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群聯兩度讓利 牽巨人的手打天下

2010-11-8 TCM




十月二十五日,群聯電子宣布與全球DRAM模組龍頭金士頓(Kingston)合資,成立一間專攻嵌入式快閃記憶體(embedded NAND Flash)的新公司。金士頓成立二十四年來,第二次和其他公司合資。

嵌 入式快閃記憶體是半導體產業的大商機,明年,隨著iPad等手持式裝置成長,市場將成長至少三成,一支iPhone4,就有十六到三十二GB的快閃記憶 體。在記者會現場,所有人追問的是,群聯是台灣最早擁有這項產品的公司,為何放棄利用高價產品衝高營收的好機會,反而和金士頓成立合資公司,且群聯的持股 只有四成,讓大餅和其他人分享?

「有些人選擇什麼都自己做,苦練工夫,結果錯失市場機會,」三十六歲的群聯董事長潘健成說,與其自己什麼都拿,不如「讓利」,吸引其他更互補的夥伴,幫群聯一起打天下。

這 正是潘健成的高招。十年前,初出茅廬的潘健成,在工研院育成中心創業時,就拿手上專利和幫東芝研發記憶體新應用做誘因,換到東芝願意投資群聯的記憶體控制 晶片,進一步成為大買家。現在,東芝一年採購群聯記憶體控制晶片的量,超過兩億顆,群聯也因此成為台灣營收前十大IC設計公司。從二○○六年開始,除了金 融海嘯那年,每年每股稅後盈餘都超過十元。 群聯主打的快閃記憶體,最常用在數位相機的記憶卡和隨身碟上,屬於電腦的周邊配件,過去在台灣並非熱門技術,加上這兩年消費不振,快閃記憶體的市場也停滯 不前。

沒想到,今年在iPad帶動下,平板電腦等手持式裝置,成為PC之後最受歡迎的新運算平台,當其他台灣廠商還在研發嵌入式快閃記憶體產品時,群聯不但已經有了產品,還搶先跟金士頓合作。

幫海力士墊款 攜手打進手機品牌大廠

這個轉機,要從潘健成再次讓利說起。

時間回到二○○七年,韓國記憶體大廠海力士(Hynix)營運告急,群聯和海力士原本只有買賣關係,但為了幫助海力士,群聯分四次預付海力士新台幣三十七億元的貨款;這個數字,是群聯當時資本額的二‧六倍。

「那 個時候,海力士內部還在討論,要不要繼續生產快閃記憶體,」潘健成回憶,為了幫助海力士,群聯甚至用比行情更高的價格跟海力士買進記憶體,「外面賣六塊 半,我跟他買七塊,」潘健成說,就是要力挺到底,他心裡先打過算盤,付出的是貨款,就算海力士真的停止生產快閃記憶體,還是收得回來。

「那時,他們的人對我們也很夠意思,」潘健成說,利人即利己,海力士後來就找沒有開發過嵌入式產品的群聯,一起搶攻歐系手機大廠嵌入式快閃記憶體的晶片訂單。

手機的嵌入式記憶體產品技術要求和開發成本都高,潘健成舉例,「快閃記憶體最怕斷電,資料遺失,」很多連人都感覺不到的瞬間斷電,就可能造成隨身碟裡資料消失,「救都救不回來。」

「一 般公司只是隨便插拔幾次,看看資料還在,就認定控制晶片沒有問題,」潘健成說,這家手機廠客戶卻是設計專門的測試程式,每十毫秒就斷電一次,「就像檢查一 個牧場柵欄,你每隔十公分推看看會不會搖晃一樣嚴格。」沒有歐洲的精密設備,群聯工程師只能一行、一行的檢查程式碼,猜測資料消失的原因。

像這樣的問題,這家手機廠一列就是上百個,等於是群聯最嚴格的教練,群聯磨了近兩年,今年初終於推出合格產品,成功打進一線品牌。

壓對產品,眼看市場就要起飛,但仔細分析,潘健成發現,光有技術,群聯還是勝算渺茫。因為,根本不可能打得過像三星(Samsung)這樣,既有技術、又有通路和產能的巨型企業。

讓金士頓占六成股 主動提議,馬上拍板定案

今 年,金士頓也推出了自己的嵌入式記憶體產品,和群聯競爭。金士頓所擁有的品牌、封測產能與客戶關係,都是群聯想要卻沒有的本事,但嵌入式市場需要大量的客 製化服務,群聯的技術能力和專利,則比金士頓更勝一籌。雙方手上各自有牌,問題是,群聯要怎麼把比自己營收大五倍的競爭對手,變成合作夥伴?

九月初,潘健成主動到金士頓竹北辦公室拜訪金士頓創辦人孫大衛,他向孫大衛分析,雙方如果不合作,最後市場會被其他對手整盤拿走,孫大衛有點動心。

「原本金士頓的提議,是雙方持股各占五成,」潘健成卻主動表示,群聯只需占四成股份,他告訴孫大衛,「因為研發只有初期出力,後面的業績都要靠金士頓開拓(如果我占五成),是我吃你豆腐。」這個提案吸引孫大衛馬上拍板定案,當天下午,金士頓就決定和群聯成立合資公司。

如 果自己做,十元的生意,群聯可以通吃,但現在卻只能拿到四元,「這一行講究的是義氣,」潘健成講這句話時,帶點電影《艋舺》的感覺。讓利的核心,其實是要 跟夥伴的利害牢牢綁在一起。「你知道嗎?我很多客戶老闆,很喜歡問我未來記憶體的價格,」潘健成說,「你說,我該怎麼講?只要我說跌,客戶馬上延後出貨, 跌價損失算群聯的;但如果我說漲,客戶也會提前下單。但我是今年第一個說快閃記憶體會崩盤的人。」

就是這種真實直率的風格,潘健成建立與客戶長期互利的信任,讓群聯在隨身碟市場飽和後,還能持續以小搏大,殺出一條新路。


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那些神秘的手「拿捏」綠大地

http://www.infzm.com/content/72848

造假案爆發時,投資者損失慘重,為何有人毫髮無損全身而退?

證監會進駐後,「暗莊」如何在稽查組眼皮底下拉升股價?

PE拿捏綠大地

在2009年一年中,儘管監管部門開始調查綠大地,寶島投資與歌元投資仍然順利地以近20倍投資收益全身而退,兩位PE資本玩家套現接近6億元之巨。

何學葵為什麼要接連製造一個比一個大的騙局?據知情人士透露,有些時候,她身不由己,已成為兩家來自香港和北京的PE公司擺佈的棋子。

在中國股市,這類隱秘的PE公司被稱為私募股權公司,幹著「比販毒還賺錢」的倒賣股權生意——在公司上市前低價買入原始股,等到上市解禁後轉手賣出,往往能獲利數十倍。

就在蔣凱西為綠大地引入龐明星的2003年,綠大地引入香港資本玩家王聰德的PE投資公司——Treasure Land Enterprises Limited(中文簡稱「寶島公司」)。寶島公司出資約1820萬元,獲得綠大地1100餘萬股原始股權(持股比例約18%,為第二大股東)。

此後,綠大地由民營公司轉變為中外合資企業。

不久,香港上市公司「深圳科技」在其2003年中報裡披露了一條簡單信息:公司以六千餘萬港元價格,收購了寶島公司全部股權,而寶島公司唯一資產就是其持有的綠大地股權。

換句話說,寶島公司的實際控制人左手以1820萬價格收購綠大地18%的股權,右手就以6000萬港元的價格賣給了「深圳科技」。

「深圳科技」的主業是計算機及IT信息,為什麼要大手筆投資一家跟自己主業毫無關係的綠大地?

南方週末記者調查顯示,「深圳科技」曾是深圳市為IT信息產業融資的「窗口公司」,從2003年起,深圳國資部門退出「深圳科技」控股股東地位。此後,新任董事長——香港資本市場「資深人士」王聰德進場。

有香港證券業人士表示,「深圳科技」自新股東進入後,不但公司年報連續虧損,而且股價也停留在底部毫無波動,已經是一隻典型的「空殼股」形態——這種「空殼公司」正是「財技高手」們拿來做資產重組等各種資本遊戲的方便工具。

在2003年收購寶島公司股權後,深圳科技再未披露過任何有關寶島公司的運營及收益情況。直到2006年底綠大地第一次過會失敗後,深圳科技公告宣佈,以4000萬元價格將寶島公司全部股權轉讓給了香港「農科控股」。

隨著綠大地二次過會的成功,寶島公司所持綠大地股權的資本收益高達20倍左右,而本應分享這筆財富的「深圳科技」流通股東們,與此失之交臂。

在此期間,2004年2月,另一家神秘PE公司——北京歌元投資諮詢有限公司也購買了綠大地10%股權。歌元投資的實際控制人為何道峰,與何學葵是老鄉,也是上市公司昆百大的實際控制人。

調查顯示,蔣凱西正是為綠大地引入這兩家PE的關鍵人物。調查發現,這兩名PE股東獲得綠大地原始股的成本十分低廉,寶島公司2003年購買價為每股1.62元;北京歌元在2004年支付的價格為每股1.95元。

而這兩家PE所持原始股權的解禁期,恰好遇上2008年金融危機,此後綠大地股價跌至上市以來的最低價。

有市場人士向南方週末記者指出,此時綠大地已被監管部門注意到,從常理而言,合理做法是停止造假,甚至可以借金融風暴之機報出虧損來「撇賬」——這是把虛增造假的資產和利潤銷賬的最好時機。

但急於套現的寶島公司和歌元公司,不願意何學葵報業績虧損。何學葵只能「硬著頭皮」繼續造假虛增業績,以此提升股價,讓兩家背景深厚的PE玩家高位退出。

在2009年一年中,儘管監管部門開始調查綠大地,寶島投資與歌元投資仍然順利地以近20倍投資收益全身而退,兩位PE資本玩家套現接近超過6億元。

就在他們退出後的2010年,隨著證監會稽查組的進駐,所有股東都被堵在了「市場化退出」的大門外。而何學葵接受公安機關介入調查的時間,更是恰恰在其所持股權解禁期限的前一天。

暗莊「老鼠搶貓糧」

暗莊操縱下,綠大地出現奇觀:一邊是監管部門緊鑼密鼓的調查;另一邊卻是新訂單刺激下股價不斷高漲。

2010年初證監會稽查組的進駐,使得綠大地在資本市場中的信用等級一落千丈。短短幾個月內,銀行追貸、債主封門,已經簽訂合同的工程項目也幾近停頓。

資金捉襟見肘的何學葵,只能以未流通的股權為抵押,以各種方式籌措公司的運營資金。也正是在這一過程中,一場「暗莊」鬧劇在2010年前後粉墨登場。

一位曾任職於某投資機構的市場人士向記者介紹,在何學葵接受公安機關調查後,某「莊家」代理人於2011年初曾找到他,希望他所在的投資機構接盤綠大地的部分股權。

在溝通過程中該人士獲悉,這位初出茅廬的「莊家」本來是從事貿易業務,後來進入股市。急於融資的何學葵四處找錢,這位「莊家」於是決定「大賭一把」,以上億元資本投入打算「坐一把莊」。

「暗莊」先以股權質押方式向何學葵借出數千萬元,再由何轉借給綠大地以解其流動性危機。同時,暗莊向綠大地派進操盤手,控制公司發佈利好消息,同時在二級市場操縱股價。

所謂的「利好消息」,也就是一個個公佈綠大地所簽下的綠化工程訂單。在這半年中,股民們見識了綠大地股價「一半火焰、一半海水」的股市奇觀:一邊是監管部門緊密的調查;另一邊是上市公司若無其事公佈「利好」消息新獲訂單,股價不斷創新高。

2010年3月,在證監會稽查組進駐的重磅利空消息下,綠大地的股價卻從年中開始了一波狂飆,到年底時股價已從不足20元直衝到40元以上。

「這簡直是『老鼠搶貓糧』,只有不知死活的股市新手才幹得出來。」一位證券業人士向記者表示。

2010年12月21日,綠大地的幸運之門徹底關上,何學葵被公安機關調查。這也是她所持股份解禁的前一天。二級市場辛苦拉到高位的股價,也在連續幾個跌停之後,「一夜回到解放前」。

資金鏈崩斷的「莊家」不得不四處尋找下家接盤,最終不得不在政府部門「寬容大度」的協調下乖乖退回低價收購的質押股權,黯然離場。

神秘暗莊何許人也?綠大地在2011年底公告的詳式權益報告書中透露出一絲線索。根據公告,何學葵曾被質押的2,300萬股中,有200萬股質押給黃慶紅,200萬股質押給王嗣明,質押日期為2010年4月27日。

南方週末記者發現,王嗣明和黃慶紅是北京利百勤投資顧問公司控制人。在2008年某媒體的「能源新富總榜單」中,王嗣明以持有上市公司金風科技406萬股,位列富豪榜118名。

不過有知情者透露,王嗣明和黃慶紅只是暗莊的分倉,真正的暗莊另有其人。

綠大地中,依然還埋藏著無數的秘密。 

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一群85後的手游創業手記

http://www.iheima.com/archives/39343.html

如果說沒有5個月前的決心和衝動,現在的我還有我的同伴應該還在國貿的寫字樓裡悠閒度日,為午飯吃什麼或者下班後去哪玩翻網頁。

當然人生沒有如果,我們創業了,並且完成了第一個重大目標——提交我們自己的iOS遊戲。

這個過程是如此真實,如此獨一無二,如此深刻的影響了我們每個人的生命,所以,我決定將這件事完完整整的記錄下來。

與其說是手記,不如說是流水賬,我自覺沒有什麼能力去用文字修飾這一段改變我們幾個人生的115天,只是把它記錄下來,不是為了銘記,因為不需銘記,這段經歷已深深印進我們的生命。

我,周健睿,87年生,運營市場,項目發起人

張童心,86年生,策劃,製作人

黃明喆,85年生,美術

李潔,88年生,前端iOS程序

方欣,89年生,後端程序

11月12日

週一,原公司宣佈進行戰略調整,我所在的部門停止所有獨立遊戲項目,轉做商業代工項目。這個消息宣佈的很突然。做為一個曾出品過三國群毆傳和三國賺翻天這樣大熱ios遊戲的工作室,這個結局不得不說很可悲。

11月13日

週二,跟我關係不錯的策劃張童心事假歸來,說他覺得一點也不意外。我心裡很難受,總覺得應該做點什麼,但是又不知道怎麼做。

11月14日

週三,一夜沒睡好,努力和汗水付出了那麼多,但是命運卻掌握在別人手裡,這種感覺,我這輩子也不想有第二次了。昨天做了很多個夢,記不太清楚,但是似乎有一個聲音對自己說,千萬不要用自己的汗水,成就他人的財富。

我與張童心談起此事,決定另謀出路,當日下午我們就遞交了辭職申請,並跑了兩家可能對我們幾個同事重組團隊有興趣的大公司。張童心自己有一個構思了2年多的卡牌手游策劃案,從他在Glu時就開始構思,現在市場成熟了,又有魔卡幻想這樣的同方向產品成功,說明這種遊戲前景不錯。

11月15日

週四,我們與我的同事兼同學黃明喆談好,他將成為我們的美術合夥人。另外一個ios程序談好可以一起出去成立工作室或在其他大公司繼續合作遊戲項目。

11月19日

我和張童心一起定下了11月28日為最後期限,在這一天之前我們要選定到底是找一家大公司入職一起做遊戲,還是我們出去合夥成立工作室。經過幾天的糾結思索,目標慢慢清晰。但此時我們還是幼稚的想如果能找到業內較大的公司入職,會是最理想的目標。

11月20日

在談了幾家大公司之後,我們認為找大公司入職是不靠譜的想法。我們要的是做自己的項目,入職大公司看上去很美,其實跟現在沒什麼區別。

尤其在見了卓大師CEO蘇光升蘇總的時候,他極力勸我們先自己做,至少趕緊出demo,時機很重要。後來想來,蘇總的建議是這一切的開端。感謝蘇總,聽君一席話,勝讀十年書。

11月21日

先前談好的ios程序同事出爾反爾,他的真實想法只是想跟我們一起去一家大型的遊戲公司,並非真的想做自己的項目,對於獨立創業,他表示需要成為大股東,並有高額薪酬才可能。

11月23日

我們又聯繫了幾個程序員同事,沒想到最靠譜的居然是張童心的小師妹李潔,她曾經獨立開發過兩個ios休閒遊戲,其中一款《兔子拯救世界2》ios版是她獨立完成的,真是不能小看女程序員。我們一拍即合。當天下午我聯繫到一個在北京的後端哥們,他看了需求文檔之後表示技術沒有問題,願意加入我們。

11月24日

帶我出道的老大張云帆先生知道了我要自己成立工作室之後,也表示支持,並給我講了很多創業早期應該注意的事項,包括股份分配等。

11月26日

微博上的朋友宋墨馨知道我要創業之後,為我介紹了多位投資經理,並幫我普及了早期融資知識。給予我很大的幫助。

11月27日

感謝何君,幫我聯繫了很多潛在的創業合作夥伴,並在我猶豫不決的時候幫我介紹了幾位老總,讓我明白創業其實沒有想像中難,走出這一步只需要勇氣。

12月1日

融資的事情談的不是很順利,蘇總再次建議我們應開工,就算自己墊錢,張童心,李潔,黃明喆也表示,需要速度開工,在家裡呆著工作非常沒有效率。感謝我寬容的父母,他們將我姥姥姥爺用於養老的房產借過來,供我們辦公。

12月2日

我們去三里屯買了一套嶄新的Macbook Pro,用於給李潔編程。把黃明喆在鼓樓的台式機搬到大興我家裡支援的一套空房子裡。

12月3日

這是值得紀念的一天,這一天我們正式在大興的民房開始工作。從這一天開始,我幾乎每天驅車80公里往返於大興和通州。

12月4日

李潔給了我們一個驚喜,她僅用了一天就完成了繪卡程序,使得上千張卡牌可以在手機上看到。

12月5日

開工之後感覺時間過的超慢,整個人進入了一種很亢奮的狀態,每時每刻都有很多新想法,看事情的角度開始變化。

12月7日

在大家的共同努力下,我們完成了第一版演示demo,當時暫時使用的是D3的原畫,看起來很有氣勢。

12月8日

與某美術外包公司簽訂協議,他們將支持我們所有卡牌的原畫工作。

12月10日

完成了遊戲啟動和大地圖界面的搭建

12月15日

完成了完整的遊戲流程demo,但是此時我們聯繫的投資人基本都處於觀望狀態,也許是因為臨近聖誕和年底吧,我這樣安慰自己,再次感謝我的父母,他們馬上籌措了50萬現金交給我用於項目開發,這對普通教師家庭來說,實屬不易。

12月17日

我們按時完成了任務流程界面,但是由於後端哥們一直是兼職,進度不快。

12月18日

我們決定更換後端合夥人,這麼拖下去會影響聯調進度。當日我們聯繫了之前的同事,最後談定的居然也是女生,她也是之前在三國群毆傳製作公司的方欣。

12月24日

黃明喆因為沒有買聖誕禮物,跟女朋友吵架了,我也沒辦法幫他,很苦惱。

1月3日

方欣來到大興加入工作。

1月5日

因為我們主程序李潔的家住在傳媒大學,我索性也搬到傳媒大學附近。這時候我開車的里程數已經增加了2200公里

1月16日

美術外包公司發給我們第一批圖,但是發現全部都是拿網上的圖拼的,要圖層也沒有,甚至有一張圖是直接拿我們的參考圖改了改換了下左右就發給我們了。

我還傻乎乎的付了三萬塊預付款。黃明喆立刻聯繫同學朋友同事,改變原畫進度計劃。我非常擔心是否能按時畫完185張卡牌原畫。

1月27日

完成所有六個功能按鈕的前端搭建。大家有些疲勞,開始有時候精神不能集中。一週工作六天果然還是太累了。但是李潔,黃明喆,方欣說,能堅持。

2月6日

送走了方欣回家過年。我決定不回家過年,繼續給童心和阿喆打打下手,在這兩個月裡我的excel水平突飛猛進,還撿起了很多年沒用的photoshop,張童心更是拿了黃明喆的舊手寫板儼然美工策劃全能。

2月7日

去買了一台台式機做測試服務器,叮囑大家春節前備份自己的工作資料。

2月9日

將黃明喆送到機場,把張童心送到北京南站,然後駕車回家,頭一沾到沙發我就睡著了,居然就這麼把大年夜睡了過去。

2月10日

大年初一下午,我被鞭炮聲吵醒,去工作室檢查門窗是否關好,赫然發現黃明喆已經回來了。我跟他正準備出去吃晚飯,赫然發現張童心正拖著箱子從小區門口進來,匆匆吃過飯後開始繼續工作。

2月12日

李潔也來工作室了。不過她臉色不太好,可能是沒休息好。

2月14日

情人節,方欣也回來了。我們五個人一起看了一場泰囧,我想了想,好像這是開工以來,我第一次在晚上9點的時候,沒在電腦前。

2月23日

感謝漢風的焉兆雷,在我最壓抑的時候介紹他的老闆給我認識,不辭辛苦跑到大興來給我打氣。

2月24日

元宵節,我們沒有元宵,只有泡麵。

2月25日

最近開始失眠,一天只能睡四個多小時,總是擔心很多東西,或者對產品的某個細節翻來覆去的想。當我半夜一點多因為睡不著起來寫東西的時候,驚訝的發現大家都還沒睡。

李潔說,她不改完這個bug,就睡不著,童心說,能再多拼幾個頁面也是好的。阿喆說,這個點就睡,那進度肯定完不成的,方欣說,本來我就進入的晚,再不快點就真連累大家了。

2月26日

方欣發燒四天了,終於病倒,診斷為肺炎。她之前一直都瞞著我們。

3月8日

黃明喆跟女朋友分手了,因為他女朋友覺得他陪她的時間太少了。他一整天一句話也沒說,飯也沒吃,只在那裡畫圖。

3月9日

那天颳大風,我們4個人一起,走在小區的路上,突然發現李潔不見了。原來瘦弱的她已經虛弱的經不起大風,跌倒在地上了… 爬起來後,她檢查了下包,說了句:「還好電腦沒事」

3月10日

我們按期完成第一版本全部功能,進入QA階段。李潔看起來特別特別累,每天一上車就睡覺,我真擔心她會忽然倒下去。

3月14日

公司註冊出了問題,張童心和黃明喆的身份證由於是在京上學期間辦的,沒有辦法在公安網站上查到,他們需要本人回戶籍所在地辦證明。

當日童心早上奔赴泰安,下午歸來,黃明喆下午6點上了飛機,到長沙時已經天都黑了,沒有回岳陽的大巴了。他坐公交車到長沙火車站,下車打了個黑車,黑車上坐了一群當地大叔,還有搶座的發廊小哥,大家都抽著煙,阿喆後來回憶說,當時感覺難道回趟家還能遇到搶劫?

黑車沒有上高速,開了兩個多小時偏僻的小路,到達岳陽市,當晚借宿在他妹妹家裡。

3月15日

黃明喆6點起床,趕第一班大巴回華容縣,卻被告知戶口被凍結,解凍得一週。當時美術工期已經比原計劃慢了兩週,能否在上線前完成都是問題,我給黃明喆打了電話,表示先不弄戶口,速度回京。

於是黃明喆匆忙與父母告別,又上了回岳陽市的大巴,此時是下午5點,離他回到家中不足8小時,沒在家裡吃上一頓飯。晚上6半點到達岳陽市,買了面包就直奔火車站。

7點左右到達火車站直奔站台上了最近的一趟回京的列車,上車補票。由於是補票,所以沒有座位,當晚就鋪了報紙在硬座下面頭朝裡,腳露在外面,因為怕人擠人被踩到頭。

3月16日

我上午在西站接到黃明喆,差點認不出他,他帶著半張臉的土,跟從拆遷現場回來似的。一路無話,他跟李潔一樣,一上車就睡的很死。

3月22日

感謝悅爺,胡煌,承明,孫碩,南瓜,阿呆,廣明,二飛,胖子,大奇,小川,新竹,原畫按時完成了。這真是一個奇蹟。

3月30日

戰歌內測開始。朋友們的反響還不錯,我們很欣慰。

4月8日

廣明太給力了,一天就完成戰歌online宣傳視頻並上傳到youku。

4月10日

上傳到APPstore等待審核。

製作人張童心為此賦詩一首留念:

沙場呼鳴礪鐵槍,欲將馳騁放金光,

滿弓無的終疲鈍,驕兔停蹄已鏽傷,

戰鼓驚來懾天地,疾風飛去撼陰陽,

終章盡灑再無怨,鑄劍為犁返故鄉

一路走來,才明白汗水和淚水這話,是有著怎樣的份量。直到今天,我們五個人的作息時間還沒倒過來,不過1點睡不著覺,幾個人都形象大變……

感謝支持我們的朋友。

如果有一天我老了,別人問我年輕時候做過什麼事,我終於可以自豪的回答:我和四個牛人一起,在115天內,完成了很多人都說不可能完成的工作,做了一款我們自己的遊戲。

而這,只是我們奮鬥的起點。

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【每日一黑馬】美峰:從未融資的手游商 如何做出流水千萬級遊戲

http://www.iheima.com/archives/47238.html

【導讀】你也許沒有聽說過上海美峰數碼這一個手游公司,但一定聽說過甚至玩過以下這些遊戲:《二人世界》、《搜情》、《屠魔》、《開天Q傳》、《上古捲軸》、《君王2》……作為一家成立9年的手機遊戲公司,美峰可謂是中國手游變革的見證者,從K-Java到塞班平台,再到安卓和iOS平台,美峰都曾是「弄潮兒」。而與許多創業公司忙著見天使投資人和找 VC 融資相比,美峰可謂「碉堡」了——成立9年,它至今沒有融過資。

以下為美峰副總裁徐博自述:

「不差錢」

從2004年到現在,美峰一直在做手游,早期它是一家做JAVA的手機遊戲公司,後來隨著智能機時代的到來,開始艱難轉型。

在轉型的過程中,我們做君王的升級版,那時候也叫《君王2》,但做著做著我們就發覺很多設定、美術策劃都打不到用戶的需求,儘管當時已經投入了兩百多萬,我們還是把整個美術設計、客戶端、交互頁面全部推倒,一切從頭重做。

2013年3月,《君王2》正式上線。上線之初,《君王2》被很多渠道評為B級,B級是什麼概念,就是三流遊戲,它上面還有B+、A還有A+。當時我跟很多渠道說,《君王2》一定要進App暢銷榜前三名的。他們朝我看看,雖然嘴裡沒說「不好意思」,但已經表現出了不相信。

為了吸引用戶,我們做了很多活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢話費,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對於已經進入遊戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對於還沒有進入遊戲的用戶,你必須送他實物獎品。

其實這樣的激勵是建立在我對這個產品足夠的信心上面。今天我敢砸100萬做這個活動,就有信心能掙回來1000萬,並不是所有的遊戲都有這個資格。

《君王2》上線後的成績也是令人驚喜的,4月份就已經達到了月流水收入1300萬。5月份開始在台灣地區上線,現在台灣的收入大概佔我們收入的三分之一。相比較大陸用戶聚得快散的快,台灣用戶的跟風情況弱一些,而且他們的付費意願更強烈。目前《君王2》達到了月流水收入3000萬,IOS付費率在17%。其中五分之一的收入我們回饋給了員工。

我們從沒有融過資,可以說美峰不缺錢。如果有好的機會,我們也願意用行業資源整合的方式讓自己變得更強大。未來,我們會嘗試收購一些中小團隊,但肯定不會做平台。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證後續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合併很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大和完美世界更健康。

「1000個裡面能存活1個」

目前手游看起來是特別火,但是真正賺錢的可能也就那麼20個,其他公司都是生存在生死邊緣的。一個全無組合經驗的開發團隊,即沒有有頁游也沒有端游經驗,下半年就不要進入手游了。如果要進的話,那也要抱著一個信念:1000個裡面能存活1個。

對比一下端游、頁游在傳統互聯網裡面的佔比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是遊戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來遊戲佔移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。

渠道是手遊行業的一個痛點,他不瞭解你的遊戲,但是他又掌握著你的生死,因為資源都在他手裡,你說可怕不可怕!可以肯定的說,由於渠道里對遊戲沒有一個很好的標準,這其中存在著灰色交易,而且現在每時每刻都在發生。有人找我們,要「潛規則」我們,但被我們拒絕了。最後在這家業內比較著名的渠道內,美峰被排在了五十名開外。所以這個潛規則現象是很嚴重的,有中國人的地方就有潛規則。

現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。

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上線半年,收入2億的手游是這樣煉成的

http://www.iheima.com/archives/49851.html

以前在社交遊戲時代,單個用戶的消費值很低。當時,有千萬用戶的遊戲並不少,但營收能力卻沒有現在這麼強。

我曾經做過一個社交遊戲公司的COO,當時掌握的市場情況是社交遊戲有100萬DAU(日活躍用戶)的時候,月收入有300萬左右。但今天,100萬的DAU的價值已經提升了幾十倍。

2012年10月,我開始蒐集手游市場的數據,並研究那些高用戶量高收入的手游產品的發展曲線,然後思考如果自己做同類型產品,會在市場中處於一個什麼樣的位置。

我們遊戲立項時確定卡牌類型,是因為我相信2013年會是中國遊戲市場的卡牌年,我現在堅定相信卡牌遊戲會是一個很有前景的遊戲類型。

確定了項目類型後,就要著手預測遊戲上線半年後的市場需求。這需要觀察之前半年出現的各類手游產品的收入曲線和用戶曲線,判斷哪些產品是真正符合用戶的需求,而不是刷榜和炒作上去的。

我會從不同渠道拿各類數據,比如APPANNIE網站。如果一款產品的收入和用戶曲線突然增長或者下降,就需要思考為什麼,對此做出一些判斷。

之後,就需要在自己的產品內容研發上下功夫。一般遊戲要過「用戶三關:印象、嘗試和無聊」。你的遊戲是否一經推出就能讓人感覺非常有意思,公司LOGO出現的方式和小過場等細微設置,都會成為玩家要不要玩一款遊戲的決定因素。

此外,玩家打開遊戲後要能很快上手,所以在製作上要在值得酷炫的地方酷炫,應該保持遊戲流暢度的地方流暢。

《夢想海賊王》從2月立項,到6月13日上線91越獄平台;6月26日在8個安卓平台做刪檔測試,7月11日安卓八大平台聯合首發。從目前的手游市場的節奏來說,我們應該是最有效率的公司之一了。

CP(內容提供商)在手游的市場中是很有影響力的,因為他們是真正產出內容的,決定手遊行業發展。

但CP目前管理水平極低,不能很好的管理和領導自己的團隊,一家遊戲公司就很容易曇花一現。這不光是存在於手游業中的問題,也是中國創業者身上普遍存在的問題。

因此,儘管我們目前團隊規模較小,我還是希望兼顧管理和效率。

首先,任何時候,想保證業績的穩定提升,就得不斷提高團隊的產出。在多數情況下,盈利和拉新的成本都是越來越高的,這就要求研發團隊越來越高效;一個產品要同時在玩法、互動、客服等七方面提高,而不是分時期去做。

其次,要保持產品的領先性,這個領先體現在很多個方面。體驗領先,雖然《夢想海賊王》取得了一定的成績,但是產品體驗的改進必須持續進行,說白了,這個產品在7月領先,到10月份不能落伍,還得跟時下體驗最好的產品去PK體驗。同時還得保證遊戲版本領先,保證技術、設計、運營、市場的全方位領先。這樣,這個產品才具備決定的領先性。

第三,要持續專注在核心產品上。不要因為取得了一點小成績,就開始開新項目,或者去擴張團隊,而應該保證核心產品的遊戲,把一款產品,一個類型做到極致是一個創業型遊戲公司必須的。

最後,打造產品的品牌。當一個遊戲成為一種品牌標識後是很難打敗的,品牌就有品牌的情感屬性,就有一定的粉絲群,這些用戶會形成一股穩定的力量,幫助產品成長。

目前來看,《夢想海賊王》的研發過程並不能說一帆風順,困難很多。

在公司決定研發手游產品的時候,因為遊戲領域並沒有一個遊戲體驗的判斷標準,所以我很多的想法都是從書中來的,其中《用戶體驗的要素》就講互聯網產品有五層設計結構,後來我發現套用遊戲也是非常合適的。

從具體遊戲的設計來說,視覺設計、音效設計、交互設計、信息設計、頁面上的結構設計,這是衡量一款遊戲質量的重要幾點。

為什麼做遊戲難?因為你做的產品要每一個方面都沒有問題,最好還能在某些方面還很強。

目前的手游市場的激烈程度超過了我的預期。一方面,團隊上你要找最好的人,但牛的人都比較青睞大公司,而且公司之間也互相在搶,非常激烈。

產品上說,你能想到的產品的題材都已經有人做出來了,類似《夢想海賊王》一樣玩法,一樣題材的遊戲每天都會上線很多。

應對的辦法只能是把產品的體驗從時間上往前趕,腦袋中必須要時刻有根弦——時刻要保持最新的產品體驗。在端游時代根本沒有這麼快的節奏。

從同類型的競爭公司來說,不完全統計就有30家大小不一的競爭對手,9家上市公司,十大型頁游公司,6大社交遊戲公司,比我們先起步的有30家手游公司,加起來都不少於50家。

但總體上來說,目前手游的市場形勢基本驗證了我們的前期判斷,接下來就是要保證公司一直繼續穩定發展。

我認為人才是一家遊戲公司的核心資產,因此團隊建設非常重要。雖然市場人才的競爭很激烈,但我們願意拿出最多的精力和最好的誠意來伺候小夥伴們。

但同時對招聘的考核也非常嚴格,我希望他們滿足這些品質:熱愛夢想,腳踏實地,拚搏進取,樂於助人。簡單說,就是符合公司價值觀。

此外,對創業團隊來說,薪酬結構的豐富性也很重要,根據員工的不同情況進行靈活調整。比如對生活壓力大的員工,可給予高薪,而一些年輕的同事暫時沒有那麼大壓力,就可以考慮適當配股。

創業公司的組織架構是很靈活的,甚至說是完全沒有定式的,我們大概兩週就會調整一下公司的組織架構,然後重新安排每個人的職位、責任、權力和利益。團隊中的每個人都需要知道自己清晰的定位。

不過我們公司的管理文化還是很開放的,每個人都可以挑戰我。

作為創業者,很多事情需要親力親為。我願意接受任何一個人的意見,任何時候任何人可以給我提出任何問題。

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騰訊的手遊角色 楓葉資料室

http://danielkyip.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=4360277

騰訊(700)近日突破400港元大關。摩根大通早前給予騰訊「增持」評級,目標價由之前的300元,大幅上調44%至433元。摩通表示,騰訊已成功打造具多元化產品組合之移動手機平台,預期透過手機遊戲、移動廣告及電子商貿,商業化將很快實現,相信有關因素將於股價之主要催化劑。摩通預計,微信及手機QQ遊戲將於明年帶來40至48億元人民幣收入,但更eye-catching的是,未來十二個月,騰訊將在手游市場取下3至4成之市佔率。該行相信,騰訊將會是內地個人電腦遊戲,以及手機遊戲方面之長期贏家。

過去,騰訊逾半收入及絕大部分利潤,來自面臨行業飽和的網絡遊戲【表】,而新業務則仍在投資期,市場一直擔心集團失去盈利高增長動力;現在,乘著阿里巴巴IPO帶起的科網股估值上調,加上手游業務被視為集團找到的新盈利模式,騰訊股價得以在7月突破310港元阻力關口,並從此一路向北。然而,騰訊股價動向,將愈來愈受手遊概念影響。

談到手機遊戲,儘管大多都是簡單輕巧,但意外地,為遊戲商帶來的收入,可以比傳統網遊有過之而無不及,可說是「小遊戲,大生意」。箇中關鍵,在於手遊雖然大多免費,但玩家很易上癮,在遊戲商精心設計下,他們往往要在緊急關頭購買「生命」或「道具」,才可順利過關,每次花費十數元,小數怕長計,分分鐘勝過傳統網遊的按月或一次性收費。最重要的是,手遊加入了社交元素,讓玩家跟網上的朋友比拚分數,以及合作攻堅。而這正是手遊的獨有優勢,也是很多婦女和成年人,這些並非傳統的遊戲玩家,現時也沉迷於手遊的原因。

然而,手遊亦有「短命」這一大死穴。2012年1月份榜單前100的產品,於今年2月份仍在榜單前100的產品只剩16款。又以今年最紅的轉珠遊戲《P&G》的日本移動遊戲開發商GungHo為例,5月初市值一度達1500億元,相當於三分一家騰訊,但GungHo 8月中市值卻僅595億元,三個月內跌了逾半,全因手遊市場轉勢極快,幾乎每半年有一個新的遊戲熱潮,這種一Game成名的公司,很容易會在衝出大氣層後即轉而殞落。

手遊開發商除了面對產品生命周期短的挑戰之外,還要面對成功概率極低的風險。手遊向來有「三九定律」,開發出來的遊戲產品三成上不了線,上線的有九成要失敗。有知名網遊公司指出,「上市遊戲的成功概率僅為2%」這導致肆意抄襲、模仿問題嚴重,對同類遊戲產品的生命周期進一步壓縮。不過,值得留意的是,市場傾向相信,騰訊有能力避過上述這些宿命!

說到騰訊的手游業務,其實早有相關遊戲推出,但成績平平,未能延續其在網遊的優勢。當時,騰訊可說還未找到手遊的竅門,但從近來的《飛機大戰》和《天天愛消除》可見,「企鵝仔」已經「開竅」。坦白說,這兩個遊戲都很簡單,前者是iPhone和Android常見的飛機戰鬥,後者則是酷似《Candy Crash》的方塊遊戲,因此騰訊只是「再創作」。

但重要的是,騰訊將這兩個遊戲建基於5月才宣布的微信5.0內置「移動遊戲平台」上;市場相信,這其實有助凝聚玩家,因為就算《飛》、《天》很快不再受歡迎,騰訊也可隨時推出新遊戲,並推送給4億用戶。而其他手遊商容易無以為繼,正因缺乏這種強勢的社交平台做支撐。

目前,騰訊是以收入計全球最大的網遊商;市場認為,新的手遊平台若順利,也極可能成為最大的手遊商,這也是騰訊中短期業績的焦點。事實上,《每日經濟新聞》報道引述業內稱,未來騰訊移動遊戲平台,或掀起行業掘金社交遊戲的熱潮。不過,讀者須警惕這股手遊熱乃自2000年科網泡沫以來的另一次借屍還魂。

因為在過去半年多,內地經濟雖然低迷難振,A股慘跌不已,創業板整體卻是以戰略新興產業的驕人姿態,表現令人刮目相看。如果說,這段期間,創業板是A股中的王者,那麼,手遊股便是創業板中的「王中王」。經過以倍計的上升,這些手機遊戲股王者的市盈率P/E都在200倍或以上。

不過,手遊股的瘋狂並非完全是投資者行為所致,手遊開發商和欲進入該行業的各路掘金者,其今年頻繁的大手收購,才是令手遊概念火上澆油的主因。在上半年,包括掌趣、華誼兄弟在內的多家上市公司,擬投入到遊戲併購市場的資金已高達百億元人民幣,相對去年全年全球遊戲行業的併購額只有40億美元;如此瘋狂程度可見一班。手遊概念是不是大泡沫已經不是重要議題,我們更應關注泡沫何時會爆?!這點對在現水平投資/投機騰訊影響很大!
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我眼裡的手遊行業勝出者應具備的特點 forest_zhu

http://xueqiu.com/4555263618/25313554
熱炒過後,現在是時候看手遊行業什麼特點的企業有機會最後勝出了。

手遊行業是一個典型的,需要不斷創新的行業。進入門檻低,投資一個10來人的團隊,做一款遊戲,開發週期1年算比較長的,所需要的資金不超過300W。當然,成功率也比較低,大致介於5%-20%之間。也就是說,投資5款遊戲,按概率最多有一款能賺錢。當然,熱門的遊戲,一個月流水就有3千萬左右,考慮到主要成本是前期開發費用,因此其淨利潤是相當可觀的。

從上述介紹,可以看出,遊戲開發方,是典型的高風險高收益。那麼對於開發方來說,首先所需要做的就是增加同時開發的手游數量,通過增加多個手游數量來規避單個手游存在的失敗風險。增加所開發的手游項目數量後,要解決的問題就是手游質量的問題。這就涉及到激勵機制了,傳統遊戲行業中,史玉柱是通過搭建內部VC平台,對通過內部VC評估的項目,以提供開發資源,項目分成的方式來解決。

當然,也有公司不光自己做手游開發,同時,也代理其他小型手游公司的產品,通過代理分成的形式,降低前期投入的風險。這是一種很好的模式,但自己的開發團隊和代理團隊同樣也要解決好激勵機制的問題。也許有公司想不做手游開發,同時也沒有自有渠道資源,想專注代理。個人看法,最初進入該行業時,存在兩方面困難,一是沒有開發團隊作支撐,較難對代理的遊戲質量和市場作相對可靠的評估;二是對如果沒有自有的渠道和平台的話,跟第三方渠道和平台談合作,在沒有流水的背景下,較難得到渠道的有效配合。當然,完全有可能存在這樣的情況,同時做手游開發和代理的公司,在代理業務做大後,逐漸放棄手游自主開發。

在手遊行業中,旱澇保收的還是平台類的渠道。我這裡說的平台是指高粘性的核心應用,比如QQ,微信,支付寶,微博等。這些渠道,通過分成方式,可以充分分享到這個行業成長的收益,但承擔的風險卻是最小的。不過,這類公司中,較難找到比較好的投資標的,因為原來的業務已經比較大了,對應手游部分帶來的增量不明顯。

總之,手遊行業中,純開發公司即使建立了好的激勵機制也不算最佳的投資標的;平台類公司則需要挖掘原來盈利不佳的平台;真正需要關注的是,原來從事手游開發,現在同時也在做手游代理的公司,這是長遠來說攻守兼備的對象。
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看不見的手:騰訊或阻擊阿里登陸港交所

http://www.iheima.com/archives/52158.html

原因很簡單,對於香港聯交所而言,騰訊現在是唯一bench mark(桿竿),對於香港投資者而言,騰訊現在是唯一的darling(寵兒)。阿里集團登陸香港,騰訊不唯一了,唯二了。

作為「唯一」的好處很多,明顯的好處是能吸引更多投資者,隱性的好處則是可以時時傲驕,獲得更多資源傾斜,「唯二」的效果則差了很多。

「我的地盤我做主」有點誇張,騰訊還沒有那麼牛逼,必竟是香港,「一山不容二虎」的心態則一定有。

「唯二」都不見得保得住:阿里集團上市之後,短期內市場一定會超過騰訊,吸金效應更是超過騰訊。

正常情況下,騰訊對於阿里集團登陸港交所也無可奈何。但這次阿里集團的合夥人制度無異於一個話柄,豈不正中騰訊下懷。騰訊一定會以阿里集團的合夥人制度為把柄,暗地鼓動各方力量,阻擊阿里集團登陸港交所。

基於上述理由,騰訊一定會全力阻擊阿里集團在香港上市。當然這只是基於形勢的揣度,具體情況外人不得而知。

騰訊的阻擊不是唯一的原因,第二原因則是香港的民意基礎與輿論環境,在當下形勢下,港交所已經被架上去了,如批准阿里集團,則意味著屈服阿里集團強權。

龍應台先生在分析兩岸三地的人民時,認為是某種意義上的三個不同物種,中國台灣人民成天為選舉噴口水,唯憲政,唯民主,有點窮得瑟;中國大陸人民一切向錢看;香港人民則介乎於中間。中間的意思,兩者都要佔,這一環境下形成的民意基礎與輿論環境,誰敢屈服於「強權」。

這樣的民意基礎與輿論環境已經讓港交所行政總裁李小加十分焦慮,甚至夜裡都睡不踏實。他於9月24日在港交所網站發佈日誌,稱某天晚上他做了一個關於是否改變香港市場體制現狀討論的夢。

夢中出現了十個人物:傳統先生、創新先生、披露先生、務實女士、道德先生、未來小姐、程序先生、大基金先生、小散戶女士和答案先生。他們都給出了自認為最好的方向。

李小加此前還提到,會將阿里合夥人制度提交公眾討論。

無論是關於夢境中的討論,還是關於提交公眾討論,作為馬云的圈中朋友,不過是李小加給自己找的台階:通過還是不通過,都不關我的事了,一是我盡力了,做夢都在想這事;二是通過或不通過,都是公眾的意志,與我無關。

以小人之心度下君子之腹:作為職業經理人,而且是大陸去香港的職業經理人,他終究會離開港交所,卻離不開圈子。

阻擊阿里上市的還有第三股力量,即投資,他們會為自己的利益而戰。

對於投資者利益則應該分開來看,利益分為兩塊,一是投資收益,二是投資收益之外的其他權益,比如重大事項的投票權。有奶就是娘,投資者更看中投資收益。但投資者仍然可能會反對阿里集團的合夥人制度:一是投資者容易將各種權益混為一談,二是各種權益相互影響。

投資者對於利益權衡與香港的民意基礎與輿論環境糾結在一起,誰不也不知道還會出什麼妖蛾子。

三股力量決定阿里集團是否獲港交所通過,一是香港的民意基礎與輿論環境,是天時;二是另一港交所上市公司騰訊的全力阻擊,是人和;三是公眾投資者,是地利。

此前互聯網雙馬(馬云、馬化騰)之間曾暴發多次戰爭,馬云勝多敗少,此次馬云獲勝機率很小,天時地利人和全無。

以目前的形勢看,阿里集團登陸港交所越來越渺茫。有關阿里集團合夥人制度的提案已經提交港交所上市委員會,委員會於26日召開例會討論,當日沒有公佈討論結果。

就在當日晚,蔡崇信發表署名日誌《阿里巴巴為什麼推出合夥人制度》,文章為合夥人的公司治理機制辯白,稱這個機制可以使阿里的合夥人—即公司業務的核心管理者,擁有較大的戰略決策權,減少資本市場短期波動影響,從而確保客戶、公司以及所有股東的長期利益。這個制度不會威脅到香港監管機構所倡導的「一股一票」原則。

兩件事情放在一起,情勢很明顯,當日並沒有通過阿里集團合夥人制度的提案。

阿里集團總參謀長曾鳴接受「媒體訓練營」採訪時表示,合夥人制度是保證公司保持遠見、創業精神而設立的制度,是制度上的創新,已經運行三年,不會放棄。

對於港交所,「一股一票」才能保證公平,才是對所有股東一視同仁。

無論對於阿里集團,還是對於港交,都是原則與底線,是大是大非,堅決不能動搖。雙方幾無騰挪空間,無繼續可能。

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中國人不相信價格這只無形的手 張化橋

http://blog.sina.com.cn/s/blog_50c88c400101n231.html
也許因為中國人有五千年的文明,咱們堅決不相信價格這只無形的手。水,電,氣,油和糧食很珍貴,那麼咱們就把它的價格管制起來,長期實行免費,或者把價格定得很低,美其名曰"國計民生"。這30多年,水的價格跑輸了通脹。

英國"經濟學家"雜誌本期的封面文章,大談中國的水資源枯竭和污染,認為,政府改採取的措施將帶來災難性的後果。但是,咱們的政府(和人民)都不同意加價。
_____________

本文是我3年前為英國《金融時報》中文網撰寫的。為此, 
我被很多人罵; 但是, 這是良心話。一個政府是否英明, 就看他是否敢於挑戰大眾的愚昧,引導人民走出苦海; 鄧小平確實偉大。
如果中國的水價馬上漲五倍,會怎樣?多數人會回答,「那會嚴重傷害老百姓的!」有人甚至會說,「那會出現社會動亂!」,當然,很多沒有教養的人和文革的 「遺老遺少」們還會罵粗話。文革還教會了他們專門挖掘作者的動機,出身,和三代歷史,而忘記事物的本質。顯然,我寫本文不是為了交朋友。
水價會不會漲五倍? 我看「一切皆有可能」。十年前,甚至五、六年前,誰也沒有料到中國的地價和房價會是今天這麼高。誰也沒有料到煤價,油價,銅價,和金價會是今天的樣子。中國人喜歡嘮叨,「我們的政府肯定會進行調控的……所以,政府不會允許它們一直上漲。」好像我們的政府是萬能的。在談到鐵礦石的價格時,中國人喜歡說,「中國作為最大的買家一定會有話語權。」好像全世界都要取悅中國。當然,那些都已經被證明是可笑的無知。
關於電、水、糧食的價格,和資金的價格(利率和匯率),我們中國人喜歡死撐,儘管效果越來越差,節節敗退,而且代價也越來越沉重。我們有一套老掉牙的,越來越難以自圓其說的藉口:無非是「國計民生,市場秩序,支持經濟,保護弱勢群體,不能讓投機倒把得逞」之類。
我的湖北老家在漢江邊上,兩大支流把我的村莊夾在中間。我的童年和少年是跟游泳、捕魚和划船連在一起的。可惜,那是六十年代和七十年代。多年的人口膨脹和 免費用水,終於消滅了這兩條支流。連漢江也會消逝了。現在,每每聽到「水利建設,南水北調,抗旱,治水」這幾個詞我就非常壓抑,甚至失眠。
今天,我們花很多錢買LV的手袋(自己用,或者送給局長夫人),或者買長期空置的住房,卻不肯花錢挽留青山綠水。沒錯,中國的老百姓確實很窮。但是,河流的消逝會讓他們更窮; 他們會被迫付出慘痛的代價。長期以來,我們用假慈悲和居高臨下代替了嚴肅的經濟政策。這已經不能再繼續了。
不管中國實行怎樣的水價政策,其結果都是一樣的:在未來二十年,水價必然會上升幾十倍。這不會因為政府的調控而改變,也不會因為我們大家不高興而改變。中 國人要麼盡快、主動地把水價提高五倍或者十倍,要麼若干年後被迫這樣做。主動做比較好,因為我們可以爭取到緩衝餘地,會保留青山綠水。相反,等到山窮水盡 的時候,缺水會成為饑荒,疾病,瘟疫,和動亂的源頭。到那個時候,不管多高的水價,我們也要被迫承受。那就是,敬酒不吃吃罰酒。從這個角度看,討論水價該 不該上升十倍或者幾十倍,其實沒有多大意義。它會的。它會上升五倍甚至十倍的。僅有的區別是主動和被動,早十年還是晚十年。
六,七年前,每桶石油的價格只有20多美元。當石油價格開始漲的時候,很多人疾呼:「不得了啦!天要塌了!如果油價超過60美元,世界經濟會崩潰的!」後 來,隨著油價超過60美元,80美元,120美元,這些人的嗓門兒越來越大。但是現在,大家習慣了:140美元也到過,其實也沒有什麼了不起。也許250美元也沒什麼了不起。關於房價,匯價,利率,水價,和鐵礦石的價格,道理也都一樣。我們不要大驚小怪。
利率控制的結果是有特權從銀行獲得貸款的企業和人們享受巨大的補貼,犧牲存款人的利益。同時,低利率所創造出來的過大的資金需求會導致資金短缺,迫使那些沒有特權的企業和人們從銀行以外尋找資金,付出更高的利息(比如典當行和高利貸),或者望梅止渴。
壓低價格必然刺激需求,鼓勵消費和浪費,導致短缺。時間長了,政府覺得騎虎難下,因為利益集團會反對改變現狀,加上公眾的愚昧和官員的得過且過(誰也不想做惡人),改革成了不可能的事情。
作為自私自利的股民,我最關心的問題是,如果水價上漲五倍或者更多,會對經濟和股市有何影響。
首先,醫療和醫藥行業會因為水價大漲而萎縮。這是大好事。為什麼?中國人因為水污染,以及與此相關的空氣污染而導致的各種疾病太多了,太嚴重了。在街上走走,你就會聽到國人的咳嗽和隨地吐痰的比例為世界冠軍。而水價大漲,全民節水所帶來的青山綠水會大大改善全民健康狀況。
其次,水價大漲對於居民消費沒有什麼影響。水佔家庭消費的比重太小,漲了十倍也會不大。相對於食品,衣服,住房,教育,電話的支出還是太小。節約水的空間也很大。
第三,耗水大戶(鋼廠,化工廠,桑拿房,等等)會需要多付很多錢,但這是應該的。早就應該如此。而且,部分的支出增加會得以向下游轉嫁,部分會通過節約來解決。大家也會被迫發明新工藝,和新產品。畢竟,人是需要有壓力的。
第四,污水處理行業(從設計,設備製造到運營)會大獲其利。到目前為止,這個行業一直靠財政補貼,萎靡不振。它們該賺錢了。
第五,海水淡化遇到的最大障礙是水價太低。如果大幅提高水價,海水淡化會前景廣闊。
本人也就相關話題寫過另外一篇文章,「年年抗旱, 越抗越旱」。讀者可以參考。
(註:本文是特地為英國《金融時報》中文網撰寫的, 它僅代表作者本人,不代表作者的僱主UBS。)
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你不知道的手游渠道潛規則

http://new.iheima.com/detail/2013/1108/56227.html

雖然"人艱不拆"是美德,但黑馬哥今天還是來和大家分享一下關於渠道常見的10個誤解和真相。

1,上的渠道越大越好。

真相:如果你的體量不夠大,那麼大渠道對於你來說,有很大可能只是看起來很美。大渠道的KPI壓力太重,他們幾乎會把90%的流量給1%的明星產品。一些中型渠道會給與你更大的支持——當然,太小的渠道,價值也不大。

2,渠道不給我位置,是我的遊戲不好。

真相:參考上條。另外,遊戲好不好的定義和渠道推不推遊戲的定義並不完全一致。

渠道對遊戲偏好的先後順序如下:

1)明星產品。尤其是大渠道要保證行業地位,第一要對得起用戶,黃金位置一定擺的都是用戶認可的明星產品。例如植物大戰殭屍,不用費勁找渠道,渠道也會去追。

2)獨代產品。不用解釋。

3)數據全面達到S級要求的產品。

3,渠道上高DAU低ARPU的產品做的人少,市場空間大大的有。

真相:做的人少是因為不好做。渠道不僅看產品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前來看,能容忍的最長觀察時間就是半個月了。高DAU對導用戶的要求高,低ARPU的產品不能快速盈利。

當然不是說這種遊戲類型不好,只是挑戰會比較大,實力不足的團隊慎用。

另附一個大渠道對產品的基本要求:日自然流量超過500;日收入在該平台1萬以上;雙週LTV10~15。

4,不管渠道喜歡哪種產品,反正我的遊戲質量好,絕對沒問題

真相:質量好還不夠。是否吃量,也就是向該款產品中導量的難易程度,同樣重要,而且往往被製作團隊所忽視。如何讓遊戲吃量?可以在微信公眾賬號「遊戲葡萄」中回覆數字25閱讀文章《質量為王?吃量為王?》

5,產品放到了一個渠道上做測試,數據不錯,總算可以放心了。

真相:在一個渠道上數據好,不證明在所有渠道上都好。有時候不是各個渠道用戶質量的問題,而是你的遊戲是否符合該渠道用戶的口味。

6,其他的推廣方式沒有用,反正我是找渠道聯運。

真相:渠道會考核產品的自然流量,他們喜歡在市場上有聲音:給位置的時候有1萬新增,無位置的時候有2000新增的產品。市場推廣的價值就在這時候凸顯出來了。當然前提是還是要和該渠道做聯運。

7,做了一大波市場推廣,額外導了不少量進去,渠道肯定樂意推產品了。

真相:市場推廣要保持節奏,避免大的波動。寧可小步快跑,也千萬別虎頭蛇尾。

8,聯運產品上了渠道,市場推廣我也做了,渠道自然會根據產品數據導量,不需要我再操心。不聯運的產品我就去渠道買量。

真相:在一些渠道,聯運產品從收入中額外拿出一部分給渠道當廣告費這個環節不能省。

不聯運的產品。。。你連量都買不到。

9,產品讓渠道獨代,這次肯定妥妥的。

真相:不一定。有幾個前車之鑑。。。主要是,該渠道的發行能力是否足夠,該渠道用戶與產品特點是否吻合,該渠道的實力是否足以讓你冒著被其他渠道抵制的風險讓它獨代。

10,渠道上流水1000萬的產品比流水500萬的賺錢。

真相:用吳剛的話來說,過千萬的手游「像是一隻大肥豬」。渠道盯的緊,營銷成本和渠道成本高,相反三五百萬的產品,開發者的空間更大,反而可能用較低的成本換取更有價值的用戶。例如獲取1萬用戶的成本是1萬,要獲取2萬用戶的時候,那成本可不只是2萬了。

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