本帖最後由 Billy 於 2014-10-10 10:20 編輯 2014年全球支付報告:非現金支付達3660億次 作者:慕楚 凱捷咨詢公司和蘇格蘭皇家銀行近日聯合公布了第十次全球支付報道,報告顯示,全球非現金支付筆數在2013年增長了9.4%達到3660億次,信用卡以及借記卡支付增長非常快,增長率分別是9.9%以及13.4%。 與此同時全球的電子支付和移動支付也增長持續快速轉賬,支付產業正在積極尋找新方式和新創意來滿足消費者需求。 發展中市場成為市場發展的關鍵 在全球的非現金支付增長比例中,有50%是來自發展中國家,而發展中國家的交易筆數卻只占25.5%,月930億筆。中國現在仍然是一個非現金支付市場尚不發達的市場,但是其普及以及增長率非常明顯,很有可能在未來五年內超越美國和歐元區。就目前來說,全球使用手機銀行的人口中,有五分之一在中國。 ![]() 全球各地區非現金交易情況 在中歐、中東、非洲地區(CEMEA)非現金筆數占有量為23.8%,亞太地區22.8%,拉美地區11.0%。 雖然在增長率方面較差,但美國和歐元區的居民人均非現金交易次數仍然領先其他地區,芬蘭地區每人每年進行448次非現金交易,成為歐元區的領航者,並且2012年增長了10.6%,遠遠領先與其他歐元區國家和北美。美國是人均年交易第二高的地區,筆數為376次,但2012年的僅增長了2.6%。 RBS方面表示,發展中市場仍然在持續增長,2012年的增長率是4.5%,而到2013年卻達到了令人振奮的18.3%。數據表明,發展中市場的增長正在加速,預計明年將有更高的數據,產業將越來大機遇。 據移動支付網了解,以中國為例的發展中市場,未來幾年發展將會非常迅速,報告中的增長率一直保持較高水平,在5年之間內,中國將發展成為全球最大的非現金交易市場,在關鍵市場中的增長將給全球其他支付市場帶來壓力,驅動創新以滿足消費者需求。 電子和移動支付融合將改變支付行業格局 平板電腦和智能手機的普及將給電子支付和移動支付的發展創造條件,這也給支付服務商帶來了新的挑戰。報告預計,到2015年,移動支付預計增長率可達到60.8%,而電子支付增長率則下降15.9%。這一趨勢給支付服務商帶來了更多更大壓力,線下基礎設施的鋪設將更需要資金投入。 ![]() 全球電子商務交易情況 此外,在今年發布的支付報告中,主要的傳統支付提供者都在短期內,都優先處理支付方式的轉變,謀求新突破點。 然而,傳統支付提供者的壓力有來自競爭和新監管制度的出臺,其中新興支付創新也給傳統支付提供者帶來不小壓力,比如Square、iZettle、Swift,他們為消費者提供了實實在在的價值。產業發展要求支付提供者制定一個長遠的商業計劃,其中包括從戰略、短期項目、市場敏感度等方面,從而為消費者提供長遠的使用價值。 ![]() 全球移動支付交易情況 報告還提及了作為一個綜合平臺的中長期轉型重點(與零售商和支付企業合作),建立支付中心概念,包攬各種支付方式。與此同時,報告還建議卡和支付收單時,需要擁有面向消費者的支付創新。(來源:移動支付網) |
本帖最後由 晗晨 於 2014-10-13 21:42 編輯 來自HSCB的環保行業報告:是時候轉變重心 作者:Thomas Zhu 在占中事件持續沖擊以及海外市場回調等多重因素打壓,港股短短一個月間跌逾10%,多數個股泥沙俱下。環保股雖然也順勢調整,但是其抗跌性在弱市中顯露無疑。格隆匯持續看好環保股的邏輯依舊沒有任何改變。本期港股那點事接著分享來自HSCB關於環保股的研究報告。 以下是報告的摘要內容: Fresh momentum. Recent sitevisits and roadshows have highlighted two industry surprises and renewed ourconfidence in China’s environmental story. We were surprised to learn there ismore new water BOT tendering than expected – driven by previous over-statementof the treatment ratio, increasing sewage discharge from urbanization andgovernments pushing forward environmental protection, in our view. In addition,a massive waste-to-energy (WTE) project in Hangzhou highlights that landfillsare filling up fast, and we think the Street has missed large, high-return,low-risk projects in major cities where WTE construction has fallen far behindthe 12th FYP. 最近的調研和路演都強調了兩個市場驚喜從而加強了我們對中國環保的信心。由於之前誇張的水務處理比例,城市汙水排放的增加和政府大力強調環境保護,我們發現新的水務BOT項目超過了我們的預期。此外,一個杭州的大型垃圾發電項目說明垃圾填埋場的負擔繼續加重,我們認為投資者沒有從中國主要城市的高回報低風險的垃圾發電項目中收益,因為垃圾發電建設明顯落後於十二五規劃。 Time to shift focus. While we continue to likeoperators (e.g. Beijing Enterprises Water (BEW)), we think Sound Global (SGL)can outperform from its strong engineering, procurement and construction (EPC)business. EPC earnings often beat expectations during upcycles and we see thishappening for SGL with the unexpected amount of new projects, a pick-up in Chinadomestic peers’ growth, and accelerating upgrades and industrial/rural sewageconstruction from the upcoming Action Plan on Prevention and Control of WaterPollution. In addition, we believe SGL’s recent share price drop has factoredin near term negatives from the proposed deals in September and the marketshould start focusing on the long-term positives. 是時候轉變重心 盡管我們繼續推薦運營商(比方北控水務),我們認為桑德國際可以在他的EPC業務中表現強勁。EPC在升級改造中的收入總是超過我們的預期,由於桑德國際有很多新項目,我認為這種情況正在發生,並且受益於大陸同行的發展,加速升級和工業和生活汙水建設來自接下去的汙染控制計劃。此外,我相信桑德國際最近股價的下跌是受近期負面消息的影響,而市場應該開始關註長期發展。 We reiterate OW on BEW and China Everbright Int’l(CEI) on strong EPS growth (~25% CAGR from 2014-16e) and further EPSupgrade potential on the two industry surprises. We initiate on Dynagreen (DNG)with OW(V) on EPS recovery, potential to lower finance costs, visible growthtrajectory and its SOE background. We upgrade China Conch Venture (CCV) to N(V)after its recent share price weakness. 由於EPS的強勁增長(25%左右的複合年增長率),我們重申對中國光大國際和北控水務的買入評級。由於EPS的恢複,公司的增長潛力和更低的財務成本,可見的增長軌跡和國企背景,我們首次對綠色動力環保給予買入評級。我們在中國海螺創業股價持續走弱的情況下上升了對其的評級至中性。
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本帖最後由 Billy 於 2014-10-15 08:58 編輯 體育產業系列深度報告(三):體育競技人才匱乏 借鑒海外雙線發展 作者:格隆匯 李音臨、申燁 核心觀點: (一)人才現狀:競技體育待遇低下,大眾體育參與不足 格隆匯會員liyinlin和所在輕工團隊在體育產業系列深度報告的前兩篇《政策篇》和《財稅篇》中,明確指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而政策的貫徹執行和體育產業的市場化改革最終要落實到體育“人才”上。為此立足“競技體育”和“大眾體育”兩條主線,繼續探究當前中國體育人才培養現狀和可能的變革模式。競技體育方面,國內人才呈現出“高齡”隊員缺乏、後備人才儲備不足、運動員待遇低下以及退休保障體系不完善等問題,其原因在於傳統的“三級訓練網絡”競技培育體系存在成材率低、運動員文化素質低下等弊端。此外,體育市場化程度偏低也是致使競技體育人才匱乏、運動員現狀不佳的一個重要原因。大眾體育方面,受制於資金、設施和健身意識等因素,群眾性體育鍛煉存在參與頻率較低、鍛煉強度不足、地區分布失衡和年齡結構失衡、缺乏相關指導等問題。 (二)海外借鑒:競技人才雙線培養,社會體育發展成 我國與美國的體育人才培養模式有著較大的差異,我們將中美兩種培養模式分別歸納為“集中培養型”與“大眾選拔型”。從運動員主要輸出來看,我國主要依賴於三級訓練網,由體校、省市專業隊向國家隊輸送人才,而美國的運動員主要來自學校的運動隊。這意味著我國運動員的選擇範圍局限在特定的後備梯隊,而美國則涵蓋大部分普通民眾。在我國運動員培養的費用主要由國家承擔,而美國則是運動員自己承擔費用,或者由社會組織進行投資。借鑒美國職業聯賽經驗和體育人才培養模式,自由市場商業模式和體育經紀人制度為我國體育人才市場提供了寶貴的經驗,而雙線發展的競技人才培養方式也更有益於國民體質的整體提升和運動員的職業生涯。 (三)未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景 種種跡象表明,我國體育人才有著良好的發展前景,在政策推動下體育人才現狀將進一步改善。競技體育方面,籃球巨星姚明與網球一姐李娜跳出體制內,組建自己的團隊進行市場化運作,提高自身技術水平的同時也獲得了個人的財富與名聲,樹立了成功典範。大眾體育方面,我國經常參加體育鍛煉的比例從2007年的28.2%上升到2013年的32.7%,課余參加體育活動的青少年不斷增加,體育設施逐漸完善,馬拉松比賽與廣場舞的火爆現象展現出大眾體育巨大的發展潛力。我們相信,在體育市場化改革的推動下,職業運動員待遇情況將不斷改善,大眾體育參與程度繼續提升,體育人才未來前景一片光明。我們重申,體育產業的投資機會是改革紅利釋放的長期價值修複,而在這股改革浪潮的驅動之下,雷曼光電、中體產業、智美集團等上市公司將成為最受益的投資標的。 (四)風險提示 國內體育產業市場化仍處於初級階段,行政幹預風險較大;各地政策落地時間和推進進程仍有較大不確定性。 一、本文邏輯、結構以及與大眾觀點不同之處 (一)立足現狀:探究體育人才現狀,深入挖掘內部原因 我們在體育產業系列深度報告的前兩篇《政策篇》和《財稅篇》中明確指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而體育人才是體育產業發展的決定性因素。因此我們立足現實,繼續探究當前中國體育人才培養現狀。研究發現,現階段我國的競技體育人才嚴重不足,特別是“高齡”老隊員缺乏、後備人才缺失等問題嚴重。同時,體育運動員的待遇不佳,退役後社會保障力度不足。而作為競技體育的土壤——大眾體育人才方面也存在諸多的問題,包括參與程度低、參與結構失衡以及社會指導不足等。我們進一步分析了其中的原因,認為“三級培養體制”以及我國體育人才市場化程度低是導致競技體育人才存在上述問題的根源。我國對大眾體育長期投入不足、體育設施供給匱乏、體育指導教練缺失以及個人時間和意識問題,是造成我國大眾體育現狀的原因。 (二)海外借鑒:對比美國雙線培養模式,國內體制改革迫在眉睫進一步,我們對比了美國的體育人才培養體制。美國體育市場化程度較高,政府與體育社團有著明確的分工管理關系,運動員可以自主從事商業活動,自主性高,收入有保障。同時,美國推行體教結合的競技人才培養模式,強調運動員文化教育的重要性,使得運動員再就業具有較強的競爭力。而我國的體育市場化程度低,權利高度集中於政府,運動員收入來源渠道較窄,收入並無保障。除此之外,我國體育人才培養體系存在嚴重的“重體輕教”的現象,嚴重不利於運動員的長遠發展。我們認為,全面的體育人才培養模式更加符合體育產業市場化、商業化的需要。國內體育人才培養體質改革迫在眉睫。 (三)未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景 對比了國內與國外的體育人才現狀後,我們進一步探究體育人才未來的前景。在競技體育方面,我們選取姚明和李娜作為兩個成功案例,分析二者如何在脫離體制束縛後進行職業化、市場化經營,進而獲得個人財富與名望,借此說明我國運動員在更成熟的體制下能爆發出驚人的潛力。同時,我們也提出一種實現市場化培育體育人才與政府財稅收入之間良性互動的構想。在大眾體育方面,宏觀層面上,數據表明我國體育普及程度在不斷提升,微觀層面上,個別運動項目的火爆現象說明民眾運動熱情高漲。我們相信,政策推動是改善人才現狀的重要因素,無論是競技體育還是大眾體育,政府都將不斷出臺有關政策來為體育人才營造良好的環境。 (四)與大眾觀點不同之處 第一,我們在體育產業深度報告的《政策篇》和《財稅篇》中,已經分析了政府進行體育產業市場化改革、增加體育產業財政收入的堅定思路,本文又在市場上第一次從體育人才角度出發,力圖形成體育產業研究的完整邏輯鏈;第二,我們從競技體育和大眾體育兩條主線來研究體育人才,競技體育是體育人才的發展平臺,而大眾體育是培育人才的土壤;第三,我們透過姚明、李娜、馬拉松,甚至是大媽廣場舞這些社會熱點來剖析其內在本質,借此呈現出我國體育人才未來的光明前景。 二、國內現狀:體育人才待遇低下,大眾體育參與不足 我們在體育產業系列深度報告之一《政策篇:前瞻性探究中國球市,市場化改革蓄勢待發》中從監管機構設置和權責劃分的角度切入,指出市場化改革是我國體育產業的創新路徑,而政策的貫徹執行和體育產業的市場化改革最終要落實到人才上。因此,我們將緊貼政策,從體育人才的角度切入,分析體育市場化改革將對人才方面帶來的深刻變革。當前我國的競技體育人才缺乏、運動員待遇低下,而大眾體育參與度嚴重不足、學校重視程度低,究其原因,我們認為主要是國家投入不足、政策扶持力度不夠、舉國培養體制欠缺以及體育市場化改革程度低下等因素所致。 (一)競技人才高齡後備雙缺,運動員待遇社保兩不足 當今競技體育的競爭已經不再單單只是體育水平的競爭,而是被賦予了國家文化實力和科技水平之間競爭的含義。而競技體育實力的競爭,最終其實是落實到競技人才的競爭。當前,我國的競技體育人才呈現出“高齡”隊員缺乏、後備人才儲備不足、運動員待遇低下以及退休保障體系不完善等問題。 相比國外競技體育水平較高的國家,我國的競技體育人才職業生涯較短, “高齡”運動員缺乏。以排球為例,2011年世界杯女子排球賽前四名的國家隊伍中,年齡大於30歲的占33.34%,而大部分隊員年齡集中於21-26歲,占一半以上。而中國女排年齡結構則顯得較為單調,大部分集中於21-23歲,沒有大於30歲以上的隊員,整支隊伍顯得較為年輕。當前世界運動員保持最佳狀態的年齡在不斷增大,據公開數據顯示,2008年奧運會的冠軍隊伍平均年齡為27.4歲,其中年齡最高的是被評為賽事最佳二傳的弗法奧,作為亞軍的美國隊伍也有39歲的球員。而中國隊伍中,“高齡”的隊員較為欠缺,自2002年到目前,只有2位隊員年齡大於30歲。缺乏有經驗的老隊員使得中國女子排球隊的整體實力較為欠缺,技術水平相對較低。 ![]() ![]() 競技人才之間的競爭還體現在後備軍的競爭。長期以來,我國的後備人才數量嚴重不足。以足球為例,根據足協統計的數據顯示,2013年在足協註冊的球員中,成年職業隊有2732名球員,其余年齡段中最少的96年出生的註冊球員只有731人,最多的是99年出生的共計1968人。而中亞國家烏茲別克斯坦僅18歲以下的註冊球員有8萬人,遠遠超出中國的足球後備軍水平。另一方面,我國的體育人才儲備中,專業人才儲備匱乏。2011年,我國的業務體育人才約20萬人,而專業體育人才在20000人左右,僅僅是業務體育人才的十分之一。而在體校生群體中,高級國家級隊員僅僅占5.27%,大部分則是初級水平的體校生。由此可見,我國的專業人才儲備情況不容樂觀。 ![]() 競技體育人才的缺乏,一個很重要的原因是運動員的待遇較低。在舉國體制下,體育競技已經成為了省、市等政府部門和有關人員業績考核的重要一部分。然而,如此高負荷的付出卻沒有得到較為可觀的回報,其中部分運動員的收入相當有限。以足球為例,根據國家體育總局2014年的數據顯示,廣東女足的月薪收入僅為2000-3000元,在經濟發達的廣東地區屬於低收入人群。有資料顯示,中超球員的工資分為四檔,除了國足和主力級別的球員薪資較為有保障之外,剩下大約有60%的球員年薪不足10萬元。即使是級別最高的國足運動員,其收入也遠遠低於世界其他國家的水平。2013年英超球員平均薪資排名前三的俱樂部分別為曼城、切爾西和阿森納,其球員平均薪資分別為858萬美元、640萬美元和627萬美元。而中超球員平均薪資排名前三的俱樂部分別為廣州恒大、山東魯能和貴州人和,其球員平均薪資分別為143萬美元、77萬美元和60萬美元,遠遠不及英超水平。從英超平均薪資情況上看,2013年球員平均薪酬為177萬美元,是中超球員平均薪資的3.6倍。根據《世界足球》公布的最新世界頂級球員薪資排名的數據顯示,伊布、C羅、法爾考等球星年薪均超過千萬歐元,即使是排名第七的哈維和伊涅斯塔,其年薪仍然高達807萬歐元,遠遠超過國足球星的年薪收入。 ![]() ![]() ![]() 我國的運動員的職業生涯較為短暫,退役時間較早。而我國對退役運動員的社會保障工作卻相當欠缺。根據國家統計局2010年統計的數據顯示,截至2009年7月,全國累計退役待安置退役運動員4343人,而2010年預計新增退役人數約2193名,其中將有45%的退役運動員得不到及時安置。不少曾獲得過世界冠軍的運動員,退役後的連基本的溫飽都難以滿足。由此可見,運動員退役後的生活難以得到有效地保障,退役後面臨巨大的生活壓力。 綜上所述,我國的競技人才存在年齡結構失衡,“高齡”有經驗的運動員較少,後備人才嚴重不足,這一結構終將導致我國的競技體育水平不斷下降。而造成這一原因,很大程度是因為體育運動員在職時待遇低下,退役後卻無法得到切實保障所致。我國的競技體育人才現狀堪憂。 (二)大眾體育參與低,結構失衡指導少 大眾體育也稱為群眾體育,是體育事業一個重要的組成部分,已成為衡量一國綜合實力的重要組成部分。2011年,國務院印發了《2011-2015年全民健身計劃》,加快推行全面健身,倡導全民參與體育運動,可見發展大眾體育在我國部門開展各項工作中的重要地位。 然而,我國的大眾體育發展狀況並不令人滿意。長期以來,我國民眾在體育運動上參與度較低。根據《2007年中國城鄉居民參加體育鍛煉現狀調查公報》顯示,我國參與體育運動的人數約6.03億人,約占當年總數人的45.43%,民眾參與體育程度運動程度較低。而蘇格蘭、美國、日本在07年以前體育運動參與率就已經超過65%,其中美國於2005年體育參與率就高達86%,遠超過我國的大眾體育參與水平。2014年,我國的體育運動參與率提高到50.5%,但依舊不及蘇格蘭、美國等運動強國的大眾體育參與水平。 ![]() 2007年調查數據顯示,我國居民每周鍛煉五次以上不足三成,而每周不足一次的占據32.60%,大部分居民每周鍛煉的頻率僅為1-2次。而在2014年國家體育總局公布的《2014健身人群體質抽測調查結果》中提出,我國兒童青少年體育鍛煉的有效負荷有待提高。達到“每周參加體育鍛煉頻度3次及以上,每次體育鍛煉持續時間30分鐘及以上,每次體育鍛煉的運動強度達到中等及以上”標準的占比81.7%,而在參加校外體育鍛煉的兒童青少年中僅為28.6%。由此可見,我國的居民體育鍛煉還存在參與頻率較低、鍛煉強度不足的問題。 ![]() 此外,大眾體育的參與情況還存在結構失衡的問題,包括地區分布失衡和年齡結構失衡。受制於各種因素的影響,我國的體育參與呈現出城鎮程度率高而鄉村參與度低的情況。根據2007年的調查公報顯示,當年城鎮各個年齡段參與體育鍛煉的人數百分比均遠遠高於鄉村,總體上城鎮居民比鄉村居民高出24.1%。同時,16周歲及以上的城鄉居民中達到“經常鍛煉”標準的人數,占全國16周歲及以上總人口的8.3%,其中城鎮居民有13.10%達到標準,而鄉村僅有4.10%的居民達到標準,城鄉差距懸殊。另一方面,年輕群體達到“經常鍛煉”標準的少於中老年人,16-29歲年齡組僅占15.00%,60歲以上群體的占20.20%,這說明我國的大眾體育參與呈現年齡結構失衡的特點,青年參與程度較低。 ![]() ![]() 在參與體育鍛煉的居民中,得到相關指導的程度偏低,大部分是靠自學進行相應的體育運動。據統計,2007年參與體育鍛煉的居民中,約有66.70%的居民沒有得到相應的指導,而得到指導中大部分是來自體育教師。從年齡結構上看,年輕群體接受到相應指導的比例較大,其中16-19歲群體接受過指導的占52.6%,20-29歲群體接受指導的占41.4%。而中老年人接收到指導的比例較低,均不到三成比例。 ![]() 綜上所述,我國大眾體育參與程度並不樂觀,居民鍛煉頻率低、鍛煉強度不足。鍛煉群體中,呈現地區分布不合理和年齡分布失衡的問題。除此之外,在進行體育鍛煉的過程中,居民得到的指導程度嚴重偏低。這些現象均不利於我國全民健身計劃的普及,影響我國國民的體質。2013年《20-69歲人群體育健身活動和體質狀況抽測工作調查結果》顯示,我國國民的身體機能、素質水平同上次調查情況基本持平,但有下降趨勢。 (三)競技體育人才癥結所在 前面提到,我國競技體育人才所面臨問題,其中一個很重要的導致因素,在於我國競技人才培養體制上。我國自參與競技體育以來,經過不斷地發展,逐步形成一套從省級業余體校、省市體工隊再到國家隊的“三級訓練網絡”競技培育體系,以更好更系統地培養優秀的運動員,在世界各大賽事中取得優秀的成績。長期以來,我國培養運動員的都是采用封閉軍事化的訓練模式,嚴格的訓練鑄就了奧運會上的輝煌。然而,隨著社會主義市場經濟體制的推進,這種模式的弊端將逐漸暴露出來。首先是成材率低,淘汰率極高。其次是訓練時間長,運動員文化水平低下,再就業競爭力不足。除了培養體制存在問題之外,我國體育市場化程度偏低也是致使競技體育人才匱乏、運動員現狀不佳的一個重要原因。 ![]() ![]() 綜合來看,在我國的“舉國培養體制”下,運動員面臨極高的淘汰率,為了能在激烈的競爭中脫穎而出,運動員花費大量時間進行訓練,忽視了文化課程的學習,文化程度低。加之體育市場化程度偏低,運動員缺乏應有的自主性,對自己的職業規劃和綜合素質重視程度不足,再就業面臨嚴重困難。而這些,也導致了願意從事體育的人越來越少,競技人才匱乏。 ![]() (四)大眾體育人才問題所在 我們認為,對大眾體育的資金投入較低、體育設施供給不足、缺乏有效的引導機制以及時間和個人意識等,是我國大眾體育人才存在問題的癥結所在。 如前文所述,在我國,競技體育受到政府的高度重視,資金投入其中占體育方面支出很大的比例,而投向大眾體育方面的資金所占比例較低。以2013年為例,國家體育總局體育方面的支出共26.58億元,占當年總財政支出的79.43%。其中支出中大部分是關於競技體育的,包括運動項目管理、體育競賽、體育訓練,占49.28%,而運動場館建設僅占25.76%,比例較低。 ![]() 另外,我國體育公共設施向社會供給量不足,人均體育場地面積遠低於國外一些體育強國。從2003年第五次全國體育場地普查數據來看,截止2003年年底,全國共有體育場地850080個。相比起1994年,其複合增長率僅為3.65%,遠遠低於人口的增長速度。在全國體育場地中,僅僅29.20%向社會開放,大部門為學校體育設施,約占65.60%。更為誇張的是,2003年每萬人擁有體育場地數僅為6.58個。由此可見,我國體育公共設施向社會的供給量並不大,場地相當匱乏。此外,2003年人均場地面積僅為1.03平方米,2012年發布的《“十二五”公共體育設施建設規劃》指出,到2015年要實現人均體育場地面積達到1.5平方米。雖然相比起2003年的數據有較大的提高,然而,相比起美國、日本等體育強國,任然任重而道遠。公開資料顯示,美國人均體育場地面積高於15平方米,而日本則高於18平方米。可見中國的人均體育場地面積與國外差距懸殊。 ![]() 同時,我國的體育公共設施建設呈現出地區分布不均勻的情況,這也是造成大眾體育參與情況出現地區分布不均勻的原因。2003年,我國東部、中部、西部在體育場地平均個數以及人均場地平均面積呈現出明顯的差異。在體育場地平均個數上,東部地區最多,為34940個,是中部地區的1.03倍,是西部地區的2.08倍;在人均場地面積上,亦是呈現東多西少的分布情況。而根據2007年調查情況數據顯示,在不參加體育鍛煉人群中,中部地區有15.4%,西部地區有14.7%的人認為“缺乏場地設施”是其不參加體育鍛煉的主要因素,而東部地區僅有9.3%,可見中西部地區的體育設施匱乏程度更大。這一情況導致我國大眾參與體育呈現東部多西部上的局面。 ![]() ![]() 長期以來,我國的大眾體育社會指導系統建設並不完善,社會指導力度欠缺。2007年,我國正式的大眾體育社會指導員人數不及50萬,其中每個導員平均指導2.5萬人,指導員人數嚴重不足。除此之外,在社會體育指導員中,公益性的社會體育指導員文化水平低下,年齡結構老化,且大部分沒有收到專業的訓練。據統計,僅有32.00%的公益性社會體育指導員學歷在大專以上,大部分處於高中學歷水平。而受過專業培訓的僅有28%,學歷水平低,專業素養差。這導致我國的大眾沒法得到應有的指導,嚴重制約著我國大眾體育的普及和發展。 除以上提到的因素外,大眾體育參與程度低還有時間和意識方面的問題。2007年調查顯示,在不參加體育鍛煉人群中,“沒時間”原因導致的占33.8%,在參加體育鍛煉人群中,影響其參與鍛煉的主要障礙依舊是“時間缺乏”,占比41.2%。而在不參與體育運動的人群中,因為沒興趣、沒必要以及惰性等個人意識原因的占38.90%。當前社會競爭相當激烈,年輕人忙於自己的事業,一方面很難抽出時間,另一方面當閑暇之余,因為個人運動意識薄弱,認為自己身體狀況較好或者懶惰,主動進行體育鍛煉較少,從而導致年輕人參與鍛煉的比例相對較低。 ![]() 綜上所述,造成我國居民對大眾體育參與率低、參與結構失衡以及得到體育指導少等問題,主要有三個原因:首先,長期以來我國對大眾體育投入資金不足,遠遠低於美國、日本等世界強國;其次,我國的體育公共設施供給嚴重不足,東西部、城鄉之間出現失衡的情況;最後,由於激烈的社會競爭和工作壓力,加之個人的鍛煉意識不強,導致大眾體育參與率偏低。 通過以上分析,我們認為“三級培養體制”以及我國體育人才市場化程度低是導致競技體育人才存在眾多問題的根源,而對大眾體育長期投入不足、體育設施供給匱乏、體育指導教練缺失以及個人時間和意識問題,則是造成我國大眾體育現狀的原因。接下來,我們將以美國為例,進一步分析體育市場化強國的人才培養成功經驗,希望為國內體育人才培養提供借鑒。 三、海外借鑒:競技人才雙線培養,社會體育發展成熟 舉國體制能在短時間內提升國家競技體育成績,但這種體制無論是在競技體育人才還是大眾體育普及上都存在許多弊端。而美國的成功經驗表明,減少行政幹預、重視運動員的雙線培養、培育良好的全民體育氛圍,才能真正地培養出高水平、全面發展的體育人才,實現“體育強國”之夢。 (一)競技體育:全面商業化運營,保障運動員權益 1. 在役運動員商業活動 上世紀末,包括加拿大、日本、俄羅斯、法國、南非在內的世界主要國家開始推進體育管理體制改革,通過調整政府管理定位與職能,逐漸形成了政府與體育社團的分工管理關系。政府保留了較小規模的體育行政機構,負責制定體育政策法規與發展戰略、監控宏觀體育管理實施過程、組織協調各級各類體育社團組織分工協作;民間體育社團承擔相應的具體事務性工作。由此,上述國家可以在一個相對自由的環境下發展商業活動,並實現契約化管理規避運動員商業活動爭議。同時,國外運動員高度依賴商業活動,這與運動員自負盈虧的培養機制有著密切關系。雖然國家會挑選有潛力的運動員提供一定的資金、設施支持,但這遠遠不能滿足參加高水平競技體育訓練比賽所需的巨額費用,運動員只能依賴家庭、學校以及贊助商的支持才能繼續自己的運動生涯,從而造成了多元利益主體共同分享運動員競賽成績產權的局面。 ![]() 我國對於現役運動員的商業活動有著嚴格的限制。首先,我國現役運動員不能擅自進行商業活動,管理權由所在的單項體育協會(項目管理中心)掌握,現役運動員商業活動的收入分配 “原則上應按照運動員個人50%,教練和其他有功人員15%,全國性單項體育協會的項目發展基金15%,運動員輸送單位20%的比例進行分配。”除了收入分配外,運動員的商業價值歸屬問題也一直飽受爭議,種種沖突背後均與我國欠完善的運動員商業市場模式有關。 運動員商業活動最早起源於英國,美國後來居上,體育產業經濟貢獻位列國內十大支柱產業,其整體產值占世界體育產業產值一半以上,是全球公認的體育產業第一強國。這與美國的運動員培養制度關系密切,美國大學學費高昂,而美國各個高校都有專門為體育特長學生準備的獎學金,不但足夠支付學費,還可以保證特招生的生活費用。這種多利益主體共同培養的模式使得美國的運動員發展道路多元化,也極大刺激了美國運動員商業市場模式的形成,目前美國有至少20萬名體育經紀人活躍在市場上,在2014年福布斯公布的運動員收入排行榜中,排名前十的運動員中有六名是美國運動員。在足球、籃球等商業化模式比較成熟的運動項目中,運動員的代言收入占總收入的比例更高,比如美國籃球運動員LeBron James的代言收入占總收入的73%,高爾夫球手Tiger Woods的代言收入占總收入89.87%,Phil Mickelson的代言收入占總收入的90.23%。 ![]() 而體育明星為企業帶來的巨大經濟效應也是驅使這一市場迅速發展的動力。以耐克公司為例,1984 年,美國籃球“飛人”喬丹在國際籃壇嶄露頭角,而同年耐克公司的銷售收入迅猛下降,關於其破產的謠言亦是沸沸揚揚。在這個關鍵時刻耐克與當時的籃壇新秀喬丹簽訂了五年合約,使其成為品牌代言人,並為其專造了“空中飛人喬丹鞋”僅此一系列即創造了1.3億美元銷售額。而耐克公司銷售額從1984年的7億美元飈升至1997年的70億美元,在美國同類產品的市場占有率高達40%。由於喬丹的經濟收入與耐克公司的銷售金額相掛鉤,喬丹因此成為世界上最為富有的運動員。在喬丹之前,NBA規定球員賽場上的籃球鞋顏色只能為基本色,而喬丹每次即使繳納罰款也要在賽場上穿著自己代言的彩色耐克球鞋的行為最終使得官方廢棄了對於球鞋的要求。耐克公司與“飛人”喬丹的合作是運動員商業活動的經典成功案例。 ![]() 2. 退役運動員權益保障 我國目前的退役運動員安置主要有三種方式:一是政府安置,由政府為優秀運動員提供相關的工作崗位,如留任教練、從事體育服務或管理等;二是貨幣補償後的自主擇業,給予退役運動員一定資金補貼,使其能夠擁有資金參與再擇業或再創業;三是由體育隊推薦優秀運動員免試進入大學深造,獲得一定的學位後,再給予就業安置,這種方式一般針對為國家爭得榮譽,在國內、國際重大賽事中獲獎的專業運動員,這種“繼續教育式”的安置方式是比較理想的退役運動員安置類型,但是在目前能獲利的運動員還較少,大部分的運動員職能選擇貨幣補償後的自主擇業,不能獲得保障。在退役運動員安置方面,西北地區的問題尤為嚴重,僅甘肅一個行政區域的待安置退役運動員的占比就達到了8.13%,京津地區的待安置退役運動員占比合計占比也達到了9.19%。 ![]() 反觀美國體育市場,進入職業圈的運動員多數以俱樂部為依托,有較為可觀的年薪,可以保證他們退役後很長一段時間的生活費用,大牌明星社會認知度高,一旦離開了運動場,很容易找到適合自己的新的社會角色。且絕大多數美國學校在培養運動員時,要求他們不能放棄學業,如果成績低於一定分值,就會失去上場的機會。以2008年奧運會為例,美國的600余人奧運代表團在讀於普林斯頓大學有14個人、哥倫比亞大學3個人、哈佛大學9個人,除了這些著名的私立大學外,還有很多著名的公立大學同樣派出了陣容強大的運動員和教練員。(西雅圖)華盛頓大學有16名代表參賽,密歇根大學有20多位代表,而加州大學伯克利分校更是有46位運動員和教練員參賽。 (二)大眾體育:營造良好體育氛圍,體育人才全民選撥 1. 社區體育 美國的體育設施建設非常完備,基本做到了體育場所進社區。美國的國土資源約有1/3直接歸聯邦政府管理,其中70%歸內政部,25%歸農業部,休閑體育是主要用途之一。聯邦政府對休閑體育的管理包括向人們提供進入休閑場地與設施的便利條件,提供信息和進行指導。美國的公共休閑場所和體育設施主要是指聯邦、州、地方及社區政府利用稅收撥款修建的休閑娛樂場所和體育設施,這些設施免費或以極低費用向居民開放,本身並不贏利或者很少贏利,它們對城市和社區的發展有非常重要的影響。 目前我國街道辦事處仍是社區體育的主要依托,但是,街道辦事處不可能直接面對本轄區內的所有活動進行組織,對其進行日常管理和具體指導,通常會忽略這方面管理,不能充分發揮其職能,缺乏社區體育管理的自主性和運行機制的靈活性。體育經費的配置也成為了不小的問題,遠不能滿足社區居民對體育的需求。 ![]() 美國的社區體育一般由公園與休閑委員會負責。這是一個社區休閑的綜合管理機構,社區體育是其最主要的管理領域。公園和休閑委員會一般由5人組成(最多不超過10人),其中包括一名主任、一名副主任或主任助理,他們由市長任命,一般任期5年,直接對市長或市民委員會負責。其下屬有3個部門,即計劃與開發部——負責社區體育場地設施的開發與維護;活動服務部——負責社區體育活動的計劃、組織與引導;綜合部——負責人事、財政、公關及辦公事務。這種小規模的專門機構使得體育場地能夠得到很好的利用與維護。 2. 體育人才培養 我國體育人才培養體系存在嚴重的“重體輕教”的現象,以體校模式為主的培養模式十分不利於青少年運動員個人職業生涯的發展,運動員接受的文化教育不足,不僅對其職業生涯不利,更會對運動員退役後的發展產生重大影響。現代社會以學校為載體的雙線培養模式更加符合現代社會的需要,如美國影響力最大的NCAA(National Collegiate Athletic Association,全美大學生體育協會)對參賽運動員的學業成績有著嚴格的要求,並且非常堅決的倡導業余原則,鼓勵學生以學業為重,以維持學生運動員的學生身份和保護其受教育權。美國的大學體育賽事以NCAA為主體,組建各個項目的全國聯賽,賽制成熟,不少項目的關註度甚至不亞於職業聯賽,具有超強的造血功能,是職業聯賽超新星的搖籃,NBA里的大部分人才都出自於NCAA聯賽。不僅是籃球,美國的NCAA聯賽在其它的三大運動棒球、橄欖球和冰球,乃至於網球和高爾夫球,都具備完整的體系,具備了先進的分檔和評分制度,在賽事的組織上都無限的接近於職業體育。在包括田徑、遊泳等熱門項目里,包括100米欄名將瓊斯、400米欄名將克萊蒙特、菲爾普斯、考芙琳等世界名將,均出自美國大學校園。 ![]() 由此可見,美國作為傳統體育強國,其雙線發展的競技人才培養模式更有益於運動員整體職業生涯的發展。相比而言,我國正式與非正式體校眾多,截至2008年,我國僅奧運項目一線運動員人數便達到兩萬余人,而整個體育系統的運動員基數更加龐大,如此雄厚的金字塔結構雖然對我國體育事業的長遠發展提供了有利的基礎,但未能登頂的運動員的自我發展令人堪憂,全面的體育人才培養模式更加符合體育產業市場化、商業化的需要。 (三)中美模式歸納對比:“集中培養型”與“大眾選拔型” 從上面的分析可以看出,我國與美國的體育人才培養模式有著較大的差異。我們將中美兩種培養模式分別歸納為“集中培養型”與“大眾選拔型”。從運動員主要輸出來看,我國主要依賴於三級訓練網,由體校、省市專業隊向國家隊輸送人才,而美國的運動員主要來自學校的運動隊。這意味著我國運動員的選擇範圍局限在特定的後備梯隊,而美國則涵蓋大部分普通民眾。在我國運動員培養的費用主要由國家承擔,而美國則是運動員自己承擔費用,或者由社會組織進行投資。 ![]() 奧運會上獲得的獎牌情況是這兩個國家體育培養模式差異的又一個體現,中美兩國體育人才模式的差異在奧運會中真實地反映了出來。如前所述,美國社會體育培養體制較為健全,人才選拔主要來自社會大眾的愛好者。因此,對於參與範圍較廣的大眾項目,如田徑、遊泳、網球、籃球、自行車等,美國具有較為廣泛的群眾基礎,綜合實力相對較高。而對於參與範圍較小或者不大熱門的項目,如舉重、跳水等,由於美國選拔模式是大眾人才選拔模式,缺乏足夠的群眾基礎,因此這些項目實力較差。可以看出,美國近三屆奧運會上田徑、籃球、遊泳等大眾項目都取得大量的金牌,對於上述五個大眾項目,美國累計獎牌數為194。而上述參與率較低的項目與之形成鮮明對比,近三屆累計獎牌數僅為35枚,遠不及中國的三分之一。 ![]() 與美國不同,中國采用的是“金牌導向型”的集中培養模式。運動員從小開始於體校經過嚴格的訓練,通過層層選拔進入國家隊,一路以奪冠為目標。在這一模式下,中國的強的體育項目一直很強,而弱的項目很難有所改善。然而,這一模式下,隨著體校數量趨於減少以及專門從事體育的人數下降,加之中國缺乏大眾基礎,後備主力不足的問題將逐漸顯示出來,對中國的體育事業長遠發展將造成影響。近幾年,我國的排球項目實力不斷下滑,2004年奪得金牌之後,2008年僅獲得1銀2銅,2012年更是零收獲。實力下滑一個重要原因,就是後備人才不足所致。 綜合來看,我國的體育人才培養模式雖然使其在奧運會賽場上屢創佳績,然而,所培養的運動員趨於畸形,而且僅僅依靠體校來進行培養缺乏大眾基礎,從長遠來看,缺乏大眾基礎,後備人才不足的問題逐漸明顯,嚴重制約我國體育事業的長遠發展。而美國在大眾體育培養型模式下,其後備人才供應具有長期性和穩定性,有利於其體育事業的長遠發展。因此,從長期來看,我國體育人才的培養模式將逐漸向美國的市場化、商業化模式轉變,我們將在下一節中具體分析體育人才培養模式可能存在的變革趨勢。 四、未來展望:人才發展潛力巨大,政策描繪市場化前景 我國體育人才培養方面仍存在許多弊端,但我們欣喜地看到體育人才大環境中逐漸嶄露的曙光。種種跡象表明,我國體育人才有著良好的發展前景,在政策推動下體育人才現狀將進一步改善。 (一)競技體育人才成功個案 由於體制內運動員待遇較差,退役後生活缺乏保障,願意投身運動事業的青少年越來越少,導致以足球為代表的部分運動項目水平低下。低水平競技體育又反過來限制了運動員待遇的改善,形成惡性循環。然而少部分運動員跳出了體制內,在國外更成熟的環境下展現出其驚人的潛力,在大大提高競技水平的同時,獲得了個人的名聲與財富,其中成績較為突出的是姚明和李娜。 1. 姚明:脫離體制的“巨人”成功之路 姚明早年的經歷與國內普通運動員無異,9歲進入少年體校開始接受業余訓練,14歲進入上海青年隊,18歲進入中國國家隊,遵循著“業余體校——省市專業隊——國家隊”的典型發展路徑。此後四年姚明開始進入全國男籃甲A聯賽,並表現優異。他成功進入中國籃球明星隊,與團隊成員共同拿下亞洲男籃錦標賽冠軍,在2002年幫助上海隊獲得CBA總冠軍。毫無疑問此時的姚明已是十分優秀的球員,但真正讓姚明成為巨星的是他跳出體制後的NBA生涯。2002年姚明以NBA史上首位外籍狀元秀身份加盟休斯敦火箭隊,並在首個賽季當選西部最佳新人。次年入選NBA全明星首發陣容,在常規賽和季後賽中均有不錯的表現。隨後與麥克格雷迪組成姚麥組合,在賽場上屢屢獲得優秀的成績,此時的姚明無論是人氣還是技術都達到巔峰狀態。在2011年由於傷病問題姚明正式宣布退役。 ![]() 事實證明,姚明跳出體制內的決定是成功的。從薪酬待遇來看,姚明加盟NBA九年獲得的薪資約為9400萬美元,平均每年為1044萬美元,折合約6400萬人民幣。而目前CBA最高年薪(易建聯)為1000萬元人民幣,不足姚明平均年薪的六分之一。退役後,姚明成功轉型為球隊投資人,管理著旗下的上海大鯊魚隊,並將投資延伸到健身、餐飲、音樂等多個行業。與此同時,姚明積極參與公益事業、擔任政協委員,推動國內籃球事業的發展。無論是運動員生涯還是退役後的出路,姚明都樹立了一個極為成功的典範。 ![]() 不可否認,姚明的成功是多方面的因素造成的,不能簡單地將其歸結為體制問題。但我們可以從姚明的經歷中看出,一個市場化程度更高、國家幹預程度更低的聯賽體系對運動員發展的重要意義。在跳出體制內後,姚明有著專業的商業團隊為其進行商業推廣、媒體公關、廣告代理等方面的事務,著名的“姚之隊”為姚明制定了長期營銷策略,在進入NBA初期,姚之隊就推出了長達500頁的姚明經營方案。姚明的成功很大程度上要歸功於背後團隊的精心策劃,姚之隊也成為了中國體育明星職業化經營的典範,而這樣的模式在體制內是難以實現的。在舉國體制下,運動員難以進行獨立的商業化經營,體育管理部門仍以集體利益為出發點,限制運動員獨立的商業開發,為優秀運動員的進一步發展戴上了枷鎖。 2.李娜:成功“單飛”締造網壇傳奇 李娜8歲開始在業余體校打網球,14歲進入省隊,17歲進入國家隊,同樣也是典型的從業余體校到國家隊的成長路徑。在2002年她退役讀書,到了2004年同門的李婷、孫甜甜在雅典奧運會奪冠,她又重新複出。此後李娜有著不錯的表現,陸續獲得ITF女單賽事、WTA巡回賽的冠軍,在2006年刷新了中國選手在大滿貫賽事的成績,成為中國年終排名第一的球員,但此時的李娜並未獲得太高的關註度。2009年1月中國網球管理中心允許李娜“單飛”,此後李娜開始進入職業生涯的巔峰時期。2009年,李娜成為第一位打進美網8強的選手,2010年世界排名進入前10,2011年獲得自己的首個WTA頂級賽冠軍,並首次進入澳網女單決賽,同年6月成為中國第一個大滿貫女單冠軍。在2013年李娜世界排名躋身前3,次年奪得自己的第二個大滿貫女單冠軍,排名世界第2,隨後正式宣布退役。 脫離體制後,李娜無論是競技水平還是收入狀況都出現了質的飛躍。在脫離體制前,李娜的世界排名在30名左右徘徊,最高曾到達21名。2009年開始單飛後成績出現明顯的上升趨勢,單飛當年便躍升了8名,隨後幾乎每年都在上升。到2014年奪得大滿貫冠軍後升到第2名,和單飛前最好成績相比上升了19名。收入方面,單飛前2006-2008平均每年收入為300萬元左右,且呈現出下降趨勢。單飛當年收入實現翻倍達到500萬元左右,次年再次翻倍達1121萬元,2011年獲得首個大滿貫冠軍後收入暴增至1.4億元左右,2011-2013李娜憑借超億元的收入在國內運動員收入中排名第一。 ![]() ![]() 李娜的成功除了她自身的天賦外,脫離體制所帶來的更自由、更市場化的經營模式是關鍵因素。脫離體制前,李娜與另外幾位運動員共同受一個教練的指導。由於教練精力有限,難以做到對每個運動員進行針對性的執教。此外隊員的成績和獎金也沒有掛鉤,缺乏有效地激勵措施。脫離體制之後李娜組建了自己的私人團隊,包括教練、康複團隊和經紀團隊,他們為李娜制定專門的訓練方案,對每一次比賽都進行情報信息工作,為李娜的成功起了莫大的推動作用。另一方面,團隊受聘於李娜個人,每年都有高額的支出,這對李娜形成激勵因素,讓李娜爭取更多的比賽獎金和商業收入,從而負擔團隊成本並實現盈利,再利用增長的收入來進一步提升自身技術水平,形成良性循環。 ![]() 從姚明和李娜的例子中可以看出,我國運動員在脫離體制,進入市場化、職業化環境後能展現出驚人的潛力。舉國體制下,政府部門培養專業運動員,替代市場對運動員進行投資,然而行政力量不具備專業的商業化運作能力,使得運動員後期的發展受到束縛。可以預期隨著體育產業進一步的市場化改革,越來越多的運動員能借助市場化運作的力量爆發出潛力,從而誕生出更多的體育之星。 (二)大眾體育發展潛力巨大 種種跡象表明,我國大眾體育有著巨大的發展潛力。隨著體育產業的進一步發展與國家政策的引導,越來越多的普通民眾參與到體育運動當中,可以預期未來民眾的運動熱情進一步提高,在社會上形成良好的體育氛圍,為體育人才的萌芽奠定基礎。 宏觀層面來看,我國體育人口比例表現出明顯的增長勢頭。據國家體育局統計,我國1996年體育人口比例為31.4%,到了2008年增長到37.1%,平均每年增長0.5%左右,按照13億人口來算,這意味著我國體育人口每年遞增約600萬人。體育總局最新的調查采用“經常參加體育鍛煉”作為統計口徑,結果表明我國2007年經常參加體育鍛煉的比例為28.2%,2013年為32.7%,平均每年增加0.75%,按此標準計算經常參加鍛煉人口每年遞增接近1000萬人。 ![]() 在2004年我國各級青少年體育俱樂部共有2133家,到2011年增加至5385家,在2013年已超過6000家。據此計算,2004-2013年體育俱樂部的增長速度約為12%,這從側面反映出有越來越多的青少年在課余時間積極參加體育活動。 ![]() 體育場地的增加為大眾體育的快速發展提供了硬件支持。1996年進行的第四次全國體育場地普查顯示,我國共有615693個體育場地,場地面積為7.8億平方米,人均場地面積為0.65平方米。而2004年進行的第五次普查顯示,體育場地有850080個,增加了38.07%,場地面積為13.3億平方米,人均1.03平方米,增加了58.46%。2007年,在單位、小區體育場所以及公共體育場館進行鍛煉的分別占22.2%、14.8%,到了2013年則提升到了23.1%、15.2%。更多的群眾在專門的體育場地進行鍛煉,這反映出我國體育場地情況在持續地改善。 ![]() 從微觀層面來看,部分運動項目在全國各地掀起熱潮,群眾參與熱情空前高漲,這些運動項目的火爆展現出大眾體育巨大的發展潛力。馬拉松運動的興起便是其中一個典型例子。近幾年流行起來的廣場舞,雖然在互聯網上更多被視為調侃的內容,但其本質實為中老年人熱愛的一項體育鍛煉活動。根據青島市政府的統計,2013年青島市廣場舞愛好者有35萬左右,按人口比例推算,全國的廣場舞參與者可能超過5000萬人。廣場舞的現象表明,即便是非傳統的體育項目也能成為大眾體育的爆發點。 ![]() ![]() (三)政策推動體育人才現狀改善 在體育產業系列深度報告之一《政策篇》中我們已經提出,政策是體育產業發展的重要推動力。在改善我國體育人才狀況上,政策同樣起著極為關鍵的作用。 在競技體育方面,政策對職業聯盟、俱樂部的扶持將直接改善專業運動員的待遇情況。9月3日李克強總理主持召開的國務院常務會議提出要推進體育改革,鼓勵發展職業聯盟,我們認為最有可能的改革方向是減少政府對職業聯賽、俱樂部的行政幹預,讓其作為市場的核心。獲得更大的自主權後,聯盟和俱樂部將具有更大的積極性來投入資本。另一方面,在上一篇報告中我們提出國家很有可能通過稅收優惠的方式來鼓勵職業聯賽發展,減稅措施減輕了俱樂部的稅收負擔,進一步提高了其經營積極性。可以預期俱樂部將增加對運動員的資本投入,提高競技水平,從而改善運動員的薪酬待遇。對於退役運動員,國家今年來也推出了多個政策保障其退役後生活,包括采用運動員聘用制,完善運動員收入分配制度,將運動員保障納入社會基本保障體系,開展退役運動員再培訓工作等。在政策的推動下,退役運動員生活得到持續的改善。 ![]() 此外,市場化培養體育人才能夠與政府財稅收入產生良性互動。要改善體育人才現狀,我國應該學習美國經驗建立起大眾體育培養型模式。從短期的現實情況來看,舉國體制能夠保證集中資源保證國家隊的高競技水平,贏得榮譽為國爭光,激發民族自信心和凝聚力,仍有著不可或缺的作用。在舉國體制之下,運動員的培養依賴於政府財政收入,而在《財稅篇》中我們提出體育產業市場化改革有利於提高政府的財稅收入。為此,我們提出一種構想:對於觀賞性強、參與範圍廣的大眾體育項目(如足球、籃球、遊泳等),可以參照美國的“大眾選拔”培養模式,努力實現人才的市場培養與運營,從而創造更多的體育相關財政收入;對於參與範圍較小、較為枯燥辛苦的小眾體育項目(如舉重等),國家則應繼續給予足夠的扶持,將由市場化程度高的大眾項目所創造的部分財稅收入投入到小眾項目運動員的培養,保證競技水平,形成一種“反哺”機制。這樣就在保證國家體育實力的同時,實現了市場化培育體育人才與政府財稅收入之間的良性互動。 在大眾體育方面,李克強總理在國務院常務會議中提出要推動大眾健身的發展、開放公共體育設施、取消商業性賽事審批。更多的體育場地與設施為群眾參與體育活動提供了便利,而賽事審批的取消意味著以路跑為例的群眾性賽事不斷增加,為普通民眾提供更多參與體育活動的機會與平臺。不久前出臺的《高等學校體育工作基本標準》也對大學生的體能設定了更嚴格的標準,意在促進大學生參與體育鍛煉。各個體育項目中,足球受關註度最高,國家也將普及足球運動視為工作重點之一。近年來國家已出臺多個政策推動校園足球的發展,增加校園足球的專項經費、完善校園足球四級聯賽體系、設立足球試點學校等等。目前,中國青少年校園足球發展規劃(2015-2025)即將出臺,規劃提出到2020年全國校園足球定點校要達到2萬所,足球人口要達到2000萬人,並規定今後校園足球由教育部門負責,體育部門負責提供技術支持。由此可見,國家促進大眾體育發展的政策力度在不斷加強,相信未來會有更多的政策細則出臺來實現全民體育的目標。 綜上所述,雖然我國體育人才方面仍存在運動員待遇差、退役後生活缺乏保障、體育人口比例少、大眾體育參與程度低等問題,但這些問題在不斷地改善,呈現出良好的趨勢。一些跳出體制的運動員的成功經驗表明,在市場化環境下我國運動員能爆發出驚人的潛力。群眾體育參與程度不斷提升,部分運動項目人氣飆升,說明全民運動的氛圍日漸濃厚,為體育人才的誕生提供了良好的基礎。我們相信,隨著政策持續發力推動競技體育和大眾體育的進一步發展,國內體育人才培養的大環境一片光明。 五、關註體育市場化革新,深挖相關投資標的 立足體育產業市場化的趨勢方向,我們已先後從政策、財稅和人才三方面進行了逐一深入分析,堅持從改革浪潮角度出發,通過自上而下、中外對比等方式研究體育產業市場化改革的大勢所趨。我們重申,中國體育產業的發展本質是變革,體育產業的投資機會將是改革紅利釋放帶來的長期價值修複,而在這股改革浪潮的驅動之下,雷曼光電、中體產業、智美集團等上市公司將成為最受益的投資標的。 (一)雷曼光電(300162.SZ) 雷曼光電是國內領先的專業化、國際化、高品級的LED制造商,同時也是亞太地區乃至國際市場有影響力的廠商之一。公司始終致力於為客戶提供高效、節能、穩定的LED封裝器件和應用產品,其超高亮全彩系列、大功率多規格LED產品,涵蓋全彩色顯示屏、景觀照明、交通信號及信息顯示三大領域。 ![]() 自2011年起,雷曼光電就開始布局體育產業,成為2012-2016年中超聯賽LED設備制造類唯一合作夥伴。根據公司與中超公司簽署的協議,雷曼光電在此期間為中超聯賽提供賽場全彩廣告顯示屏設備及相關服務,通過提供LED顯示屏設備置換每次中超比賽12分鐘的廣告時間。2013-2014賽季,公司將可對外出售的10分鐘廣告時間銷售給中超公司,剩余2分鐘用於自身品牌推廣,共獲得1800萬元的營業收入(廣告收入1500萬元,附加服務費300萬元)。 目前,公司已經開始銷售2015賽季中超足球聯賽商務權益。2014年9月22日,雷曼光電與山東愛達傳媒有限公司簽訂了中超廣告資源銷售合同,將公司擁有的中超足球聯賽2015全賽季16家俱樂部240場中超比賽2分鐘的球場LED顯示屏廣告展示時間對外進行了銷售,交易金額800萬元,價格較之前明顯提升,標誌著公司在體育傳媒領域的商業價值得到進一步確立並獲得認可。雷曼光電總計擁有2015賽季中超足球聯賽的12分鐘商務權益。 除了與中超公司現有的戰略合作之外,公司堅信中國足球聯賽的商業價值處於持續上升趨勢,積極開發體育傳媒領域的商業價值。公司在中超合作運營的經驗積累基礎上,已成為超過12家中甲聯賽俱樂部成員的贊助商和合作運營商,並將通過廣告運營等獲得更高的話語權(同時獲得授權和廣告權益),正在複制中超模式,戰略性前瞻布局。公司將進一步打造優勢體育營銷平臺,與贊助商、合作夥伴共同開發足球聯賽的商業價值,同時贊助商借助足球聯賽的營銷平臺,獲得比賽現場的顯示屏廣告推廣時間、比賽的電視和網絡轉播宣傳、比賽球票上品牌LOGO的推廣機會。 (二)中體產業(600158.SH) 中體產業成立於1998年3月,是由國家體育總局體育基金管理中心、國家體育總局體育彩票管理中心、國家體育總局體育器材裝備中心和中華全國體育基金會等共同發起組建的中國體育產業規模最大的股份制企業。中體產業作為體育總局系統中目前唯一上市公司平臺,具有雄厚的資金支持和豐富的業內運作經驗。 ![]() 公司2013年實現體育業務收入3.85億,同比增長19.81%。公司始終堅持將體育產業作為立足和發展之根本,主營業務涉及複合型城市體育地產開發、賽事管理與運營、體育場館運營管理、休閑健身、體育經紀、體育彩票、體育設施設計及建設。 ![]() (三)智美集團(1661.HK) 智美集團始創於2001年,是集賽事運營、節目運營、品牌服務於一體的文化產業集團,2013年在香港主板上市。旗下智美體育互動娛樂事業部,是中國最大的體育賽事運營商。智美集團的商業模式主要包括三大部分:賽事運營、線上平臺和衍生業務。它以賽事運營為核心,通過線上平臺將賽事運營業務延伸到產業鏈上下遊各類衍生業務,包括體育經紀、體育培訓、體育傳媒、場館運營等。智美集團2013年實現營業收入6.9億,其中廣告服務4.6億、節目制作1.3億、籌辦活動1億。 ![]() ![]() • 賽事運營:賽事運營是智美的核心業務。公司最早從汽車賽事開始進入賽事運營領域,目前已形成馬拉松和龍舟賽兩個系列化賽事運營。2014年有15場馬拉松賽事在央視轉播,其中4場由智美運營承辦,包括廣州馬拉松、杭州馬拉松等大規模賽事。龍舟賽全年共有8場,並引入了龍舟世界杯。公司創辦的“四季跑”在今年9月14日於上海開跑,預計未來能進行系列化經營。除現有賽事,公司正研究拓展到如體育舞蹈、羽毛球以及籃球等項目。目前,公司已與12個省市達成獨家戰略合作關系,合作帶來的賽事資源、體育人口資源、數據資源將推動公司未來業務的增長。 • 線上平臺:線上平臺是連接賽事運營與衍生業務的樞紐。智美將在11月推出體育業務線上平臺約賽網,用戶可以通過約賽網進行比賽的報名、線上約賽、場館預訂、培訓預訂等活動。約賽網以智美積累的運動人口數據作為支撐,準備先以報名為基礎,挖掘用戶需求和價值,再進一步延伸為社交、電商雙平臺,並形成體育數據營銷體系。未來可能的拓展方向包括培訓、俱樂部、醫療健康。 • 衍生業務:體育產業鏈上下遊的衍生業務將會是智美增長空間所在,這些業務將包括體育培訓、體育場館運營、體育傳媒、體育金融等等。目前,智美尚未構建成熟的衍生業務體系,然而,其電視節目制作業務已經由最初的與賽事運營業務相對獨立到如今向體育賽事的二次傳播平臺定位轉型。衍生業務將成為智美集團未來發展的一個大趨勢。 ![]() 六、風險提示 1. 目前國內體育產業的市場發育處於初級階段,行政幹預風險較大; 2. 各地政策落地時間和發揮作用的時間人具有較多的不確定性。 (源自:廣發輕工團隊) |
本帖最後由 晗晨 於 2014-10-15 19:48 編輯 電視遊戲深度報告:百億市場爆發在即 得生態系統者得天下 作者:華中煒、謝晨(作者供職於華創證券) 投資要點 1、隨著主機的解禁,以及智能電視、機頂盒等硬件設備的快速普及,我國電視遊戲行業有望迎來爆發。我們測算,起步於現在幾乎空白的市場,電視遊戲硬件市場規模3 年合計可達300 億(不含水貨),每年軟件市場規模約90 億。 2、我們在研究後,提出有別於市場主流的觀點:電視遊戲廠商中,核心競爭力在於成熟的硬核、重度遊戲生態系統,傳統主機將占據最為主要的市場份額。 傳統主機:以微軟Xbox、索尼PS 系列為代表。傳統主機具備國際市場三十年積累,在存量遊戲、第三方廠商等生態系統要素上具有豐富儲備,雖然國內市場規模可能會受審核、盜版等問題的影響,但依然會占據主要市場份額。我們測算,3 年後擁有主機的家庭將達2300 萬,其中行貨裝機量800 萬臺,對應行貨硬件市場空間327 億,對應每年軟件市場空間65 億。 安卓視頻盒子:以小米盒子、樂視盒子、亞馬遜FireTV 為代表。安卓視頻盒子通過視頻功能積累大量用戶,以增值服務模式開展遊戲業務的商業模式存在機會,但將主要聚焦在規模相對有限的輕度遊戲市場。我們測算,3年後安卓OTT 盒子用戶中,使用電視遊戲功能的用戶將達到5300 萬,對應每年軟件市場空間25 億,其中主要份額來自於安卓視頻盒子,安卓遊戲盒子占比有限。 安卓遊戲盒子:由於安卓遊戲盒子目前僅具有價格優勢,但生態系統、性能上與傳統主機差距較大,故短期市場空間有限。值得註意的是,雲技術的快速發展或許能解決安卓遊戲盒子在性能與生態系統方面的缺陷。我們判斷,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子長期也存在一定機會,但短期並不具備較強市場競爭力。 3、主要受益標的: 百視通、東方明珠:百視通與微軟合作運營Xbox,東方明珠與索尼合作運營PS。兩者均為SMG 旗下企業,兼具國企背景與市場化機制,並且具有運營商關系、海量媒體資源等優質推廣資源,將較大程度受益於電視遊戲行業爆發。 完美世界(美股):積極布局主機遊戲市場,已為國行Xbox One 研發兩款遊戲《無冬OL》、《明星高爾夫》,且擁有電玩巴士(收購)、口袋巴士(投資)等遊戲媒體,掌握優質媒體資源。 樂視網:安卓智能電視、視頻盒子出貨迅猛,有望領軍休閑、輕度電視遊戲遊戲市場。 一、 電視遊戲行業有望爆發,生態系統是核心競爭要素 電視遊戲在全球是主流遊戲形式,但在我國為政策性藍海市場。目前,隨著國內主機的解禁,以及智能電視、機頂盒等硬件設備的普及,我國電視遊戲行業有望獲得爆發。我們判斷,起 步於現在幾乎空白的市場,電視遊戲的硬件市場規模在 3 年內合計可達 300 億(不含水貨市場),每年軟件市場規模可達 90 億。 (一) 電視遊戲市場概況:生態系統為王 1、 電視遊戲概念簡介 電視遊戲,通常指使用電視屏幕為顯示器,在專用硬件設備上運行的遊戲。因為在歐美和日本等發達國家,電視遊戲設備多被放置於客廳中,電視遊戲又被稱為家用主機遊戲。電視遊戲的交互方式以遊戲手柄最為廣泛,近年來體感設備帶來的交互方式也廣受歡迎。 ![]() 2、 電視遊戲遊戲主要特點:定位於硬核、重度市場 電視遊戲在使用時,通常需要專門打開設備。單次的高使用成本,已經自然的篩選出了偏硬核、重度的玩家。在這樣的定位下,主流電視遊戲走向大投入大產出的商業模式。 電視遊戲特征一:面向玩家整塊時間 在使用場景上,電視遊戲傾向占用玩家整塊時間。由於 PC 遊戲同為爭奪玩家整塊時間的遊戲內容,故往往構成最為直接的競爭。而移動遊戲針對玩家碎片化時間,競爭並不直接。 ![]() ![]() 電視遊戲特征二:畫面精美、操作簡便 我們認為,不同的硬件設備遊戲史上實現商業價值最高的遊戲,可以部分代表該平臺所適應的內容。我們選擇了《使命召喚》、《魔獸世界》、《部落戰爭》,分別作為電視遊戲、PC 遊戲 與移動遊戲的代表。 《使命召喚》:畫面精美(代表同階段最高水平),操作簡單(從而策略性相對低),也相對缺乏玩家互動。 《魔獸世界》:畫面落後(落後《使命召喚》5-7 年,主要為適應 PC 的碎片化格局,使當時配置較低的 PC 也能順利遊戲),策略性強(從而操作較為複雜),玩家互動性強。 《部落戰爭》:面對玩家碎片化時間,遊戲內容、操作度都要簡單很多,在遊戲下載包大小上也有巨大差別(僅 50M,《使命召喚》和《魔獸世界》分別為 50G 與 20G)。 ![]() ![]() ![]() ![]() 電視遊戲特征三:以具有深度的單機遊戲為主 海外電視遊戲,以單機遊戲為主。遊戲內涵豐富,通常需要較長時間通關,但通關之後往往不再使用。按照美國數據,在主機發布 24 個月後,玩家通常購買 6-7 個遊戲。 ![]() 電視遊戲特征四:高研發成本、高 ARPU 值 從海外經驗看,電視遊戲的研發成本與 ARPU 值都是各遊戲類型中最高的,是大投入大產出的典型代表。主機平均研發成本達到 872 萬美元,周期高達 583 天,團隊規模達到 65 人,遠高於其它遊戲類型。而月 ARPU 值也達到 10.4 美元,也遠高於其它遊戲類型。 ![]() ![]() 3、 傳統主機具備成熟生態系統,將占領主要市場份額 從設備角度,電視遊戲硬件分為專用遊戲設備與非專用遊戲設備,前者包括傳統主機、安卓智能遊戲盒子,後者指安卓視頻盒子。值得註意的是,安卓智能遊戲盒與搭載大量視頻的安卓 OTT 盒子在技術形態上區別不大,主要區別體現在商業模式上。 ![]() 由於電視遊戲在操作上具有極大的不便捷性(需要專門打開設備),故在全球範圍內,電視遊戲內容都由硬核、重度遊戲把控。而我們判斷,電視遊戲內容核心競爭要素在於生態系統,而非硬件的滲透率。 通過國際市場三十年積累,主機具備成熟的生態系統。這里的生態系統,主要包括海量硬核玩家、大量優質第三方廠商、高媒體關註度三部分。相比而言,安卓盒子缺乏硬核玩家,也缺乏優質第三方廠商。故我們判斷,安卓盒子將獲得更大的用戶基數,但傳統主機將獲取更大規模的市場。 傳統主機:以 Xbox、PS 系列為代表。通過國際市場三十年積累,在存量遊戲、第三方廠商等生態系統要素上具有豐富儲備,雖然國內市場規模可能會受審核、盜版等問題影響,但依然會占據主要市場份額。 根據我們的測算,3 年後擁有主機的家庭將達到 2300 萬,其中行貨裝機量 800 萬臺,對應行貨硬件市場空間 327 億,對應每年軟件市場空間 65 億。 安卓視頻盒子:以小米盒子、樂視盒子、亞馬遜 FireTV 為代表。通過視頻功能積累大量用戶,以增值服務模式開展遊戲業務。 我們判斷,相比主機市場,安卓視頻盒子作為非專業設備,且不具備成熟生態系統,用戶端遊戲滲透率較低、遊戲使用頻次較低,內容端高盈利能力的硬核、重度遊戲儲備較少。故我們認為,安卓視頻盒子的商業模式存在機會,但將主要聚焦在盈利能力較低的輕度遊戲市場。 我們測算,3 年後安卓盒子用戶中,使用過電視遊戲的用戶將達到 5300 萬,對應每年軟件市場空間 25 億,其中主要份額為安卓視頻盒子。 安卓遊戲盒子:由於安卓遊戲盒子目前僅具有價格優勢,但生態系統、性能上與傳統主機差距較大。但值得註意的是,雲遊戲技術的快速發展或許能解決安卓遊戲盒子在性能和生態系統方面的缺陷。我們判斷,在長期,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子也存在一定機會,但是短期並不具備較強競爭力。 海外的情況證實了我們的觀點,安卓視頻盒子具有巨大的裝機量,但遊戲市場份額較小,而第八代主機銷量遠超市場預期,帶動資本市場相關標的大幅上漲。由於第八代主機最主要的兩家硬件廠商索尼與微軟的主營業務都不是主機,所以在資本市場主要表現為第三方軟件開發商的股價上漲。 ![]() (二) 電視遊戲是全球主流遊戲形式,但在國內屬於政策性藍海市場 近年全球電視遊戲市場規模有所下降,主要原因包括:1、每一代主機發售周期末期的自然下降;2、移動遊戲的沖擊。但即便如此,電視遊戲依然為全球市場規模最大的遊戲形式。 ![]() 在美國,主機具有巨大的家庭滲透率,2012 年第七代主機家庭滲透率高達 56%,即平均每2個家庭就有一個家庭擁有主機。 ![]() (三) 海外電視遊戲硬件廠商核心商業模式是軟件 海外電視遊戲硬件廠商為三寡頭態勢,分別為微軟、索尼、任天堂。對於硬件商,商業模式包括軟件、硬件、第一方遊戲與在線服務。 軟件:核心商業模式,主機廠商對在本平臺所有發售軟件進行分成。 硬件:前期平價甚至虧損鋪量,後期盈利。 第一方遊戲:即硬件廠商自行研發的遊戲(如微軟研發的《光環》即為微軟 Xbox 平臺第一方遊戲),利用硬件渠道優勢,往往有較好的銷量。 在線服務:提供對戰及視頻服務,較為成功的是微軟的 Xbox Live。 ![]() 1、 軟件商業模式與產業鏈:硬件廠商處於平臺地位 軟件商業模式中的主要參與方包括硬件廠商、遊戲發行商、遊戲開發商與渠道分銷商。 硬件廠商:處於平臺地位,對所有在平臺上發售的遊戲進行 10-12%的分成。在產業鏈的分成闡述中,只有這個分成是合同約定數據,而其他參與方的分成均為經驗數據。 遊戲發行商:海外主機產業鏈中的發行商地位與國內頁遊、手遊有重要區別。在主機產業鏈中,通常發行商負責投資遊戲、決定遊戲主要形態、遊戲宣傳、對接渠道,處於遊戲制作的核心環節。通常分成 45-55%。 (遊戲發行商雖然可以獲得 45%-55%的分成,但需要承擔產品失敗的風險,也要承擔研發宣傳等成本。但硬件廠商的分成雖然低,但穩定性強,而且基本是純利潤。) 遊戲開發商:通常海外遊戲開發商不決定遊戲的主要形態,也不擁有作品版權,在一定程度上,比較接近於發行商的外包服務商。雖然也存在開發商自行開發之後尋求發行商的案例,但比例不大,通常分成 10-20%。 渠道商:包括實體渠道商與數字渠道商,目前在海外,由於下載單款主機遊戲需要 4-6小時,故實體渠道商依然為主流,但數字渠道正在快速崛起。目前渠道通常分成 10-20%。 ![]() 2、 硬件商業模式與產業鏈:先虧本後盈利的商業模式 數量龐大的玩家會刺激軟件廠商開發軟件,而豐富的軟件數量會吸引玩家購買硬件。因此,電視遊戲軟件與硬件存在強烈的正反饋。所以在海外,發售初期硬件廠商為了促成後續的正向反饋,往往平價甚至虧本銷售硬件,但後期再考慮硬件盈利。 例如 2006 年 PS3 發售時,每臺 PS3 約虧本 300 美元,直到 3 年左右才達到大致的盈虧平衡。 但對於最新的第八代主機,硬件廠商情況有所改善。Xbox One、PS4 在 2013 年底發售時就已經實現了毛利。在現在,隨著摩爾定律的作用,成本有所下降,毛利已經得到擴大。 ![]() ![]() (四) 國內電視遊戲市場空間測算 我們對國內電視遊戲的軟硬件市場進行了簡單的測算。 核心假設: 家庭基數:在技術上,擁有寬帶並非擁有主機、安卓盒子的先決條件。但考慮到中國居民生活水平的不均衡性,且最新的主機、安卓盒子均存在大量聯網功能,故我們以寬帶家庭數量作為基數,代替總家庭數進行測算。 電視遊戲滲透率:我們假設購買主機的家庭全部為電視遊戲滲透家庭,但對購買安卓盒子的家庭,我們只測算使用過電視遊戲的部分家庭。 行貨份額:由於目前行貨與水貨的價差達到 1000 元左右,我們保守估計行貨份額為 30%,未來若行貨與水貨價格差距縮小,則有極大上升空間。 單臺主機軟件銷量:主要依據為海外數據。 安卓遊戲付費率:參考了手機遊戲 5%-10%的付費率。 安卓遊戲 ARPU:由於安卓遊戲普遍為輕度遊戲,且存在使用頻次較低的問題,故我們參考了手機單機遊戲的 ARPU 值進行測算。 ![]() 二、 生態系統為王:從主機遊戲發展史,看傳統主機與安卓遊戲盒之爭 根據主機遊戲發展史,我們得出結論:完備而成熟的電視遊戲生態系統,是電視遊戲硬件廠商的主要壁壘,而新進入者,必須同時具備價格、性能、第三方支持三大優勢,才有望獲得突破。在這種邏輯下,在雲遊戲成熟之前,傳統主機將占據主要市場份額。 其本質原因在於,新進廠家的核心問題在於解決搭建生態系統的死循環:1、產品發售時,由於缺少遊戲,無法吸引消費者購買;2、由於缺少消費者購買,導致缺少開發第三方遊戲的廠家。 而為了解決死循環的問題,必須擁有價格優勢(在內容有劣勢的情況下說服消費者購買)、性能優勢(具備良好的硬核、重度遊戲體驗)、一定的第三方支持(具備一定的內容),才能吸引大量硬核、重度的玩家。 由此我們判斷,在以遊戲功能為主的電視遊戲硬件設備中,主機將占據絕大多數的市場份額。而安卓遊戲盒目前只具備價格優勢,而在性能和第三方支持上全面落後,將難以搭建成熟生態系統,其中第三方支持是難點中的難點。 (一) 主機發展史:巨頭的戰爭 自 1975 年第一臺主機雅達利 Pong 誕生以來,目前主機已經誕生了八代,每一代主機在性能上都有較大的進步。但其中,真正進入並獲得成功的廠商只有 5 家,即雅達利、任天堂、世嘉、索尼、微軟。其中世嘉的持續時間較為短暫,我們不做過多討論。 ![]() 1、 雅達利:先發優勢迅速成功,但因缺乏遊戲品控,迅速潰敗 雅達利因做出第一款主機,迅速占領藍海市場,但因為采用過於開放的平臺戰略,缺乏質量控制,導致大量低質第三方遊戲充斥市場。消費者迅速失去對主機的信心,主機市場規模在短短兩年下降 97%。 在雅達利之後,主機生態系統走向封閉,而歷史也證明,面對挑剔的受眾,適度的封閉遠勝於開放。 ![]() 2、 任天堂:全封閉系統,使主機起死回生 吸取了雅達利過於開放的生態系統的教訓後,任天堂打造了一個完全封閉的電視遊戲生態系統。 大環境:主機重新歸於藍海,但面臨消費者的不信任。 價格:當時主機的主要競爭對手是街機,主機以較低的價格實現了主流街機的效果,獲得了價格優勢。 性能:此時主機的競爭對手是街機,能夠在家中玩就是性能上的突破。 第三方支持:早期街機大廠除 SEGA 外基本都加入了 FC,包括 HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,並且在數量限制和卡帶生產上享有特權。 其它:為了嚴格控制質量,並且獲取最高利潤,任天堂完整把控全產業鏈,進行極為嚴格的遊戲質量審核,並且包攬卡帶的制造、批發等環節。 ![]() 3、 索尼:抓住 CD 替換卡帶的硬件升級機遇 面對任天堂全封閉的生態系統,以及對競爭對手的嚴厲打壓,日本嘗試進入主機廠商的公司都先後失敗。雖然只有任天堂一家獨大,但主機已成為紅海市場。 最後只有索尼,抓住任天堂在 CD 替換卡帶的硬件升級的潮流時的戰略失誤,一舉躋身市場。 大環境:1、任天堂在主機市場一家獨大;2、技術變革。遊戲存儲上,CD 興起,代替卡帶(單盤 CD 遊戲容量大於卡帶;CD 生產周期約 1 周,卡帶生產周期約 2 個月;CD生產成本小於卡帶);3、任天堂戰略失誤,為了嚴格控制廠家,依然使用卡帶(任天堂擁有成熟卡帶的制造能力)。 價格:索尼 PS 使用 CD,單盤遊戲價格 5800 日元,而卡帶通常售價超過 1 萬。 性能:畫質超過任天堂同時代的 SS,僅比任天堂 2 年後推出的 N64 略差。 第三方支持:以低授權費用、低審核標準拉攏第三方廠商;以經費支持第三方軟件廠商開發遊戲;成功拉攏 SQUARE 和ENIX,分別發布國民級遊戲《最終幻想 7》與《勇者鬥惡龍 7》。 其它:索尼集團擁有極為強大的消費電子硬件制造能力;索尼集團擁有大量的的便利店、音樂店等配送渠道網絡。 ![]() 4、 微軟主機發展史:價值數十億美元的生態系統 微軟的發展最為典型,在沒有出現行業性變革的情況下,微軟強行進入主機遊戲市場。為了解決主機遊戲生態圈死循環的問題,微軟在消費者端和開發商端兩頭補貼數十億美元,遊戲史稱“金元政策”。 而微軟的優勢並不僅僅體現為雄厚的資金實力,巨大的號召力以及 Windows 系統成熟的生態圈都為微軟的成功提供了保障。Xbox 采用了類 PC 的架構,使得大量 PC 遊戲可以低成本的轉制為 Xbox 遊戲。我們可以認為,微軟為生態系統耗資數十億美元,而如果是其它廠商,打造生態系統的代價將更為高昂。 大環境:整體市場為任天堂與索尼兩者控制,但任天堂遊戲偏休閑,微軟主要競爭對手是索尼的 PS 系列。 價格:Xbox 360 售價僅 299 美元,而一年後推出的 PS3 為 399 美元。低售價來自於微軟的補貼,每售出一臺 Xbox 360,微軟硬件業務虧損 125 美元。在 2005 年,Xbox 發售當年,微軟硬件部門虧損達 3.9 億美元。 性能:Xbox 360 與一年後推出的 PS3 性能差異不大,在摩爾定律同樣奏效的主機行業,可以認為是性能優勢。 第三方支持:美國方面,微軟憑借強大的號召力和高額研發補貼,把控住所有大廠;日本方面,由於日本處於經濟危機,也扶持了一批第三方廠商;收購遊戲廠商 Bungie,將《光環 3》打造為美國國民級遊戲。 其它:微軟研發的 Xbox 采用了類 PC 的 Windows 架構,使得大量遊戲可以從 PC 版較低成本的轉制為 Xbox 版,極大的減少了第三方開發商的開發成本;由於微軟 Xbox 360發售過於急促,沒有處理好被稱為“三紅”的質量問題,僅售後換機一項,就被迫耗費十億美元,但因此喪失信心的消費者,很多都選擇了索尼 PS 系列。 ![]() ![]() (二) 安卓遊戲盒子難以搭建成熟遊戲生態系統 自安卓系統逐漸強勢之後,海外有多家企業希望通過搭載安卓系統的遊戲盒子,進軍電視遊戲市場,但均告失敗。究其本質,在於安卓盒子只擁有價格優勢,在性能和第三方支持上均有較大差距。我們也總結了海外安卓遊戲盒子失敗的原因,可以看到,缺乏第三方支持是共同原因。 ![]() 安卓遊戲盒子僅僅具有價格優勢,在性能、第三方支持上距離主機差距巨大,尚不符合我們總結的“性能、價格、第三方支持”三大優勢的定律。 價格:安卓遊戲盒子具有巨大的價格優勢,通常為主機的 1/5-1/3,主要原因包括,第一、較低的性能保障了較低的硬件價格;第二、免費的安卓系統節省了操作系統成本。 性能:移動端芯片的發展較桌面端迅速,但目前尚有較大差距。我們判斷,性能是目前制約安卓遊戲盒子難以搭建硬核、重度遊戲生態圈的重要原因,但絕非首要因素。未來隨著移動端芯片與桌面端芯片性能走向接近,安卓遊戲盒子生態圈搭建難度將有所下降,但不會產生質變。 第三方支持:缺乏第三方支持是安卓遊戲盒子最大的短板。“缺乏遊戲——無人購買——無人開發”的死循環依舊沒有解決。 歷史上企圖進入電視遊戲市場的廠家眾多,多數失敗在第三方支持上。其實安卓遊戲盒子唯一的新模式在於,可以將海量手機遊戲轉制為安卓遊戲。但是,就如同我們之前的分析,電視遊戲的媒介特性,就決定了必然以硬核、重度遊戲為主,而目前的移動遊戲生態圈中,是以休閑、輕度遊戲為主的,移動遊戲中最為重度的遊戲,距離主機的硬核程度也相差甚遠。 故我們判斷,缺乏第三方支持的安卓遊戲盒子,將無法構建成熟的生態圈。 ![]() ![]() 我們梳理了海外安卓遊戲盒子的不足之處,也發現第三方支持的匱乏是其共同之處。 ![]() 以華為 TRON 盒為例,其發布的遊戲產品,多為網頁遊戲、手機遊戲轉制版,難以適應 TV屏。而所有的遊戲,都需要與開發方商務溝通,成本較高。 ![]() ![]() (三) 雲遊戲:前景光明,爆發尚待時日 雲遊戲作為電視遊戲領域革命性的技術,有望給安卓遊戲盒子帶來逆襲的機會。但目前從全球來看,雲遊戲平臺均以失敗告終,其原因包括技術因素與商業模式因素。而我們判斷,其中技術因素是主要原因。 我們認為,在長期,隨著雲遊戲的成熟,安卓遊戲盒子也存在一定機會,但是短期並不具備較強競爭力。而目前的中國,雲遊戲將至少面臨 3 年的空白期。 1、 雲遊戲:擺脫對硬件的依賴 雲遊戲,是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。 優勢 1:打破平臺硬件界限,可以在安卓主機上可以運行主機、PC 遊戲。可以使安卓 遊戲硬件滲透進主機遊戲生態系統。 優勢 2:玩家不用下載遊戲,也不用購買實體遊戲。在帶寬、服務器費用足夠低之後, 將獲得價格優勢。 ![]() 2、 Onlive 之殤:是技術,不是商業模式 Onlive 於 2009 年在美國成立,為全球首家雲遊戲平臺,由於經營不善於 2012 年申請破產,其運營期間最高在線人數僅 1800 人。 Onlive 的失敗,包括技術和商業模式兩方面因素。而我們判斷,其中技術是主要因素,商業模式從屬於技術因素。 技術因素: 1、 美國網速過低,大型遊戲卡頓嚴重,體驗極差。 2、 服務器要求過高,雖然最高在線人數僅 1800 人,但每月服務器費用高達 500 萬美元。 商業模式因素: 1、 斥巨資免費發放 OnLive 主機,希望獲得大量用戶。但是免費獲得主機的用戶質量太低,使用頻率過低。 2、 營銷和推廣上,主要針對硬核玩家。但硬核玩家對畫面的清晰度、流暢度要求極高,超出 Onlive 的技術能力。 3、 缺乏熱門大作,多數為冷門、過時遊戲。 就 Onlive 到底失敗在技術還是商業模式,有過大量的爭論。但我們判斷,Onlive 在商業模式上,采用虧本銷售硬件、針對核心玩家營銷,是符合電視遊戲產業規律的,因為在電視遊戲領域,只有擁有海量硬核、重度玩家,才能實現較高的商業價值。 Onlive 的商業模式的錯誤,在於在錯誤的時間,選擇了“正確”的商業模式。如果 Onlive采用符合技術水平的商業模式,轉向以休閑用戶為主的戰略,也無法實現較高的商業價值。 3、 中國雲遊戲的爆發,還需要耐心等待 我們判斷,雖然面臨網速等技術瓶頸,但中國的雲遊戲市場必然有爆發的一天,只是爆發時點還需要耐心等待,短期不具備較強的競爭力。由於中國目前網速尚低於美國 2009 年水平,故我們判斷雲遊戲的等待期可能有 3 年以上。 ![]() (四) 電視遊戲的生長路徑:軟硬件銷量高峰在發布後的 3-4 年 從電視遊戲的生長路徑看,由於歷代主機很多不兼容,故每一代主機都需要搭建一次生態系統。在發售早期,由於內容稀少,即使平價乃至虧本銷售硬件,銷量依然較少。但隨著第三方開發商的跟進,遊戲內容逐漸豐富,銷量將逐漸走向高峰。從歷史經驗看,無論硬件還是軟件,第 3-4 年將是銷量高峰。 ![]() ![]() 這種規律背後的原因在於,在主機發布的初期,第三方廠商沒有為新一代的主機開發遊戲的動力。 ![]() 三、 體驗為王:從主機與 PC 遊戲競爭史,看專用與非專用設備之爭 從主機與 PC 遊戲的競爭史來看,當主機與 PC 遊戲內容趨同時,主機以其卓越的遊戲體驗占據壓倒性優勢;而 PC 遊戲的兩次爆發,都不是來自滲透率、性價比的改變,而是在於內容的差異化競爭。 我們認為,由於電視遊戲面向最為硬核、重度的玩家,對內容的要求相應也是最高的,非專業設備的滲透率只是基礎條件,並非決定性因素。遊戲內容的體驗好壞,才是決定勝負的核心。 由此我們判斷,由於主機已經在硬核、重度遊戲內容上具備成熟的生態圈,安卓視頻盒子的生態圈存在玩家質量低(輕度玩家為主)、使用頻次低的現象,故其機會主要體現在休閑、輕度遊戲市場。而電視遊戲作為最為重度與專業的遊戲載體,休閑輕度遊戲市場空間將相對小於硬核重度遊戲市場。 (一) 安卓視頻盒子的遊戲生態圈戰略:以家庭滲透率帶動第三方開發商 安卓視頻盒子憑借豐富的視頻內容資源積累用戶量,完成生態圈戰略中用戶端的累積,藉此吸引第三方開發商。我們可以認為,這種依靠非遊戲功能撬動整個生態圈的模式,可以認為是“PC 模式”的翻版。 ![]() (二) PC 遊戲成長史:以性價比與滲透率為基礎,成功的差異化引爆市場 通過對 PC 遊戲成長史的分析,我們可以看到,PC 遊戲市場規模的增長有兩股力量共同作用:1、PC 硬件相對於主機性價比提高、PC 硬件的家庭滲透率的提高;2、PC 遊戲內容差異化的實現。而我們判斷,內容差異化是其中的核心動力。 在與 PC 遊戲 30 年的競爭中,雖然逐漸喪失價格優勢,但美國主機遊戲產業並未受到大的影響,家庭滲透率始終在穩步上升。其主要原因在於主機遊戲牢固的硬核、重度遊戲生態圈。 ![]() 1985 年至今,PC 硬件的性價比逐漸提高,美國 PC 家庭滲透率、美國互聯網普及率也在逐步提高,但 PC 遊戲的發展呈現斷崖式上升,究其原因,在於面臨主機遊戲的生態系統,PC遊戲只能通過差異化生存與發展。 ![]() ![]() 第 1 階段(PC 遊戲誕生-1993):從圖表 34 我們可以看到,由於 PC 的低普及率、高價格、完全與主機趨同的內容,PC 遊戲完全被主機遊戲所壓制,市場規模約為主機市場規模的 1/10. 第 2 階段(1993-2005),以 RTS 為代表的差異化內容出現:1993 年,第一款即時戰略遊戲(RTS)《沙丘 2》誕生,揭開了 RTS 遊戲發展的序幕。由於 RTS 依賴鍵盤和鼠標操作,無法使用手柄,故 RTS 遊戲成為單機遊戲中,PC 獨占遊戲的主要代表。 我們可以看到,1993-2005 的 PC 熱銷單機遊戲中,RTS 占了很大比重,譬如大家熟知的 RTS遊戲《紅色警戒》《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,均誕生於這個時期。而這個時期的非 RTS 的PC 遊戲中,主機上體驗不佳的遊戲也有一定比例。 我們可以看到,第 2 階段 PC 熱銷單機遊戲數量大幅上升,市場規模雖仍然遠小於主機,但有所拉近,市場規模約為主機市場規模的 1/5。 ![]() 第 3 階段(2005-2014),以網絡遊戲為代表的差異化內容出現:2004 年 12 月,《魔獸世界》誕生,作為歐美第一款成功的網絡遊戲,帶動歐美網絡遊戲市場潮流。PC 遊戲得到第二次大幅發展,至 2013 年,PC 遊戲市場規模已經相當於主機遊戲 2/3。 ![]() (三) 智能電視、智能機頂盒主要集中於輕度遊戲市場 目前,智能電視的激活率較低,而智能電視、智能機頂盒中的玩家滲透率也較低。而目前智能機頂盒“手柄+遊戲設備+電視”的操控體驗,無法形成差異化體驗。故我們判斷,智能電視、智能機頂盒的主要市場機會在於輕度遊戲市場。 ![]() 而從海信電視遊戲年度報告中,我們可以看到,目前智能電視的遊戲市場雖然發展迅速,但用戶活躍度並不高,且遊戲依然集中在輕度遊戲領域。 ![]() ![]() 四、 其它商業模式:第一方遊戲、在線服務 (一) 第一方遊戲:渠道優勢凸顯 第一方遊戲,即主機硬件商研發的遊戲,通常為自有平臺獨占遊戲。憑借主機硬件商的渠道優勢,第一方往往具有較好的表現。 ![]() 而憑借渠道優勢,微軟、索尼、任天堂也紛紛躋身全球前十大遊戲發行商。 ![]() (二) 在線服務:潛力巨大的增值服務 隨著網絡的普及,本世紀初硬件廠商紛紛增加在線服務功能,其中最為成功的是微軟的 Xbox Live。 Xbox Live 是 Xbox 專用的多用戶在線對戰平臺,由微軟公司所開發、管理,玩家也可以在平臺上付費下載電影、電視、小遊戲。 截止 2013 年,Xbox Live 用戶數達到 4600 萬,營業收入突破 10 億美元,毛利率據估計約 65%,其年銷售額增長率穩定在 15%-25%之間。 每人每月花在 Xbox Live 網絡服務上的時間平均超過 40 小時。 42%的金會員每天都會使用 Xbox Live 觀看一個小時的電視或電影。 2012 年第四季度,在用戶觀看視頻時的設備選擇上,Xbox 的比例達到 8%。 ![]() 附錄一:主機市場的主要障礙——盜版與審查 主機雖然入華,但是依然面臨兩大挑戰,即盜版與審查。經過研究,我們認為盜版因素不用過分擔心,但審查力度將極大程度決定主機市場規模。 (一) 盜版研究:主機盜版成本較高,盜版行為或低於預期 市場通常認為,由於新一代主機具有較高的反盜版技術,預期在 3 年之內將不會有破解版。而且我們的研究表明,對用戶而言,主機盜版成本遠高於 PC,故我們認為盜版因素會降低行貨的比重,但不會對行貨的軟件市場規模產生影響。 ![]() ![]() 我們也可以看到,盜版問題在海外也同樣存在,因為盜版因素,同樣遊戲的 PC 版銷量往往遠小於主機板。 ![]() (二) 審查研究:審查力度有所放松,後續值得觀望 從引進主機遊戲審查程序上看,審查力度較之前有所放松。但我們認為,審查力度對國內主機市場的影響,依然有待觀望。 ![]() 附錄二:部分數據列表 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (來自華創證券) |
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速途研究院分析師團隊根據互聯網相關數據與調查,針對2014年第三季度移動遊戲市場進行分析,解讀移動遊戲市場發展趨勢。
2014Q3移動遊戲份額繼續增長,占比達39.6%
從第三季度中國遊戲市場份額占比可以看出,客戶端遊戲的占比再次下降,雖然現階段其仍然屬於中國遊戲行業的領導者,但因為遊戲用戶的轉移使得其占比逐步下降;移動遊戲市場繼續保持火爆增長趨勢,以39.6%的占比排在第二位;網頁遊戲、社交遊戲占比繼續小幅度下跌,占比僅為5%和4.4%。單機遊戲反而小幅度增長,占比為1%。
隨著互聯網與智能設備的發展,遊戲用戶也逐步向移動互聯網轉移。以前一休息就打開電腦玩遊戲的現象逐步消失,變成隨時隨地拿著手機進行娛樂休閑。娛樂場景的轉換使得移動遊戲成為遊戲市場發展的主要戰場,遊戲市場份額也將開始重新洗牌,眾多新興遊戲企業也將得到更多的機會。
2014Q3中國移動遊戲市場規模達76.53億元
2014年第三季度移動遊戲市場規模達到76.53億元,環比增長22%,相較2013年Q3同比增長90%。移動遊戲市場規模在第三季度繼續保持著強力的增長速度,預計2014年全年移動遊戲市場規模將達到200億元。移動遊戲的高速增長讓更多的企業進入到該市場,並開始精細化運營路線,做精品遊戲成為眾多遊戲企業的首要目標。
2014Q2手機遊戲用戶超2.9億人
2014年第三季度移動通信運營商繼續加大在移動互聯網4G網絡上的投入,紛紛出臺全新的流量套餐政策,以解決流量資費過高的問題。資費下調的推動下,越來越多的智能手機用戶通過手機遊戲緩解上班途中與休閑之余的碎片時間。截至2014年9月我國智能手機用戶將突破5.5億人,移動遊戲用戶增長到近3億人,全部網民占比達53.96%。
2014Q3手遊用戶付費習慣進一步增高 占比達4.9%
移動遊戲市場作為變現最直接的市場,因為BAT巨頭在移動支付的大力推廣,其手機遊戲付費用戶占比也的到穩定成長。截至9月底,手遊付費用戶占比達到4.9%,環比增長0.3%。互聯網巨頭的移動支付習慣的普及,移動遊戲市場成為最直接的受益者。
移動遊戲發行商市場格局略微調整
2014年第三季度移動遊戲發行商市場格局產生部分調整,觸控科技在第三季度發力,其以占比16.5%的略微優勢爬上中國手遊發行商市場的龍頭交椅;中國手遊在第三季度繼續進行內部整改,並力爭穩定其市場格局,其在市場占比略有下滑,以微弱的差距屈於第二位,其市場占比為16.4%;飛流遊戲、樂逗遊戲和昆侖遊戲其變化不大,仍然排在第三至第五位。
百度應用、360助手、豌豆莢、PP助手等應用市場相繼在Q3季度發力,大力扶持移動應用的發行,希望可以通過資源優勢直接或間接的代理遊戲發行,減少遊戲發行商環節。其對遊戲發行商市場有著強烈的沖擊。但現階段直接與各大品牌直接合作的遊戲研發廠商還是以大遊戲公司為主,中小移動遊戲研發廠商還不具備直接合作的能力。
移動遊戲研發市場騰訊遊戲一家獨大
2014年第三季度移動遊戲研發廠商市場份額分布繼續以騰訊遊戲一家獨大的市場占比格局體現;樂動卓越、玩蟹科技、銀漢科技、數字天空、藍港在線、艾格拉斯、慕和網絡與掌趣科技等分別依次按順序排在第二至第九位。
移動遊戲研發廠商份額占比騰訊遊戲略有下滑,其他遊戲研發廠商略有上漲,整體格局基本保持穩定。其他遊戲研發廠商整體占比有所提高達到51.2%,可以看出新興移動遊戲研發企業在研發上的投入沒有因為市場的逐步穩定而減少,反而加大遊戲研發力度,並且2014年遊戲研發告別了以前的“換皮”形式,而采用研發精品遊戲,在盡量延長一款手遊產品的壽命的同時,盡最大力度把它做精做好。並且一款精品遊戲的上市更是被各大代理發行商紛紛擁搶,以《影之刃》為例,其在遊戲研發上的大力投入,並且遊戲風格與操作更是采用傳統的中國水墨畫的風格,其制作完成後被各大遊戲發行機構瘋搶,最後被網易遊戲收入囊中,更是成為網易遊戲近期主打產品之一。
2014Q3新上線遊戲角色扮演占據半壁江山
從2014年第三季度移動遊戲市場最新上線遊戲類別可以看出角色扮演類遊戲成為主打,其占比達到52%;傳統的卡牌類遊戲逐步減少份額,占比為28%;休閑遊戲、策略遊戲與格鬥遊戲,相繼占比為11%、7%、2%。角色扮演類遊戲比卡牌類遊戲在遊戲畫質中擁有較為出色的玩家體驗,並且在遊戲的操作中更為靈活。出色的遊戲體驗與便捷的操作可以讓玩家的粘稠度相對提高。
速途研究院分析師鄭春暉認為,移動遊戲市場在2014下半年進入遊戲精品化運營的時代,眾多遊戲發行廠商紛紛希望自己可以擁有一款或幾款精品遊戲作為主打,但是遊戲研發廠商在精品遊戲上的投入與產出現階段看來還較為差強人意。針對這種現狀眾多遊戲發行廠商開始自主研發精品遊戲,研發遊戲的進展較為緩慢,預計在2015年才能見到具體成效。移動遊戲的發展也開始從APP向雲端遊戲進行轉變,但中國現階段移動網絡的支持與資費仍是制約其發展的硬傷,但隨著科技的發展移動WiFI的普及這些問題都將解決。
世界貿易組織(WTO)指出,今年歐洲經濟低迷對國際貿易有所拖累,並傷及全球經濟增長。國際貿易增長還未從上次金融危機中恢複,這限制了全球資源的最佳配置能力。
WTO在本周一最新發布的報告中預計今年全年國際商品貿易量將增長3.1%,不及20年的增速均值5.3%。WTO報告中有五點內容中值得大家關註:
1.歐洲令人失望
歐盟承擔了全球三分之一的貿易量,持續的高失業率使得歐洲進口降速,今年以來盡管德國增長情況不錯,但歐洲整體進口量仍停滯不前。
2.美國成為亮點
雖然年初的極寒天氣讓美國經濟遭遇罕見的收縮,但今年美國的貿易數據還是好於其他發達經濟體。失業率降低對商品及服務貿易貢獻很大。
3.新興經濟體存在風險
WTO預計新興經濟體的貿易增速仍然領先於對手們,但風險也依然存在,如中東、亞洲和東歐的內戰和領土爭端,可能導致能源價格升高,擾亂貿易來往。
4.中國在改變
WTO表示,去年中國成為全球最大商品貿易國,此外還超過德國成為第二大商業服務進口國,進口價值為3290億美元。這些變化與中國近年來的轉型有關,中國從依賴出口的制造業和國內基礎建設型經濟轉向更多的消費型經濟。美國和中國的貿易赤字正在縮小,中國也正在放松資本管制,這將有利於增強中國出口的競爭力。
5.關註俄羅斯
即便在烏克蘭危機之前,俄羅斯的經濟已經開始下滑,貨幣也開始走弱。自從烏克蘭危機以後這種趨勢加速發展。來自西方國家的制裁和俄羅斯的反制裁行動威脅到了俄羅斯的貿易,尤其是能源部門。俄羅斯今年的進口下滑程度在主要國家中排名領先,另外一個進口嚴重下滑的國家是泰國,主要受國內政治動亂影響。
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本帖最後由 港仙 於 2014-10-23 14:36 編輯 重磅 | 新能源汽車行業深度研究報告 作者:許英博、陳俊斌 1要點 (一)引子:2014年以來,工信部等多部委對於新能源汽車的支持政策“層出不窮”,各地亦快速出臺相應推廣措施。投資人關註:政策大力支持新能源汽車的立意,以及未來是否還有進一步措施。我們認為,投資新能源汽車需要上升到國家能源安全高度,並統籌考慮傳統汽車降油耗帶來的投資機會。 (二)問題:中國原油還能讓汽車業“奔跑”多久?一邊是中國60%的原油對外依存度,一邊是快速增長的汽車保有量和居高不下的平均油耗。中國已連續5年成為全球第一大汽車消費國,假設單車油耗不變,到2018年,中國汽車保有量和車用原油量再翻一倍,中國原油對外依存度或超過70%!中國能源結構多煤少油,新能源汽車可降低石油消耗,但考慮到其偏低的銷量占比和普及速度,仍不足以徹底改變中國車用能源結構。 (三)現狀:政策先行,部分整車企業“壓力山大”。工信部已經基於中國情況,推出了嚴格的油耗評價體系。從2005年“第一階段”燃油限制到2015年即將實施的“第三階段”,要求整車企業的加權平均油耗不高於6.9L/100km。然而,根據今年5月工信部公布的企業平均油耗情況,2013年,79家國產車企的油耗達標率僅為72%,25家進口車企中更有近半數未能達標。如果2015年按“第三階段”標準嚴格實施,將有更多企業無法達標。我們判斷,未來政策的方向將表現為:1)信息公示,通過媒體和第三方力量推動車企降油耗,2)獎懲並用,不排除類碳排放交易的獎懲方式。 (四)機遇:與其打政策“口水仗”,不如打技術“攻堅戰”。與整車企業的窘境相比,優勢零部件企業則“各顯身手”。我們認為,中國油耗標準提升,將驅動整車和零部件公司在如下領域的研究拓展和投資機會:1)高性能發動機技術(渦輪增壓、缸內直噴、電控燃油噴射等),2)車身和發動機輕量化技術(鎂鋁合金、高強度塑料、碳纖維等),3)啟停電機(電池、電機),4)混合動力汽車(自動變速箱、電池、整車匹配等),5)新能源汽車(純電動汽車、插電式混合動力及其零部件等)。 (五)挑戰:中國企業(整車+零部件)將面臨“法規提升+國際競爭”的雙重挑戰。中長期看,如何在滿足不斷提升的法規同時,提升企業自身的國際競爭力和持續研發能力,才是長治久安的唯一路徑。建議關註符合以下標準的公司:1)在細分市場中具有較高市場份額,2)研發投入具備規模且穩健增長,3)附加值相對較高等。 (六)風險因素:汽車行業銷量不達預期;汽車節能技術路線變革;政策推廣、執行力度低於預期。 (七)投資策略:汽車節油降耗關乎國家能源安全,帶來持續投資機會。 中國原油還能讓汽車業“奔跑”多久?一邊是中國60%的原油對外依存度,一邊是快速增長的汽車保有量和居高不下的平均油耗。中國已連續5年成為全球第一大汽車消費國,假設單車油耗不變,到2018年,中國汽車保有量和車用原油量再翻一倍,中國原油對外依存度或超過70%!中國能源結構多煤少油,新能源汽車可降低石油消耗,但考慮到其偏低的銷量占比和普及速度,仍不足以改變中國車用能源結構。 ![]() ![]() 企業平均油耗標準是核心考核指標,2015年乘用車平均燃料消耗量降至6.9升/百公里,2020年降至5.0升/百公里。根據《節能與新能源汽車產業發展規劃(2012-2020年)》,2015年生產的乘用車平均燃料消耗量需要降至6.9升/百公里(第三階段油耗),到2020年降至5.0升/百公里(第四階段油耗)。此外,節能乘用車燃料消耗量2015年要降至5.9升/百公里,2020年要降至4.5升/百公里。 ![]() 2013年國產乘用車企業的油耗達標率僅72%。根據今年5月工信部公布的企業平均油耗情況,2013年,79家國產車企的油耗達標率僅為72%(不達標的不乏大型國企集團),25家進口車企中更有近半數未能達標,具體名單詳見附錄1。如果明年按2015年標準嚴格實施,將有更多企業無法達標。 我們判斷,未來油耗標準嚴格實施概率大。目前業內對於2015年油耗政策能否嚴格實施的分歧很大。主要擔心在於:外資和合資企業在發動機等先進技術中占優,可以比較輕松的達標;而自主品牌企業可能會因此面臨進一步窘境。然而,事實上,在5月公告的2013年數據中,長城、吉利、長安等多家自主品牌都是輕松達標。我們判斷,未來政策的方向將表現為:1)信息公示,通過媒體和第三方力量推動車企降油耗,2)獎懲並用,不排除類碳排放交易的獎懲方式。 降低企業平均油耗,需要降低傳統車油耗、發展新能源汽車雙管齊下。 傳統車降耗:根據《輕型汽車燃料消耗量試驗方法》,輕型汽車燃料消耗量試驗包括城區和城郊循環多個工況(怠速、加速、勻速、減速等),通過測量不同排放物濃度計算得到燃料消耗量。降低傳統車燃油消耗的主要技術路線包括: 1)高性能發動機,例如渦輪增壓汽油機有望實現7%-12%的燃料消耗; 2)輕量化,例如通過輕型結構設計及材料替代,可減少5-10%的燃料消耗; 3)啟停系統,例如啟停技術在綜合工況下有望實現3%-5%的節油率; 4)混合動力,例如若采用混合動力系統,節油潛力約30%。 ![]() 新能源汽車:根據《乘用車企業平均燃料消耗量核算辦法》,純電動乘用車、燃料電池乘用車、純電動驅動模式綜合工況續駛里程達到50公里及以上的插電式混合動力乘用車的綜合工況燃料消耗量實際值按零計算,並按5倍數量計入核算基數之和;綜合工況燃料消耗量實際值低於2.8升/100公里(含)的車型(不含純電動、燃料電池乘用車),按3倍數量計入核算基數之和。企業擴大新能源汽車的生產比例,將有助於降低企業平均燃料消耗量,從而達到企業平均燃料消耗量目標值。 渦輪增壓系統對燃油效率和性能提升均有明顯效果。渦輪增壓是利用發動機排出的廢氣的能量來推動渦輪室內的渦輪,渦輪又帶動同軸的葉輪,葉輪壓送由空氣濾清器管道送來的空氣,使之增壓進入氣缸。當發動機轉速增快,廢氣排出速度與渦輪轉速也同步增快,葉輪就壓縮更多的空氣進入氣缸,空氣的壓力和密度增大可以燃燒更多的燃料,相應增加燃料量就可以增加發動機的輸出功率。一般而言,加裝廢氣渦輪增壓器後的發動機功率及扭矩要增大20%—60%。 ![]() 國內渦輪增壓器配置率將持續提升,尤其是汽油機渦輪增壓器配置率提升空間巨大。面對與日俱增的環保和能源壓力,內燃機節能減排是大勢所趨。渦輪增壓是內燃機節能減排的有效手段,其中汽油機節油效果5-10%,柴油機節油效果10-20%左右。2012年我國內燃機渦輪增壓器綜合配置率為6.7%;其中車用柴油機配置率為62%,未來的增長點主要來自於輕卡裝配率提升;而車用汽油機配置率僅5%左右,未來提升空間巨大。 ![]() 國際市場:渦輪增壓器在國際市場的集中度較高,前五名生產商的市場份額達到84%。目前,國際上從事渦輪增壓器生產的生產商包括:Honeywell(霍尼韋爾)、BorgWarner(博格華納)、MHI(三菱重工)、IHI(石川島播磨重工業株式會社)、Cummins(康明斯)等。2012年,全球主機配套增壓器需求約在3,300萬臺,美國Honeywell公司的增壓器總出貨量占全球市場份額的30%,居行業首位;排名前五位生產商的增壓器出貨量占據了全球市場份額的84%。 ![]() 國內市場:國際巨頭搶占市場份額,國內龍頭逐步由商用車向乘用車升級。康明斯、霍尼韋爾、博格華納仍是國內最大的渦輪增壓器供應商,外資合計占據市場份額60%左右。國內自主品牌增壓器生產企業呈現“一超三強”的競爭格局:“一超”指湖南天雁,“三強”指康躍科技、濰坊富源、威孚天力。從客戶結構看,自主品牌渦輪增壓器主要供應商用車,而乘用車渦輪增壓器對生產精度、噪聲控制、電子控制元器件的要求更高,國內生產廠家仍處於研發探索階段。目前,湖南天雁、康躍科技等龍頭公司已具備一定技術實力,未來有望在汽油機增壓器領域取得突破。 建議關註渦輪增壓器企業的投資機會。目前國內渦輪增壓器企業主要集中於商用車領域,未來若能有效突破乘用車市場,成長空間大。 汽車輕量化對燃油效率提升的貢獻明顯。據工信部的油耗公告,按照不同車輛綜合工況的油耗水平擬合結果為:汽車重量每降低100千克,可節約百公里油耗約0.28升。在實際使用中,相關研究顯示:若汽車整車重量降低10%,燃油效率可提高6%-8%,減少二氧化碳排放約50克/公里;汽車整備質量每減少100千克,百公里油耗可降低0.3-0.6升。 ![]() 針對車身、動力系統及底盤系統的替代材料使用是目前最主要的輕量化手段。車身、動力及傳動系統、底盤和懸掛系統是汽車整備質量上的三個最主要組成部分,分別約占整車質量的1/4左右。在保證功能和安全性的基礎上,用密度更小的材料代替原有材料,是目前最有效的輕量化手段。例如,在汽車車身和底盤結構上,汽車廠商大量應用高強度鋼等材料,在提高車身和底盤強度的同時降低了車身質量;發動機的制造利用輕質合金如鎂、鋁合金代替鑄鐵,減輕了發動機質量,同時獲得了更好的發動機性能;絕大部分車型都開始將各種輕質材料引入汽車內外飾,既提升了汽車檔次,又減少了內飾耗材和重量。 ![]() ![]() 汽車車身:高強度鋼板是當前主流,碳纖維材料在F1及超級跑車中已有應用。轎車車身占轎車自重的30%,高強度鋼板厚度分別減少0.05、0.1和0.15mm時,車身減重分別為6%、12%和18%。而從成本方面考慮,一般的高強度鋼板單件均價相比普通鋼板件高10%-25%,而零件厚度可以比普通鋼板減薄10%-20%,因此在汽車上使用高強度鋼板成本基本不變。碳纖維車身質量輕、強度高,技術優勢明顯,但由於成本較高,目前仍主要應用於賽車和跑車上,例如瑞典超級跑車柯尼塞格(KoenigseggCCXR)采用了輕量化的全碳纖維車身鋼制副車架,全車凈重僅1180公斤。寶馬將碳纖維作為公司輕量化的主要技術研發方向,目前已推出的寶馬i3和i8采用了大量碳纖維材料,預計在未來1-2年內將實現純碳纖維輪轂、方向盤等部件的量產,並逐漸應用到更多車型上。 發動機:鋁制材料處於普及進程中,鎂鋁合金有望大規模應用。鋁制發動機質量輕,散熱性能好,鋁合金等鋁制材料逐漸被廣泛應用於轎車發動機。市場上絕大部分的發動機缸蓋都已經是鋁合金材料,部分轎車發動機為全鋁發動機,相比同等排量鑄鐵發動機,使用鋁缸體的發動機能減輕20kg左右的重量。鋁制發動機占比提升,將拉動氣缸套銷量的快速提升,中原內配作為全球最大的氣缸套企業將明顯受益。寶馬目前大部分發動機都采用了其獨創的鎂鋁合金材料技術,最具代表性的是寶馬的3.0L直列六缸發動機。鎂鋁合金材料的使用使得該發動機在原有全鋁發動機的基礎上發動機重量降低了30%,僅重161kg,而輸出功率卻提高了12%,油耗也有所下降。 內外飾:塑料材料在汽車行業中的應用前景廣泛看好。塑料應用的最大優勢在於輕,其比重不超過2.0,而輕量化中常用的鋁材質的比重為2.7。“以塑帶鋼”是外裝飾件材料選擇的一大的趨勢,主要部件有保險杠、擋泥板、車輪罩、導流板等;而汽車的內飾上塑料應用更多,儀表板、車門內板、副儀表板、雜物箱蓋、坐椅、後護板等使用的都是塑料。中國的塑料材料在汽車行業的應用尚處於初級階段,應用量與進口轎車還有很大差距。在歐洲,車用塑料重量基本上要占到車重的20%左右,在德國平均每輛轎車使用塑料重量達300kg,占汽車自重22%。我國自主品牌轎車單車塑料的平均使用量為78kg,僅占汽車自重的5%-10%。 汽車輪轂:鋁制車輪逐步替代鋼輪是大勢所趨,未來成長空間廣闊。鋁合金輪轂四大優勢:1)重量輕,平均每只比同尺寸鋼輪轂輕兩公斤左右,減少起步和加速時的阻力,節油效果更好;2)散熱性好,降低爆胎隱患,提高安全性;3)精度高,失圓度及不平衡重較小,以及彈性模數小,所以抗震性能更好;4)更美觀,後期拋光和電鍍工藝使其能制造出更美觀多變的外形。綜上所述,鋁合金車輪逐步替代鋼輪是大勢所趨,未來市場空間廣闊。 建議關註國內布局鋁、鎂、碳纖維等輕量化業務的零部件企業。 發動機啟停技術在綜合工況下有望實現3%-5%的節油率,實際節油情況與消費者使用情況、路況等綜合因素有關。發動機啟停就是在車輛行駛過程中臨時停車(例如等紅燈)的時候,自動熄火。當需要繼續前進的時候,系統自動重啟發動機的一套系統。啟停系統綜合工況下有望實現3%-5%的節油率。但啟停系統實際節油效果需要綜合考慮消費者使用習慣、路況等因素。尤其是在中國路況過於擁堵的情況下,頻繁啟停可能會降低消費者使用體驗。 啟停系統目前國內車型配套率低,預計未來滲透率有望大幅提升,市場空間約200億元。啟停系統目前在歐美市場的裝配比例達到30%-50%,但目前國內的配套比例仍很低,主要集中在豪華品牌的寶馬、奔馳、奧迪車型上。隨著啟停系統向中端車型的普及,例如大眾的帕薩特、高爾夫,馬自達的CX-5、鈴木的鋒馭、吉利的EC7等,預計未來裝配率有望大幅提升。按照30%-50%的滲透率,每套2000元左右的成本進行測算,對應市場空間約200億元。 啟停系統按照技術路線,可以劃分為:分離式起動機/發電機啟停系統(博世)、集成起動機/發電機啟停系統(法雷奧)、SISS智能啟停系統(馬自達)等。 分離式起動機/發電機啟停系統:該系統應用較為常見,起動機和發電機獨立設計,其余構成還包括增強型電池(一般采用AGM電池)、集成起動/停止協調程序的發動機ECU和傳感器等。博世是該種啟停系統的主流供應商,搭載車型包括寶馬1/3/5系、X3,大眾帕薩特、高爾夫,奔馳A/B/C/E系列(部分),奧迪A6、A8,雷諾Megane,歐寶Corsa、Astra等。 集成起動機/發電機啟停系統:法雷奧i-Start系統電控裝置集成在發電機內部,在遇紅燈停車時發動機停轉,掛檔或松開制動踏板汽車會立即自動啟動發動機。該系統最初應用於PSA的e-HDi車型上,預計未來將配備於10余個汽車制造商的50款車型,法國PSA集團、奔馳及Smart是法雷奧啟停系統的主要客戶。 SISS智能啟停系統(馬自達):該系統通過在氣缸內燃料燃燒產生的膨脹力和起動機輔助作用共同起動發動機的,起動速度更快。目前已用於日本市場銷售的Mazda2、Mazda3和Mazda6部分車型上。 目前啟停系統主要由博世、法雷奧等海外零部件巨頭把控,建議關註能夠提供相應部件的自主零部件企業。 混合動力有望實現15%-50%的節油潛力。混合動力可劃分為輕混合動力系統、輔助混合動力系統(中混)、深度混合動力系統,分別有望實現15%、30%、50%的節油潛力。如果采用插電式混合動力,則有望實現80%以上的節油潛力。 ![]() 混合動力汽車全球年銷量規模約160萬輛,豐田、本田具有明顯競爭優勢。2013年全球混合動力汽車銷售160萬輛,分品牌看,豐田、本田、雷克薩斯三個品牌的市場份額分別為65%、11%、6%,具有明顯競爭優勢。 ![]() ![]() 目前中國在售混合動力車型主要是豐田的凱美瑞(混動版)和普銳斯,長安、吉利等自主產品有望逐步跟進。2013年凱美瑞(混動版)、普銳斯分別銷售5547輛、513輛。自主品牌方面,長安汽車、吉利汽車的混合動力車型有望今年四季度上市,逐步跟進。 ![]() 預計2015年豐田、本田將在中國實現混合動力總成的國產化,加大混合動力的推廣力度。根據豐田的“雲動中國”計劃,2015年將實現搭載國產混合動力總成的車型在一汽豐田、廣汽豐田實現批量化國產,未來實現新能源車型在豐田整體銷售中占據20%的份額。近期,豐田首個海外CVT工廠在江蘇常熟投產,設計產能24萬臺。CVT作為豐田混合動力的關鍵技術,將為豐田在華推廣國產混合動力車提供鋪墊。 混合動力技術主要掌握在豐田、本田等日系車企,吉利汽車通過多年探索,有望獲得突破。CVT變速箱是混合動力的主要技術瓶頸,目前主要掌握在豐田、本田等日系車企手中。吉利汽車通過多年探索,尤其是借助收購DSI,以及沃爾沃技術平臺,預計混合動力技術有望取得突破。預計今年底吉利有望推出帝豪EC7混動版車型,該車采用1.8L發動機加雙電機驅動模式,具有純電行駛、快速啟停、制動能量回收、混合動力行駛等功能,綜合油耗低於5升,節油率超過35%。 建議關註受益於豐田混合動力總成國產的科力遠、廣汽集團,以及近期有望推出混合動力新車型的長安汽車、吉利汽車。科力遠通過收購湘南工廠,成為全球掌握動力鎳氫電池的三個企業之一,並和豐田成立了科力美合資公司,將為豐田國產混動動力提供電池。廣汽集團是豐田在華主要合作夥伴,目前在售混合動力車型為凱美瑞(混動版),預計2015年還將推出雷淩(混動版),將明顯受益於混合動力總成國產化帶來的成本下降。長安汽車、吉利汽車預計四季度將推出自主研發的混合動力車型,有望實現技術突破。 確定的50萬輛,仍存不確定性的500萬輛。根據《節能與新能源汽車產業發展規劃(2012—2020年)》,爭取到2015年,純電動汽車和插電式混合動力汽車累計產銷量達到50萬輛,到2020年超過500萬輛。我們認為,2015年50萬輛的目標有望大概率實現,存在不確定性的500萬輛則更多取決於技術進步和成本下降。 新能源汽車進入銷量快速增長期,預計2014/15年銷量分別達到6萬輛/40萬輛量級,完成50萬輛推廣目標。我們認為,受益於:1)外部推廣政策力度的不斷加強;2)自身產品可靠性、新品投放速度快速提升等兩重因素的共同驅動,新能源汽車的銷量進入快速增長期,預計2014年、2015年的銷量分別達到6萬輛、40萬輛的量級(2013年:1.7萬輛)。 ![]() 新能源汽車月度銷量呈現加速態勢,預計年底有望達到月銷萬輛的水平。今年上半年新能源汽車累計銷售2.1萬輛,已經超過去年全年的1.7萬輛,而且月度銷量呈現加速態勢,其中6月單月銷量已經超過6000輛,預計年底有望達到月銷萬輛的水平。 ![]() 可能超預期的500萬。我們認為,依托百億量級的政府補貼,50萬輛的推廣目標有望大概率實現;500萬輛的目標則取決於技術進步和成本下降。現階段新能源汽車正經歷從2萬輛到50萬輛的過程,上遊電池、電機等零部件受益更為明顯。未來如果技術進步能夠驅動電動車成本進一步下降,在補貼政策退出後仍能保持產品的經濟性、可靠性、穩定性,預計新能源汽車將有望實現從50萬輛到500萬輛的成長過程。在此過程中,整車企業的盈利彈性將逐步顯現,但該階段存在較大的不確定性。 新能源汽車是貫穿N年的投資機會,正逐漸經歷由事件驅動向政策驅動,進而向基本面驅動轉變的過程。對於確定的50萬輛投資機會而言,上遊零部件的機會大於下遊整車公司,建議關註:1)上遊零部件,2)下遊整車。 宏觀經濟增速放緩,導致汽車行業銷量不達預期; 節能汽車、新能源汽車技術路線變革,導致企業前期大量的研發投入作廢,拖累企業盈利; 企業平均油耗標準考核力度低於預期,導致企業節能減排、技術升級動力下降; 新能源汽車推廣力度低於預期,導致新能源汽車銷量不達預期等。 我國目前原油對外依存度已經接近60%,而且我國已經連續5年成為全球第一大汽車市場。若單車油耗不變,到2018年,我國汽車保有量和車用原油量將再番一倍,原油對外依存度或超過70%。因此,降低石油對外依存度已經成為保障國家能源安全的核心因素。企業平均油耗是降低汽車油耗的核心指標,根據產業發展規劃,到2015年需要降至每百公里6.9升,2020年降至5.0升,對於整車廠和零部件企業都是機遇與挑戰並存。 我們認為,油耗標準的提升,將驅動整車和零部件企業加大如下領域的投入,並帶來相應的投資機會:1)高性能發動機技術(渦輪增壓、缸內直噴、電控燃油噴射等),2)車身和發動機輕量化技術(鎂鋁合金、高強度塑料、碳纖維等),3)怠速啟停電機(電池、電機),4)混合動力汽車(自動變速箱、電池、整車匹配等),5)新能源汽車(純電動汽車、插電式混合動力及其零部件等)。各細分領域的投資標的請參見表6。 汽車節油降耗關乎國家能源安全,帶來持續投資機會。綜合考慮市場份額、盈利能力、企業競爭力等因素。 (本文作者供職於中信證券) |