📖 ZKIZ Archives


國際財經(26):大國較勁遊戲(1):美元霸權長存的魔法 亂博

http://notcomment.com/wp/?p=14809

寫完上篇文章「中國的自保魔法」後,在facebook上看到網友post出人民網文史頻道的文章「1000多年前的貨幣戰爭:大宋用澶淵之盟要了遼國的命」,文章道出鮮為人知遼、宋、金之間的貨幣戰爭,很有趣,不妨看看。

1000多年前大遼從宋收取歲幣,而宋輸出大遼所需的物資,由於宋輸出的物資應有盡有,大遼運往宋的貨物卻只得寥寥可數的羊和馬,後來連馬也被禁止輸往宋,結果大遼對宋出現巨額貿易逆差,文章作者認為歲幣+自由貿易是導致大遼衰落,大遼被金滅亡,宋對金同樣用上歲幣+自由貿易的策略,100年後金的國力也虛得不得了。

故事大概是比喻中美現時的貨幣和貿易的關係,我估宋應該是代表中國,大遼應該是代表美國吧!中國輸出大量物品到美國,造成美國巨額貿易逆差,而美元長期貶值,即貶走你的購買力,等同向你徵稅,亦即是古時代的「歲幣」,香港的確交唔少!

文章作者認為美元貶值是相當於美國政府放棄美元,日後中國商品與人民幣迅速充斥了美國,美國命運就會如100年後的大金,國力虛得不得了。

筆者認為中美今時不可跟1000年前的遼宋比較,最主要是美國政府沒有真正放棄美元,雖然美元自1932年脫離金本位後至今長期貶值,近期亦有文章如”The Death of US Dollar”都提出美元滅亡的論據,但這些作者都忽略了一點,就是美元霸權地位其實是由強大軍事霸權來支持。

這就是為何筆者必須先寫「科技是如何發展的」一文,特別指出科技的發展是有強大軍事國防開支來支持,因為只有在軍事用途,才可能不問成本效益而作出投資。科技先應用在軍事,直至發展成熟,成本下降,才將之轉為商業民用產品出口至全世界,賺取盈利。這也是為何我經常認為Samsung其實是南韓的國企,沒有國防軍事支持,科技發展難與大國鼎足而立!

換句話說,國防軍事換來科技發展,輸出軍備和科技產品,轉頭來又支持經濟,和繼續迫使他國持有美元來換取這些產品,一個cycle的支持美元世界地位,美國一日有軍事科技,美元都不會死!

圖一: 2012年美國軍事開支佔世界整體軍事開支39%,為最大軍事國,中國排第二,俄羅斯排第三
世界各國軍事開支

圖二: 如果看1988至2012區域性軍事開支,北美排第一(從上圖所見,加拿大完全唔入圍,大概可估計開支主要來自美國),歐洲排第二,大家大概明白儲備貨幣的背後是有強大軍事支持的!
區域性軍事開支

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91062

大撒30億 自製遊戲龍頭盤算什麼?


2014-02-10  TCW  
 

 

三年後,若我們還跟原來一樣,這公司一定死定了,股東一定會拋棄我們!」

這話出自在美國納斯達克上市、中國最大線上遊戲研發公司完美世界(以下簡稱完美)總裁蕭泓之口。最近完美展開新戰略,打算用手上一億美元現金(約合新台幣三十億元),收購世界各國遊戲開發商。繼美、日、韓後,蕭泓日前也為此來台「探路」,在台期間接受《商業週刊》獨家專訪,解答完美在各國撒錢收購之謎。

完美的二○一三年營收預估為人民幣三十億四千萬元(約合新台幣一百 五十一億九千萬元),不僅比二○一二年成長近一○%,也是台灣同類型最大公司中華網龍的二十倍。完美並非中國最賺錢遊戲公司,龍頭老大是扮演發行平台的騰訊。以二○一二年營收來看,完美不到騰訊的八分之一,卻是中國最國際化的遊戲公司,海外市場貢獻四分之一營收。據《中國遊戲產業報告》,二○一二年全中國遊戲海外出口銷售收入約人民幣三十四億五千萬元,其中完美佔近五分之一,連續六年排名第一。

危機,手機遊戲快速擴張一隻憤怒鳥,打亂大半市場

《麥肯錫季刊》曾指出,中國消費者有很強的民族自豪感,因此,外國企業如果看起來「太外國」,就會流失很多客戶。這也是中國本土遊戲公司「國際化罩門」,為了迎合國內五億玩家口味,題材往往是中國人才懂的三國或武俠,﹁但中國題材難走出全球」,樂遊國際創辦人曾樂平說。

完美和台灣關係「很緊密」,二○○六年至今,共八款大型線上遊戲和一款手機遊戲在台上市。據遊戲代理商艾玩天地統計,它在台灣累計會員人次逾八百萬人,以台灣線上遊戲玩家二百六十萬人口來看,可說幾乎人人玩過它的遊戲,每十個台灣人就有一個曾掏錢給它。

既然過去如此成功,為何要在此時開始,大買各國遊戲開發商?蕭泓直接點出原因:「危機感」。

輕薄短小的手機遊戲已徹底顛覆遊戲世界規則,一隻「憤怒鳥」(Angry Birds)一年就能在全球賺進人民幣十幾億。中華網龍母公司、智冠遊戲董事長王俊博說,踏進遊戲產業三十年,沒碰過這種模式,「搞不清楚方向,全亂了分寸。」過半台灣遊戲上市公司,去年前三季都處於虧損狀態。

從線上遊戲跨足手機遊戲有多難?曾樂平說,有三關卡,一是操作介面完全不同,不可能把過去電腦螢幕可呈現的都塞進五吋手機;二是使用族群不同,手機的重度玩家可能是小資女或是主婦,和過去不一樣;三是付費設計模式不同,同樣都是買虛擬寶物,但是,手機用戶常在通勤時玩,「一次玩五分鐘,你可能就要設計關卡讓它卡關買道具了。」

突圍,從收購和投資下手先試水溫,再拚三年大轉型

這些關卡讓過去一線遊戲大廠「不適應」,據中國遊戲邦統計,二○一二年全球十大手機遊戲收購案約五十五億多美元,包括索尼(Sony)和納克森(Nexon)都在買主行列。台灣遊戲最大論壇巴哈姆特手機遊戲主編李仁傑說,收購和投資是大廠切入手機遊戲最快的手法。

但相較同級數的美日韓大廠,完美像一隻在溫水裡煮的青蛙,遲至去年才感到燙。蕭泓坦承,「我們起步的確是晚了。」

而且,完美出擊的成功率僅二五%,去年推四款手機遊戲僅下半年推出的「神鵰俠侶」吸引玩家青睞,十二月在台灣上線首週註冊人數,終於又回到過去「多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG)水準。

經過這一年試水溫與練兵,完美終於找到該站的位置。「我們有強大的線上引擎技術(可容納數萬人同時上線卻不斷線)、有電影級的美術製作等,這是我們的核心競爭力。」

蕭泓說,完美領悟出哪些該為、哪些不可為。完美全球員工逾五千人,過半是研發人員,但許多地方光靠完美是做不到的,因此才要在全世界「獵才」,鎖定小型手機遊戲工作室或公司,進行策略性投資或收購,蕭泓希望讓公司在三到五年間轉型。

「我們財務穩健,手上還不斷產生現金,但世界改變得很快,我們以前的做法已不管用!」為自保,這家上市公司執行長不惜「危言聳聽」催促自我改變。這也證明,當市場已經變了,如果仍以不變應萬變,一方之霸也不會長久。

【延伸閱讀】完美世界

成立:2004年執行長:蕭泓(圖)主要產品:大型多人對戰線上遊戲成績單:2013年營收預估約新台幣152億地位:遊戲海外收入連6年中國第1

【延伸閱讀】

同名作品成績最亮,全台300 萬玩家捧場!—完美世界在台遊戲一覽

完美世界:2006/12/31上市,女藝人林志玲代言,會員人數超過300萬人

誅仙、誅仙2:2008/6/30上市,侯佩岑和楊謹華代言,上市首日4.2萬人同時在線

赤壁:2008/9/23上市,藝人隋棠和歌手林俊傑代言,會員超過10萬人

神鬼奇兵:2009/9/24*上市,名模林嘉綺代言,累計會員超過70萬人

神鬼2:2013/5/8上市,藝人阿喜代言,會員超過30萬人

聖鬥士星矢:2013/7/11上市,會員超過50萬人,最高單日營收超過300萬元

笑傲江湖:2013/12/3 上市,陳喬恩和蕭敬騰聯合代言,1個月累積會員65萬人

神鵰俠侶(手機遊戲): 2013/12/12上市,首週註冊人數突破30萬人

註:* 神鬼奇兵於2012/8/10 在台下線資料來源:艾玩天地互動娛樂 整理:顏瓊玉

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91083

小米布局再添一丁,2000萬美元入股西山居打造遊戲產業鏈

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0217/58700.html

金山軟件發布公告宣布,旗下子公司西山居以2000萬美元價格向小米出售4.7%股份,同時,金山以500萬美元購買西山居增發股份。本輪投資結束後,金山、小米和WestGame分別持有西山居76.4706%、4.7059%、18.8235%股份。根據公開資料顯示,西山居在2012年稅後凈利潤為1.07億元人民幣。顯然,小米入股西山居後,雙方合作領域主要為移動遊戲遊戲。小米2014年手機目標出貨為4000萬部,其手機遊戲分發渠道:小米遊戲中心月流水已經達到3000萬元,小米在手機遊戲分發方面的硬件入口和軟件入口均已完成布局,導入一家自己入股的CP算是利益最大化上選。同時,小米董事長雷軍同時也是西山居最大股東金山軟件的董事長,根據公開資料,雷軍為金山第一大個人股東,占股10.3%。 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:王聰佶 | 編輯:luhaitian | 責編:陸海天

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91161

遊戲vs互聯網“創業圍城”:VC的錢沒那麽好拿

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0218/58755.html

今天的VC們大多把網絡遊戲與移動遊戲劃分到互聯網創業項目中,而實際上,這兩者卻存在本質的區別,H是一位在遊戲圈摸爬滾打近十年的圈內人,曾創立過多家遊戲公司,隨後又在互聯網圈打拚創業,本次他匿名向我們分享了遊戲公司創業與互聯網圈創業的三大不同。

通過這些分享,可以看出雖然遊戲是互聯網領域的一個應用分支,但卻自成體系,與互聯網公司的創業路徑有著顯著不同,運營與產品思路也大相逕庭。


第一大不同:遊戲產品不能逐步完善

互聯網公司的產品研發思路是小步快跑,產品即使初期很簡陋,也可以通過隨後的版本迭代更新進行完善,但遊戲產品卻不是這樣,無論端游還是手游,面向用戶開放時就需要具備比較完善的功能,一旦第一炮沒有打響,基本上也就意味著這款產品成為了歷史。這方面的典型產品有網易的《天下2》和樂動卓越的《傭兵天下》,兩款遊戲推出後均受到市場冷遇,最後不得不回爐重造。


第二大不同:抄襲不是問題

H說,如果在互聯網圈創業,需要時時刻刻提防競爭對手的抄襲行為,其中的典型如蘑菇街抄襲美麗說,口碑網抄襲大眾點評,類似的案例不勝枚舉。在互聯網圈創業,產品、市場和運營思路一旦被競爭對手抄襲,很可能給對手趕超自己的機會。視頻行業剛剛興起時,56網曾保持過相當一段時間的領先地位,但優酷通過完全抄襲的方式模仿56,最終成為了該行業的領頭羊。

但是在遊戲圈,抄襲卻不是什麼問題。遊戲領域更像是一個創意產業,所有創意產業都有一個共同的特點:成功需要一點點運氣。史玉柱在《征途》大獲成功後,曾完全照搬這款遊戲的玩法和系統製作了一款名叫《巨人》的全3D遊戲,結果卻是《征途》繼續大紅大紫,《巨人》遭遇滑鐵盧,自己抄襲自己都沒有成功,所以遊戲圈中出了自身產品質量要過硬外,天時也是決定因素。

類似的案例還有邢山虎製作的《我叫MT》大獲成功,但是《傭兵天下》卻兵敗如山倒,最後不得不回爐重造。最後,這位說不得大師不得不感嘆,創業就像擲篩子,堅持下去才會有搖到豹子的那一天,但是多會能搖到豹子,只有天知道。


第三大不同:遊戲圈的錢很好拿

H說,自己在遊戲圈混的時候,每天最羨慕的就是那些做互聯網的人,O2O、移動互聯、P2P這些專業術語整體掛在嘴邊,顯得無比高端、大氣、上檔次。但是去了互聯網圈創業後,又發現身邊做互聯網創業的朋友最羨慕遊戲圈,因為只有遊戲業離錢最近。好的項目只要做個DEMO就會有一堆風投像瘋子一樣投給你錢。

但其實做互聯網的未必多麼高端、大氣、上檔次,更多的互聯網創業者是屌絲出身,並且一直屌絲著。而做遊戲的人也未必離錢很近,現在的遊戲團隊想要找VC、天使投資人給錢,成功的幾率比互聯網創業要小得多,煤老闆們雖然捨得給錢,但是除非那些初出茅廬不懂深淺的人才會拿煤老闆的錢,一般有經驗的創業者即使賣房賣車做啟動資金也不會去拿煤老闆的錢,原因很簡單,拿了他們的錢後,創業失敗有一定被追殺的幾率,創業是實現人生理想,而非玩命。


總結

有人說婚姻像座圍城,城外的人拚命想要進來,而城裡的人卻整天盼望出去。其實遊戲圈與互聯網圈的創業也是類似,兩者之間存在巨大差別,但因為缺乏瞭解和溝通的渠道,都只是覺得對方所處的行業看起來很美。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91245

華爾街面試系列之八:高盛面試題之投硬幣遊戲定價

來源: http://wallstreetcn.com/node/77459

下面是來自高盛的面試題目——投硬幣遊戲。

1. A投一枚硬幣,如果出來的是正面,B給A共1美元,遊戲結束。

2. 如果出來的是反面,再次投——如果出來的是正面,B給A共2美元,遊戲結束。

3. 如果出來的還是反面,再次投——如果出來的是正面,B給A共4美元,遊戲結束。

依此類推,直到投到正面結束,不過第n次投,B要給A共2的(n-1)次方的錢。

高盛的問題是:A要事先給B多少錢,B玩這個遊戲剛好不虧?

华尔街面试, 高盛

答案:整個遊戲其實相當於一個合約,A要事先給B多少錢,也就是給這個合約定價。價格要怎麼算呢?應該是在遊戲過程中,B平均能得到的錢,如果用專業語言來講,就是數學期望(Expectation)。

B平均能得到多少錢呢?應該是每一步B獲得的錢的加總,也就是:

华尔街面试,高盛

這個式子的結果是正無窮。對於這個結果,華爾街見聞有兩點要說明:

1. 遊戲可以顯示人的風險偏好。有些人,給他2美元,他就願意做B;有些人,給他100萬美元,他才願意做B。金融市場上不同的人風險偏好不同,有人喜歡抄底,有人喜歡追高。不過值得注意的是,這也體現了一種尾部風險的含義——小概率發生的高風險。舉個例子,當前量化交易中,很多時候策略都是掙錢的,但一旦賠錢有可能虧損會很大。

2. A在玩這個遊戲之前,其實應該對B的信用風險做出評判。比如如果他只給了B共100美元,B卻需要給他幾萬美元,B沒有這個錢,那麼這個遊戲當然也沒意義了。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91535

企鵝帝國兇猛的投資收購步伐:從遊戲領域開始

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0225/58980.html

不看不知道,一看嚇一跳!近年來,騰訊的投資活動可謂高調且頻繁。看了騰訊這個歷次投資收購List,的確有中國互聯網“一哥”風範!10年代開始發力,投資收購從遊戲領域開始 騰訊的投資收購是從2010年開始發力的。2010年前,騰訊投資收購動作較少,下表中也主要列舉了10年後的資本動作(騰訊內部投資人稱,他們投資的公司數量超過200家,按此說法,本表也只列了30%)。據媒體報道,騰訊在此前10年間的並購交易才30多項。 騰訊的戰略布局與嗅覺一流。從投資結構可以看出,騰訊的對於產業的嗅覺相當靈敏。首先在自己根基――遊戲上步步為營,布局從國內到海外,從端遊、頁遊到社交遊戲,皆有滲透,而且每逢出手便是大手筆。 在遊戲上站穩了腳跟後,下一步就要開始在電商層面動刀了,方向也很明確――只投在垂直領域的前兩名中。雖說同樣在電商泥潭中陷得不淺,但比起殺到見血的綜合類電商,企鵝的子彈還是並不虛發。2013年企鵝更顯活躍兇猛,著力微信生態鏈 騰訊在2013年的投資和收購延續了2012年的態勢,仍舊非常活躍,移動互聯網上圍繞微信投資和布局;搜索等基礎工具軟件商收購活躍;海外投資和國際化戰略等。 移動互聯網上,騰訊圍繞O2O等持續布局,包括重金投資嘀嘀打車等。 遊戲領域,主要探索微信遊戲平臺,投資或控股第三方遊戲公司。 搜索和安全等基礎服務商,4.48億美元收購搜狗36.5%的股權,在搜索領域與百度、奇虎360三足鼎立;安全服務上,騰訊繼續註資金山網絡,增資4698萬美元,目前持有其18%的股份,是僅次於金山軟件的第二大股東。 金融方面,騰訊2013年也進行了部署,包括與平安、阿里巴巴合資成立眾安在線;戰略投資好買財富、人人貸等;此外還在海外投資了金融眾籌網站Watsi等。 海外投資上,和海外一些投資基金共同合作、領投或參與投資了很多公司,包括1.5億美元投資閃購網站Fab.com;6000萬美元參與投資閱後即焚應用Snapchat;參與投資了一些早期的新興公司,如雲計算公司Loom等。緋聞,入股京東? 進入2014年,盛傳騰訊與京東資本合作。 對京東而言,獲得騰訊的戰略投資,上市的估值空間將進一步被打開。京東強在後端的服務體驗,但在前端的觸達用戶渠道上較為薄弱,特別是在移動端的布局已然滯後。如有騰訊的流量及用戶關系導入,京東將大大補強信息流,繼而更好發揮物流的優勢。 在 戰略布局上,騰訊不會錯失電商這一戰略性資產,從現實看,騰訊依靠易迅趕超京東,繼而改變現有電商格局的可能性已經非常小。與其不斷燒錢投入易迅,不如轉 為分享京東紅利。另外,騰訊長於信息服務,構建用戶關系,短於電商的供應鏈管理及線下的物流配送。既然如此,不如將實物電商這部分業務交給京東去做,騰訊 以資源換取京東股份,這是明智之選。具體業務上,微信支付也將借助京東極大豐富應用場景,有助於騰訊在移動支付領域對支付寶的追趕。 多 位分析人士指出,騰訊和京東如果真能在資本層面達成戰略合作,整個互聯網的競爭格局將有望被改寫。騰訊與京東,有一個共同的對手――阿里巴巴。京東可借助 騰訊的資源,結合規模龐大的自營平臺,打破天貓對B2C第三方平臺的壟斷;騰訊則依靠微信支付、京東和大眾點評,在移動支付、電商和O2O等多個關鍵領域 全面對抗阿里巴巴,而這些都是阿里巴巴苦心經營多年的業務。 無論如何,這是個熱鬧的季節.... 相關公司: 數據來自 創業項目庫 作者:並購之美 | 編輯:ningyongwei | 責編:寧詠微

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91743

一檔遊戲股 變台股漲幅王的真相

2014-02-24  TCW
 
 

 

你,今年辣到了嗎?元旦以來,有一檔個股明明去年業績不佳、每股虧損超過兩元,不過,漲幅累計到二月十四日情人節當天,卻能以一七三%高居上市櫃個股冠軍,並一舉登上遊戲股王,它就是紅心辣椒(以下簡稱為辣椒)。它上漲的原因,正是目前當紅的手機遊戲概念,而它的漲勢更讓投資人期待:冷了兩、三年的遊戲股,春天真的要來了嗎?

根據研究調查機構顧能(Gartner)預估,受惠行動網路速度越來越快、未來更將由3G走向4G,手機遊戲連線玩起來更順暢,去年全球行動遊戲市場已高達約一百三十二億美元,預計到二○一五年就可來到二百二十億美元,在兩年內成長六七%。

看準此趨勢,現在幾乎全台灣遊戲業者都宣佈投入手機遊戲,除了智冠、網龍積極佈局、遊戲橘子鼓勵內部創業,前遊戲股王傳奇也一改認為手機遊戲獲利不夠看的態度,在去年宣佈投入研發手機遊戲。

題材面刺激:政府做多遊戲股劃文創股,拉抬漲勢

然而,在營運數字表現上,這些投入卻還沒真正發酵,紅心辣椒今年大漲,也處處顯露題材面大於基本面,但在股市投資老手看來,這波漲勢卻是「有所本」,正隱約透露出未來台股的強勢類股方向。

辣椒去年的業績並不好看。由於認列無形資產減損,去年全年每股虧損逾二‧五元,而且扣除無形資產這塊,本業還是沒賺錢,只有今年一月營收較去年同月成長五四%,數字表現尚可。但辣椒今年以來動作頻頻,包括宣佈代理新遊戲、宣佈與同業歐買尬聯盟,加上子公司棒辣椒今年上興櫃的釋股潛在獲利,新聞不斷,成了激勵股價上揚的柴薪。

辣椒董事長鄧潤澤是統一證券董事長鄧阿華之子,當過外資分析師,也擔任過投信副總經理。有了他當公司招牌,吸引來的這波漲勢,果然也讓股市老手看得很起勁。今年初第一波多頭,連拉出五根漲停,直到第六根漲停才打開,一部分人獲利出場下了車;沒想到農曆年後的第二波上攻走勢更為兇猛,天天漲停鎖死,讓那些被提早誘出場的投資人徒呼負負。

斑斑斧鑿痕跡下,為何仍說這勢頭有所本呢?兩大憑據之一,就是政府做多。這兩年政府積極發展文創產業,但真正的文創掛牌公司卻不多。為了配合政策,櫃買中心在今年初直接從上櫃股票中劃出十八檔文創股,近年因獲利不佳被劃入的遊戲股佔了其中十一檔,意外得利。投資界眼看政府做多生技產業後,生技股多頭走勢不斷,寄望文創類股能如生技股般,拉出連綿不斷的波峰,期待手機遊戲代理權能如生技股的藥證般,一張在手就能享有高本夢比。

憑據之二是投資界對二○○九年時網龍、宇峻受惠線上遊戲熱潮,股價從七、八十元漲到五百多元的歷史唸唸不忘,希望手機遊戲題材也能重演雄風。就是在這樣的心理期待下,才讓辣椒的漲幅強強滾。

基本面虛弱:代理為主缺乏自製產品,毛利少兩成

但從股價表現來看,要寄望辣椒領頭帶動台灣的遊戲類股重返榮耀,為時尚早。由元旦起算,在辣椒飆漲的同時,只有樂陞、大宇資、統振的股價因為寒假傳統旺季到了而跟著起舞,包括智冠、歐買尬、遊戲橘子等股價卻都拉不動。「其他的遊戲業者股價沒漲,是因為題材還很虛。」台新投顧協理黃文清觀察,國內業者仍以線上遊戲為主,從手機遊戲來的營收還不大。

拓墣產業研究所研究員黃麗婉估計,目前台灣遊戲業者的營收結構約是線上遊戲佔六五%、網頁遊戲佔二○%到二五%,只有約一○%到一五%來自手機遊戲。「台灣業者在這波手機遊戲熱潮之中,因為觀望過久,去年才開始全心投入,動作有點慢了。」她說。不過,去年中智冠手機遊戲佔營收比重只有四分之一,今年已喊出將突破五成,遊戲股能不能從現在的無基之彈到有基之彈,就要看看這些數字是否真能達陣。

手機遊戲的趨勢已有國外先例可循。近來外國遊戲股最夯的話題,就是知名線上遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)明明公佈單季獲利較去年同期縮水五成,股價卻創下歷史新高,除了即將發表下一代大作有加分外,「該公司開始積極進軍行動遊戲,也(對股價漲勢)很重要。」美國R.W. Baird證券分析師賽巴斯汀(Colin Sebastian)說。

大陸阿里巴巴於今年一月底正式推出手機遊戲平台,並一口氣上架三款遊戲,消息一出,該公司將來IPO(首次公開募股)的分析師預估,總市值從四個月前的平均一千二百億美元跳升到一千五百九十億美元,可見手機遊戲的想像空間有多大。

不過,黃文清分析,國內手機遊戲大多靠代理,尚無較出色的自製產品,只能賺穩定代理獲利,毛利硬是比自製遊戲少兩成。同時,手機遊戲黏度不如線上遊戲,但吸引的玩家人數卻遠勝線上遊戲,經營的邏輯不同,台灣業者能不能重演當年線上遊戲股風潮,就要看各家業者交出的成績單,以及這波漲勢能走多遠了。

雖然基本面還掛著問號,未來的題材面卻不乏素材。今年第一季,專門經營大陸手機遊戲與軟體平台的F—通訊即將掛牌,目前興櫃股價已高達三百元;第二季也將有文創重量級公司霹靂掛牌,目前興櫃價也將近兩百元。屆時兩大高價股IPO題材,將如何吹皺遊戲產業春水,還是讓股市玩家們很期待。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91946

連年虧損的遊戲老品牌 股價單月狂漲一.六倍 大宇易主 能靠三大經典遊戲翻身?

2014-02-24  TWM
 
 

 

「南智冠、北大宇」,這是遊戲界曾用來形容兩大老牌遊戲廠的話,如今卻只剩智冠仍然活躍。然而,大宇去年悄悄換了老闆,今年還有新團隊入主,股價狂飆一.六八倍,到底大宇在玩什麼?

撰文‧何佩珊

還記得《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這些遊戲嗎?在台灣,從四年級生到八年級生,多半都對這三款經典遊戲不陌生。然而,一手創造出這三款遊戲的大宇資訊,卻在去年悄悄換了老闆,今年更大舉引進新團隊。

消息一出,大宇股價從年初的十六.五元,一路狂飆,不過一個月半的時間,股價最高來到四十四.二五元,漲幅高達一六八%,對照去年每股稅後虧損○.六三元,大宇股價的飆漲,顯然與獲利表現不成正比。究竟大宇的新老闆是何方神聖,能讓市場對他的入主買帳,還積極追捧?

「大宇不能再等待了!」說話的是大宇的新任董事長涂俊光,外界對他的認識並不多,只知道他去年曾是中國通訊多媒體集團執行長(以下簡稱中通訊),卻在今年大動作入主大宇;最引人側目的是,他背後還有一位大金主——新浪網創辦人姜豐年。

經營權之爭

不到一小時 董事長換人當二○一三年六月,正值股東會旺季時期,大宇也如同以往召開股東會,改選董監、引進三名新董事,分別是專業投資人吳亮材、孫致興、徐師仲。由於他們多半是大宇的長期股東,投資大宇長達七年,要求進入董事會也算合理,卻埋下大宇經營權之爭的導火線。

儘管大宇是台灣老牌遊戲廠,近年營運卻每況愈下,從○五年起,本業就一直處於賠錢的狀態。除了○九年曾轉虧為盈,獲利一.○四億元,與一二年賣掉新北市中和辦公室及建物,有近八千五百萬元進帳;但杯水車薪,大宇的累積虧損超過半個股本。

大宇創辦人李永進遲遲無法提出改善營運的辦法,讓身為長期投資人的吳亮材等人極度不滿。一三年六月十七日,一股風雨欲來的不尋常氣息籠罩大宇董事會,以吳亮材為首的市場派新董事開炮,要求撤換李永進的董事長職位。

但當天持有大宇股權五.四二%的智冠代表人未出席,導致投票出現三比三的僵局;李永進為首的三席舊董事,對上吳亮材三名市場派新董事,大宇董事長改選陷入難產。

期間,各方勢力多有運作,據瞭解,就是智冠董事長王俊博居中協商。七月二日再投票,這次七席董事全員到齊,票全投給了吳亮材,會議不到一小時,就宣告李永進時代結束,吳亮材成了大宇新董座。

吳亮材、孫致興雖有意重振大宇,也都是大宇的資深玩家,但他們畢竟非出身遊戲界,對籌資、營運等,出不了太多力氣,接掌大宇不出幾個月,就對外尋找專業團隊接手。

「我們在入主前做過研究,知道大宇在中國還有很大的影響力,但李永進太封閉,也不夠積極。」孫致興其實是大宇的粉絲,玩得入迷也掏了許多錢買大宇股票,大宇連年虧損,他一直有著恨鐵不成鋼的心情。

因此,李永進下台後,孫致興和吳亮材積極走訪中國,對外釋出引進新資金的企圖,吸引不少陸資與港資注意,「在以股東利益為前提下,我是不介意放棄經營權的。」孫致興說,他們拿下大宇經營權,一方面是為了深入檢視公司績效,一方面則是想替大宇引入新資源。

新團隊入主

創辦人點頭賣股 退出經營在多方接觸下,孫致興認識了涂俊光,「David(涂俊光的英文名)是所有來接觸的人中,最積極的。」去年十一月,涂俊光找上了孫致興,靠著他在中通訊建立起的遊戲產業經驗與人脈,加上他曾擔任嘉禾電影集團副總裁,還是華納威秀的總經理,「對於大宇往文創領域做,一定有幫助。」孫致興說。

只是,涂俊光想重振大宇是一回事,能否順利接手又是另外一回事。「孫致興就和我講一件事,大宇的股權太分散,會是問題。」即使他對營運大宇有再多想法,都得先解決現實的股權問題。

於是涂俊光找上姜豐年,兩人因中通訊結緣,這次涂俊光企圖入主大宇,想法深獲姜豐年支持,有了雄厚資金當後援,涂俊光自然能夠放手一搏。

同樣在十一月,他再找上李永進,「我和他(指李永進),還有他太太深談了四個多小時。」涂俊光說,畢竟李永進是大宇的創辦人,李永進與太太膝下無子,大宇之於李永進夫婦的意義,自然不在話下。

當時,李永進這麼對涂俊光說:「我創造大宇二十多年,大宇就像我的小孩。大宇是我的終身事業,但如果有人可以把大宇帶向成長,我很樂意把大宇交給他。」四個小時的深談,才讓李永進點頭將股權轉讓給涂俊光,只留下象徵性的些微持股,全面退出大宇經營。

熟識李永進多年的大宇前資深員工透露,「李永進離開大宇不能說沒有遺憾,但創造《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這三大IP(智慧財產權),也算是留下代表作。」確實,不管是《大富翁》、《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》,在華人成長歷程有著重要影響,「玩家曾票選十大受歡迎遊戲,台灣四款遊戲上榜,大宇就佔了三款。」涂俊光對大宇做了深度的研究,這三款遊戲除了賣單機版遊戲軟體外,《仙劍奇俠傳》拍過兩部連續劇都深獲好評,飾演男、女主角的胡歌、楊冪等人,也因而暴紅。

對大宇來說,手上握有的這三大款經典遊戲,就是最有價值的資產。「大宇是二十多年來,遊戲界不會遺忘的招牌,」王俊博說,怎麼讓IP價值發揮,是接下來的挑戰。

經典遊戲撐腰

做App、拍電影 自己營運既然涂俊光要接手大宇,自然就得善加活化這三款經典遊戲。涂俊光舉手機遊戲市場為例,「在蘋果App Store裡,超過十萬個遊戲,要怎麼被看到?」答案很簡單,原本就具知名度的經典遊戲,絕對比完全陌生的遊戲,更受玩家青睞。

「目前手機遊戲除了一款《神魔之塔》是比較新的遊戲,其他能擠進前幾名的,都有三國、金庸等元素。」涂俊光說,目前除了《大富翁》手機遊戲累積突破千萬下載數;接下來《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》也都將推出手機新遊戲版本。

此外,靠著涂俊光在電影界的人脈,接任董事長不到一個月,便積極將《仙劍奇俠傳》的電影授權出去,到時還能與遊戲銷售相互拉抬,帶動周邊商品銷售。同樣地,《軒轅劍》的電視劇也已成功授權,大宇更要自行開發《軒轅劍》手機遊戲。

「過去大宇只重研發,與拍電影沒兩樣,前、後製要一、兩年,最終成敗就在上映後『決戰十四天』,營收相當不穩定。」涂俊光看到了大宇的問題所在,過去九成員工都是研發工程師,大宇幾乎沒有自己營運遊戲的能力,只能把遊戲交給別人。

以《新仙劍奇俠傳》的線上遊戲為例,大宇授權給上海駿夢開發,再交給三七玩網路代理營運,縱使一個月熱賣五千萬元,最終也僅僅只有一百多萬元進入大宇口袋。

因此,涂俊光要一改過去大宇重押研發的策略,新增設營運部門,找來線上遊戲公司紅心辣椒前總經理陳瑤恬,和極致行動科技前總經理連建欽兩名大將出任營運長,還在短短一個月內擴充五十人團隊,展現積極度。

有了營運團隊後,大宇也計畫代理別人的遊戲,「我原本在中通訊就做渠道通路和遊戲營運,很多很棒的遊戲,台灣沒有人拿。」涂俊光說,營收貢獻可能不大,但可以累積使用者基礎,對未來大宇推重度遊戲(鎖定忠實且有付費能力玩家的遊戲),很有幫助。

正因涂俊光入主大宇後動作頻頻,他喚醒大宇這家沉睡多年的遊戲老廠,意圖明顯,更讓大宇股價頻飆漲停,連遊戲界大老們也前來關心,看股價狂飆,涂俊光直言,「我們也很擔心。」只是,比起往年的大宇彷彿一灘死水,涂俊光的入主若真能讓大宇重返榮耀,讓那個藍色星星飛來的開機畫面重現玩家面前,才是遊戲界最期盼的結果。

大宇資訊

成立:1998年

負責人:涂俊光(圖)

資本額:3.69億元

主要業務:遊戲軟體研發、代理及銷售、線上遊戲經營服務及授權主要客戶:騰訊、網易、三七玩網路、暢遊獲利:2013年前3季EPS 0.1元2012年EPS 2.65元2011年EPS 1.92元三款遊戲 創下輝煌戰績遊戲 經典角色特殊紀錄《大富翁》阿土伯、孫小美、錢夫人.單機版與特別版共發行過13款.手機版累積下載突破千萬次《仙劍奇俠傳》 李逍遙、趙靈兒

.發行八款單機遊戲

.兩度翻拍電視劇,創造收視率達11.3%.去年發行兩款單機遊戲,中國銷量破200萬套,為中國史上最賣座的單機遊戲《軒轅劍》 陳靖仇、俞小雪.國產最長壽的單機遊戲,目前仍在銷售

.單機版共發行11款

.2012年電視劇首播,平均收視率1.6%.多次入選中國最受歡迎的遊戲

整理:何佩珊

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=91950

美國股市的空手道遊戲能走多遠?

來源: http://wallstreetcn.com/node/80211

今年以來,美國股市不斷刷新之前創下的歷史新高,說美國股市在歷史高位已經沒有意義,因為現在美國股市在不斷創造歷史的最高位,而關鍵問題是,這樣強勢上漲的情況能夠維持多久?

這個問題的答案其實很簡單:當公司不再通過股票回購來推高股價的時候。美聯儲每月幾百億美元的MBS購買讓企業獲得了大量的現金,企業又用這些現金來回購公司的股票。借錢來買自己的股票似乎對於公司的所有者權益沒有直接影響,但這樣的方式能夠推高股價卻是事實。

然後,企業用被高估的股票去作為併購中的支付對價,同樣的股票,讓自家公司一過手,價格就上漲許多,然後再用這些股票去收購別家公司。下圖顯示,美國企業併購中,股票在總收購對價中的比例已經創出67%的歷史新高。

但是這樣左手倒右手,然後又空手套白狼的把戲又能玩多久?來自高盛的研究報告顯示,美國股市的市銷率(公司市值與銷售額的比率)的中值已經處於過去35年以來的最高位,比互聯網泡沫時還要高。

高盛的研究報告顯示,只有那些真正實現了高速增長公司才能夠維持高的股價,從而給予投資者較高的回報。

下圖顯示,對於10~15倍市銷率的公司,在大多數情況下,5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度要大幅高於1年期收益率跑贏同類公司的幅度。只有但銷售增長率超過500%(年化增長率43%以上)的國家,1年期收益率跑贏同類公司的幅度才會大幅高於5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度。

下圖顯示,對於低市銷率的公司(市銷率低於0.5),在所有情況下,5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度都遠遠高於1年期收益率跑贏同類公司的幅度。

也就是說,股票價值過高的情形一般不會維持太久,低價股票往往能夠為投資者帶來不錯的回報。高盛在報告中給投資者給出了兩個選擇,一是隨波逐流,趁著股市不斷創出新高的勢頭,狂賺一筆,崩盤前離場;二是投資有基本面支撐的低價股票,如果這些公司能夠未來實現預期的增長率,投資者可以獲得相當可觀的收益。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=92724

美國股市的空手道遊戲能走多遠?

來源: http://wallstreetcn.com/node/80211

今年以來,美國股市不斷刷新之前創下的歷史新高,說美國股市在歷史高位已經沒有意義,因為現在美國股市在不斷創造歷史的最高位,而關鍵問題是,這樣強勢上漲的情況能夠維持多久?

這個問題的答案其實很簡單:當公司不再通過股票回購來推高股價的時候。美聯儲每月幾百億美元的MBS購買讓企業獲得了大量的現金,企業又用這些現金來回購公司的股票。借錢來買自己的股票似乎對於公司的所有者權益沒有直接影響,但這樣的方式能夠推高股價卻是事實。

然後,企業用被高估的股票去作為併購中的支付對價,同樣的股票,讓自家公司一過手,價格就上漲許多,然後再用這些股票去收購別家公司。下圖顯示,美國企業併購中,股票在總收購對價中的比例已經創出67%的歷史新高。

但是這樣左手倒右手,然後又空手套白狼的把戲又能玩多久?來自高盛的研究報告顯示,美國股市的市銷率(公司市值與銷售額的比率)的中值已經處於過去35年以來的最高位,比互聯網泡沫時還要高。

高盛的研究報告顯示,只有那些真正實現了高速增長公司才能夠維持高的股價,從而給予投資者較高的回報。

下圖顯示,對於10~15倍市銷率的公司,在大多數情況下,5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度要大幅高於1年期收益率跑贏同類公司的幅度。只有當銷售增長率超過500%(年化增長率43%以上)的國家,1年期收益率跑贏同類公司的幅度才會大幅高於5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度。

下圖顯示,對於低市銷率的公司(市銷率低於0.5),在所有情況下,5年期年化收益率跑贏同類公司的幅度都遠遠高於1年期收益率跑贏同類公司的幅度。

也就是說,股票價值過高的情形一般不會維持太久,低價股票往往能夠為投資者帶來不錯的回報。高盛在報告中給投資者給出了兩個選擇,一是隨波逐流,趁著股市不斷創出新高的勢頭,狂賺一筆,崩盤前離場;二是投資有基本面支撐的低價股票,如果這些公司能夠未來實現預期的增長率,投資者可以獲得相當可觀的收益。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=93211

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019