史玉柱口述:暗黑人性大师的8大土招!
http://www.iheima.com/archives/41035.html這兩天拿到一本書的手稿《史玉柱自述:我的營銷心得》,算是史玉柱唯一公開的著作,離公開出版還有一段距離,提前給大家曝點幹貨。
史玉柱是一個產品和營銷的高手,可能是中國這些產品家裡最接地氣的,有的方法很土,卻很管用。對史玉柱,我不僅關心他的產品真經,更關注他真刀實槍的工具。
從產品角度,史玉柱是一個深耕用戶的人性大師,而且被認為是「暗黑系」的,其實,他也是「苦逼系」的,1萬小時法則的辛苦踐行者:
1、最好的策劃導師就是消費者
史玉柱:不僅送禮這個概念是這麼到老太太那兒聊出來的,我覺得整個過程都離不開消費者。我一直跟公司內部的人強調,最好的策劃導師就是消費者。我每出一個廣告語,每拍好一個廣告,比如像老頭老太太那個電視廣告,我拍出來之後,就把全國分公司經理、總部的骨幹全部召集到一起看。最後上不上我有否決權,但是我沒有同意權。五六十個人投票,只有2/3都舉手了,說好了,才能播。
工具:每週訪談50個消費者。史玉柱公司內部有規定,所有廣告部的人,所有搞策劃的人,必須要每週訪談50個消費者。史玉柱要求全國各地的分公司經理、總部的部門負責人,每個月都要訪談30個消費者。而且會做檢查。
2、消費者訪談要確保真實記錄
史玉柱:只要是做消費品的公司,除了掃地阿姨,每個人都應該瞭解消費者。我們的訪談是這樣做的。訪談完了之後,要有一個訪談錄,他和消費者的對話,他說了什麼,對方又說了什麼。這個裡面肯定有編的,中國人編劇能力還是挺強的。然後我抽查,每個月來的時候我會抽查3-5個。因為我很瞭解消費者,誰真的誰假的我能看出來。
工具:訪談作假懲罰法。面對訪談作假,史玉柱的做法是,開全國大會時,拎出來的人讓他在台上連講一百遍,加入他叫張三,就講100遍「張三沒有信譽,張三沒有信譽」。下次就不敢了。不過這種做法針對90後可能有點麻煩。
3、研究用戶的王道:試錯
史玉柱:只要是面向消費者的生意,都要研究消費者。這種消費心理,靠試錯,還是試錯。
工具:偽裝成玩家。史玉柱調研用戶的方法,就是和玩家聊天。有個什麼想法,先是從側面問他們,當然也不能暴露出自己。史玉柱就說:其他的遊戲裡,想幹個什麼什麼事,你們覺得這個好不好?其他遊戲要推一個什麼東西,你們覺得怎麼樣?他會問10個、20個玩家,做出初步判斷。
4、做產品要集中優勢兵力
史玉柱:一個企業有一個主打產品,有一個特別大的產品,就夠了。產品能少一個就少一個。少的目的是為什麼,目的不是為了偷懶,其實就是毛主席說的這個「集中優勢兵力」,集中到一點上去,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。
工具:只做一件事。史玉柱有個自我的紀律:同一個時間,一定只管一件事,不管兩件事。史玉柱做網絡遊戲時,雖然還是100%的腦白金股東,但決策基本不參與,全力盯征途遊戲。
5、好產品是改出來的
史玉柱:從遊戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了3年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什麼我們很快就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之後,你就不斷地澆灌心血。
工具:每天15個小時的體驗。征途遊戲剛出來的時候,是很不好玩的一個遊戲,非常難玩,史玉柱每天就在裡面玩,平均是15個小時在遊戲裡待著。史玉柱呆了兩年,外面都沒有朋友了,也不用手機。玩的時候發現哪個地方不好,連夜把技術人員叫起來,叫他起來改。
6、鮮為人知的產品失敗:巨不肥
史玉柱:除腦黃金外,我們還做了巨不肥。1996年3月份開始做巨不肥。當時就做了一個啟動市場方案。這個啟動市場方案是成功的,就是做巨不肥大贈送,以活動作為線條進行宣傳。後來策略上出了一個問題,市場打開之後,後期的策劃沒有做,市場打開以後,不知怎麼辦了。這個產品後來逐漸下滑。
工具:取名字的學問。取一個好名字可以減輕很多勞動量,腦白金名字取得是比較好的,有缺點,有點也很突出。紅桃K名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住。
7、玩家需求的八字方針
史玉柱:我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1、榮耀。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標。任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。3、互動。友情的需求在網遊中是存在的,僅此於對榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實就是隨機性。它的地位是非常高的。沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有遊戲。
工具:如何讓消費者不覺得貴。比如,史玉柱有個遊戲,要在刀上鑲一個寶石。設計中,這個刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。如果直接定價1000塊,用戶肯定不接受。史玉柱的設計方式是:讓他10塊錢買1顆寶石,但鑲嵌的成功概率是1%,其實最後也是1000塊錢,但用戶容易接受。
8、一把手要抓細節
史玉柱:為什麼一把手要抓細節呢?第一細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。第二,模範帶頭作用。回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年裡有三個時期我是抓細節,自己親自幹的。第一次是1989年,沒錢沒人,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有廣告都是我自己寫的。第二次是1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。包括跑市場,70多個城市,跑終端,沒有上萬,但絕對不低於5000。第三次就是我接受巨人網絡的時期。正因為我不懂網遊,所以我才抓細節。
工具:定量管理。對玩家的絕大多數行為要進行統計。每天都會打印出玩家行為分析表。從這些報表中,可以看出遊戲發展的趨勢,那些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。
史玉柱的退休征途
http://www.iheima.com/archives/41067.html4月9日,史玉柱宣佈辭去巨人網絡CEO職位並退休。蔡文勝轉發史玉柱退休微博時說:「相信有天你會說:I will be back!」
蔡文勝此說有根據,企業界大佬退休後回歸的例子真不少。近的有李寧(2012年回歸),中國動向陳義紅(2011年回歸),更早一些還有聯想柳傳志(2009年回歸)。這些企業家們退而又回的原因,無非是「救場」。為什麼救場?接班人不行,市場變化等等都可以成為原因。如何安逸地退休,真是一門巧妙的學問。
史玉柱說,他的退休想法源於馬云,但早於馬云。馬云常對史玉柱說,互聯網屬於年輕人,到一定年齡一定要把位置放出來,不放出來對公司的發展不好,因為互聯網是需要活力的。
2010年,史玉柱就提出退休,但被董事會駁回。退休未遂,他就退到二線,讓管理層沖在一線。從那時起,他就在微博上喊「閒」,「保健品業務:抽身已八年,一年參加一次年度會;網遊業務:我唯一的工作是測試遊戲,人事、財務、管理等早已交給劉偉總裁負責,他們做得比我好;投資業務:主投銀行,投完後更沒事做。近期在體驗其他公司遊戲,今天劉偉說我可以玩征途2了,團隊已不擔心挨罵。如果我去,微博又要長草了。」事實上,他的微博從開通起就充斥著吃喝玩樂的內容。
史玉柱將自己的創業總結為五個階段。
第一階段是創業階段,從1989年到1995年,程序員出身的史玉柱編軟件賣軟件。史玉柱說,這個階段總體上看是安分守己的階段。
第二階段是頭腦發熱階段,自己不認識自己了,「按照今天的話,就是不把自己當屌絲了,以為自己是高富帥了,然後就亂投資……」投了十幾個行業之後,還想蓋個70多層的巨人大廈,直至真相敗露,摔了一個大跤。
第三階段是重新創業階段,1997年摔跤之後再創業。
第四階段是退一步階段,讓管理層、職業經理人逐步接手公司運營,這個階段很多年前就開始了。
第五階段是退休階段,史玉柱說,他15年、兩次創業幹了三件事,一是保健品,二是網遊,三是金融投資。這三個業務都有職業團隊在管著,而且比史玉柱管得好,所以史玉柱就徹底退休了。
即使一直不退,在中國的一眾老闆中,老史也比其他人更逍遙自在。史玉柱用人有一套,他很早就把公司的管理充分授權給各路副手。
創業家們大都有自己的左膀右臂,阿里巴巴馬云有「十八羅漢」,聯想柳傳志有「左右手」(楊元慶、郭為),巨人史玉柱則有「四個火槍手」(陳國、劉偉、費擁軍、程晨)。
2001年,巨人還在賣「腦白金」,史玉柱已經有做「甩手老闆」的跡象了。他只做戰略方面的事,而把公司的日常管理交給陳國。史本身就是一個很好的戰略家,所以只喜歡戰術人才:「戰略人才多了,大家整天就會在一塊誇誇其談,不干實事。」戰術人才是能把事情做成的人。陳國之後,穩重、理性的劉偉成了史玉柱的首席「戰術家」,同樣成為戰術家的還有費擁軍、程晨—費一度負責行政、政府關係,程則負責投資。
史玉柱素有「洞悉人性」的評價,不僅為商如此,連管理都綁著人性。他也散財聚人,但不像一般人那樣散,他說「中國人合作精神本來就很差,一旦有了股份,就有了和你斗的資本。造成公司結構不穩定,後來我就給我的高管高薪水和獎金,就是給比他應該得到的股份分紅還要多的錢。我認為,這個模式是正確的,從此以後,我的公司就再沒發生過內鬥。」因此,大家都看到,在中國諸多大公司中,史玉柱的巨人公司歷來都是比較穩定的。
他用人的法則是,德才不能兼得時必選德。陳國、劉偉、費擁軍、程晨都是從老史創業時就跟過來的兄弟姐妹,陳國更是史玉柱大學時「睡在上鋪的兄弟」。老史相信,給他5年時間,他就能看出一個人的德行。他還說,「我需要充分信任的人不用多,四五個就夠了。」
可惜,史玉柱的知足仍讓老天爺妒忌,陳國於2002年遭遇車禍去世。史玉柱後來形容這件事是「僅次於巨人倒掉的打擊,全公司把業務都停掉處理後事,那是一種痛失左右手的傷痛。」此後,他定下一條規矩:「幹部離開上海禁止自己駕車。」
老史用人,只用部下,從不在外面選,做得很純粹。他反對空降,覺得空降成功的非常少,代價又高,只有CFO這種專業人才可以空降,而CEO、總裁一定要土生土長,從內部一級級提拔上來。他認為,從地底下長出來的大樹才紮實,經得起颱風。
柳傳志、馬云都嘗試過從外面選人,業務國際化的時候,甚至不惜用「空降兵」。聯想從IBM、戴爾先後挖來兩任外籍CEO(沃德、阿梅里奧),馬云不惜讓部分元老以學習的名義離崗休整,但無論是柳還是馬,最終都回到內部選人。柳傳志退又復出,扶定楊元慶,三代接班定劉軍,以至於業界有評說,聯想定接班人像極了某國的政治。而馬云,最終落定陸兆禧。
在接班人問題上,萬科的王石給出一個不同於上述企業家的答案:不培養接班人。他說:「我生於20世紀50年代,經歷過新中國歷史上很多重要的事件,我知道培養接班人向來是不成功的,把傳承對象建立在某一個人身上是有很大風險的。我在1999年辭去公司總經理職務時曾總結,我給萬科留下了什麼?我選擇了一個行業、建立了一套制度、培養了一個團隊、樹立了一個品牌。萬科培養的是團隊、建設的是制度,而不單單是一兩個接班人。第一把手當然重要,假如實踐證明接班的不勝任,但有制度保障,糾錯換人還是比較容易的,所以制度建設比培養接班人更靠譜。」
2013年,史玉柱發現,他退居二線之後,公司的業績不再上躥下跳,反而連續十二個季度穩步上升,董事會終於通過了他的退休計劃。4月18日,巨人集團新的人事安排落定:原總裁劉偉任CEO,原常務副總裁紀學鋒任總裁,自2013年4月19日起生效。
史玉柱這次退休可能是真的退了,不太可能像柳傳志、李寧一樣復出。他現在的盤子足夠大,一旦網遊業務不行了,大不了砍掉不做。但他的那句話,大家只可半信:「以後你們很難見到我了,拜拜了。」以他素來「大嘴」、愛以「屌絲」自居的性格,微博上見到他應該不難。
馬云:我的夢想是平靜地生活
我退休的事是真的。我想了九年,計劃了六年,實施了三年。我跟自己講,我們到這個世界上不是來工作的,我們是來享受人生的,我們是來做人,不是做事。如果一輩子都做事的話,忘了做人,將來一定會後悔。所以我覺得48歲以前我的工作是我的生活,48歲以後我希望我的生活是我的工作。
不管事業多成功、多偉大、多了不起,記住我們到這個世界就是享受經歷這個人生的體驗,忙著做事一定會後悔。我不希望自己70、80歲還在公司開早會,對我的同事很生氣,又不好意思說。回想往事,14年中國互聯網發展,我們經歷了很多有意思的事情,回顧自己犯過的錯誤,見過無數奇葩類的人,但這是最美好的經歷,人生就是這樣。
我現在的夢想是好好生活、很平靜地生活,回到我本來的自己。我本來的自己就如同街上任何一個平凡的孩子,我從沒有想過我會有今天,哪怕今天我所有東西都拿掉,100份拿掉99份,剩下的1%也是多餘,不可能拿到。有人說我很神奇,我特不自在,我哪是這樣的人?我希望48歲以後找回我自己樂意的事情去幹,沒有什麼比這個更好。
(摘自馬云2013年中國綠公司年會演講)
馮侖:我們這一篇快翻過去了
馬云說要退休了,勸大家早點退,大家也不停地問。我們都是在創業,我一直想人生要稍微有點成績,相當於你出現在歷史書裡的一頁上,但歷史書裡不能永遠都有你。我們屬於上世紀90年代這段,只求在書裡有幾篇就行,不求一直在書裡。有的老闆想一直在書裡待著,但你再待一百歲也結束了,所以我們這一篇快翻過去了。
我在想翻過去之後做什麼。我們有很多生意以外的想法,比如進入精神世界,修禪打坐、養生,把自己的身體伺候好,讓靈魂安靜下來。我不願意這樣,我覺得折騰很好,所以一些事情都在規劃中,但還沒有準確的時間。
現在想想,我們到了人生事業的更年期了,就是這麼一個狀態。你可以再創業,比如再做一個新的事兒,一折騰又10年、20年,所以挺辛苦的。你要不做這個事兒,就省很多事情,這也是一個選擇,繼續用別的方式折騰一下。在中國特殊的背景下,大家在商業史上一篇一篇翻下去,我覺得是很好的事情。今天中國民營企業的歷史,在中國歷史上是最長的,有很多做了20年以上的企業,所以年輕人折騰的歷史還長,今後主要看你們的故事了。
你進入的行業不一樣,命運也不一樣。比如你長得很好,正好從電影導演門口過就成明星了,那是偶然性。但是作為女人,長得好,成功比別人多一點這是必然性,所以我們在今後安排中要把必要性留下,把偶然性帶走,這是我們要做的事情。
(摘自馮侖在《創業家》黑馬營課堂的演講)
要和媒體保持距離 史玉柱的9大創業經驗
http://www.iheima.com/archives/41258.html1、創業,最好主攻一個方向
不要搞多元化,尤其企業不大的時候。我覺得能少幹一件就少幹一件,不但不要多元化,而且創業的時候最好主攻一個方向,要做就做一個產品。你要做這個產品還不能說平均用力,一定要把你的核心競爭力那一點用足。聚焦聚焦再聚焦。凡是你想幹的事越多,你失敗得越快。
反正我看得太多了,只要違背這個規律的,今天見了這個他想做這個,明天他又想做另外一個,後天一問,他總共在做三個。再過一年問他,他啥都做不成了,因為他已經破產了。但是如果他堅定不移地就是聚焦到一點上面,做一個產品,把這個產品給他做到極致,所有的團隊、人力、財力、物力,全部押到這個上面,這種成功概率比其他的要大很多。要專一。如果違背這個,我覺得失敗的概率相當大。
2、民主決策後要堅定地執行
再一個就是,我覺得在公司內部,民主集中制很重要。早期我在公司的時候,往往我不民主,然後中間也有過不集中的時候,其實都不是很好。公司的決策一定要既有民主,又有集中。任何一個人腦袋都會犯錯誤,你是老闆,是個天才,你也會犯錯誤。我剛才說,我過去自以為想成熟的,70%的都是錯的,我作為一個企業的負責人,錯誤的東西是很多的,所以我只能和自己的企業內部骨幹多交流,多徵求他們的意見,決策權一定要民主。一旦大家共同努力,某個想法認證完了之後,就要果斷地決策。決策完了之後,只要不是方向性錯誤,就要堅定地執行。不要經常停下來調整調整,再停下來調整調整。有時候登山有很多條路,有可能你選的這條路不是最近的,有可能遠一點,但是如果你堅持走,總比那種你走了一條路,發現不是最近的,說另外一條路近,然後再下山再去登那條路,發現又不是最近的,登了一半再下來,總比那種好。所以公司管理機制上,要儘量地走民主集中這條路。
3、營銷驅動型公司,老闆要親自抓營銷
營銷驅動型公司,我覺得老闆必須自己抓營銷,必須自己抓廣告。只要老闆不自己親自抓的,這個公司一般沒戲。
如果是靠一個副總抓的,那這個公司如果是有戲的話,將來這個老闆肯定要被這個副總開除掉。
因為老闆親自抓營銷,就意味著這個公司的命脈是掌握在你手裡了,其實比你掌握著資本還重要。
對於營銷驅動型的公司,營銷就是個舵,你作為一把手你自己都不去管這個方向,管這個最重要的舵,那這個公司很容易出錯。
老闆重視,並不是說老闆一定要比別人聰明。一般情況下,大多數的老闆比員工還是聰明的。但是即使你不聰明也沒關係,因為只要老闆重視這件事,整個公司上下都會重視這件事。
如果老闆一年都不聽一次廣告的匯報,這個公司搞廣告的人都不用心了,都想換部門了。所以老闆親自抓,其實是必須的。
像網絡遊戲,我就親自抓研發,也就是產品,產品的體驗。這個也很重要。
大家一看我抓,所以整個研發人員,就特別注重這塊,去開發個新功能,特別注重消費者的感受。消費者會不會評價好?好還是不好?這個對公司就有無形的壓力。
廣告也是。我一抓,全國的骨幹、分公司經理、總部的人,就每天自己也在那琢磨廣告的事,消費者的事。
老闆親自抓,更大的作用是:整個公司的資源,人力、財力、物力,會往那個方向去流。
老闆不管,那個地方資源是缺乏的。
4、創業者如何統一個人興趣與市場需求?
創業的時候,究竟是做自己喜歡的,還是做市場特別有需求的?我覺得取決於這個老闆的性格,如果老闆是浪漫型的,那就應該做自己喜歡的,如果老闆是一個任勞任怨的,那就是做需求。這個跟老闆性格有關。
好像每天也得任勞任怨地在那辛勤澆灌,但是我有興趣。我每天玩遊戲我覺得挺浪漫的在裡面。
別人覺得你怎麼天天趴在電腦前面11個小時還覺得很開心,別人覺得我很苦,所以這是興趣,因為我本身就是喜歡玩遊戲。
我以前不管保健品的時候,上班的時間偷偷玩遊戲,因為每天在公司,有時候別人偶爾過來跟我匯報工作,別人一敲門,我就把電腦屏幕「嘭」地給按掉。
要是下屬看見老闆上班時間玩遊戲,多丟臉,不准他們玩,你自己在玩。
後來我一開發遊戲,我就理直氣壯了。這個主要是興趣。
5、我的用人心得
選人標準就是兩個,毛主席說的又紅又專。
紅,指人品好;專,指他的業務好。其實這個是兩方面的,其實任何一個團隊,你在周圍找人,都是能找到合適的人的,又紅又專的人都是能找到的。
紅,我想稍微有一點經驗的人,其實他的人品早期還是能看出來的;專,其實很大部分跟培養有關。
你如果給他放那個位置,卻不授權給他,那他永遠專不了。你要把他放在那個位置上,還要授權給他,然後就培養他。
當然我有一個特點,其實我挺保守的。
一般關鍵崗位用人,我都是用跟我10年以上的人,像劉偉都已經跟我快20年了。幾個關鍵崗位的人,跟隨我差不多都在15年以上。這種人,能力你肯定瞭解了,跟你3年你就已經很清楚了,紅的問題自然解決了。
過去給他這麼多經濟上犯錯誤的機會,他都沒犯經濟錯誤,經過考驗的,所以也沒事。所以我用人上面,我覺得還好,從沒出什麼太大的問題。
6、要允許下面的人犯錯誤
用人,他可能是70分,我可能是90分,我授權的時候,我就要忍受這個20分的差距。必須忍受,我也能忍受。
比如我剛才說的保健酒,我看到就不行。這個做是能做,但是我總覺得,最後這塊的利潤對公司的貢獻,比腦白金會小很多。
雖然我覺得不行,但是決策權在他們。最後他們就做了,當然也不能說是失敗的,但是也不能說是成功,所以他們自己後來也覺得我當時的提示是對的。但交一次學費不就好了嗎?下次就不這麼幹了。
7、如何授權
我授權比一般的老闆會徹底一點。就是下屬非常堅持的,如果我又不是說百分之百的有把握的,我一般不會否決他。
我只是覺得,我也沒有把握百分之百說會失敗,最後它也不能完全說失敗,但是稱不上成功,稱不上大成功,所以我覺得花那麼多精力比起來不太合算。
我還是覺得:選中了人,然後給予授權,給予科學的一些監督,就行。
我的幾個企業,用人都是用的我內部的老幹部,但像創業的人,上來就應該這樣:你先帶他帶一段,送一段,然後充分授權。因為他只有在充分授權之後,成長才能更快一點。
要允許他犯一些錯誤。
當然如果是滅頂之災的錯誤不能讓他犯,但是作為一個一把手來講,你已經去抓了命脈了,其他的地方只要不是財務問題,只要不是安全問題,它一般也不會是滅頂的,一般來講犯個錯誤還都有糾正機會。
只要有團隊和產品,摔倒也能再起來
大批企業,摔倒了就再也爬不起來了。
我摔倒的時候,還是很年輕,三十多歲。因為我還年輕,又不服輸,自己覺得還能起來。最關鍵還是有周圍的人。儘管摔倒了,我的團隊還沒散掉,有些員工走了,但是我的核心幹部團隊還有差不多有三分之一到二分之一還在。他們還給我鼓勵。再加上又碰到一個好產品,就是腦白金這個產品,當時覺得靠這個產品確實能起來,所以也就沒有灰心。
他們為什麼不跑?一是大家在一塊干的時間比較長了,我跟他們私交也挺好,團隊之間私交也不錯。
再一個很重要的原因,在公司摔倒的時候,腦白金這個產品已經研發出來,樣品已經出來了。
我讓每個人都吃,吃了之後第二天早上大家都起不來,睡覺特別好,大家都覺得這個產品能做起來,所以能看到希望。一個是跟你團隊的感情,第二個就是公司未來還有沒有希望,這兩個少一個都不行。感情再好,未來耗著反正一直是破產了,他也會走,所以這兩個要同時具備才行。
8、跟媒體保持距離
媒體,我覺得在現在這個網絡時代,能少打交道就儘量少打交道。因為媒體記者對你幹的這一行不一定熟,你的消費者他也不熟,你的行業主管他也不熟,他聽你的話的時候,很容易把你的意思給曲解。
媒體這塊還是保持距離好,現在不是有微博了嗎?有什麼東西在微博裡寫寫就夠了,我覺得不用接受媒體採訪,這個對企業主來說可能是最安全的,能不接受儘量不要接受。
9、如何應對媒體的困擾
媒體會不會給我們製造困擾?
我們的網絡遊戲公司沒有遇到過,因為網絡遊戲這塊本來就不投放傳統媒體的廣告,而且我們在美國上市,在國內也不需要做廣告,所以沒有。
保健品是經常碰到,每個禮拜都有。比如哪個媒體,一般都是報紙,過來說,你要在我這地方投廣告,你要不投我的廣告,我就曝你光。
曝什麼光?
他說我們收到一個「人民來信」,其實他自己寫的,說你的產品有毒,或者你的產品沒有效,或者在你的產品裡發現一個蒼蠅,等等這種事。
開始的時候我們忍氣吞聲,最後我也想開了,你這種方式我一律不登,最後也就出過兩三次事,也沒多少。
現在我不管了我不知道,反正我管的後期,頻次已經少很多了。可能一般來講,就是那幾撥人,一旦敲詐幾次敲詐不成,他就不找你了。
敲詐成功之後,他同一個體系的其他人再敲詐你,換個媒體繼續敲詐你。
這種情況在中國是很厲害的。所以很多中小企業,尤其做面向消費者產品的企業,其實經常會被這個困擾。
過去我管的時候,幾乎每個禮拜都有,中央媒體地方媒體都有。我們都不讓他得逞。
他跟你說話的時候,你錄音就行了。我們處理過很多次了,最後每次只要一遇到這個電話就給他錄音。對方真威脅你的時候,就說反正我有錄音。
有錄音的話,一般來講他是忌諱的,他電話裡跟你提條件了嘛。我們曾經遇到過一個敲詐是比較厲害的,是一個中央媒體的記者,他登廣告個人還要十萬塊錢,他的手段也是編個「人民來信」。
最後這個事我也沒有管,法務部的人、公司的律師去了,談的時候給他錄了音,交給公安局把這個人抓起來了。
結論:每一份成功都是心血澆灌
對於廣大創業者和想創業的人我想說:每一份成功,其實都是靠心血澆灌出來的,沒有投機取巧。
你看著別人成功好像很容易,但別人一定是靠著心血澆灌出來的,就別指望有太多的捷徑要走。
希望大家在創業的時候,或準備創業的時候,要有這樣一個充分的思想準備,就是將來要把自己全部的心血,澆灌到某一個點上去,把那一個點澆灌得足足的,讓它充分地滋潤,我覺得就有可能成功。
跟史玉柱學營銷:腦白金是怎麼營銷的。
http://www.iheima.com/archives/41373.html
腦白金如何找到自己的消費者?
營銷,最核心的是要瞭解你是銷給誰
其實我現在都不知道教科書裡面的營銷是怎麼定義的,我也沒有在這個詞上面去琢磨過。但是我在營銷上考慮的還是比較多的。
營銷,我覺得最核心的一個問題,還是要瞭解你是銷給誰。把目標消費群研究透了,路子對了,然後再適當用一些表現手法,說法上用一些技巧,把你的這個想法當面給他;把當面說的那些話,變換一種方式告訴他。
這個定義我一下說不清楚,下面我們談一些具體的東西。
賣腦白金,要對老頭老太的兒子女兒說
腦白金廣告形成的過程是這樣的。
我在腦白金推出初期的時候,還沒有正式銷售、還在試銷的時候,有一次我帶了幾個人去公園實地調研。一些老頭老太太在公園亭子裡聊天。因為那個城市我們已經在銷售腦白金,我就上去找他們搭話。
我問他們對腦白金了不瞭解,他們說知道腦白金。
有一兩個老頭老太太說他們是吃過的。大部分人說有興趣,但是沒吃過。後來我就問他,為什麼不吃呢?他們回答說,買不起。
其實他們的收入是夠的,買不起的原因是什麼呢?
後來我在聊天過程中發現,中國的老頭老太太其實對自己是最摳的,對孫子他是很大方的。他的錢存在那想養老,如果要花,他都想花在孫子孫女身上,就是對自己太摳,不捨得自己花錢。
怎麼樣才能讓他買腦白金呢?
他們就說,除非兒子或者女兒要給他買,他就願意吃。
我發現有多半的老人都是這樣的。並不是不想吃,其實在等他的兒子或女兒買。
其中有一個買了腦白金的人就說,他每次吃完了之後,自己捨不得買,想讓兒子幫他買,怎麼辦呢?他就把那個空盒子放在窗檯上面,提示他兒子。他兒子有時候看見了就幫他買,沒看見的時候十天二十天都不幫他買。
所以根據這種情況,我們就覺得,要賣腦白金,不能跟老頭老太說話,要跟他的兒子或者女兒說話。
向老頭老太太說沒有用。
定位就兩個字:送禮
中國的傳統,如果給老人送禮就是盡孝道,這又是一個傳統美德。所以我們回來就討論,這個定位必須要對(老頭老太的)兒子女兒說,不要說得太多,就說兩個字——「送禮」。所以我們當時市場調研下來得到這樣一個結論。
病句是最容易讓人記住的
得到這個結論之後,後面就是怎麼包裝的問題。就是怎麼把這個「送禮」對兒子和女兒說出去,讓他們能記住。
後來我組織我們的員工,幾十個人,每個人都想,搞了好幾百個,最後在一個員工的提案基礎上改進,改進成現在這個。選了一句容易記憶的。
因為這句話「今年過節不收禮,收禮還收腦白金」是病句。
其實病句是最容易讓人記住的,因為後面一句話跟前面一句話是矛盾的。
「今年過節不收禮,收禮……」這個「禮」字重複得也比較多,容易記得住。這個廣告語,就這樣確定下來了。
當時也說,這個廣告語要打就準備打十年,不能變。
廣告最怕變,積累不能丟
廣告最怕變,因為你一變,前面的積累就丟了。
所以我們把「今年過節不收禮,收禮還收腦白金」這個廣告語確定下來了之後,用了十三四年了,廣告語基本上沒有什麼變化。但是表現形式我們每年會變一下。
現在看,這個廣告效果挺好的。
在這個廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海裡面,一提起「送禮」,他就和「腦白金」不自覺地開始畫等號了。
後來,幾年之後,我到中安聯商場裡面在那蹲著,看著別人來買。
快過年的時候,一些民工要回家過年,要買東西給家裡面人。他們在商場就挑來挑去,最後有人拿起腦白金,他買了腦白金。
我就上去跟他聊天。
他第一句話就說,過年買禮品好像挺難挑的,挑不出一個特別好的。腦白金廣告我很煩,但是真的挑起來,好像就它的知名度高一點,然後就不得不買了。
其實這代表了多數消費者的一個心態。
廣告是對消費者大腦的投資
廣告其實是持續性投資
廣告,它其實是一個投資。
它在消費者大腦裡面,是對消費者大腦做的一項投資。
如果你廣告語老變的話,一年兩年就變個廣告語,那前面的積累就全丟掉了,前面的投資就等於全浪費了。
我現在新打的廣告固然也會對消費者起作用,但是當他去實施購買行為時,你過去的宣傳對他所起的作用,比這個禮拜、這一天他看到的廣告作用要大很多。
所以廣告是一個積累,最怕的就是打一段時間就換,尤其是打了半年一年就換掉,這樣你前面花的錢基本上就全浪費了。所以廣告語能不變儘量不要變。
我們的教訓太多了。像以前,我在珠海巨人集團的時候,做過很多產品。因為我這個人不安分,經常想去換廣告語。有個更好的,我就要重新再拍,就要把它換掉。後來發現效果不好。
我在珠海的時候就違背了「能不變就不變」這一點。
做廣告,定位的準確比廣告形式更重要
在珠海的時候,我做廣告更注重形式,不太注重對消費者的研究,也就是定位的準確。
像我當時頭腦發熱的時候,在1994年,我一下上了幾十個產品。有藥品,有保健品,還有電腦、軟件等。
我當時打的廣告——計劃是一個月,實際上大概兩個多禮拜——在兩個多禮拜不到二十天的時間裡,我在全國花了5000萬的廣告費。
我帶著團隊設計了100多幅廣告。那時候是報紙廣告為主,我們設計了100多幅。
而且那個廣告往往是通版的,就是兩個版拼在一起。
這個時候我犯了兩個錯誤。
第一個錯誤就是,廣告太多了,花樣太多了。
第二,定位錯了。
我們當時做的這批廣告,當時叫「三大戰役」或者叫「百億計劃」。
我描述的一個廣告就是,一排偉人,比如馬克思、愛因斯坦,大家心目中那些偉人,搞了一排,手挽手往前走,然後上面的廣告語就搞個「巨人集團」。
其實是想打一個氣勢,但這個廣告是非常失敗的,對公司沒有任何作用。當時我很沉迷於這些東西,對這種形式很在乎。
最好的廣告就是推銷產品
最好的廣告其實就是推銷產品。
你賣形象廣告,除非是像保險公司這樣的,可能它們需要一些形象廣告。其實很多公司是不需要形象廣告的。
當時我們的錢全部做形象廣告了,產品只是在拐角裡面,用很小的字把30多個產品羅列在那個地方。這個廣告一點效果沒有。當時1994年,5000萬那是很值錢的,那時候5000萬估計比現在的50億還值錢。而且1994年的時候,真正能拿出上千萬的民營企業,全中國我估計20個都找不到。我們一瞬間就把這個錢給浪費掉了,所以當時交了很多學費。
黃金酒案例
黃金酒不是我做的,當時我已經不管這個公司了。黃金酒是我們團隊做的一個項目。
因為這個公司我已經不參加任何決策了,他們出於尊重是來找過我,說我們要上個黃金酒你看怎麼樣,我當時就有兩句話,我說我不同意,但是決策權是你們的。最後他們還是上了。
我後來也跟蹤了一下。我覺得他這個產品選得挺好的。黃金酒就是我們的一個配方、我們的一個生產權,跟五糧液合作生產,用的是五糧液大概市場賣五百八的那種酒,去和基酒做出來的,其實市場價一瓶也就一百多塊錢,本來是應該能賣得很好的。但是就犯了個錯誤,他廣告語老變,不到兩年,就換廣告語了。
後來有一次我見了他們,我說過這個問題,他們也發現了這個問題。所以黃金酒的銷量,你說大也不大,小也不小,就處於那種情況。我估計這個項目沒啥利潤。
我覺得它的廣告策略是有問題的,除非他們改變這個廣告策略,找到一個好的主廣告語,堅持打下去。
五糧液案例
像這種很老的品牌,比如說茅台、五糧液這種東西,好像在中國人民心中根深蒂固,需不需要做大規模的廣告、大規模的促銷?我覺得需要。
比如五糧液,如果在一九五幾年,你讓中國老百姓報最好的五個酒,其實報不出五糧液。五糧液也是排前面的好酒,但是並不是最頂級的,並不是極限品牌。但是你看五糧液現在銷量就很大,這就跟它後面持續的宣傳有關。
有的以前排名比較靠前的酒,現在銷量連它的一個尾數都不到。像過去的八大名酒、十六大名酒,有很多銷量挺慘淡的,你說品質比五糧液差嗎?不見得。至少都差不多吧,都是中國的八大名酒,但是很多銷量都不行。我覺得這些也是需要廣告的。
只不過這些產品,它們是傳統的老品牌,是傳統。所以它如果做廣告,可能和這些新上市的產品不一樣,它的宣傳要走另外的套路。我看過五糧液的一個長篇的廣告,一個一分鐘的廣告,以前在中央電視台下午四點半播的,我覺得它那個挺好的,看完之後對五糧液的品質、產品的質量,還是相信的。那個廣告是選中了五糧液的質量這點進行主打。
以上內容選自《史玉柱自述,我的營銷心得》 史玉柱口述,優米網編著 同心出版社出版
興業銀行的定增為什麼不要史玉柱? 白雲之鄉
http://blog.sina.com.cn/s/blog_61874a560102eesg.html 下面轉載的是來自於史玉柱的微博:
"去年降息等不利因素,將集中體現在今年首季銀行財報。首季銀行業利潤增速將最低,以後逐季增加。興業銀行首季利潤增速32%,超高速度。其存款增速47%更嚇人。中國的銀行,我最看好兩家:民生和興業,這兩家最具特色、最有活力、最富創新、風控強大。興業市盈率5倍多,去年我報名興業定增,但人家不要我。"
那麼,為什麼興業銀行的定增不要史玉柱呢?
原因很簡單,史玉柱還沒有到達興業銀行想要的資源。從興業銀行一季度看,2012年底本外幣各項存款餘額18,132.66億元。今年一季度存款保持快速增長,餘額20,164.26億元,較年初大幅增長11.20%。即一季度增加了存款約2000億。其中一半多點,應該來自於民間存款,其餘一半少點大概來自於這幾家定向增發機構。
而興業銀行2012年底定向增發的五位投資者,人保集團、人保財險[微博]和人保壽險、中國煙草及上海正陽五名投資者,都是資金資源大戶。
對比而言,招商銀行為了保住招商局第一大股東的位置,兩次都是採取的老股東配股方案。這樣,招商銀行的發展就慢了。
註:我都持有以上各家銀行的股票,沒有厚此薄彼的意思。只是就事論事。
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興業銀行董秘:此次定向增發不只為補充資本
2013年01月04日 07:17 上海證券報
⊙記者 顏劍 周鵬峰
興業銀行(18.57,0.38,2.09%)此次約240億定增對象包括人保集團、人保財險[微博]和人保壽險、中國煙草及上海正陽五名投資者,其中人保系共出資約176億,此次入股後,人保系將與恆生銀行並列為興業銀行第二大股東,此次定增前,恆生銀行持有興業銀行股份比例為12.8%。
興業銀行董秘唐斌在接受本報記者採訪時直言,此次定向增發不只為籌措資金補充資本,另一重目的是希望借助引入的優質戰略投資者,進一步推動公司治理及業務發展。比如,通過與人保集團開展深度業務合作,打造並完善綜合化經營平台,滿足客戶日益多元化的金融產品及服務需求(此前興業銀行旗下已擁有包括金融租賃、信託等服務平台)。
唐斌說,資本市場是興業銀行得以快速成長的孵化器。2000年面向上海寶鋼、中國電子等對象定向增發,將興業銀行從一個區域性銀行真正打造成為一個全國性股份制銀行,隨後引入恆生銀行等境外戰略投資者則讓興業銀行走向了國際,此次引入人保,興業銀行亦抱有良好預期。
值得一提的是,興業銀行與人保集團兩者訴求頗為鉚合。中國人保集團董事長吳焰也曾公開表示,投資興業銀行不只是投資股票,更多的是考慮和銀行業務互動。
人保集團業務目前涵蓋保險、信託、基金和資產管理等眾多領域,分析認為,興業銀行與人保此次攜手,有利於發揮協同效應。
目前中國幾大保險集團中,中國人壽(17.22,-0.45,-2.55%)已入主廣發銀行[微博],中國平安[微博](41.95,-0.95,-2.21%)則已深度入主深發展,且在入主之後將深發展易名為平安銀行(20.23,-0.01,-0.05%)。與此同時,各大銀行目前亦介入保險領域,包括建行、交行等銀行旗下均已設有保險公司,互相滲透成為保險與銀行發展的共同趨勢。
人保系此次投資入股鎖定期至少要三年,也說明人保對興業銀行投資價值的認可。人保高層曾表示,興業銀行制定了明確的中長期現金分紅規劃,與保險資金追求長期穩定的投資特性想匹配,且通過前期調研論證,人保認為興業銀行風險控制有效,資產質量穩定,符合人保投資理念。
史玉柱教你洞察人性7大招
http://www.iheima.com/archives/41861.html1、孝順需求
人性:孝順父母、長輩
原理:送禮需求紮根中國文化
具體案例:腦白金定位為禮品,包裝設計定位為禮品,最早報的產品劑型是膠囊+膠囊,一紅一白兩粒膠囊。後來報批過程中發現這樣的劑型有問題,這個產品不適合送禮,因為這個產品體積太小,重量又輕。報批後又突擊修改了,改成了膠囊+口服液,改的目的還是為了把體積變大一點,做送禮市場。
2、情緒需求
人性:喜怒哀樂
原理:網絡遊戲隨機性
具體案例:隨機性會深刻影響玩家的情緒,好事會讓他更快樂地玩遊戲,壞事會讓他想在遊戲裡得到補償。
為什麼打麻將好玩呢?因為它除了隨機還有努力。人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。
俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。
3、友情需求
人性:為遊戲中的好友花錢
原理:網絡遊戲需要互動
具體案例:在遊戲裡打拚世界的人,闖天下的人,他可能沒有錢,他可能是個學生,但他很會玩,他和有錢的大哥玩得很好。就讓有錢的人為他花錢。一般人都是有良心的,你為我花錢了,這個大哥需要幫忙,我肯定是兩肋插刀。所以他兩個關係就更好,關係更好大哥就更願意為周圍的人花錢。
4、男女情感需求
人性:男方為女方買單
原理:遊戲玩家需要榮耀
具體案例:在情人節時候,在遊戲裡,賣玫瑰花。遊戲裡1塊錢人民幣1朵玫瑰花,製造成本為零。賣玫瑰花,是說讓男的去買,獻給女孩子。開始的時候,有的人就買99朵,獻給一個女孩子,只要他一獻花之後,馬上遊戲就有公告,「誰獻給了誰99朵玫瑰」。這下大家就在那拼起來了,就開始有人買999朵,最後就9999朵。因為遊戲裡面一旦他喜歡那個女孩,有時候他就不在乎錢。有的人對自己花錢很摳,他對別人是不摳的。所以大家就拼,看誰更愛自己遊戲裡的另外一半。
那天賣玫瑰花就賣了可能有5000萬。
5、榮耀需求
人性:獲得他人認可
原理:馬斯洛自我實現需求
具體案例:玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。
6、眼球經濟
人性:眼見為實
原理:人是視覺動物
具體案例:腦白金正式投放之前,讓策劃部拿著設計的腦白金盒子到終端點,到藥店去,與其他的藥品、保健品放在一起,就放一盒,然後在門口調查消費者第一眼看到的是哪個產品。開始的時候看到的沒有腦白金,於是就改,經過幾番修改之後,再調查發現一大半的消費者進了商店一眼瞄過去之後,大多數的消費者說是腦白金,這個包裝盒才定下來。對於消費者來說,往往最先跳入眼簾的產品就是他要購買的產品。後來發現,三盒放在一起最能吸引消費者的注意。
7、記憶咒語
人性:記住一個陌生的品牌需要時間
原理:重複就是真理
具體案例:廣告,它其實是一個投資。它在消費者大腦裡面,是對消費者大腦做的一項投資。
如果你廣告語老變的話,一年兩年就變個廣告語,那前面的積累就全丟掉了,前面的投資就等於全浪費了。腦白金廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海裡面,一提起「送禮」,他就和「腦白金」不自覺地開始畫等號了。
史玉柱自述營銷心得:堅決不搞降價促銷
http://www.yicai.com/news/2013/06/2762014.html 「我曾經失敗過,而且失敗的轟轟烈烈。我覺得總結成功的經驗往往是扭曲的,但是一個人失敗後總結的教訓才真的值錢。」
4月19日,巨人網絡宣佈史玉柱正式辭去CEO職務。24年的跌宕起伏,功成身退。退休之後的史玉柱出版迄今為止唯一一本公開著作《史玉柱自述:我的營銷心得》。
在這本書中,史玉柱親口講述了24年的營銷心得和成敗經驗,涵蓋網絡遊戲策劃、腦白金營銷、廣告策略、對產品策劃的認識、投資民生銀行等眾多歷程。
做網遊:玩家8字方針
在網遊的製作方面,史玉柱從幾十條經驗中篩選了八個字:榮耀、目標、互動、驚喜。「能把這四條做好,在中國網遊界就能成為出類拔萃的了。」
「玩家來遊戲內心深處第一需要其實就是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。」史玉柱說:「我們在策劃做功能的時候,首先想到的就應該是,這個功能能否最大程度地滿足玩家對榮耀的需要。任何功能都要過榮耀關,尤其是讓小號的榮耀得到滿足。」
「目標」的意思是,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該有短中長期三個目標同時存在。
史玉柱舉例說,《巨人》去年9月份一個版本中,玩家玩一個小時升級到民兵後,就可以直接獲得游泳、開鎖、跳舞等技能。這些東西原本可以在一個星期中做為玩家的中期追求滿足,卻在一瞬間全給了,接下來的一個星期中沒有東西可以給他,這就是典型的目標管理混亂案例。
在互動方面,史玉柱認為,一定要通過利益引導讓玩家之間的關係更好,有難同當,打BOSS要幾個人來打,BOSS越強,朋友在打的過程中關係才會越好。要有意的設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。另外,仇恨也是一種互動,但是國家內部的仇恨要儘量少製造,處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑。仇恨應該儘量多的使用在群體之間。
談到驚喜,史玉柱說:「沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。為什麼打麻將好玩?因為它除了需要努力還有很大的隨機性,這兩者在一起會發生奇妙的化學反應,給玩家帶來強烈的吸引力。放到遊戲中,較好的設計應該是四分努力,六分隨機。」
談廣告:廣告就是投資消費者的大腦
「廣告,其實是一個投資。它在消費者大腦裡邊,是對消費者大腦做的一項投資。」史玉柱認為,如果廣告語老變,一年兩年就變個廣告語,那前面的積累就全丟掉了。「廣告,最怕就是打一段時間就換,廣告語能不變就儘量不要變。」
他舉例說,1994年曾經頭腦發熱一下子上了幾個產品,包括藥品、保健品、電腦、軟件等等。當時兩個多禮拜就在全國花了5000萬的廣告費。設計團隊設計了100多幅廣告,往往是通版廣告,兩個版面拼在一起。廣告內容就是一排偉人,馬克思、愛因斯坦,搞了一排,手挽手往前走,上邊寫著「巨人集團」。
「當時其實是想打一個氣勢,但是這個廣告其實是非常失敗的,對公司沒有任何作用。」史玉柱說:「我犯了兩個錯誤,一是廣告太多了,花樣太多了。二是定位錯了,錢全去做了形象廣告,產品往往只在拐角裡,一點效果也沒有。」
後來,在腦白金的項目中選擇了「今年過節不收禮,收禮還收腦白金」這句簡單、容易記憶的廣告語。「這句話其實是病句,前後矛盾,但是病句是最容易被記住的,而且收禮的『禮』字重複的比較多,容易被記住。這個廣告語就被定下來了。當時我就說,這個廣告語要打就準備打十年。」
談價格:降價就是自殺
談到定價問題,史玉柱的觀點很明確,降價就是自殺,堅決不能搞降價促銷。「我們應該追求長期收益,而不能僅僅看到短期收益。短期收益不外乎兩點,急於收錢和降價促銷。」
「我一直反對降價促銷,腦白金11年沒有降過價。」史玉柱說,他曾經看過一個統計,世界各種有名的廠商,還未有一個案例是因為降價而增加了總銷售額。降價後,總銷售額下降和產品死掉的案例比比皆是。
在史玉柱看來,降價是毒藥:「你降一次之後,第二次必須比第一次的幅度還大。降一年之後,雖然看的季度收益是增加的,但是給出去的經驗代價是天文數字。」
定價應該怎麼定呢?史玉柱總結說:「永遠不能讓消費者覺得貴,要讓他能接受。」
他舉例說,遊戲中有一把最極品的刀,需要在上邊鑲一塊寶石,讓他花1000塊錢。但是如果讓用戶花1000塊買個寶石,大家肯定不買,後來的設計方式是,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,成功概率是1%,其實最後也是花1000塊錢,但是這種方式消費者容易接受,消費面就寬。
史玉柱自述:我是怎麼帶隊伍的
http://www.iheima.com/archives/42764.html1、創業初期,股權不能分散
民營企業,創業初期,股權一定不能分散。到一定規模之後,可以股權分散,尤其上市之後,股權更應該要分散。但是,中國的民族特性決定了,早期的時候,在創業初期的時候,不能搞像五個哥們兒,每個人1/5的股份——這種公司十有九是要出事的。內部會鬥爭,只要情況一好轉,如果公司小的時候、沒賺錢的時候,大家都很好,如果一賺錢了,內部就很容易分裂。
2、團隊對領導人也有考驗
一個團隊好不好,首先作為核心人物你的老闆做得正不正,你做得不正,這個團隊肯定會散掉。首先他們會觀察你,第一你是不是一個斤斤計較的一個人,你大不大度,如果是一個小肚雞腸的人,一有風吹草動,肯定就會離你而去。
第二點你對人真不真誠,你對你的部下真不真誠。如果你對你的部下內心不真誠,你會在你的言行上表現出來。
我自我感覺,我的缺點很多,但我對我的部下很真誠,這樣彼此容易建立一種信任。
3、弄明白員工為什麼要跟你干
作為我就要琢磨員工,他為什麼要跟著我幹?
感情有時候有不可替代性,除了感情因素之外,他跟著你幹主要追求什麼?要仔細羅列,能羅列出幾十點,但我認為其中兩點是最重要的:第一點收入,他個人是否改善,這個過去可能我們羞於啟齒,包括我第一次創業的時候,老是用事業心、企業文化想去淡化這個,事實上是不對的。
我覺得作為一個老闆心裡要明白是不是大聲實事求是說出來,他憑什麼跟著我幹,就是為了錢。
為了錢這是很正當的,我跟你干,我要獲得一個好的收入,我要改善我的生活,我要提高我的生活質量。既然非常正當,就可以放在桌面上去說,在條件允許的時候應該滿足他,他作出多少貢獻你就應該給他多少報酬,所以上級對下級一定不能摳。員工該拿的錢一定要給他拿,除了正常該拿的錢之外,如果他有貢獻的話你還是要給特殊的收益,這是第一點。
第二個追求是個人自我價值的實現,這個跟之前我說的事業心相關,他總是想個人的價值實現得到上級、同事以及同行的認可,你就要創造這樣一個環境,這樣一個條件,你要給他搭舞台。
4、不用空降部隊
外面哪個人是個MBA畢業的,是個海歸,這個人有多大本事,然後聘來做總經理,這種事我們不做。不是說他沒有本事,而是中國很多企業的特點造成的。
現在回過頭來看,過去十年之內,至少五年前吧,凡是用這種方式引入的,中國的企業成功概率非常小。
為什麼會失敗呢,固然他有可能很有本事,但是有沒有本事是相對的。比如一個外科醫生,在他的手術室裡面,他是個人才,他跑到商店裡面,要當促銷人員,他可能還不如一個小學畢業的。他就不是一個人才了,他這個人才是相對的。
每個企業都有自己的特點,每個企業都有自己獨特的文化。在其他的企業裡面,是個人才,那只能說在那個特定環境下,是個人才。換了個環境,你就不一定是人才。
再一個,企業發展的過程中,你已經積聚一個隊伍了,這個人即使是個人才,但是原來的隊伍根據中國的傳統文化,是不會接納他的。你老總、董事長再怎麼扶他,只要中層幹部抵制他,只要內心裡每個人稍微抵制點,他工作都展開不了。你再有本事,只要大家抵制你,你也沒辦法。但是你也不可能引進一個大海歸,就把所有過去的人通通都換掉,也不可能。
另外還有一個原因呢,現在外面知名度高的說是人才的,實際上有很多也不一定是真人才。因為是真人才的人啊,往往是不愛說話。實際上,真正的人才很少說這句話「我很能幹」。
我看我過去用過的人裡面,真正能幹的人很少說我的水平高,我怎麼樣,凡是直接就說我的水平很高的人,最後來看,沒有一個是人才,因為他都滿足了嘛。
5、選人標準:又紅又專
紅,指人品好;專,指他的業務好。其實這個是兩方面的,其實任何一個團隊,你在周圍找人,都是能找到合適的人的,又紅又專的人都是能找到的。
紅,我想稍微有一點經驗的人,其實他的人品早期還是能看出來的;專,其實很大部分跟培養有關。
你如果給他放那個位置,卻不授權給他,那他永遠專不了。你要把他放在那個位置上,還要授權給他,然後就培養他。
當然我有一個特點,其實我挺保守的。
一般關鍵崗位用人,我都是用跟我10年以上的人,像劉偉都已經跟我快20年了。幾個關鍵崗位的人,跟隨我差不多都在15年以上。這種人,能力你肯定瞭解了,跟你3年你就已經很清楚了,紅的問題自然解決了。
6、對幹部充分授權
讓最瞭解情況的人有決策權。
像巨人不管是在高峰還是在低谷的時候,沒有出現一個叛徒。發不出工資的時候都沒出一個叛徒,我覺得這與我們這條有關。
真正的巨人幹部沒有出來說過對巨人不利的話的,這與這些干部得到充分授權有相當關係。充分授權不光是為了這一點,另外一點,公司工作效率會提高,一個企業在人數不變的情況下,作出的貢獻更高。
過去我們管全國市場,月銷售額在三四千萬的時候,總部有300多人從事管理。
現在一年有10多億的銷售額,我們總部真正實行管理的全部人員只有十幾個,但是管得也非常好,但每個人他都有權力。
一個人幹幾個人的活,他又有權力,又拿兩個人工資,所以他也開心,效率又高。
7、要允許下面的人犯錯誤
用人,他可能是70分,我可能是90分,我授權的時候,我就要忍受這個20分的差距。必須忍受,我也能忍受。
比如我前面說的保健酒,我看到就不行。這個做是能做,但是我總覺得,最後這塊的利潤對公司的貢獻,比腦白金會小很多。
雖然我覺得不行,但是決策權在他們。最後他們就做了,當然也不能說是失敗的,但是也不能說是成功,所以他們自己後來也覺得我當時的提示是對的。但交一次學費不就好了嗎?下次就不這麼幹了。
8、多引進戰術人才,少引進戰略人才
企業制定戰略的人不需要很多,如果一個企業制定戰略的人太多,就會整天在一起誇誇其談。
制定戰略的人是誰呢?就是公司董事長,他定的。然後他負責到處打聽消息,開拓知識面;如去讀書,今天跑這個經濟學家去聽,明天跑那個企業家去交流;然後身邊再安排幾個顧問或高層人員,進行培養。
我曾經培養過很多戰略人才,但後來都離開了。
往往水平不高的人自封為戰略家,因為那東西是看不見、摸不著的,沒辦法證實的。而戰術問題是,你做得出來就是做得出,你做不出來就是不會做。
9、只認功勞不認苦勞
苦勞對一個企業是沒有任何貢獻的,它不會帶來任何利潤。但是中國的文化裡面呢,這個傳統就經常說,我沒有功勞還有苦勞呢。
所以你要把這句話明確地提出來,我們企業只認功勞不認苦勞,把它灌輸下去,大家一旦認可之後,這樣企業的效率自然就會高。
10、做不到不要說,說了一定要做到
這是我們中國不少人的陋習,喜歡拍胸脯,喜歡說大話,尤其是下級對上級說大話,也有上級對下級說大話。在這樣的氣氛下,這個企業的上下級之間就沒有信任,不信任,時間長了必然會是這樣。這一條我是跟柳傳志學的。
一旦你把這個文化提到一個很高的高度來,作為口號來提,每次下級跟上級拍胸脯的時候,報下個月我要完成多少銷售任務的時候,他會慎重,我們情願他少報一點,但是你報了多少就一定要完成。所以這樣,一個公司下對上,上對下,一旦這個氛圍建立好之後,這個氛圍也是很健康的。
以上內容選自《史玉柱自述,我的營銷心得》 史玉柱口述,優米網編著 同心出版社出版
史玉柱:企業如何在逆境中成長
http://www.iheima.com/archives/43392.html導讀:每個人都希望自己無論是事業和生活都一帆風順,心想事成,所有都是順境。但是人生往往充滿著逆境,創業者也是可會陷入逆境的危機之中,史玉柱做為一個從逆境中爬起來的「巨人」,從當年負債數億,到如今坐擁數十億財富。他在逆境中的經驗與看法的分享值得創業者細品。史玉柱認為只有逆境才能成長的更快,只有逆境才是最舒服的。
逆境的三個好處
逆境中成長最快
今天給我的題目挺大,一個是民營企業如何在逆境中成長,還有一個戰略問題。我先簡單談一下我對逆境的一些認識,然後再談這兩個問題。
首先,我覺得應該對逆境有個客觀的認識,因為它有它積極的一面。這個逆境,一般人認為它是個壞事,的確總的來說是個壞事,但是它的確有積極的一面。
古人說,失敗是成功之母,確實是經過大量的案例總結出來的。段總(段永基)以前跟我說過,成功的時候總結的經驗是扭曲的,失敗的時候總結的教訓才是真實的。這個細細一想,很有道理。你想我以前在成功的時候也總結出了很多經驗,現在再回過頭來看看,那些東西都是字面上的、官面上的東西。但是在逆境的時候總結出來的東西,現在回過頭來看看,那還都是真的。所以這個逆境,它積極的方面還是很多的。
另外一個人的成長,並不是順的時候成長,人是在逆境中成長的。順的時候他是在吃逆境時候的老本,這不是說大家順的時候一定要往逆境中走。
人的成長最快的時候,真正的成長的時候往往都是在逆境中,像我們的幾個偉人,他們都經歷過很多磨難、很多逆境。你看鄧小平三起三落,每一次再起來的時候都比前一次走得更高;我們的主席也是,在蘇區的時候也是被打擊得很厲害,但是他一旦走出這個逆境之後,他的水平比以前會更高。所以對逆境要一分為二地來看,這是一個關於逆境的認識。

逆境中做事比較冷靜
第二,在逆境過程中做的事往往是比較冷靜的,而在成功的時候,說是說要頭腦不發熱,但我估計做到是很難的。
我覺得絕大部分人在成功的時候頭腦不發熱幾乎是不可能的。除非是經歷幾個週期之後才有可能做到。
我回想起來,我們比較成功的時候吧,那大概是在1994、1995年的時候,現在回過頭來看,那個時候是成功的時候,想法極其的荒唐,那做的事也是十分的荒唐。比如說我們1994年的時候,腦黃金剛做成功,腦黃金做成之後,不能客觀地評價自己的能力,不能客觀評價自己這個集體的能力,不能客觀評價整個公司的能力。就以為自己什麼都能做了,我們蓋的那個巨人大廈,本來是18層,後來覺得自己還挺有能耐,珠海當時最高的一個建築是銀都酒店,32層,後來我們就把它加成了38層。
後來由於種種原因,又覺得不過癮,說了珠江三角洲當時最高的是廣州國際大廈,現在正在拍賣的那個,說是63層,我們又加一層,我們的64層。後來真的一打樁開始建的時候,一想不知道哪天還要加呢,乾脆打樁就按照88層打樁,所以樓還沒建呢,地下樁基1個多億已經下去了。
原來的1個多億就可以把18層完全都蓋好了,就是實際上這個錢花光了,只是剛把樁打完,連地下室還沒有開始建呢。這個就說明人在順境的時候比較荒唐。
另外腦黃金做好了以後,覺得我做一個產品、做一個企業能成功,我做其他的可能也能成功,所以在1995年春節一過,當時搞了一個我們自己號稱的「百億計劃」,一下推了12個保健品,一夜之間推了12個,當然最後大部分都失敗了。
然後不但以為自己的保健品沒有問題,最後覺得藥也能做,後來我們也就收購了藥廠,包括在安徽也買了藥廠,搞藥,也搞了十幾種藥,最後這十幾種藥也失敗了。我們本來以為其他的自己也能做,比如做服裝,又做了化妝品,當時還成立事業部,事業部下面還設工廠。當時傳銷還不違法,還成立一個傳銷部,所以搞了一大堆,實際上最後全失敗了。
因為隔行如隔山,比如說服裝,我們是不懂的,但是我們誤以為自己很厲害,所以也做了。我們當時也生產了很多,比加說襯衫、領帶啊,最後幾乎沒賣出去,後來就自己用了。
我現在的領帶還是那時候的領帶,所以交了大量的學費,除了自己這個最熟悉的行業,當時是保健品和電腦這一塊,其他的應該是全部失敗了,就沒有一個成功的。
所以說人在成功的時候,頭腦特別容易發熱,但是在逆境的時候,比如說我們在低谷的時候從來不想這些事,自己不熟悉的通通都不想了,那個時候做事比較冷靜。所以逆境還是有逆境的好處。
第三個逆境的好處,從企業負責人的角度來說,實際上生活在逆境比生活在成功中人舒服。這個為什麼呢,因為中國人有個傳統,同情弱者,你成功的時候「紅眼病」也多,想整你的人也多,工商局也來找你麻煩,稅務局也來找你麻煩,拉贊助的也多。在逆境中這些事反倒一切都沒了,到哪個地方,別人都很友好,所以在逆境中,人的心情也容易好。
這是我對逆境的看法。
第二個問題就是談如何在逆境中成長。
這個我還沒有詳細地去總結,我想我還是介紹一下我們當時在逆境中做的一些事,看看能不能給大家一些幫助。
巨人危機的緣起
巨人的危機爆發是在1997年1月份,由一些媒體的報導引發的,但是實際上,巨人的危機在半年前已經有了,只不過我們捂著外面不知道。
我們為什麼那時候有危機,因為現金流不行了,就是轉不動了,然後轉不動時間很長了,最後終於摀不住了,媒體把它捅出來了,最後外面才知道的。
在1996年的下半年,我們的現金流已經出問題了,那時候我們就整天關起門來研究我們怎麼樣渡過危機,因為這時候已經有危機,所以頭腦不發熱了。
那時候認識的問題,現在回過頭來看,就比較深刻了。當時給自己制定了一個戰略,就是拿巨人大廈(巨人大廈後來是危機的導火索了,因為它最吃現金)和別人合作,怎麼讓利都可以,放棄電腦,發展保健品。
當時定了這樣一個戰略,而且要發展保健品,要脫離掉原來的體系。我們當時一個說法就是「離開白區,到另外一個地方去開闢一個蘇區」,那時候我們已悄悄地進華東了,1996年下半年我大部分時間都已經在華東了。
那時候就報批了一個產品——腦白金。
按照這樣的計劃已經在走,到了1997年1月份,因為我們的巨人大廈賣的樓花已經到期了,不能按期地付款,給不了樓,也給不了錢,這時候媒體把它曝出來了。那時候巨人在外面的形象還是挺好的,因為這麼多國家領導人來過,胡錦濤、朱鎔基啊,李鵬是每年都來一次,接連三年,就是在外面的形象還是非常好的。突然說巨人不行了,這個反差比較大,所以媒體特別感興趣,於是猛炒。
我們統計了一下,在全國總共有三千多篇的報導,當然全是負面的。
本來那時候巨人已經開始略有起色了,因為那時候腦黃金的旺季也即將來了,腦黃金也開始能轉動了,那個萌芽一下就被扼殺了,一下就陷入困境了。
因為當時別人欠我們的錢也多,我們欠別人的錢也挺多,當時我們有3個億的應收款,因管理不善,有2個億是收不回來的,但是有1億的應收款還是屬於良性的。
當時叫進二結一,就是這個行規,就是我進你下一批貨,給你上一批錢,必須有這樣一個押著的付款方式,實際上我們還是良性的。但是巨人危機一爆發之後,這些人一看你巨人破產了,肯定就不還你錢了,能拖就拖,因為不知道哪一天巨人就不在了,因為那時候媒體報導巨人已經破產了;然後那些我們的債主們,包括樓花的、供應商的,一看巨人不行,趕快來搶東西,能搶到多少是多少。
這些人蜂擁而至,一下好幾十人,到了我們辦公樓裡面,看到什麼值錢的就搶,包括電腦都被抱走,這樣巨人一下窒息了,不能運作了。現在回過頭來看,這倒還是一件好事,因為本來痛苦是很漫長,結果現在,它一瞬間一下就不痛苦了。
所以我能下決心放棄了,因為那時候可以感覺到,珠海巨人集團我們已經救不活了。
與其救不活,在這耗著時間,乾脆就放棄它算了,我們就留了一個10個人的團隊打阻擊的,在白區裡面給我阻擊,其他人都開闢蘇區去,然後把大部隊都拉走了。
當時實際上我沒有辦公地點,在華東,我說我的辦公桌就是我那個手提箱,車到哪兒,我的辦公室就跟到哪兒。
開始籌備做腦白金,我們在1997年的8月份就開始啟動江陰的一個縣,那時候我們確實已經沒有資金了。
很多人可能說瘦死的駱駝比馬大,你手裡肯定有錢,實際上那時候確實沒錢。
如果巨人危機媒體早一點爆發,我們可能還有一點錢,它爆發得實際上還有點晚,晚的時候,實際上手裡的錢都耗盡了,該發工資的發工資,該還債的還債,耗都耗光了。
記得我們最後還剩100萬元的時候,當時還有一場官司,是我們的一個分公司惹的一個官司,跟娃哈哈打的一個官司。
娃哈哈說我們的吃飯香跟他的廣告很類似,就來打官司,後來也不是打官司輸了,最後我們調解就輸了,輸了錢就要給他,給完了以後,我們就沒有錢了,連發工資的錢都沒有了。
正式啟動腦白金
然後1997年8月份,我們就開始正式啟動腦白金,從這50萬元開始著手做,拿了十幾萬元,委託一家保健品公司幫我們生產。
因為報批需要產品,腦白金就生產了幾百箱,然後拿個十幾萬塊錢就作為廣告費啟動江陰這個縣(縣級市),然後還有其他一些運作費就開始做。實際上第一個月並不成功,後來改一改方案,漸漸就成功了,一個縣恐怕就賺錢了。賺了錢之後,我們就拿在江陰賺的錢於1998年初啟動了無錫市。
這時候方案應該是比較成熟了,因為我們那時候在低谷時期,製作的方案很客觀,很實事求是,很務實。
我舉一個例子,比如我們那個腦白金廣告,我想大家大概都很煩,這個不光你們煩,全國人民都煩,但是那個廣告挺有效果。
我說務實就在這,那個廣告一打完了以後,尤其我們老的版本,就是有個娘娘腔老頭的那個。那個廣告因為我們當時沒有錢,花了5萬元錢製作,請了一個很小的廣告公司做的,但是我們發現那個效果特別好,實際上因為製作成本很低,製作成本低導致了對演員各方面要求不高,那是誤打誤中。
成本不高,那個老頭表現就不是很好,他是個話劇演員,所以面部表情很誇張,因為一個男的,表現得誇張一點,就顯得有點娘娘腔,所以這個反差就大,別人就討厭他,討厭呢,他反而就把你這個廣告記住了。
現在廣告太多了,每天晚上一個人要看幾百個廣告,99%的廣告大家是記不住的,等於白打,尤其越美的廣告他越沒印象。這個廣告在裡面屬於另類,反而被大家記住了,是有一部分人說這個廣告太討厭了,我就不買你的產品。是有這樣的人,可是這一批人裡,終年我們跟蹤啊,多數到了終端點的時候,到了商場的時候,要買東西送禮,他往往想到印象最深刻的那一個,潛意識裡他還是買了。
還有一批人,並不是因為廣告討厭,他就討厭產品,所以那個廣告一打,那半個月,終端點所有的商場就賣斷貨了。
這是我們在最低谷的時候做的一個廣告,後來情況稍微好了一點的時候,我們又做了一個更好的廣告,我們說老讓你討厭不行,我們得搞一個好的。有時候就不務實了,請姜昆和大山拍了一個廣告,姜昆的形象又挺好,那個廣告製作費很高,播的次數也很多,但播了之後就不賣貨。
後來我們又做了一個廣告,效果又好一點,幾個月前我們又犯了一個錯誤。可能這段時間大家看過腦白金廣告,有個很小很小的小孩,大家覺得這個廣告效果好。我們一調查,確實90%以上的人都說喜歡這個廣告,但是我一調查下來,最後都喜歡小孩,廣告說的什麼都不知道。所以這個廣告最後我們一算又浪費了好幾千萬,所以現在咱們停播了,不播了。
就是做什麼都要務實,從企業的角度,你能賣產品才是好廣告,你不能賣產品,對我們企業來說就不是個好廣告。
現在回過頭來說一下,我們1997年那時候一切做的東西相對來講比較紮實,計劃也不冒進,因為這是在低谷時期制定的,所以啟動就比較順利。
無錫第二個月就賺錢了,賺了錢我就啟動了整個江蘇的常州、南京、蘇州,那時候又加了一個吉林市,東北的。這個一投下去,第二個月又賺錢了,用這個錢我們又啟動了浙江省、上海市,這批又賺了錢,這個錢就多了,因為累積越來越多嘛,那最後一下就把全國給啟動了。
所以這個用了一年多的時間就滾起來了,到了1999年12月份的時候,我們的月銷售額就首次突破了1個億,那個時候我們的日子就相對開始好過了。到2000年1月份,我們的月銷售額(月回款)就上了兩個億了。
巨人從低谷起來的原因
我們是從1997年的8月份開始做的,最近一些媒體報導有一些失真的地方,說某一個人幫我們策劃了東山再起,在1997年10月份的時候幫我們制定了一個戰略,跟我面談,說我們第一要做保健品,第二要做腦白金,這個實際上不屬實。
這個人我從來沒見過,然後他說他還有跟我的對話。
當然這種事也比較多,現在在媒體上號稱腦白金和我們的東山再起是他策劃的人已經有10個了,這10個人我沒見過一個,但是在低谷的時候就沒有這種情況,所以我說還是低谷好。
總結一下,我覺得我們能從低谷起來,最核心的還是我們在低谷的時候能很冷靜地思考,總結自己過去的一些不足、錯誤、失誤,然後能加以改正,這是最重要的一個原因。
如何從低谷中站起來?
下面我就談談在低谷怎麼樣站起的事。就是結合我剛才說的。
第一個就是不灰心,不能因為低谷就灰心,如果灰心了可能希望就不大了。實際上低谷你要真正地辯證地看,也不會灰心,它有消極的一面,但它積極的一面更多。首先不要灰心。
第二個要果斷地放棄,因為你陷入低谷,往往不會只是一個產業或者只是一個產品,這時候,我覺得該放棄的要放棄。因為陷入困境,很多都是多產業導致的,所以該放棄的時候,要果斷地把它給放棄了。
第三個,重新起步一定要選自己最熟悉的、能使自己的特長發揮的項目來做。不要選那些自己不熟的,尤其在那個行業裡面,你還沒有交過學費的。你只有交了學費,你對這個行業才能有更進一步的認識,所以一定要選自己最熟悉的行業。
第四個就是聚焦。我們自己說話叫聚焦聚焦再聚焦。你這時候只能做一個項目,而且這一個項目,從科研開發到銷售、生產各個領域你還不能平均用力,在這裡面,你還要重點去攻某一點,然後把你的人力、財力、物力都往真正最有競爭力的那一點去聚焦。
最後一條,就是要善於在低谷的時候及時地做些總結,尤其是制定一套規章制度。因為當你復甦後,你制定的規章制度往往又不合理了,所以在最低谷的時候去制定規章制度是最合理的。像我們巨人和健特現在用的這一套管理制度,實際都是我們在1998年年初制定的一套制度。現在都沒變,可能語句上變了,比以前厚了,但是指導思想沒變。所以現在回過頭來,我們覺得我們現在的管理還是挺好的。雖有很多問題,但總的來說,還是非常好的。實際上我們做了哪些工作,實際也沒有做多少工作,我們的規章制度制定很快。幾天制定出來了,為什麼會這麼快制定出來了,而且實踐證明又是比較好的呢?因為你失敗的時候的那些教訓,它是刻骨銘心的。你在制定新的規章制度的時候,你去迴避了它就行。
比如巨人在高峰的時候,我剛才說有3個億的爛賬,其中有2億是因為管理不善而爛的,有1億是因為意外的。那為什麼會爛,因為我們貨款是賒銷的,所以在低谷的時候我們就制定,哪怕我做得再小,我所有的產品現款現結,你不做就不做,但是我就是現款現結。開始很難,大家都說做不到,但是咬咬牙撐過來了,最後也就做到了,所以現在和我們做生意的公司全部都是現款現結。當然我們也不欠別人的錢,所有的供應商的款,我們也給你現款現結,廣告費我們也跟你現款現結,就是我們也給你付出去,但是我們不欠別人的,別人也別欠我的。實際上這樣一旦進入良性循環,大家知道你這個企業就是這個行為,想和我做生意,就是這樣的,慢慢被認可了,也就做到了。所以現在腦白金累計幾十億的銷售額了,但是沒有一分錢爛賬。這是管理的一個方面。另外一個是激勵幹部的積極性。一是我們把很多事直接量化,再一個就是關於授權問題。
珠海巨人集團輝煌的時候,我們的管理制度看著是很科學很嚴密的。當時都是請管理學的博士還有很多MBA一起幫著制定的。確實從字面上看沒有任何漏洞,但是管理起來不行,不實用。從教科書上搬的那套不管用。舉個例子,我們在總部的時候,分公司遍佈全國各地,分公司說今天晚上我要請誰吃飯,但你超過500塊錢,必須先打報告到總部,總部批了,你才能報銷,否則你錢花了以後報不掉。叫事前審核,是很合理,但是最後實際上做不到。公司效率也很低。
所以到了低谷的時候,我想反正天高皇帝遠,分佈在全國各地,我也管不了,管不了我乾脆就不管。乾脆把這些權力全部下放給你分公司去,你想請誰吃飯請誰吃飯,我在總量上控制你,就是你所有的費用我直接跟你的業績掛鉤,跟你的銷售掛鉤。你的獎金也掛鉤。而且我明確這些產生的費用你確實有支配權。
這樣一放開之後,大家反而節約了,他也知道你總部也不收回這些錢,反正支配是在各個分支機構支配,所以,他反而比以前更節約,而且效率也高了,因為他當時就可以拍板。那麼類似於這樣,實際上我們就搞了個只有兩頁紙的規章制度。過去有一尺多厚,當然現在我們不只是兩頁紙,因為有的當時很多是原則,後來把它細化了,細化了也不會超過10頁紙。但是就是這個東西實用,就是在低谷時期制定的這個實用。現在你再製定的規章制度就不行了,走形式了。就是那時候的管用。所以趁著在低谷的時候,趁著印象深刻的時候,把這些東西該制定的都把它制定出來。
以上內容來自《史玉柱自述:我的營銷心得》同心出版社出版
史玉柱:我是怎麼做遊戲策劃的
http://www.iheima.com/archives/44854.html榮耀
根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。
從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。
一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲裡你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。
但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲裡的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。
我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。
我們在遊戲裡經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心裡其實是非常高興的。一個平時沒什麼價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。
還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。
在《征途》裡,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。
為什麼會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之後在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:「謝謝××救了我的鏢。」他又會開心十分鐘。所以到遊戲裡,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。
如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。
過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來遊戲的目的都是為了榮耀。
在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。
我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今後對小號的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。
任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。
目標
單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。
單機遊戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。
在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。
沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網絡遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。
目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。
中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策划水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。
我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。
正確的應該是怎麼樣?
作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加。壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。
在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到後,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。
再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。
這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。
游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。
因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。
這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。
關於目標,還有三點需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。
就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來瞭解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。
有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。
第三,一定要通過壓力製造出目標的價值。
同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。
互動
單機和網遊最大的區別就在於互動。
網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。
如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式儘量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。
除此之外,我們還應該儘量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。
第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。
另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨儘量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。
我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。
隨著網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。
我認為,人人互動將會成為以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。
互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往侷限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做得不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。
第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網絡上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。
如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什麼我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。
以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。
我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。
《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。
驚喜
驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。
我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。
俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。
如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。
如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?
為什麼打麻將好玩呢?
因為它除了隨機還有努力。
隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。
麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。
如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》裡一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。
本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。
大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切遊戲都將不復存在。
隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。
任何遊戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關
任何遊戲都需要闖下面這三關。
印象關
玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裡,玩家的關注度在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。
圖為什麼是最重要的?
玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。
你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。
《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術為什麼,美術說:「只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。」我說:「這絕對是謬論。」
因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往後面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。
根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。
隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就儘量往前面塞。
第二,上手為什麼重要?
前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。
其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裡下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麼幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬於中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別遊戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等遊戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的遊戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他遊戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的遊戲特別是新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人上手。
我們應該找二三十個沒有玩過遊戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什麼,第二個點什麼,然後去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後來設計界面。
上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。
在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關
4個小時後到前兩週,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。
在前兩週,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家並沒有真的下決心留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。
因為有相當比例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展示的東西大部分是其他遊戲都擁有的,你有而別人沒有的東西並不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他遊戲的同一個功能,哪個更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什麼理由留下來呢?
因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩週裡,還有兩點需要提示。
首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩週的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比後期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。
其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。
到嘗試這個階段,如果我們的玩家能倖存40%,那是應該發獎賞的。
前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。
無聊關
兩週以後。
我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。
第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策划水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。
去年很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。
前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。
你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。
為什麼玩家會感覺到無聊?
主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。
《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。
其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。
這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。
在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。
以上文章選自同心出版社出版的《史玉柱自述:我的營銷心得》作者:史玉柱
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