,買量多、短期留存率高的RPG、SLG的LTV值也較高。



“買量”推廣並非都能成功,針對不同類型、不同生命周期的遊戲品類,都會有不同的效果。是否使用“買量推廣”,取決於公司的能力、產品的定位、市場預期及可動用的資源。在產品上線前期,或許“粗暴”的買量會來得更直接。但越來越高的獲取成本,以及越來越難保證的效果,遊戲廠商在選擇是否大量資金進行買量推廣前需要更加慎重。


渠道+買量優勢凸顯,《永恒紀元》推廣效果顯著


三七互娛發布的2016年報顯示,其網絡遊戲業務成為盈利主要貢獻點。2016年6月上線的手機遊戲《永恒紀元》在報告期內月流水持續增長,取得全球單月流水超過3.15億的成績(國內最高月流水超過2.8億元、海外最高月流水近7000萬元),成為頁遊轉手遊的標桿,名副其實的爆款。


公司強於手機端精準廣告投放,具有高效的流量轉換能力,廣泛覆蓋產業鏈下遊的合作夥伴,與應用寶、華為、OPPO、VIVO、小米及阿里遊戲等國內主流渠道與聯運平臺建立了良好合作夥伴關系。其中應用寶是《永恒紀元》的主要戰場,騰訊應用寶發布2017年3月手遊報告在網遊熱門收入榜中,位列收入榜第一的ARPG手遊《永恒紀元:戒》,在應用寶日流水數據持續刷新紀錄,單日流水突破900萬大關。



《永恒紀元》的成功除了其清晰定位,堅持精細化運營的策略外,主要得益於應用寶精細化的長線運營策略,不斷提升分發效率及分發質量。同時,還針對不同用戶群體制定“因人而異”的差異化運營手段推動付費率提升,使其一次次刷新流水記錄。


出海方面,《永恒紀元》(臺灣名<創世破曉>)巧用海外社交媒體投放廣告,在優質用戶聚集的facebook上投入力度最大,並且取得了事半功倍的效果。《永恒紀元》有屬於自己的用戶生態,單就“永恒紀元”微信公眾號平臺上的玩家數量和活躍度就非常高,公眾號上推送的某篇文章僅僅只是一個合服公告,閱讀量就超過了8萬,首條評論的點贊數超500,由此看來,該公眾號的粉絲數在60萬以上。《永恒紀元》雖然沒有《王者榮耀》、《陰陽師》等龐大的玩家數量及超高的遊戲熱度,但卻有自己的無比忠實的粉絲群體。



對一般的遊戲廠商來說,買量推廣比口碑營銷的風險更低,投入之後能看到實打實的回報,《永恒紀元》硬推廣驅動效果顯著。上線快一年,至今熱度不減。


(未完待續)


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【TMT】王者榮耀、陰陽師、永恒紀元...這些精品手遊已經席卷中國,還將出口海外(下)

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【TMT】王者榮耀、陰陽師、永恒紀元...這些精品手遊已經席卷中國,還將出口海外(下)

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訊、網易的成長歷程對A股龍頭極具借鑒意義


講到中國遊戲市場,自然離不開騰訊和網易,二者作為我國遊戲市場的龍頭公司,占據國內遊戲產業70%以上的市場規模,其中騰訊自有渠道流量豐厚,因此在遊戲發行方面能力較強。且由於騰訊擁有微信和QQ兩大社交工具,在《王者榮耀》等社交競技類遊戲也優勢明顯。網易是我國優質的遊戲內容研發商,旗下擁有《大話西遊》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》、《天下》等眾多長周期遊戲產品。2016年9月推出的手遊《陰陽師》更是憑借著良好的口碑,點燃了年輕玩家對二次元遊戲的熱情。


近年來,騰訊和網易占據我國手遊市場的規模逐漸提高,國內二線遊戲廠商的市場空間不斷收窄。從騰訊和網易的成長歷程來看,未來A股遊戲公司將在余量市場空間里迎頭趕上。



網易:研發首屈一指,產品創新能力強


網易公司自2015年底以來一直是國內遊戲行業的佼佼者,無論是端遊還是手遊的研發實力均在國內首屈一指。網易靠自主研發的端遊產品《大話西遊》和《夢幻西遊》起家,一路發展為精品化遊戲廠商,主要經歷了三個階段:探索、崛起、爆發。


2002年推出的《大話西遊2》成為國內第一個成功運營的國產網遊,遊戲註冊人數超過1.5億,最高同時在線人數突破126萬。2003年底推出的《夢幻西遊》在市場上獲得了巨大成功,註冊人數超過3.1億,遊戲最高同時在線人數超過271萬,運營至今超過13年仍保持極高人氣。之前,網易在《大話》系列遊戲的研發和運營中積累了豐富的運營和推廣經驗,並建立了相對成熟和完善的點卡銷售渠道,依靠《大話》和《夢幻》兩款產品,網易的遊戲收入連續3年高速增長,2003年到2005年增長率分為別為449%、214%和116%。



2005至2007年,網易自研遊戲收入的增速下滑促使網易遊戲產品策略作出改變,走向第二階段的道具收費和遊戲代理。2008年,網易成為暴雪在中國唯一的遊戲代理商,陸續為其代理從《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》到《爐石傳說》、《暗黑3》、《守望先鋒》等遊戲大作,不僅促進網易遊戲收入的增長和增速的提高,也為網易樹立了品牌。



同時,該階段網易的自研端遊能力亦不斷提高,《大話西遊2》及《夢幻西遊》持續為網易貢獻利潤,不斷突破。《大唐》、《倩女幽魂》等自研端遊不斷推出,為手遊研發提供了前期儲備,使後續的端轉手成為可能。2013~2014年網易開始在手遊市場布局,該階段的端遊手遊研發的積累,為後續發展打下了基礎,並使得網易在2015~2016年迎來了手遊市場的大爆發。


從網易“端轉手”進程從2015年開始,由此股價開始了攀升之路,並且在每一個重要的產品推出的時點都能繼續帶動股價上漲。自2015年網易手遊產品《夢幻西遊》、《大話西遊》上線之後,《倩女幽魂》、《天下》、《率土之濱》、《陰陽師》等頭部的拳頭產品帶動了網易遊戲的收入在2016年又創新高,近280億。



由此不難看出,網易在內容深耕方面有著自己的研發能力,擁有端遊IP手遊大作在網易內部依然享有著重量級的地位。並且,網易在不斷深入地挖掘自研的三大IP———《大話西遊》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》,按推出時間計算,《大話西遊》16年,《夢幻西遊》13年,《倩女幽魂》6年,均屬於長周期的遊戲精品,正持續給公司貢獻價值。



2017年一季度網易在線遊戲服務凈收入為107.35億元人民幣(15.60億美元),不再像發家的探索階段由《夢幻西遊》和《大話西遊》等獨木撐局,網易該季度的107億元營收背後是網易日趨完善的多元矩陣產品體系,尤其是在手遊的突破上,不僅有《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊和《倩女幽魂》、《陰陽師》等超級爆款,還有《鎮魔曲》手遊、《大話西遊熱血版》、《光明大陸》、《迷霧世界》等新品接力。


從2017年網易具體的手遊計劃來看:《夢幻西遊》手遊推出“星計劃”,加入新的技能、角色、神獸,甚至AR玩法;“大話西遊”則推出口袋版以及《大話西遊熱血版》;《陰陽師》也正和華誼兄弟合作開啟“影遊聯動”的泛娛樂路線等等。單款遊戲的前期突圍已經完成,後續將擴大其影響力。不管是從產品上持續深耕還是與其他娛樂方式進行聯動拓寬,網易都將用更高水平的產品來充分挖掘出這些IP的價值。


騰訊:依托優勢渠道資源打造遊戲帝國版圖


如果說網易對於精品遊戲產品的打磨在國內首屈一指,那麽騰訊則是憑借著平臺優勢和強大的流量資源,在遊戲代理方面優勢顯著。從2003年代理《凱旋》開始,騰訊便開啟了遊戲帝國的建造之路,於2007到2009三年間先後代理了《DNF》、《CF》和《英雄聯盟》等重塑中國遊戲市場格局的王牌端遊。2015年12月,騰訊全資收購RiotGames,將端遊《英雄聯盟》納入旗下,改變了僅僅作為遊戲代理商的身份。


近幾年手遊市場迅速爆發,擁有渠道優勢和產品運營能力的騰訊在手遊市場中取得了顯著的領先地位。借助微信、QQ等超級APP,騰訊在移動端的地位無法撼動,直接有助於移動遊戲在用戶方面的獲取和培養。根據騰訊與CNNIC調研數據顯示,2014年至2016年,手遊市場超過50%的新用戶由騰訊貢獻。2013年開始上線的“天天系列”手遊取得了很大的成功,《天天愛消除》上線10天註冊用戶突破4000萬,日活躍用戶達2500萬。2015年騰訊通過推出包括《火影忍者手遊》在內的多款改編自經典IP的新手遊和多樣化的遊戲種類鞏固了其在手遊市場的領先地位。



根據年報,2015年騰訊網絡遊戲收入566億元,同比增長26%,其中手遊同比增長53%至213億元。2015年11月推出的《王者榮耀》是目前國內最火爆的手遊之一,展現了騰訊在遊戲業務上的過人實力。2016年底《王者榮耀》日活躍用戶已經超過5000萬,春節期間達到8000萬,日流水為2億、平均月流水達到30億。《王者榮耀》用戶平均每周運行該遊戲近6小時,每月花費約41元人民幣,截止目前下載總量已經突破2億次,在安卓和IOS平臺的用戶留存率也較高。



2017年騰訊將繼續推出包括《劍網3:指尖江湖》、《天堂2:誓言》和《魔力寶貝手遊》等經典IP改編的移動遊戲,另外,騰訊將上線自主研發的首款戰爭策略手遊《亂世王者》,豐富多元化的遊戲。



總結:“優質產品+精細運營”實現迅速卡位移動出海以尋求更廣闊發展空間


網易擁有業內最優秀的產品研發能力,能夠不斷推出深受年輕人喜歡的爆款產品。騰訊則是憑借著強大的平臺流量資源,在遊戲發行方面無出其右。巨頭壟斷下,遊戲馬太效應顯著,國內小遊戲廠商的生存空間不斷受到擠壓。


然而,我們認為,遊戲作為內容產品的一種,永遠不會出現絕對的寡頭壟斷,盡管但網易的遊戲產品出眾,騰訊渠道強勢,但A股二線遊戲龍頭公司同樣也可以依托“優質產品+精細運營”來迅速實現卡位。目前,A股公司三七互娛憑借著較為成功的流量運營,使其“頁轉手”作品《永恒紀元》連續8個月流水不斷提升,最後成功沖到手遊排行榜前十。智明星通、遊族網絡等遊戲大廠,也通過優秀產品(智明星通SLG類遊戲《COK》和遊族網絡ARPG遊戲《狂暴之翼》)積極出海,以尋求更廣闊的發展空間。2016年出口移動遊戲出海收入為46.5億美元,同比增長76.8%,出海產品類型主要以策略類為主,未來,國內二線遊戲廠商將與西方魔幻元素相結合的MMORPG、ARPG產品出海,有望打開海外遊戲市場新空間。




選股邏輯和標的推薦


選股邏輯:


(1)內容研發:推薦具有大量優質IP內容儲備的遊戲公司,以及深耕細分市場,


“小而美”的遊戲廠商。“端轉手”、“頁轉手”紅利尚在持續,關註擁有優質產品儲備的


遊戲公司。


(2)推廣運營:推薦具有優質流量運營能力的遊戲公司,且在海外推廣發行已構


建起自身核心優勢。


推薦標的:完美世界、三七互娛、遊族網絡、中文傳媒。


完美世界:影遊巨頭崛起,泛娛樂生態初成


國內頂尖的“影視+遊戲”巨頭,持續打造泛娛樂生態體系。完美世界是面向全球的綜合性文化娛樂集團,自2014年和2016年完美影視借殼上市以及完美世界遊戲資產註入後,公司構建成國內頂尖的集影視(電視劇、電影、綜藝、藝人經紀等)遊戲(端遊、手遊、主機/VR遊戲)於一體的泛娛樂巨頭;2016年7月公司收購今典旗下院線資產,完成渠道端布局。2016年業績超對賭完成,實現營收61.59億元,歸母凈利潤11.66億元。公司預計1-6月歸母凈利為6.3-6.9億元(+64.8%-80.5%)。


內容+渠道全面拓展影視業務,釋放業績增長空間。內容端:


1)公司堅持精品化戰略,出品了《神犬小七2》、《你好,喬安》、《麻辣變形計》等精品電視劇、網劇;獨家簽約導演保障穩定的產品輸出,依托“固臺促網”推進網劇發展;聯手嘉行,開展深度合作。


2)攜手環球影業,拓展全球化布局。


3)推行“臺綜”+“網綜”雙管齊下的綜藝戰略。公司參投的爆款綜藝《極限挑戰2》表現亮眼,2016年實現全網播放量24.97億;堅持藝人經紀與影視娛樂協同發展。渠道端:收購今典院線和影院資產,完善渠道端布局,未來有望實現“內容+渠道”業務布局,釋放“線上+線下”場景空間。


打造“端遊”+“手遊”+“主機/VR遊戲”的立體化營業模式,鞏固遊戲龍頭地位。


作為老牌端遊廠商,公司依托強勁研發運營實力,自主研發了20余款端遊,獨家代理《DOTA2》,《CS:GO》等國際知名電競遊戲。2016年是公司“端轉手”之年,成功發行了多款精品手遊,其中《誅仙》數據亮眼,帶動手遊業績高速增長。公司擁有眾多海內外IP儲備,“端轉手”紅利仍在,王牌IP《完美世界》尚待開發。手遊爆發增長是公司今年的重要看點。



風險提示:端遊市場下滑,手遊產品表現不及預期,影視行業競爭加劇。


三七互娛:依托“產品+流量”打造優質產品,業績持續高增長可期


三七剩余40%股權並表+手遊產品表現出色使公司2016年業績增長迅速,2017年一季度業績仍維持高增長。2016年公司實現營業收入52.48億元(+12.7%),歸母凈利潤10.70億元(+111%),2017年Q1實現營業收入16.19億元(+36.28%),歸母凈利潤4.33億元(+104.99%)。公司預計2017年上半年凈利潤約8.2-8.8億元,增長68.72%~81.07%。


公司頁遊全產業鏈布局完善,研運實力與優質IP兼備,業績保持穩定增長。


1)頁遊龍頭地位穩固,運營平臺和遊戲研發業務保持高水平市場份額。截至2016年三季度,公司作為頁遊運營平臺的市場份額為13.4%,僅次於騰訊位列行業第二;公司作為頁遊研發商的市場份額為10.5%,保持行業領先地位;


2)定位長線精品延長產品生命周期,豐富IP。儲備保證業績可持續增長。公司積極運營精品頁遊《大天使之劍》和《傳奇霸業》,兩款遊戲上線兩年至今,仍分別保持著6000萬和1.5億的月流水。在保持原有精品高盈利能力的同時,公司積極引進優質IP資源,2017年還將上線西遊降魔,傳奇頁遊,奇跡頁遊等IP大作,業績增長可期;3)頁遊市場整體下滑但集中度增加,優質頁遊吸金能力顯著提升。


2016年,手遊業務實現營收16.39億,毛利10.14億,自研手遊《永恒紀元》連續續5個月月流水破2億,全球最高月流水超過3.15億元,研運實力獲市場認可。


1)依托頁遊研運經驗與優質IP儲備,發力手遊自研順利實現發行代理向研運一體的平臺化轉型。旗下《永恒紀元》,《夢幻西遊》等長周期精品遊戲實現最高月活躍人數超過8000萬,最高月流水3.7億。公司積極儲備遊戲、動漫和影視類IP資源,手遊內容開發基礎穩固。其中,將於17年上線的大IP產品《傳奇霸業》、《奇跡》等手遊預計將帶來新一輪高增長;


2)收購墨鹍科技64.38%股份,智銘網絡49%股份獲有條件過會,現金認購心動網絡2.38%股份,遊戲研發及運營發行能力進一步完善。內生外延打造以遊戲為核心的泛娛樂生態體系。


1)依托地緣優勢開拓海外版圖,海外市場有望成為公司業績新增長點。報告期內,公司手遊發行業務在港澳臺,東南亞以及北美等多個重點地區取得突破,實現最高月流水9000萬元。2017年,公司還將加大投入,繼續擴大市場份額;


2)內生方面,形成手遊發行,頁遊發行和遊戲研發3大板塊,打造遊戲產業鏈閉環,推動營收持續增長;


3)外延方面,設立投資基金,參股和和戰略合作等方式積極打造以遊戲為核心的泛娛樂生態體系,初步實現影遊聯動和VR布局。



風險提示:頁遊市場持續下滑,手遊產品表現不及預期,行業競爭加劇,海外市場規模拓展不達預期。


遊族網絡:秉承“精品化+全球化+大大IP”戰略,推動業績持續穩健增長


2016Q4營收和凈利增長強勁,2017Q1業績仍維持高增長。公司2016年實現營業總收入25.30億元(+64.86%),歸母凈利潤5.88億元(+14.03%)。其中2016Q4實現營收7.8億元,歸母凈利2.27億元,均創年內新高。高速增長主要得益於優質產品的推出以及海外市場業務拓展。公司手遊收入占營收已達51%,業務結構良好。公司長期以來秉承精品化、全球化和大IP三大戰略。公司預告2017H1實現歸母凈利潤約32824.88萬元~42203.41萬元,增長40%~80%。


公司集研發、發行、運營於一體,依托精品IP打造“頁遊+手遊”產品矩陣。1)頁遊方面2016年實現營業收入12.31億元(+51.72%);《女神》系列及《大皇帝》等頁遊仍貢獻穩定流水,2016下半年成功推出知名IP《盜墓筆記》的同名頁遊,影遊聯動實現立體化變現,實現IP價值放大,目前開服數穩定在前三名,流水維持穩定。2)手遊方面實現營業收入12.83億元(+77.87%);主要手遊產品包括長周期卡牌類手遊《少年三國誌》、新作《少年西遊記》等,去年下半年推出的ARPG手遊《狂暴之翼》在國內國外均獲得較高流水體量,加深了公司在中、重度手遊的布局。2017Q1上線的《刀劍亂舞OL》成為二次元遊戲新熱點。


海外市場收入占比過半,遊戲出海成為公司未來重要增長點。報告期內公司海外收入占公司總收入50.11%。優質產品在海外市場表現亮眼。2016年3月公司成功以8000萬歐元收購德國領先遊戲研發運營商Bigpoint100%股權,雙方共同在海外運營自研精品頁遊《女神聯盟2》,榮獲Fackbook“2016年度最佳網頁遊戲”;ARPG《狂暴之翼》曾獲蘋果、谷歌全球推薦手遊,目前已是海外收入最高的ARPG手遊,費用投入逐漸常規化有望進一步釋放利潤。公司手遊代表作《少年三國誌》在港澳臺及東南亞地區也有強勁表現。Bigpoint旗下知名IP《冰與火之歌——權利的遊戲》尚待開發。公司已在全球發行版圖覆蓋150多個國家和地區,並在計劃印度、日本等地拓展業務,進一步擴大海外版圖,加速全球產業鏈布局。


未來依托多元化遊戲挖掘最大用戶價值。公司以多款回合制RPG、SLG標誌性產品奠定自身在該類市場中的地位後,又推出多款ARPG類網絡遊戲及卡牌類遊戲。具有二次元遊戲《妖精的尾巴》、端遊IP改編《奇跡世界》、影遊聯動《軍師聯盟》、原創IP《戰神三十六計》等新遊戲儲備。公司是國內領先的遊戲研發、發行和運營商,通過對經典IP和原創IP並行打造以及海內外市場的總體布局形成公司的核心競爭力,2017年新遊戲儲備豐富,業績有望持續穩健增長。



風險提示:產品上線進度不及預期,遊戲市場競爭激烈,大規模解禁風險。


中文傳媒:業績維持穩健增長,新業態占比持續提升實現業務結構優化


2016年業績維持穩健增長,以智明星通為代表的新業態業績占比持續提升。2016年公司實現營業總收入127.76億元(+10.12%),歸母凈利潤12.95億元(+22.44%),毛利率為39.29%(同比增加3.76個百分點)。其中智明星通完成營收47.38億元(+51.65%);扣除補計智明星通管理層超額獎勵0.89億元後對公司凈貢獻5.04億元,比上年同期3.23億元增長56.04%。智明星通2016年凈利占比達38.92%(去年同期占比30.52%)。公司其他主業實現歸母凈利7.92億元(+7.76%)。出版發行業務營收持續增長,物流業務營收下降,傳統業務結構繼續優化,防控行業風險。公司預計2017年全年實現營業總收入130-140億元,營業成本78-85億元。


傳統業務具有剛需屬性競爭力強,運用互聯網思維探索新媒體融合發展路徑。公司出版業務實現營收25.16億元(+9.68%),發行業務實現營收35.47億元(+7.95%),出版發行板塊仍為公司收入和利潤的重要支撐。公司一般圖書的銷售收入和毛利率較上年同比均有所上升。教材教輔市場份額和銷售收入仍實現穩中有增,確保代理格局穩固的局面,穩步開拓外部市場;發行物流板塊,“新華矩陣”蔚然成形,積極推進新華書店O2O改造,集合大數據提供增值服務。


智明星通後對賭時代理順機制,形成“精品遊戲+研運平臺+投資業務”的業態格局。智明星通2016年業績對賭到期,公司披露智明管理團隊已與董事會簽訂了新一輪為期四年的經營考核目標,並建立了相應的薪酬分配和激勵約束機制,保證智明星通管理層的穩定,有助於雙方持續協同互助。智明星通核心產品《COK:列王的紛爭》月流水超過3.5億元,MAU達1252萬。公司其他產品COQ、AOK、MR等同樣表現出色,今年重點觀察Totalwar的後續推廣運營和數據情況。與暴雪簽訂的《使命召喚》IP手遊合作彰顯了公司的全球品牌影響力,未來1~2年內公司仍有核心精品遊戲推出,我們判斷這些產品的全球化發行將為公司帶來新盈利增長點。


搭建投融資平臺生態鏈,拓展新業態:


1)公司力推產融結合,大力推動“新媒體基金”項目,專註於物聯網和在線教育的投資,藍海國投逐步成為公司新的利潤增長點。


2)公司著力打造“互聯網+教育”的戰略實施平臺和數字出版轉型平臺,自主研發的“尚學智慧課堂”已在三所學校試點,依托重點實驗室與“有味學”有序推進VR項目,開發了《我們的太陽系》、《恐龍世界》等產品,並合資組建VR公司。我們判斷未來除遊戲以外,公司將積極探索在線教育、物聯網等新業務增長點,逐步夯實新興產業生態體系。



風險提示:手遊產品表現不及預期,激勵缺失人才流失,海外市場拓展不達預期。


風險提示


遊戲行業增速下滑,產品不及預期,政策風險,行業競爭趨於激烈。(完)


股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=251867

全面挑戰微信和王者榮耀,蘋果瘋了嗎?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0614/163591.shtml

全面挑戰微信和王者榮耀,蘋果瘋了嗎?
小商幫科技 小商幫科技

全面挑戰微信和王者榮耀,蘋果瘋了嗎?

雙方相愛相殺,實際上還是為了背後合作的談判。

來源 | 小商幫科技(ID:xiaoshangbang)

 作者 |  左刀

4月19日,廣大網友被IOS版本微信公眾號贊賞功能關閉的新聞刷了屏,之後兩家你來我往,互不相讓,一時間在民間掀起了“你選擇微信,還是蘋果”的爭論。

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坊間甚至傳言6月12號開始微信和QQ將在蘋果上徹底下架的說法,當然,之後騰訊公司公關總監張軍在其個人微博上巧妙回應二者關系:“一切安好、有勞掛心。這麽有想象力的新聞,把我都嚇著了,還是會看一下今年的WWDC壓壓驚,里面有不少騰訊與蘋果合作的演示。”

於是吃瓜群眾紛紛查看WWDC上,雙方是否做出了讓步並達成了一致。結果蘋果同時開啟了相愛模式和相殺模式,讓很多人一臉茫然:

在6月6日蘋果舉辦的全球開發者大會(WWDC)上,蘋果iOS在安全性能方面引入了詐騙短信識別,在Safari中置入騰訊安全雲庫,對於iPhone和MAC系統使用中出現的欺詐網址進行識別。同時騰訊個人雲微雲也作為首批合作開發者加入FilesApp中。同時宣布iPhone支持直接掃微信二維碼添加好友,還與騰訊合作代理遊戲《紀念碑谷2》。

蘋果還宣布,App Store將下架依然使用熱更新的軟件,包括“王者榮耀”。

蘋果的行為,搞得跟精神分裂一樣,在網絡上遭到了幾乎90%以上的反對和譴責,抗議蘋果的霸權行為和無恥行徑,憑什麽打賞給作者的錢,你蘋果什麽都不做要分3成,憑什麽網絡遊戲的熱更新都必須通過蘋果的同意。

相較於網絡上的沸騰,蘋果與騰訊兩家當事公司除了在最開始互懟之外,之後的處理顯得冷靜的多,那麽,為什麽蘋果要在這個時候進行如此大的動作,真的是因為貪得無厭窮瘋了,還是另有圖謀?

面對咄咄逼人的蘋果,擁有9億多月活的微信,2億多王者榮耀用戶背後的騰訊集團,除了在最開始取消蘋果手機的打賞功能之外,後面為什麽沒有繼續放大招,反而選擇了溫和的回複以及沈默?

回答這些問題之前,我們先來看看蘋果目前在國內的處境。

簡而言之,蘋果在國內,手機業務持續下滑,2016年銷售量下滑幅度高達23.2%,而國際上同比則下滑了7%,中國市場拖累明顯。

國內市場情況:

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國際市場情況:

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可以看出,蘋果在全球的出貨量同比2015年減少了16.1萬部,其中,中國市場就減少了13.5萬部,相當於全球減少量的83.8%,而這些減少量則被以華為,OV,小米等為首的企業給搶奪了。可以說,在過去一年中,中國市場決定了蘋果在全球的銷售量和市場份額。

而新近公布的蘋果第一季度在中國的銷量來看,蘋果同比下降了26.7%,頹勢非常的明顯。

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與此同時,蘋果在國際上的銷量卻是上漲的(雖然市場份額下降了,但銷量是漲的,只能說明中國軍團太厲害):

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也就說,在中國以外的其他地區,蘋果總體的銷售趨勢是上漲的,如果刨除中國的數據,蘋果全球第一季度銷量同比上漲超過10%。

與此同時,蘋果2016年在APP Store上的收入中,中國市場的收入不管是增幅還是絕對值,都遠大於日本和美國等地區。移動互聯網市場調查公司App Annie報告顯示,去年,蘋果軟件商店在中國市場的總收入在50億美元到60億美元之間,表現出強勁的態勢。

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此外,由於蘋果7的功能達不到消費者的預期,蘋果8肩負重任,今年以來,蘋果在國內價格一降再降,一方面是與華為等國產品牌正面碰撞(畢竟蘋果利潤空間大,降價空間也很大),另外一方面則是為蘋果8的到來進行去庫存。

從目前的一些效果展示來看,蘋果8搭載IOS11,全面屏+無線充電+黑科技的概念,讓果粉們翹首以盼,預計1000美金的售價根本擋不住果粉的熱情。

然而,即便是蘋果8,在群狼環伺的中國市場能夠為蘋果帶來多久的正面效益,目前來看很難說,從用戶體驗來看,以Mate9為首的國產高端機目前在體驗上絲毫不弱於蘋果,這對蘋果造成了巨大的壓力。

從蘋果公司的角度來看,作為一家全球性的公司,首先,要保證全球市場出貨量的穩定甚至增長,在此基礎上,提升利潤空間。

作為具有舉足輕重地位的中國市場,除了推出iPhone8的產品來挽回頹勢之外,保持利潤的增長就成為了更重要的事情。畢竟,手機收入只是一部分,其余硬件產品以及服務的收入總和,才是蘋果在中國市場的總收入。

在蘋果全球的業務構成中,包括了:iPhone、服務、Mac、iPad以及其他產品幾個部分,其最近3年的銷售收入如下圖所示:

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我們可以看到,雖然銷售額仍然是以iPhone為主,但近三年保持增長的,卻是服務收入和其他收入。其中,服務收入在2016年達到了243.48億美元,同比增長22.3%,而去年同期的增長比率為10.2%,顯示了較為強勁的增長趨勢。同期,阿里巴巴集團收入159億美元,遠低於蘋果公司的服務收入。

在中國市場,蘋果2016年的收入為463.49億美元,占全球的比例為21.49%,但凈利潤占比卻達到了全球市場的30%以上,顯示了其服務收入的凈利潤是非常高的。

有了上面的數據分析,我們就能很明顯的看到蘋果在全球的戰略趨勢:

1、中國市場由於競爭白熱化,可能已經不再是蘋果手機的主戰場,全球其他新興市場才是蘋果的主戰場;

2、中國市場的當務之急是提振銷量,防止進一步的下滑,同時,提升整體的盈利能力,以此彌補銷量下滑帶來的損失;

3、蘋果正強化其全球APP Store的盈利能力,以此提升由於手機銷量的停滯帶來的缺乏想象力的利潤空間問題。

實際上,在手機市場競爭日趨激烈的今天,以往的高端機霸主蘋果在全球受到了諸多的挑戰,比如老對手三星,而中國的華為也在正面撼動蘋果的市場。比如三星GalaxyS8以及華為的Mate10,都會對iPhone8造成巨大的沖擊,蘋果在後續盡量想辦法提振iPhone8的銷量的同時,不可能采取孤註一擲的手段押寶在iPhone8上面。全面挖掘存量空間,提升服務,釋放最大的利潤空間已經成了當務之急。

所以,騰訊就這麽被蘋果給盯上了。

至於為什麽被盯上,主要有兩個原因:用戶基數太大,遊戲太能掙錢!

根據CNNIC的統計,截止2016年年底,中國移動端的網民總數才只有6.95億,而微信截止2016年12月的日活達到了7.1411億臺,基本上相當於每個有手機的人都有微信,而且有幾部手機的人也裝了微信。

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這樣的用戶量和使用頻率是非常恐怖的,如果能抓住微信這個流量之王,再想辦法為自己導流,那麽無論如何都不會是虧本的生意。

此外,中國的付費經濟剛剛開始興起,按照中國龐大的用戶數量,隨著用戶付費的習慣越來越深入人心,打賞將會在未來成為一個天文數字,這塊肥肉對於蘋果而言是嘴邊的肉,放棄是不可能的。

另外,以王者榮耀為首的遊戲產業收入也非常的驚人,簡直就是一個印鈔機。

騰訊第一季度業績收入中,單王者榮耀就貢獻了120億。據騰訊一季度財報顯示,其一季度營收495.52億元,其中網絡遊戲收入增長34%即人民幣228.11億元,而該項增長主要來自智能手機遊戲(如《王者榮耀》及《龍之谷》)及PC客戶端遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》))收入的增長。

不僅如此,據2016年騰訊財報顯示,騰訊全年總收入1519.38億元,網絡遊戲收入達708.44億元,其手遊板塊收入達382億元,占據中國移動遊戲市場的46.6%。單遊戲領域,騰訊日均進賬就達1.94億元,王者榮耀的貢獻尤為明顯。

在全球iOS&Google Play收入榜上,騰訊的《王者榮耀》在3月份拿下了第三名的成績,緊隨日本的《怪物彈珠》和韓國的《天堂2》之後,而這也是國產手遊有史以來拿到的最好成績。而在iOS全球收入TOP10中,王者榮耀名列第一!

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這麽一塊肥肉在嘴邊竟然沒吃到什麽肉,蘋果這是真急了,熱更新的事情為蘋果找到了借口,反正跟微信已經撕破臉了,就不差王者榮耀為代表的遊戲了。

王者榮耀只是一個開始,根據蘋果公司公布的官方數據,2016年App Store總營收達到285億美元,約人民幣1971.5億元,增長率高達40%(其中開發者分成200億美元)。也就是說,盡管iPhone的銷售出現放緩,但AppStore業務仍保持著穩定增長。據Newzoo預測,在2016年App Store應用收入中,有76.6%來自遊戲類應用,也就是說,遊戲類應用收入1510億元人民幣

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2016年Q4雙平臺收入情況

根據App Annie提供的市場數據顯示,2016年第三季度Google Play的全球下載量比蘋果App Store的下載量高出115%,但App Store的收入比Google Play的收入高出100%。與此形成鮮明對比的是,全球的IOS份額僅占20%左右,而Android則占有80%左右的份額,這說明App Store的下載頻率遠高於Android。

蘋果公司宣布,自其 2008 年推出 App Store 以來,已經累計為全球範圍內的開發者帶來超過 700 億美元(約合 4764 億人民幣的)的收入。據蘋果介紹, App Store 上的 app 下載量在過去一年內增長超過 70 %。

在 2016 年,App Store 上年收入達到 100 萬美元的應用開發商數量有 66 家,幾乎是 Google Play 的兩倍。

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2016年Q3,App Store全球應用下載總數為65億次,同比增長18.2%。在這65億次的下載量中,遊戲類應用下載量為20.1億次,以30.9%的下載比例成為App Store下載量最大的應用類別。App Store下載量排名前五的應用類別依次為:遊戲類(20.1億次)、娛樂類(5.22億次)、照片&視頻類(5.07億次)、工具類(4.15億次)和社交類(4.0億次)。

經過近八年時間的努力,App Store中應用的累計下載次數已經達到了1400億次。

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高速增長的收入,帶來高速增長的開發者分成,從而吸引更多人參與建設蘋果的生態圈,帶動整個蘋果生態圈的快速建設和完善,蘋果在做的,是一個生態圈正向循環的工作,這才是蘋果最重要的戰略目的。

相比較Google Play的生態圈,開發者參與蘋果的生態圈當然更加有利可圖。所以,本次蘋果拿騰訊開刀,一方面是為了雙方後續合作爭取談判的籌碼,另外一方面,則是在為手機之外的業務尋找快速增長點,而App Store生態的建設無疑是最為重要的一個增長點之一。

根據Kantar Worldpanel的數據顯示,截止2017年2月,全國上網手機用戶中,終端為蘋果手機的大約占了22%左右。根據艾瑞網的監測,2017年4月微信的月度獨立設備數大約為9.2967億臺,按照22%來計算,其中蘋果終端超過了2億臺,而王者榮耀月度獨立設備數3223萬臺,蘋果終端大概會占到709萬臺。

也就是說,如果微信跟蘋果杠上,真的被蘋果完全封殺的話,雖然一部分人確實可能為了微信或者王者榮耀更換手機,但短期內微信遭遇損失是不可避免的,微信將瞬間損失約2億的月度用戶,而王者榮耀按照之前的數據,一個季度收入120億元,按照90天計算,一天收入1.33億元,其中,蘋果用戶如果被突然斷掉,一天的損失超過2900萬,一個季度26.4億,一年105.6億!

而騰訊不僅只有王者榮耀一款遊戲,還有其他遊戲!

對於騰訊而言,不管是微信,還是王者榮耀,從目前的增長率來看,都處於下滑的趨勢中,比如微信,用戶天花板已經非常明顯了:

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在互聯網競爭如此激烈的時刻,每個月突然損失1.4億的用戶量,對於微信而言絕對會是一個重大的打擊,畢竟在騰訊的生態圈中,微信帶來的流量是其收入的主要基礎,包括遊戲,廣告,內容,媒體等等領域,都有賴於微信,QQ的流量導入。其損失不一定只有收入和利潤的15%,甚至在對手的覬覦和資本市場的放大之下,會在短期內大幅影響其業績。而且依賴騰訊導流的京東、搜狗等平臺也會遭受連鎖損失。

所以,在這場博弈中,騰訊完全處於下風,就算如網友所言,如果真的發生二選一,然後部分的網友放棄了蘋果,轉向了微信,這也需要時間。畢竟蘋果的使用體驗以及安全性都是目前Android陣營比不了的,部分購買了蘋果的用戶,不會輕易放棄蘋果手機的體驗。

所以,蘋果看似賭博,實際上是掐住了騰訊的脖子,從後續雙方的表態來看,蘋果一如既往的強硬,而騰訊則在表述上明顯出現了軟化。當然,為了達成最後的利益分配,騰訊有足夠的談判籌碼可以與蘋果進行交涉。

從事情目前的進度來看,知乎、映客、今日頭條等已經妥協,以知乎為例,打賞要扣除蘋果公司32%的手續費,用戶只能獲得剩余68%的打賞分成。

而騰訊在打賞問題上目前仍未妥協,或者說雙方仍然沒有談判成功。 

根據雙方在WWDC上的合作,小商幫科技(公眾號:xiaoshangbang)大致推測,雙方實際上就合作的大方向已經制定了框架協議:蘋果允許騰訊就安全和雲方面進行合作,在個人用戶方面滲透蘋果用戶,而在國際用戶方面,蘋果將與騰訊共同進行拓展,蘋果會提供更多的拓展渠道。而這,正是騰訊在國內遇到天花板之後所需要的。

畢竟在國際拓展方面,蘋果的成就比騰訊要大的多,騰訊不管是社交軟件、國際支付還是遊戲產品,在國際推廣上並沒有太多的建樹,如果能借助蘋果的力量,並且在蘋果App Store中占據有利的位置,將大大提升其在國際市場的下載量,對於騰訊的發展未嘗不是好事情。

而作為回報,蘋果要在騰訊的大部分產品中分一杯羹,尤其是能夠在國際市場上進行推廣的產品,此外,未來不排除微信為蘋果手機定制功能,或者進行一些蘋果應用導流的活動,這些,從合作的角度也說得過去。

所以,雙方相愛相殺,實際上還是為了背後合作的談判,你不能否認這有可能是一個局而已!吃瓜群眾們唾沫橫飛的同時,沒準雙方都在偷著樂呢。

至於其他的公司,由於談判能力明顯弱於騰訊,在騰訊最終表態之後,大部分將會服軟而接受蘋果的霸王條款。

最終,蘋果和騰訊肯定都會是贏家,而其他的公司,如果不明白其中的道道,或者沒有談判的籌碼,基本上就屬於蘋果的犧牲品了。

至於事件是否會讓蘋果在未來的銷量大幅度減少,這個還是取決於蘋果的產品和營銷,畢竟,愛國群眾的憤青情緒可能跟股市里面的群眾一樣,只有10秒而已。

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