📖 ZKIZ Archives


遊戲心理學

來源: http://xueqiu.com/4624725729/27185913

遊戲,伴動物而生。在動物世界里,遊戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、練習競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。遊戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。柏拉圖認為:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。亞里斯多德說:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為:遊戲就是在快樂中學會某種本領的活動。而辭海的解釋為:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。(這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。這里我們重點研究網絡遊戲(及手機遊戲)的心理學及相關公司。我們為什麽會玩遊戲?本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的”。練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。宣泄理論:弗洛伊德認為,是被壓抑欲望的一種替代行為。簡單而言,遊戲就是現實中被壓抑或現實中實現不了的欲望的釋放。是人就會有愛恨情仇,有人的地方就有江湖,網絡遊戲是社會的影射。凡是遊戲中存在的問題我們都能在現實社會中找到對應的問題以及解決方案。人生如夢,夢如遊戲。是什麽決定了一個遊戲是否好玩?遊戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。動力:又分為持續動力和初始動力。持續動力主要決定是否要繼續一個遊戲,初始動力則決定是否要進行一個遊戲。初始動力:片頭的CG,進入遊戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力。持續動力:玩家在遊戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續遊戲,這個就是持續動力。持續動力能讓玩家繼續一個遊戲,如果沒有了持續動力,玩家將會覺得遊戲枯燥,無聊,從而停止遊戲。一個懸念,一個優美的故事,一個目標都會誘發持續動力的產生。壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西,在這之前,還要給他點調味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什麽會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網絡遊戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂的東西都會在遊戲中產生壓力。壓力的釋放:啊....終於升級拉,終於找到寶物了,疑惑終於解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的湧出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終於拉出來了一樣(也許有點不恰當,不過確實如此)。實在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。一般來說,好的遊戲三者間的關系是非常平衡的。因為動力(持續動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過於無聊,過慢會覺得壓力過大。。。玩家心理需求人們玩遊戲和多種心理需求相關,可以按多種方法劃分。比如按人群類型劃分的巴圖模型,用(單獨-交互,玩家-遊戲)兩軸將玩家分為殺手型、成就型、社交型、探索型;又如借用馬斯洛的需求遞增來劃分。這里簡單分為下面三大類。基本上大家都深有體會,就不展開了。積極心理:美好的事物、社交、智力問題的解決、證明自己、體驗另一種人生、創造、競爭、成就、獨樹一幟、提升、影響別人、物質利益、能力的應用消極心理:變態心理、惰性、現實逃避、危險帶來的興奮、機會主義心理、殺戮欲望、沈迷成本、虛榮心中性心理:釋放壓力、情欲、權力欲望、好奇心、占有欲望、安全感、收集欲望、自由、身體行為、公平、習慣滿足、放松群體的操控網絡遊戲和單機遊戲最大不同就是網絡遊戲能夠促進人與人之間的互動,形成大量的群體。群體是指成員相互依賴,彼此存在互動的集合體。而群體的特點是一高兩低。想象力高:人們一旦進入群體,謠言在群體中的傳播速度就會非常快,人們把很小的信息通過自己的加工成另一個信息。智力低、理性低:人一進入群體中就會不愛動腦,會產生惰性。更多的是用眼睛看,耳朵聽,而不是用大腦思考。他們看到別人怎麽做我就怎麽做。所以他們的智力和理性都會降低。所以群體沖動、急躁、易變、單純、偏執。由此可見群體比個體更容易控制,而且操控了群體就等於操控了大量的個體,效率會更高。在網絡玩家當中公會是玩家比較集中的群體,所以很多運營公司都非常重視遊戲公會的管理。另外在遊戲設計時也強化群體效力,通過設計遊戲規則讓群體獲得更大的好處,這樣玩家才有利於結成群體。比如,組隊可以獲得額外的經驗值,幫會可以獲得額外的收益等等。操控群體的三步驟:斷言、重複和傳染。1、斷言:做出簡潔有力的斷言,不要理睬任何推理和證據,是讓某種觀念深入頭腦做可靠的方法之一。斷言越是簡單明了,它的證據看上去越是貧乏它就越有威力。2、重複:不斷地重複斷言,要盡可能地保持措詞不變。要一個字都不差的像複讀機一樣去傳播這句話。3、傳染:當一個斷言得到有效地重複,而且在這種重複中不再存在意義。此時就會形成所謂的流行意見。此時強大的傳染過程就會啟動。經過大量的心理學實驗,這個傳染啟動的零界點是20%。也就是一個群體中,哪怕是最松散的群體,只要有20%的人被傳染了那麽整個群體都會被傳染。群體動力學個人的一切行為包括心理活動,是隨其本身所處的環境變化而變化的。環境對於人的影響是非常強大的。關於這個理論在社會心理學上有一個非常著名的津巴多的獄卒實驗。他是社會心理學實驗里跟遊戲行業最密切的實驗。津巴多是斯坦福大學的一個教授,他在學校招募誌願者,把他們隨機的分成兩撥,然後分配為獄卒和犯人這兩個角色,他還在大學地下室里搭建了跟真實監獄一模一樣的環境,然後把這兩批學生投入到環境中,分別觀察他們的行為。在24小時的時間里,扮演獄卒的學生就開始出現對於犯人的粗暴行為,不如恐嚇、謾罵、用警棍敲擊欄桿等等。有部分扮演犯人的學生開始出現了心理崩潰的征兆。原本計劃這個實驗進行兩周的但是在第五天是這個實驗被逼停止了。所有參與實驗的學生對於各自的角色的沈浸都非常深,恐怕他們在心理上會產生持久性的不可逆的影響,所以只得中途叫停。這個理論與它相關聯的實驗對遊戲行業的指導意義都是非常大的。因為遊戲的本質就是角色扮演,設計者希望玩家更深的沈浸在所扮演的角色當中。要想達到這個目的就要在環境上下功夫,只要環境做到位玩家才能認同他們所扮演的角色,遊戲的環境包括:場景、音樂音效、文字、武器、道具、規則等等這些都是環境。這些環境越完整越真實相互的關聯越深玩家對於所扮演角色的沈浸就越徹底。但遊戲畢竟不是現實我們不可能百分之百的擬真。在設計一款遊戲的環境當中應該註意:(1)寫實。寫實風格的遊戲要比卡通風格的遊戲和抽象風格的遊戲更能引起玩家的代入感。從獄卒實驗就可以看到無論監獄環境還是服裝、器械等等都是跟真實的環境細節是一樣的(2)世界觀。世界觀對於一個遊戲不僅僅是一個背景故事,它是角色扮演的一部分。尤其是規則和規範對於玩家去沈浸他所扮演的角色當中是非常重要的。(3)玩家互為環境。網遊的玩家與玩家之間是互相構成環境的。在玩家當中投入玩家的比例越高時越真實的。從獄卒實驗中舉一個例子,一個扮演獄卒的學生用警棍敲擊監獄欄桿嚇唬扮演犯人的那個學生,如果這時扮演犯人的學生露出懼怕的神情,就會激發扮演獄卒的學生更深地沈浸在自己的角色中。但如果這時扮演犯人的學生說,有必要嗎,我們是在做實驗啊。我是睡你上鋪的兄弟啊。那一下就把扮演獄卒的學生從他的角色中拉出來了。在人與人面對面玩的遊戲,比如殺人遊戲,三國殺。如果大家都在很認真的玩,那就會很好玩。但如果你的同伴或者對手在那一邊打短信一邊嗑瓜子你就覺得這個遊戲不好玩。所以玩家越認真遊戲越好玩。(4)外物會破壞環境。這里的外物指的是任何脫離遊戲環境的元素都會破壞遊戲環境,比如一個武俠類的遊戲里有植入一個可以訂披薩這樣的廣告,比如一些即時通訊的彈出,一些非遊戲內容的對話等等。獄卒實驗也證明了這一點,在第一次獄卒實驗結束後,由於實驗的結果非常轟動,所以又進行了第二次獄卒實驗。第二次獄卒實驗是由美國的電視臺全程跟拍的,雖然這一次的實驗在所有細節上跟上一次都是相同的但是失敗了,根據研究這次的失敗原因是電視臺的出現,電視臺的工作人員,燈光,攝影器材等等都是不屬於監獄環境的因素,他們存在於這個監獄環境當中就把這個環境破壞掉了,因此這個實驗沒有成功。POX三角有一個社會心理學理論,叫做pox三角,就是兩個人和一件事物,他們之間的情感關系構成一個三角形,正面的情感為正,負面的情感為負。當這個三角形三邊的態度乘積為正時就是平衡狀態,為負的時候就是不平衡狀態。當人處在不平衡狀態的時候,人就會體驗到不愉快。這種不愉快會促使人采取行動將這種不平衡狀態轉化為平衡狀態。用我們熟悉的成語說就是“愛屋及烏”。舉一個遊戲行業的例子,玩家、明星和遊戲。這兩個人一件事物構成了一個三角形。比如玩家喜歡明星,這是正。玩家也喜歡遊戲,也是正。明星為遊戲代言了還是正,三個正的乘積還是正,這就是一個平衡狀態。再比如玩家很喜歡明星但是玩家很討厭這個遊戲,而這個明星又為這個遊戲代言了。那就是正正負。這三個數的乘積就是負,當我們處在不平衡狀態的時候,就希望轉換為平衡狀態。這有兩種形式。一種是我喜歡明星雖然我不了解這個遊戲但是由於非常喜歡這個明星,所以也開始喜歡這個遊戲,就是愛屋及烏。另一種情況是,我最喜歡的明星給我最討厭的遊戲代言,我因為討厭這個遊戲所以也不喜歡這個明星。這種情況在人們情感當中是比較少見的。遊戲公司在請明星做代言時要註意三個要素。第一:知名度,明星的知名度要高於這個遊戲,這樣平衡才能向我們希望的轉化。也就是明星的態度影響了玩家的態度。第二點:FANS數,希望能夠拉來明星的fans來成為我們的用戶,所以明星的fans數很重要。第三點:深介入。和明星合作不要只是淺層次的合作,比如參加一個發布會。應該讓明星更深的介入遊戲。比如明星要公開自己是這個遊戲的玩家。甚至公開明星所在的服務器所創建的角色。或者為遊戲配音,為遊戲獻唱。或者引導的npc。明星對於遊戲的介入越深代言的效果就越明顯。稟賦效應稟賦效應也叫所有權依戀。當人們一旦擁有某件物品,那麽他對它價值的評價,要比他在未擁有之前大為增加。這種價值的增加會讓人不願意放棄已經擁有的物品。擁有的越多就越不容易放棄。用我們熟悉的成語說就是“敝帚自珍”。玩家更換遊戲也是這樣,遊戲中的物品雖然是虛擬的,但投射出的情感是真實的。比如有一些遊戲已經運營5年了,里面的玩家對這個遊戲的所以的細節都已經爛熟於心了。但是他們還是會沈澱在這個遊戲當中不會離開。究其原因,就是他們在遊戲當中有擁有的東西。這些東西他們不舍得放棄。因為他們一旦擁有了這些物品對於他們的意義就會很重大。遊戲當中是所有權有:數值(經驗值)、虛擬物、社會關系、資格和榮譽(稱號、地位等)。在設計所有權時應該註意一下三點:種類要多:他們會像繩索會玩家鎖在遊戲中個性化:獨一無二的所有權是具有最高的吸引力的。比如:城主、幫主、國王創造性:玩家自己創造出來的所有權要比購買得來的所有權更值得珍惜。比如:鍛造系統,打造系統,家園系統。另外促進玩家形成線上線下多層次群體。通過設計讓玩家形成群體還不夠,還需要線下的一些措施,比如,玩家見面會,產品發布會,主題網吧,同城約會等等。單機遊戲的本質的角色扮演,網絡遊戲的本質會形成角色叢。角色叢是指處在某一特定社會地位的人們之間所形成的各種角色關系的組合。當玩家進入網絡遊戲開始就在編制著這樣一個社會網絡。這個網絡越龐大越複雜互相之間的糾結就越深,玩家對於這款遊戲的沈澱就越徹底。這個網絡是玩家用時間、情感、精力編制而成的。是玩家生命的烙印。對於任何遊戲這才是最寶貴的財富,是遊戲的靈魂。免費效應要想讓玩家來消費首先要免費,免費引起的情緒沖動是不戰勝的。我們經常可以看到現實中由於免費或促銷引起的踩踏事件,人們為了一點小利會出人意料地做出瘋狂的舉動。再比如一個著名營銷案例,為了銷售牙膏而先免費贈送夠用三周的試用裝(習慣的培養通常需要三周養成),等習慣成自然後再剪羊毛。遊戲進行道具促銷的有利結果:   吸引玩家。因為沒費的吸引力會把很多沈寂玩家轉化為活躍玩家。可能打開玩家持續玩的周期。   讓玩家獲得更多的道具所有權。擁有越多就越舍不得離開   將非人民幣玩家轉化為人民幣玩家。作為付費道具,有了就要用,用了之後就會形成習慣,但免費道具不是每天都有的,一些玩家用慣了收費的道具,就會掏錢購買,這樣免費的玩家就會變成人民幣玩家。獎勵與懲罰電子遊戲是采用以獎勵為主,獎勵與懲罰交替運用的機制,它可以維持用戶的長久興趣。比如超級瑪麗。獎勵出現的數量,頻率、種類都高於懲罰。獎勵和懲罰的比例是7:3或者8:2。獎勵和懲罰的比例基本維持不變。獎勵和懲罰在比例合適,強度恰當時情況下能夠激發玩家對遊戲是持久興趣,並且讓玩家對遊戲或者遊戲公司產生正面的情感。1、獎勵。在社會心理學上獎勵分為:  愛:關心、尊重  金錢:虛擬的金錢  地位:虛擬的地位  知識:玩家學會了怎樣遊戲,比如玩家學會了怎樣操作、知道某個任務怎麽做。  物質:虛擬的物質  服務:對於vip玩家的特殊服務獎勵2、懲罰。社會心理學中的懲罰  時間:比如在角色死亡後過一段時間才可以從幽靈狀態變成正常狀態。  精力:比如在遊戲中角色死亡裝備爆掉、經驗值減少。  沖突:玩家之間或和其他方  責難:系統責難。系統的圖像、聲音、文字都可能形成責難。比如系統出現:b把a擊敗。對於a來講,就是一種責難。玩家責難。比如應該我的失誤給隊伍造成了損失,隊友就會對我責難。再比如爆了件極品被我拿走了,隊友也會責難我。  獎勵機會:比如開箱子,本來是有一個獎勵機會的,但是打開之後什麽都沒有得到,這是一種懲罰。制造沖突在網遊中幾乎任何玩家行為都伴生著沖突與協作,因此沖突與協作構成了網絡遊戲的生命周期。這里的沖突是社會心理學意義上的沖突,是兩個或多個社會成員由於反應或期望不相容而產生的緊張狀態。和通常的看法不同,沖突的意義並不全是消極的:(1)沖突可以減少兩級對立。沖突是一種壓力釋放過程,可以讓沖突雙方的不滿和壓抑得到宣泄。避免壓力積累到兩級對立的程度。在設計網遊時,一定要註意在時間軸上大大小小地均勻釋放沖突,而不要把沖突積累到一定階段再釋放。比如有些遊戲設置30以後才開始,所有的沖突都放在30級以後。30級以前就打怪練級。這樣的網遊對玩家的吸引力是比較小的。(2)強化群體的作用。當一個個體與一個群體發生沖突,作為個體肯定是吃虧的。所以沖突會促進人與人形成群體。(3)促進權力再分配。沖突能夠導致社會組織內部或者權力的再分配,會讓社會趨於平衡、穩定和和諧。沖突如此重要,所以,到網遊趨於沈悶的時候應該讓遊戲更有生命力。常見的方式:   第一:謠言。謠言有很多種,比如經營層面上的:遊戲要換代理了,要改變收費模式了。在內容層面上的謠言,比如網友在網上發布一些所謂的分析文章,用什麽什麽技能打哪個boss。   第二:新群體。就是改變原來的群體格局。比如給遊戲增加新種族新職業,或者遊戲合服。   第三:規則改變。調整數值,修改系統。   第四:社會事件。比如魔獸世界的同居事件,夢幻西遊里面叫做太陽騎士劍的。這些都是比較大的社會事件。社會事件容易引起廣泛的多層次的沖突。尤其具有把不活躍玩家轉化為活躍玩家的效果。這點大家都不陌生,任何一個網遊都是刷屏對罵。這其實是運營商最樂意看到的。江湖中的愛恨情仇中,仇恨的力量更能讓玩家不惜一切砸人民幣買裝備升級。隨機因素人性都是好賭的,因此任何遊戲都有直接的賭博或隱性的隨機因素。如果有兩種升級的方法:一種是固定的兩本技能書可以升級為下一級;另一種是每用一半書都有50%的概率升級為下一級。從大樣本來說兩種方法對玩家是一樣的。但是玩家的選擇會一樣嗎?我們來看斯金納箱實驗。斯金納箱實驗是把生物放到一個特別的箱子里,生物每次做出我們需要它做出的動作,比如按一個按鈕,就會獲得食物獎勵。生物通過這個獎勵機制很快就能學會我們讓他做的動作。一些複雜的行為,比如讓小白鼠把小球從這邊叼到那邊的罐子里。也可以通過獎勵-刺激分步驟訓練,讓它能夠做到。斯金納箱實驗里有一組實驗揭示了隨機獎勵的力量,這個實驗有三種模式,第一種:生物每次按按鈕都有獎勵,第二種生物按固定間隔獲得獎勵,第三種:隨機間隔獲得獎勵。經過一段時間,讓生物熟悉這種行為模式後,同時把這三組的獎勵都停掉。然後觀察生物維持按按鈕行為的長短。結果發現:每次都有獎勵這組的行為可以維持一段時間。固定間隔獲得獎勵這一組生物維持按按鈕的時間很短。隨機獲得獎勵這組,獎勵已經停止了,生物還在不停的按按鈕,這種行為可以維持終生。說明,賭性是生物與生俱來的。遊戲當中隨機數就是一個神秘的鑰匙。善用隨機數可以讓玩家保持更持久的興趣。手機遊戲&公司網絡遊戲剛出的時候叫MUD,坦白講我一點也不喜歡。當時很不能理解一個師兄對著DOS界面的黑屏幕整天打字的樂趣何在,遠不如單機版遊戲精美。但後來的發展大家都看到了,目前是網遊的天下。但這是一個比較成熟的行業的,我並不特別看好其成長。另外我認為網頁遊戲只的一個過渡產品,受制於技術,我並不看好。相反我很看好手機遊戲,看到地鐵公交等公共場所,基本一半以上的人都在低頭玩手機,你就知道市場有多大。目前的手機性能已經和電腦不相上下。劣勢是屏幕小,操作不方便,但優勢也很明顯,隨時隨地可以玩。遊戲的類型肯定和PC網遊是不一樣的,目前已經有不少廠家開始找到感覺並大賺特賺了,比如玩蟹科技的《大掌門》就是一個小投入的屌絲逆襲案例。關註$中國手遊(CMGE)$ 、$掌趣科技(SZ300315)$ 、$暢遊(CYOU)$
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=89471

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019