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索尼、微軟駁火 當保守遇上創新 遊戲機大戰 PS4「不犯錯」勝出

2013-09-02  TWM
 
 

 

微軟創新衝過頭,索尼新世代遊戲機PS4氣勢如虹,儼然成為索尼集團繼手機事業後重返強權的關鍵下一步;在此同時,扮演零組件供應角色的台廠,也終於盼到了訂單及時雨。

撰文‧歐昇晨

二○一三年二月,索尼(SONY)集團旗下負責遊戲機業務的SONY Computer Entertainment於美國廣發邀請函,請各大媒體及相關業者「見證未來」;果然在會場中發表新一代遊戲機PS4,這代表敲響與另一遊戲機巨擘──微軟的戰鼓。

不過,該場發表會上,PS4主機始終未現身,僅曝光控制器手把、數款遊戲及部分PS4功能,讓玩家摸不著頭緒,更引發業界質疑不斷,甚至認為遊戲機末路已近、老狗玩不出新把戲。

就在一片看衰聲浪中,五月微軟舉行的Xbox One發表會反倒令人驚豔,不只是遊戲機硬體規格有所提升,在操作上添加了更直覺式的語音聲控、手勢操控等人機介面應用;且整合網頁瀏覽、影音、即時通訊等數位娛樂功能,重掌家庭娛樂核心的企圖相當明顯。「All in One」的創新定位,除了讓媒體及相關業者大為讚賞外,同時賞給PS4一記重拳。

定位明確又有價格優勢

但這如日中天的聲勢,卻在六月的美國遊戲大展後豬羊變色,索尼的PS4接連反擊,至今攻勢不斷,可說是上演了一齣漂亮的逆轉秀。市場幾乎一致篤定,PS4將贏得一三年底新世代遊戲機前哨戰。

首先,在售價上,PS4可說是占盡便宜。微軟的前代機種Xbox 360靠著體感遊戲的設計翻身;依循成功模式,如今Xbox One為求創新,增添更多體感操作應用,但這也使得整套遊戲機售價高達四九九美元,比PS4足足貴了一百美元。

其次,Xbox One定位為家庭娛樂核心,整合了電視、機上盒、即時通訊軟體及瀏覽器等;因此原本許多設定與過去遊戲機不同,但這樣的創新作法,反倒引發了一連串爭議。

舉例來說,著眼於「在雲端玩遊戲」的未來趨勢,微軟原本設計每二十四小時透過網路檢驗遊戲版權的機制,若玩家離線超過一天,恐就失去遊戲版權,這項作法立即引發全球遊戲玩家反彈;微軟讓步妥協後,又有另一派玩家認為微軟沒有「擇善固執」。種種惹惱各方玩家的決定,也成了微軟互動娛樂事業前總裁麥崔克(Don Mattrick)閃電辭職的導火線。

反觀索尼,一邊看著微軟如何被玩家抨擊,一面表態PS4產品定位就是遊戲機,與過去習慣並無不同,藉此凝聚玩家購買意願。

再者,微軟日前在官方部落格Xbox Wire上發布消息,指出Xbox One原先預計在十一月開賣的二十一處首發地,其中有八處,由於在地化工作進度不如預期,將遞延至一四年發售。

而PS4則選在Xbox One消息放出的一個星期內,公布歐、美市場確切的發售日期,且出乎預料地選在十一月十五日及二十九日;相較於先前市場預測的年底前快上一些,並指出年底前全球共三十二處市場開賣,針對性十分濃厚。

在這一連串你來我往的攻防中,索尼似乎找回過去的王者姿態;不過,也有市場人士認為,這次PS4贏在「打保守牌」,與積極創新尋求突破的Xbox One,形成強烈對比。

台供應鏈下半年營收增溫

無論如何,隨著PS4、Xbox One的火熱開戰,除了消費者是受惠者,台灣零組件業者一向與遊戲機兩大陣營有密切的供應鏈關係,自然也將在這波熱潮中接連受惠。

事實上,近來個人電腦市況不振,部分零組件業者已將遊戲機零組件訂單視為補強業績的及時雨,成為帶動下半年營運的柴火。部分業者已進入出貨旺季的產能滿載狀態,可望一吐近年來出貨低迷的怨氣。

據了解,遊戲機零組件業者已於六、七月開始小量出貨,八、九月正式進入放量階段,而組裝廠也開始進行生產、備貨,全力因應即將到來的感恩節與耶誕節消費旺季,相關業者下半年營收將明顯增溫。

負責供應Xbox One電源供應器、光碟機的光寶集團,日前舉行第二季法說會時,特別指名遊戲機產品,光寶集團總裁陳廣中表示,遊戲機訂單將是下半年集團成長的重要動能之一。負責Xbox One及PS4鏡頭元件的新鉅科、今國光也曾透露,八月起遊戲機零組件出貨將翻倍成長。

其中新鉅科更於六月下旬發出擴廠聲明,表示為因應客戶對新產品後續技術發展需求,將於中國擴廠及添購設備;另外,其新品於第三季陸續出貨,可望同步提升營收及獲利。

值得注意的是,除了新鉅科的態度較為樂觀之外,不少零組件業者指出,依照過去經驗,遊戲機訂單季節性因素濃烈,首波備貨階段更是供應鏈產能及良率的最大考驗;到了後期,銷量成長態勢則往往趨緩,拉貨力道明顯下降,訂單看得到未必吃得到,吃得到未必吃得久。因此就訂單能見度來看,第三季固然樂觀,但第四季訂單落袋關鍵,仍在於產品上市後消費者的反應。

PS4開賣在即 台廠跟著受惠

──PS4 台廠供應鏈

上游IC相關 晶圓代工 台積電

封測 日月光、矽品

零組件 PCB 欣興

散熱模組 能緹、鴻準、健策、F-聯德

電源供應器 台達電

鏡頭元件 新鉅科、今國光

覆晶基板 南電

無線模組 建漢

連接線材 鎰勝

連接器 正崴、維熹、湧德、鉅祥

組裝 和碩、鴻海

資料來源:各法人投資機構

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騰訊投資部李朝暉:遊戲行業開始整合

http://www.iheima.com/archives/50133.html

整個全球遊戲市場持續增長,手機遊戲成為其中最主要的增長引擎。中國為全球的在線遊戲和移動遊戲貢獻了很大的比例,全球移動遊戲增長速度是32%,中國的數據今年至少是50-100%。

2. 從整個行業的格局來看,主機遊戲廠商處於低增長、甚至衰退的局面,他們的利潤率在過去幾年持續下滑。與之相對的,互聯網遊戲廠商、手機遊戲廠商高增長、高利潤率,絕大部分公司來自中日韓三個國家。

3. 單一遊戲或者整個遊戲產業鏈的發展,可以分為萌芽期、成長期、成熟期、平台期,不同的遊戲類型處於不同的階段。主機和PC的單機遊戲,已經到達成熟期或者平台期階段,移動遊戲才剛剛起步,仍然處於萌芽的階段。

4. 主機遊戲過去40年的發展過程中,遊戲的集中度是非常驚人的。單款銷量前20的遊戲90%集中在三家開發商手裡,累計銷量前100的遊戲,前五家開發商佔80%以上。所以說遊戲是相對來說精品化和集中度很高的行業。

5. 在中國市場,客戶端遊戲是市場規模最大的產品,整個市場規模將近500億。中國端游已經找到了從起步,到高潮,到逐步冷靜,行業增長率開始放緩。在這個行業裡面相對出現一些比較集中的產品和比較集中的公司。2002年端游開發團隊只是30-60人,而現在任何遊戲立項都不能低於200人,所以端游已經進入到一個高投入、高成本的時代,產品主要集中在大的上市公司手裡。

6. 中國頁游是2005年開始,到2007年進入快速增長時代,到2010、2011年進入高速發展,或者頂峰狀態,現在仍然是在頂峰繼續增長發展的時代,但是整個行業增長速度開始放緩。頁游同樣經歷了一個從市場高度分散,各種小團隊快速湧入,市場快速進行清理,然後進行整合的過程,最終留下來的仍然是一些比較重要的精品團隊。

7. 手遊行業增長速度超過我們的想像,到今年單品的流水可能會接近或者突破一個億。大量的手游團隊進入這個市場,之後我相信和端游和頁游一樣,這個市場會到達某種平衡期,對遊戲的質量會有更高的要求,整個行業開始進行整合的過程。

8. 騰訊在海內外遊戲市場進行了大量投資,通過業務的合作,這些開發商推高了新的高度。我們也希望能夠在這個領域裡面繼續佈局和繼續投資,希望能夠找到更多更好的遊戲開發商,特別是在手游這塊,會投一些更早期的遊戲。

9. 微信和手Q遊戲平台在過去一個月中成為中國最大的手機遊戲平台,未來我們會以每週一款遊戲的速度繼續研發。

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趨勢投資的本質是零和遊戲 流水白菜

http://xueqiu.com/2340719306/25278050
(一)

世界上最多的是聰明人,聰明人認為,工作很辛苦,一年辛苦下來,不如股市裡抓一兩個漲停。聰明人還往往有一句口頭禪:順勢而為。說的時候彷彿知道趨勢的走向,然後隨時準備坐上開往春天的地鐵。

聰明人中,有偷懶的,偷懶派往往喜歡用十分鐘就學會的技巧,比如kdj什麼的,或者去看街上的裙子變長還是變短,早先這一派,是觀察交易所門口的自行車變多還是變少-----現在與時俱進了。他們往往掉進不完全歸納法的陷阱,像知了學字一般,花了三天學會了一二三,然後就宣佈自己已經無需再學習。當然,也有勤奮的,將股市中所有的數據,還原成數字,然後用電腦計算成功的概率,計算各種漲停板形成的跡象。

聰明人如過江之鯽,市場又時不時的撩撥著他們本已躁動的內心,所以,理念便形成了,化成了實踐,而這些實踐,一次兩次三次,走的路多了,也就發現天黑路滑,當衝衝衝的少年變成了大叔,當大叔們最終感慨:早歲難知世事艱,終於發現自己撞了南牆,發現自己過去數年的努力-----更多是期盼,無非是一場虛幻,聰明人也就退出了市場。江山代有才人出,有人斬斷三千煩惱,削髮明志的離場;也有人少年不知愁滋味,欣然前行。

(二)

但趨勢的本質是博弈,而這種博弈和打麻將一樣,是標準的零和遊戲。有人想通過趨勢賺錢,就有人想破壞趨勢賺錢,有些時候東風壓倒了西風,另外一些時候西風壓倒了東風。為了賺錢,每個人都絞盡腦汁,最後形成了1贏7賠的格局。

靠趨勢賺錢,或者等待著某個企業,有了催化劑後買入,他們都忘記了所謂交易,是一個巴掌拍不響的。有了買入,就有人賣出。市場上,無論買入的,或者賣出的,都認為自己是聰明人。

但聰明人往往成了券商的奶牛。

(三)

在我看來,投資是分享企業帶來的利潤。我們盈利的多少,和上市企業的盈利能力相關,和買入的價格相關,而與其它投資者,毫無關係。因此,這必然是「正和的」遊戲。

當一家企業長期的淨資產收益是16的時候,我2pb買入,那麼,我可以估算出我的回報是每年百分8。

當一家企業,比如中石油,如果當年以48元買入,也是有回報的,只是這個回報或許,每年是百分2吧。

買入之前,如果能算出未來,那麼,買入的時候,就可以知道未來長期的收益會是多少。

(四)

因此長期淨資產收益是投資最重要的指標,增長不是。一個服務員,3年前月薪1000,現在月薪3000,增長雖快,但他的收入,是難以達到這個社會的平均水平的。而一個公司的高管,年薪50萬,這三年還是50萬,那麼,如果始終不增長,他的日子,無論如何不是服務員能過上的。

(五)

當我們談低估和高估的時候,難的不是低估買入高估賣出。難的是你如何給公司進行估值。

很多人說自己是價值投資,但他們對他們投資的行業知之甚少。大多價值投資,就像一個英語連四級都過不了的人,某天突然拿起英文原著,說看原版更能理會作者的深意。說笑而已。

(六)

因此我認為,趨勢投資者難逃7賠的結局。

同時也認為,價值投資者們,能賺錢的也就百分十。

(七)

還有一種投資方法,他們號稱是價值+趨勢。通過深入研究行業的基本面,加上對於市場的精準把握,從而戰勝對手。這類投資方法的代表是各類機構。但機構們太多了,雖然這些機構擁有資金的優勢,人才的優勢,信息的優勢,但這些機構相互博弈的結果,最後的結局也和聰明人的結局一樣。所以,巴菲特說,別信他們,買指數基金。

(八)

投資是尋找一種盈利模式,一旦對了,就可以反覆複製。而投資方法,一開始就可以通過瞭解股市的歷史,知道某種方法在過去百年實踐的結果。

而到今天,我們知道,並沒有一種超級密碼,可以將股市輕易的作為取款機。但我們至少可以做的是,排除掉一些常見的陷阱,不陷入零和的遊戲中。之後,再通過自己的努力,去拿一份上市公司的蛋糕。這樣做,無論這塊蛋糕的大小,總是有些收穫。
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遊戲架構師:通宵加班很正常 創作需要正能量

http://www.iheima.com/archives/50431.html

熱衷於遊戲的你是否想過一款遊戲是如何誕生的?遊戲世界的設定、角色的設定都是如何一步一步架構起來?作為一名遊戲架構師需要具備如何強大的條件,才能從無到有構建起一個紛繁複雜的遊戲世界?讓我們一起聽聽兩位「前輩」的經驗之談吧!

能實現創意很快樂

曾供職於某大型網絡公司的李可,從事遊戲創作工作已經有些年頭了。2009年他曾經參與過著名網遊《征途》(綠色版)的研發,2010年到2012年又參與了MMORPG《御龍在天》的研發。說到步入這個行業的初衷,李可覺得遊戲架構師可以把自己的創意付諸實現,形成產品,服務廣大玩家是一件很有趣很有意義的事情。

而從2010年開始就一直從事遊戲策劃的80後阿毅,則經歷了從最初由俄羅斯方塊到電腦遊戲普及化的時代。「因為從小到大我都喜歡玩遊戲,所以我深深地知道,遊戲可以帶給人情感,使人成長。我希望我所設計遊戲能帶給人們歡樂和啟迪。」阿毅設計網遊《帝恩學校》的時候,目標就是將其打造成全國甚至世界第一的網上學校。

「因為教育類的產品在國內成功的例子很少,當初我也有困惑過、憂慮過,所以我利用了很長時間,不斷去接觸不同的家長對自己兒女玩遊戲的看法,以及兒童和青少年對遊戲的接受程度,做了各種不同的分析和總結,最後深思熟慮才開始研發《帝恩學校》這款教育類網絡社區遊戲。希望它能成功。」阿毅說。

架構師必備:

在遊戲世界裡全知全能

阿毅認為要想成為一名出色的遊戲架構師,首先應該熱愛遊戲,「失去了對遊戲的喜愛,也就喪失了設計遊戲的衝動。玩遊戲是遊戲架構師的基本功。要想做好某個類型的遊戲,就要先成為這類遊戲的高手。」

其次是豐富的想像力,架構一個複雜有趣的遊戲意境並非易事。架構師的設計架構、觀念、想法直接關係到遊戲產品的成敗,所以遊戲公司招聘中,對於遊戲策劃師的招聘要求頗高,需要具備深厚的文史哲知識或者是對某類型動漫、武俠、魔幻、穿越、機甲作品有較深入的研究。

比如你要做一款武俠題材的遊戲,你至少要知道武俠史上的諸多門派、招數、功法、兵器、衝突等等。而當你要做一款機甲類的遊戲,你又要涉獵機械、能源、材料、武器、空間、科技等方面的知識。

可以說,要想創造一個精彩的遊戲世界,你必須成為這個世界「全知全能」的「神」。

再次是設計的實操能力,包括縝密的邏輯思維、較為專業的數理能力、分析能力以及一定的寫作、審美能力。

除此之外,阿毅認為語言表達能力和煽動性和執行力也是遊戲架構師不可或缺的能力。因為在創作過程中也會遇到不少的阻礙,你必須跟團隊其他成員做溝通,不斷鼓勵和刺激新的創意。如果執行力不夠,哪怕點子有多宏大,文檔有多周密,一定會喪失組織能力。「執行力在於,瞭解完整想法以後,在細節方面考慮周全寫出文檔,在交流中能夠讓美工人員理解我所需要的全部資源,清晰地讓程序員理解這個想法的構成,最後定下具體的完成時間。」

通宵加班很正常 創作需要正能量

目前在中國,遊戲行業屬於朝陽行業,從事這一職業的人也越來越多。李可覺得這是個造富的行業,一將功成,回報還是很豐厚的,但不得不說這也是一個殘酷的行業,「最初期做客戶端遊戲,研發週期在2到4年,做成功了還好,做失敗了就啥也沒了,人生能有幾個20多歲呢?」而且這一行業加班是常事,通常每週工作時間都在60小時以上,遇到關鍵時期,通宵加班也很正常。

阿毅說:「在設計遊戲中,往往會頻繁地接觸到各種負能量,比如生活或工作中經常聽到的各種抱怨、指責、冷漠等等,這些負能量會將我們僅有的正能量消耗殆盡,並且不斷傳播給周圍的人,就像病毒的傳播一樣。而真正內心強大的人,有能力疏導自己的負能量,找回自己的正能量,在人際關係中更是能夠將接觸到的負能量轉化為正能量,從而淨化自己的生活和工作環境,幫助更多的人接納正能量。」

「第一要想清楚,你是不是真的熱愛遊戲,這個很重要。第二是不是能吃苦,加班熬夜壓力大什麼的要有心理準備。第三,能不能夠經受起挫折,每年能出幾千款遊戲,成功的遊戲一隻手都能數過來。如果這三條都OK,那麼就來吧,遊戲行業歡迎你!」李可說。

遊戲策劃知識小普及

在設計遊戲整體框架時,遊戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關係都要確定下來。對於一款遊戲,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何遊戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式:

生存體系

遊戲世界的基礎,只要是遊戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視遊戲類型而定。包括HP、MP、金錢等基本屬性,複雜點的遊戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的遊戲設計了。

升級體系

升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG遊戲和即時戰略遊戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關屬性的平衡發展。

操作系統

遊戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這裡還要提到遊戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。遊戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定。

界面系統

該系統和操作體系有很大的關聯。遊戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的遊戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括遊戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。

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一個小白用戶告訴你如何做手機遊戲:易註冊!易操作!

http://www.iheima.com/archives/50446.html

如果你詢問成都某一位互聯網或者移動互聯網創業者成都現在什麼行業最熱,他會毫不猶豫的告訴你手機遊戲。至於這個行業有多熱有人說成都有700多家手游公司,也有人說成都只有300多家手游公司。其次是成都2013年下半年將有數十款手機遊戲亮相IOS平台,根據成都移動互聯網行業人力資源報告目前從事移動互聯網就上數萬人。面對洶湧澎湃的手機遊戲熱,劍鋒和一位手機小白朋友聊天他告訴我手機遊戲應該是這樣的。

一、易註冊,低學習和時間成本

翻看現在市面比較火的遊戲有植物大戰殭屍2,找你妹,打飛機等等手機遊戲,都是用戶比較熱衷和喜歡的。該朋友告訴為什麼喜歡這一些的手機遊戲,他給出的回答是不管是植物大戰殭屍還是找你妹註冊都非常的方面只要直接添加用戶名就可以玩遊戲,其次是遊戲不需要花太多的時間成本和學習成本在上面。遊戲操作十分的簡單而不是複雜,即學即會。

對於該朋友的觀點劍鋒也深有感觸如果遊戲最開始註冊都是複雜的過程,很多玩家都是沒有耐心的。其次是遊戲最開始的新手教程太長也會拋棄一批玩家,劍鋒覺得註冊方面儘量的簡單,遊戲教程上面儘量的簡化。因為一般的小白用戶耐心都很低,如果需要他長時間去等待一款遊戲他是不會接受的。

二、易操作,低數據包和低流量

接著他告訴對於一款手機遊戲除了註冊和教程以外還有遊戲容不容易上手,因為是小白用戶當然希望遊戲操作方面要簡單和有趣。例如一直在女性用戶中長盛不衰的三消類遊戲,不管是在PC端還是移動端都有著大量的用戶群。其次是遊戲數據不要太大,目前大多數用戶還是2G用戶在很多用戶對於流量還是很現實的。所以在數據包大小和流量方面也是需要遊戲開發者考慮的。

劍鋒仔細的聽著的同時也在思考確實如這位朋友所說,小白用戶對於手機的理解不同於發燒友。在遊戲操作方面不能做的太複雜,小白用戶大多數都是千元智能機對於手機存儲和流量都是有限的,在數據包大小和流量方式開發者應該做到低流量和低數據包。

三、遊戲做工漂亮,能找小夥伴

記得2013年四川互聯網大會上某某大佬就說過,遊戲美工都不過關的產品。基本上很難得到渠道商和發行商的認可,該朋友告訴我如果你的遊戲畫面做的太粗糙和簡陋會大大影響玩家的心情。其次是粗糙的畫面會讓你的遊戲顯得很山寨,這樣的遊戲基本上不被認可。還有能夠在上面找到一些小夥伴就更好了,這樣會大大增加玩家對遊戲的依賴度和忠實度。

劍鋒覺得現在移動互聯網用戶主要還是80後和90後對於遊戲都是自己的辨別力,首先應該在遊戲畫面上做到好看,其次是現在的90後都比較宅希望通過遊戲的方式來進行社交,所以就需要一定的社交屬性來豐富他們的情感生活。

總結:通過與這位朋友的簡短聊天劍鋒也給各位遊戲開發者總結一下,小白用戶對於手機遊戲的要求有註冊簡單,操作簡單,低流量,能社交。相信這些要求也是很多玩家所要求的由於手機屏幕大小的限制和手機上操作的限制,手機流量的限制都制約了遊戲的複雜化。沿用喬布斯的一句話「簡約至美」。

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【每日一黑馬】手游貨幣交易平台8868:用「CBC」模式讓玩家賣裝備,賣遊戲幣

http://www.iheima.com/archives/50974.html

8868交易平台創始人季尚1986年出生,畢業於天津音樂學院,最早做演出經紀,後來被當時的TomPda運營總監許歡帶入了互聯網行業,此番180度大改行並沒有給他帶來絲毫的不適反而如魚得水,在加入UC之後,他帶著三個人的隊伍創建了UC遊戲頻道, 辭職之前遊戲頻道給UC帶來了幾個億的收入。

2012年下半年,看到手遊行業日益火爆,季尚萌生了做手游交易平台的想法,「去年行業內只有當樂在做,並且做的很不專業」,恰逢當時天使投資人有投資意願,於是年底,他從UC出來開始創業。

考慮到成本問題和人員流動問題,季尚將創業地點選在了廣州,11月份他和另一個創始人帶著400萬的天使投資來到廣州開始了項目研發。為了支持他創業,季尚女友將婚期推遲了一年。

半年閉門造車,造出「CBC」模式

在季尚看來,傳統交易平台的C2C模式無法避免騙子、虛假交易等情況,這對平台品牌造成消極影響,並且國內的C2C採用的是寄售模式,需賣方先將產品發給交易平台,再由客服將貨品發給賣家,這樣造成了「交易時間很長,5173能做到的極限時間長為三分鐘完成一次發貨」,且需要大量客服「5173現在有三千個人,兩千二百個客服」。他認為可以用技術手段來解決這些問題。

從2012年11月到第二年6月經過在廣州的半年多的閉門造車,8868上線。期間連續加班91天,攻克技術難關。

不同於C2C模式,季尚將自己的交易方式取名為「CBC」(C2B2C)。「我的數據是和遊戲廠商打通的。遊戲官方先將賣家的貨品凍結,當有買家下單後,系統會通知遊戲官方發貨。整個過程都是系統操作,交易過程不會超過三秒鐘且安全性高。」

為什麼遊戲廠商會和第三方交易平台合作?季尚給出了三點理由:第一,對於老遊戲,已經到了生命的後期,通過與第三方交易平台的合作可以把遊戲裡的經濟活躍起來,延長生命週期。第二,對於當紅遊戲,不僅可以小幅度提高遊戲的活躍度,而且還能減少遊戲內的貨幣貶值。「買賣雙方私下交易想賣多少錢自己確定,通過和我們合作可以控制貨幣貶值的速度,引導遊戲裡的經濟正向化。」。第三,對於新遊戲而言,可以變成他的一個功能,無需自己做商城。

像淘寶一樣做遊戲商城

由於產品上線不久,為了積累用戶8868還處於免費階段。對於以後的商業模式,季尚有自己的想法。

一方面,可以和5173、當樂一樣跟遊戲商抽成,另一方面可以和淘寶一樣,創造一套自己的生態系統,提供增值服務,比如廣告、退貨保險、倉儲服務。

「越是虛擬的道具用戶去購買越是有心理障礙,那我推出退貨保險,你每買一單,我多收1%的保險費,一旦貨品出現問題,我全額賠付。按淘寶上退貨的比例,我可以賺到70%的不退貨的錢。」

季尚的目標不在於能有多少交易能賺多少錢,而在於能聚多少用戶,能不能讓用戶在自己的生態圈中轉,「有了用戶什麼都可以干,往上游可以做發行,往下游可以做用戶服務,但未來兩年內,我們只做遊戲裡的電商。」

上線不到三個月,在8868代理的遊戲中,最高的一款已經達到了每月200萬的交易流水,預計年底會突破千萬。並且已和風投接洽A輪投資,風投給出了2億的估值。

這個成績出乎季尚的預料,他沒想到會這麼快就得到行業的認可,「今年這個點我們找的比較準,如果去年這個時候上線,行業沒有爆發做下去會很難,但如果明年這個時候上線就沒有機會了。」

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前員工爆料:Google內部宛如《權力的遊戲》,派系鬥爭、愛恨糾纏!

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這位前員工稱,Google表面上和平友愛,是一家工程師文化的創新公司,但是位於加州的總部大樓裡,卻充斥著權謀與情色。曾經的Google,創始人拉里·佩奇和謝爾蓋·布林鼓勵激烈的內部競爭,但目由於內部鬥爭分化嚴重,不得不全面禁止——Google今年2月在納帕瓦利舉行會議期間,佩奇明確告訴公司高層,爭鬥必須停止,公司將對爭鬥「零容忍」。

Google派系鬥爭嚴重,今年年初,「安卓之父」Andy Rubin不再負責安卓部門,是因為兩大業務之間的衝突和鴻溝。而更早前,坊間流傳著前谷歌搜索及產品項目經理瑪麗薩·邁耶和YouTube首席執行官薩拉爾·卡曼加之間的爭鬥,隨後瑪麗薩·邁耶出走擔任雅虎CEO。

而讓Google蒙受損失的不單是派系鬥爭,還有複雜的愛恨糾葛。

該公司近來最著名的「醜聞」莫過於已婚的謝爾蓋·布林與谷歌眼鏡營銷主管阿蔓達·羅森堡之間的緋聞。

被小米挖角的Hugo Barra據說是因為情傷而離開——他的前女友戀上了謝爾蓋·布林。據說Google內部充斥著愛情荷爾蒙,在道格拉斯·愛德華茲寫的有關谷歌歷史的《手氣不錯:谷歌第59名員工的自白》一書中,作者稱,谷歌的辦公室戀情十分普遍。愛德華茲援引谷歌人力資源部門員工希瑟·凱恩斯的話說,「空氣裡瀰漫著荷爾蒙,並不是人人都記得把門鎖好」。

但一名Google員工說:「在谷歌這樣一個充滿技術天才和商業天才的地方,人們互相吸引是再正常不過的事。」

但是,感性的愛情往往會製造出一些不可控的因素,可能會影響Google這個以理性立身的公司。

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微信遊戲成功的秘密:經典的產品推進佈局

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微信遊戲的成功,並不是簡單一句「用戶多,再加入點社交」所能概括的,微信遊戲的崛起蘊藏著騰訊深邃的產品觀,值得探究。微信「遊戲中心」推出的五款遊戲,本質上可以分為三類,體現出了騰訊細膩的產品邏輯,以及穩健的產品推進大局觀。

1.掀起全民遊戲:經典飛機大戰

其實,從微信推出遊戲的名稱中,便可以窺探出微信遊戲戰略推進的蛛絲馬跡。經典飛機大戰,主打的是「經典」懷舊,飛機大戰這個遊戲類型脫胎於最早紅白機射擊遊戲《小蜜蜂》,被很多遊戲繼承過,只要對電子產品有所接觸,從60後直到00後,對這個模式遊戲都不陌生,這為「打飛機」成為全民遊戲打下了基礎。

而微信也刻意營造著「打飛機」的話題性,從微信5.0進入頁面推薦「打飛機」,到讓人遐想的名稱,再到先推出iOS版刻意的飢渴營銷,使得打飛機」話題性一時無雙,人人欲打之而後快。

「話題性」+「經典懷舊」+「社交排名」,在三重力場的擠壓之下,幾乎所有微信用戶都對打飛機這款遊戲進行了嘗試。不管「打飛機」這款遊戲後續會如何,在戰略意義上「打飛機」是極其成功的,它本身是作為微信遊戲「攻城」之作:讓所有人知道微信遊戲,讓大部分人嘗試微信遊戲。毫無疑問,「打飛機」出色的完成了任務。

2.碎片化標準手游:天天連萌、天天愛消除、天天跑酷

「天天系列」都是標準的手游類型遊戲:易上手、符合碎片時間、輕操作。微信遊戲在用「打飛機」製造出足夠大的動靜之後,需要用這些典型手游去留住「標準的」手遊玩家。

手機遊戲目前的主要功能還是供人們消遣,打發碎片時間用,遠未達到端游或街機高粘性和深度遊戲文化水準。微信遊戲現在祭出三款「天天系列」手游,是標準的「守勢」。「天天連萌」、「天天愛消除」遊戲時長被限定在1分鐘之內,以及易上手的操作方式,都是普通用手游來打發碎片時間用戶的最好選擇。一批玩家將被沉澱進入「天天系列」中,天天去玩一玩微信中的手游打發時間。

3.窺探手游的邊界之重:節奏大師

「節奏大師」是微信遊戲對現代手游形態天花板的探究之作,一探「手游不能承受之重」。「節奏大師」作為一款MUG(音樂遊戲),其闖關模式、後期難度,遊戲時長(平均2分半鐘)、以及操作方式都過於「沉重」,不符合目前手游「用來打發時間」的遊戲形態。與「節奏大師」相類似的MUG遊戲如「太鼓達人」、「跳舞機」都是街機遊戲中的經典,雖然不可能是最受歡迎的遊戲,卻能黏住一部分核心玩家,形成良好的「玩家圈子」和「遊戲文化」,這也是目前手游所欠缺,所需要突破的瓶頸。

節奏大師的「重」,是騰訊期望「突破」手游輕形態的試水之作,但是目前看來,情況並不樂觀。例如,有的玩家吐槽微信遊戲每週清空排行榜,根本就不利於節奏大師這樣的「重型遊戲」核心玩家刷存在感,自己「闖了100關的記錄就這麼沒了」——改變手游輕形態並沒有那麼容易,因為「輕」是手游現在的基本基因,手游設計者潛意識就這麼認為,很難突破。

最後

微信遊戲在產品佈局上的邏輯,是根據現有手游產業產品形態進行三步推進:攻城(打飛機)→守勢(天天系列)→試圖突圍(節奏大師)。這三步棋走得十分穩健並且具備緊密的邏輯性,攻守兼備的同時也讓騰訊很好的探究到了手游的邊界。目前看來,手游邁向「重型遊戲」還有難以突破的藩籬。


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職場點滴(6):平凡人的遊戲規則 脫苦海

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曾幾何時「求學不是求分數」成為教育界的一句口號,之後Hea的文化就開始普及。考試唔係一切,唔係咁重要姐!引伸出來,有些人返工只係為出糧,工作做成點,有沒有成績已經變成次要。

考試考得好,無乜大不了。考試考得唔好就應該係更加無乜大不了,而不是了不起。家下d人講到,我讀書唔成,十乂又係讀書唔成,所以我就係十乂。

呢個世界有少數人在各方面有天份,劃畫叻的可以係黃玉郎馬榮成,但係果d只係《女皇的教室》中的馬場同學,學女王話齋,你劃畫,賣唔晒咁點算?你踢波,莫講入到J League的人唔多,就算比你入到,受左傷咁點算?

幾十年前就算無讀過書,有門手藝已經可以創業興家。相反十幾年前如果畢業畢得遲,或者出黎做野做得遲,已經可以差好遠。今時今日你就算有創業資本,都未必可以成功。同做生意或者投資比,讀書考試同打工真係易好多。做生意或投資,無syllabus,無mock exam,無model answer,甚至照足前人咁做都未必work。

今年才畢業的小朋友,容易行的路唔去行,難行的路又唔想行,在香港呢個成熟社會根本就無乜機會。無錯可以靠個人的天份闖出新天地,莫講話成唔成功,就算成功過程也十分艱難。中學讀五年得堆蛋,剪翅偽進一兩年可以補五年之功,不如小學畢業就讀喇!駛乜花五年姐!新加坡教育制度都係一早分流喇!

考試可以囉零分,根本就係一種對人生放棄的態度。當一個人認為乜野都唔重要的時候,呢一個人本身都已經無乜價值可言。呢類人,比份工佢地做唔記得打咭,比個部門佢地管連自己都管唔掂,生一堆小孩子出來,自然用來要脅。

讀書考試,就係比好似我地呢d無天份的人呃飯食,十乂是做生意的天才,佢讀唔讀都係天才;我地唔係天才,比心機讀書比天才請喇!

讀書、考試制度、職場,根本就係專為我們這些平凡人而設。

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騰 訊移動遊戲平台:今年目標20億,明年60億,吃掉手游市場1/4!

http://www.iheima.com/archives/52992.html

1.騰訊移動遊戲平台今年的KPI定下來了:20億,明年微信遊戲平台的收入在50-60億。

據內部人士透露,騰訊移動遊戲平台今年KPI為20億,全部由互動娛樂事業群(IEG)承擔。反向推理,對於20億這個數字,可以有兩種理解:

(1)手機QQ和微信各背10億,加起來是20億。(根據我們此前的報導,微信遊戲平台的KPI是10個億)

(2)8月份初到年底,算是兩個季度,每個Q的KPI是10億。

另外,按陳昊芝的估算,明年手機遊戲市場規模是240億,微信(手Q)遊戲平台的收入在50-60個億,60億除以240億約等於25%.也就是說騰訊移動遊戲平台可能發生的狀況是:吃下國內手機遊戲市場1/4的份額。

2.騰訊移動遊戲平台接下來的主題是變現。

與《天天愛消除》和《天天連萌》不同,從《天天酷跑》開始,可以觀察到一個現象是,騰訊移動遊戲平台變現力度開始加速。也不難理解,畢竟2013年 只剩下了一個Q.9月16日上線至29日,《天天酷跑》收入壓制《我叫MT》正好兩週。有業內人士計算,《天天酷跑》上線首日收入500萬元,整個9月的 收入預測在3500萬左右。而按照《我叫MT》在App Store月入3000萬元計算,能夠壓制《我叫MT》的話,《天天酷跑》月入至少要超過100萬元。(順便說一嘴,在29日,《天天酷跑》已經又被《我 叫MT》反超,據說《天天酷跑》近日流水已經低於100萬。)

從遊戲設計上看,《天天酷跑》添加了寵物、坐騎兩個吸費設計,道具和愛心(用以支持遊戲次數)也不再由系統隨意贈送。顯然,互娛在推出《天天酷跑》前就對其變現成績有所期待。

《天天酷跑》的上線是個節點,意味著騰訊移動遊戲平台的重心由推廣、積累數據變為賺取收入。據瞭解,騰訊移動遊戲平台接下來的產品均以獲取收入為導 向,包括變現方面非常兇殘的卡牌類遊戲,以及QQ遊戲平台的經典吸金作品《歡樂斗地主》,另外據說還有《部落守衛戰》之類的塔防網遊。

3.移動遊戲平台今年基本不會再上線第三方遊戲。

根據騰訊最初的規劃,首批上線的11款遊戲,包括《植物大戰殭屍2》、《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》等5個第三方遊戲。目前來看,這也將是今年騰訊遊戲平台所上線的全部第三方遊戲了。

一個證據是,按照規劃,移動遊戲平台11款遊戲中還有7款未上線,從目前上線產品的頻率來看,已很難有其他產品的位置了。

至於傳說中的開放,業內人士表示那只是個夢想:一來,互娛向來是個吃獨食的部門,騰訊移動遊戲平台單獨歸互娛運營時起,就注定很難開放;二來,騰訊內部給互娛的KPI也很重,完成KPI已經很吃力的互娛怎麼再分用戶給第三方?

4.比變現更重要的隱形建設:用戶行為數據積累相比變現,在今年,騰訊移動遊戲平台需要完成一個工作:積累微信和手Q兩個用戶池的數據。

從最初的幾款遊戲可以觀察到,互娛正在進行多種探索,如《天天連萌》先期只登陸手機QQ、《天天酷跑》先期單獨登錄Android等。互娛這樣做顯然是為測試產品在手機QQ微信兩個用戶池,以及iOS Android兩個平台的表現。

這些數據在未來將產生巨大價值,尤其是考慮到微信和手機QQ遊戲中心不同於傳統分發渠道,其推薦位很難深化,這種情況下,針對每個用戶的個性化推薦、精準推送更加重要。

因此,對騰訊移動遊戲平台來說,今年的工作中,積累用戶行為數據可能比獲取收入更加重要。


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