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遊戲背後的產業:遊戲劇本作者們的故事

http://new.iheima.com/detail/2014/0319/59681.html

Ken Levine

所在公司:2K波士頓

主要作品:《神偷:暗黑計劃》、《生化奇兵》

1967年,Ken Levine出生在紐約一個富庶的猶太家庭,從小就懷揣電影夢想的Ken Levine,大學畢業後隻身來到好萊塢打拚,在參與了多部小成本的戲劇和電影拍攝後,嶄露頭腳的Levine終於在久負盛名的派拉蒙影業獲得了一個助理編劇的職位。此時,蓬勃發展的遊戲產業吸引了他的注意力,經過慎重思考,Levine決心在遊戲產業開創自己的「大故事」。1995年,他加盟了Looking Glass工作室,並原創了一款在當時堪稱驚世駭俗的作品《神偷:暗黑計劃》。遊戲故事背景是黑暗的中世紀,玩家扮演名為蓋瑞特的神偷,遊走於中世紀的城堡、貴族豪宅或墓地,用神出鬼沒的高超技藝劫富濟貧。除了獨自撰寫遊戲劇本,他還為關卡的迷題設定出謀劃策。

Levine認為,遊戲開發面臨的最大問題並非是如何將它設計的更有趣,而是使它更容易被玩家理解。「比如看電影,你需要做的就是到電影院買票,然後坐在座位上,盯著大屏幕哭、笑,或者乾脆打盹,我想每個人都會這麼做,而遊戲則不然,我為什麼非要殺死眼前這個人?我憑什麼花上一個多小時找個沒用的零件,只因為遊戲中的一個傻瓜需要它?」這充分反映出列文遊戲創作的核心理念,「你不需要一次又一次地提出與眾不同的觀點,但需要就一些基礎問題反覆拷問自己。」而他口中的基礎問題恰恰是:玩家的真正需求在哪裡?Levine相信自己找到了答案,於是他將《生化奇兵》打造成一款真正由玩家主導的遊戲,它沒有通常的電影運鏡或類似的表現手法,刪除了冗長的對話,由玩家選擇如何對待「Little Sister」,專注於構建一個鼓勵玩家參與其中,並感受身臨其境的反烏托邦世界,而不是強迫玩家閱讀大量劇情。Gamespot對此稱讚道:「《上古捲軸4》是次世代RPG遊戲的新標竿,而《生化奇兵》則代表著次世代級別的敘事方式!」

列文從小就喜歡閱讀喬治·奧威爾的小說《動物農場》、《1984》和《羅根逃亡》,這些作品大都具有濃厚的反烏托邦色彩,與那些試圖營造未來理想世界的烏托邦文學不同,這種思想認為幻想中的未來世界都是暗淡無光的悲慘世界,雖然有偉大、完美的構想,但人本身是有缺陷的,當不完美的人同這些理想糾纏在一起時,很可能會造就類似《生化奇兵》中的銷魂城那樣的世界。儘管如此,Levine還是為《生化奇兵》設計了一個充滿溫情主義的結尾:那是一個蒼老的大手被一隻隻佩戴婚戒的年輕的手緊緊拉住,看到這樣一幕,玩家們很難不為之動容。在眾多強調純粹殺戮和征服的遊戲的包圍下,Levine的《生化奇兵》在努力引導我們樂觀和反思。

Susan O'Connor

所在公司:Susan O'Connor工作室

主要作品:《孤島驚魂2》、《戰爭機器》

在著名的分類信息網站Craigslist上,曾出現過這樣一條引人注目的廣告:夥計們,如果你們熱愛電子遊戲,我們將免費提供主機和遊戲,放馬過來吧!發佈者是Susan O'Connor女士,遊戲產業最具影響力的作家之一。在過去十年,她參與了20餘款遊戲的開發,從FPS到動作冒險再到即時戰略遊戲。正如她自己工作室的宣傳口號:創造虛擬世界的真實情感,連接更多的玩家!她希望通過這種方式與玩家交流,觀察他們在遊戲過程中的情緒表現。不過,由於報名過於踴躍,電話幾乎被打爆,Susan O'Connor不得不終止了這次活動。畢竟,來自創造了《戰爭機器》故事作者的邀請,有多少玩家會選擇拒絕呢?「不要讓玩家成為遊戲中的英雄,而要讓他們成為自己故事的英雄。」Susan O'Connor非常重視角色刻畫,並經常以極富魅力的劇情深深吸引遊戲玩家。巧合的是,她與Ken Levine是很好的朋友,並直接參與了《生化奇兵》故事的創作。

如果說在《孤島驚魂2》中,Susan O'Connor成功塑造了一個在困難環境中幾近絕望的人物。那麼毫無疑問,《戰爭機器》就展現了在殘酷的戰爭環境下,擁有各種複雜情感與鮮活性格特徵的角色群。為了搭救自己的父親,鐘擺戰役的傳奇英雄馬庫斯公然違抗軍令,而被判入獄40年。隨著地底獸人族的大舉進犯,為了復仇和生存,馬庫斯再次拿起武器與戰友並肩作戰。好友多姆為朋友甘願兩肋插刀,對愛妻深厚的感情,金上尉光榮又固執的性格,科爾的衝動與自信,以及巴德的憤世嫉俗,無不給玩家留下了深刻印象。在遊戲最後,即使光子炸彈摧毀了獸人的老巢,但是依舊無法改變人類與獸人共同擁有一個世界的事實。憑藉在《戰爭機器》中對人物的傳神刻畫,Susan O'Connor獲得了遊戲開發者大會頒發的「最佳角色塑造」大獎。此後,Susan O'Connor出人意料的婉拒了《戰爭機器2》的劇本創作,而是把主要精力投入到一項意義更深遠的工作之中。

「一個遊戲項目,會有很多美工,很多程序員,甚至多位製作人,但是通常只會有一位劇本作者。這種分散的局面,造成同行間缺少交流,無法集思廣益,因此我決定創建一個討論平台,能夠反映遊戲作家們的共同觀點和呼聲。」在Susan O'Connor的積極倡議與籌辦下,奧斯汀遊戲作家和編劇會議正式舉辦,現在已經成為奧斯汀遊戲開發者大會的重要組成部分。除此之外,Susan O'Connor經常在各種遊戲業會議上發表演講,為遊戲劇本作家和編劇們的正當權益搖旗吶喊,「一些遊戲產業的從業者,傾向於認為劇本創作和其他環節的工作沒有太多不同,這是一個可以量化、隨意調整的過程,但事實並非如此。每一位劇本作者的創造原則是獨一無二的,並需要得到充分尊重。」

Dan Houser

所在公司:Rockstar

主要作品:《橫行霸道3》、《橫行霸道:聖安德列斯》、《橫行霸道4》

1974年出生的Dan Houser,和他的兄長Sam Houser都夢想著有朝一日能夠成為搖滾明星,在倫敦聖保倫學院畢業後,他加入了倫敦BMG唱片公司,後來又進入了BMG互動娛樂,這家公司隨後被Take2併購。現如今,兩兄弟在Rockstar主宰著我們這個星球上最成功、最具影響力的遊戲系列:《橫行霸道》。在玩家眼中,Dan Houser無疑是遊戲產業的英雄,而在某些社會評論家眼中,Dan Houser更像一個「教唆犯罪」的惡人。對此,他一針見血的指出:「對遊戲的爭議只是小麻煩……如果這是一部電影、一本小說或是一部連續劇,根本就不會有什麼爭議。我們很容易成為(政客們)從那些真正問題上調轉公眾眼球的替罪羊。」在Dan Houser看來,「很多人反對遊戲,並非針對它的內容,而是這種媒體本身。他們認為電子遊戲不是一種媒體,但這就是社會的發展趨勢,不承認只是守舊派的表現罷了。」

從《橫行霸道3》開始,除了擔任製作人,Dan Houser還直接負責創作遊戲的劇本和對話。在《橫行霸道4》中,包含了660組談話段落,共計8萬行的對話量,這是一個相當驚人的數字。在一些人看來,Dan Houser為每一部《橫行霸道》創作的劇本,主旨都是為了反映美國的街頭文化、黑幫文化乃至詮釋真實的美國夢,但實際上,就像玩家在自由城閒逛,每個人的感受都會有所不同,而Dan

Houser真正試圖表達的,或許只是一個更為簡單的信息。在《橫行霸道3》中,主人公遭遇女友背叛,並且差點丟了性命,為了復仇和出人頭地,加入了本地的黑幫。而在《罪惡都市》中,主角Tommy只是一個小混混,一步步的爬上了幫派的權利頂峰。此時,他最好的朋友卻背叛了他,最終,他殺死了自己的好友,得到了整個罪惡都市。但他發現失去的東西永遠無法挽回,自己在無盡的私慾中越陷越深。

在《聖安德烈斯》中,主人公的動機是為了維護自己所在街區的利益,並尋找殺害自己母親和哥哥的兇手。最新作《橫行霸道4》,主角是塞爾維亞前軍人Niko Belic,被他表哥的花言巧語騙到了美國,在虛無縹緲的美國夢之下,繼續幹著殺人越貨的勾當,而他真正的目的是找到當年出賣自己的叛徒,並為死去的戰友報仇雪恨。無論是復仇,還是私慾,甚至是出人頭地的美國夢,當你最終得到時,你會發現自己失去了更多。事實上,在《橫行霸道》自由、廣闊、無所不能的外衣下,Dan

Houser只是想對我們每個人說一句:Welcome to America!

Jesse Stern

所在公司:自由職業

主要作品:《使命召喚4:現代戰爭》

在《海軍罪案調查處》(NCIS)第六季的結尾,劇中調查組被出人意料的解散,似乎預示著這部熱播美劇的聯合製作人、劇本作者Jesse Stern,已經有了跳槽遊戲產業的念頭。事實上,Jesse Stern不止一次的公開表示,「儘管我的工作是撰寫電視劇劇本,但在內心中我是一個不折不扣的鐵桿遊戲愛好者。」2004年,他與一家職業中介公司簽署了代理協議,他們中的一員寄給Jesse Stern一張《使命召喚2》的遊戲,並告訴他:「如果你對電子遊戲方面的工作感興趣,一定要讓我們知道。」隨後,他難以自拔的愛上了這款遊戲,在完成手頭所有工作後,他撥通了電話:「我想做一款遊戲,告訴我該怎麼辦?」這家公司為Jesse Stern引見了Infinity Ward,當時他們正在籌劃《使命召喚4》的開發,於是,Jesse

Stern寫了一份三頁的劇情大綱。在整整六個月過去後,他接到了Infinity Ward主管的邀請電話。

為了帶給玩家耳目一新的感覺,Infinity Ward放棄了傳統的二戰主題,改為刻畫現代戰爭。製作組希望遊戲具有更多電影的感覺,但是整個設計過程充滿挫折,甚至是爭吵,當就某個情節設定進行討論時,內部會議往往陷入這樣的局面:兩人支持,兩人反對,另一人持觀望態度,整個討論走進了死胡同。為瞭解決這些問題,他們急切需要一個真正懂行的權威人士,而這就是邀請Jesse

Stern加盟的原因。事實上,他不僅將自己的創作才華傾注到遊戲之中,也成為確立遊戲新風格的關鍵人物之一。這段工作經歷,也給Jesse Stern留下了不小的震撼,「像Infinity Ward這樣規模的團隊,在好萊塢幾乎難以取得巨大的成功,但在遊戲業,他們創造出了《使命召喚4》這樣的巨無霸……老實說,在參與《使命召喚4》之前,進入遊戲業只是偶爾閃過的想法,而現在我被它深深吸引。」

憑藉驚心動魄的故事情節以及對戰場氣氛的出色烘托,《使命召喚4》的表現力不亞於一部精彩紛呈的好萊塢戰爭大片。遊戲的故事進程,採用了倒敘,插敘以及雙主線展開的手法,在傳統電子遊戲中是非常少見的。Jesse Stern僅用「寥寥數筆」,就將震撼的戰場氣氛,隊友間的生死之交以及被戰爭蹂躪的國家表現的淋漓盡致。比如在遊戲過場中,某國總統被叛軍挾持,粗魯的扔進了汽車後座,還被槍托狠砸了一下。隨著汽車慢慢穿過街道,玩家將以總統的視角,眼睜睜的看著陷入混亂的國家,街道一邊,一群叛軍正在處決戰俘……在遊戲結尾處,玩家控制的主角,眼見著隊友被敵人殺害,千鈞一髮時,他接過戰友遞過來的手槍,用盡最後力氣,瞄準幕後元兇Zakhaev,開槍,這段精彩的故事就此落下了帷幕。由於工作衝突,Jesse Stern遺憾的沒有參與《現代戰爭2》的開發工作,不過他強調,自己將會參與Infinity Ward的下款作品。

Marianne Krawczyk

所在公司:自由職業

主要作品:《戰神》三部曲

今日遊戲產業最著名、最強悍的雄性圖騰,恰恰出自一位女性之手。作為《戰神》系列的御用劇本作者,Marianne Krawczyk毫不掩飾自己對奎托斯的鍾愛。「我非常喜愛奎托斯,事實上,在整個創作過程中,我經常和他進行精神上的交流。」不要以為Marianne Krawczyk在開玩笑,對此她解釋說:「我的首要職責是劇情創作,然後是對話……目的只有一個,讓角色的表現令人信服。我們不會一味的強調奎托斯的某種性格特質,這並不能讓玩家感同身受,真正需要的是潛移默化的劇情敘述,不是單純的表演。儘管《戰神》的故事背景是與玩家生活相去甚遠的希臘神話世界,但是奎托斯作為一名領袖、一個男人、一個父親,他的遭遇與選擇是可以打動玩家的。我認為,如果你塑造的角色真的擁有生命的話,他可以呼吸,他可以與你進行心靈上的對話。」

Marianne Krawczyk非常善於刻畫人物,她與Sony、Activision、THQ和Midway等大牌遊戲公司都有過長期合作的經歷。除了《戰神》系列,她的作品還包括過《黑暗地帶:51區》以及兩部PSP遊戲《戰爭指揮官》與《未名傳奇:武士代碼》。利用業餘時間,她還撰寫了大量有關遊戲劇本創作的書籍,比如《遊戲開發核心技術:劇本和角色創造》,這本著作在國內推出了中譯本,書中重點介紹了如何撰寫引人入勝的遊戲劇本,在生理、心理、社會以及語言角度創造出真實可信的遊戲角色。因為《戰神2》的出色表現,她獲得了英國電視和電影藝術學院頒發的最佳故事和角色設計大獎,這是遊戲產業劇本作者首次獲得的重要跨媒體大獎。

在《戰神》系列遊戲開發過程中,Marianne Krawczyk會給製作人員撰寫一些遊戲世界發生的小故事。當然,這些故事並不會出現在遊戲中,但是卻可以加深他們對遊戲人物和所處世界的認識,提供給他們更具象的視野。Marianne Krawczyk相信,對遊戲作家而言,編寫劇本不是唯一的工作,他們可以在遊戲開發過程中發揮更多的影響和貢獻。「如果把遊戲產業比喻成造夢的機器,那麼劇本和角色就是它的齒輪和軸承……我們必須要加強原創能力,歸根到底,一個產業的生存,還在於它能夠提供獨特的內容,而不是它的模式。」當被問及《戰神3》奎托斯的最終命運時,Marianne Krawczyk笑著回答:「這一次,奧林匹斯眾神要為自己的命運擔憂。

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【案例】手游價值最大化:擴展火爆遊戲的線下周邊

http://new.iheima.com/detail/2014/0322/59790.html

何為「消費產品」?即周邊產品。

依靠當年在線上超過將近10億次的下載,Rovio的小鳥在知名度上無以倫比,但一款遊戲難免有生命週期來掣肘,於是Rovio開始向迪士尼模式轉型。

前段時間,手游公司King發佈了招股書,計劃通過首次公開募股發行2220萬股,每股定價在21-24美元之間,屆時公司估值將高達76億美元。

按照這個估值來說King突破百億美元看上去是指日可待之事,但是千萬不要忘記了在King之前還有一個Zynga的前車之鑑(上市之時77億美元,現在市值44億美元),他們一個是頁游一個是手游,但共同點是都依託於Facebook平台而起。

除此之外,King依託於一款遊戲打天下的調性與Zynga也有著很多的共同之處。

根據King的財務報表顯示,2012年,該公司的營收為1.644億美元,利潤為780萬美元。但到了2013年,該公司的營收一下增長到了19億美元,超過1000%的增長;而利潤也大躍進式的跳到了5.67億美元。

財務報表很好看,但是King的上市是存在隱憂的,最主要的問題是2013年King的19億美元營收當中有78%的營收來自於一款叫《糖果粉碎傳奇》的遊戲。

King也在招股書中也表明,創收渠道單一是風險因素。同時,在招股書中,King還承認,《糖果粉碎傳奇》這款遊戲目前已達到峰值,現在正處於下降階段。

我們來看另外一家公司Popcap,按理說《植物大戰殭屍》、《寶石迷陣》轉型手游剛開始成績還不錯,在去年推出的《植物大戰殭屍》最新版的成績也足夠喜人。

但是Popcap從2012年開始就在持續不斷的裁員當中,Popcap母公司EA對於Popcap的態度也愈發的不明晰起來。

而凡事都有相反的案例,Rovio這家公司一直依靠《憤怒的小鳥》打天下,並且在財務表現上來說還不錯。

根據Rovio披露的2012年財報顯示,整個2012年Rovio營收超過2億美元,運營利潤近1億美元。而其中45%的營收來自「消費產品」。

何為「消費產品」?即周邊產品。

依靠當年在線上超過將近10億次的下載,Rovio的小鳥在知名度上無以倫比,但一款遊戲難免有生命週期來掣肘,於是Rovio開始向迪士尼模式轉型。

根據2013年年中的一份數據顯示,Rovio官方合作的公司總數已超過500家。Rovio表示「2013年將專注於加強戰略品牌管理,品牌與零售商品營銷,以及品牌授權項目。」

可以看到的是,Rovio活的很不錯,在《憤怒的小鳥》在線上表現開始趨於老化的情況下,Rovio的品牌搭建已經很不錯了。

我們有的時候或許需要明白一個不同點,手游可以出現日活躍200多萬這樣的數據,比如《我叫MT》的日活躍用戶一度維持在230萬左右。

對於一款成功的手游來說,日活躍過百萬簡直是輕輕鬆鬆就可以達到的成績,而端游的活躍用戶則要低很多。

所以,手游在玩家中的覆蓋程度遠遠高於端游以及頁游,但卻在營收上與端游頁游相去甚遠,這是由生態的本質所決定。

在這種情況下,開拓邊緣化的線下收入是一個重要方向,將產品塑造成品牌,可以持續不斷的帶來營收,就像Rovio一樣。

那麼這種模式為什麼當年的端游為什麼沒有在做這樣的事情?

上述的文章當中已經說過。

第一,在於用戶的覆蓋程度上面。

強如《英雄聯盟》這樣一款全球性的端游,最高活躍用戶數僅僅超過千萬,而《Anipang》這樣一款韓國本土的手游活躍用戶則輕鬆超過2000萬。

龐大的用戶覆蓋,帶來的是知名度的飆升,這直接可以影響到品牌的建立。

第二,用戶的結構。

手遊玩家偏向年輕化、女性化,有很多的數據表明,現在的手遊玩家有大概超過50%是女性玩家,而端游,將近80%以上的玩家是男性玩家。

對於附屬產品而言,女性用戶的市場潛力遠比男性玩家要高出很多。

第三,端游不削於去開拓線下。

在這裡我舉一個簡單的例子,淘米一直被譽為在線下做的不錯,但我得到的數據,通過品牌授權,淘米去年大概也就拿到手2000萬元的收入。

而一款成功的端游的收入一個月就是以億元來計算。同時與手游相比,端游的生命週期長很多。

成功的端游根本不會在剩餘價值上挖掘,沒有必要,他們更多想的是如何在遊戲內實現更高的營收,一個好的道具可以抵所有周邊的收入。

這些原因都直接導致了,端游在周邊上的乏善可陳。

除此之外,端游廠商不做衍生品的另一種論調是:中國市場太大,衍生品的工序、渠道太多,有很多互聯網從業者搞不定的因素,即使現在有電子商務提供的渠道,可還是沒有這個市場。所以遊戲周邊在未來也很難形成一個良好的產業鏈。

但是這個論調的基礎建立於自己打造完整的生態鏈,而授權將完全沒有任何問題。

而且,在這裡板鄧所要說的是,手游最為生命週期短、覆蓋程度高的產品,完全可以在周邊上再開拓一筆額外的營收,但是到現在為止,手游公司的目光依然聚焦在如何再接再厲打造優質的產品上,而忽視了其實周邊不僅可以帶來一筆額外的收入,還可以在一定程度上起到反哺線上產品的生命週期的作用。

因為手游的形態與端游、頁游相比,畢竟是不一樣的。一家端游公司、頁游公司去開拓線下,你可以認為是不務正業,因為有太多的不可契合的點,但是手游是不一樣的形態。

手游的玩家結構、知名度覆蓋等等都可以被認為是一種天然的適合周邊的因素。

在日本,每年三月十五日至四月十五為櫻花節,也稱作櫻花祭。己有一千餘年歷史。櫻花自開花至花殘只有七天。也有稱作櫻花七日的說法。是日本自南至北櫻花開放的季節,人們在櫻花樹下襬上豐盛的酒宴,或合家歡聚一堂,或邀請三五好友,一邊吟詩作畫,一邊開懷暢飲,一醉方休。待櫻花散去後,人們會收集起櫻花瓣,釀酒、製藥、入食,想盡辦法發揮其最大的價值。

一款成功的手游,不就像那最美的櫻花嗎?

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職場點滴(34):三國志遊戲告訴你的幾件事 梁隼

http://notcomment.com/wp/?p=17833

筆者由三國志2開始玩,一直追到三國志11(最近一代因為少用電腦而放棄),發覺三國志這個遊戲模式是眾遊戲中最有意思,因為遊戲過程中可以參透職場智慧,等阿媽話我掛住打機我都可以反駁其實我在做緊正經事!

三國志2將人生簡單地分四個指標,智力,武力,魅力同埋忠誠度,到後來版本來加添難度就再將智力分為兵法同政治,武力再分為個人力量同帶兵力量,呢個分法就符合世情多一點。

(即好球員並代表係一個好領隊,而讀書好叻的人亦未必代表做野好叻)

每人玩此遊戲的方法也不同,如脫兄比較保守,愛集中兵力,笨發兄就愛先霸大城市,貪其人材多資源足,而筆者就會傾向走中間路線,即愛霸中型城市,亦會集中兵力於此。

(大公司,中型公司,細公司都各有好有唔好,不過最緊要都係專注)

比較有趣的是此遊戲有一個古怪設定,就是用新君主開始遊戲時,魏、蜀、吳三方的武將總有一方是特別友好,一方特別厭惡,一方中立,呢個數據反映係你捕獲武將時,如果是特別友好的,就算捕獲時對方忠誠度100都會投降歸順,反之就算忠誠跌到0 都寧死不屈。

(新人報到,應先試探那一方同事比較岩咀型,再謀去向,否則企錯邊去了另一方就只會事半功倍。想雞脾打人牙骹軟,都要視乎對象而定。)

另一個設定係來自西北的武將大多智慧指數較低,容易用計來降低他們的忠誠度,再加上西北城市大多只有一兩個武將看守,那就好容易連人帶城一併擁有,增加我方的實力。

(唔好以為邊緣化的人和事可以掉以輕心,一個唔覺意可以令到自己養虎為患)

假如以前期,即184、187或191年開始遊戲,當時呂布仍然是丁原或董卓的下屬,無論丁原或董卓都愛用呂布領軍攻打我方,筆者就喜歡用計降低呂布的忠誠度,再趁其出戰時(因遊戲設定出戰時不能打賞提升忠誠度)再用計令其倒戈,那對方必然元氣大傷,那就可以舒服地霸佔對方地盤,如董卓坐擁兩個大城,洛陽及長安,很多人口和金錢的。

(有個養唔熟的員工,又係一個計時炸彈,隨時令自己江山不保)

當然呂布最好都係立左佢匹赤兔馬同方天畫㦸之後再閒置佢,因為佢有勇無謀又無忠誠,筆者試過忠誠100都會倒戈,此人不可用也。

(從大機構內挖到要員過來只屬短期權宜之計,因為對方肯屈就必有所圖,所以立晒對方的武器就要閒置或放棄,否則容易因小失大。)

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當樂網CEO自述:遊戲社區的機會

http://new.iheima.com/detail/2014/0325/59856.html

大型分發平台之外還有沒有機會?

當樂到今天已經十年了,我們是最早在手機遊戲耕耘的人,幸運的是我們今天還活著。

過去一年我一直思考一個問題,當91跟百度合併的時候,未來移動互聯網和移動市場是不是存在獨立遊戲平台,有沒有機會做的很大?

我們找到一條路,不單單做遊戲的分發。

從遊戲的社區、遊戲的工具、遊戲的服務入手,在這個過程中間對於當樂公司來講,我們公司必須面向用戶公司向產品、技術性轉型。你想成為產品性、技術性公司的話需要安靜一點,真正靜下來做這樣的轉變,做很多產品的思考、產品的開發、產品的研究。

這就是過去一年當樂很少對外有聲音的原因,今天在這裡可以跟大家分享一個消息,當樂本身在新的遊戲工具產品層面上,每天有超過20萬以上新增用戶,整個當樂每天新增用戶超過30萬,也就是每個月將近一千萬上下水平。當然這裡邊很多用戶沒有商業化,沒有給網遊或者單機倒流量。

從論壇起家,找到定位用戶,聚合玩家

從當樂論壇開啟手機遊戲,這個是非常重要的事情,對很多中小型遊戲公司來講更為關鍵的事情。我們可以看到過去一年當中,開始注重IP、開始注重市場的宣傳,這件事情不是所有人都能做的,創新的公司也是有機會,這個機會到底在哪裡?

如果沒有版權或者沒有錢的時候,你應該怎麼辦?很重要你一定早期產品調研的時候,一定想清楚產品面向什麼樣目標用戶群?面對市場是什麼?這樣用戶群在哪裡?而且早期的時候想辦法把目標用戶群中間一部分找到,怎麼找到他們?我認為最好的辦法無外乎像當樂論壇、用戶QQ這樣群體。

我們看到花了很多廣告費、也有IP遊戲並沒有100%成功,同樣沒有IP、沒有版權的遊戲最後獲得成功,這樣遊戲為了什麼?因為對遊戲目標用戶群定位很準確,產品開發過程中跟用戶非常多的交互,針對用戶做了很多產品優化。這個概念跟互聯網思想契合的。大家提到小米手機的時候,提到用戶每週提多少意見、更新多少版本,每天在微博、微信回應用戶體驗。

尤其今天當三個到五個手游出現的時候,這點非常重要。

比較好的一點,當遊戲開發的時候找你的用戶,跟用戶溝通,放遊戲設計圖、遊戲想法、跟主策劃人跟用戶溝通,聽聽用戶想做什麼東西。跟用戶接觸最好的時間封測一個月時間,並不是等到收錢的時候,找各個平台推一下,其實做平台不管大大小小,很難在這個時間點給足夠資源的支撐,為什麼這樣呢?其實對於玩家來說,挺想知道遊戲開發商是什麼人?策劃到底女的、男的,挺想知道進度怎麼樣?我有機會更早進入到遊戲裡邊去測試,我有遊戲想法,在當樂用戶對遊戲特別多的想法。

如果他們對遊戲有好的想法,恰巧你這樣想法的時候,你可以告訴他,這是你的想法我們採用你的設計,他認為遊戲有的場景、有個怪物是我提出主意的時候,他認為這個遊戲是他的一部分,會拚命告訴周圍朋友,他們都是意見領袖,這個遊戲很好,慢慢這樣的種子用戶就會形成。

對開發商來講,可以積聚種子用戶,給你更多的口碑。早期的時候是完善產品、擴大早期用戶影響力非常重要的點。比如遊戲內測開始收費的時候,這些用戶會成為你遊戲在市場的引爆點,像當樂這樣的平台上經過遊戲玩家不斷的測試,他積累兩三萬粉絲用戶群體的時候,他會告訴周圍的人,他的用戶數據也是經過充分錘煉,經過考驗的,那個時候會有更多的平台,有這樣的好遊戲為什麼沒有大力推,其實各個平台也是相互看來看去,經常有一個普遍的心理。為什麼某某平台有一個遊戲挺熱鬧,為什麼我們沒有?我瞭解很多發行商、或者開發公司甚至在一些渠道、平台地鐵口、或者電梯裡邊打廣告,讓渠道看到這個產品挺不錯,投入很多市場資源,這些東西當然有效,更重要實實在在有效,確實很多用戶在早期的時候支持你,確確實實這些用戶形成口碑傳播,確確實實經得起更廣泛用戶錘煉。

這樣粉絲用戶群體會成為你遊戲生命週期,在中後期的中堅力量。坦率地說,去年看了所謂千萬級的產品,上線的拿了CT產品,大概號稱一撥流,出去猛搞一把,可能花了500萬推廣,推到1000萬,但是我們看三個月、五個月有沒有一千萬?可能連五分之一都沒有,問題在於沒有核心的中堅用戶頂你,這些用戶沒有形成長期用戶關係、用戶之間的口碑,所以很容易掉下去。

社區存活的意義:與玩家互動

大家可以看到當樂遊戲熱門排行榜裡邊有一個《帝國》遊戲,這個遊戲是09年最火的一款,14年3月份上線很快達到前五名的麼度,我還想舉一個例子,這個例子非常有意思,上邊提供用戶間道具交流行為,其中「俠義」遊戲,今年3月份賬戶賣了13000塊錢,為什麼用戶買這樣的遊戲賬號?狹義推出Android版本,如果你在遊戲中間引入公會,公會支持你的話非常好。

手機遊戲有一個發展趨勢,可以把它定義成所謂的後渠道時代,也就是遊戲廠商或者遊戲用戶,這中間關係不僅僅遊戲下載、遊戲分發一剎那之間,更多關注用戶介入遊戲之後會怎麼樣?不管理遊戲開發商,這裡邊看到契約2馬上公測,契約1是09年的產品,契約2剛剛論壇發佈超過63%玩家回歸,這個對我們很有價值,大家如果有興趣的話可以當樂論壇看一下,有很多同志在當兵、或者學習,四年以後他們結婚有小孩,但是還是回來玩遊戲,當樂幫契約沉澱二三十萬用戶,遊戲內測次日留存達到90%。

有很多玩家的意見,有很多是罵、也有吐的,也有很多提意見,可以看到是契約幾大坑爹功能、希望客服不要有機器人,有支持這個遊戲,還有不同的聲音,有人願意關注你,本身對你的產品非常好的事情,如果花錢搞點關係,還不如真正沉澱真正粉絲用戶身上。

這是《我叫MT》有一個抽卡的活動,你抽卡,把抽到卡在帖子裡邊回出來,告訴你抽了什麼卡,我們也在帖子抽獎,大概一天到兩天有364回貼,10:1,用這樣的活動實現遊戲裡邊8.6萬消耗,其實是非常小的活動。你可以看到《夢想海賊王》上線,論壇積累人氣,使遊戲後期有評分增長。論壇熱度降低,後邊收入開始有緩慢的增長,其實論壇熱度的降低速度要比收入降低速度快,也就是收入有更穩定的後勁。

簡單這些數據不想具體講,我覺得真正重要的,其實現在大家要思考的是後渠道時代,每個人講我有什麼樣產品,有什麼樣遊戲,有什麼樣位置、有什麼樣流量,花多少錢、刷榜。我覺得應該思考一下,每天有兩三千上線的時候,你真正靠什麼取勝?我見到很多小的遊戲團隊,做跳舞遊戲團隊也能取勝,就是因為他們在一個方向做的很專。

當樂現在還在做一件事情,真正希望把手機遊戲跟PC遊戲、電視遊戲包括未來硬件設備聯繫起來,我認為未來三到五年機會。希望今天都能夠賺到很多錢,賺錢的時候還要思考未來三五年有什麼趨勢,因為今天賺錢當然很好,如果明天沒有錢賺也是很苦逼。

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我眼中網絡遊戲的商業模式變遷 OddZero

http://xueqiu.com/9076824125/28520348
作為90後 我從剛上初中開始就接觸網絡遊戲

最早的時候網絡遊戲還是時間收費的 那時候我還在上小學沒玩過網遊 周圍小夥伴年紀小也沒什麼零用錢 能去網吧玩遊戲就很少 更別說有錢沖點卡

所以當時觀念裡對於這種付費模式不買賬 對於那些會花大量現金購買虛擬的遊戲裝備的人更是完全無法理解

但是在那個中國網民大概剛剛過億的時代 傳奇的註冊用戶卻能超過千萬 放到今天也是非常了不起的

後來等我快上初中的時候遊戲公司的商業模式變了 從主流的遊戲都從時間收費變成了點券收費 也就是所謂的永久免費

在不強迫用戶支付基礎的遊戲費用的基礎上吸引了很多的用戶 我們這幫小屁孩就變成了網遊裡面的第一代中學生

然後對用戶推出各種儘量不破壞遊戲平衡性的增值類服務 比如人物外飾 縮短遊戲時間的藥品 對於非土豪新玩家 基本都不會花太多錢在遊戲上 當然每個月花幾塊錢十幾塊錢買點雙倍經驗卡之類的東西倒是相當科學

收費的主要目標客戶基本定位在了兩類人的身上

①花費了大量時間在練級上面重置成本很高的骨灰玩家
②希望輕鬆迅速在遊戲裡面獲得名聲地位的土豪玩家

具體原因我就不分析了 事實上看來遊戲中持續貢獻現金流的客戶也就是這兩類人

這個時候的遊戲立足點還是遊戲性社交性 周圍人包括我玩遊戲的第一出發點還是因為遊戲好玩

高中基本沒怎麼玩遊戲 只聽說過征途 山口山之類的名作

後來上大學了 發現遊戲公司的商業模式又變了 而且遊戲也變得和以前不一樣了 鍵盤+鼠標的組合被簡化為了只有鼠標的模式

由於我在大學期間並沒有玩網遊 我只能舉一個身邊同學的例子 而且由於我本科學校top5 長時間玩網遊的同學很少 多數人還是以仙劍之類的單機 以及dota之類的聯機遊戲為主 所以可能遊戲人群的定位不精確

大學時候看到的最多的遊戲新聞已經不再是端游 而是頁游 從開始的開心農場 到後來的各類神仙道 大俠傳 遊戲的核心內容已經從 玩遊戲 變成了 比誰厲害

曾經的遊戲中 RMB玩家擁有的只是縮短成長時間以及獲得更讚的遊戲外形之類的非核心要素 但是在頂級裝備獲取以及推BOSS下副本之類的遊戲核心因素上面完全無法取得優勢 還是需要靠時間堆砌

而現在的頁游完全是人民幣玩家的天下 本科時隔壁寢室兩個同學玩大俠傳 天天掛機做任務 而且每人大概花了5000+RMB 但是在遊戲裡面也只是中上水平 碰上頂級的RMB玩家完全被虐

偶爾去他們寢室串門 看他們玩遊戲的時候 絲毫沒有覺得遊戲的可玩性何在 也沒有太多的社交性 甚至連一個人物的移動都沒有 只有地圖的切換 這裡的商業模式我完全無法理解

但是現實是大量的中國遊戲公司依靠這類頁游成為了十足的現金奶牛 所以我覺得自己需要換一個角度來思考這種現象

最早的遊戲世界裡面頂級玩家都是職業或半職業玩家 技術性是遊戲的主要要求和特點 RMB玩家雖然能夠在數據上媲美頂級玩家 但是操作上的差距很難彌補 玩遊戲最重要的是開心和輕鬆 所以很多人就放棄了這條路

但是隨著遊戲操作的簡化 在我們這代玩War3和SC長大的人眼中是遊戲的退化 但是在RMB玩家的眼中是時代的進化 對遊戲時間上的投入和可以通過金錢投入拉平甚至超越 在這種模式下 遊戲公司很開心 RMB玩家很開心 職業玩家很不開心

但是不開心也沒用 最早的遊戲公司是需要職業玩家的存在的 因為職業玩家的存在是其他玩家的標竿 人性的攀比決定的新手希望自己有一天能夠超越現在高高在上的高手成為新的傳奇 大家都覺得自己就像網絡小說裡面的主角 出場的時候是菜鳥 會遇到各種奇遇然後化龍升天

當然之前遊戲公司的盈利模式是100塊賣你一顆200年功力的十全大補金丹 然後瞬間擁有了別人沒有的內力 不過功夫還是要你自己去練的 於是一部分買了金丹練了功夫成了高手高手高高手 一部分的人卻是買了金丹但是覺得功夫太苦不練了只去新手村門口欺負和自己一個月之前一模一樣的菜鳥 當然更多的人還是覺得我不需要外力也能成為虛竹一樣的高手

現在的模式簡單了 大家比武上來只比內力 誰內力高誰厲害 老RMB玩家是新RMB玩家的標竿 一顆功力一甲子的金丹無限供應 50一顆童叟無欺

什麼?妹子嫌你等級低數據差不中用?來個100顆保證讓她對你的能力刮目相看

什麼?做任務被BOSS逆推了?來個1000顆包你虐的他媽媽都不認識他

什麼?PK被人幹挺了?來個10000顆包你下次看到他直接秒殺

雖然說一般人看起來傻逼才會花50萬RMB去買10000顆金丹然後PK對手 但是土豪的心思誰知道呢?隔壁寢室的哥們玩了兩年多大俠傳然後畢業去游族 也就是@GT周 概念股$梅花傘(SZ002174)$ 做策劃了 上學期和他聊天他說去了公司才發現做遊戲這麼簡單 土豪這麼有錢 搞個活動就有人來送錢 還變著法子比誰送得多

最後說到最近很火的手游 去年玩過一段時間的手游 包括熱門的我叫MT 時空獵人 還有微信裡面的幾個遊戲 天天酷跑之類的 加上自己瞭解的一些其他手游 大多數的商業模式還是類似於頁游

MT的模式更像點券時代的網遊遊戲的平衡性相對完整一點 遊戲性不錯 在手機遊戲榜上也是長盛不衰 月卡模式30塊錢放在手機上配合移動支付簡直神器 眼都沒眨一下就買了 買完了還覺得非常省錢簡直賺到了[亏大了]

時空獵人和DNF很像 但是商業模式完全是和頁游一樣 雖然有操作的存在 但是還很簡陋 RMB直接加屬性還是非常BUG的存在

不得不提騰訊的遊戲真是十分的碎片化 而且娛樂性很強 不充值對遊戲幾乎沒有影響 同時配合微信有不錯的社交性 個人還是非常看好這種遊戲發展模式的

最後我想說的是 遊戲的意義在於使人獲得快樂 很難定義這種依賴人性的商業模式能夠繁榮多久 但是遊戲性強的個體就像一個傳說 從未消逝
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去槓桿,刺泡沫,防風險 中國央行:艱難的平衡遊戲

http://www.infzm.com/content/99560

在利率市場化改革意外邁出「最後一步」之際,面對紛繁複雜的金融市場變化,以及覬覦一旁的各路投機套利資本,央行出手打造的「防波堤」和「保險閥」能否抵擋市場通縮和企業違約形成的「惡性循環」?

「明斯基時刻」?

市場化違約與貨幣緊縮的雙重效應下,中國進入市場繁榮和衰退之間的轉折點?

2014年一季度,在一系列國內外政治經濟因素的多重擾動下,中國金融市場開始瀰漫著某種莫名的緊張氣氛。

隨著央行在3月17日宣佈將人民幣兌美元匯率浮動空間由1%擴大至2%,人民幣兌美元匯率其後一週跌幅達到創紀錄的1.2%。一季度人民幣匯率貶值幅度達2.64%,接近去年全年2.9%的升值幅度。

據英國《金融時報》網站3月28日報導,一旦人民幣離岸匯率跌破1美元兌6.2元人民幣時,押注人民幣持續升值的投資者將夜不能寐,以那些購買「可贖回的遠期合約」對沖升值風險的企業家為例,他們很多來自大陸和台灣,這一回他們直接損失高達數十億美元。

匯市動盪不安,資金市場也開始鬧「錢荒」,企業則感到貸款難。

鏈條是這樣傳導的,春節以來,央行連續12期以正回購方式回收流動性,銀行間同業拆借利率上揚,銀行「首當其害」,為了保持流動性,銀行要麼接受高價資金,要麼收縮信貸;而後者對那些大喊缺錢、以借新還舊維持,依賴信貸苟活的資金飢渴型企業無疑是釜底抽薪。

銀行一抽貸,壞消息接踵而至:在剛剛過去的一個月,「超日債違約」打破中國債券市場零違約神話,接著浙江房企興潤置業和山西民企海鑫鋼鐵巨額信貸違約等一系列消息傳出,令市場的擔憂情緒加劇。

指望政府出手,別逗了。

在這一系列事件中,央行數次擺出「不介入」的冷臉,隨後其官員更是在各種場合「自然」表態,被外界視為央行將不再為「市場化違約」兜底的信號。

恐慌之下,連銀行也難以倖免,3月24日,江蘇射陽農商行部分網點突遭數千儲戶集體擠兌,在銀行董事長親自押送數千萬元現金到場處理的情況下,才得以迅速平息。

更令市場擔心的是,在一系列「資金緊缺」的背後,一些重要的經濟指標正大幅滑落,顯示經濟增長勢頭調頭向下。

數據顯示,1-2月中國工業增加值同比增速從2013年12月的9.7%下降至2014年1-2月的8.6%,這是5年來最低;社會消費品零售額同比增速從去年12月的13.6%下降至1-2月的11.8%,這是10年來最低;城鎮固定資產投資同比增速從去年的19.6%下降至1-2月的17.9%,這是12年來最低;1-2月全社會用電量累計8243億千瓦時,同比增長4.5%,比去年同期低1個百分點。而最新公佈的匯豐3月份中國製造業採購經理人指數(PMI)預覽數據更是跌至48.1%,也創下8個月來新低。

國際投行摩根士丹利將此歸納為:「由於中國經濟體內前期過度負債和投資所帶來的資產泡沫難以持續,隨著經濟增速放緩和信貸緊縮,中國正在接近『明斯基時刻』。」

在這一悲觀預期下,摩根士丹利預計中國經濟增速在未來兩年內將遠低於市場預期的7%以上,會下降至5%左右。並認為這一增速放緩將嚴重衝擊到全球經濟,令全球企業的盈利能力大幅下滑。

這一「末日預言」般的悲觀論調,是近期「唱衰論」中最引人注目的一個。由於國際投行的看法常常影響到國際資本走勢,於是,在流動性緊縮和實體經濟增長下滑的雙重背景下,投資者彷彿驚弓之鳥,惶惶不安。

在債券市場上,截至3月26日已有48家企業推遲債券發行計劃,此外還有16家企業取消發債計劃。

而在股市上,多家國際和國內市場研究機構均對A股近期走勢表示悲觀,認為隨著流動性拐點臨近,以及以房地產為代表的實體經濟增速下滑,「市場調整期遠未結束」。

正如交通銀行首席經濟學家連平所擔心的那樣:一旦市場通縮與企業違約形成「惡性循環」,市場「風險共振」所形成的破壞性合力將可能突破市場監管者的預期,對整體經濟形成巨大的負面衝擊。

央行一手導演的劇目

過去三個月,央行的貨幣操作悄然發生了重要轉折。

經濟和市場表現低迷,令不少市場人士寄希望央行降低存款準備金率開閘放水,此時,央行卻一反常態,沒有實施短期刺激政策。

南方週末記者觀察到,與其說中國迎來「雷曼時刻」或「明斯基時刻」,不如說中國正面臨著一條困難重重的去槓桿化之路,而這一進程目前仍處於政府掌控之中。

某種意義而言,進入2014年以來的這場由信貸緊縮和企業違約交織而成的小規模「雷曼時刻」,甚至可以視為由貨幣監管當局一手導演的劇目。

安信證券首席經濟學家高善文在一次關於市場流動性和政策走向的電話會議上表示,近期匯率和利率的反常走勢,顯示出央行貨幣政策的操作在過去三個月時間裡,「發生了系統性的重要轉折和變化」。

他觀察到自2013年以來,央行開始出手干預利率市場,並改善市場流動性供應。

與此同時,他根據人民幣匯率遠超經濟預期的急跌,和央行外匯佔款的明顯增加,推測央行在一季度以買入外匯的方式,有意引導人民幣在擴大匯率波幅後迅速貶值。央行的此次出手,被中國社會科學院金融重點實驗室主任劉煜輝視為自2005年匯改以來「未曾有過的大膽舉措」。

對於一直以市場化改革為方向的央行而言,短短數月之內連續出手干預利率和匯率兩大貨幣市場,並直接引導貨幣價格「反週期調整」,其背後的真實意圖究竟是什麼?央行在下一盤怎樣的棋?

回顧2013年貨幣政策可以看到,早在年初,央行便推出了「公開市場短期流動性調節工具」(SLO)及創設「常備借貸便利」(下稱SLF),對地方金融機構操作提供臨時性流動支持,以便應對局部性的流動性危機。

這種操作方式是指,央行分支行已通過SLF對中小金融機構提供了短期流動性。

從2014年1月20日起,央行在北京、江蘇、山東、廣東等地開展SLF操作試點,由當地央行分支機構向符合條件的中小金融機構提供短期流動性支持,到3月21日,央行在信貸政策支持再貸款類別下創設支小再貸款,支持小微企業。

上述措施,在市場觀察人士眼中,體現了央行在貨幣政策調控領域的改革,更加精準的投放流動性,也保證貨幣金融環境更穩定。與動用「存款準備金率」工具相比,央行目前看來更傾向於「寓改革於調控之中」。

這也正是高善文觀察到的央行貨幣政策發生的「系統性的重要轉折和變化」。

因此,有研究機構推斷,央行會維持一個中性的貨幣政策,繼續在穩增長、調結構、促改革、防風險等多目標之間艱難平衡。

對於央行來說,政策目標有三:一要刺破國內多年貨幣超發和「影子銀行」體系共同形成的「資本泡沫」,二要防止系統性金融風險的爆發,三要保持經濟平穩增長,這些目標將如何貫穿於利率、匯率的市場化改革推進中?

監管博弈

「監管博弈」已經經歷了信託產品、銀行理財、同業業務到最新的互聯網金融等四波激烈的「攻防戰」。

在中國,以利率為核心的貨幣「價格」有著兩種不同的「定價模式」:一種是商業銀行在央行利率管制下的「政府指導價」;另一種則是信託理財等「影子銀行」繞過利率管制政策而形成的「影子市場價格」——某種類似市場價格,但在風險定價和管理方面有著明顯缺失。

「價格雙軌制」的形成有其深刻原因。這幾年,商業銀行和監管者一直在玩貓和老鼠的遊戲,銀行的競爭形式以放貸款為主,誰放的貸款多,誰的膽子大,誰就能多盈利。而為了抑制銀行瘋狂放貸可能導致的通貨膨脹及壞賬惡果,央行和銀監會可謂煞費苦心,除了日常的窗口指導外,還有差異化存准率、定向票據等等手段,並啟用諸如貸存比等具有中國特色的監管指標。

央行的內部人士向南方週末記者解釋了調控手段的演變,2011年以前,信貸規模是由銀監會來管,但是沒管住。央行在2011年,設立存款準備金動態調整。根據一家銀行的資本充足率,計算出信貸投放目標,超過就會被調整,從而實現針對一家銀行的精準打擊。

在國信證券分析師鐘正聲看來,在對市場化貨幣規模難以調控的情況下,央行只能控制基礎貨幣投放,「但管得住量,就難以管得住價」,貨幣收縮預期下的利率上漲變成了市場的普遍預期。

因此,在利率市場化的初始,央行試圖通過提高市場利率的方式達到給商業銀行去槓桿目的。

但上有政策,下有對策,商業銀行以「表內損失表外補」的影子銀行方式輕鬆繞開監管,成功將資金成本轉嫁給企業。於是,各種信託、理財等「表外業務」層出不窮,這些表外業務的借貸對象往往是涉礦、涉房、涉平台貸的高危行業和項目,這給銀行帶來不菲的利潤同時,但也為未來埋下一顆顆金融炸彈。

為了遏止這一趨勢,監管當局監管措施日益嚴密,但監管和反監管的博弈從未停止。

據中國社科院近期完成的一項「中國影子銀行」研究顯示,自2010年以來,這種「監管博弈」已經經歷了信託產品、銀行理財、同業業務到最新的互聯網金融等四波激烈的「攻防戰」。

直到以餘額寶為代表的互聯網金融體系出現,才幾乎一舉打破了以往的對峙格局。

意外地 「最後一躍」

在互聯網金融的倒逼機制下,中國貨幣政策改革中最為關鍵的一環:存款利率市場化改革,意外地提前跨出了「最後一躍」。

2013年,以餘額寶為代表的「互聯網貨幣市場基金」異軍突起,在短短半年內將貨幣市場基金規模由不足5000億元推到1萬億元人民幣。

餘額寶們帶來的不僅是基金規模的急劇膨脹,還有銀行活期存款的「大搬家」,數據顯示2014年1月銀行存款大幅減少9402億元,其關鍵正在於「互聯網貨幣市場基金」的分流效應。

這種近乎「搶銀行利潤」的方式之所以能夠迅速崛起,在於銀行存款長期的低利率管制,使得餘額寶們可以在「分利於民」的同時,分享商業銀行們多年獨享的高額息差收益。

餘額寶們使銀行業的資金成本從0.35%,到現在的6%左右,幾乎上漲了近20倍,可以說,此前銀行的暴利基礎是存款利率的超低和貸款利率的高企,但眼下,當存款利率大幅上漲之後,貸款利率卻難以同步上漲,因為過高的利率會導致企業貸款意願的降低。

而對於忙於監管商業銀行在貸款領域內各種「影子變形」的監管當局而言,這意味完全不同的挑戰:餘額寶們間接開啟了「存款利率市場化」,使得在多年利率市場化改革過程中遲遲難以邁出的最後一步得以突破。

作為金融體制改革的核心之一,中國利率市場化改革分別在2004年和2012年跨出了「放開存款利率下限」和「擴大基準利率區間」的嘗試性步伐,基本上完成了貸款利率市場化的調整。

但是在涉及利率市場化的核心改革:存款利率市場化方面,考慮到存款利率放開可能帶來商業銀行過度競爭及系統性金融風險,監管當局始終未能邁出最後一步,這也是「中國特色」的貨幣調控機制所決定的。

美銀美林的中國首席經濟學家陸挺寫道,互聯網公司的貨幣市場基金產品已經給中國的商業銀行、銀行間利率、債券收益率、基金管理甚至是央行的貨幣政策制定帶來了「深刻的變革」。

對此,對央行政策思路有著深入瞭解的中金公司董事長李劍閣,在接受媒體採訪時曾表示,利率市場化是中央政府的主動行為,「但是準備兩年內完成,我個人認為完全是被逼出來的」。

央行的市場流動性管理體系包括三個「控制閥」:首先是通過對銀行間市場的正、逆回購操作控制基礎貨幣(M1)發行規模;其次是通過指令商業銀行提高或降低存款準備金率以管理市場化貨幣(M2)規模;最後才是利率浮動調控。

在三種調控機制中,由於市場化操作成本最高,而在「利率雙軌制」的背景下,利率調控機制容易受到種種市場化扭曲,因此調整商業銀行的存款準備金率就成為央行最得心應手的市場流動性管理工具。

但是對銀行們而言,不斷上調的存款準備金率大大降低了整體資金的盈利能力,只是由於存款利率管制所帶來的高額息差空間,才使得它們一方面有條件地接受了存款準備金不斷調整的現實;另一方面依然通過種種「影子銀行」的變形,將本應被凍結的存款金融投入「表外市場」。

在這一雙方默契的貨幣監管體制下,互聯網貨幣基金的出現無疑真正觸動了商業銀行們的「奶酪」:憤怒的商業銀行行長們在各個場合發表自己的不滿,認為餘額寶們不受存款準備金制度約束,是對「自覺遵守規則」的商業銀行們最大的「不公平競爭」。

對於貨幣監管層而言,餘額寶的出現還意味著另一層監管風險。

由於餘額寶們的盈利模式實際上是某種「利率調期協議」的變形——一旦面臨短期收益下降而被基金投資者大規模「贖回」,有可能出現協議存款違約的流動性風險,這就是金融市場所內熟知的「資金期限錯配」風險。

這一「期限錯配」風險不僅存在於互聯網貨幣市場基金之中,也同樣廣泛存在於以同業拆借支撐中長期貸款的商業銀行體系內。究其原因,實質上在於長期生存在政府和金融監管機構「隱性擔保」之下,市場化信貸和債務違約從未真正發生,導致市場化風險定價缺失所致。

如果金融機構貸款一個月或三年,其貸款都能夠在某種「隱性擔保」之下得到足夠的安全保障,長期和短期貸款的利率差異就毫無意義——因為兩者的違約風險都近於零。

如果說此前銀行業的同業拆借套利模式,還只是金融業「圈內人的遊戲」的話,那麼餘額寶們赤裸裸的「搶銀行遊戲」,就把這一缺乏風險定價的「利率調期盈利模式」的荒謬之處推到極致並且公之於眾。

也正是互聯網金融模式的這「最後一擊」,促使央行加速了利率市場化的步伐。

加固「防波堤」和「保險閥」

在央行的原計劃中,實際上是希望通過一個較長的緩衝期,在將金融體系內的「防波堤」和「保險閥」進一步加固並完善後,再分步推進利率市場化的落地步伐。

對央行來說,利率市場化改革並非簡單地放開利率管制,而涉及對「影子銀行」的規範與收縮、市場化利率定價機制形成與金融市場內的利率傳導機制建設等一系列步驟。

在過去多年的「雙軌制」利率管理模式下,影子銀行規模的收縮和商業銀行獨立風險利率的評估等過程,都會帶來信貸緊縮效應下的利率上升。

在早期中國經濟和外貿順差高速增長的背景下,利率上升所帶來的套利衝動,將令本來已經面臨極大升值壓力的人民幣匯率更加難以控制。

而在經濟增速放緩階段,由於經濟下滑預期所帶來的匯率貶值壓力,恰好與信貸緊縮帶來的利率上升形成某種跨市場的「價格對沖」調節機制,因此更適於推出利率市場化改革。

同時,大量歷史研究表明,在利率市場化過程中,往往伴隨著「更激進的投資」與外資大規模流入,會在短時間內積累金融體系內的系統性風險,也更易於釀成經濟動盪——當年的拉美三國及韓國、泰國均為此付出的慘痛代價。

因此,在央行的原計劃中,實際上是希望通過一個較長的緩衝期,在將金融體系內的「防波堤」和「保險閥」進一步加固並完善後,再分步推進利率市場化的落地步伐。

所謂的「防波堤」和「保險閥」是指除法定存款準備金制度外,央行已推出的新武器SLF(常備借貸便利)和正在醞釀的存款保險制度。

3月10日,央行行長周小川在兩會上宣佈,存款保險制度有望在2014年推出,加上法定存款準備金制度,SLF,為防範金融體系風險,央行將構築起三道保險。

構建了這幾層「保險閥」,央行相當於穿上了厚厚的棉衣。因此,當今年1、2月份中國外匯流入和貿易順差出現反週期性的大幅增長之後,早已蓄勢待發的央行突然出手,在利率和匯率兩個市場重拳出擊:以連續爆發的市場化違約和擴大匯率波幅後的反週期干預,一舉打破了投機者利用利率市場化改革「無風險套利」的美妙預期。

市場研究機構安邦諮詢在其研究報告中,將央行的此次出手稱為「清理戰場」,並援引台灣「中央銀行」數次快速貶值新台幣,成功狙擊國際熱錢的案例,認為央行此舉為其後續的貨幣政策市場改革贏得了更大空間。

然而央行這記重拳並非沒有隱患,市場觀察人士的一個普遍擔憂是:在中國經濟減速之際,隨著信貸緊縮和多宗違約事件的爆發,是否會帶來市場情緒的大幅逆轉,最終引發雪崩式「債務違約—信貸緊縮—匯率貶值」的惡性循環,導致另一場中國版的「次貸危機」。

對於加快利率市場化改革步伐的央行而言,在政策調控過程中面臨著某種微妙的平衡:一方面它要讓正常的市場化違約發生,讓蒙受損失的商業銀行迅速學會用市場化利率「為風險定價」;另一方面它必須對可能引發系統性危機的企業和金融機構提供流動性支持,避免重蹈「雷曼事件」的覆轍。

或許,在這場前所未有的高難度「貨幣平衡木」表演中,中國央行所面對的挑戰才剛剛開始。

鏈接:「明斯基時刻」

在一份近期發佈的報告中,國際投行摩根士丹利拋出了以經濟學家海曼·明斯基命名的概念,指的是當市場處於投機性信貸為主體的階段時,隨著信貸收縮而引發的一系列連鎖效應,令市場流動性急劇萎縮並導致經濟增速大規模放緩,甚至引發金融市場「無序崩潰」的危機。

在國家經濟發展階段中,「明斯基時刻」也被視為市場繁榮和衰退之間的轉折點。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=95137

【投資思考:價值投資的「負面清單」 -- 這個遊戲你可以玩嗎?】 耐力投資

http://xueqiu.com/7096399426/28713405
任何遊戲,都有一定的規則,在這個規則之下,參與者需要先判斷自身條件是不是適合玩這個遊戲,然後決定要不要參與這個遊戲。任何遊戲,並非所有人都可以參與並獲得勝利---- 這就是所謂的「參與者適當性」 問題 :

上身長雙腿短的人,參與跨欄遊戲,幾乎注定是不會勝利的;
體重不到80斤的人,參與相撲遊戲,幾乎注定是不會勝利的;
身高不到1米2的人,參與跳高比賽,幾乎注定是不會勝利的;

那麼,如果把價值投資,看做是一種「遊戲」的話,你適合參與這種遊戲嗎?

先來看 「遊戲規則」 :
       「價值投資:以便宜價買好貨,等到價格高估時賣出」
(這是一種簡單化的敘述方式,不是很嚴謹,僅僅是為了說明下面的問題而已)

下面看參與這個「遊戲」,有哪些「負面清單」 ?

1.  你的資金是不是「完全自由」的? (即在未來若干年內都不打算用於各種生活支出)。
   如果你的資金是計劃在短期內要買房,支付孩子學費等,那這個遊戲顯然不適合你。

2.  你的目標是不是盡快實現「財務自由」 ?
   如果你的資本金很小,同時,你又想盡快通過投資來實現「財務自由」,那麼,這個遊戲不適合你。

3.  你是否是一個很有耐心持股等待的人?
   如果不是,那這個遊戲不適合你。

4.  你是否是一個理性客觀但又堅持己見的人?
   很顯然,如果你是一個「軟耳根」的人,這個遊戲比適合你。

5.  你是否是一個勤於學習研究、善於獨立思考的人?
   如果不是,這個遊戲不適合你玩。

6.  每日每週每月股價的漲跌對你的情緒是不是有很大的影響?
   如果是,這個遊戲不適合你玩。

7.  朋友告訴你:「我今年炒股賺了100% !」,你是不是很羨慕並為自己的業績感到慚愧?
   如果是,這個遊戲不適合你玩。

8.  如果股票很長一段時間被套,你是不是整日悶悶不樂?
   如果是,這個遊戲不適合你玩。

9.   還有什麼呢?想不起來了,請雪球的價值投資大拿們補充 。。。

從這個「負面清單」可以看出,其實很多人是不適合玩這個遊戲的(這裡只是客觀的分析,絕對沒有貶低的意思。當然,即使不在這個「負面清單」中的人,也未必就一定能玩得成功)。包含在這個「負面清單」中的人,去玩」價值投資」這個遊戲,最後真的可能就玩成「架子投資」了。

所以,玩價值投資這個遊戲,需要認真考慮「參與者適當性」這個問題。如果不適合,價值型投資者們,就不要忽悠人家來搞價值價值了。
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暴紅遊戲糖果的「第二夯品」魔咒

2014-04-07  TCW
 
 

 

糖果吹太大,一上市就馬上爆炸!

三月底,英國手機遊戲《糖果大爆險》(Candy Crush Saga)開發商公開上市,首日收盤價就跌近一六%。治不了「第二件產品症候群」是主因,這也是未來有意上市的手機遊戲商必須突破的宿命。

更早前王者數位娛樂(King Digital Entertainment)提出申請時,曾公開財務資料:每日活躍玩家總數為一億二千八百萬人;去年營收近十九億美元、獲利近六億美元,分別較前年成長約十一倍、七十一倍。

數據顯示,廣告投放業務大幅縮減,超過七成營收都來自玩家,這意味著它已破除「免費遊戲不賺錢」的緊箍咒。矛盾的是,華爾街並不樂見這家成功建立獲利模式的手遊公司上市,終歸是它還沒找到解方,根治初創企業常見的「第二件產品症候群」。

這是蘋果創辦人賈伯斯(Steve Jobs)的觀察:那些做出第一樣產品就大暴紅的初創企業,往往不知道原因何在。於是,當它們開發第二樣產品時,突然變得雄心萬丈、行為浮誇,以至於第二項產品終告失敗。它們敗在無法以平常心面對,全因從頭到尾都搞不懂,為何第一項產品會被市場追捧。

股價腰斬的開心農場是前例

《紐約客》(The New Yorker)則分析,在只有一株搖錢樹的情況下,王者繼續保持私營身份,熬到種出一片林再上市,其實更符合市場期待。順此邏輯,上市並非錯誤決定,市場反對的是趕鴨子上架,畢竟,王者成立十年多,直到二○一二年推出轉型作《糖果大爆險》之前,研發都聚焦在PC平台,以至於當PC需求日衰,王者旗下縱有一百八十樣產品,卻沒有能夠接棒的新秀。

尤其,休閒遊戲商的生命週期有個特徵:只要搞出一款熱門遊戲,利潤和預估市值就衝高,但數年內就因過度倚賴成功經驗,錯失轉型或跨界商機。就像《開心農場》製作商Zynga,上市三年至今跳不出「玩家只在臉書上種菜」的格局,營收、獲利與活躍用戶總數都節節下降,股價已經折價超過一半。

雖然王者的用戶量還頂住,分析機構PrivCo提醒,投資前先假設,《糖果大爆險》的付費玩家人數成長高峰期已過,當遊戲期限屆滿,還有多少玩家會繼續掏錢?

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「滬港通」橫空出世,「跨境套利」遊戲降溫

http://www.infzm.com/content/99924

對人民幣貶值最為恐懼的不是國際投資者,而是那些共同搭建「跨境影子銀行」的國內企業、銀行和香港金融機構,這一波貶值,給他們帶來了空前的壓力。

不過,新開闢的滬港通試點,正試圖打開正門,變短期套利為長期投資,這為香港帶來新的機會。

2014年4月10日,內地與香港證監會聯合宣佈,將在6個月內推出「滬港股票市場交易互聯互通機制」試點(簡稱「滬港通」),這一舉措被市場廣泛認為是內地資本市場對外開放的又一個實質性步伐。

公告稱,試點初期,對人民幣跨境投資額度實行總量管理,並設置每日額度。其中,滬股通總額度為3000億元人民幣,加上港股通總額度2500億元,人民幣跨境投資總額度增加到5500億元規模。

在繼離岸人民幣債券發行機制之後,投資於內地股市的滬港通機制的推出,意味著人民幣國際化的步伐進一步加快,香港金融市場也正在經歷著從「國際資本舞台」向「人民幣國際化橋頭堡」的角色轉變。

自改革開放以來的三十多年中,香港金融市場一直被視為國際資本進入內地的重要「中轉站」,也成為國際投資者觀察中國內地跨境資本流動的一個重要窗口。

過去數年中,美聯儲寬鬆貨幣政策帶來的美元貶值,使得規模空前的國際資本聚集香港市場,不斷尋找在人民幣匯率和資產價格上升過程中的投資與套利機會。然而隨著近期人民幣匯率的大幅貶值,這些以美元形態存在的套利資本中,相當一部分卻意外地顯現出其源自國內資本的「本來面目」。

從某種意義而言,這一「跨境套利資本」源頭的內地化,反而為以人民幣結算為基礎的滬港通機制帶來了新的市場空間與機會。

「熱錢」虛熱

高達數千億美元規模的跨境融資,究竟是套利「熱錢」還是「正常信貸」?市場研究機構與香港金融監管當局展開「口水戰」。

年初以來,人民幣對美元匯率已貶值約2.5%,為20年來最大跌幅。

人民幣匯率單邊升值的預期被打破,影響匯率波動的「市場化力量」越來越受到各方投資者的關注。

4月10日,國家統計局公佈的經濟數據顯示,今年3月中國出口較去年同期下跌6.6%,進口更令人擔憂地下跌了11.3%,這一數據迅速被市場觀察者視為「中國經濟整體疲弱」的最新例證。

實際上,隨著人民幣的罕見貶值,加上一系列市場化違約事件的爆發,以及金融機構不斷釋放緊縮信貸的信號,投資者已經開始用腳投票,撤出中國。

據《華爾街日報》統計,14家管理著一半以上QFII(合格境外投資機構)額度的基金管理公司,所管理的資產在3月份減少了53億元人民幣,相當於資產價值縮水14%。

而在3月的前20天,投資者從中國公司債券基金中撤資11億美元,為2月份的兩倍。

瑞銀證券分析師則注意到,香港投資者關注度較高的人民幣QFII指數基金也在發生方向相同的變化,比如南方A50的份額在3月以來持續淨贖回超過10%。他們認為這一「從未發生過的現象」說明,人民幣匯率貶值已經令海外投資者對A股的信心出現了動搖。

相對於經濟增速放緩的長期趨勢,海外投資者們更擔心的是:隨著升值預期改變,大量「熱錢」流出中國,央行為了維持匯率穩定而不得不增加購匯規模,貨幣中的外匯佔款進一步增加,導致對國內信貸形成新一輪收縮,形成「信貸收縮+貨幣貶值」的惡性循環。

作為這一觀點代表的大和資本,其經濟研究副主管賴志文在接受《新世紀》週刊記者採訪時表示,過去數年,經由香港進入中國市場的熱錢多達1萬億美元,並認為自美國推出量化寬鬆政策以來,國內三分之一的經常賬戶盈餘並不是來自貿易收入,而是短期投機資金的湧入。

基於這一龐大的「熱錢」規模估算,大和資本成為了「看空」人民幣匯率的機構代表:其3月報告稱,人民幣兌美元今後兩年還有10%的下行空間——這一巨大的貶值空間,意味著數以千計的企業將面臨違約風險,甚至中國金融機構有可能爆發系統性危機。

但是,香港金管局對此並不買賬。4月2日晚,香港金管局特別發佈聲明,稱國際清算銀行去年統計的4300億美元跨境債權中,有3200億美元屬於銀行同業信貸,不應被視為「熱錢」,並表示對相關跨境貸款,金管局近年來一直進行現場審查,「總體而言沒有發現重大問題」。

幾乎可以印證金管局聲明的是,3月份中國進出口數據結構顯示,中國對歐美和東盟、日本的進出口貿易均持續增長,唯獨與香港貿易總值大幅下降33.3%。如果去掉香港貿易波動之後,中國一季度的進出口貿易,仍處於正常的恢復性增長階段。

由此看來,在這場直接影響到對中國經濟增長前景判斷的「貿易波動」之爭背後,是國內銀行與資本的真實需求,這是過去數年,他們在香港——這個全球最大、最快捷的人民幣兌美元的套利中心,展開的一場「跨境套利」遊戲。

跨境影子遊戲

在「匯率套利」這一表象背後,是國內銀行機構繞過監管政策,利用「跨境融資」模式,大規模擴張表外信貸規模的現實。

就在國際觀察者對中國近年來急劇膨脹的「外債規模」憂心忡忡之際,渣打銀行大中華區研究部主管王志浩卻得出了截然相反的結論。

在比較分析了中國對外負債總額、國際清算銀行與中國外匯管理局公佈的不同外債數據後,王志浩注意到,中國銀行業和企業向境外銀行貸款規模,在2008年到2011年短短三年時間內,從不足1000億美元劇增至6530億美元(截止到2011年9月),其增速之快令人吃驚。

其中至2013年三季度已增加至約4200億美元的銀行業外債中,大部分來自香港等離岸市場的信用證貼現和同業代付業務——香港金管局所公佈的3200億美元「同業信貸」即源於此。

這意味著本來作為國際貿易中常用金融服務的信用證貼現,在2010年6月隨著人民幣貿易結算機制的擴大,迅速轉化為某種「跨境融資」模式。

在這一模式中,國內企業以銅、鐵礦石等大宗金屬商品為載體,在大規模進口的同時,以信用證貼現等方式,將國內資本轉換為「外資」,再通過貿易融資等渠道投入國內信託理財等高息產品。

這種操作手法中,最常見的就是「內保外貸」。所謂「內保外貸」,即內地企業先將自身資產抵押給內地銀行,銀行開具保函、信用證給企業,企業再以保函通過在港成立的窗口公司向香港銀行貸款,並且貸款主要為美元借貸。

一筆「內保外貸」的人民幣海外融資業務,給內地開證銀行帶來三重好處。第一,在資金如此緊張、銀行同業之間存款大戰白熱化的情況下,開證行獲得一筆穩定的年付息3.25%人民幣定期質押存款,如天上掉餡餅,無論是放貸或拆出均穩賺不賠。

第二,開證業務為內地銀行帶來可觀的國際業務結算量。

第三,該項業務因為符合監管當局大力推動的「人民幣跨境貿易業務結算」,所以不受央行、銀監會的監管指標限制。

而企業方面則享受到了可觀的本外幣利差和升值預期下匯差的套利空間。

目前國內人民幣存款年息為3.25%,而海外美元貸款利率僅為1.8%,若加上人民幣每年升值5%,如果用所貸的低息資金再回到內地購買理財產品,足以享受10%左右的無風險利差。

企業以較低利率貸出的銀行資金在轉換成「外資」後重新投入國內市場,在這種「雙重套利」模式下,大量跨境融資資金直接投入房地產市場,一面推高了國內的資產價格,一面也獲得了更加可觀的資產升值回報。

與此同時,香港銀行業也在這種不斷提高融資槓桿的「套利融資」中嘗到了甜頭,在過去五年香港金管局的「苦苦規勸」下,依然欲罷不能地不斷擴大融資規模。

基於這一短期套利資本進入境內的邏輯判斷,王志浩認為,國際市場所擔憂的「中國外債規模劇增」只是某種假相,中國金融體系真正的槓桿問題「不是由外部因素造成的,而是來自國內」。

因此,對人民幣貶值最為恐懼的不是國際投資者,而是那些共同搭建「跨境影子銀行」的國內企業、銀行和香港金融機構機構,這一波貶值,給他們帶來了空前的資金收縮壓力。

據瑞銀有色研究員判斷,在連續兩個月的匯率貶值壓力下,截至3月14日,金融銅的進口虧損已達3921元/噸。人民幣假如再貶值5%,負差價將擴張至6327元/噸。而在貿易商迫於資金壓力拋售銅庫存所帶來的價格壓力下,融資銅貿易鏈資金斷裂和企業違約的風險將急劇增加。

與融資銅貿易處於類似風險之中的,是鐵礦石貿易,據瑞銀鋼鐵行業研究員估計,可能有高達30%-40%的鐵礦石庫存被用於融資,一旦人民幣繼續貶值,相關貿易鏈同樣處於資金斷裂的風險邊緣。

而作為跨境套利資本所青睞的房地產市場,在銀行信貸和信託理財資金的多重收縮下,因槓桿效應而帶來的高額投資收益率已迅速收縮,部分中小型地產企業甚至陷入資金鏈斷裂的窘境,信貸違約也成為了套利資本們所不得不面對的新風險因素。

新的均衡

在人民幣匯率雙向波動的均衡機制形成後,跨境套利模式將受到來自市場風險的約束;同時新的市場互通機制的出現,仍將為監管層提出一系列新的挑戰。

實際上,對於這一跨境融資模式的出現,內地和香港金融監管當局都已高度關注,並出台了多項有針對性的監管措施。

據國家外匯管理局公佈的《2013年中國國際收支報告》顯示,2013年受人民幣國際化的進一步推進以及人民幣單邊升值影響,當年人民幣外匯市場交易量大幅增加22.5%,累計成交11.2萬億美元。

對於這一交易規模的迅速膨脹,外管局報告中明確指出:「企業以人民幣掉入外匯開展理財業務是推動掉期交易大幅增長的主要原因。掉期市場的交易特徵和本外幣融資功能突出。」

早在2012年8月,銀監會就對深具「表外融資」特徵的跨境銀行同業代付業務加強了監管,要求將相關業務貸款從過去的「表外業務」返回銀行資產負債表內,有效地約束了同業代付業務的規模與風險。

而香港金管局在過去五年要求所有駐港銀行定期報告「對內地非銀行業務風險敞口」的基礎上,在近期更專設了監督內地貸款審批的部門,並推出貸款穩定基金,以限制相關金融機構的流動性。

儘管金融監管政策不斷加強,但是在人民幣長期升值帶來的套利模式誘惑下,兩地金融機構仍然前仆後繼地湧入跨境套利市場。在這種近乎對沖基金的跨境套利模式下,所謂「貿易融資」已經成為國內影子銀行體系的一個重要資金來源。

據朗伯德街研究公司估算,在套利資本推動下,人民幣匯率目前比其公允價值高出15%至25%,嚴重傷害了正常經營企業的利潤。而一旦市場預期逆轉,相關套利資金將蒙受巨額損失。

而隨著央行近期引導的人民幣匯率大幅貶值,市場研究機構們也越來越多地注意到人民幣「升值拐點」的到來:據瑞銀統計,自2007年以來人民幣有效匯率升值幅度高達30%左右,這一大幅升值已經使得中國前期的大規模貿易順差迅速趨向平衡。

安信證券首席經濟學家高善文則認為,隨著中國經常賬戶盈餘大幅下降、美元弱勢時代的過去以及對資本流出管制的放鬆等因素的出現,人民幣匯率將進入某種「大體均衡」的波動階段。

而金融監管部門也正在利用這一難得的「均衡」態勢,一方面不斷減少對匯率市場的常態式干預,完善人民幣匯率的市場化形成機制;另一方面則迅速推出一系列新的金融改革政策,加快人民幣國際化的步伐。

就在4月10日舉辦的博鰲亞洲論壇上,國務院總理李克強表示「將積極創造條件,建立上海與香港股票市場交易互聯互通機制」,這意味著兩地監管部門籌備多年的「滬港通」即將正式推出。

這一新的資本互通機制,不僅為人民幣國際化打開了離岸債券市場之外的另一條重要通道,而且為過去只能以「貿易融資」形式曲線投資國內市場的國際資本帶來了一張合法的「入場券」。

新的資本互通機制,也正在帶來市場結構的變化:在短期套利資本因為市場波動風險不斷加大而陸續退場之際,專注於長期回報的機構投資者卻在開始進場。這些包括共同基金、保險公司和退休基金在內的長期投資者基於對中國經濟和人民幣長期前景的樂觀預期,並不介意資金在國內「鎖定一到兩年」。

而對於兩岸金融監管機構而言,包括「滬港通」在內的新市場機制的建立,正如央行行長周小川在博鰲論壇上的表態,將為市場化監管帶來「新的挑戰」。

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遊戲商濫發收費短訊CSL逾千用戶中招


2014-04-24 NM
 
 

 

手機短訊收費陷阱防不勝防!有讀者投訴受到來自遊戲商「繽紛樂」的手機短訊轟炸,就連本刊接收投訴的手機號碼亦中招,被無故多收二百多元。記者上門與負責人對質,該公司聲稱因系統出錯,逾千名CSL用戶被濫收費用,估計涉及金額數十萬元。

許先生(化名)使用電訊商CSL旗下one2free、月費一百三十二元計劃,今年二月開始收到一個來自號碼「506888」、名為「繽紛樂」(Binbit)的短訊。「日日都收到一兩個不明來歷嘅短訊,好鬼煩,一直都無理到,點知咁就中招!」短訊內容聲稱許為訂戶,又指若要「取消訂閱」,鬚髮短訊或致電熱線聯絡「繽紛樂」。

許稱從無訂購「繽紛樂」任何服務,以為是垃圾短訊不予理會,直至在三月中收到one2free賬單,始發現「繽紛樂」原來逐日收費,合共向他索取一百七十元費用,大呻無辜。除了許先生外,網上不少人均報稱遇到同樣經歷,就連本刊用以接收讀者投訴的手機號碼,早前亦無故收到「繽紛樂」短訊,在沒有訂閱服務及回覆短訊情況之下,被同屬CSL旗下的1010額外收取二百五十元。

跟進「按錯掣」登記機會微

公司註冊處資料顯示,「繽紛樂」註冊名稱為「Binbit Hong Kong Limited」,於一一年一月成立,股東為西班牙籍Muntaner Perello Antoni及Gralla Checa Jose Luis,四名董事中只有一名港人王啟仁。「繽紛樂」現時向CSL(包括one2free及1010)、3香港及中移動客戶提供服務,再經電訊供應商收錢。網站資料顯示,「繽紛樂」主要提供電話鈴聲、遊戲下載等服務。「繽紛樂」在用戶登記後,每日會發送一個附連結的短訊供用戶下載,每日收費五元。理論上,登記「繽紛樂」的步驟非常繁複,用戶須在網頁輸入手機號碼等資料,或向「繽紛樂」發送手機短訊,待「繽紛樂」以短訊回覆後,用戶須再回覆短訊確認,故客戶「按錯掣」登記的機會極微。

one2free懶理客戶

對於客戶被胡亂收費,one2free卻置身事外,甚至一度稱投訴人曾確認有關服務,無法退款;但事實卻是,當許先生直接致電「繽紛樂」,聲言會向消委會及本刊投訴時,對方承認許並無登記,濫收費只因「系統出錯」,更口頭答應全數退款。記者上週到銅鑼灣one2free查詢,店員一聽到「繽紛樂」便表示「好多人都落嚟問過,唔只你一個啦,好似話嗰邊系統出錯,啲錢遲啲會退番俾你o架啦!」說畢即打發記者離開,拒作跟進。

專家話無客戶同意不可收費

曾踢爆不少手機騙局的hkjunkcall.com創辦人胡文翰表示,其網站曾收到不少與「繽紛樂」有關的投訴,直指「繽紛樂」未得客戶確認便強行收費極不負責任,又批評替「繽紛樂」收費的電訊商拒為客人暫停相關服務,反要客人自行與「繽紛樂」交涉,做法不恰當。根據資料,「繽紛樂」屬註冊「第三方內容服務供應商」之一,由業界組織香港通訊業聯會監管。通訊辦則指,若收到市民投訴,並證實供應商未獲用戶同意即收取費用或無理收費,當局會轉介個案予聯會,會方有權暫停供應商服務。

回應立即承諾退錢

記者上週到「繽紛樂」位於銅鑼灣時代廣場的辦事處,追問負責人王先生,為何本刊手機號碼被強行收費,負責人沒有即場翻查記錄,隨口就說本刊曾於去年六月登記服務,「因系統出錯,所以上個月(三月)先至send得出SMS俾你,同埋收到錢。」記者質疑即使每日收費五元,一個月亦不可能收費二百五十元,並要求王交出本刊登記服務的證據,但負責人又隨即改口「做唔到」,並辯稱系統出錯導致濫發收費短訊,又透露是次受影響用戶全部均為CSL客戶,估計涉及逾一千人。以平均每名客戶收費二百元計算,一個月便涉及多收二十萬元,王又聲稱正聯絡受影響用戶安排退款,但本刊至今仍未收到退款通知。CSL發言人則稱,正與有關內容服務供應商跟進個案,又稱無法統計受影響用戶人數,CSL只是代「繽紛樂」收費的平台,建議受影響客戶直接聯絡「繽紛樂」,繼續闊佬懶理。(何建邦)

壹判官

「繽紛樂」亂咁收錢,電訊商又唔理,兩個都抵鬧! 希望當局查清楚係咪有人蓄意搏大霧。劣劣劣劣劣劣(五個劣為最嚴重)

自保攻略

要防止類似事件發生,讀者可致電通訊局熱線1835000,將手機號碼登記於「拒收訊息登記冊」內,以過濾非應邀電子訊息。但業內人士舉例,若客戶曾同意或申請有關服務,相關廣告訊息則不屬「非應邀」,故這招亦未必百分百有效。

壹路監察

本刊於1254期報導,事主林小姐經專業旅運訂房,到埗後才發現酒店無房,並須自行訂房安頓,惟事後專業旅運拒絕賠償酒店差價。報導刊出後林小姐已向旅遊業議會投訴,個案獲受理及跟進。至於該期刊出的圖片,圖左實為專業旅運公司董事高偉明,並非該公司財務總監陳雲峰,謹此澄清。

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