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專屬二次元的福利!動漫企業開發生產動漫用品免征進口稅收

財政部、海關總署、國家稅務總局發布通知,經國務院批準,為推動我國動漫產業健康快速發展,支持產業升級優化,“十三五”期間繼續實施動漫企業進口動漫開發生產用品稅收政策。

自2016年1月1日至2020年12月31日,經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品,確需進口的商品可享受免征進口關稅及進口環節增值稅的政策。

為有效實施政策,財政部、海關總署、國家稅務總局會同文化部共同制定了《動漫企業進口動漫開發生產用品免征進口稅收的暫行規定》。

附《暫行規定》文件內容:

一、根據國務院批準的動漫企業進口稅收政策,特制定本規定。

二、本規定所指經國務院有關部門認定的動漫企業應符合以下標準:(一)符合文化部等相關部門制定的動漫企業認定基本標準。(二)具備自主開發、生產動漫直接產品的資質和能力。

三、本規定所稱動漫直接產品包括:

(一)漫畫:單幅和多格漫畫、插畫、漫畫圖書、動畫抓幀圖書、漫畫報刊、漫畫原畫等;

(二)動畫:動畫電影、動畫電視劇、動畫短片、動畫音像制品,影視特效中的動畫片段,科技、軍事、氣象、醫療等影視節目中的動畫片段等;

(三)網絡動漫(含手機動漫):以計算機互聯網和移動通信網等信息網絡為主要傳播平臺,以電腦、手機及各種手持電子設備為接收終端的動畫、漫畫作品,包括FLASH動畫、網絡表情、手機動漫等。

四、符合本規定第二款標準的動漫企業於每年的9月底前向文化部提出申請,由文化部會同財政部、海關總署、國家稅務總局對動漫企業的進口免稅資格進行審核。審核合格的,由文化部、財政部、海關總署、國家稅務總局於每年的11月底前聯合公布下一年度享受進口稅收政策的動漫企業名單。

五、對已獲得進口免稅資格的動漫企業實行年審制度,由文化部負責。文化部、財政部、海關總署、國家稅務總局在公布下一年度享受進口稅收政策動漫企業名單時,同時公布年審合格和年審不合格的動漫企業名單。對年審不合格的動漫企業,自下一年度起取消其享受進口稅收政策的資格。

對於動漫企業存在以虛報情況獲得進口免稅資格的,經文化部查實後,將撤銷有關動漫企業的進口免稅資格。文化部及時將有關情況通報財政部、海關總署、國家稅務總局。有關動漫企業應立即補繳在動漫企業進口稅收政策項下已免稅進口有關商品的相應稅款。

六、獲得進口免稅資格的動漫企業,進口《動漫企業免稅進口動漫開發生產用品清單》(附後)範圍內的商品免征進口關稅和進口環節增值稅。該清單由財政部會同相關部門根據國內配套產業發展狀況及動漫企業的實際需求變化適時調整。海關審核進口商品是否符合免稅範圍時,以《動漫企業免稅進口動漫開發生產用品清單》所列的商品名稱和技術規格為準。凡國務院規定一律不得減免稅的20種進口商品,不在上述免稅範圍之列。

七、文化部應在每年的3月底前將上一年度實際免稅進口的商品、數量、免稅金額及所用於的項目匯總函告財政部,同時抄送海關總署和國家稅務總局。

八、對用於自主開發、生產動漫直接產品免稅進口的商品,未經海關審核同意,不得擅自轉讓、抵押、質押、移作他用或者進行其他處置。如有違反,按國家有關法律、法規和海關相關管理規定處理。

九、為保障政策銜接,2016年享受進口稅收政策的動漫企業名單由文化部會同財政部、海關總署、國家稅務總局另行公布。

十、本規定有效期為2016年1月1日至 2020年12月31日。

十一、本規定由財政部會同海關總署、國家稅務總局解釋。

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二次元福利!十三五期間動漫企業進口環節免稅啦

8月18日,據文化部消息,經國務院批準,財政部、海關總署、國家稅務總局近日印發三部門《關於動漫企業進口動漫開發生產用品稅收政策的通知》(以下簡稱《通知》)。

《通知》稱,“十三五”期間,將繼續實施動漫企業進口動漫開發生產用品稅收政策,自2016年1月1日至2020年12月31日,經國務院有關部門認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品,確需進口的商品可享受免征進口關稅及進口環節增值稅的政策。動漫直接產品包括漫畫、動畫、網絡動漫(含手機動漫)等。

據了解,為促進我國動漫產業健康快速發展,增強動漫產業自主創新能力,文化部積極爭取財政部等部委於2011年出臺動漫企業進口稅收優惠政策,對動漫企業進口動漫開發生產用品的進口關稅和進口增值稅予以減免,政策有效期到2015年底。2011年以來,文化部、財政部、海關總署、國家稅務總局四部門每年均聯合認定獲得進口稅收免稅資格的動漫企業,促進了動漫企業生產開發技術的提高。

隨著“十二五”期間政策的到期,2015年下半年以來,文化部積極推動並配合財政部,開展了“十三五”期間動漫企業進口稅收優惠延期政策的制定工作。“十三五”期間《動漫企業進口動漫開發生產用品免征進口稅收的暫行規定》(以下簡稱《暫行規定》)也隨《通知》正式發布。

《暫行規定》對動漫企業進口稅收免稅資格的認定程序進行了優化,經國家相關部委認定享受進口稅收政策的動漫企業將不再需要在“動漫企業證書”上進行標註,而是依據文化部、財政部、海關總署、國家稅務總局每年公布的通過認定企業名單,享受下一年度進口稅收政策。同時,《暫行規定》對享受進口稅收政策的動漫企業的責任進行了進一步明確,對於以虛報情況獲得進口免稅資格的,不僅將撤銷進口免稅資格,還將追繳已免稅進口有關商品的相應稅款。

業界普遍認為,在動漫產業和企業轉型升級的關鍵時期,進口免稅政策延期是一項重要利好,將提振產業發展信心,推動動漫企業提高生產技術水平和自主創新能力。據悉,下一步,文化部將會同相關部委,積極做好享受進口稅收政策動漫企業的資格認定工作。

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在動漫行業待了9年的他,想怎麽解決漫畫IP變現難的問題? | 每日黑馬

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0906/158596.shtml

在動漫行業待了9年的他,想怎麽解決漫畫IP變現難的問題? | 每日黑馬
常皓靖 常皓靖

在動漫行業待了9年的他,想怎麽解決漫畫IP變現難的問題? | 每日黑馬

他想把粉絲沈澱下來。

一般看來,一家公司如果能做到單個漫畫人氣超3億,公司原創漫畫總人氣超10億,可以稱得上是一家足夠有名和賺錢的公司了。但是,老馮並不這麽覺得。

老馮本名馮宣,已經在動漫行業打拼了9年。他於2007年創辦了漫畫創作公司A4漫業。九年來,A4漫業也已經取得了不少成就,總作品量達到30部以上。比如《紅霧》在騰訊動漫上人氣值超3億,《鮮師90後》在騰訊動漫連載中人氣值近1億,《旋風十一人》在《知音漫客》的瀏覽量達到了1億+,《雪中悍刀行》人氣1.5億+……總的來說,如果算上雜誌A級作品、單行本全國發行,A4漫業總人氣超過了10億+。

按理來說,老馮靠與平臺的分成就能賺不少錢。可是老馮的答案卻是否定的。

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圖為A4漫業創始人馮宣

在他看來,傳統漫畫平臺IP變現很難,主要有三方面的原因:一是IP的開發成本過高,變現周期過長;二是由單一畫師主導,內容擴充效率低,導致IP的價值成長緩慢;第三點,也是最重要的一點,平臺是流量屬性的,讀者多並不意味粉絲多。

所以,老馮想要把粉絲沈澱下來,這也就是後來的“汙托邦”APP。汙托邦APP並不是傳統意義上的漫畫閱讀平臺,而是定位為“漫畫IP養成、吸粉社區”。這是對孵化IP成長的一個有力補充,但本質上A4漫業還是一家內容型公司,並不是打算做成個新平臺。

值得一提的是,汙托邦打破了傳統漫畫平臺“官方vs同人”、“畫師vs粉絲”的固有壁壘,由畫師和用戶聯合創作。也就是說,汙托邦將故事設定為在遼闊的地上世界和一個魔法形成的地下世界中發生,再由公司控制同一世界觀下控制主線劇情,多名畫師創作支線劇情。而對於用戶來說,最重要的是貢獻腦洞和想法,有畫畫功底的用戶可以畫一部分,不會的話只出文字也可以,由專業畫師負責變成真正的漫畫。

據老馮所說,汙托邦以征集、接龍等多種方式提升粉絲粘性。目前,汙托邦中PGC的部分占到了60%,UGC的部分占到了40%。上線兩個多月,共收獲了10萬有效用戶,月活超過40%,單用戶平均在線時長達到26分鐘。

變現方面,汙托邦會把版權收益與畫師、粉絲共享,還會把IP通過遊戲、衍生周邊在閉環內實現變現,最終實現IP的共享共建和閉環變現。此外,在卡牌功能上線後,APP內購買卡牌功能也將是收入的重要來源之一。

按照老馮的思路,A4漫業的業務是分為三個層次,第一層是繼續創作原創漫畫CP,針對傳統平臺定制漫畫內容;第二步是用汙托邦APP沈澱更多的用戶;而第三步則是打造畫師和粉絲聯創漫畫世界。而這一切,都是為了解決漫畫作為初始IP變現難的問題。

近期,A4漫業將發起一次百萬級的汙托邦漫畫周邊眾籌。馮宣說,預計將有超過1萬粉絲投入真金白銀,以驗證初級粉絲變現流轉。

黑馬檔案

公司:界視(天津)文化傳播有限公司

創始人:馮宣

所在地區:北京

所屬行業:動漫

融資狀況:2015年底己獲450萬天使輪融資,目前正在尋找Pre-A輪融資

A4漫業 漫畫
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動漫變現難的問題,神居動漫希望通過“共建共生IP”來解決 | 每日黑馬

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0912/158691.shtml

動漫變現難的問題,神居動漫希望通過“共建共生IP”來解決 | 每日黑馬
常皓靖 常皓靖

動漫變現難的問題,神居動漫希望通過“共建共生IP”來解決 | 每日黑馬

神居動漫成立於2014年底。在這一年多的時間里,團隊原創及改編了20多部動漫。

近兩年,動漫產業在95後的引領下,增長強勁,引發了一輪投資熱潮。然而,令很多動漫從業者頭疼的是,動漫逐漸熱起來了,卻賺不到什麽錢。面臨窘境的動漫從業者們紛紛想辦法解決這一難題,娃娃魚動畫的方案是將動畫轉嫁到VR上,A4漫業的方案是用汙托邦APP沈澱用戶,今天要介紹的神居動漫的方案則是“共建共生IP”。

神居動漫成立於2014年底。在這一年多的時間里,團隊原創及改編了20多部動漫。其中,《詭水疑雲》在動漫之家上的點擊已突破3.5億,動畫化後動畫全網播放量近9000萬。《致幻毀滅者》人氣2.7億、《玄月幻魔錄》等原創動漫被騰訊動漫、網易動漫、動漫之家獨家簽約。

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雖然漫畫得到了平臺和用戶的認可,但是創始人王強在從業的過程中,逐漸發現了動漫行業的兩個痛點:一是動漫變現難,“動漫公司一般的做法是將動漫的獨家代理權賣給平臺,以分成的方式盈利。然而,當有公司尋求合作的時候,版權的運營權已經不屬於動漫制作公司了。”;二是大的IP通常需要3-10年的積累,但是版權基本都在大公司手里,中小公司往往難以分大IP的一杯羹。

為了解決這兩個難題,神居動漫的做法是“共建共生IP”。具體來說,“共建”指的是神居和中小型需求方同時投入人力、物力與不同端需求方共同疊加資源聯動孵化IP,做到版權共享;“共生”指的是等到IP成長起來之後聯合運營IP,進行影視、遊戲等周邊衍生的開發,從而建立一個生態。

“動漫制作方對作品有更深刻的了解,可以對如何更好地進行影遊聯動提一些可靠的建議。全版權IP建立後,動漫作品的交易不再是一錘子買賣。”王強對i黑馬說道。

目前,神居動漫已經和星火互娛、次元力等公司聯合共建了5個IP,包括《搜神戰》、《為神而演》、《靈狐高校異聞》等。在神居動漫完成天使輪融資之後2個月的時間里,他們已經開始了全版權IP的一系列布局:《靈狐高校異聞》系列漫畫已準備啟動影視化,與SAIKO+共建的IP《為神而演》》開始布局東南亞及歐美市場,與星火互娛旗下立繪遊戲旋渦共建的《搜神戰》啟動漫遊聯動、與真合影業共建的IP《西遊少年阿空傳》上線7天後人氣破800萬……

王強對趨勢的判斷是,“各大原創漫畫平臺推動了整個動漫行業的發展,同時也激活了整個漫畫市場。那麽未來會湧現更多的優質中小型漫畫團隊,神居動漫將會與這些優質團隊保持合作聯動關系,創作更多的優質內容。我們也將服務這些團隊。強化上下遊聯動。提高變現轉化率。優化IP共建共生的模式。”這也是未來神居動漫努力的方向。

黑馬檔案

公司:北京神居動漫科技有限公司

創始人:王強

所在地區:北京

所屬行業:動漫

融資狀況:數百萬元天使輪融資,已啟動pre-A輪融資

神居動漫 動漫變現
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中國字幕組成員在日被捕 為動漫配了字幕也侵權

據日本《讀賣新聞》9月29日報道,近日兩名中國人“字幕組”成員被日本警方以涉嫌非法侵權傳播動漫作品在京都府逮捕。被捕的兩名中國籍“字幕組”成員分別是30歲的在日公司職員和20歲的大學生。

報道援引當地警方的消息稱,今年7至8月份期間,二人通過事件簿共享軟件,對《亞爾斯蘭戰記風塵亂舞》等系列動漫配中文字幕,並在電視臺播放不到數小時內傳播到網上。

“字幕組”是網友們非常熟悉的,他們無償為大家提供日本動漫以及各國影視劇的中文字幕,而且各字幕組還會比試翻譯的速度和質量。 此前有日本媒體就中國“字幕組”進行專題報道,稱字幕組沒有報酬堅持翻譯只因為愛。其實這些翻譯作品並沒有版權,是一種侵權行為,但同時也反映了日本文化很受中國年輕人的歡迎。

然而根據日本國際電影著作權協會的規定,就算是善意的做了字幕也無疑是侵犯了權利方的權益,做字幕這個事情實際上侵犯了日本著作權法的第27條翻譯權。

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奧飛逾10億元跨界殺入遊戲業 能否玩轉“動漫IP+遊戲”?

伴隨很多80、90成長的《海賊王》要開發成遊戲了,昔日的粉絲們會買賬麽?

10月14日,主業動漫奧飛娛樂宣布已投資逾十億元跨界殺入遊戲業,正如奧飛娛樂動漫為主業的特點,奧飛遊戲業務也主打動漫IP,目前,奧飛已經確定將十余款熱門動漫IP改編成遊戲,動漫IP+遊戲的玩法能被奧飛玩轉麽?

據悉,宣布跨界殺入遊戲圈,奧飛娛樂顯然有備而來,包括投入超過10億元,收購方寸科技、愛樂遊,投資卓遊、葉遊等一大批優秀的遊戲公司,人數約750人。奧飛遊戲CBO何子藝向記者稱:“目前奧飛遊戲已經擁有完整的“研運一體化”體系和專業人才,包括一個發行商和15家研發商,為探索遊戲世界做了充分的準備。公司未來會持續加大在遊戲業務的投資布局。”

對奧飛來說,除了打造泛娛樂生態外,遊戲行業的吸金能力吸引了奧飛的殺入。中娛智庫統計稱,2011-2015年泛娛樂的核心產業均處於長線上升之中,總產值由1888億元增加至4229億元,複合增長率達22.34%。細分領域中遊戲產業規模最大,2015年實現產值1407億元,五年複合增速高達33.3%;其占總產業規模的比例也逐年提高,遊戲商業變現能力持續迅猛。

作為擁有《喜羊羊與灰太狼》、《十萬個冷笑話》等知名IP的動漫為主業的公司,奧飛娛樂對遊戲的布局也少不了動漫IP的介入。“奧飛的泛娛樂生態背景決定了其關註的不僅是遊戲作品,而是希望從遊戲切入致力於打造IP。”奧飛娛樂高級副總裁、奧飛互娛CEO陳德榮表示,“奧飛互娛旗下的細分業務形成了緊密的互動關系,將對明星IP的創造和全產業鏈開發,從傳統的影遊聯動、漫遊聯動到內容植入、滲透融合,從開發衍生品到拓展粉絲經濟,IP價值將在奧飛得到全方位立體展現。”

據悉,奧飛遊戲公布了十余款重磅IP大作,其中重頭戲《航海王激戰》是日本東映動畫株式會社正式授權的改編手遊。原著《航海王》(又稱《海賊王》)是具有國際級影響力的超人氣動漫,漫畫累積銷量達3億全球第一,在國內有著數以億計的粉絲群體。

IP+遊戲已經成為遊戲產業重要發展方向,CIC灼識咨詢執行董事朱悅向第一財經記者表示:“隨著科技的發展,遊戲的制作水平逐年提升,遊戲產品的體驗和趣味性不斷改善,人們對遊戲品質的要求也越來越高。在當前幾乎所有遊戲產品都圍繞劇情設計、畫面品質上不斷改善的競爭環境下,為遊戲產品代入一個優秀的IP可以帶來大量的流量,並通過合理的運營保持留存率,使自身的產品在激烈的競爭中獲得一定的優勢。奧飛動漫擁有非常多優質的動漫IP,這為他們開發IP遊戲帶來了很大的發展空間。”

不過,作為一個遊戲業新兵,奧飛還是面臨不小挑戰。目前國內很多影視公司都涉足遊戲業,但大都是將內容IP授權給下遊遊戲企業,自己真正開發遊戲的並不多見。

對此,朱悅表示,作為主營業務為動漫的企業,跨界直接進入遊戲行業也存在著一定的挑戰。一方面,公司需要及時調整經營戰略,滿足遊戲產業中消費者的需求,而不能直接套用動漫產業的經營模式。另一方面,動漫改編遊戲也存在著一定的難度,動漫粉絲對原著忠誠度很高,對改編後的產品在劇情、人設等細節上都非常挑剔,這大大限制了改編的自由度,而如何讓遊戲在可玩性與原著內容的保留程度之間維持平衡也對改編者提出了很高的要求。

根據灼識咨詢的分析,目前遊戲市場上IP遊戲占比在20%左右。2015年,IP遊戲市場規模達到300億以上,並預計在未來會持續高速增長。

同時,IP遊戲市場的快速增長也導致了一系列的負面效應。很多遊戲開發商看到IP遊戲市場有利可圖,盲目致力於IP版權的開發與購買,忽視了遊戲產業最重要的遊戲內容本身的開發。IP的引流作用在前期能為產品帶來大量的用戶,但中後期玩家的留存率更大程度上取決於遊戲本身內容的開發與運營。一味盲目地進行IP開發而不致力於內容本身無法為開發商帶來長期的用戶,而這類不夠優秀的遊戲產品也終將被市場淘汰。

朱悅認為,奧飛動漫作為新進入遊戲市場的競爭者,其優勢在於他們擁有大量優質的IP資源,這減少了他們在IP內容的獲取中所需的成本。奧飛曾經的主營業務是動漫,此次跨界進入遊戲行業需要他們在經營模式等方面能夠及時作出調整來滿足遊戲產業下遊用戶的需求如實現更強的人機交互性、提高遊戲操作性等,以及摸索出一套高效、完善的遊戲內容管理維護的方式如劇情、任務的日常更新、付費系統的完善等。

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內容創業,要先學會這些最火的動漫的套路

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0103/160650.shtml

內容創業,要先學會這些最火的動漫的套路
天圖投資 天圖投資

內容創業,要先學會這些最火的動漫的套路

不論是采用何種內容模式進行創作(引子、叠代、升級、眾創),未來中國一定能擁有一部屬於我們自己的超級IP。

本文由天圖投資(微信ID:tiantucapital)授權i黑馬發布,作者楊臻。

名偵探柯南、哆啦A夢、南方公園、口袋妖怪、機動戰士高達、龍珠、海賊王、火影忍者、辛普森的一家、海螺小姐、漫威系列。這些耳熟能詳的動漫影響力已經持續20年以上,成為了超級IP。

這些動漫通過進行小說、漫畫、動畫、真人劇、電影、遊戲、周邊等多維度的改編,還有新的媒體形態下的網絡傳播權授權銷售、網臺聯動授權銷售、PageShare收入、票房收入、遊戲分賬、周邊分賬等多種變現方式,儼然成為一個賺錢的機器。

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可惜這是別人的錢,我們能不能做出自己的IP,也成為屬於中國人的超級動漫IP?

其實這里面是有規律的,都是套路滿滿的,下面我們來分析一下。

筆者將這些可持續創作的IP從內容上又分為了引子類、世代類、升級類和眾創類。

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套路一:引子類

先來說說引子類:他們是名偵探柯南、哆啦A夢、南方公園

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之所以稱這一類IP為引子類,是因為他們集與集之間並無太大關聯,且每一集都擁有可以複制的引子(模式),比如名偵探柯南每一集都是以案件為引導的,只要能有新的案例做引導漫畫內容理論上可以一直延續。名偵探柯南漫畫連載始於1994年,動畫首播為1996年,漫畫已連載982話,且目前沒有完結的跡象。

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(知乎答主灰原米蘭指出:柯南從內容可持續性上講具備一直延續的能力,完結與否取決於其商業價值是否枯竭)

哆啦A夢也是類似,在原作者藤本弘(1970-1996)去世前幾乎是每一話都以一種新的道具的應用為引導來打造內容,以這種模式共制作了漫畫1345話,作者1996年去世後,由他的徒弟們繼續創作,盡管道具種類的創新驟減了,但道具的應用場景大大豐富,故事內容也保持在了較高水平,並與時俱進。哆啦A夢動畫至今仍在連載,且每年穩定推出一部大電影。

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(已故的哆啦A夢原作者藤本弘先生)

南方公園則是以美國時事政治、社會熱點等作為引子,經常通過歪曲式的摹仿來諷刺和嘲弄美國文化和社會時事的各個方面,挑戰了許多根深蒂固的觀念和禁忌並因其中的粗口、黑色幽默和超現實幽默而著名。從他們的核心內容來看,他們的內容制作同樣具有可複制性,只要有新的社會話題出現,他們的內容制作理論也可以一直延續下去。南方公園於1997年開播,已經連載了20季,至今仍在連載。且推出過大電影和遊戲。

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(南方公園第13季第5集狂黑當時美國的焦點人物:知名歌手、音樂制作人、潮流設計師Kanye West)

國內其實也曾有過屬於引子類,播放時間超長的IP--藍貓淘氣三千問。藍貓淘氣三千問的每一集相當於是百科全書的一個詞條,以科普科學知識為引導來制作每一集,具有極強的複制性,該動畫於1999年首播,全系列4982集。有趣的是,當年紅杉曾投資藍貓淘氣團隊約750萬美元,應該也是考慮到其模式的可複制性及變現的可能性。當年藍貓淘氣較先進的使用了衍生品變現,不過是通過授權加盟線下店的方式。據說後來因授權不善、供應鏈管理不善、品控問題、盜版泛濫等原因致其衍生品和線下店逐漸退出市場。

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(曾紅極一時的國產IP藍貓淘氣三千問)

套路二:世代類

接著來說說世代類,這一類的典型代表非口袋妖怪莫屬。

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(小智和他的皮卡丘似乎能永遠戰鬥下去)

之所以稱其為世代類,是因為口袋妖怪系列遊戲每隔約3-4年就會推出新的一代(世代)遊戲,為了帶動遊戲銷售,任天堂幾乎每一款新的遊戲推出都會做相應的影遊聯動。而因為口袋妖怪系列遊戲的可複制性極強(每一代遊戲的改動主要集中在故事發生地點的改變,如城都地區、合眾地區、卡洛斯地區分別有對應的劇情,和口袋妖怪種類的增加,歷時二十年已經從初代151種增長到了最新一代的802種,以及技能的變動、新技能的推出等),也導致了其動畫能夠以一定的可複制性一直推出。

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(口袋妖怪遊戲世代年表)

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(各世代均有對應的動畫內容,已推出20部動畫)

還有一個值得註意的是機動戰士高達系列。

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高達類動畫的核心是Bandai公司希望通過動畫來放大IP並獲客,最終轉化成衍生品--模型玩具的銷售(目前國內奧飛的做法與之較為相近)。

高達系列因其世界觀極其龐大,往往涉及多個虛擬國家、派別,內容涵蓋政治、軍事、友情、愛情等要素,同時時間跨度巨大,為其推出多世代內容打下了良好的基礎。

其內容創作方面,除了早期動畫導演為富野由悠季外,均采用了不同導演不同時間線來制作,保證了高達宇宙的多樣性(也保證了其產品的豐富度)。而每出一代(世代)動畫均代表了動畫內的新機體將會衍生品化。

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(高達動畫系列年表,跨度36年)

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(高達文化已經成了模玩文化中不可缺少的重要一環,日美均有專門的高達線下店)

套路三:升級類 

說完了世代類來說說升級類IP,他們的代表是火影忍者、海賊王、七龍珠。

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這三部作品的故事模式是比較經典的升級模式,通過構建龐大的世界觀(體現在:1.大地圖:海賊王的偉大航路、火影忍者的多個國家、龍珠的多個星球 2.多派別:海賊王的七武海、白胡子、紅發、海軍、海賊和世界政府,火影的多國忍者、大蛇丸和曉團隊,龍珠的人造人、巴菲迪、星龍、破壞神等等),為不斷出現的越來越厲害的敵人做足了伏筆,然後通過描寫主角如何從初出茅廬的菜鳥最終變為一代宗師,表達了熱情、努力、拼搏、友情等積極向上的三觀。這種模式同樣具備一定的可複制性,只要有尚未拓展的地圖或者更強的敵人,理論上故事都能延續下去。比如龍珠作者鳥山明當初龍珠準備只畫417話,後來在集英社編輯的請求下(當時龍珠很受歡迎,商業價值極高,雜誌社不願意完結),強行創造了更多更厲害的敵人,讓主角不斷升級來應對,龍珠相關系列動畫自1986年首播,2015年播出了最新一系列,持續時間30年+

火影忍者系列漫畫1999年開始連載至今,已711話

海賊王1997年開始連載至今,已850話

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(火影忍者國家派別地圖,涉及多國家的故事內容為整個IP延展性提供了支撐)

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(海賊王偉大航路示意圖,歷經20年連載路飛和他的同伴們還有很長的路要走)

套路四:眾創類

說到多人共同創作,就不得不提漫威(1939年至今)。我們都知道漫威80%的超級英雄都出自超級天才Stan Lee老爺子之手。

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(漫威英雄的締造者,Stan Lee)

但是個人的創意和精力始終是有限的,為了支撐各個英雄多線劇情的展開,知名的漫威模式也隨之誕生。在漫威模式中,創意官、編劇、主筆、描線、上色、封面各環節負責人員如同在流水線上作業一般,專人專事、協同產出穩定、高質量的內容。

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(2012年《SpiderMan: Season One》的創作團隊,大家分工明確)

而在創意的可持續性上,漫威采用了單個英雄故事多時間線多編劇的模式,並給了編劇極大的創作空間來塑造新的同伴、新的反派或者直接改掉原英雄的設定,這樣大膽、自由的編劇模式不僅給了編劇極大地創作積極性,同時也把創意枯竭的風險給分散掉了,進而呈現了一個多姿多彩的英雄世界(缺點是同一個英雄看起來會有點“精分”)。在這種模式下,女蜘蛛俠、女雷神、黑人美國隊長、美國隊長九頭蛇化等讓人眼前一亮的內容不斷出現,不斷讓漫威系列迸發新的活力。

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(漫威《雷神》系列的眾多編劇們)

除此之外漫威內部還有一年一度的編輯大會,把眾多編劇聚在一起頭腦風暴,發揮集體智慧的力量來確保創意的競爭力。所以說如果一個人的腦袋不夠用,那就用一群人的!

誕生於1989年的日常系動畫辛普森的一家在具體的內容創作方面也采用了眾創的形式。為了保持內容的品質、持續性及笑點的多樣性,辛普森的一家全系列罕見的啟用了100多位編劇,這樣做盡管人物偶爾會顯得有些“精分”,但整體上極大程度的避免了創意的枯竭及內容多樣性的匱乏,所以我們在辛普森的一家中後期的季劇中仍能發現優質內容的閃光。

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(辛普森的一家89-91年共啟用了17位編劇,28季內容中共啟用了113位編劇)

特殊:文化沖突與文化融入---《海螺小姐》 

在超長連載作品中比較特殊的是海螺小姐。海螺小姐漫畫連載始於1946年戰後日本國內社會動蕩時期,因其生動有趣地向當時民眾展示了一種理想化的家庭關系,與當時充滿恐懼和失落的社會氛圍形成了巨大反差,深得那個時候日本國民的喜愛,1963年動畫版首播,至今仍在播出,動畫已經播出了6000余集,目前內容主要以一些有趣的生活情境為主。海螺小姐誕生背景的特殊性註定了其意義已經超越了一般的IP,它已經成為了日本文化上一塊深深的烙印,甚至有日本心理學家將抑郁癥的一種亞型稱為“海螺小姐綜合征”,專指遠離家人獨居的年輕女士,因為缺乏像海螺小姐那樣的溫馨家庭的支持,在周末看到新一集《海螺小姐》便會分外孤獨,從而每到星期一就感覺到頭痛、惡心、無力、上班沒有動力的癥狀,可見《海螺小姐》影響力之巨大。

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(海螺小姐一家)

從知乎答主馬小褂整理的2012年日本關東地區收視率走向圖可以看出海螺小姐有著不可動搖的地位。

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(海螺小姐故事平淡溫馨,老人孩子都喜歡看,非常適合在闔家吃飯時收看,保證了其絕對的收視地位。連載50年收視率在2012年關東地區仍能吊打櫻桃小丸子、蠟筆小新、哆啦A夢、柯南等一系列知名動畫)

到這里關於IP生命力的討論就先告一段落了,筆者相信不論是采用何種內容模式進行創作(引子、叠代、升級、眾創),未來中國一定能擁有一部屬於我們自己的超級IP。

內容創業 動漫
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2016下半年獲融資文創企業環比上升32%,音樂核心層更受關註,動漫&遊戲強勢崛起!

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0112/160815.shtml

2016下半年獲融資文創企業環比上升32%,音樂核心層更受關註,動漫&遊戲強勢崛起!
音樂財經 音樂財經

2016下半年獲融資文創企業環比上升32%,音樂核心層更受關註,動漫&遊戲強勢崛起!

2016進入下半年,資本在文娛市場的布局之戰已經逐漸升溫。

本文由音樂財經(微信ID: musicbusiness)授權i黑馬發布。

繼上半年收獲不錯的成績後,文化產業下半年在“資本寒冬”下依舊保持著高增長態勢。344家文創企業獲得融資,環比2016上半年上升了32%,拿下億元以上投資的文創企業數量也上升了25家,達到57個。很明顯,資本對文創領域的布局正在註入更多力量。

根據音樂財經的統計,2016年上半年A輪融資在全部融資交易中的活躍度最高,而到了下半年,獲得天使投資的企業占比最多,共有83家,占比達24%左右。種子輪、天使輪、Pre-A輪三個早期階段的融資企業數量達到了142個,約占全部項目的42%,環比上升了30%左右。2016進入下半年,資本在文娛市場的布局之戰已經逐漸升溫。

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從企業完成融資的時間來看,下半年第三季度資本的活躍度最高,單季度共有173家文創企業或得了資本的青睞。雖然10月份投融資趨勢有所下降,不過在11月卻達到了2016年的單月峰值,共完成了82起融資交易。

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融資金額方面,上下半年發生了不小的變化。據音樂財經之前的統計,2016上半年的文創企業獲投金額大多集中在1000萬元內,占比在整理的26%左右。不過到了下半年,除了未透露的融資金額企業,其他企業獲投資金額大多集中在千萬元到億元之間,占比高達40%。

以下是音樂財經根據公開資料對2016年下半年文創企業融資情況(按月份)進行的不完全匯總:

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音樂核心層收獲更多關註

與上半年相似,音樂相關類項目仍舊不是資本所關註的重點,下半年28個項目只占整體的8.1%左右。

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不過與上半年不同的是,音樂核心層得到了資本更多的關註,無論是像眾樂紀、草臺回聲這樣的獨立廠牌,還是像叢林文化、新聲浪以音樂現場演出為核心業務的活動主辦方以及演出商都拿到了不同階段的融資,以及碎樂和Mozik大向科技這樣服務於音樂內容的平臺都在2016下半年獲得了首次融資。

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動漫&遊戲下半年增速迅猛,二次元領域開始進擊

根據音樂財經2016上半年的統計,影視/視頻和媒體/社區成為了上半年融資占比最高的兩大領域。而動漫&遊戲得到了關註甚至比音樂還要低,只占整體的10.3%左右。

不過隨著國內動漫產業逐步走向“正版”時代。國產動漫和遊戲開始向二次元經濟的核心收益區進擊。二次元文化在國內正在由亞文化向主流文化遷徙。動漫&遊戲在2016年下半年得到了迅猛發展。

根據音樂財經的不完全統計,2016下半年已經有接近100家動漫&遊戲領域的企業或得了融資,占比高達27.6%左右,已經和影視/視頻持平。

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(來源:艾瑞咨詢、小鹿角智庫)

根據艾瑞咨詢和小鹿角智庫的推測分析,2014年國內核心二次元用戶規模達到了4984萬人,泛二次元用戶接近1億。截至去年底,泛二次元用戶接近2億人,核心二次元用戶較去年上升了18%,超過了7千萬人。隨著二次元文化的不斷滲透,IP化運營日益顯著,泛二次元用戶的規模正在不斷擴大。

資本對於ACGNM各領域的投資也日趨提速。無論是像奧飛娛樂、光線傳媒、華策影視、慈文傳媒、宋城演藝這些在A股上市的文娛巨頭,還是像美盛文化、華誼兄弟這樣在新三板掛牌的文娛企業,都紛紛加速在二次元領域的布局,進入跑馬圈地的階段。

文創 音樂 動漫 二次元
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動漫之家被收購、快看完成C輪,漫畫平臺進入下半場?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0117/160895.shtml

動漫之家被收購、快看完成C輪,漫畫平臺進入下半場?
娛樂資本論 娛樂資本論

動漫之家被收購、快看完成C輪,漫畫平臺進入下半場?

在娛樂資本論目前了解到的115家漫畫平臺中,面臨發展和變現困境的占據99%以上。

本文由娛樂資本論(微信ID: yulezibenlun)授權i黑馬發布,作者陳夢茹

一家在泛二次元圈並沒有特別知名的淺夏動漫,合並控股了一家在線漫畫體量和社區用戶數量僅次於騰訊漫畫的傳統漫畫平臺大戶——動漫之家,聽起來像是“蛇吞象”的一件趣事。

動漫之家社區成立於2005年,至今天迎來12周歲生日。因為平臺上海量的免費日本漫畫譯文和國漫資源,吸引過千萬的核心動漫用戶註冊。根據易觀第三方數據統計顯示,核心用戶每天花費在平臺上的時間為71分鐘,粘性數據相當不錯。

那淺夏動漫是一家什麽公司?據娛樂資本論了解,淺夏動漫旗下有不少針對ACG人群的移動內容產品,比如二次元遊戲《螺旋境界線》、女性向遊戲《王與異界騎士》,二次元MOBA產品《王與少女》(暫定)以及一些原創動漫內容工作室。

但所謂“蛇吞象”這件事,不在表象。

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動漫之家自2005年成立以來,將近11年幾乎沒有進行商業化。換一種說法,也就是11年來沒能成功實現商業化變現,幾乎顆粒無收。淺夏動漫雖為一家成立不久的小型公司,但一直根植於二次元領域進行產品化和商業變現,營收可觀並能持續盈利。商業化方面的基因,恰恰是動漫之家現下所欠缺的。

並入淺夏動漫,實際上正反映了動漫之家面臨到生存與發展的困境。而諸如此種境遇的,並不止它一家。據統計,目前市場上的漫畫平臺達到115家,但無一家有明確的商業模式、且實現了盈利進賬。

此番動作,一方面可以說是動漫之家的無奈之舉,但同時也是傳統漫畫平臺急需要抓住的一根救命稻草。

值得註意的是,快看漫畫在前幾天宣布完成2.5億元人民幣c輪融資。娛樂資本論了解到,此輪融資完成後,快看漫畫將主要用於簽約漫畫作者和作品以及影視劇等商業變現模式的開發。潛入下遊公司的資本之下,或許將成為漫畫平臺在變現道路上扭轉乾坤的捷徑。

淺夏動漫並購動漫之家,“是機緣巧合”

據娛樂資本論了解,動漫之家因為大體量的漫畫資源,曾被各大知名流量入口和某些缺乏動漫布局的視頻網站看中,希望收入囊中。近兩年各大視頻網站在動漫領域的布局硝煙四起,收購一家大體量的漫畫平臺是時下所需。但是,動漫之家最後沒有和他們談攏。

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為什麽淺夏動漫會介入此事,可以用“機緣巧合”四個字概括。“事實上,我最初是受朋友所托為了幫某大廠去做動漫之家的業務訪談,也是這樣的淵源認識了動漫之家的股東們。”淺夏動漫聯合創始人老徐向娛樂資本論講起她初次接觸動漫之家的經歷時,仍顯得非常碰巧。

在訪談過程中,老徐希望能夠詳細地了解到動漫之家未來的發展規劃。但她發現,動漫之家的發展策略是處於“懵懵懂懂的狀態”。“若幹次交流的時候,我都給他們提了很多業務建議,如何發展原創內容,如何結合產品化,適度進行商業化合作,如何服務核心向用戶粉絲等。”老徐說。

在老徐看來,動漫之家的優勢在於它是時間沈澱下來的社區平臺和IP源頭,有大體量的漫畫資源和核心用戶。但是沒有變現渠道,以及懂動漫用戶運營的管理者。而諸如淺夏動漫這樣的產品運營公司,是漫畫平臺的產業鏈下端。二者只要聯合起來,產品化的公司就會變成漫畫平臺的變現端。

老徐對動漫之家的前東家講述了她的看法。“當時他的眼睛就亮了,馬上想挖我去當總經理。但我說有自己的產品公司,還有相關的投資業務,並做了極其簡單的介紹。於是他在房間里走了兩步說‘要不幹脆我倆合並算了。’當時我也想了三秒,就說‘那…好吧’。就是這樣達成了和動漫之家的合作。”老徐回憶起當時的情景,也忍不住笑了。

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整個合並過程像一件“不按常理出牌”的事情:雖然所涉及的業務和體量不小,但事情沒有像其他商業合作一樣彼此拉鋸,老徐當場就和動漫之家前東家商定了一個參股的比例。

不難看出,淺夏和動漫之家以“火速”達成合作,是二者各取所需的結果。老徐說做出這樣的決定,是出於淺夏作為內容商布局平臺和用戶社區的需要。同時也正反映了動漫之家作為一家單純的內容平臺,在競爭日益加劇的情況下,迫切地需要加強內容產品化能力,為用戶提供影視、遊戲等更豐富的內容,才能更好的生存下去。

動漫之家只是一個縮影。在娛樂資本論目前了解到的115家漫畫平臺中,面臨發展和變現困境的占據99%以上。

2015年盜版風波尚未停息,漫畫平臺變現難

2015年,漫畫平臺和動漫視頻網站面臨了一場極大的動蕩和風波——盜版資源被砍,漫畫平臺面臨全局洗牌。在這場風波中,有一大撥漫畫平臺沒有挺過來。還有一部分為了不讓作品全部下架,被動花高價購買大量正版內容,運營成本極大增加。

2015年12月30日,以“幫你找到好漫畫”為口號的漫畫平臺《漫畫幫》正式發出公告:漫畫幫將在2016年1月1日正式停止運營。12月24日,國內兩大動漫BT站“動漫花園”和“漫遊BT服務器”正式宣布關閉。

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以快看漫畫為例,因為曾被卷入這場版權風波,當時很多漫畫作者都不敢和公司簽約。“不論說什麽都是錯的,後面索性什麽都不說,閉關去完善授權機制和做產品了。”快看漫畫品牌負責人謝良在接受娛樂資本論的采訪時表達了當時的無奈。後來快看漫畫沈寂了將近一年,集中精力於原創內容的培育和平臺的搭建上。

布卡漫畫、漫畫控、漫畫島等是最早一批的漫畫平臺大觸,最初以盜版版權和內容擦邊球吸引了眾多粉絲,但隨著正版潮襲來,這些漫畫平臺受到了重創。相對幸運的是2006年成立的有妖氣,最初是一個動漫交流論壇,2009年盛大文學註資,促使其向原創漫畫平臺轉型。

另外,2013年騰訊動漫與日本集英社簽訂協議,引進《火影忍者》等日漫的正版資源。網易漫畫則獨家簽約了100多作品,並與顏開、於彥舒等200多位國內知名漫畫家達成獨家合作。這些漫畫巨頭產業的正版化,更讓傳統盜版漫畫平臺面臨滅頂之災。

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《火影忍者》

漫畫平臺面臨到的另一重大問題,在於不懂經營,以及如何變現。

上文說到動漫之家11年未能實現變現營收,實際上並不是沒有進行商業化嘗試。據了解,動漫之家早在2014年其實就已經嘗試過國漫IP的開發。2015年下半年,在與淺夏整合前,動漫之家就耗費數千萬做了兩部動畫,分別為《黑白無雙》和《詭水疑雲》,並投資了超過70部原創國漫。

雖然兩部都是人氣非常高的漫畫,但因為不熟悉動畫宣發和綜合開發,動漫之家在這兩個項目上至2016年底以前都沒有收益。“其實並不是所有的漫畫IP產品化第一步都必須做成動畫番,比如《詭水疑雲》是探討人性的輕恐怖題材的故事漫,完全可以直接將漫畫改編成真人電影的。”老徐不無遺憾地說。

娛樂資本論了解到,杭州翻翻動漫旗下的漫畫平臺“漫畫行+”在12月12日推出了全新版本。今年8月之前該漫畫平臺都是外包給市場上成熟的團隊在開發和運營,但由於翻翻自身參與不足,加之該團隊同時運營幾個平臺,導致效果非常不理想。“過去一年可以說走了一些彎路,今年8月我們決定把平臺全部收回,從零開發重新研發。”新版“漫畫行+”負責人徐主編說。同時她也意識到一個優秀的運營團隊的重要性。

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《詭水疑雲》

另外,漫畫平臺目前平臺面臨到的最大問題就是人才的稀缺。

謝良告訴娛樂資本論:“漫畫創作是有門檻的,但是國內漫畫家很大一部分基礎薄弱,市場也不成熟,各大平臺都在搶占漫畫家資源。”另一方面,平臺簽約的新晉漫畫作者需要扶持和沈澱,也需要耗費比較大的精力。

但漫畫家卻與漫畫平臺之間存在巨大矛盾。一方面漫畫人才稀缺,同時大多數漫畫平臺沒有能力扶持漫畫家。目前來看,漫畫家的生存環境並不樂觀。

娛樂資本論了解到,某漫畫家的作品在某漫畫平臺旗下連載出版圖書,連載到一半的時候,該漫畫平臺突然停止和漫畫家的合作。原因在於,這位漫畫家的作品人氣不足,銷量不好。這樣一來就徹底切斷了該漫畫家的作品連載通道,漫畫家的權益完全得不到保障。

綜上問題,優質的原創內容、漫畫家經紀、平臺的社區和粉絲運營以及尋求更好的準確的下遊發展機會,成為漫畫平臺需要思考的首要問題。

漫畫平臺2.0時代:進入下遊是最大的出路

體量再大的漫畫平臺,也逃不開變現端。

淺夏動漫收購動漫之家看起來是一家小公司的逆襲之旅,實則是市場發展必經的推動力促成的,這次合並就是為開發原創內容和積累核心向用戶做準備,“平臺只有做重和做輕兩條路,一些女性漫畫平臺選擇輕閱讀模式,我們則選擇依托變現產品端,強化核心向IP的全產業鏈開發能力。”老徐對動漫之家未來的發展有著很清晰的定位。

據老徐透露,新動漫之家會更加註重擁有完整世界觀的原創內容,題材會更側重男性用戶喜愛的懸疑、偵破和宅向內容。同時,淺夏動漫本身具有女性動漫及遊戲產品線,所以也配合其他知名IP進行產品化,比如《鳳囚凰》的遊戲化。

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快看漫畫也同樣註重原創內容的開發,謝良說:“去年B輪融資主要用在內容稿酬的支付和團隊搭建上,平臺剛建起來的時候,內容增量和運營的消耗都很大。”徐安娜也說到,翻翻新版“漫畫行+”在重新研發後,將做一個以重作品質量和培育漫畫家為主的漫畫電子平臺。

目前,與快看簽約深度合作和獨家合作的漫畫作者有500余位漫畫作者。根據漫畫作者的需求和發展規劃,會有不同的合作模式。“本身內容很好的,除了基礎的推薦位,還會進行匹配的營銷包裝;也有快看出劇本和選題,請漫畫家來合作的。”謝良說。

伴隨著漫畫用戶群體的不斷擴大,對漫畫平臺的要求也越來越高。同時,在面對異軍突起的各大漫畫平臺時,維護好各自平臺的核心用戶也成為重要的功課。

比如老徐認為由於核心動漫愛好者的口味極高、見識極廣,對產品的要求是全方位的,且平臺社區的運營需要與用戶極近距離接觸。而且要求運營者非常懂二次元內容和用戶才能得到核心粉絲群體的認可,更要結合漫展等線下活動做立體推廣。娛樂資本論了解到,淺夏還達成了與音樂公司傑威爾音樂的合作,未來會在動漫音樂、電競動漫化、虛擬娛樂偶像開發領域進行拓展。

快看漫畫則有著不同的發展方向。不局限在純二次元圈子,它所主打的是在二次元的基礎上拓展到泛娛樂人群。阿良表示:“我們不希望漫畫僅僅是二次元人群的專利,很多三次元的普通用戶其實也有大量的漫畫閱讀需求。”這一點,從快看的作品題材可以看出。除了比較深宅腐萌的漫畫內容,快看也有很多生活化題材的漫畫,降低門檻來吸引更多泛二次元用戶。

另外,快看對於社群和粉絲的維護也非常重視。比如平臺內熱度較高的漫畫家和漫畫編輯每天在快看V社區發日常動態,粉絲的評論數和點贊能達到幾千上萬。“能對平臺作品產生行為的,才算是高質量粉絲。”目前,快看漫畫的用戶已經達到7150萬,描繪出精準的用戶畫像也成為其日後的重要功課。

值得一提的是,漫改真人劇已經成為動漫平臺尋求變現的重要途徑,也是變現模式最清晰的選擇。此前,騰訊動漫和有妖氣通過IP的動畫化取得了不錯的成績和收益。但隨著動畫化的成本過高,周期過長,漫畫改真人劇已經受到更多垂青。

娛樂資本論曾撰稿討論過漫畫IP越來越受到資本和下遊公司的青睞。目前,淺夏動漫(包含新動漫之家平臺)旗下《黑白無雙》、《詭水疑雲》,以及《後宮日常》(有妖氣授權)等都已經或者將進行動畫、真人影視劇或遊戲的改編。

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《快把我哥帶走》

快看漫畫獨家作品《快把我哥帶走》和《單戀大作戰》真人劇改編也已經進入籌備階段,《安妮和王小明》、《整容遊戲》、《你好!!筋肉女》和《零分偶像》等都正在恰談商業授權。謝良告訴娛樂資本論,快看完成C輪融資後,會繼續加持這一塊業務,並加快漫畫作者與作品簽約的步伐和探索新的商業模式。

相比動畫,目前真人影視劇的制作水準已經經過市場驗證,一線視頻平臺和影視公司也很顯現。未來,漫改影視劇將會是各大漫畫平臺和公司的主要發力方向。

在娛樂資本論看來,增加原創作品、提高作品質量只是第一步。漫畫平臺競爭愈發激烈,漫畫家經紀、社區和粉絲運營都應該被重視起來。也就是說,漫畫平臺管理團隊的素質應該加強。而談到變現,當然還是要在適當的時機抓緊產業鏈下遊的公司了。 

漫畫平臺 粉絲運營 社區
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動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0329/162220.shtml

動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點
三文娛 三文娛

動漫公司如何估值?原創IP、技術、變現模式是重點

頭部公司永遠是規則的制定者,後來者通過同期對標和相關因素參考進行估值。

本文由三文娛(微信ID:hi3wyu)授權i黑馬發布。

上周,回顧了最近幾年的動漫投資事件:250起動漫投資事件,有這些行業發展規律與趨勢。

我們發現,隨著整個動漫行業中CP公司融資輪次逐漸從早期向中期發展,大額融資和高額估值引起了行業內外的廣泛關註。

在這些數字背後,三文娛觀察到這樣的現象:

伴隨著動漫行業的火熱,更多資本介入,動漫公司整體估值在近年飆升,頭部IP和優質團隊一直是資本熱捧的對象。而涉及到變現方面,由於行業尚處於早期,模式仍有待探索。投資人更多投的是未來動漫行業有大額利潤的可能性。

我們知道,成熟行業成熟公司的估值體系通常根據其利潤、收入或者企業價值計算的,對應使用P/E(市盈率)、P/S(市銷率)、EV/EBITDA(企業價值倍數)三種模型。

而動漫行業目前沒有形成成熟的模式,很多早期公司利潤微薄甚至僅維持盈虧平衡,那麽目前國內動漫公司估值的標準是什麽?公司之間估值相差較多的原因是什麽?穩步提升估值的方法是什麽?

本文,三文娛將基於一些行業數據,並在與中影年年、動漫堂、A4漫業、鮮漫、魚肚白動畫、靈動漫畫、神居動漫、好傳動畫等多家動漫公司,以及多位業內資深投資人交流之後,梳理呈現給大家。

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動畫公司估值:自主IP和技術是重點,頭部公司看利潤

首先要說明的是,本文只討論動畫公司及漫畫公司的估值情況。行業尚處早期,並沒有確定而完善的體系和規則,投資和估值都是公司和資方商定的,會有很多特例。但在行業內也有大家公認的一般估值標準,所以三文娛只討論這部分規律和針對動漫公司價值的普遍關註點。

動畫公司和漫畫公司的估值標準是不完全相同的,但都遵循行業估值的一般邏輯。

即:頭部公司永遠是規則的制定者,後來者通過同期對標和相關因素參考進行估值。初期關註頭部內容,後續關註持續產生頭部內容的能力和變現能力。

我們先說動畫公司。

整體來看目前國內動畫公司估值評估主要參考IP、技術、團隊、變現能力和輪次及市場環境五點。

IP,即作品

這一點主要考核三方面,是否是頭部IP,是否擁有自主版權,以及IP的受眾群體。

衡量是否是頭部IP。動漫行業歸根結底是內容產業,內容產業的核心就是IP的質量。衡量IP,首先要看作品的一些數據,比如播放量、粉絲數等,但市場上數據真假難辨,所以主要會看作品的熱度、話題指數、以及作品是否突破了次元壁,走到大眾視野中。

其次,看商業化的主動性,在影遊等變現的過程中,是下遊公司主動上門並付錢購買IP,還是需要被動尋求合作。最後也要看IP在各自風格的細分市場中的位置,內容行業的發展趨勢是逐步走向細分市場的,不同細分市場在用戶風格和商業化潛力上也有較多區別。

衡量是否擁有自主版權。國內動畫公司主要分為原創自主IP、漫/文改編動畫、代工三類。自主版權會大幅提升動畫公司的估值和議價能力,在商業變現時也能為自己帶來較高利潤。

衡量IP的受眾群體。這一點直接影響的是IP的商業化能力和價值,不同年齡層,不同性別,不同環境的受眾,對IP的付費意願和能力是不同的。

技術

目前國內動畫公司主要有3D、3轉2、2D三類,技術能力與公司估值成正比。另外產能、時間周期、生產成本、作品質量也是影響動畫公司估值的因素。

團隊

團隊看點較多,一是出色的導演/編劇,會影響到作品的質量和公司的資源。二是整個團隊的穩定性、規模人數和管理流程方式,目前國內動畫市場人才稀缺,優質團隊是基礎。三是團隊和投資人的談判能力,投資是公司和資方博弈的過程,目前市場上多數做內容的人是不會操縱資本市場的,所以談判能力直接影響了公司的估值。

變現能力

變現是公司順利發展的必然需求,也是投資方獲得財務回報的方式,公司的變現能力和潛力也是估值考量的重要因素。目前動畫公司主要的變現方式有影視改編、遊戲和衍生品,這些會受到IP質量和團隊運營能力的影響。

輪次及市場環境

融資輪次決定了公司發展的進度,也基本圈定了估值範圍。市場環境主要指資本市場,比如近兩年資本市場比較關註動漫行業,整個行業也處於較早發展期,機會很多潛力很大,炙手可熱的行業整體估值會偏高,而市場緊縮的時候,資方出價會更保守。

近兩年的市場環境下,動畫公司的估值A輪為1到5億,B輪通常是5億到10億估值了,這些公司一般都有頭部作品,而10億以上的公司,一般就有頭部作品和利潤了,因為這樣的公司已經是Pre-IPO的估值體系,投資人更加冷靜。一般每輪次出讓股權10%-30%不等越早期風險越大,出讓股權會比較多。但也有公司告訴三文娛,融資時,首先要考慮的是需要融多少錢,然後再考慮估值多少,在出讓比例上,也會有所浮動。

另外值得註意的是,輪次代表著公司的融資節奏,但有時新一輪融資是公司在重要發展截點進行主動追求,有時是資方主動進入,公司發展的輪次也沒有完善的界定方式,反而公司發展的截點會直接影響到該輪次的融資情況。資方的選擇情況也會影響公司的估值,比如財務投資的資方會比自帶資源的戰略投資的資方開價更高,希望獲得的股權也更多,而戰略投資方會重視布局和產業鏈的聯動。

以上這幾點影響因素,雖然頭部IP是公認的重點,但每一點做好都能為談估值時提供加持。除此之外,在實際估值時,也會有量化的算法。

國內3D動畫公司已經有利潤可觀的頭部公司,比如已經發展到B輪的若森數字和玄機科技。他們新一輪的估值主要是按照私募股權投資中常用的風險收益法,根據利潤,結合P/E進行計算,即估值 = 年利潤 x P/E,業內資深投資人向三文娛透露,頭部IP可以給動畫公司帶來其成本3-5倍的利潤。

據了解這兩家公司目前都有千萬級別的年利潤支撐近20億的估值,也就是有幾十倍的P/E。影響P/E的因素較多,倍數越大,說明市場對其增長的預期越高。

三文娛統計了7家新三板上市的動漫相關公司在3月26日的財務數據,我們發現這些公司之間P/E值相差較多,每天浮動也較大。

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而非頭部公司,利用的是私募股權投資中的比較法,即是在頭部公司同期,或者類似的公司中尋找比較對象,再從作品、團隊、技術、數據、利潤等多方面情況進行對標,確定估值。

當然也有些主要做代工,重視產能的動畫公司,也會根據利潤計算估值。

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漫畫公司估值:優質作者和全新的變現探索

同樣作為內容行業,漫畫公司衡量估值的參考因素和上述動畫公司的也大同小異,也是通過

IP、技術、團隊、變現能力和輪次及市場環境等幾個因素綜合考量,重複內容不再贅述,僅通過簡單對比,對漫畫公司估值進行說明。

頭部作品、團隊、輪次及市場環境仍是主要因素

頭部作品是動漫公司共同的價值體現,但相比之下,動畫公司只有少部分做原創,大部分做改編,而漫畫公司掌握了更多的內容版權。數據方面,漫畫公司會看作品在各大分發平臺的點擊量、排行以及付費和打賞情況。

團隊方面,漫畫公司通常體量較小,動畫公司動輒上百人,會涉及宣發、運營等,小體量的漫畫工作室甚至只需幾個人,輕資產運作也不配置市場、運營等團隊。

在輪次和市場環境方面,整體上看,漫畫公司的估值低於動畫公司,尤其是中後期估值的瓶頸已隱約可見。

在表現上動畫重技術,漫畫重創作

漫畫公司註重編劇能力和故事實現能力,主筆的明星效應非常明顯,價值也很高。

目前國內動畫公司多數以改編為主,自主版權的作品較少,相比之下更多的亮點體現在工業化的流水線,產能,技術實現等方面,另外優秀的導演和編劇也是價值的重要體現。

漫畫公司商業變現路徑更長

“離錢越近的行業,變現能力越強,估值越高。”業內資深人士這樣告訴三文娛。

目前國內漫畫公司,大多可以通過平臺簽約作品的稿費取得盈虧平衡,而動畫公司制作成本較高,通常只能通過下遊產業,即影遊進行變現。

內容行業的基本發展路徑是:網文(劇本)/ 漫畫——動畫——影視劇(電影、真人劇)/ 遊戲,網文/漫畫,是內容的一種初級形態,也是低成本的試錯階段。

動畫會帶來更多的關註,影遊則是目前動漫行業主要的變現渠道。漫畫通過影遊變現,基本都需要通過動畫化擴大影響力,這部分成本是目前多數漫畫公司無法負擔的,另外動畫化時間周期較長,也會延長漫畫公司的變現周期。

所以就目前的環境來看,漫畫公司的變現能力較弱,周期較長,所以在進行估值時,價格也會偏低。目前市場上暫時沒有高於5億估值的漫畫公司,這是諸多因素影響的結果。一般漫畫公司天使輪估值為1000萬-3000萬,A輪會根據此前輪次的情況和公司階段做參考,達到1-2億,B輪之後會根據利潤進行估算。

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如何提升估值和價值?商業化的不確定性與新機遇並存

按照正常的發展,公司每輪估值必然有所攀升,這是對公司價值的體現,也是資方的需求。目前行業內公司穩步提升估值的策略也是從基本參考因素入手:

首先,公司團隊基本穩定,並穩步擴張,吸納新的人才。然後進行IP的拓展和運營,打造新的頭部IP,提高IP的數據,精準觸達目標受眾。

另外就是對變現的探索,一部分公司嘗試從內容源頭做好變現準備,希望創作者可以從市場的方向進行創作,打造適合做影遊的作品。另一部分公司嘗試切入產業鏈上下遊,嘗試其他環節的運作,進而提升估值。但實際上,動畫、遊戲和影視都是具有極高壁壘的行業,影遊也已經非常成熟,頭部效應明顯,跨行業入局並非是很好的選擇。

更重要的是,衡量中後期公司的標準就是盈利能力,而目前國內動漫公司把目光主要集中於影視和遊戲的變現。我們知道,公司發展的正向結果,就是上市或者並購,這兩種方式都會考核公司的變現能力。目前國內動漫公司的主要盈利模式過於單一,依賴於影遊行業,大額利潤集中在遊戲。但就現在而言,一方面並沒有真正爆款的動漫影遊改編,另一方面,影遊行業是動漫行業的下遊產業鏈,動漫公司本身對其控制力不強。

有業內資深投資人對三文娛提出了他的思考:內容是一個慢行業,而頭部內容也只具有短期效應,這就要求動漫和影遊公司達到一定的同步效應,有較好的配合節奏。但影遊本身是一個高成本、不確定的行業,產生爆款的因素很多,下遊產業有時對IP是一種提升,有時並不是。在投資後期,高估值接盤時,投資人主要考慮公司持續盈利的能力,這種不確定性,是目前動漫公司亟待解決的問題。

對比美國、日本等動漫產業相對成熟的國家,我們同樣發現,他們IP的主要利潤來源是衍生品、樂園的收入,而不僅僅靠遊戲、真人劇和電影。

在國內動漫公司把變現焦點集中在高試錯成本、不確定性很強的影遊行業的時候,也有一些試錯成本較低甚至邊際成本為0的模式逐漸浮出水面。

有相關人士向三文娛透露,某IM的個性化字體流水上億,正在尋求優質IP合作。此前三文娛也做過漫畫付費的探討,目前優質IP每月可以從平臺方獲得十幾萬元的純利潤,最高可達到40-50萬元,而隨著2017年平臺和CP的共同推進,漫畫付費有機會成為漫畫公司穩步變現的重要手段,屆時漫畫公司的估值方式也會有相應轉變。

漫畫公司 動漫公司 估值
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