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暴紅遊戲糖果的「第二夯品」魔咒

2014-04-07  TCW
 
 

 

糖果吹太大,一上市就馬上爆炸!

三月底,英國手機遊戲《糖果大爆險》(Candy Crush Saga)開發商公開上市,首日收盤價就跌近一六%。治不了「第二件產品症候群」是主因,這也是未來有意上市的手機遊戲商必須突破的宿命。

更早前王者數位娛樂(King Digital Entertainment)提出申請時,曾公開財務資料:每日活躍玩家總數為一億二千八百萬人;去年營收近十九億美元、獲利近六億美元,分別較前年成長約十一倍、七十一倍。

數據顯示,廣告投放業務大幅縮減,超過七成營收都來自玩家,這意味著它已破除「免費遊戲不賺錢」的緊箍咒。矛盾的是,華爾街並不樂見這家成功建立獲利模式的手遊公司上市,終歸是它還沒找到解方,根治初創企業常見的「第二件產品症候群」。

這是蘋果創辦人賈伯斯(Steve Jobs)的觀察:那些做出第一樣產品就大暴紅的初創企業,往往不知道原因何在。於是,當它們開發第二樣產品時,突然變得雄心萬丈、行為浮誇,以至於第二項產品終告失敗。它們敗在無法以平常心面對,全因從頭到尾都搞不懂,為何第一項產品會被市場追捧。

股價腰斬的開心農場是前例

《紐約客》(The New Yorker)則分析,在只有一株搖錢樹的情況下,王者繼續保持私營身份,熬到種出一片林再上市,其實更符合市場期待。順此邏輯,上市並非錯誤決定,市場反對的是趕鴨子上架,畢竟,王者成立十年多,直到二○一二年推出轉型作《糖果大爆險》之前,研發都聚焦在PC平台,以至於當PC需求日衰,王者旗下縱有一百八十樣產品,卻沒有能夠接棒的新秀。

尤其,休閒遊戲商的生命週期有個特徵:只要搞出一款熱門遊戲,利潤和預估市值就衝高,但數年內就因過度倚賴成功經驗,錯失轉型或跨界商機。就像《開心農場》製作商Zynga,上市三年至今跳不出「玩家只在臉書上種菜」的格局,營收、獲利與活躍用戶總數都節節下降,股價已經折價超過一半。

雖然王者的用戶量還頂住,分析機構PrivCo提醒,投資前先假設,《糖果大爆險》的付費玩家人數成長高峰期已過,當遊戲期限屆滿,還有多少玩家會繼續掏錢?

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