📖 ZKIZ Archives


騰 訊移動遊戲平台:今年目標20億,明年60億,吃掉手游市場1/4!

http://www.iheima.com/archives/52992.html

1.騰訊移動遊戲平台今年的KPI定下來了:20億,明年微信遊戲平台的收入在50-60億。

據內部人士透露,騰訊移動遊戲平台今年KPI為20億,全部由互動娛樂事業群(IEG)承擔。反向推理,對於20億這個數字,可以有兩種理解:

(1)手機QQ和微信各背10億,加起來是20億。(根據我們此前的報導,微信遊戲平台的KPI是10個億)

(2)8月份初到年底,算是兩個季度,每個Q的KPI是10億。

另外,按陳昊芝的估算,明年手機遊戲市場規模是240億,微信(手Q)遊戲平台的收入在50-60個億,60億除以240億約等於25%.也就是說騰訊移動遊戲平台可能發生的狀況是:吃下國內手機遊戲市場1/4的份額。

2.騰訊移動遊戲平台接下來的主題是變現。

與《天天愛消除》和《天天連萌》不同,從《天天酷跑》開始,可以觀察到一個現象是,騰訊移動遊戲平台變現力度開始加速。也不難理解,畢竟2013年 只剩下了一個Q.9月16日上線至29日,《天天酷跑》收入壓制《我叫MT》正好兩週。有業內人士計算,《天天酷跑》上線首日收入500萬元,整個9月的 收入預測在3500萬左右。而按照《我叫MT》在App Store月入3000萬元計算,能夠壓制《我叫MT》的話,《天天酷跑》月入至少要超過100萬元。(順便說一嘴,在29日,《天天酷跑》已經又被《我 叫MT》反超,據說《天天酷跑》近日流水已經低於100萬。)

從遊戲設計上看,《天天酷跑》添加了寵物、坐騎兩個吸費設計,道具和愛心(用以支持遊戲次數)也不再由系統隨意贈送。顯然,互娛在推出《天天酷跑》前就對其變現成績有所期待。

《天天酷跑》的上線是個節點,意味著騰訊移動遊戲平台的重心由推廣、積累數據變為賺取收入。據瞭解,騰訊移動遊戲平台接下來的產品均以獲取收入為導 向,包括變現方面非常兇殘的卡牌類遊戲,以及QQ遊戲平台的經典吸金作品《歡樂斗地主》,另外據說還有《部落守衛戰》之類的塔防網遊。

3.移動遊戲平台今年基本不會再上線第三方遊戲。

根據騰訊最初的規劃,首批上線的11款遊戲,包括《植物大戰殭屍2》、《水果忍者》、《神廟逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》等5個第三方遊戲。目前來看,這也將是今年騰訊遊戲平台所上線的全部第三方遊戲了。

一個證據是,按照規劃,移動遊戲平台11款遊戲中還有7款未上線,從目前上線產品的頻率來看,已很難有其他產品的位置了。

至於傳說中的開放,業內人士表示那只是個夢想:一來,互娛向來是個吃獨食的部門,騰訊移動遊戲平台單獨歸互娛運營時起,就注定很難開放;二來,騰訊內部給互娛的KPI也很重,完成KPI已經很吃力的互娛怎麼再分用戶給第三方?

4.比變現更重要的隱形建設:用戶行為數據積累相比變現,在今年,騰訊移動遊戲平台需要完成一個工作:積累微信和手Q兩個用戶池的數據。

從最初的幾款遊戲可以觀察到,互娛正在進行多種探索,如《天天連萌》先期只登陸手機QQ、《天天酷跑》先期單獨登錄Android等。互娛這樣做顯然是為測試產品在手機QQ微信兩個用戶池,以及iOS Android兩個平台的表現。

這些數據在未來將產生巨大價值,尤其是考慮到微信和手機QQ遊戲中心不同於傳統分發渠道,其推薦位很難深化,這種情況下,針對每個用戶的個性化推薦、精準推送更加重要。

因此,對騰訊移動遊戲平台來說,今年的工作中,積累用戶行為數據可能比獲取收入更加重要。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=76584

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019