遊戲行業已經到了最重要的轉折點。
來源 | 星河互聯(ID:xinghehulian)
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遊戲產業已經成了世界上最大、發展最快的行業之一。就拿現在中國的國民遊戲“王者榮耀”來說,玩家既有娛樂圈明星也有出租車司機,甚至還出現了一家人三世同堂一起開黑打遊戲的場景。它貢獻的數據更為恐怖:2億下載量、30 億月流水、 DAU (日活躍用戶數量)超 8000 萬、皮膚日流水 1.5 億、所有玩家 14% 的時間占用比.......
智能手機的普及讓不同年齡、性別、民族、收入的人群都成為了遊戲玩家,可以說,遊戲的市場幾乎是無限的,它也是全球投資者一直都很感興趣的行業。現在這個行業的創業者已經不再滿足千萬甚至1億的用戶玩家,10億用戶也已經不再遙不可及,遊戲行業已經到了最重要的轉折點。
今天星河研究院將通過倫敦風投公司Atomico的投資總監兼研究負責人Tom Wehmeier的一篇研究報告“EuropeMeets China(歐洲遇見中國)”來分析一下遊戲產業的變遷以及發展趨勢。
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為什麽說遊戲行業到了最重要轉折點?
在過去的一年里,遊戲市場達成了三個重要的里程碑:
第一,遊戲市場規模突破了1000億美元。作為單獨的一個行業,其價值已經是全球電影產業的三倍;
第二,移動端成為主導,市場規模增長到390億美元,正式成為遊戲產業中最大的細分領域;
第三,去年全球遊戲玩家第一次超過了20億人,這是一個驚人的數字。
遊戲產業已經成為制造十億美元公司的工廠。在過去的15年中,至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國,6家來自歐洲。
這個產業跨越了半個世紀,創造了非常有價值的公司。上市公司中有至少72家市值在1億美元以上,市值總額超過5000億美元,這還沒有計算那些非常成功的非上市公司,例如MZ和Rovio。
這些顯著的增長並沒有被投資者忽視。在公開市場上,投資者對遊戲產業的信心增加。雖然相比於其他科技產業(例如SaaS或marketplace)P/S或P/E倍數仍打折扣,但相比於2012年則翻了一番。在私募市場上,我們看到投資者對下一代工作室的熱捧持續,特別是在歐洲。在2016年,歐洲遊戲公司創造了投資的歷史新高,而這一趨勢將在今年持續。
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遊戲產業是收益最快的科技行業
投資者被吸引到遊戲產業不是沒有原因的,最主要的原因就是退出的時間比較快。與其他科技行業相比,達到10億美元估值而退出的遊戲公司是其他科技行業的2倍。
在IPO市場上,環境非常健康。今年5月,Netmarble以130億美元的估值上市,融了23億美元,這也是韓國歷史上金額最高的IPO事件。在歐洲,中等規模的遊戲公司,例如Next Games和Paradox也已經達到了足夠的成長和利潤,也已經成功上市。
我們也看到了前所未有的合並。過去5年前20大並購交易的總額達到了500億美元。歐洲領先的遊戲公司是這一趨勢的巨大受益者,其中就包括Supercell和King& Outfit7的例子。根據計算,來自歐洲的並購標的公司占總退出額的70%以上。
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中國遊戲玩家全球最多,達6億人
歐洲只是故事的一面。雖然它已經成為手遊的中心,在不斷制造偉大的遊戲公司,但同樣的事情也在中國發生。雖然在中國手遊的起步晚了些,但這幾年的飛速發展已經趕上了其他國家的腳步。而且中國已經擁有全世界最多的遊戲玩家,已達6億人,他們在遊戲上的花費已經超過美國和整個歐洲。
中國鞏固世界第一的位置具有重要的意義,這意味著成為“世界第一”的標準改變了。你當然可以創造一個偉大的遊戲公司,但如果你想成為世界第一的遊戲工作室,你不能忽視中國市場。下一個十年,中國是所有遊戲公司都需要積累經驗的地方。
我們再回頭看一下過去5年的前20大並購交易,這次不看並購標的,看買家。沒有一個並購事件的買家來自歐洲,但中國買家投入了總並購金額的一半。現在中國的實力不容忽視,已經成為遊戲產業最有價值公司的大本營。中國遊戲上市公司的總市值已經達到3380億美元,占全球遊戲上市公司總市值的72%。
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中國開發了iOS上93%的遊戲
遊戲產業的快速擴張也為遊戲開發者創造了前所未有的競爭環境。僅僅iOS和Google Play商店每天就要發布1500個新遊戲,這意味著每年有超過55萬個新遊戲在彼此競爭,這個數字是2012年的4倍。一個遊戲帶來的利潤是巨大的,只有保持榜首的位置才能保證利潤。這也是為什麽我們看到頂級公司每年花費數億美元來保持自己的領先地位,這對於任何新晉者都是難以置信的挑戰。
這個競爭在中國就更為激烈,尤其是對於外國的遊戲公司,中國無疑是最具挑戰性的市場。在iOS平臺上的遊戲中有93%都是中國的開發者開發的遊戲,這比其他國家更本地化,包括日本和韓國。
雖然亞洲的國家由於文化的原因更喜歡本地化的遊戲,但我們認為亞洲對國際化內容的需求也是很強勁的,這從其他內容行業,例如票房第一的電影或暢銷的音樂藝術家,就可以看出。著名的海外IP在中國也很有可能取得成功。
要抓住中國的市場,當然需要與中國企業的合作。正確的合作不僅可以讓歐洲遊戲在中國取得成功,也有助於中國企業在國際上取得更大的成功。而這已經在發生了,歐洲的遊戲開發者每年在中國已獲得1億美元以上的收入。再看一下在歐洲2016年銷量最高、下載量最多的遊戲,我們可以發現中國的企業已經對其非常感興趣了。
當然,還有很多可以合作的方向。機會仍是巨大的,我們相信通過歐洲與中國遊戲公司間的合作,會創造出下一個里程碑——10億用戶的超級遊戲。
早安,艾瑞巴蒂,一起來看今天的早報。
頭條:馬化騰與朱嘯虎激論
1、馬化騰懟ofo投資人朱嘯虎:別因投資而歪曲事實
昨天下午4點,ofo投資人朱嘯虎在朋友圈轉發艾瑞報告稱,ofo活躍用戶遠超摩拜。摩拜投資人馬化騰則在該朋友圈下評論,質疑ofo的活躍度,雙方互相怒懟,非常精彩。
以下是馬化騰和朱嘯虎在朋友圈的激論:
@Pony馬化騰:從微信支付看摩拜高一倍多。另外智能機和非智能機未來價值和潛力還是很不同的。
@朱嘯虎金沙江 回複 @Pony馬化騰:現在都是智能鎖了。
@Pony馬化騰 回複 @朱嘯虎金沙江:token不算智能。必須雙向通信才算。
@朱嘯虎金沙江 回複 @Pony馬化騰:完全沒必要!
@Pony馬化騰 回複 @朱嘯虎金沙江:‘小靈通’肯定是要廢掉的。
@朱嘯虎金沙江 回複 @Pony馬化騰:哈哈,性價比最優的方案才是好方案。
@Pony馬化騰 回複 @朱嘯虎金沙江 :再便宜再性價比高的功能機在智能化浪潮下必然不堪一擊。這是毋庸置疑的。沒有必要因為自己投資了而歪曲,如是我們投了ofo肯定也不看好這樣的模式而必須要改。
@朱嘯虎金沙江 回複 @Pony馬化騰:數據說明一切,1年後看。
@Jeffrey李 騰訊投資總經理:數據現在就不用等3個月等1年的。
@Pony馬化騰 回複 @朱嘯虎金沙江 :天天都可看實時數據。
@朱嘯虎金沙江 回複 @Pony馬化騰:微信的數據只是一方面,可以去實際街頭看一看。
@Pony馬化騰 回複 @朱嘯虎金沙江 :堆一堆啞終端誰不會?
隨後,朱嘯虎再發朋友圈。
@朱嘯虎金沙江:既然被記者截屏了,索性貼出來(微信朋友圈也需要閱後即焚的功能)。產品路線之爭很正常,讓子彈飛一會,1年後大家看數據,哪條路線及未來的演化更符合商業的本質。不過確實得為騰訊投資點贊,Pony親自這麽關註一個被投企業!當然我們金沙江為被投企業站臺也是不遺余力的。
巧合的是,事件發生後,一幅ofo小程序被微信封殺的截圖在網絡上流傳,ofo小黃車方面表示:“ofo小黃車沒有小程序,是圍觀群眾惡作劇。”
@LM_LX:ofo鎖太差勁,經常忘了在app關,但就騎行體驗來說,摩拜太差,而且故障車多,我還是選小藍好了。
@Crown_sir:ofo的存在就是給摩拜吸引破壞者的火力。
@昨寒:摩拜自行車太重了,騎了費勁,騎了幾次實在忍受不了又卸載了。
@腹部半藏_:出門想找個可以騎的ofo,找著找著就到目的地了。
@裕南投詢:摩拜車體驗比較差,硌腳,震全身,退個押金強行要下app。
@杞人憂天天:小黃車用戶確實活躍,小學生三五成群,騎的跟武工隊似的。
@Leon-Yi:一群人因為共享單車吵架。好像哪個高級騎了多有優越感。我兩種都騎,都能騎走,哪有那麽矯情。
@劉惠鵬鵬:個人覺得下一個風口是回收報廢的共享單車煉鐵!
國內資訊
2、《王者榮耀》之父姚曉光斥資近億元香港買樓
日前,香港當地媒體曝出,姚曉光斥資9800萬元在香港買樓,涉及稅款1470萬元。第三方數據機構App Annie近日發布的2017年5月全球手遊指數榜單顯示,《王者榮耀》成為全世界最賺錢的手遊。伽馬數據《2016年中國電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,占2016年手遊總收入的17.7%。
@冰與火:這是學生家長的血汗錢啊。
@冷場:無數亡者農藥小學生的血肉鑄成的王者之父的頂級豪宅。
@獨樂樂教主:我代練也買了部寶馬,謝謝沖錢的朋友!是你們玩遊戲我才有的!
@TeeLee3:玩的人是房奴,做的人不玩已經是另一個階級的人了。
3、老大爺強搶共享單車:停我家門口就是我的
近日,四川成都一女子解鎖了一輛共享單車,但是卻被一位老大爺搶走並拿回家里:“停我家門口就是我的。” 共享單車被私用的事件屢見不鮮,但從別人手里硬搶的還真是頭一次見。
@落、小辰:是壞人變老了,一個共享單車成了國人的照妖鏡,反射出了社會的陰暗面。
@吃貓的魚—文君:大爺真牛,從你家門口路過的人啊、狗啊、各種都是你的,然後你路過別人家又變成別人的。
@8分18秒:怪不得重慶的悟空單車倒閉撤資了,投入市場的一千多輛車子只收回40多輛,這老頭不是個例啊。
4、小米618登頂三大平臺,劉強東:恭喜兄弟
雷軍18日早間在微博大方曬出小米618戰績,累計數據顯示,618期間小米手機及小米智能硬件,在京東、天貓、蘇寧三家平臺實現銷量冠軍;小米電視在京東、天貓兩件平臺,各斬獲三尺寸段銷冠。對於雷軍的喜悅之情,劉強東今早也在自己的頭條號中回應稱“恭喜兄弟”。
@卡尺先森sh:因為雷軍,對小米手機有了熱情。
@good:都被黃牛買走了,所以不成為銷售冠軍也難。
@NZ:劉強東和雷軍互動蠻多的,看來關系確實好。
5、京東618 累計下單金額1199億元,女性最“敗家”
昨天,京東公布了618全民年中購物節的累積下單金額:1199億元。京東大數據顯示6月1日至6月18日首次在京東進行消費的用戶中女性用戶數量達到去年同期的近2倍,尤其是在美妝個護、食品飲料、生鮮、母嬰、生活旅行等品類中,女性用戶占比遠超男性,成最主要貢獻者。
@盛裝的麻花:在京東主要是購買生活用品,老娘們兒不買,難道讓你們這些老爺們兒買?說我們敗家,我們不買,你們上個廁所都出不來。
@那時那你:我是見識過女的買東西逛街不要命了!這是和男生打遊戲投錢一個道理嗎?刺激?
@隨緣與隨想:去年雙十一阿里的營業額1207億,沒想到今年618京東營業額竟達到1199億。
6、樂視網獨立董事朱寧辭職,公司二股東提名鄭路遞補
樂視網獨立董事朱寧先生因個人原因辭去樂視網獨立董事一職,同時辭去董事會提名委員會主任委員、審計委員會委員、戰略委員會委員、薪酬與考核委員會委員相關職務,退出董事會,辭職後將不再擔任樂視網任何職務。同時,由二股東天津嘉睿匯鑫企業管理有限公司(由融創中國實控)提名鄭路先生為公司第三屆董事會獨立董事,鄭路現任信威集團副總裁。
7、樂視電視“炮轟兩大電商平臺”後再示好京東
6月18日,樂視超級電視聲明稱,“兩大第三方電商平臺,在樂視超級電視的優惠力度上,強行通過優惠券、滿額返現等方式進行價格補貼,並且這些補貼多數成本仍強迫我們買單,遠遠超出了我們的承受能力”,而就在此舉被媒體解讀為“樂視炮轟京東之後”,樂視電視再度發表聲明,稱樂視不存在炮轟任何合作夥伴,並為京東撇清關系,稱“樂視電視與京東合作良好,京東也沒有這種行為”。
@幻滅拽燁:估計問題和平解決了吧!這就挺好。
@著棺材跳舞:心疼樂視,不過東西是真便宜。
@國足與世界杯:誤會解除了,自然沒矛盾了。
8、北京“共享單車規範管理示範區”在朝陽試點
“共享單車規範管理示範區”率先在北京朝陽區試點,全國首個“公共電子圍欄”在朝陽區三里屯、左家莊街道建立。即日起將對試點區域內“三橫四縱”七條大街進行籌備規劃,覆蓋工人體育場、三里屯商圈、新源里等地區。
9、順豐將解除手機空運限制
相信大家都還記得此前三星Note 7的“爆炸門”事件,而這件事的罪魁禍首就是電池。手機快遞空運之前是被禁止的,現在網友Vickun在微博上爆料稱,順豐簽約的月結客戶允許手機空運了,品牌包含眾多,有華為、蘋果、OPPO、vivo、小米、魅族、美圖等,不過並沒有三星的名單。
@逆水:其它可以空運,三星可以空投。
@山道:其實合格原裝手機完全可以空運的,又是自家的飛機。而且一批快遞下來也沒多少。
@匿名潛水:難道你一年能買好幾個手機,對個人來說沒什麽用。
10、滴滴優享服務正式登陸北京
6月19日消息,滴滴出行昨日宣布,滴滴快車旗下的戰略新產品“優享”正式登陸北京,同時首次對外宣布推出“5+1”服務標準。優享此前已在上海、深圳等七城上線。
11、AI發展出了自己的語言,人類無法理解
據《大西洋月刊》網站報道,Facebook在實驗中讓兩個AI聊天機器人互相對話,發現機器人竟逐漸發展出人類無法理解的獨特語言,研究人員不得不對其進行人工幹預。AI自行升級的速度超出預期,讓人聯想到《銀翼殺手》中的科幻場景。
@中易:太危險了,機器人有獨立意識後人類根本鬥不過。
@文太愛吃肉包子:算了,反正人類也弄不過機器人,幹脆制造異形,讓黑猩猩智力提升,向外太空發布地球坐標號,我看到時候誰能贏。
@jon08:人類在作死的路上越走越遠了,第三次世界大戰將因AI而起。
12、中國超級計算機三連冠,美國20年來首次跌出前三
新一期全球超級計算機500強榜單19日發布,中國超算“神威·太湖之光”與“天河二號”連續第三次占據榜單前兩位,美國超算“泰坦”則被瑞士的“代恩特峰”擠到第四。這是20年來美國首次跌出前三名。
@clcl:超級計算機是一個國家科研實力的體現,它對國家安全,經濟和社會發展具有舉足輕重的意義。
@雪野暴風:在一些人眼里,中國做到第一,就是沒意義、浪費錢;如果美日做到第一,就是高端大氣,高山仰止。
@野望的王:美國已經對中國僅售超算芯片了,太湖之光是國產芯片,給中國的科學家點贊。
國際資訊
13、馬斯克說服洛杉磯市長將開挖隧道
據外媒報道,馬斯克表示他已就地下隧道交通方案同洛杉磯市長艾瑞克·加西蒂進行了卓有成效的對話。馬斯克希望在都市地下建設高速隧道緩解地面交通壓力,為此他專門建立了一家名為“Boring Company”(單詞Boring兼有“無聊”和“挖洞”之意)的公司來實現這一願景,並在今年的TED演講上展示了地下隧道交通的概念視頻。
@匿名二樓:馬斯克:我建了一個無聊公司,專門挖洞。
@減年:這家夥就因為堵了次車所以…我建議馬克斯來中國玩玩,估計下輩子他就在中國挖洞中度過了。
@宇宙大帝金胖胖:有司機忘記拉手剎怎麽辦?
14、Snap與時代華納達成1億美元內容協議
6月20日淩晨,Snap股價周一反彈,原因是該公司與時代華納達成了一項新交易。兩家公司發表聲明稱,時代華納將為Snapchat“閱後即焚”通信和增強現實平臺制作腳本劇等節目,Snapchat則將在未來兩年支持HBO、特納公司和華納兄弟的廣告。據熟知內情的消息人士透露,該交易的價值為1億美元。
15、三星擬出售中國LED業務,香港公司接受
韓國媒體周一報道稱,三星電子正考慮將其中國LED業務“天津三星LED有限公司”出售給香港地區一家私募股權公司。報道稱,三星此次將出售的業務包括LED封裝工廠和設施場地。有意收購該業務的是香港地區一家私募股權公司,該公司目前正在進行盡職調查。
@KQ2203 :在中國沒有市場了,可惜還是香港的私募接手!
@LinSing:好東西都不敢賣給大陸。
@天亦:三星玩不轉韓國的政局了,趕緊脫殼保命。
16、新加坡正在東南亞刮起“共享滑板車”熱潮
最近,電動滑板車在新加坡越來越受歡迎。根據相關報道,整個新加坡的街道上大約有2萬輛電動滑板車。Neuron Mobility的業務模式極大地降低了電動滑板車進入市場的門檻,騎行15分鐘的價格僅為0.35美元。另外這家公司還計劃推出訂閱模式。
17、新雅虎在納斯達克掛牌交易,代碼“AABA”
6月19日晚間,繼Verizon收購雅虎核心的互聯網資產交易完成後,新雅虎(雅虎剩余資產)將於昨日在納斯達克正式交易。Verizon上周二宣布,已完成44.8億美元收購雅虎核心互聯網資產交易,雅虎CEO瑪麗莎·梅耶爾(Marissa Mayer)同時離職。
投融資
18、Stager Live 直播宣布完成了A輪數千萬人民幣融資
6月19日,Stager Live 直播宣布完成了A輪數千萬人民幣融資,本輪投資由SIG領投,上一輪投資方清流資本、險峰長青繼續跟投。據悉,Stager Live本輪融資將主要投入在內容獲取、市場推廣及團隊擴充方面。
19、42章經完成640萬元Pre-A輪融資
6月19日,42章經完成640萬人民幣的Pre-A輪融資,由頭頭是道投資基金領投,凡卓資本(小飯桌旗下基金)、光源資本、聯想之星跟投,小飯桌擔任獨家融資顧問。此次融資後,42章經將涉足社群和FA業務。
20、Nonolive獲阿里鬥魚等千萬美元投資
近日,中國出海移動視頻直播平臺Nonolive宣布獲得來自微影資本、阿里巴巴、鬥魚的千萬美元級別聯合投資。融得的資金將計劃用於優化現有視頻產品形態、豐富內容產出,以及用於進軍更多的國家和地區市場。
今日思想
世界是平的,改革會自動發生。企業家們要勇於試錯,勇於生活企業家必須要試錯、犯錯誤,要有人去付出、犧牲。要改善我們企業的面貌,要讓這個國家變得更好。這個好東西是不會自己發生的。
——吳曉波
《王者榮耀》會不會是被“妖魔化”了?
來源 | 遊戲葡萄(ID:youxiputao)
作文 | 遊戲葡萄
最近,《王者榮耀》又被批判了。
事情是最近一名杭州13歲學生從四樓跳下,傳言是因為玩《王者榮耀》被罵,而事後剛蘇醒就要登錄遊戲賬號。於是人們紛紛譴責《王者榮耀》、相關部門和騰訊,還有人表示“應該封掉這些網遊平臺”。但葡萄君發現,相關報道中的數據,似乎值得商榷:
“目前《王者榮耀》註冊用戶已超過2億,日在線人數已達5000萬……而有報道顯示,《王者榮耀》一大特點就是玩家低齡化嚴重,小學生玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上,成為《王者榮耀》的主力軍,小學生沈迷遊戲成為巨大隱憂。
雖然葡萄君也不清楚小學生玩家占據《王者榮耀》用戶的真正比例,但這個數據顯然與其他數據相差太遠:TalkingData的《王者榮耀熱點報告》稱,中小學生只占遊戲玩家的2.7%;而極光大數據的《王者榮耀研究報告》顯示,遊戲中14歲以下的用戶只占3.5%。
此外,按照《王者榮耀》2億的註冊用戶計算,“57%的小學生玩家”意味著有1.14億名註冊用戶都是小學生。而教育部於2016年12月公布的《中國教育概況》稱,2015年小學在校生的數量為9692.2萬。結合兩項數據,我們能夠得出一個簡單的結論:全中國的小學生,都不夠用了!
擔心未成年人的心智發展是好事,但論據不夠準確的情況下,這樣的結論顯然不夠客觀。
被妖魔化的《王者榮耀》
這並不是《王者榮耀》遇到的唯一一次輿論危機。此前也有評論認為,最近在小學生中流行的牙簽弩是受到了《王者榮耀》的影響:
說實話,弓弩是一種廣泛存在於各個文藝作品當中的兵器,“王者榮耀的弓弩竟成少兒兇器”的結論未免有失偏頗。
另外一次影響較大的指責來自一名中學教師,她在發表的文章中,批判了《王者榮耀》、主播女流的職業選擇和中國的遊戲產業,將手遊稱為新時代的“黑網吧”。
事實上,類似的報道數不勝數。在這些文章中,遊戲和《王者榮耀》好像是洪水猛獸,是大部分社會問題的直接原因,而呼籲“遊戲廠商應該承擔更多的社會責任”則構成了大部分文章的結尾。
那麽,遊戲到底應該承擔什麽樣的社會責任?
遊戲應該承擔什麽樣的社會責任?
在葡萄君看來,一款足夠流行,擁有大量用戶的遊戲主要需要承擔幾個方面的社會責任:
1. 不應該鼓勵玩家間的仇恨與攀比,不應該助長人性中的惡,更不應該將激發人性中的惡作為收費手段;
2. 倡導玩家遵循公序良俗,鼓勵友善交互,向玩家輸出正確的世界觀、人生觀、價值觀;
3. 遵循法律,不得觸碰法律的邊界(比如加入賭博、色情元素)。
說實話,《王者榮耀》幾乎在每個方面都沒有越界。它根據文化部新規公示了抽取物品的概率,沒有露骨的色情元素;競爭雖然是它的遊戲機制,但和體育賽事類似,對抗只局限在局內,玩家間不會產生充滿仇恨的社交關系。
《王者榮耀》也在嘗試向玩家,尤其是未成年人玩家輸出正確的三觀——現在遊戲加入了“查看歷史上的Ta”等功能,並推出了《榮耀詩會》、《煮酒論王者》、《王者歷史課》等傳播傳統文化的視頻節目。
在未成年人保護方面,《王者榮耀》進一步完善了用戶實名系統,這一系統與QQ、微信、手機都有掛鉤綁定,力度大於一般的網遊。此外它還內置了防沈迷強制下線功能,未成年人在線時長超過一定程度,就會被官方強制下線休息。
騰訊所做的事情甚至超越了應有的範疇:他們還推出了騰訊遊戲成長守護平臺,方便家長同步掌控孩子的遊戲登錄和消費信息,控制他們的遊戲時長,或者一鍵禁止孩子進行遊戲。今年3月,馬化騰還在兩會上提交了相關的議案。
樂於承擔社會責任的廠商並不只有騰訊一個,但很遺憾,遊戲引發的輿論爭議,並不比幾年前要少。
依舊被妖魔化的遊戲
葡萄君能夠理解媒體和輿論對遊戲的擔憂,說實話,我們也始終沒有找到與遊戲健康相處的模式。但簡單粗暴的總結方式,似乎並不可取,至少我們應當思考幾個問題:
《王者榮耀》真的是孩子學習不好乃至跳樓最大的原因嗎?
如果家長能引導孩子找到其他有趣的娛樂方式,孩子們還會對《王者榮耀》那麽上癮嗎?
如果“教育了孩子十多年,還不如王者農藥一個月”是真的,那我們的教育是不是失敗的?
如果《王者榮耀》突然消失,隱藏在遊戲背後的家庭矛盾、教育缺失和社會問題有可能立刻煙消雲散嗎?世界會立刻變得更好嗎?
社會問題的成因往往十分複雜,歸咎於遊戲往往是最簡單的解釋方法。雖然遊戲已經經歷了幾十年的發展,但許多人既不關心遊戲的娛樂和藝術價值,也不關心遊戲產業對就業和GDP的貢獻,他們對遊戲的認知仍是“利用人性的惡來牟取巨大利益”。
人性、惡、利益!多麽可怕的字眼!這足以成為一切社會問題的根源。因此,因遊戲自殺、因遊戲貪汙、因遊戲鬥毆都成了絕佳的話題素材,而現象級產品《王者榮耀》自然成了最引人註目的靶子。
身為媒體,葡萄君希望呼籲同行們一起探詢負面事件背後的真正原因,不把遊戲或者任何一款產品“妖魔化”;而身為玩家,身為從業者,我們也希望遊戲公司制作出足夠優秀,甚至足以啟迪心智,感動人心的作品,讓遊戲不再被“妖魔化”。
這是一個被媒體和大眾輿論建構的時代,我們通過它們了解其他國家、其他文化、其他階級和其他群體。在這一過程中,難免有一些事物會引發爭論,比如鳳凰男、廣場舞、文藝青年和女權主義。我們小心翼翼地給事物貼上標簽,做好分類,生怕接觸到那些貌似有害的東西。這不合理,但是合情。
但這也是一個祛魅的時代,用發展的眼光才能客觀的評價事物,遊戲不例外,《王者榮耀》也不例外。
杭州中學教師《懟天懟地懟王者榮耀》,可是無論你愛或不愛,手遊就在那里。即使它不會成為我們必需的生活方式,也是我們下一代人必需的生活方式。
早在2015年底,每100個中國人就有超過90部智能手機,每100個手機用戶就有超過29個人是4G網絡用戶。
這兩個數字直觀解釋了為什麽《王者榮耀》成為全民手遊。而遊戲,無論是聯網還是單機,也從來沒有這樣進入人們的生活。
事實上我們在這里討論的不是為什麽《王者榮耀》會成功,而是為什麽可聯網的手遊能夠超越它的前輩,擔當“全民”這兩個字。更全面的說法是“全民、全時、全空間”——比如馬桶上。
有一種說法把人類的發展劃分為農業時代、工業時代、信息時代和移動互聯網時代。它們之所以能夠被稱為不同的時代,是因為生活和生產出現了顛覆性的變化——在移動互聯網時代,就是隨時隨地的連接。
例如人們獲取和使用娛樂產品的方式。就拿電影來說,它本身就是工業時代之於農業時代的進步。而到今天,已經可以躺在床上利用連接手機的VR眼鏡和男主角一起冒險。
現在,讓人們不用智能手機看視頻是真正的“逆潮流而動”。自然也不可能讓人們不玩《王者榮耀》——即使關閉了《王者榮耀》,也不可避免替代品的出現。這是偶然和必然的關系。
時光不能倒流。“王者榮耀”們和其他一切移動互聯網帶給來的紅利,都不可能退出生活。相反,投資超過萬億的5G網絡就要上馬,更複雜、更具吸引力的手遊因為網絡傳輸的進一步改善一定可以出現。
當電影出現的時候,上年紀的人觀看後覺得頭暈,一些宗教信徒覺得它是魔鬼帶來的幻覺,當然也有小孩子偷家里的錢去買電影票……
套用當下人們對於“王者榮耀”們的批評用語,不知道那時候是不是有人說:“電影這個東西利用未成年人自我控制力能力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沈迷電影,並且為之消費。”
還有沒有人說:“電影這個東西,讓現在的人扮演歷史上的人,長得也不像,衣服又不能完全一樣,還有導演和編劇自己的理解以及喜好,都做不到與歷史書上一模一樣。小學生都還沒學過真正的歷史,容易讓孩子先入為主誤讀歷史人物。”
“王者榮耀”們今天遇到的批評,實際上反映了我們進入移動互聯網時代的種種挑戰。更確切地說,一款真正成功的“全民”移動互聯網產品正面臨上一世代滯後的使用條件,和本世代初期並不完善的使用環境。
比如有報道表示,未成年人在互聯網上搜索身份證號借以欺騙遊戲防沈迷系統。這個系統需要有效的成年人身份信息才能登錄,從而使家長得以掌控遊戲情況。
眾所周知,隨著移動互聯網更加密切地連接人們的生活,個人隱私也前所未有地暴露在網絡上,身份證號就是代表之一。相關信息的泄露,早就引發了遠比未成年人遊戲更嚴重的詐騙等事件。
再如,許多報道提到的未成年人盜用父母的手機向遊戲付費的情況。首先,為了方便,絕大多數支付平臺和渠道正在越來越簡化支付過程,而將關鍵驗證集中在手機上。
這樣,一旦手機“失陷”(實際上,絕大多數父母並不認為,把自己的手機交付給孩子是一種安全風險),風險就隨時可以發生。
也有人可能會問:我的孩子用我的手機為什麽要有防備?那麽換一種說法,有多少人願意把身份證交給孩子使用?
在移動互聯網時代,智能手機對於個人參與社會生活、生產的重要性遠超身份證,特別是手機將越來越多起到身份驗證和替代的作用。手機面臨的風險也越來越高,對其的看管和保護也本應該越來越重要。
如果從支付安全的角度考慮,支付平臺是否本來就應該考慮手機(特別是短信)之外的驗證渠道?畢竟當手機丟失後也會出現這種風險。
這些問題,顯然不應該提給“王者榮耀”們。其實任何一款成功、風靡的應用,都可能需要應對移動互聯網世代初期的種種不適。這有的是使用習慣導致的,有些是經濟發展情況導致的,更多則是立法和監管導致的。
而某權威媒體采訪北京市朝陽區一重點小學“陳老師”後得到的結果是:小學生玩手機網遊是普遍現象,並且隨著學生年級的增加愈發嚴重,大部分孩子玩手機網遊的頻繁程度取決於家長的監督力度。
陳老師還表示,學校會通過廣播、主題班會的形式講述沈迷網絡遊戲的危害,“常見的問題是家長工作忙碌,孩子無人看管或者由老人看管,導致監督效果大打折扣。”
此間也有評論已經指出,在美國的大多數小學校園,學生使用手機被嚴格限制。此事無論真假,都應該引起教育界和家長的思考。
這里就又提出一個問題:家長是否能夠適應移動互聯網時代對孩子的監護?畢竟除了《王者榮耀》,手機還會給孩子帶來更多或好、或壞的信息和影響。
上述媒體采訪的中國科學院心理研究所研究員王二平認為,網絡平臺應加強監管,營造良好的網絡環境,此外就是“家長應該和孩子共同參與一些益智類遊戲,利用自身的判斷力和自制力對孩子的行為進行有效的引導和節制”。
對《王者榮耀》本身的批評其實提出了這樣的問題:如果本來就是面對成年人的遊戲(作為一件正常的商品,它的目的就是吸引人購買),如何避免未成年人使用?
畢竟,手機不像PC那樣容易被固定放置和看管。而移動互聯時代的支付也從未如此方便、容易被孩子獲得。
從某種意義上來說,打算出售給成年人的移動互聯網娛樂產品,大多面臨這個問題。這個問題也並非僅靠娛樂產業能夠解決。
當然,這也不是說無解。
2017年5月起開始實施的《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》即提出“網絡遊戲實名制”,提倡網絡遊戲經營單位設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,並采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。
而在更早的1月,國務院法制辦公布了國家網信辦起草的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》,這是一部專門針對未成年人網絡保護的法律。其中包括“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務”等關鍵內容。
就是在本月,《關於辦理侵犯公民個人信息刑事案件適用法律若幹問題的解釋》開始施行,泄露個人信息正式入刑。
而作為解決網絡空間安全問題的系統性方案,《網絡安全法》也在6月施行。
總結起來,要解決當下屢屢出現的“怒懟王者榮耀”,其實核心是四件事。
首先,建立更完善的未成年人防火墻,也就是防沈迷系統等努力。但這一機制或系統,務必來自最好的技術,以及最了解用戶的機構,而不僅是實名制了之。當然,研發它的難度,也許並不亞於新的《王者榮耀》。
其次,必須解決圍繞移動互聯網時代的基本生活而發生的挑戰,這包括技術問題、也包括立法問題等。例如個人信息泄露、互聯網支付等等。
第三,對於可能與上一條有關的各種違規,懲罰均不可減免,即嚴格移動互聯網時代的依法治國。比如嚴加懲戒針對防沈迷軟件的外掛程序。
第四,對於呼籲已久的娛樂產品分級制度進行更切實的討論。畢竟在移動互聯網時代,未成年人等保護群體接觸娛樂產品的渠道更多、方式更便捷,分級以及以此為基礎建立防火墻的需求也更加急迫。
從以上可以看到,“王者榮耀”們其實提給我們的是如何應對移動互聯網時代的大問題——顯然監管部門、學校和家長都不能使用互聯網時代管理PC和網吧的方式。
但無論如何,手遊註定要成為一種必需的生活方式。如果有人因為年紀的原因不能適應這麽小的屏幕,他的下一代人也一定會習慣這樣的生活方式。這種娛樂方式也許還會成為後世標記我們這個時代生活的標簽。
到底是應該在技術提升、立法進程完善、秩序建立之前就滅了手遊和移動視頻,還是把更多精力集中到那些更關鍵的問題上?“怒懟”的家長或教育界人士,希望也可更加關註乃至盡可能推動這些更複雜問題的解決。
(來源:新華社 記者 王婷)
前段日子被某二級狗拉著開黑,華麗麗的被坑了後,才知道對有些人而言,打王者榮耀主要是為了逃避現實!
當然後臺還有不少同道中人:
這遊戲有毒!
(我就是喜歡)打排位……跪也一直打!
周末天天打王者榮耀啊,純粹是放松腦力啊。
打王者榮耀來撩妹紙!
但有個粉絲留言說得好:本來想逃避現實,結果發現王者榮耀就是現實。印證了那句名言——出發點不對產生出的東西永遠是錯的。
為了世界上少一個豬隊友,今兒就不妨來說說除了王者榮耀,我們還能如何逃避現實。
睡覺
這是廣大人民群眾最喜聞樂見、人畜無害的喪の對策了。
天大的煩惱都不如睡覺
如果睡一覺還不夠
那就再多睡一覺
起來要麽發現那都不是事兒
要麽就去乖乖面對現實
說不定蝸牛妹就更新了呢
(這位粉絲,你等的辛苦了)
當然,像我這種垂直公號的粉絲,肯定不少有錢有品位的土豪啊。單純的在家睡覺已經不能滿足他們要逃避現實這個問題了,直接去華爾道夫開個房間自己睡一覺,哈哈哈哈哈哈哈哈。我看你是夠騷氣啊~~
八過對有些人,睡是敵不過喝的。
喝酒
小年輕的
喝個爛醉然後睡覺
小姐妹的
約個中環的清吧
好說好聊好喝
疑似渣男的
駛入蘭桂坊的酒吧
不搭model,摟著model
喝到個熏熏
大喊“i love china beautius”
心心念念想成為上進青年的
就算一箱香檳,每天半瓶
也要喝完就做40個仰臥起坐
因為
肚子不能大呀/::
最慘是青黃不接的二級狗
女票工作都沒有的雙失青年
買醉也要看成本
最後只能家里蹲著喝啤酒
慘啊慘
只是喝完酒,睡完覺,第二天醒來還得繼續面對根本無法逃避的現實。
買買買
男人逃避靠酒精,女人逃避主要靠二馬爸爸。
包治百病
所有APP買一遍
上淘寶,買玩具
畢竟買完都要還,只有還信用卡的時候
才知道現實一點也沒得逃避
哦,多麽痛苦的領悟~~~~
追劇
媲美睡覺的人畜無害の對策了。
看B站,看美劇,看歷史劇。
蝸牛妹的最高紀錄,兩年前的夏天看了十幾季的美劇,名字我現在都還能能數出來:逍遙法外,蛇蠍女傭*2,權利的遊戲*5,綠箭俠*3,閃電俠,等等等等。
有人覺得看電影是一個逃避現實的好去處,就是時間太短。
不過,如果你對自己夠狠。可以把手機靜音,關上門和燈,準備好紙巾,看一場讓人大哭的電影。哭完感覺世界都好多了。這位小姐姐還友情送上了幾部電影:《世上最美的離別》、《7號房的禮物》、《合聲》、《我的兄弟姐妹》,並特意強調:真的都是號啕大哭的那種!
當然有個小實習生以親身經歷告訴我,真的攤上事兒的時候,看電影是沒什麽卵用的:以前在某外資行實習,幫香港老板報銷發票。然而周五發現放在櫃子里的發票不見了!然後周末整個人都不好了,連看兩場電影,內心都是發票的蹤影。
(好在最後是拆了櫃子找到了發票,大家還是可以安安靜靜去看電影)
多讀書
找一個安靜的地方讀一本小說
讓自己嘗試進入另一個世界
雖然會浪費時間
但人家就是要逃避現實嘛
就讓我在意淫中的世界里馳騁揮毫吧
或者一直刷FB微信
看各種文章
最近看了《雜食者的兩難》
安利給大家
別忘了看動漫啊
尤其是熱血動漫海賊王啊巨人啊這些
人總要提醒自己還沒老
還要追求一些東西
多運動
流汗大口喘息時候
才感覺到快樂無比
因為多巴胺同學上線了
後臺的運動健將也是不少:
啪啪啪
打籃球
踩單車
做瑜伽
打掃衛生幹家務
去街上暴走
身體累了
心就放松了
更有甚者
想逃避現實時
一般會去跑步
跑個10公里
如果腦子里還沒想通
就繼續跑10公里
直到汗如雨下
陶醉運動後的酸爽
然後腦子就想通了
回到現實
再看看蝸牛妹的文章
(估計馬拉松跑完了,更新還沒出來)
去旅行
如果以上都不能滿足你
浪跡天涯也是一種選擇
找一個島
日光浴
找個酒店
待上幾天幾夜不出酒店
然後就會發現現實挺有活力
去一個陌生的城市
安靜的轉一轉
而且不要告訴任何人
(出去玩不拍自拍發票圈會死星人可以忽略第三句)
騎車
繞南湖轉一轉
看桃紅柳綠
看大爺釣魚
看晚霞落日
然後回來舒口氣
生活繼續
一不開心就刷機票然後囤,國慶春節清明五一各種都囤,打工狗傷不起怕沒假,通常前後順延兩三天。刷完卡的一剎那腎上腺素飆升到最高點而後驟然回落,意識到必須回歸現實好好搬磚,畢竟人生中除了交房租,還要賺旅費。(祝你以後都能囤到最便宜的機票)
去個陌生的地方面對陌生的人,感覺可以塑造個新人生,但,除非是完全在那重新開始,要是旅途有終點,始終要回來面對現實,回來後,嗯,該棘手的一樣棘手。但,如果旅程愉快觸發了想繼續旅行的心,那麽就會激勵自己在現實中努力賺錢,只要想到錢,什麽現實都可以克服了。
又想逃避現實
又想節約成本
我只能把冠軍頒給這位同學:
一想逃避現實就出差!
hin高明啊hin高明!
你行你上
如果以上都不能滿足你,下面請看後臺精彩留言。
抽寂寞的煙 聽傷感的歌
逃避現實
我會一個人走夜路~
想逃避現實的時候
就把房間里所有的東西調換一下擺放的位置
徹底打掃一遍
然後在房間里待一天
一天不行就兩天
還是不行
就把剩下的年假全部請了
買張機票飛
一個人走
拼個模型
買個萬代的高達MG模型
花三天時間把幾百個零件打磨拋光上滲線
然後組裝起來
這個過程會讓自己專註到忘我
感覺自己產生一種靜氣
之前壓力大的事情
也有了信心再去面對
下圖就是作品之一
去北大或清華研究院待上一兩個月
看看書,跑跑步,寫寫文字
去寺院清修
洗澡
反複洗洗的幹幹凈凈
然後...
上香、看書或看畫
繼續工作……
無聊的時候。。。。
我會去洗腳店捏腳
(我幫你們追問了,真的是單純的洗腳)
思考人生
順便想想學生狗挨到有工資以後能怎麽花錢
看致郁電影
邊看邊哭
哭完洗個澡
睡一覺吃個蛋糕(我覺得我會吃Lady M)
化個妝又是一條好漢 (誰說不是啊)
強推《惡人》、《我私人的艾達荷》
追劇到看不下去
打籃球要筋疲力盡
喝酒到午夜無人問曉
最後過來默默給你留言
跟我高中同桌聊天
她天然呆,特別蠢
和她說話可以不動腦子
有什麽就說什麽,很放松
是禍躲不掉
想逃避現實的時候就逃避現實,只要有人養就好。沒人養的時候,就繼續搬磚了。
記得告訴自己,人生苦難重重。
好像都是直面現實,然後認慫。
加班寫代碼。
研究股票。
看網課學CPA。
去看新聞聯播。
玩貓、遛狗
廢寢忘食,以夜繼朝創業爭取有一日可以自豪的站在女神面前。
想逃避現實時,當你處於低潮做二件事情肯定沒錯,一,孝敬父母,二,鍛煉身體。
後記
明明是我征集素材,為什麽還會有辣麽多人給我布置命題作文:
港股中低估值板塊。互聯網金融對中國銀行業未來影響。果手表佩戴式的設備。特斯拉。電動車上中國會不會出現小米、華為、蘋果現象。香港各主要辦公樓的“收花王”。國際投行的VIP們和搬磚狗們。寫寫樂視唄,各大機構踩雷樂視。現在網紅股神越來越多,你不覺得有問題嗎,要不要寫寫財經公關?能否寫一寫,大陸人去香港買的理財保險到底是什麽鬼?給解析一下garden of pleasure里文學作品背後的故事吧。再寫篇漢能的文。中國奧園這個底褲你敢扒嗎?hk眼中的阿里和企鵝是怎麽樣的?可以寫一些國內煤炭貿易商和動力煤期貨的故事,很多人都是煤老板轉過來的。不如講講香港的吃吃吃吃。希望蝸牛妹能寫寫從業經歷和工作中積累的經驗。細價股股災。寫寫AI和醫藥領域的新股票。寫債券通,或者盤點一下大禮包。
你們挺能出題目的啊!
以及博主沒有失戀、沒有訂婚、沒有放棄人生,逃避現實啊。我還要跟各位一起漂亮的變老,哈哈哈~~
早安,艾瑞巴蒂,一起來看今天的早報。
【黑馬高調早報】第740期
文 | 靜靜
這是一份驚驚驚驚魂未定的早報(′⌒`)昨天靜靜回家時先是被突如起來的大雨淋了通透,接著又聽了一晚恐怖的雷聲…單身難道和雷雨天更配麽o(╯□╰)o~~周六的早上,從一串美妙的音符開始O(∩_∩)O~~
頭條:《王者榮耀》9月出海歐美?
1、《王者榮耀》9月出海歐美 騰訊稱消息不實
7月7日消息,有媒體報道稱,騰訊將在美國、歐洲推出《王者榮耀》,並且這項擴張計劃最早將在9月開始。它的國際版名稱叫“Strike of Kings”(國王的攻擊),《王者榮耀》可能會融入當地的一些風格特色。騰訊替換了遊戲中的中國偶像,如項羽和諸葛亮,代之以著名的西方超級英雄,如蝙蝠俠和範海辛。
對此,騰訊回應稱表示,鑒於許多海外用戶對《王者榮耀》的喜愛和期待,騰訊已經在港澳臺地區、部分亞洲國家和部分歐洲國家上線該遊戲。
而對於9月擴張的消息,騰訊稱未來也會尋找合適的機會,陸續在更多歐美國家上線,但是具體計劃和時間未明,“9月上線”消息不實,後續將擇機公布更多相關消息。
@Heronline:求開宇宙服,最近被坑得太厲害!都掉到黃金4了
@毛衣秋秋:騰訊:消息不實,我們月底進軍歐洲
@下雪天滾雪球:要不是英雄聯盟被騰訊收購了,農藥也敢下海
@Foowha:美國這種戲大國對這種畫質肯定沒興
@黑貓警長:9月份不實,應該是8月份[doge]
@夜幕星河臉 : 陰陽師都不火了,王者還堅挺著
@羅誌威:嗯。讓我想起了林則徐
@Richer易:以騰訊遊戲的山寨特色,出海難度可不一般,各種版權紛不會少。看農藥的吸收改造能否有成效。
@等待哆啦A夢出現的大雄:如果說某F那肯定被告,但是農藥就算了,騰訊是老大
國內資訊
2、雷軍:小米手機二季度出貨量2316萬臺 明年目標1億臺
7月7日消息,小米今日舉辦了手機業務誓師大會,小米董事長兼CEO雷軍在會上宣布,小米手機今年第二季度出貨量達2316萬臺,環比增長70%。雷軍表示,2316萬臺創造了小米季度手機出貨量的新紀錄,這意味著經過兩年的調整,小米將重新恢複高速增長。
雷軍最後說:“年初,我就告訴大家,最壞的時候已經過去了,並定了一個“小目標”,銷售破千億。現在,我們再加一個“小目標”:明年手機出貨量破一億臺。”
@星佑靈曦:不是說開心就好嗎
@誰is黑曼巴@星佑靈曦:開心就好那是16年,開心過了還得繼續打仗
@lemooontree:是樂視騰出來的空間嗎
@Haleychen:只要放棄饑餓營銷…1億還是可以的
@jingwei李:記得前兩年也是說要6000萬,然後兩年沒敢說過銷量
3、賈躍亭赴美:稱將盡快完成10億美元融資
7月7日消息,賈躍亭在加州時間11日晚上抵達美國洛杉磯,次日會見了樂視汽車和Faraday Future團隊。賈躍亭此次只是短期出差,下周就會回到北京。賈躍亭此次赴美,最重要任務就是盡快完成的10億美元融資。
@陽光:能借到,也是本事,做不好是另一回事
@Liao-Ding:汽車和手機的最大不同,是沒有代工廠。不懂如何實現量產,連樣車都沒有看到
@倪偉艷:當你沒成功時每個人都在嘲笑你 當你成功時每個人都想和你做朋友 我相信樂視會挺過去的!而且比原來更好
4、中興給骨幹員工發股票 人均170萬
7月7日消息,中興通訊針對公司內部骨幹員工,決定授予一批股票期權進行激勵,總價值高達35億元。根據中興通訊內部制定的“2017年股票期權激勵計劃”,中興通訊擬向激勵對象授予不超過1.5億份股票期權,上述股票來源為中興通訊向激勵對象定向發行公司股票。
5、美圖CFO顏勁良豪擲1.3億元在香港中半山買房
據香港媒體報道,美圖CFO(首席財務官)顏勁良豪擲近1.3億元購入香港中半山The Mayfair高層單位。根據土地註冊處資料顯示,中半山The Mayfair高層A室,實用面積2242方尺,為四房間隔。
@huahema:33歲,人生贏家
@貼煎茶員 :57,930元一尺,香港果然是寸土寸金的地方啊
@懶人小熊貓:只能說女人的錢最好賺
6、優拜單車今年將進入海外城市 B輪融資正在進行中
7月7日消息,優拜單車方面透露,後續除了向國內一二線城市擴張外,今年還有出海計劃,而且正在籌備中。具體來說,優拜單車會與當地公司合作,前者輸出品牌和技術,後者則負責本地化的運營。另外,優拜方面透露,公司B輪融資正在進行中。
@最美不過菁菁:融多少錢最後也是一家獨大
@ZZY擁抱星空:這個車看著太好了,垃圾點的車就沒什麽人偷了
@Snail7749:因為小黃的存在,膜拜破壞率很低[笑cry]
7、日本軟銀集團回應“投資樂視”傳聞:不予以評論
7月7日消息,有關軟銀向樂視投資200億美元的傳言一時間在網絡上大量轉發傳播,引發了熱議。日本軟銀集團總部一位公關部門的負責人表示,對於向樂視投資200億美元的說法,並不來自於日本軟銀方的信息發布,因此對於此事也不予以任何評論。
8、潘石屹回應SOHO中國是否將繼續銷售項目
近日,SOHO中國光華路SOHO啟動整售,同時列入銷售名單的還有淩空SOHO。針對出售項目的原因,潘石屹對回應稱,邏輯很簡單,“低的時候進貨,高的時候出貨”。他透露,出售項目所獲資金主要用於SOHO 3Q業務拓展與分紅。至於此後是否還將繼續銷售項目,他回答說:“走一步看一步。”
@劉大力666:現在地產大鱷們哪個不天天在國外遙控國內呢?
@有沒有搞錯名:全國老百姓都認為是白菜價,瘋狂搶購吶
@蘭陵醉客:小潘的戰略眼光趕得上老謀深算的李嘉誠, 比複星的郭廣昌,大連的王健林更勝一籌
9、萬科遭機構投資者減持H股股份涉 資高至21.34億港元
據悉,IFR獲得的文件顯示,一不具名機構投資者擬按每股22.6-23.2港元出售9,200萬股萬科,價值不超過21.34億港元(2.73億美元)。聯交所資料顯示,基金公司貝萊德持有約9,297萬股萬科A股。
@Jack-:是時候逃頂了,現在所謂的漂亮50都得減持
@韓觀海:這種交易其實更加證明了萬科的價值
@憤怒地老狼:半年銷售額過2000億,資產負債率在所有上市房企里是最低的,賬上的現金也是最充沛,現在市值才2000多億,隨著調控的進行,市場份額會越來越向龍頭集中,明年的銷售額大概率超過5000億,這是一個什麽估值水平?
10、獲首汽約車擬融資6億元 2016年營收3.78億元
7月7日消息,首汽約車B輪融資近日已掛牌北交所。首汽約車方面表示,此輪融資完成後,首汽約車估值將超過60億元。首汽約車此次增資擬引入1家投資方,擬募集資金總額不低於6億元,擬募集資金對應持股比例不高於11.765%。
國際資訊
11、微軟再啟全球裁員:中國公司已有員工接到通知
7月6日,多家媒體報道稱,微軟宣布公司將進行重大調整,其中一項舉措就是進行全球範圍的裁員。最新外媒消息顯示,裁員人數或涉及3000至4000人,微軟中國公司已就該事宜通知部分員工。
@kyroxp:看來越是巨無霸就越難跟上時代的步伐,先有Intel,再走微軟,在進入移動時代都被甩開了幾個身位
@制造業小學生:微軟微軟微微變軟
@緣來:華為大多都等著34歲能出來呢
12、Facebook等巨頭欲付數千萬美元競購2018世界杯轉播權
7月7日消息,據國外媒體報道,在俄羅斯舉辦的下一屆世界杯仍有一年之遙,但Facebook、Twitter和Snap已經開始向獨家版權持有者福克斯體育購買視頻版權。據報道,這三家公司都準備支付數千萬美元來競購2018年世界杯轉播權。
13、特斯拉將在澳大利亞建全球最大鋰電池蓄電系統
7月7日消息,據悉美國電動汽車公司特斯拉已經和南澳大利亞州政府簽訂一份能源供應合同。根據該合同,特斯拉將在今年年底前在南澳州建造一個全球最大的鋰電池蓄電系統,以幫助該州解決停電問題。
@維塔斯是海豚 : 特斯拉充滿電能跑多少?假如半路上不是充電而是換電池??
@zuozuozi2013:這就進一步解釋清楚為什麽去年天齊花大價錢在西澳建廠了
@段先生的信:電池不獲得重大突破 電動車沒有未來
14、出售芯片業務受阻 東芝被施壓考慮B計劃
7月7日消息,由於出售芯片業務受阻,債權銀行已向東芝施壓,要求考慮“B計劃”,包括挑選新買家。按照原計劃,東芝將把芯片業務出售給擁有政府背景的“日本產業革新機構”(INCJ)牽頭的財團。但由於該財團成員計劃有變,導致短期內無法達成出售協議。
@Bin1:閃存顆粒這麽緊俏,東芝還活不下去,可惜了
@凡有所相-皆是虛妄:富士康才能救你!看看夏普
@山宗道:那就賣給郭臺銘吧
投融資
15、大數金融宣布完成8億人民幣C輪融資
i黑馬訊 7月7日消息,金融科技公司“大數金融”宣布完成8億人民幣C輪融資。此次融資由PAG(太盟投資集團)、春華資本聯合領投,紅杉資本全比例跟進,光大控股跟投,華興資本擔任獨家財務顧問。
16、曉羊教育獲數千萬元A+輪投資 雲啟資本領投
i黑馬訊 7月7日消息,中高考改革走班教學整體解決方案提供商、國內基礎教育信息化技術創新企業曉羊教育宣布再獲A+輪數千萬元投資,本輪投資由雲啟資本領投,阿米巴等機構跟投。
17、創客星球今日完成數千萬元A+輪融資
7月7日消息,創客星球完成數千萬元A+輪融資,投資方為洪泰基金和辰海資本。創客星球成立於2014年,作為科技內容提供商,這家公司在業務方面深耕於科技內容生產以及科技IP產品鏈的衍生服務以及相關泛娛樂商業模式。
今日思想
還小的時候,玩具壞掉了你會哭,但長大了就不會了,因為你知道那是玩具。同樣的,所有世間的價值,比如名聲、稱贊、批評、關註、忽略、快樂、得到、失去,所有的這些就像玩具一樣。當我們的智慧和慈悲成熟後,他們全部是玩具。
—— 宗薩欽哲仁波切
* 本文i黑馬原創,整編靜靜,如需轉載請聯系黑馬哥微信:heimagewx。爭取做創投圈最好看、最有營養的早報,歡迎關註i黑馬。
多數遊戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏制。
小編註:截至發稿,騰訊控股(00700.HK)下跌逾4%。人民網日前發表評論稱,《王者榮耀》面向社會不斷在釋放負能量,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。
騰訊今日在官方微信公眾號刊文《對話《王者榮耀》制作人:道阻且長,我們已啟程》稱,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。“但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。”“其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。”
一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“遊戲之毒”令人深思。
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00後”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
多數遊戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沈溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎麽做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沈迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沈迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。
不止於“三板斧”,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手遊市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了“魔鬼的種子”,那麽一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。
立足政府,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沈迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺並落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。
“我比很多家長都要痛恨看到孩子沈迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。
今天,騰訊將推出史上最嚴防沈迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。
首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只玩一小時,後續還將實現晚上9點後禁止登錄;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系——這“三板斧”將逐步、持續推進。
昨天,騰訊互娛天美L1工作室總經理、《王者榮耀》遊戲制作人李旻曾發出一封公開信,說出王者團隊的心里話。
我們帶著大家關註的問題,對他進行一輪深入訪談。
問:你想過《王者榮耀》會到達今天的量級嗎?
李:還真沒想過會做到今天的量級。《王者榮耀》今天能夠成為國民遊戲,跟當下中國經濟文化的快速發展、國民對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度等等客觀因素都有著密切關系——可以說,是各種各樣客觀因素共同把王者推到了現在的高度。
問:目前,部分青少年過度遊戲引發不少社會爭議,王者團隊有關註到嗎?
李:隨著我們服務的用戶規模越來越大,我們很早就開始思考如何對青少年用戶進行有效的保護,對於做遊戲研發的我們來說,這是非常嚴肅的問題,因為這關乎每一個家庭孩子的健康成長。
其實在這次力度空前的健康系統推出之前,我們已經做了很多針對未成年人保護的舉措,比如遊戲內部分原畫,包括一些英雄的臺詞和語音,我們都陸續做了針對性調整。
健康遊戲系統是在6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前並沒有其他手遊做過類似的防沈迷設計,我們也是第一次來做這種嘗試。但經過一個月的測試,我們覺得功能上比較穩定了,因此選擇在此時推出來。
問:隨著青少年防沈迷話題討論越來越熱,王者團隊怎麽看?
李:在這個話題變成熱點前,我們就一直在關註和思考。這次一系列措施的推出,我們希望通過作為遊戲開發者的努力,與家長協作,幫助家長更好地管理孩子的遊戲時間,為家長與孩子提供一個更好的溝通平臺,讓親子雙方共同約定,享受遊戲樂趣的同時,能有更多交流陪伴的時間,共同守護孩子的健康成長。
我們的理解是,未成年人保護將是一個長期持續的工作。現在不僅是王者團隊,騰訊集中了整個公司的力量,調動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。不止我們天美工作室群的總裁Colin(姚曉光),甚至Pony(馬化騰),Martin(劉熾平),Mark(任宇昕)等高層也親自牽頭,推動相關工作的落地,確認配套的策略甚至是細節。
問:有報道稱小學生可以用“小號”繞過成長守護平臺,難以實現真正的監管,你怎麽看?
李:上面說到的,針對未成年人的保護是一個長期的工作。《王者榮耀》健康系統,其實是配合成長守護平臺來做的。對於小號問題,不止是遊戲行業,而是包括視頻、電商等整個互聯網行業都面臨的難題。在這種情況,成長守護平臺經過多次驗證和評估,認為直接綁定硬件設備是較好的解決方法,這個功能也將在近期上線。
騰訊作為一家互聯網企業,天美作為一個遊戲研發的工作室,我們都沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力。但我們會持續的完善未成年人保護系統,盡我們所能的為家長提供有效的手段。
比如成長守護平臺,可以幫助家長實現隨時隨地查詢孩子的消費和遊戲記錄、設置消費和玩遊戲提醒、規定時間、時間段,甚至一鍵禁玩。後續計劃推出家長登記遊戲設備,通過設備端而不是賬號端來進行防沈迷。
我們真切的希望有更多的家長加入成長守護平臺,並分享給身邊的家長朋友。因為只有在每一個家長參與和協助下,我們才能更快地對平臺進行優化。
防沈迷是騰訊一個長期的系統工程,它不是一個遊戲系統、一個功能就能實現的。沒有任何一家企業和遊戲可以單方面解決, 我們也希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全面發展,我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。
問:實現100%覆蓋的高精準實名認證,難點在哪里?
李:當前國內實名制認證的體系,是基於“用戶提供的信息是準確且真實的”這個前提。當然,騰訊方面也在努力通過數據庫及征信手段進行信息補充驗證。
另一方面,我們也正開發通過技術手段實現對遊戲設備管理,這可以在一定程度上解決青少年用小號隱瞞家長的問題。但就像上面提到的,完備的系統和功能不是一蹴而就的,我們也在持續努力完善中,也希望家長給予協助和配合。
問:當前遊戲行業實名認證的情況如何?
李:國家對實名制這塊是有要求的。但當前確實存在用戶通過網絡搜索到虛假的身份證賬號等現象。
有網友建議通過攝像頭確認身份證和用戶是同一個人,這一點從技術上來說存在很大難度,而且它還涉及到用戶個人隱私問題。
問:《王者榮耀》健康系統里的“三板斧”的推進時間表是怎樣的?
李:我們肯定希望整體的措施能夠盡快上線,“三板斧”里面有的是我們遊戲研發團隊自己就可以完全獨立解決掉的,比如針對未成年人做累計時長的限制。
但其他的一些功能,比如通過守護平臺綁定硬件設備,這需要依托於公司整個集團的開發力量一起協作聯調,需要一定的研發和測試周期。
我們會盡快公布相關功能的具體上線時間計劃。這是一個持續性的系統工作,今天大家看到的措施只是一個開始。
問:有人說,騰訊做這些是迫於輿論壓力,你怎麽看待呢?
李:當然不是。今年2月份,我們已經率先推出騰訊遊戲成長守護平臺,5月份我們再推出了移動端遊戲實名註冊系統,還有6月份主動推出的《王者榮耀》健康系統——其實在輿論高度關註之前,我們已經一直在努力推出各種措施了。像守護平臺和健康系統,都是我們率先做出的探索和嘗試。
其實,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。
雖然目前我們的相關措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步。未成年人健康成長,用戶和社會的長期尊重——這是王者這款遊戲,我們騰訊遊戲,乃至整個遊戲行業長期的追求。
問:如果你有孩子,你願意讓他玩王者榮耀嗎?
李:我還沒有小孩,但有可愛的小外甥,王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解家長對孩子沈迷遊戲的擔憂。但玩樂是人的天性,無論遊戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。
我們自己團隊很多同事都會和自己的孩子一起玩我們自己的遊戲,畢竟這是我們很自豪的作品,大家會規劃好時間,甚至設定一些跟歷史,文化有關的命題。其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
問:您最欣賞的遊戲是哪一款,為什麽?
李:我自己最喜歡的是《黑暗之魂》系列,它是有價值觀,能觸動我強烈的情感的遊戲。我覺得王者它也許已經是一個好遊戲,但離偉大的作品還有比較遙遠的距離。一個偉大的遊戲,從它的本質和內核來講,應該有價值觀的輸出,應該和玩家產生情感連接。我們做王者的初衷也是希望能夠有一些中國遊戲人自己的表達,對我們自己文化的表達。
我堅信,有一天我們中國的遊戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。為了這個理想,我們還需要繼續腳踏實地的努力。
(來源:人民網、騰訊)
在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。
來源 | 肥肥貓的小酒館
作者 | 肥肥貓
有句話很多人不敢講,今天我來告訴你:
在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。
01
到底是什麽決定了一輩子的成就高低?
很多人都愛人雲亦雲地說什麽性格決定命運,其實並不是。你去看成功人士,啥樣性格的人都有。
這個問題一直都有無數人在鉆研,而且已經有英國人用社會學實驗得出了靠譜的答案了,決定一個人成就高低的決定性因素只有一個,那就是:遞延享受。
這個實驗很簡單:叫來一堆小朋友,來來來,有糖吃,給你們兩個選擇,可以現在立刻得到一塊糖,或者等上一個小時拿兩塊糖。小孩子選完後,按照選擇的結果分成兩組,進行長達幾十年的對照觀察。
幾十年後發現:選擇等上一會兒拿兩顆糖的人,成就明顯高於那些立刻拿一塊糖的人。因為這些人能遞延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念書,就能熬得住時間坐班,來換取未來更大的享受。
一個人能在多大程度上遞延自己的享受是一個人成功的關鍵。但這種等待畢竟是痛苦的,是反人類天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以這世上成功的人永遠是少數。
02
那這和網絡遊戲又有什麽關系?
網遊之所以迷人,恰恰因為它和我們現實世界的這種邏輯是反的。遊戲講究的不是遞延享受,而是把享受折現。折現率越高,遊戲越吸引人。
讀書、考學、求職、競爭,最後獲得一點成功者的樂趣,這個過程實在是太慢了,在長期的奮鬥掙紮的歲月中還有大段時間沒有任何反饋,看不到希望,不知道自己到底有沒有走在對的路上。
遊戲則不然,遊戲是絕對順應人類本性的一種產品,讓你馬上能享受,快樂立刻變現,不用再多等待一秒。
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在遊戲里,正反饋是實時的,絕對不遞延 —— 你殺一個怪立刻漲經驗,殺兩個怪便能得寶物,殺三個怪沒準就升級了。這種正反饋來的如此之快,這種勝利的刺激如此之強,讓“現實世界”這款遊戲自慚形穢。
而遊戲里的一切升級規則、點數卡牌、乃至聲音效果,魔法炫光,都是專門設計的,目的是能讓遊戲玩家用最快速度得到多巴胺。這個產品思路和靠化學物質刺激大腦來產生欣快感如出一轍,和毒品並沒有本質區別。
和這種即刻就能得到正反饋的東西相比,讀書,學習、工作這類事情太過漫長而絕望,簡直可以說是反人性的設計。在今天,任何反饋來得不夠及時的東西,都已經無法和遊戲這種專門為人性弱點打造的產品相抗衡。
03
而王者榮耀,把這一切又提高到了一個新的高度
現在玩王者榮耀的人簡直誇張。玩的好的,一天至少需要4、5個小時以上的投入。有人甚至可以從吃完晚飯開始玩到天亮。
這種情況其實以前也出現過,比如最早的傳奇,後來的魔獸世界等等,當年都有聽到媒體批評沈迷的聲音。但是那都是PC平臺的時代,在那個年代,“沈迷遊戲”只是一小撮玩心重的男孩子的專利。
而王者榮耀則不然,它誕生在智能手機白菜化的時代,第一次把這種Bug級的娛樂方式鋪設到每一個人最貼身的設備里。上到老下到小,無論男女,一網打盡。
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之所以說王者榮耀是灌大毒藥,倒不僅僅是因為他用暴力的方式搶奪了人們的大塊時間(打麻將也占時間)。說它是毒藥,是因為這遊戲設計的太好,集過去20年網絡遊戲之大成,又加上了社交屬性。騰訊對人性的利用已經到了一個很高的層次,產品誘導多巴胺釋放太有效率。
網絡遊戲破壞了正常的獎懲機制,導致真實世界里按部就班獲取多巴胺的意義大大下降了。
04
所以王者榮耀究竟有多牛逼?
今年第一個季度,王者榮耀的收入就已經到了60億元人民幣,成為全球營收最高遊戲。60億人民幣這是個什麽概念?中國A股上市公司一共有3268家,營業收入高於這款遊戲的,只有區區189家。
有相當比例的人在這款遊戲上花費超過1000塊錢,這個數字又是什麽概念呢?大概是一個典型的80後男生在整個學生時代花在遊戲上的錢的總和。
我“沈迷”的最後一款遊戲是10年前的魔獸世界。我有一個90級的人類盜賊號,還有個小號在鐵爐堡靠賣兔子賺了第一桶金。但工作後慢慢就AFK了。之後所有流行的遊戲,什麽LoL、刀塔一概沒玩過。在我心里沒有任何遊戲能動搖WOW的位置,所以基本等於告別了所有的遊戲。
直到最近一年,連我這個早就退出遊戲江湖的隱退者,也能不斷聽見王者榮耀這幾個字被人一直提起,朋友圈也見到人天天刷。最初我還以為這遊戲是小孩子玩的,離我很遠,後來發現居然有大量比我年紀還要大很多的中年人也在玩。問了下身邊人,居然還有退休老幹部玩出花的,我於是知道,這次事情不簡單。
前一陣,我淩晨3點在四川一個縣級市找夜宵,找到個路邊攤,讓老板來一份涼面,結果老板拌涼面花了整整10分鐘——他一個手不離手機,一個手在王者榮耀的間隙幫我拌幾下,然後又投入戰鬥中,又過好一陣才騰出手幫我倒點辣椒油——我不禁感慨,這tm還做個毛的買賣。
直到這時我這才意識到,王者榮耀已經滲透到了無孔不入的地步。
05
知道什麽叫奶頭樂嗎?
“奶頭樂”( Tittytainment) 是一個非常黑暗的政治理論,是美國政府的重量級智囊,布熱津斯基提出的,這人是地緣政治方面全球最頂級的大佬,最近剛剛去世。
所謂 奶頭樂理論,說的是:社會動蕩的主要因素,來自於底層不斷向上的流動,和精英形成了利益沖突。那要如何避免20%的精英與80%的loser之間的沖突呢?可以給他們一個“奶頭”,讓這80%的loser心安理得的接受他們鹹魚的命運。
換句話說,要讓屌絲安分守己,讓精英高枕無憂,就需要采取溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除邊緣化人口的不滿。就如同嬰兒,有奶頭吮吸才能安靜下來,不哭不鬧。
色情業、八卦、影視娛樂、綜藝都是具有這種功能的“奶頭”,而網絡遊戲,則是其中非常有效的一款。如果有一個“奶頭樂”年度大獎,我覺得2017年非王者榮耀莫屬。
因為這類娛樂產品從設計上就是奔著迎合人性去的,所以比起嚴肅類文化產品,必然更受歡迎。由於底層大眾不知不覺在“奶頭樂”中樂不思蜀、喪失思考能力,因此社會對於烏七八糟的通俗文化也就變得十分寬容,而上流社會也樂見其成。
我絕對相信這套理論被西方精英階層聽進去了,所以整個西方在蘇聯解體後一直呈現娛樂至死的狀態 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,讀書好的孩子都是nerd,沒有女孩喜歡。最受歡迎的是無腦的體育明星,最流行的歌曲都是裝扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。
而另一邊,精英的孩子在頂級中學受著嚴酷的學術訓練,好大學幾乎是一天看完一本書,一堂課不去基本就要掛科的節奏。最終,誰將會成為統治階級,一目了然。
這樣的階層分化手段,實在是太邪惡了。
06
幸好我國精英還沒邪惡到這個份上
也許是還沒有意識到奶頭樂在統治上的好處,也許是因為意識形態的懷舊,我們國家至今對奶頭樂依然是抵觸和批判,而不是利用的態度。
所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一網收,綜藝娛樂全歇菜。看風向,我估摸著王者榮耀也快了,現在正是風口浪尖的時候。
上層之所以打擊這些東西,我猜很可能是這些東西已經滲透影響到了他的身邊人,讓他們有了切膚之痛。比如某個老幹部發現自己的小孫子沈迷遊戲,某大領導的太太發現自己曾經工作過的圈子烏煙瘴氣等等。
甚至我看報道說有些幹部自己都沈迷了,每天
上班就開黑,還貪汙了一千多萬專門去充值網遊。這才讓上面的人準備向奶頭樂痛下殺手,如果不是影響到了身邊人,何必要去管這些奶頭樂?讓這班屌絲都活在虛擬幻境中不好嗎?
其實說起來,我也是有私心的,就比如最近這一系列事情吧。我並不喜歡這款遊戲,但是從冰冷的理性上,似乎玩的人越多對我越有利。我也不止一次聽見比較有見識的人和我說起,所有人都去關註這些東西(八卦、遊戲)才好呢,幹嘛要去打壓,吃飽了撐的。
需知:只有當你的學業、事業競爭者都去玩遊戲了,對你才是最有利的。這一打擊,把他們趕回來做正經事,對你才不劃算。
順便插一句,對於“墻”這個東西,我也希望你能辯證地去看,看到問題的要害。一個政策對整個國家有害,不代表你不能從中受益。信息封鎖對於能掌握信息不對稱優勢的人是紅利,就看你會不會用。
07
別全信遊戲產業利益集團的說辭
網遊現在已經是一年幾千億人民幣的市場,到了這樣的規模,一定會產生龐大的產業共同體和利益集團,他們也一定會使用各種公關策略來發出自己的聲音。比如今天王者榮耀的團隊就發了一篇可憐楚楚的手寫信,把自己形容的和小媳婦似的,就差嚶嚶嚶了。
其實呢?他們真有那麽可憐?團隊每人都分幾百萬,賺的盆滿缽滿會給你說?我不贊同現在很多針對文化的政策,但這和遊戲行業本身的評價是兩碼事,不能混在一起談。
還有類似“網遊本身並不讓人沈迷,沈迷的本質是家長關懷的缺位”這種話。
這句話經常看見被用來為遊戲做辯護。但這是一句政治正確的假話。
這話說的好像遊戲能那麽容易就找到替代品似的,如果有這麽容易,開發者砸這麽多個億進去是吃飽了撐的麽。
我們這代人誰沒玩過遊戲呀,忽悠誰呢。事實就是——讓人沈迷的就是“好玩”,沒別的。好玩與否是遊戲的唯一屬性,要是不好玩,鼓勵你去玩都不會有人去。
遊戲本身設立的獎懲機制,升級、法力、大招,都是一群專業的人設計來誘捕你大腦欣快感分泌的。你就是個普通的年輕人,論比意誌力,你鬥不過人家專業設局的,玩了一定上癮,所以最好的自控方法就是不玩。
還有人說你即使不玩王者榮耀,你也不會去幹什麽別的事。我靠,能幹的事情太多了好嗎,看書,洗澡,上廁所,背單詞,跑步,做俯臥撐,洗衣服,睡午覺,看電影,打球,撩妹,哪個不能幹?倒是王者榮耀玩多了,我想吃個涼面都吃不上了。是個男生就有沈迷過遊戲的經驗,還是哪句話,忽悠誰呢,沒你說的那麽清白。
還有人擡杠,非要說這些內容本身無罪,有罪的是別的東西。那就和反禁槍的人說“殺人的不是槍,是人”一樣,這是在玩邏輯詭辯。世界的真相就是:禁槍的地方就是比不禁槍的地方要安全,遊戲也一樣。
不玩遊戲了,用作其他用途的時間就是顯著增多了,工作效率必然提高,period.
後記
我其實沈迷過不少遊戲。中學時代沈迷紅警帝國星際,課都不去上。上了大學玩GTA和文明,通宵達旦。WOW更是個巨坑,不過因為我運氣比較好,學業尚在掌控之中,而且因為在很早年的時候就接觸到了這些當時世界最優秀的遊戲,所以反而對現在這些國產頁遊手遊有著非常高的抗體和免疫,從這個角度看,省了下我巨量的時間。
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但很多人沒有這麽幸運,在大學里,最容易打遊戲上癮的就是農村出來的娃,因為沒見過,所以沈迷得特別厲害,這些人是很可惜的。到今天我畢業這麽多年了,依然可以看到有些人至今吃著當年沒有蹉跎時光的苦頭。
忽悠這個年齡段的人去玩一款容易上癮的遊戲,用心不善。一個遊戲從上手,到玩成高手一般至少要6個月時間,按照我們這些過來人的經驗,其中有至少3個月是高度沈迷狀態,你才能嫻熟掌握這個遊戲。
有句話很多人都不敢講,今天我來告訴你:
在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以後要用半輩子去彌補。
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上了點年紀的讀者都知道當年有個下載軟件叫Flashget網絡快車。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了這款軟件,當時完爆迅雷。結果後來侯延堂因為沈迷魔獸世界,長達一年不更新軟件,市場份額被迅雷迅速占領。現在誰還記得網絡快車?按照迅雷今天的市值算,一年網遊,10億沒了。
如果你看到這里,覺得我的觀點很矛盾,但這只能說明你沒明白我的意思:
我愛遊戲
我玩過很多(沒那麽壞的)遊戲
我看好遊戲作為一個產業的前景
我反對打擊遊戲產業
但如果我有孩子,我不會允許他玩王者榮耀這樣的東西。
來,跟《王者榮耀》學學如何設定目標吧。
來源 | 盒飯財經(ID:daxiongfan)
文 |
主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動遊戲推向風口浪尖。為什麽2億用戶沈迷這款遊戲卻無法沈迷工作?為什麽我們在工作中拖拖拉拉,玩起遊戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沈迷遊戲一樣沈迷工作呢?
《遊戲改變世界》一書中說:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。
那麽,什麽是遊戲化?遊戲化是指非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。簡單地說,就是用遊戲的方式解決生活和工作中一切非遊戲的問題。
盒飯財經對遊戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,並且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?
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目標拆分:不斷設定短期目標
《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩家的喜愛,在遊戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防禦、補刀、團戰、打龍等過程,玩家的情緒始終處於波動狀態,抑制了理性地處理外部事件能力。
玩家在正式進行戰鬥前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。
剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。
“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續贏了,就會有快感。”
《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰,10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。
適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,並感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。
在《王者榮耀》的一局對戰中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的複仇進攻目標。
所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩家在系統的每一個動作都是為了完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為了達成短期目標(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標後,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。
用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。“首富”王健林曾經提到過“1個億的小目標”,他在商業中也是不斷對目標進行拆解。
在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是“我要完成一個方案”,拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處於興奮中。
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設置不同獎勵讓員工獲得成就感
23歲的吳邪在工作中並不幹練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,遊戲里的他雷厲風行,無論是救隊友、打Buff或打團戰都有自己的解決方法,並迅速做出決定。
每次獲得自己滿意的成績後,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。
這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在遊戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。
同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩家的遊戲狀態持續興奮。
在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。
如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。
例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。
或者在完成一項任務後,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。
3
通過競爭保持專註
競爭是很多玩家會沈浸在《王者榮耀》遊戲里的重要原因之一。但遊戲化運用到工作和生活中一定會提高專註力嗎?大多數情況下不會。
通常我們設定一個目標,例如“我要完成某個方案”“我要學會某項技能”,同時還會有獎懲標準,例如“完成方案後大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。
我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有了獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結果總是出人意料:英語題並沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當減肥了。
即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。
小英是一名90後女性編輯,她在玩遊戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在遊戲里註意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要幹掉。
在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩家不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專註於提升自己的實力,沈浸於遊戲場景中。
工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件後,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標感里樹立標桿,改善自己。
4
通過團隊合作激發集體榮譽感
“中路團戰,速度!中路團戰,速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反複吼道,他在通過遊戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰。
當隊友集結埋伏後,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰,並成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。
作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。
在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助於激發員工的積極性。
團隊合作,可以讓員工快速達到目標,並在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標並不屬於你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。
同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沈浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。
“我現在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。
“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回複,她又補了一句:“我鉆石,現在三個徒弟了。”
在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新100人。
來,跟《王者榮耀》學學如何設定目標吧。
來源 | 盒飯財經(ID:daxiongfan)
文 |
主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動遊戲推向風口浪尖。為什麽2億用戶沈迷這款遊戲卻無法沈迷工作?為什麽我們在工作中拖拖拉拉,玩起遊戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沈迷遊戲一樣沈迷工作呢?
《遊戲改變世界》一書中說:遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。
那麽,什麽是遊戲化?遊戲化是指非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術。簡單地說,就是用遊戲的方式解決生活和工作中一切非遊戲的問題。
盒飯財經對遊戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,並且高效地完成目標呢?我們應該向《王者榮耀》學習哪些設定目標感的方式呢?
1
目標拆分:不斷設定短期目標
《王者榮耀》以短平快的節奏深受年輕玩家的喜愛,在遊戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防禦、補刀、團戰、打龍等過程,玩家的情緒始終處於波動狀態,抑制了理性地處理外部事件能力。
玩家在正式進行戰鬥前就已經明確最終目標:摧毀對手的水晶,或者更多次數地殺死對手。將最終目標拆分為短期目標,需要自我成長,進行經驗、金錢、技能等方面的提升。
剛剛進入單位實習的大四學生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。
“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續贏了,就會有快感。”
《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰,10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。
適當地憤怒反而能激發工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態,而憤怒會刺激人們麻木的神經,並感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態。
在《王者榮耀》的一局對戰中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產生新的複仇進攻目標。
所以,在完整的一局對戰中,從開始到最終,玩家在系統的每一個動作都是為了完成最終目標(摧毀對手的水晶),也是為了達成短期目標(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標後,會設定下一個短期目標,不斷完成短期目標的同時,也向最終目標推進。
用在工作中,就是將大目標拆解為小目標,在不斷完成小目標中獲得成就感。“首富”王健林曾經提到過“1個億的小目標”,他在商業中也是不斷對目標進行拆解。
在工作中,也應該對目標拆解,分步驟完成。例如設定大目標是“我要完成一個方案”,拆分為小目標為收集資料、創意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標,就給一份相應的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態處於興奮中。
2
設置不同獎勵讓員工獲得成就感
23歲的吳邪在工作中並不幹練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,遊戲里的他雷厲風行,無論是救隊友、打Buff或打團戰都有自己的解決方法,並迅速做出決定。
每次獲得自己滿意的成績後,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。
這種炫耀的方式就是榮譽驅動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細節都在進行榮譽驅動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區第一趙雲以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在遊戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。
同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經驗、金幣、擊殺次數等不同獎勵,從而令玩家的遊戲狀態持續興奮。
在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經驗的吳邪,已經在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。
如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。
例如同一項工作,可以在員工之間設置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發員工的積極主動性。
或者在完成一項任務後,對員工進行現金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認可,是自我價值獲得認可,這些都是非常有效的激勵行為。
3
通過競爭保持專註
競爭是很多玩家會沈浸在《王者榮耀》遊戲里的重要原因之一。但遊戲化運用到工作和生活中一定會提高專註力嗎?大多數情況下不會。
通常我們設定一個目標,例如“我要完成某個方案”“我要學會某項技能”,同時還會有獎懲標準,例如“完成方案後大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。
我們會發現,這種目標的設定以及獎懲標準幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標。因為即便有了獎懲標準,大多數人也往往完不成目標,例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結果總是出人意料:英語題並沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當減肥了。
即便有榮譽驅動,即便將長期目標拆分為短期目標,即便在短時間內可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。
小英是一名90後女性編輯,她在玩遊戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發育,甚至會與同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在遊戲里註意力高度集中,每個動作都要比對方發育地更快更強,見到對手就一定要幹掉。
在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發玩家的攀比心理,隨時發生變化的數據令雙方隨時得知戰局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務超越他人。遙遙領先的玩家享受這種感覺並不希望被人超越,落後的玩家不希望自己被殺,這種競爭關系讓雙方都專註於提升自己的實力,沈浸於遊戲場景中。
工作中的小英就經常運用競爭的方式。當同事完成一篇優秀的稿件後,小英就會以此為目標,會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經驗,在自己的領域寫出更完美的作品。這種競爭讓小英成長的速度非常快,她認為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標感里樹立標桿,改善自己。
4
通過團隊合作激發集體榮譽感
“中路團戰,速度!中路團戰,速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反複吼道,他在通過遊戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰。
當隊友集結埋伏後,他迅速明確每位隊友的職責及進攻的先後順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰,並成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。
作為團隊中的一員,隊友間互相協助,創造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產生孤獨感而放棄遊戲。
在工作中,結合員工的潛力和特長,給予其合理的任務,將有助於激發員工的積極性。
團隊合作,可以讓員工快速達到目標,並在集體榮譽感的驅動下,提高自己的工作效率,改善工作態度和工作狀態,因為最終目標並不屬於你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標的進程。
同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沈浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。
“我現在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。
“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回複,她又補了一句:“我鉆石,現在三個徒弟了。”
在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標:打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準備開始他的下一個目標:為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標是通過老客戶推薦及社群拉新100人。