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富人的整合遊戲 止凡

http://cpleung826.blogspot.hk/2013/12/blog-post_30.html
2013年,看見李嘉誠先生很多動作,賣酒店不成,再來賣百佳,潛在買家回價不好之後,索性把整家屈臣氏上市,之後電能再分拆港燈,最快2014年年初組織上市。綜合這些動作,都是賣東西予人家,看來李生認為這些年是賣東西的時候了,是看不好後市,還是看不好香港呢?

李生多年來眼光獨到,買賣時機的大方向從來沒有出錯,這兩年已經甚少購回自己公司的股票了,而他對長和系股票一向有買無賣,所以要賣東西時,索性賣出公司內資產,也不會賣出持有股票。再者,股市還未算瘋狂狀態,但香港做生意的環境起了不少負面變化,賣公司在港資產比起賣股票合理得多。

除了參考李生的市場取向外,止凡還留意到一點,就是長和系的一眾子公司可以有很多操作選擇,例如可以找獨立投資者買入、分拆部份上市而保留控制權、打包獨立業務上市,要買東西時,還可以作收購、合併、私有化等。相對作為小股東的我們,只能買入或賣出手中股票,富人對自己資產及系統的控制權實在大得多。

由於近日長和系很多動作,所以有報章解構過李生如何層層控制子公司。


這張複雜的圖是富人的遊戲,每層公司關係只需要維持著足夠的控制權,其餘部份都可以賣給人家套現,從而一步步發大,但又不失對資產的絕對控制。

近日,阿里爸爸的馬雲繼上次私有化公司之後又再搞上市,然而向港交所及紐交所建議自己喜愛的上市方法,即出售沒有公司控股權的股份,目的是賣儘可能多的公司部份到市場套現,但自己卻繼續保留控制權,他日再搞私有化、收購、合併時更加乾手淨腳。

把公司層層分開的另一個好處是保障問題,未來乃未知數,連富人也不能掌握,正所謂「禍不及妻兒」,萬一出事,如何讓禍害減至最少呢?開設有限公司本身已經可以好好限制了禍害,出事大不了是把公司關門大吉,這樣跟買保險差不多。加上一層層的公司,每家公司出事都能被隔離開去,只要留得青山在,哪怕無柴燒。相反,大部份人的財政一出事,往往要申請個人破產,被人清算所有資產之餘,還影響一輩子的信貸記錄。

這就是富人的系統,李嘉誠先生的生意早已上了軌道,他近期接受訪問時曾經分享過,他每天大部份時間都在想未來的問題。長和系的多家公司,其日常運作絕對有很多專業人才去照顧,根本不用他操心,他在想的是如何令公司的系統每天都比前一天更強、更大、更健康及更有保障。一般人又有多少個每天都以這種思維想著自己的財務系統呢?
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中國解除長達13年的遊戲機禁售令

來源: http://wallstreetcn.com/node/71154

圖片來自彭博 中國國務院發布6號發布通知稱,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,上海自貿區率先解封,這意味著我國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除,也為索尼、微軟、任天堂等企業進入中國遊戲機市場掃除了障礙。中國的遊戲機市場規模接近140億美元。 國務院辦公廳昨日發布通知,調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。 為防止青少年沈迷遊戲,國務院辦公廳2000年6月曾轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,規定面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。 過去幾年,索尼、微軟等廠商都曾呼籲中國遊戲機市場開放,但是由於牽扯面過大,遊戲機禁令的解除工作一直未能取得實質進展。雖然市場上曾多次傳出解禁傳聞,但都無果而終。 根據12月的中國遊戲產業年會發布的數據,2013年中國視頻遊戲市場規模較2012年增長38%,達到831.7億元人民幣(137.4億美元)。
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遊戲心理學

來源: http://xueqiu.com/4624725729/27185913

遊戲,伴動物而生。在動物世界里,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、練習競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。柏拉圖認為:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。而辭海的解釋為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。(這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。這里我們重點研究網絡遊戲(及手機遊戲)的心理學及相關公司。我們為什麽會玩遊戲?本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。宣泄理論:弗洛伊德認為,是被壓抑欲望的一種替代行為。簡單而言,遊戲就是現實中被壓抑或現實中實現不了的欲望的釋放。是人就會有愛恨情仇,有人的地方就有江湖,網絡遊戲是社會的影射。凡是遊戲中存在的問題我們都能在現實社會中找到對應的問題以及解決方案。人生如夢,夢如遊戲。是什麽決定了一個遊戲是否好玩?遊戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個遊戲,初始動力則決定是否要進行一個遊戲。初始動力:片頭的CG,進入遊戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力。持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥,無聊,從而停止遊戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什麽會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網絡遊戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。壓力的釋放:啊....終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終於拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。一般來說,好的遊戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。。。玩家心理需求人們玩遊戲和多種心理需求相關,可以按多種方法劃分。比如按人群類型劃分的巴圖模型,用(單獨-交互,玩家-遊戲)兩軸將玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索型;又如借用馬斯洛的需求遞增來劃分。這里簡單分為下面三大類。基本上大家都深有體會,就不展開了。積極心理:美好的事物、社交、智力問題的解決、證明自己、體驗另一種人生、創造、競爭、成就、獨樹一幟、提升、影響別人、物質利益、能力的應用消極心理:變態心理、惰性、現實逃避、危險帶來的興奮、機會主義心理、殺戮欲望、沈迷成本、虛榮心中性心理:釋放壓力、情欲、權力欲望、好奇心、占有欲望、安全感、收集欲望、自由、身體行為、公平、習慣滿足、放松群體的操控網絡遊戲和單機遊戲最大不同就是網絡遊戲能夠促進人與人之間的互動,形成大量的群體。群體是指成員相互依賴,彼此存在互動的集合體。而群體的特點是一高兩低。想象力高:人們一旦進入群體,謠言在群體中的傳播速度就會非常快,人們把很小的信息通過自己的加工成另一個信息。智力低、理性低:人一進入群體中就會不愛動腦,會產生惰性。更多的是用眼睛看,耳朵聽,而不是用大腦思考。他們看到別人怎麽做我就怎麽做。所以他們的智力和理性都會降低。所以群體沖動、急躁、易變、單純、偏執。由此可見群體比個體更容易控制,而且操控了群體就等於操控了大量的個體,效率會更高。在網絡玩家當中公會是玩家比較集中的群體,所以很多運營公司都非常重視遊戲公會的管理。另外在遊戲設計時也強化群體效力,通過設計遊戲規則讓群體獲得更大的好處,這樣玩家才有利於結成群體。比如,組隊可以獲得額外的經驗值,幫會可以獲得額外的收益等等。操控群體的三步驟:斷言、重複和傳染。1、斷言:做出簡潔有力的斷言,不要理睬任何推理和證據,是讓某種觀念深入頭腦做可靠的方法之一。斷言越是簡單明了,它的證據看上去越是貧乏它就越有威力。2、重複:不斷地重複斷言,要盡可能地保持措詞不變。要一個字都不差的像複讀機一樣去傳播這句話。3、傳染:當一個斷言得到有效地重複,而且在這種重複中不再存在意義。此時就會形成所謂的流行意見。此時強大的傳染過程就會啟動。經過大量的心理學實驗,這個傳染啟動的零界點是20%。也就是一個群體中,哪怕是最松散的群體,只要有20%的人被傳染了那麽整個群體都會被傳染。群體動力學個人的一切行為包括心理活動,是隨其本身所處的環境變化而變化的。環境對於人的影響是非常強大的。關於這個理論在社會心理學上有一個非常著名的津巴多的獄卒實驗。他是社會心理學實驗里跟遊戲行業最密切的實驗。津巴多是斯坦福大學的一個教授,他在學校招募誌願者,把他們隨機的分成兩撥,然後分配為獄卒和犯人這兩個角色,他還在大學地下室里搭建了跟真實監獄一模一樣的環境,然後把這兩批學生投入到環境中,分別觀察他們的行為。在24小時的時間里,扮演獄卒的學生就開始出現對於犯人的粗暴行為,不如恐嚇、謾罵、用警棍敲擊欄桿等等。有部分扮演犯人的學生開始出現了心理崩潰的征兆。原本計劃這個實驗進行兩周的但是在第五天是這個實驗被逼停止了。所有參與實驗的學生對於各自的角色的沈浸都非常深,恐怕他們在心理上會產生持久性的不可逆的影響,所以只得中途叫停。這個理論與它相關聯的實驗對遊戲行業的指導意義都是非常大的。因為遊戲的本質就是角色扮演,設計者希望玩家更深的沈浸在所扮演的角色當中。要想達到這個目的就要在環境上下功夫,只要環境做到位玩家才能認同他們所扮演的角色,遊戲的環境包括:場景、音樂音效、文字、武器、道具、規則等等這些都是環境。這些環境越完整越真實相互的關聯越深玩家對於所扮演角色的沈浸就越徹底。但遊戲畢竟不是現實我們不可能百分之百的擬真。在設計一款遊戲的環境當中應該註意:(1)寫實。寫實風格的遊戲要比卡通風格的遊戲和抽象風格的遊戲更能引起玩家的代入感。從獄卒實驗就可以看到無論監獄環境還是服裝、器械等等都是跟真實的環境細節是一樣的(2)世界觀。世界觀對於一個遊戲不僅僅是一個背景故事,它是角色扮演的一部分。尤其是規則和規範對於玩家去沈浸他所扮演的角色當中是非常重要的。(3)玩家互為環境。網遊的玩家與玩家之間是互相構成環境的。在玩家當中投入玩家的比例越高時越真實的。從獄卒實驗中舉一個例子,一個扮演獄卒的學生用警棍敲擊監獄欄桿嚇唬扮演犯人的那個學生,如果這時扮演犯人的學生露出懼怕的神情,就會激發扮演獄卒的學生更深地沈浸在自己的角色中。但如果這時扮演犯人的學生說,有必要嗎,我們是在做實驗啊。我是睡你上鋪的兄弟啊。那一下就把扮演獄卒的學生從他的角色中拉出來了。在人與人面對面玩的遊戲,比如殺人遊戲,三國殺。如果大家都在很認真的玩,那就會很好玩。但如果你的同伴或者對手在那一邊打短信一邊嗑瓜子你就覺得這個遊戲不好玩。所以玩家越認真遊戲越好玩。(4)外物會破壞環境。這里的外物指的是任何脫離遊戲環境的元素都會破壞遊戲環境,比如一個武俠類的遊戲里有植入一個可以訂披薩這樣的廣告,比如一些即時通訊的彈出,一些非遊戲內容的對話等等。獄卒實驗也證明了這一點,在第一次獄卒實驗結束後,由於實驗的結果非常轟動,所以又進行了第二次獄卒實驗。第二次獄卒實驗是由美國的電視臺全程跟拍的,雖然這一次的實驗在所有細節上跟上一次都是相同的但是失敗了,根據研究這次的失敗原因是電視臺的出現,電視臺的工作人員,燈光,攝影器材等等都是不屬於監獄環境的因素,他們存在於這個監獄環境當中就把這個環境破壞掉了,因此這個實驗沒有成功。POX三角有一個社會心理學理論,叫做pox三角,就是兩個人和一件事物,他們之間的情感關系構成一個三角形,正面的情感為正,負面的情感為負。當這個三角形三邊的態度乘積為正時就是平衡狀態,為負的時候就是不平衡狀態。當人處在不平衡狀態的時候,人就會體驗到不愉快。這種不愉快會促使人采取行動將這種不平衡狀態轉化為平衡狀態。用我們熟悉的成語說就是“愛屋及烏”。舉一個遊戲行業的例子,玩家、明星和遊戲。這兩個人一件事物構成了一個三角形。比如玩家喜歡明星,這是正。玩家也喜歡遊戲,也是正。明星為遊戲代言了還是正,三個正的乘積還是正,這就是一個平衡狀態。再比如玩家很喜歡明星但是玩家很討厭這個遊戲,而這個明星又為這個遊戲代言了。那就是正正負。這三個數的乘積就是負,當我們處在不平衡狀態的時候,就希望轉換為平衡狀態。這有兩種形式。一種是我喜歡明星雖然我不了解這個遊戲但是由於非常喜歡這個明星,所以也開始喜歡這個遊戲,就是愛屋及烏。另一種情況是,我最喜歡的明星給我最討厭的遊戲代言,我因為討厭這個遊戲所以也不喜歡這個明星。這種情況在人們情感當中是比較少見的。遊戲公司在請明星做代言時要註意三個要素。第一:知名度,明星的知名度要高於這個遊戲,這樣平衡才能向我們希望的轉化。也就是明星的態度影響了玩家的態度。第二點:FANS數,希望能夠拉來明星的fans來成為我們的用戶,所以明星的fans數很重要。第三點:深介入。和明星合作不要只是淺層次的合作,比如參加一個發布會。應該讓明星更深的介入遊戲。比如明星要公開自己是這個遊戲的玩家。甚至公開明星所在的服務器所創建的角色。或者為遊戲配音,為遊戲獻唱。或者引導的npc。明星對於遊戲的介入越深代言的效果就越明顯。稟賦效應稟賦效應也叫所有權依戀。當人們一旦擁有某件物品,那麽他對它價值的評價,要比他在未擁有之前大為增加。這種價值的增加會讓人不願意放棄已經擁有的物品。擁有的越多就越不容易放棄。用我們熟悉的成語說就是“敝帚自珍”。玩家更換遊戲也是這樣,遊戲中的物品雖然是虛擬的,但投射出的情感是真實的。比如有一些遊戲已經運營5年了,里面的玩家對這個遊戲的所以的細節都已經爛熟於心了。但是他們還是會沈澱在這個遊戲當中不會離開。究其原因,就是他們在遊戲當中有擁有的東西。這些東西他們不舍得放棄。因為他們一旦擁有了這些物品對於他們的意義就會很重大。遊戲當中是所有權有:數值(經驗值)、虛擬物、社會關系、資格和榮譽(稱號、地位等)。在設計所有權時應該註意一下三點:種類要多:他們會像繩索會玩家鎖在遊戲中個性化:獨一無二的所有權是具有最高的吸引力的。比如:城主、幫主、國王創造性:玩家自己創造出來的所有權要比購買得來的所有權更值得珍惜。比如:鍛造系統,打造系統,家園系統。另外促進玩家形成線上線下多層次群體。通過設計讓玩家形成群體還不夠,還需要線下的一些措施,比如,玩家見面會,產品發布會,主題網吧,同城約會等等。單機遊戲的本質的角色扮演,網絡遊戲的本質會形成角色叢。角色叢是指處在某一特定社會地位的人們之間所形成的各種角色關系的組合。當玩家進入網絡遊戲開始就在編制著這樣一個社會網絡。這個網絡越龐大越複雜互相之間的糾結就越深,玩家對於這款遊戲的沈澱就越徹底。這個網絡是玩家用時間、情感、精力編制而成的。是玩家生命的烙印。對於任何遊戲這才是最寶貴的財富,是遊戲的靈魂。免費效應要想讓玩家來消費首先要免費,免費引起的情緒沖動是不戰勝的。我們經常可以看到現實中由於免費或促銷引起的踩踏事件,人們為了一點小利會出人意料地做出瘋狂的舉動。再比如一個著名營銷案例,為了銷售牙膏而先免費贈送夠用三周的試用裝(習慣的培養通常需要三周養成),等習慣成自然後再剪羊毛。遊戲進行道具促銷的有利結果:   吸引玩家。因為沒費的吸引力會把很多沈寂玩家轉化為活躍玩家。可能打開玩家持續玩的周期。   讓玩家獲得更多的道具所有權。擁有越多就越舍不得離開   將非人民幣玩家轉化為人民幣玩家。作為付費道具,有了就要用,用了之後就會形成習慣,但免費道具不是每天都有的,一些玩家用慣了收費的道具,就會掏錢購買,這樣免費的玩家就會變成人民幣玩家。獎勵與懲罰電子遊戲是采用以獎勵為主,獎勵與懲罰交替運用的機制,它可以維持用戶的長久興趣。比如超級瑪麗。獎勵出現的數量,頻率、種類都高於懲罰。獎勵和懲罰的比例是7:3或者8:2。獎勵和懲罰的比例基本維持不變。獎勵和懲罰在比例合適,強度恰當時情況下能夠激發玩家對遊戲是持久興趣,並且讓玩家對遊戲或者遊戲公司產生正面的情感。1、獎勵。在社會心理學上獎勵分為:  愛:關心、尊重  金錢:虛擬的金錢  地位:虛擬的地位  知識:玩家學會了怎樣遊戲,比如玩家學會了怎樣操作、知道某個任務怎麽做。  物質:虛擬的物質  服務:對於vip玩家的特殊服務獎勵2、懲罰。社會心理學中的懲罰  時間:比如在角色死亡後過一段時間才可以從幽靈狀態變成正常狀態。  精力:比如在遊戲中角色死亡裝備爆掉、經驗值減少。  沖突:玩家之間或和其他方  責難:系統責難。系統的圖像、聲音、文字都可能形成責難。比如系統出現:b把a擊敗。對於a來講,就是一種責難。玩家責難。比如應該我的失誤給隊伍造成了損失,隊友就會對我責難。再比如爆了件極品被我拿走了,隊友也會責難我。  獎勵機會:比如開箱子,本來是有一個獎勵機會的,但是打開之後什麽都沒有得到,這是一種懲罰。制造沖突在網遊中幾乎任何玩家行為都伴生著沖突與協作,因此沖突與協作構成了網絡遊戲的生命周期。這里的沖突是社會心理學意義上的沖突,是兩個或多個社會成員由於反應或期望不相容而產生的緊張狀態。和通常的看法不同,沖突的意義並不全是消極的:(1)沖突可以減少兩級對立。沖突是一種壓力釋放過程,可以讓沖突雙方的不滿和壓抑得到宣泄。避免壓力積累到兩級對立的程度。在設計網遊時,一定要註意在時間軸上大大小小地均勻釋放沖突,而不要把沖突積累到一定階段再釋放。比如有些遊戲設置30以後才開始,所有的沖突都放在30級以後。30級以前就打怪練級。這樣的網遊對玩家的吸引力是比較小的。(2)強化群體的作用。當一個個體與一個群體發生沖突,作為個體肯定是吃虧的。所以沖突會促進人與人形成群體。(3)促進權力再分配。沖突能夠導致社會組織內部或者權力的再分配,會讓社會趨於平衡、穩定和和諧。沖突如此重要,所以,到網遊趨於沈悶的時候應該讓遊戲更有生命力。常見的方式:   第一:謠言。謠言有很多種,比如經營層面上的:遊戲要換代理了,要改變收費模式了。在內容層面上的謠言,比如網友在網上發布一些所謂的分析文章,用什麽什麽技能打哪個boss。   第二:新群體。就是改變原來的群體格局。比如給遊戲增加新種族新職業,或者遊戲合服。   第三:規則改變。調整數值,修改系統。   第四:社會事件。比如魔獸世界的同居事件,夢幻西遊里面叫做太陽騎士劍的。這些都是比較大的社會事件。社會事件容易引起廣泛的多層次的沖突。尤其具有把不活躍玩家轉化為活躍玩家的效果。這點大家都不陌生,任何一個網遊都是刷屏對罵。這其實是運營商最樂意看到的。江湖中的愛恨情仇中,仇恨的力量更能讓玩家不惜一切砸人民幣買裝備升級。隨機因素人性都是好賭的,因此任何遊戲都有直接的賭博或隱性的隨機因素。如果有兩種升級的方法:一種是固定的兩本技能書可以升級為下一級;另一種是每用一半書都有50%的概率升級為下一級。從大樣本來說兩種方法對玩家是一樣的。但是玩家的選擇會一樣嗎?我們來看斯金納箱實驗。斯金納箱實驗是把生物放到一個特別的箱子里,生物每次做出我們需要它做出的動作,比如按一個按鈕,就會獲得食物獎勵。生物通過這個獎勵機制很快就能學會我們讓他做的動作。一些複雜的行為,比如讓小白鼠把小球從這邊叼到那邊的罐子里。也可以通過獎勵-刺激分步驟訓練,讓它能夠做到。斯金納箱實驗里有一組實驗揭示了隨機獎勵的力量,這個實驗有三種模式,第一種:生物每次按按鈕都有獎勵,第二種生物按固定間隔獲得獎勵,第三種:隨機間隔獲得獎勵。經過一段時間,讓生物熟悉這種行為模式後,同時把這三組的獎勵都停掉。然後觀察生物維持按按鈕行為的長短。結果發現:每次都有獎勵這組的行為可以維持一段時間。固定間隔獲得獎勵這一組生物維持按按鈕的時間很短。隨機獲得獎勵這組,獎勵已經停止了,生物還在不停的按按鈕,這種行為可以維持終生。說明,賭性是生物與生俱來的。遊戲當中隨機數就是一個神秘的鑰匙。善用隨機數可以讓玩家保持更持久的興趣。手機遊戲&公司網絡遊戲剛出的時候叫MUD,坦白講我一點也不喜歡。當時很不能理解一個師兄對著DOS界面的黑屏幕整天打字的樂趣何在,遠不如單機版遊戲精美。但後來的發展大家都看到了,目前是網遊的天下。但這是一個比較成熟的行業的,我並不特別看好其成長。另外我認為網頁遊戲只的一個過渡產品,受制於技術,我並不看好。相反我很看好手機遊戲,看到地鐵公交等公共場所,基本一半以上的人都在低頭玩手機,你就知道市場有多大。目前的手機性能已經和電腦不相上下。劣勢是屏幕小,操作不方便,但優勢也很明顯,隨時隨地可以玩。遊戲的類型肯定和PC網遊是不一樣的,目前已經有不少廠家開始找到感覺並大賺特賺了,比如玩蟹科技的《大掌門》就是一個小投入的屌絲逆襲案例。關註$中國手遊(CMGE)$ 、$掌趣科技(SZ300315)$ 、$暢遊(CYOU)$
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銀行資本充足率——數字的遊戲?

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雖然邊緣國家國債收益率已經大幅下滑,歐債危機已經因為德拉吉保護歐元的“誓言”而走出了最危險的階段。然而,當前歐元區經濟仍處於衰退中,2013年歐元區國家GDP平均下滑0.5%,銀行業對實體經濟的貸款規模仍在收縮,因此建立銀行聯盟,恢複歐洲銀行業的健康將是重新激活經濟的當務之急。 作為銀行聯盟的核心,歐元區將打造以歐洲央行為核心的單一監管體系,而今年的第一步關鍵舉措將是銀行資產質量審查(AQR),這將確定銀行的資本缺口。 在經歷08年金融危機以後,歐元區很多銀行都存在嚴重資本不足的問題,部分銀行還因此囤積風險資產,特別是高風險的主權債務。正是銀行自身資產質量和流動性條件的惡化,加劇了金融機構間和市場參與者對金融機構的不信任,並與主權債務的問題一起形成了惡性循環。 雖然歐元區之前就進行過類似的銀行壓力測試,但因為測試的標準過度寬松,寬松得甚至個別銀行剛通過了測試就爆發問題,所以公信力的缺失已經令壓力測試失敗了一次。因此,這次AQR的公信力和嚴肅性將是決定是否能讓歐洲銀行業恢複健康的關鍵。 鑒於銀行資本是否充足是基於一系列的前提假設並通過“科學”的統計原理計算得到的,所以AQR的公信力很大程度上取決於歐洲央行使用多嚴格的背景假設和計算所需資本金的方法。根據美國經濟學家Viral Acharya和歐洲經濟學家Saccha Steffen對參與AQR的109家“重要”銀行進行按國別分類的研究顯示,基於不同計算資本金的指標下,歐元區各國銀行資本缺口差異巨大, 以下為研究中使用的四個指標: (1)一級核心資本充足率(Core Tier 1 ratio)是用一級核心資本除以風險加權資產(Risk-weighted assets—RWA);(2)賬面權益除以總資產(equity/assets);(3)有形權益/有形資產(tangible equity/tangible assets),即賬面權益減去無形資產再除以總資產減去無形資產;(4)國際財務報告準則一級杠桿率(IFRS Tier 1 LVG  ratio),即一級核心資本除以有形資產減去衍生品負債。 其中一級核心資本充足率過去一直是銀行監管方面的重要指標,但同時也備受詬病,因為其中涉及的風險加權資產存在很大的“可操控空間”。而且希臘主權債務的減記事件,無疑進一步否認了主權債務可以不耗費資本的合理性。新的巴塞爾III規則已經引入了更為客觀的杠桿率要求,因為總資產規模是難以“操控的”。 這次歐洲央行的AQR還是以一級核心資本充足率為基礎的,如下圖所示,對這四個指標賦予8%/3%/3%/3%的標準,在“無壓力情況下”計算得到的各國銀行資本缺口。 最典型的例子莫過於法國,法國銀行業擁有巨大的資產負債表,這次研究涉及的總資產規模高達7.137萬億歐元,而以8%的一級資本充足率作為標準法國銀行業不存在資本缺口,然而更客觀更“先進”的其它三項都顯示其存在巨大的資本缺口,缺口從94.7億歐元到324.91億歐元。 上面顯示的是“無壓力”的假設,在“有壓力”的假設下,也就是假設在一場嚴重的金融危機中銀行必須減記沒有撥備的全部不良貸款,同時把3%的標準上調到4%或7%,因為根據經濟學家Haldane2012年的研究顯示,4%的資本比率(對大型金融機構來說是7%)是在最近危機中防範銀行倒閉所必需的。 如下圖所示,在“有壓力”的情況下,歐元區各國銀行的資本缺口將進一步放大: 繼續以法國為例,得出的資本缺口將進一步放大,在4%的標準下最大將放大到783.09億歐元,在7%的標準下最大甚至放大到2853.65億歐元。要知道,歐元區永久性的救助基金ESM規模只有5000億歐元,而計劃可被用於直接救助銀行的只有600億歐元。 可見如何讓歐洲金融系統重拾信心,同時又不會令歐元區各國財政感到“尷尬”,將是歐洲央行在今年AQR中的艱難任務。
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微信5.2的野心:電商 生活服務 理財 遊戲

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攜6億用戶之巨的微信每一次更新都在業界掀起巨浪,從4.5版本到5.1版本再到5.2內測版,幾乎吸引了所有人的目光。近期,微信更新了5.2內測版安卓版本,不過並不是大範圍測試(靜哥覺得倒不像測試,更像是耍流氓),用戶需要先下載騰訊的移動分發應用平臺應用寶,通過應用寶才能更新微信5.2內測版。 關於這次微信5.2內測版的更新,吐槽者甚多,靜哥覺得5.2版本的更新,其實是利大於弊的,首 先新增了搜索功能,用戶可以通過頂部的搜索欄搜索到聊天記錄里面的內容,這對於加了幾十個群的用戶來說是一大福音,用戶再也不用擔心像大海撈針一樣在聊天 記錄里找“過期”的信息了。在信息泛濫成災的微信里面,能方便的找到想要的信息,何嘗不是一種突破呢? 另一個優點是可以將語音轉換為文字。雖然國內不少輸入法都包含有語音轉換為文字功能,但是一方面由於精準性問題,另一方面由於用戶使用習慣的改變,語音轉換為文字在大眾用戶中並沒有形成群體效應。微信5.2這里的轉變,將語音轉換為文字變成一個基礎的功能,首先是方便用戶輸入,語音介質、文字介質都能由用戶自由的選擇,其次對於用戶使用語音功能的習慣上能起到促進作用,其他的語音平臺在大眾普及度上亦能獲益。 上面說的是微信5.2對用戶的一些幫助,那對於微信自身,它又有哪些效果呢?靜哥覺得微信的野心從5.0時代開啟,到了5.2版本,已逐步開始滲透,6億用戶的服務成本、貸款成本、維護成本等,都是一筆海量的消耗,騰訊把它養大了,現在是該收回利息的時候了。 微信5.2的野心主要有四個方面,電商、生活服務、理財、遊戲。 微信5.2版本中,“我的銀行卡”界面發生了較大的變化,有點類似於手機支付寶,其中比較醒目的是精選商品里面,一個是精品推薦,含有普通的電商產品,如美式、電器、嬰兒用品等,數量並不多。 微信在這里的玩法是,先讓用戶購買有限的商品,在精品推薦的最下方,放置有易迅網的客戶端,用戶在這里無法購買到想要的商品的話,只有通過易迅網的APP去購買,這里易迅網APP的轉化率是非常高的,通過普通商品“勾引”用戶轉化到易迅,這就是微信5.2的野心。 另一個是品牌特賣欄目,類似於唯品會這種品牌特賣專場,主要以服飾等為主,這里也會是新的移動電商的戰場,特別適用於“
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阿里巴巴挖角騰訊大將 祭出七成分潤 馬雲再槓馬化騰 狠咬手機遊戲大餅

2014-01-20  TCW
 
 

 

阿里巴巴宣布推出手機遊戲平台,祭出把七○%收益給開發商的方式,企圖挑戰騰訊在中國遊戲平台的壟斷地位。曾說過「遊戲,我們一分錢也不投。」的馬雲,為什麼又槓上了馬化騰?

撰文‧顏雅娟

二○一四年元月八日,一個再尋常不過的周三,從騰訊跳槽到阿里巴巴集團還不到半年的劉春寧,換上阿里巴巴數字娛樂事業群總裁的新頭銜,緩緩地走上了杭州遊戲產業年度高峰會的舞台上。

對著台下上千名觀眾,他清了清喉嚨說道:「手機遊戲,是行動時代最核心的用戶需求。」這一刻,他同時宣布阿里巴巴正式進軍大陸手機遊戲平台的策略,祭出把七成收益都給遊戲開發商的誘因,希望能一舉撼動騰訊在中國遊戲產業的壟斷位置。

消息一出,震撼了全中國。阿里巴巴電商帝國創辦人馬雲與騰訊董事會主席馬化騰,再一次狹路相逢。

「馬雲、馬化騰真的是從南打到北,什麼都是對著幹!」業內人士如此形容。從去年阿里巴巴推出即時通訊軟體「來往」,到今年新春第一炮的手機遊戲平台,阿里巴巴每項新業務苗頭似乎總是對準了騰訊地盤而來。這一次,馬雲真能夠再一次改寫遊戲規則嗎?

市場封閉 平台商機搶手早年,「雙馬」馬雲、馬化騰也曾有過一段英雄惜英雄的日子,兩人一起投資、一起混圈子。到了去年底,美國《財富》雜誌所選出的一三年中國富豪榜,馬化騰以六二二億人民幣擠進前五強名單,馬雲也以四三三億人民幣從去年的十一位晉升至第八。狂飆的中國互聯網時代,造就這兩位代表性的強人,然而,今日的阿里巴巴與騰訊,往日情誼早已不在,反成了最針鋒相對的競爭對手。

從過去電腦用的通訊軟體「阿里旺旺」與「QQ」之戰,到去年九月,阿里巴巴推出即時通訊軟體「來往」,不到一個月時間就有超過千萬用戶註冊,大家都知道,「來往」就是衝著騰訊旗下四億用戶的「微信」而來。馬化騰自然不甘示弱,推出微信支付,讓微信用戶可以透過手機快速支付。

雙馬的戰爭方興未艾,這次,戰火燒進了手機遊戲平台的戰場。

其中,代表阿里巴巴宣布進軍手機遊戲平台的大將——劉春寧,來頭不小。劉春寧○四年加入騰訊,先後擔任電子商務部總經理、企業拓展部總經理、戰略發展部總經理等職位,一直是馬化騰所倚重的大將。最值得記上一筆的,莫過於自一一年起,劉春寧花了兩年時間,將騰訊視頻(網路影音平台)事業帶上了中國第一的位置,直接衝擊這塊領域原有的優酷土豆、愛奇藝。

正因為這樣傲人的成績,讓馬雲對他積極招手。一三年七月,劉春寧前腳才剛從騰訊離開,八月,旋即宣布轉戰阿里巴巴集團,一肩扛起數字娛樂事業部的重擔。這個虧,自然讓馬化騰氣得跳腳。

劉春寧來到阿里巴巴後的第一場戰役,就是發展手機平台,也是他加入阿里巴巴的最重要任務——對騰訊發起新一輪的猛烈攻勢。

觀察雙馬的遊戲戰爭之前,必須先了解大陸手機遊戲的遊戲規則。有別於其他國家的線上遊戲平台主要集中在iOS與Android平台,大陸境內電信營運商、銀行業者並不提供Google Play的付費服務,換句話說,大陸的消費者只能在Android玩免費遊戲,遊戲開發商並不能透過Android平台對消費者收費,這等於讓Google Play裡頭所有付費的應用程式(App)全廢了武功。

這樣特殊的收費生態,讓大陸境內興起了許多提供App下載服務的第三方軟體。在手機遊戲領域,騰訊、百度、奇虎三六○成了手機遊戲產業的三巨頭;其中,騰訊更是占有將近一半的江山。

有強勢的平台支撐,緊掐遊戲開發商的脖子,得以對開發商們收取高額利潤,「分潤比」甚至出現九比一(遊戲開發商只能分得一○%利潤)的不對等數字。「中國大陸渠道業者非常強勢,開發商只收一成(利潤)是常有的事。」雷亞遊戲共同創辦人游名揚透露。

根據中國出版工作者協會遊戲出版工作委員會所發布的《中國遊戲產業調查報告》,一三年度大陸手機遊戲市場總值達到一一二億人民幣;摩根大通證券預估,今年中國手機遊戲市場還會有七七%的成長空間。這樣肥沃的大餅,除了馬化騰要積極穩住地盤,馬雲更是不可能放過。

然而,一個平台要能夠吸引消費者,最重要的決勝關鍵就在於「遊戲」,要吸引好遊戲、甚至是獨家遊戲進駐,分潤比成了開發商最直接的誘因。

馬雲身為後進者,要想從馬化騰手上把大餅搶過來,就得有破壞性的作法。他出的第一招,就是打破既有的九一分帳慣例,直接開出七成利潤歸遊戲開發商的價碼。對此,智冠科技集團旗下子公司愛就贏總經理徐德航把話說得直白:「這樣的分潤比,簡直佛心來著!」挾七億用戶、金流服務闖關要能賺進大量銀子,遊戲開發業者選擇平台進駐的第二個關鍵在於:人流。

業內人士指出,「談合作時,我第一個問的就是『有沒有人?』。」對於遊戲開發商來說,有人潮、才有錢潮,他們開發的遊戲才會有人下載,從這點來看,挾著七億淘寶用戶的優勢,阿里巴巴投身手機平台已經站上了制高點。

其實打從去年開始,支付寶便陸續為︽逍遙on line︾等遊戲提供金流服務,「阿里巴巴要切入遊戲,絕對不是一天兩天的事。」當時阿里巴巴打的主意就是著眼於遊戲玩家除了下載遊戲外,還會有購買遊戲點數、加值等需求。

儘管馬雲曾公開說過:「即便餓死也不做遊戲!」但大餅當前,阿里巴巴有人、有錢、有通路,做遊戲幾乎只差登高一呼,祭出高額分潤,又有大量淘寶會員與支付寶金流服務,這一次,馬雲顯然是志在必得。

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為什麽像素遊戲Flappy Bird能成為美國區App Store免費榜冠軍?

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就在這幾天,有一款遊戲的下載排名正悄悄的在各大應用商店中攀升。這不是 Gameloft 最新的大作,也不是 EA 重磅推出的新遊戲,這只是一款由越南獨立遊戲開發工作室 dotGears Studios 研發的像素風格手遊 Flappy Bird(iOS/Android)。據 AppAnnie 的數據,這款遊戲上線於 2013 年 5 月 24 日。但誰都不清楚這款遊戲為何在最近卻突然爆紅。下面跟著i黑馬來看一下這款遊戲的不同之處。像素風格手遊並不少見, 但能讓玩家一邊咒罵一邊不斷嘗試的,可能僅此一款。Flappy Bird 的遊戲規則異常簡單:和 Frogmind Games 的成名作品BADLAND類似,玩家只需要點擊屏幕就可以操作遊戲,控制角色通過各種障礙。不過,請相信我,看似簡單的規則下是讓人抓狂的遊戲難度。首先,這是一款相當考驗玩家操作水平的遊戲,任何一個小失誤都能讓玩家失敗。除此之外,按照一般遊戲的套路,這時應該會跳出一個對話框來提示玩家可以通過內購複活繼續遊戲。對不起,這就是這款遊戲的特別之處――玩家沒有任何複活機會,你只能重頭再來。有網友甚至還用 Vine 吐槽了一下:然而就是這麽一款變態至極的超簡像素遊戲,卻能讓無數玩家為之瘋狂。也許可以從 App Store 的評價中,你就能感受到這一點:那麽,究竟這款遊戲有什麽特別之處?著名遊戲評論網站IGN列出了這麽幾點(略有改編):1)任何小的失誤都能斷送你先前的努力。犯個錯,然後重頭再來。就是這麽簡單的遊戲邏輯,使得任何人都能輕易上手。2) 遊戲誠然是殘酷的,但它是公平的。這個遊戲簡單到連難度都不會隨著遊戲進程而改變,玩家所需要做的只是專註專註再專註。3) 你的努力會得到回報,你能感覺到自己正在變得更好。4) 但你從未真正安全。即使你的最高紀錄已經到達 50+,你依然還是可能會死在第一第二個水管處。5) 沒有教程,攻略什麽的也是浮雲。你需要在死亡中學習。6) 專註是唯一的遊戲精髓。7) 正是這麽變態的遊戲設定,使得玩家在打破紀錄的那一瞬間,會覺得世界是這麽美好。總結起來,其實這款遊戲成功的要素無外乎那麽幾點:簡單,殘酷,還有最重要的:公平。反觀當下的國內手遊市場,這幾個因素恰恰是缺失的那一部分。這和越來越多的手遊創業者變得愈發浮躁,一心想掙快錢的心態不無關系。的確,市場需要很多遊戲巨頭的力量來發展遊戲技術。但筆者相信,手遊市場也需要一些以玩家為中心的獨立遊戲。在微信這股重量級手遊分發渠道的席卷下,獨立遊戲開發商的日子變的越來越艱難。這時,花大量的精力去開發前途未蔔的大型遊戲也許並不是明智之舉。當然,這不意味著要去山寨 Flappy Bird,但完全可以嘗試去填充一些市場空白,探索一些不一樣的道路,這也許對於一些有追求的獨立遊戲開發商來講更為明智。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:36氪 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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泰國大米計劃——作繭自縛的遊戲

來源: http://xueqiu.com/7747145153/27464163

泰國大米計劃——作繭自縛的遊戲James Hookway/The Wall Street Journal稻農Thongma的遺孀Thongbai Kaisuan說,政府的補貼款不能按時到賬,貸款還不上,成了他丈夫的心病。企圖控制市場往往會招致市場的報複。在泰國北部一個名叫Ban Non Son的村子里,64歲的農夫Thongma Kaisuan上個月在自家後院的樹上上吊身亡,據他的家人和鄰居們說,他的死很大程度上與泰國政府試圖控制國際大米價格有關。大米是泰國最有名的出口產品。投資者和政府常常幻想著控制國際大宗商品市場,利用哄擡價格的手段攫取暴利。上世紀70年代,美國石油富豪亨特兄弟(Hunt brothers)試圖控制國際白銀市場,結果血本無歸。上世紀90年代,住友商事(Sumitomo Corp.)首席銅交易員濱中泰男(Yasuo Hamanaka)掌握了全球5%的銅交易量,最終招致26億美元虧損。而其他例如控制黃金、錫、甚至洋蔥市場的行為也無一不以失敗告終。現在泰國也加入了投機失敗的行列。企圖控制國際大米價格的泰國已經遭到報複,喪失了世界大米最大出口國的地位,總理英拉(Yingluck Shinawatra)因涉嫌失職面臨調查,成千上萬個像Thongma一樣的農民深陷債務泥淖。Thongma的悲劇是從兩年半以前開始的,當時英拉政府推出了農業補貼政策,承諾以大約每噸18,000泰銖(合550美元)的價格從農民手中收購大米,較市場行價高出50%左右。英拉和她的顧問們認為,通過將這些從農民手中買來的大米囤積起來,他們能推高國際市場的大米價格。他們的根據是,全球用於進出口貿易的大米只占大米總產量的7%,這意味只要一個地方的大米出口中斷,國際價格必將受到重大影響。2008年,印度和越南等國因為擔心國內米價不斷上漲而暫時限制了大米出口,導致國際米價從每噸300美元飆升至1,200美元,在海地和菲律賓等國引發了糧食騷亂。Reuters圖為泰國東北部一家工廠里囤積的大米。泰國政府發現,這些庫存大米在國際市場賣不出去了。英拉的大米計劃在一個方面取得了成功,那就是讓泰國農民手里忽然有了很多現金。有了錢的泰國人開始紛紛購買電視機和3G智能手機。根據泰國央行的數據,泰國家庭負債與國內生產總值(GDP)之比已突破80%,達到危險的高位。為了給女婿買一輛小型貨車用來跑運輸,Thongma向農業合作社借了40萬泰銖(約合1.2萬美元)。Thongma的妻子Thongbai Kaisuan說,當時政府的大米計劃好像能夠保證他們獲得穩定的收入,所以他們不擔心還不起錢。可殘酷的現實很快就來了。泰國政府出臺大米補貼計劃的時機極其糟糕。就在泰國開始囤積大米的時候,印度恢複了長期中斷的大米出口。菲律賓等主要大米進口國也吸取了2008年米價飆升的教訓,開始生產更多大米。國際米價非但沒漲,反而從2008年每噸逾1,000美元的高位滑落至當前的約390美元。泰國被迅速擠出了市場,無法以接近買入價的價格出售巨大的大米庫存。2011年和2012年頭兩季收成的帳面損失已經達到40億美元,而據前央行行長蒂耶通(Pridiyathorn Devakula)計算,總損失可能高達120億美元。CIMB Securities認為,泰國運行大米計劃每年需要花費92億美元(大約為國內生產總值的2.5%),而國際貨幣基金組織(International Monetary Fund)已經表示對該計劃的長期經濟影響感到擔憂。這一補貼計劃已經沒有資金,對農民的支付也被拖欠。該計劃還在曼谷街頭引發了對英拉政府的抗議。大多數中產階級示威者認為,提供大米補貼是英拉的哥哥他信(Thaksin Shinawatra)所追求的不計後果的民粹主義的表現。他信政府在2006年的軍事政變中被推翻,此後英拉政府執掌政權。泰國的反腐機構目前正在展開快速調查,該機構擁有調查腐敗和管理不善的廣泛權力。調查可能導致英拉因無視大米補貼計劃的巨大虧損而被彈劾。如果彈劾發生,她可能會接受參議院的問訊,最終可能被解職。英拉為大米補貼計劃進行辯護,稱該計劃幫助增加了農民收入,而她的政府則指責抗議活動導致對農民的支付延遲。由於英拉政府受到的政治壓力越來越大,一些國有銀行不願再為該項目提供融資。在最近一輪抗議爆發前發行的一批債券所籌集的資金不及計劃籌資規模750億泰銖的一半,不過之後又一批債券發行幫助彌補了部分短缺資金。周二,泰國商務部(Commerce Ministry)表示,針對英拉的彈劾調查促使中國一家國有機構取消了購買120萬噸泰國大米的計劃。現在許多農民叫嚷著要求政府返還他們的大米以便他們拿到自由市場上出售。還有一些人則設置路障向政府施壓,要求支付拖欠的款項。Thongma的遠方親戚Sa-art Kaisuan稱,他通常等待15到20天後能拿到政府支付的大米款。但這次他已經等待了四個月,而且不知道什麽時候才能拿到錢。他坐在Ban Non San路邊的陰涼處說:“我們需要租拖拉機,購買化肥;爲了生存,我已經在借錢了;我覺得我們必須學會忍受這種情況。”而對於一些人來說,這個負擔似乎太重了。1月27日,距離Ban Non San東南部約170公里村莊Sisaket的村長上吊自殺了。據調查了他的家人和鄰居的警察稱,原因是他無法拿到自己和鄰居參加政府補貼項目的大米款。與此同時,Thongma發現自己很缺錢。鄰居形容他是一個勤勞努力的人。Thongma的妻子Thongbai稱,政府已經四個月沒有給他支付最新一季的大米款了,他無法償還女婿小型貨車的貸款,儲蓄也快花光了。Thongbai跪在Thongma的棺材旁說,當政府不再支付大米款,Thongma吃不下飯睡不著覺,不停地擔憂這件事,最後終於扛不住了。James Hookway
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WCG死亡:遊戲競技賽事的商業化之殤

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世事變遷,i黑馬最喜歡的電子遊戲競技盛會WCG也將劃上句號。WCG主辦單位日前表示,今年(2014年)起,WCG官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽等。WCG的死亡,揭示了遊戲產業的變遷。在當下競技比賽的大環境下,WCG的消亡不是沒有原因的,主要原因有三:一、WCG 自身影響力江河日下,而諸多的推廣項目在競技性方面受到質疑;二、越來越多的電競大賽分流了WCG的觀眾;三、WCG向手遊競賽轉型失敗導致主贊助商三星的撤資。本文轉載自《遊戲葡萄》商業和競技難平衡 WCG影響力江河日下WCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽,曾經出現在WCG比賽項目名單上的名字:《雷神之錘3》、《FIFA》、《帝國時代2》、《星際爭霸》、《反恐精英》、《虛幻競技場》、《魔獸爭霸3》、《極品飛車》等等,無一不是遊戲業界的經典之作。從上述相繼離開WCG舞臺的經典項目來看,早期的WCG比賽不僅僅是精英選手的競技,遊戲項目本身也是精英化的。但這種精英化在WCG的商業化過程中受到沖擊,縱觀最近幾屆WCG,作為金主的贊助商們希望越來越多的遊戲以“推廣項目”之名進入比賽。“推廣項目”從一定程度來說為WCG的發展提供了資金支持,也為這些遊戲的推廣做出了貢獻。但商業化超過了底線,就會影響到WCG本身在玩家心中的形象了,一旦WCG競技性開始受到質疑,這種損害就是不可逆的。以2013年WCG為例,因為10個PC遊戲中有7個為騰訊旗下的遊戲,直接引發了關於WCG變成“騰訊嘉年華”質疑。熱門遊戲官方賽事影響力空前 不依賴WCGWCG自2001年起正式舉辦,並在隨後幾年內成為全世界影響力最大的電子競技比賽。WCG開創了世界電子競技奧運會模式,引導了不少遊戲玩家成為了職業電競選手,也讓玩家們喜歡上了電競賽事,但如今的競技比賽早已經不是WCG一家獨大的局面了。我們可以看到,在競技遊戲網遊化的大趨勢下,專一類別的遊戲大賽辦得如火如荼,有影響力的遊戲都會由官方親自阻止全球性的大型賽事,外加各地區媒體的賽事相輔。《星際爭霸2》、《英雄聯盟》和《DOTA2》都有自身大大小小的比賽,獎金更是年年增長,無論對職業選手還是玩家來說,WCG都不再是唯一的選擇。除了對職業戰隊和選手的吸引力下降,另外由於比賽項目的問題,這幾年來許多玩家開始降低了對WCG的關註,曾幾何時,玩家會因為自己喜愛的遊戲無法出現在WCG的舞臺上而沮喪。但對於新一代的競技遊戲玩家而言,WCG卻沒有那麽重要――《英雄聯盟》玩家對官方舉辦的全球總決賽的期待遠遠高於WCG,而Dota2歷屆邀請賽關註度相比WCG而言也毫不遜色。轉型手遊競賽失敗 贊助商三星撤資停辦三星一直都是WCG的主要贊助商和大股東,通常會在比賽現場的三星液晶顯示器作為比賽用機以及設置三星產品展示區,通過贊助WCG,可以將三星電子的顯示器、PC、手機、影像設備推介給潛在用戶。但近年來,三星為了提升本公司在手機市場的競爭力,也曾希望WCG可以轉型為手遊類競賽。WCG主辦方曾於2012年向各國合作夥伴發送郵件,表示希望可以將WCG完全轉變為手遊競賽。但當時智能手機還沒有像現在一樣廣泛普及,並且手遊市場也並不活躍,因此該決定被其他委員公司否決。而如今,三星電子為了提高手機以及相關產品內容的市場競爭力,同時認為WCG是以網遊和主機平臺遊戲為主的電競大賽,對日後的發展前景有所顧慮,因此作出了停辦該賽事的決定。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:遊戲葡萄 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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千萬級營收遊戲創業者自述:手遊創業的9種死法

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雖然做遊戲的土豪看起來很多,但i黑馬知道創業其實是一個九死一生的過程。手遊有哪些死法?本文轉載自《遊戲葡萄》,作者是北京魂世界(SoulGame)CEO、《天降》遊戲制作人@流白 ,《天降》英文區代理權已經以1000萬人民幣價格賣出。以下是流白分享的手遊創業失敗的九種可能。江湖險惡生存不易。無論是自己走火入魔還是被人下毒暗算,在成功之前就死掉,創新抑或山寨都救不了你。1)找不到錢死亡最多的可能是那種沒融資也沒啥錢就自力更生開始創業,兄弟幾個住在一起,悶頭幹它三五個月,拿著心血之作去找發行找投資,皆無果,便只能開始重新投簡歷。創業開始一定要有團隊,最好大家磨合過,但是不建議上來就全職出來創業。先找找投資嘛,其實算是個考核,如果團隊過硬,如今中國這麽好的創業氛圍想拿到投資不是難事;但如果拿不到,也許正說明團隊實力不夠還需要繼續修煉;如果賭氣還是想做,不如兼職著搞嘛。2)投資陷阱尤其初次創業的,投資合同就是你的第一關。投資夥伴最好還是選擇有名有姓的專業天使或者投資機構。上來就投你100萬占51%股份的,或是“沒事你們先做,要多少錢我出”的基本都是悲劇結尾。當然大部分的投資頂多是你虧點還不致死。創業之前最好還是找有經驗的創業者聊聊,收獲的也許是幾年不白幹。3)缺乏財務規劃有錢了上來就五星寫字樓,或者盲目招人,都是快速通往死亡道路的捷徑。創業前多半你只是專才,對於一個遊戲從立項到上線收錢的全過程可能都缺乏經驗,所以留夠錢撐兩年,活到你的第三、四個項目出來可能是比較穩妥的方式。4)核心員工流失怎麽留住人是個大學問,創業階段你肯定沒錢,你的工資一定沒有大廠有競爭力,僅靠股權也還是不夠的,關鍵還是讓團隊覺得有希望、能成、能學到東西。另外,據說瘋狂加班或產品山寨會極大提高員工在低谷時期的流失可能,自重。5)市場判斷錯誤做男性向跑酷的,抄Flappy Bird的,做DOTA手遊版的,基本都是市場判斷明顯錯誤的。市場這事很難講,但一些基本的判斷和感覺還是會有,多看榜單多看數據多看產品吧。6)上線後就沒有然後了上線後該幹啥呢,推廣,就是要用戶嘛,那無外乎兩種打法:重度遊戲花錢買人頭,休閑遊戲靠合作或自成長。最可怕的就是做重度遊戲發現LTV<推廣成本或是休閑遊戲上線兩周無人問津。前者也許你會調數據但調不起來或者壓根不懂,後者市場商務啥都沒做或是遊戲人家一看就沒了回音。總之就是花了好大力氣折騰來折騰去,最後發現推廣運營比開發一個遊戲還難啊,可不是,要不發行商靠什麽混啊。< p="">7)技術有重大缺陷通常的重大缺陷要麽是COC的單位尋路算法搞不定,要麽內存漏的到處都是各種崩,要麽後臺同時在線500就掛,要麽就是BUG多而且越改越多。簡單說就是遊戲技術質量不行啊。8)發行商無限積壓好不容易做出來個像樣的,竟然有發行商看上了,300萬代理金還有分成,可合同簽完發現錢是正式上線後給,而上線可不是那麽容易的事,各種改各種調然後上線看數據,留存付費要到多少多少。哎,數據到這水平,算算都知道發行商這是零風險純賺錢啊。結果被熬死了。9)無良合作夥伴坑死你業內各種廣告不結錢的,競爭對手給差評的不道德行為,我們也碰上被某同校師兄毫無誠信的硬搶合作IP,導致差點資金斷裂而死(有空細八)。其實這多半是自己太嫩,天真爛漫以為天下還是好人多,以為知名公司或是同校師兄就真的是受人尊敬的楷模,在利益面前,小人是防不勝防的,說話和放屁沒啥區別,所以還是勤快點寫到合同里吧,不靠譜的人大家還是小心為妙。其實死亡原因就是一個,沒在錢花光前做出好產品。在這件事之前,所有可能致死的問題都要極為認真的對待,多和有經驗的創業者討論,多接觸行業和市場。還是那句話,關鍵是堅持創新並且活到成功的那一天。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:流白 | 編輯:weiyan | 責編:韋
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