從生物進化的具體過程來說,也是雞先於雞蛋。雞是鳥類的一種。鳥類由恐龍進化而來。為行文方便,我隨便替未進化成雞之前的鳥的品種安個名字,叫做龍鳥。龍鳥不可以被稱為雞,因為牠尚未進化到具備雞應該有的品質。所以龍鳥所生的蛋只能是龍鳥蛋。直到有一天,龍鳥在進行有性繁殖的時候,新一代的基因出現異變,龍鳥蛋這次孵化出來的新一代竟不太似龍鳥,而異變成一隻後來被我們稱做雞的新品種。這時,雞才第一次在世上出現。這種基因的變異是在受精卵孵化的過程中發生的。因此,第一隻雞是在龍鳥蛋中孵化出來的。在雞未孵化之前,世上尚未有雞,這隻蛋當然不會是雞蛋。要等這隻雞生蛋時,世上才有第一隻雞蛋。由此可見,一定是有了雞之後,才會有雞蛋。答案清楚不過。
逢人必談人工智能。
本文由張笑容(微信 ID:zhangxiaorong1609)授權i黑馬發布。
看到大家在朋友圈各種曬虛擬現實(VR)的酷炫體驗,感覺VR“忽如一夜春風來”似的進入大眾視野。
但是仔細一想,我好像只能將VR和遊戲、電影聯系起來,鬼知道“高大上”的VR技術到底經歷了什麽。
VR電影不用說了,傳說中的那種片子看不到,能看到的都是《西遊伏妖篇》這種偽3D。去找個VR遊戲室體驗一把黑科技吧,結果頭暈眼花吐苦膽,真是悲從中來不可斷絕。
這VR技術到底什麽時候才能走進家門?我的腦海中閃過了技術生命周期理論、各種專利數據、國內外各種大牛生產的文獻……
於是驅鼠殺奔CNKI官方網站,調出了庫里存在的文獻,驚訝地發現有許多文獻都發黴長毛了,原因是它已經歷了30多年的風雨。
文獻已人老珠黃,那麽專利情況如何呢?
經過反複在國家知識產權局官網上查找VR的專利數據,你猜怎樣?最古老的專利已經塵封了21年。21年前,電腦還是486\586的天下,這跑滿了21年的VR技術還會有多少應用價值呢?
2014-2015年短短3年時間,國家專利局公布了2585項專利,在這漫長的21年里,達到了一個新的高度。此前,1996-2013年的18年時間一共才公布了934項專利。這是一個產業爆發的信號啊。
此信號跟市場/公眾反饋是一樣的嗎?我們可從熱搜關鍵詞中查驗一下VR的搜索熱度。
於是,我們收集了三組數據,定量的分析VR技術發展的生命歷程,並嘗試對其未來發展進行預測,結論如下:
1) 中國人對VR技術的認識經歷了從基礎研究到科技產品研發,時間長達30來年。
2) 1996年至2014年期間我國的VR技術處於起步階段,2015年以來的這兩年,雖然有突飛性發展,但依然不夠成熟。
3) 許多媒體說VR技術已經開始在教育、體育鍛煉、遊戲和醫療等領域布局和應用,但要市場真正接受,至少是從2019年起。
這是怎麽發現的呢?來看幾組數據。
1 第一組數據:VR文獻,一只“倒扣的碗”的寓意
首先,我們查的是文獻,文獻數量的變化往往能反映出研究熱點的變化。文獻數量開始減少暗示著相關的理論研究比較成熟,開始轉向實際應用。
結果發現“虛擬現實”文獻數量的變化竟像一個“倒扣的碗”!這個軌跡刻畫了理論研究文獻經歷了高峰後逐步的下滑,往往暗示著實際應用的醞釀開始。
具體操作是這樣的:我們分別以“虛擬現實”、“虛擬現實技術”和“虛擬現實系統”三個關鍵詞在CNKI中進行文獻查找,發現自1993年第一篇有關VR的文獻在國內發表以來,歷年有關VR的文獻數量持續增加,並在2008年登上它的“珠穆朗瑪峰”,隨後開始走“下山之路”。
為什麽虛擬現實的文獻數量統計圖形狀類似一個倒扣的“碗”呢?
一個較為合理的解釋是,VR首先得到學術圈的關註,但是隨著科學研究領域對VR技術的研究相對成熟,VR從2008年開始由基礎轉向應用,所以學者們對VR的關註度日漸降低。
這個解釋靠譜不靠譜?不妨驗證一下。
我們又采用另外一個指標驗證上述解釋,即虛擬現實的文獻在各相關學科中的分布情況。以計算機軟件及計算機應用學科為例,2013年之前該學科的文獻數量一直居於榜首,所占百分比也都在60%以上。但是,從2009年開始,該學科的相關文獻數量所占比例總體上開始下降,相應的,其他應用學科的占比上升。這也說明VR技術由基礎逐漸轉向應用。
文獻反映了技術發展的一個側面,其實,專利數據反映的情況更為直接。那麽,專利情況如何呢?我們又將目光從科學研究領域轉向科技產品研發領域,繼續驗證。
2 第二組數據:專利的歷史數據,2016崛起
國家知識產權局於1996年公布了第一個有關VR的專利,此後相關專利的數量雖有增加,但增速一直較慢。而從2015年開始至今增速迅速提升(2015年的增速為129.18%,2016年的增速為195.25%)。
換句話說,國內的科技產品研發領域從1996年開始關註VR技術,2015年是個重要拐點,此後VR專利技術指數級暴增。在虛擬現實專利數量20年的統計圖中,出現一個左躺著的L型。專利數量暴增,符合前面的假設。
既然理論文獻和專利發展兩者的統計,都表明技術發展符合產業預期,那麽市場為何又是吐槽不絕消費者又是噴個沒完呢?
因此,我們需要研究一下作為消費者的普羅大眾是從什麽時候開始關註VR的。
3 第三組數據:百度指數呈現的真相,2016大崩盤
依“VR”和“虛擬現實”這兩個關鍵詞,根據百度指數提供的數據,可以發現,二者的搜索指數,自2015年下半年開始起飛,在第四季度達到了最高。這大概可以說明許多網民是從2015年冬季才開始關註和了解VR技術。
而媒體指數則進一步展示:“虛擬現實”自2016年開始逐漸升高,即“虛擬現實”是在2016年後才成了大眾傳媒上討論的熱點。這大概是廠商們為了推廣自家產品,猛烈公關的結果吧。
總之,2016年,“虛擬現實”到達了一個高峰後就崩盤了,一瀉千里。
VR和虛擬現實在百度指數中的搜索熱度變化
梳理以上三組數據我們可以發現:
早先,學者們首先進行有關虛擬現實的基礎研究,2008-09年達到了一個高峰,此後一路下行,2016年衰減到了20年前的水平,這是符合行業規律的;
然後,科技公司和部分學者在此基礎上開始進行相關科技產品的研發,即由基礎研究轉向應用研究,2015年產生了一個爆炸式增長,2016年指數級崛起;
2015年下半年,關於虛擬現實的概念和相關產品大規模進入大眾視野。然而,令人意想不到的是,2016年卻出現了崩盤。整個行業,在一年光景,就回到了解放前。
技術的生命周期理論提供了一個解釋:虛擬現實/VR尚處於發展期,還沒進入成熟期。
這個結論是根據國家知識產權局對技術生命周期的判斷標準,結合統計數據和生命周期圖可對技術的發展階段作出的判斷。
技術生命周期分為五個階段:起步、發展、成熟、衰退和再發展。
第一,當專利申請數量和申請人數量都比較少時,表明技術處於起步階段(實驗開發階段);
第二,若專利申請數量和申請人數量大幅提升,說明該技術處於發展階段;
第三,若專利數量繼續增加,而申請人數量維持不變,表明該技術處於技術成熟階段,以商品改良設計型專利為主;
第四,當專利數量維持不變,申請人數量大大減少時,說明該技術處於衰退階段,此時以小幅改良型專利為主;
第五,當專利數量開始增加,申請人數量也有所增長時,說明該技術進入再發展階段,此時通常有新的技術發展方向出現。
判斷階段,依賴於兩個指標:專利數量和申請人數。
好吧,先看一下專利數量。2015年以來,專利數量大幅上升。符合第二階段特征。
數據顯示:1996年,國家知識產權局公布了第一個有關虛擬現實的專利,此後的專利數量雖有增加,但是速度緩慢,1996-2013的18年時間一共才公布了934項專利;從2014年開始專利數量快速增加,僅2014-2015短短3年時間就公布了2585項專利,占專利總數 的73.46%。
再看一下專利申請人數的歷史情況:2015年後大幅增長,符合第二階段特征。
數據顯示:專利申請人數跟專利數量的變化幾乎同步。2014年之前,專利數量和申請人數量都比較少並且二者的增速都較慢,說明VR技術在2014年及其之前處於技術起步階段。但是此後,專利數量和申請人數量均大幅提升,VR技術進入發展階段。
兩組數字擱在一起,就構成了生命周期圖。
因此,從20年歷史數據來看,虛擬現實現在正處於第二階段,即發展階段。
4 VR技術成熟期最早也要等到2019年
值得關心的重點是,從發展階段到成熟階段,還有多少時間?預測不能像諸葛亮那樣掐指一算,我們可根據虛擬現實(VR)的專利類型變化趨勢,預測其技術成熟階段將於何時到來。
我國專利主要分為三大類:
第一類發明,是指對產品、方法或者其改進所提出的新的技術方案。
第二類實用新型,是指對產品的形狀、構造或者其結合所提出的適於實用的新的技術方案。
第三類,外觀設計,是指對產品的形狀、圖案或者其結合以及色彩與形狀、圖案的結合所作出的富有美感,並適於工業應用的新設計,即產品的樣式。
數據顯示:除2007年發明類型專利的比例低於80%(為78.72%)外,2014年及其以前,發明類型的專利所占比例均高於80%,此後發明類型的專利比例開始下降,實用新型和外觀設計類型的專利比例開始快速上升。
圖示如下:
按照歷史數據進行預測,發明、實用新型和外觀設計三組數據出現了兩個交叉點:
第一個交叉點在2018年,由發明和實用新型兩條線交匯而成;
第二個交叉點是2019年中,由發明和外觀設計兩條線交匯而成。
兩個交叉點揭示:實用新型和外觀設計的專利數量將於2018和2019年中超過發明專利數量。這意味著,從2019年開始,我國與虛擬現實相關的專利將以實用新型和外觀設計為主。
按照國家知識產權局官網上的判斷標準,若一項技術處於成熟階段,則以商品改良設計型專利為主(主要包括實用新型專利和外觀設計專利)。
因此,我們推測VR技術的下一個發展階段,即技術成熟階段最早將於2019年到來。
分析了一大堆,再濃縮一下,其實就一句話:1996-2014年是我國VR技術的起步階段,2015年至今,VR技術處於發展階段,預計2019年左右,才能進入技術成熟階段。如果再濃縮一個詞,那就是:不成熟。
其實,老司機都知道,虛擬現實/VR技術在市場上的表現,也太不成熟了。這些不成熟的表現幾乎天天被吐槽。包括:
一是產品功能有缺陷,比如用戶在使用過程中無法克服的眩暈感、看到的圖形發生畸變、屏幕畫面有顆粒感和霧化現象等。
二是產品外觀不完美。高性能的VR設備存在體積大、重量大、不透氣等問題,導致用戶在使用時容易出汗、容易累,用戶體驗差。
三是內容缺失。目前VR的遊戲、電影等資源十分有限,不能滿足用戶的需求。
所以,很多曾經被視為明星一樣的產品變成了流星,最後變成了垃圾桶里的貴客。
5 一個問題:VR未來是光明的嗎?
都說VR技術應用領域廣泛。
分析“發表過有關虛擬現實文章的學科分布”可以發現,除了計算機和互聯網之外,VR還涉及自動化、建築、教育、自然地理學與測繪學、機械、礦業、醫療、工業通用技術與設備、武器工業與軍事技術、電力工業、美術、新聞與傳媒、航空航天、汽車工業等學科(按發文數量排序)。
但現實很骨感。近兩年的技術領域構成顯示:目前VR的專利還是以提高技術水平為主,目前只在教育、體育鍛煉、遊戲和醫療等領域綻放了一點點光彩(數據略)。盡管如此,眩暈感、畫面畸變、畫面顆粒感等產品缺陷仍是阻礙VR應用的骨癌問題。
骨癌問題能克服嗎?
翻閱了20多年的專利&文獻,我們發現,中國人歷時20多年才從VR的基礎研究走到科技產品研發。
目前國內VR技術發展速度,可謂是相當的快,但它仍然不是天仙,預計2019年我國VR技術才會進入成熟階段,由此不再帶有翔的味道。屆時會出現一個樂觀的前景:現存的眩暈感、圖形畸變等骨癌難題,或將得到完美解決。
2017年2月22日,星期三,陰晴不定的一天,或許在很久後,大家都仍會記起這一天!歷史上的一天,香港首位華人財政司,最後成為特首,並曾自喻清官的香港仔,被法庭裁定公職人員失當罪成,判監二十個月。同日上午,現任財政司司長公布被一班議員形容為「曾俊華2.0」的財政預算案,同一班議員提名及支持了「曾俊華1.0」競選特首;中午,以全配售在創業板上市的駿傑(8188),股價升逾五倍後,被證監會勒令停牌,或會是香港歷史上最短命的上市公司。現實的發展起伏,誰會料到?料到又有誰會相信?分析員隔空火併 忙碌中,大家或忘記了早一天,恒指比重達一成的滙豐(5)才公布了失望的全年業績,利息收益跌了一成,而利潤更大跌77%。在公布業績前,市場預期滙豐會加碼回購股份,故即使滙豐業績未必理想,滙豐股價仍升至年半高位的69港元。可惜,隨着業績公布,滙豐計劃回購股份亦僅有10億美元,較去年25億美元股份回購少了六成,滙豐股價即日急跌了5%。不過,有阿哥分析員卻指滙豐業績並非失望,只是「表現平平的業績」;有阿姐分析員力撐,指「全年業績也不是太差」;有阿叔分析員提議「如跌穿65元值得收集」,可是滙豐上週收市已是63.55港元了。有教授級分析員更說要「向前望,憧憬將來」,稱6厘股息的滙豐是高息股,「沒理由現價拋售」;但另一教授級分析員卻力排眾議,奉勸滙豐小股東:「有得走就好走!」滙豐小股東,你可信哪一個? 相信哪一個分析員? 要信分析員,不如信自己!首先,自己要明白分析員也有個人喜好,喜歡收股息、喜歡短炒、喜歡長揸的都有;亦有曾經在滙豐工作的,手持或沒有持有滙豐股份的。那你自己的喜好又是什麼,收股息、短炒、長揸?之後,要自己看看財務報表,同時亦要知道風險所在。以喜歡收股息為例,股東要收股息,公司要賺到錢才可派股息;股息要保持,就要保持賺錢;賺錢下跌或不足,又要支付股息,就惟有「食老本」:將過去滾存的「保留盈利」,用在今天來分派股息。看看滙豐財報表,「利息收益」、「淨利息收益」、「費用收益淨額」等,已連續多年下跌。滙豐2016年的「營業收益淨額」,接近九成是來自後兩者,即「淨利息收益」及「費用收益淨額」。滙豐年度利潤除2015年微升3%外,亦是連續多年下跌,滙豐賺錢能力似已每況愈下。到2016年,滙豐年度利潤終於不足以支付當年的股息,要「食老本」,「保留盈利」亦因此不升反跌,下降了5%。滙豐管理層有何策略改變現時的局面?滙豐的發展起伏、賺錢能力每況愈下是短暫,還是會持續?誰會料到?無論相信誰,亦至少要知道當中風險,假如滙豐賺錢能力持續下跌,那怎能保持派息不變呢! 林智遠Nelson Lam執業資深會計師,會計專業發展基金主席,最愛與太太旅行,出名講talk及撰寫大學會計書,其著作已被翻譯成不同語言。目標以淺易簡單的方法,使牛頭角順嫂也能看懂會計數字和陷阱。 |
“癌癥治療技術在近十年發生了巨大的改變,尤其在放療技術領域,部分癌癥早期的治愈率(5年生存率)已達到90%以上。”
全球主要放射治療設備供應商之一瓦里安醫療公司全球總裁Dow Wilson(魏思韜)在接受第一財經記者獨家專訪時表示,傳統粗放的放療方式已被亞毫米級精準放療所替代,放療醫生更像在操作一把隱形手術刀。但在近年來國內熱度高漲且被寄予厚望的質子治療上,魏思韜認為,雖然質子設備在癌癥治療上優勢明顯,但受制於高成本等因素,質子治療還很難普及。
從翻烙餅到隱形手術刀
“一直以來,在放射治療領域的技術突破,都來源於將放射劑量集中在病竈里,使其對周圍健康組織的傷害最小化。”魏思韜告訴第一財經記者。
放射治療的原理是使用輻射殺死癌細胞、消融或縮小腫瘤。多數情況都是通過CT定位後,勾畫靶區進行多次照射。但早期放療方式由於設備不精準被戲稱為“翻烙餅”,照完正面照反面,精度不足、敵我不分,使大眾產生對放療的恐懼。
魏思韜告訴記者,過去的十年間,放射治療設備的精準度突飛猛進,使原來因病竈非常接近於心臟、脊髓、腺體等關鍵部位而難以操作的情況大大改觀。技術的提升讓大劑量精準照射腫瘤成為可能,這也讓癌癥的治療效率大幅提升。
美國MD安德森癌癥中心胸部腫瘤放療主任張玉蛟博士表示,最具有里程碑意義的就是立體定向治療技術,根據病人的情況和其腫瘤的特點,將治療用的劑量計算出來,然後由一把光子組成的無形的刀,在計算機的指引下,躲開正常的組織和要害器官,對腫瘤進行大劑量的如同雕刻藝術的精準治療。
醫學界往往以5年生存率來作為衡量癌癥治療效果的標準。記者了解到,放療已成為乳腺癌和前列腺癌主要的治療方式之一,5年生存率從以往的50%提升至90%以上,目前醫學界已經轉而關註10年甚至更長的生存率,這在此前不可想象。
記者了解到,放療技術在死亡率較高的肺癌、肝癌的早期治療上同樣進展迅速,10年前肺癌的5年生存率僅為15.9%,多通過手術切除病竈,患者要面臨手術風險和長時間住院的問題,而且手術的治療效果並不穩定。放療當時在肺癌治療上幫助有限,主要是由於病人的呼吸運動,腫瘤也隨之移動,導致大部分照射治療都會受到影響。
魏思韜表示,呼吸導致肺部腫瘤的運動振幅可達5厘米,要實現精確放療非常困難。但在目前放療技術發展的前沿,在4D視頻引導下,借助自動重新定位和運動管理軟件,已經實現了對腫瘤中心的鎖定,射線跟隨腫瘤運動而運動,並與呼吸的軌跡同步。而對於運動軌跡接近要害器官的腫瘤,則采取呼吸門控技術。還可以用燈塔投射的模式鎖定腫瘤,如同GPS,隨時確定腫瘤的位置,進而指引照射。
中國工程院院士、山東省腫瘤醫院院長於金明告訴第一財經記者,放療經歷了從傳統到精確到精準放療三個階段,雖還不能夠說取代手術,但從根治的角度,早期或者局部晚期沒有轉移的腫瘤,都可以進行根治性治療。以現在的技術,三四個病竈轉移的也可以根治,如果碰到腦轉移甚至骨轉移的病人放療也有獨特的優勢。
質子治療癌癥暫難普及
質子治療被認為是世界上最先進,且適用於多種腫瘤的有效放療手段。公開資料顯示,質子通過加速器加速後,成為穿透力非常強的電離放射線,以極高的速度進入人體,在腫瘤部位集中釋放能量殺死癌細胞。
魏思韜告訴第一財經記者,傳統放療技術已非常先進,但依然會有輻射損傷。質子治療則先進得多,一方面質子進入人體時的輻射劑量很小,在腫瘤深處釋放最大的能量產生布拉格峰殺死癌細胞,之後迅速衰減消失不穿透人體,因此副反應非常輕,尤其在部分兒童腫瘤或需要精準治療的比如視神經腫瘤等很有前景。
不過記者查閱瓦里安年報發現,盡管已有5個質子中心在運營,但瓦里安的質子治療業務收入並不高。2016年,瓦里安收入32.2億美元,其中腫瘤部分收入為24.6億美元,成像部分為6億美元,而包含質子治療業務的其他部分只有1.6億美元。近三年中,共接到11個質子治療產品訂單,遠遠落後於傳統放療業務。
對此,魏思韜解釋稱,質子治療用於臨床治療已有40多年,面臨最大的困難是成本問題,與售價幾百萬美元的傳統放療設備相比,質子設備多在2000萬~8500萬美元。同時由於設備體積大,需要額外修建質子治療中心,且初始設置等工作繁多,成本昂貴;而穩定性上也落後於常規放療設備。
他認為,目前質子治療設備還不足以全面鋪開,企業仍需要努力解決降低成本、提升費效比、設備小型化,以及如何將現有圖像引導這樣的成熟技術導入等諸多問題。
雖然目前質子治療設備還在發展階段,但並不能降低國內對質子治療的熱情,記者了解到,近年來,國內已有多個質子或重離子治療中心在建或已啟用,比如上海的質子重離子醫院,瓦里安也中標了合肥在建的質子治療中心項目。但記者了解到,已投用的中心收治能力還很小,費用也更高。據報道,上海質子重離子醫院開業19個月中完成了545例患者的治療,平均每個療程的費用高達28萬元。
中國癌癥放療使用率不及美國半數
事實上,近年來癌癥越來越受到關註。根據全國腫瘤登記中心陳萬青等在2016年1月發布在《CA:A Cancer j clin》雜誌上的數據,2015年全國預計有429.2萬例新發腫瘤病例和281.4萬死亡病例。
國務院辦公廳日前印發《中國防治慢性病中長期規劃(2017-2025年)》,其中提出,到目前總體癌癥5年生存率為30.9%,而到2020年和2025年,擬將總體癌癥5年生存率整體提高5%和10%。
“在放療的質量上,中美水平接近,但在放療普及率上還有很大空間,美國癌癥病人超過半數會采用放療,而中國僅為21.4%。”魏思韜告訴第一財經記者。
2016年6月出版的中華放射腫瘤學雜誌刊登的《2015年中國大陸放療基本情況調查研究》稱,有近六成本該接受放療的患者未能接受放療,這一方面與國人對放療副作用存在恐懼心理有關,而另一方面我國的放療設備數量不足。
該調查報告顯示,我國放療單位增長迅速,從2001年的715家增長到2015年的1413家,但是設備大多集中於一線城市,二三線城市較少,整體保有率也不足。按照WHO的標準是每百萬人2~3臺加速器,我國為1.42臺加速器,相比美國和法國的12.4臺和7.5臺還有較大差距。
事實上設備的缺少讓國內的放療變得“功利性”。據了解,很多可以從事放療的醫院病人過多,北京協和醫院一臺設備最多時一天治療過203個病人。這也導致國內醫院大多將精力集中於可治愈的病人身上,而沒有能力去照顧需要改善生命質量的病人。而在國外放療被普遍用於癌癥的姑息治療,用於減輕痛苦和延長生命,而姑息治療的比例約占放射治療總量的三分之一。
北京解放軍總醫院放療科主任曲寶林告訴第一財經記者,總體來說國內這幾年腫瘤的發病率在逐年提升,因此病人的數量在增多。雖然放療的技術在進步,但是國內放療行業發展並不是很快。一方面病人數量增長,另一方面雖然技術在進步,但是國內放療行業發展並不是很快,放療科以大城市和省會城市的三甲醫院為主導,大量病人到三甲醫院就診導致人滿為患,但地市級的放療科發展緩慢,雖然國家醫改有3級轉診制度,但是在腫瘤治療上並不好實現。
在魏思韜看來,中國放療設備二三線市場依然有很大的增長空間,保守估計在下一個5年里,中國或將增加2000臺放療設備。
但曲寶林表示,目前國內醫院引入放療設備還存在一定的難度。一方面,大型放療設備面臨著高投入,中小醫院缺少資金;而國家對大型醫療設備采取準入制度,有實力的醫院可能會受到配額制的限制;另一方面,引入高端設備還需要高端人才來匹配,放療是團隊合作,因此牽扯到多個學科,部分中小醫院有錢有配額,但是目前國內在這一方面的人才儲備並不充足。
對於蘋果的下一個革命性的產品,外界一直猜測紛紛:有人說是無人駕駛汽車,有人說是人工智能,還有人說是流媒體電視機。但是庫克曾經在多個場合暗示過的增強現實AR技術,他並不只是說說而已。能夠為蘋果iPhone帶來“改變遊戲規則式”的變化的,目前看來最有可能的就是AR。
庫克已經在為AR大動幹戈了。根據彭博社報道,知情人士透露,庫克的團隊已經在內部認定AR就是下一代讓人們像如今使用iPhone手機般沈溺的科技產品。蘋果的任務就是讓AR產品的未來變得像iPhone那樣普及。關於AR,庫克曾說:“以後的某個時間起,AR會變成像一日三餐那樣的平常,會變成人們生活的一部分,就像手機一樣。”
所謂增強現實技術,就是在現實的場景中疊加圖像、視頻和遊戲等虛擬世界中的元素。目前增強現實技術已經開始起步。最基礎的應用就是像Pokemon Go這樣的遊戲,讓現實的場景中跳出一個個虛擬的小怪物。但是Pokemon Go的技術還是非常初期的,智能手機的芯片也還沒發展到能夠支撐完全實現AR的程度。
虛幻引擎(Unreal Engine)發明者、EpicGames創始人CEO Tim Sweeney近期在接受第一財經記者專訪時對AR發表看法:“AR體驗是為了讓現實和虛擬世界交融,對光影和拍攝效果非常敏感,尤其是當硬件設備向高端化發展後,有些AR遊戲是簡單的卡通圖像在真實世界里的疊加,另一些AR遊戲則是電影畫質融入整個現實場景。這些具有美感的畫面優勢一下子就顯現出來了。”
Unreal已經開發出一種軟件工具,利用新的圖像捕捉技術,對現實物體進行畫面的疊加,就能實時渲染出“電影畫質”的效果。目前這種還僅限於遊戲和電影制作級別的應用。但Sweeney相信,隨著手機芯片技術的發展,未來AR一定能達到非常逼真的效果,以至於讓人們分不清是虛擬還是現實。
庫克的雄心壯誌就是要實現Sweeney所說的在手機上體驗“電影畫質”的效果。為此,他招兵買馬,整合了硬件和軟件部門的資深元老,並添加了外部專家,整合了一支由杜比實驗室前高管Mike Rockwell領導的無比龐大的上千人的新團隊。團隊成員不乏參與Oculus和HoloLens VR硬件項目的開發者。Rockwell曾經是Meta公司的顧問,後者由杜比投資,已經擁有一款價格950美元的AR眼鏡。
根據彭博社的消息,蘋果正在開發多款AR相關產品,包括幾款能夠無線連接iPhone的數字眼鏡。用戶戴上眼鏡後,就能呈現出電影、地圖和其他內容,取下眼鏡後,這些AR的功能就能立刻在iPhone上顯示。不過蘋果對此不置評。
Sweeney認為,AR時代一定會在VR之後。但蘋果很顯然在提前布局市場。根據研究機構Global Market Insights的數據,到2024年AR產品的市場規模將會達到1650億美元,並以80%的高速增長。Loup Venture分析師Gene Munster對第一財經記者表示:“蘋果別無選擇,AR未來將會取代iPhone,蘋果必須在人們轉變使用硬件方式的時候保證自己不掉隊。”
和VR相比,目前人們對AR了解得更少。VR能夠獲得關註主要是因為在遊戲方面的應用,盡管全球VR硬件設備目前的出貨量不到200萬臺,Oculus和HoloLens等頭顯設備也遠未變成主流。但蘋果相信AR設備會更好賣,原因是它不像VR那樣需要讓人進入。“沒有人喜歡被框在一個東西里面。”庫克曾經這樣表達自己對VR的看法。
而AR的設備就不同了,它可以小到像一副眼鏡一般輕便,但是功能很強大,未來每只眼睛的分辨率會達到4K左右。蘋果作為“輕薄之王”,在AR的市場上會更加有所作為,有望做出一些“小而強大”的產品。
所以對蘋果來說,要把AR的功能加到iPhone手機里並不困難,而最大的難題就是怎麽把一副眼鏡做成主流產品。蘋果此前對於穿戴設備的嘗試只有智能手表,但是Apple Watch並沒有成為主流。因此眼鏡的嘗試也極具挑戰性。
最大的問題是電池。手機可以做得重一點,但是眼鏡必須要輕薄。蘋果必須解決眼鏡所顯示的3D內容的強耗電和電池輕量化之間的矛盾。這一矛盾目前看來是不可調和的。內容是另一個挑戰。如果沒有足夠的支持AR的視頻、遊戲和其他媒體的內容,那麽人們戴上它又有什麽意義呢?第三方面的挑戰來自於芯片。眼鏡本身的操作系統可能需要一種全新的芯片解決方案。最後是價格的問題,如果要做到普及,必須要賣得足夠便宜才行。
為了獲得AR領域最先進的技術,蘋果已經購買了多家擁有AR硬件技術和致力於3D遊戲VR軟件開發的公司,包括FlyBy和Metaio,並且已經將一些初創公司整合進了蘋果的相機部門。去年夏天,庫克甚至還跑去了神秘的AR初創公司Magic Leap參觀,並對這家公司的技術表達出濃厚的興趣。不過Magic Leap對此不置評。
知名蘋果分析師、凱基證券分析師郭明池最近針對iPhone新機型發布的報告指出,iPhone 8的前置相機系統,除了現有的前置相機模組,還將追加紅外線發送模組和紅外線接收模組,借此可以進行臉部識別、虹膜識別,還可進行3D自拍。這意味著該相機系統可應用於遊戲、自拍、增強現實(AR)和虛擬現實(VR)等需要3D建模的功能,而這將會很大程度上受益於蘋果2013年收購的另一家以色列公司PrimeSense的深度體感技術,後者是微軟Kinect體感操作早期的技術供應方。
共享經濟還真有可能成為城市的“解救方案”。
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“共享經濟”最大的悖論其實
從這個詞本身就已經體現出來了:
它的初衷在於“交換”,而非“交易”。
熱衷於追逐資本風口的創業者在資本寒冬里找到了一個“政治正確”的概念——共享經濟。這波熱度的掀起毫無疑問離不開ofo和摩拜單車這兩家共享單車公司,隨著兩家競爭的日漸激烈,共享單車領域已經有30多家投資機構的數十億元資金湧入。
近期發生在“共享經濟”領域的大事,還有日本軟銀總裁孫正義即將完成向“眾創空間鼻祖”WeWork註資30億美元。如果交易完成,WeWork估值將超200億美元。而眾所周知的共享經濟模式的企業Uber和Airbnb,現在也分別以估值680億美元和310億美元,在全球未上市企業估值排名中位列前十。
我們的生活也在逐漸接受著這些企業所帶來的改變:短途的近距離出行你可以選擇共享單車,如果稍遠點,那就在滴滴或者Uber上約個車,不用考慮開車、停車的問題,甚至更加低碳環保;你可以將自己的房子掛在Airbnb上以供遊客短租,方便他人,還能自己掙點兒外塊,何樂不為?共享經濟企業們為我們繪制了一個美好的生活場景,但事實是如此嗎?
看著汽車數量的上漲,我們的城市遭到了汽車的蠶食。如同雅各布斯在她的著作《美國大城市的死與生》中提到,因為車輛造成的堵塞,街道要麽被拓寬,要麽改成直道;寬闊的大道被改成單行線,交叉信號系統被安裝在街道上,為的是讓車輛行駛更快;橋梁改成雙層;快速幹道先是在一頭被攔腰切斷,而後是整個系統被分成東一塊,西一塊。越來越多的土地改成了停車場,讓那些數量急劇增長的車輛在空閑時有地方停車。
猛然看來,共享經濟還真有可能成為城市的“解救方案”。以致於許多P2P租車公司在對外宣傳共享經濟的優勢時,會提及提高了閑置車輛資源的再分配和利用,它的環保意義:可以緩減交通擁堵,保護地球環境。正如美國的“汽車共享”公司Zipcar曾宣稱的那樣:“Zipcar的每一輛汽車可以讓路上減少15輛自有車輛。”但這一聲稱並沒有任何理論支持。
當人們減少購買自有車輛,而選擇共享車輛的時候,毫無疑問會減少汽車的保有量,這樣貌似是對駕駛自有汽車對環境影響更小。但這無法說明汽車的總里程數下降——更何況我們是在鼓勵汽車出行,而非使用公共交通,這兩者相比較而言,共享汽車所能帶來的環境改善恐怕就微乎其微了。
至於當下最熱的低碳的共享單車,在上海的中心城區已經被要求暫停投放。包括摩拜、ofo在內的6家共享單車企業,目前已經投放了45萬輛單車,中心城區的停放點容量趨於飽和,原本作為低碳環保的代表,卻逐漸占用了大量的城市公共交通,包括騎行的路面和停車的上街沿,加上損壞的車輛占據了大量的資源,“共享單車”在缺乏理性的擴張和過度追捧下融入城市交通系統,不僅僅是簡單的“共享”形式的市場交換所能平衡的。
“共享經濟”中最核心的定義是:弱化所有權,強調使用權。無論是共享出行還是鄰里互助,都在號召將你閑置的資源共享給別人,提高資源利用率,並從中獲得回報。正如所有共享經濟企業家都喜歡宣稱的那樣:掙點兒外塊吧。
Uber便曾在官網上以柱狀圖的方式將Uber司機的平均凈時薪和其他行業司機的平均時薪進行了對比,平均19美元左右高薪讓人心之神往。在2014年,Uber在其官網上還聲稱:紐約市的一名優選司機的中位年收入是90766美元,舊金山是74191美元。而要知道,年薪四五萬就可以在美國過上富足的小康生活了。但在當時,Uber這樣誇張的說法,無論是在媒體圈還是在科技行業,都得到了毫不質疑的追捧。
當人們輕信了這樣的故事,紛紛當起了Uber司機時,結果卻大失所望。高薪謊言的背後,Uber並沒有考慮到司機所持有和運營車輛所產生的成本,也沒有告訴你所在的城市是否有足夠的出行需求,同時,你還可能遭遇到的各種投訴或者意外情況將會延長你每日的工作時間,不少人開始了996的超負荷工作。這也就怪不得在今年,Uber因為誇大收入誤導司機,不但接到了美國聯邦貿易委員會 2000 萬美元的罰款決定,還受到了臺灣交通部高達 2億3千1百萬新臺幣的天價罰單處罰。
除此之外,當你在Uber上開著自己的車掙著外快,你是屬於這個平臺的雇傭員工,還是一個自由個體?當你在出租車上遭遇不公平待遇,或者你作為出租車司機遭受乘客的惡意侵害時,你可以要求出租車公司負相關法律責任以保證自己的權益。但是當你在Uber上,無論你是乘客還是司機,在遭受毆打等情況時,如果想要找Uber來解決,得到的回複恐怕是:司機並不是Uber的員工,因此Uber對發生在搭乘過程中的事情並不負有責任。
共享經濟公司很喜歡談論信任,他們宣稱:我們可以信任平臺上陌生人之間的交換。而他們建立信任標準的基礎則是其平臺上的評價系統。於是在你乘坐Uber或者滴滴後,想必也一定收到過這樣的請求:麻煩給個五星好評吧。
《紐約時報》的大衛·布魯克曾寫過一篇《Airbnb和Lyft是如何最終讓美國人信任彼此的》的文章,其中提到:“Airbnb等公司通過評價機制建立了信任……Airbnb里沒有基於機構隸屬關註的信任,人們根據網上信息和其他人的評價來建立信任。”
這樣做法聽起來十分合乎情理,法學教授利奧爾·斯特拉萊維茨也曾誇贊道:“試想一下,如果每一個水管工、制成品、手機供應商、房屋建築商、教授、發型師、會計師、律師、高爾夫職業球員和出租車司機都被評分……在這樣一個世界里,監管和法律制裁的需求就會減少,因為消費者將親自監督不當行為。”
不過等等,如果你恰好看過《黑鏡》第三季的第一集,想必聽完這段興致勃勃的“試想”恐怕會背脊發涼:在完全依賴打分系統的極端社會,分數決定著社會階層,形成了另外一種的不平等關系。
正如湯姆·斯利在《共享經濟沒有告訴你的事》中提到的那樣:“評價系統正在侵蝕著共享經濟號稱珍視的人際關系。”畢竟,“只有當證詞是公正且沒有串通或報複的嫌疑的時候,聲譽才是有效的”,但在共享出行中,刷分提高聲譽已經成為屢見不鮮的事情。而加上人們的從眾心理,人們在打分的時候往往並不是表達自己的真實看法,而是依據現有評分打分,或者幹脆跟著感覺走。
此外,共享經濟最大的悖論其實從這個詞本身就已經體現出來了。“共享經濟”其實包含了兩種交換方式,一種是基於個性化產生與社區間普通人與人之間的資源交換,即你需要一個東西,而我正好擁有並且閑置,我們之間可以構建起一份聯系。
另外一種則是服務提供者和消費者之間存在的市場交換,即我們在構建這份關系時,涉及到金錢的交易。但我們需要明白的是,共享經濟的初衷在於“交換”,而非“交易”。可在實際操作中,交易帶來的溢價擠出了社會交換,無疑破壞了這個烏托邦式的藍圖。
在共享出行中,最常用的就是“動態定價法”來解決供需問題,用經濟學的方法來解釋自然毫無疑問,畢竟在高峰時段增加車費無疑是可以激勵司機上路,來緩解用車需求。但是在遭遇公民危機時,這種金錢激勵恐怕只能被稱為“哄擡物價”,尤其對於共享經濟而言,市場交換的屬性已經大於了資源交換的初衷。
無怪乎在2015年巴黎遭受恐怖襲擊時,Uber啟動了“峰時定價”,使得乘車費用多了好幾倍而被廣泛抨擊。雖然有人稱這種價格的客觀規律實際上帶來了救人的結果:周邊的司機一旦看到出現四倍價格的區域時,往往會蜂擁而至,更多的民眾才可能被搭救。
但當“價高者得”的市場邏輯在共享經濟市場中泛濫時,有錢人無疑將優先享用任何資源,這在本質是將經濟實力弱的群體的真實需求消滅,並傷害了社會公正。
用湯姆·斯利的話來說:“最初的動機都是圍繞社區以及圍繞一種不以營利為主要目的的互動關系而建立的;都十分渴望增長,;都快速地擴張;最初的模式都遭到破壞;最終都成為一個大公司——在經濟上取得成功,但這些都已完全不能對目前的經濟模式發起挑戰,也未能實現可持續性或社區理想。盡管共享經濟大談反消費主義,但這些規模擴大後的共享經濟公司和它所顛覆的公司一樣,走的都是消費主義的路子。”
阿里雲能否完成工具(或應用)-平臺-生態三部曲,再造一個生態?
阿里盯上人工智能不是一兩天了,但阿里雲說要“萬物智能”卻是近日的事兒。
就在3月29日的雲棲大會·深圳峰會上,阿里雲在發布ET醫療大腦和ET工業大腦後,又接著發布了用可視化的拖拽方式讓開發者使用人工智能技術的機器學習平臺PAI2.0。或如阿里雲總裁胡曉明在現場說的“機器要做人類的助手,而不是競爭者”,阿里雲是為“萬物智能”提供基礎設施和智能引擎。
這也意味著阿里雲給自己定了新的任務:通往智能之路。只是這樣宏偉的理想能實現嗎?
阿里雲的底氣、籌碼、武器和路徑
1、底氣:能幫中國制造提升萬億利潤
人類對人工智能的期盼不需贅述,就如當年登月一樣,恨不得技術馬上成熟。而阿里雲之所以敢公開喊話,無非是對自己技術的自信。
按照阿里雲官方的說法,阿里雲的ET醫療大腦,可在患者虛擬助理、醫學影像、藥效挖掘、新藥研發、健康管理等領域承擔醫生助手的角色。從數據上看,其算法的準確率能將人類醫生60%-70%的平均準確率直接拉升到85%。
胡曉明在現場提出“中國智造1%”的概念,希望讓工業生產線上的機器擁有智能大腦,如果制造業能夠整體提升1%的良品率,按2016年全國工業總產值計算,這將為中國制造總體提升上萬億的利潤空間。
這既是市場缺口,也是阿里雲之所以敢花大力氣去博的“底氣”。
2、籌碼:阿里“NASA”計劃
盡管在人工智能的江湖里,阿里雲已算是“前輩”,先後也發出多個大招。比如入選世界互聯網代表性領先科技成果的超大規模通用計算操作系統“飛天”,入圍MIT全球十大黑技術的“人臉支付”功能和針對星際的強化學習研究平臺Gym StarCraft,以及VR pay、“城市大腦”等等。
但真正要讓人工智能“飛入尋常百姓家”,還得依靠馬爸爸在內部啟動代號為“NASA”的計劃,無論是不是真的面向未來20年儲備核心科技,但針對的機器學習、IoT、生物識別等領域都將是未來人工智能發力的重點方向。
倘若阿里“NASA”計劃的研發成果都能通過阿里雲對外輸出,那“萬物智能”的理想至少能加快實現的進程。
3、武器:降價,讓行業加速優勝劣汰
盡管降價在商業中並不稀罕,也不是什麽極其高深的競爭策略,但在雲計算和人工智能領域里卻是簡單粗暴又十分有效的進攻方式。
這一方面說明行業技術趨於成熟,研發投入成本大幅度降低,另一方面也在宣告降價方將通過低價方式侵入市場,快速籠絡客戶,來完成對市場高地的占領。
就在這次深圳峰會上,阿里雲宣布華北3地域超大規模數據中心正式對外開放運營,這是阿里雲在全球開服的第14個地域,同時雲服務器ECS全系列降價20%。。
事實上,半年內,阿里雲已進行過多次產品降價,比如:
2016年10月,宣布中國區雲產品全線下調,核心雲產品最高降幅達50%,並推出“免費套餐”;
2016年12月,阿里雲再次宣布降價,中國區雲數據庫產品平均降幅達20%。
當然在這個市場上,並不只是阿里雲一家采用降價策略,近日,在廈門政務雲公開招標外網雲服務中騰訊雲就用0.01元的價格投標;亞馬遜AWS已創下了十年降價50多次的紀錄;近期更有谷歌雲平臺GCP宣布開通部分免費層級的產品。不過,他們並非在賣大白菜,低價也並非籌碼,而是順應市場、打江山的手段。
阿里雲之所以能降價,一是因為他和亞馬遜、微軟、谷歌一樣,最大支撐還是其海量的用戶數據積累和多年的平臺經驗。二是希望能通過低價加速行業的優勝劣汰,進而建立其自己領跑者的地位,畢竟價格戰不是人人都能打得起。
4、路徑:與無人駕駛等繞道而行,移戰醫療、工業等領域
一直以來,阿里雲的人工智能之路就和國內外其他“賽手”不太一樣。阿里既不像蘋果、谷歌等國際巨頭選擇在無人駕駛、計算機視覺、深度學習、自然語言處理、情景感知等核心算法的研究或收購,如蘋果收購人工智能初創公司Emotient,谷歌相繼收購了用於開發聊天機器人的人工智能平臺Api.ai和視覺搜索創企Moodstock等;也不是如百度等在框計算、百度大腦、無人駕駛車等的發力。而是劍走偏鋒,把醫療和工業作為切入口,在這次發布ET醫療大腦和ET工業大腦前,阿里一直在規劃、布局基於人工智能技術的互聯網醫療。數據顯示,全國已經有超過400家大中型醫院加入阿里的“未來醫院”計劃。工業制造上,徐工集團、中策橡膠、吉利等也在積極引入ET工業大腦。
“萬物智能”前,阿里雲面前的幾道考題
人工智能雖然火熱,但仍處於嬰兒期。
就在人工智能各自為戰,市場也處於無序散沙的檔口,阿里要扛起“通往智能之路”的大旗,盡管已有諸多準備,卻依然也要面對這些問題。
1、阿里雲能否完成工具(或應用)-平臺-生態三部曲,再造一個生態
簡單的說,阿里需要釋放阿里雲的全部能力,把雲計算和人工智能從一個工具變成未來商業世界里的“水和電”,在阿里的電商生態之外,再造一個人工智能的生態。
因為阿里雲若只是一個工具型產品,使用場景和時長就會是一個致命硬傷。你不是微信,用完即走代表著你的產品價值有限。
阿里首先需要完成的是通過阿里雲的工具屬性讓用戶“沈澱”下來,從數據上來看,截至2016年第三季度,阿里雲客戶超過230萬,付費用戶達76.5萬,阿里這一項做得並不差。
但光是工具遠遠不夠,如果要讓人工智能走入每個人的生活,就需要更加平臺化的人工智能產品。這次阿里雲正式發布機器學習平臺PAI2.0,或是基於此。人工智能平臺的價值是在商業模式、數據模式(工具價值)的基礎上形成網絡協同效應。
但做到平臺也不夠,阿里雲仍然只是另一個網易、360,阿里雲要完成“萬物智能”就需要再造一個阿里巴巴,像蘋果、谷歌等一樣,形成生態。
這里有必要梳理下工具(應用)、平臺和生態三者的關系:
[工具(或應用)+內容+終端(或渠道)]+(雲)平臺=最簡單的生態系統,也就是3+1=生態
需要說明的是:
工具、平臺、生態對應的是三類思維,其中生態思維是高維文明,工具(應用)思維則是低維文明,低維文明是質樸生產力的代表,高維文明才代表先進生產力。人工智能的工具思維階段只是解決從邏輯智能到感知智能再到認知智能的問題, AlphaGo再智能也仍然是人類的一個工具(應用)。
生態思維階段需要完成的是前臺思維(工具)+後臺思維(平臺)的融合。
前臺思維是解決具體問題,如美圖秀秀就是一個工具,後臺思維是為用戶搭建體驗平臺並創造氛圍,讓用戶參與並創造價值。
但阿里雲需要具備生態思維,也就是共建、共享、共贏、開放和平等的思維模式。例如圍繞阿里巴巴已形成的一個龐大的電商生態,這里誕生和推動了無數的新興“物種“:近3億活躍消費者,商品、餐廳、電影院,快遞商,支付服務,B2B商圈,電商人才,代運營商,軟件服務商,淘女郎。。。。。。
阿里雲就是需要再造這樣一個人工智能的生態,讓開發者、使用者、設計者、運維者等相互協作,才可能“萬物智能”。
2、與巨頭們相爭,如何快速“跑馬圈地”
前面已經說到,人工智能並不是一個“無人區”,而是高手林立的江湖。高手過招,阿里既要在速度上贏,又得在跨度上勝。
速度上,要在同一個細分市場里,跑贏對手,比如阿里雲重點要攻下的醫療領域,據響鈴所知,之前就有百度醫療大腦,今日IBM又牽手百洋,全面殺入中國智能醫療市場,此外國外Enlitic等創業公司也垂涎已久。
跨度上,阿里需要繼續差別占位,做其他巨頭看不到、幹不了的。其實,我們也可以看到,阿里雲一開始就直接避開無人駕駛等擁擠區,在城市治堵、基因研究、星外文明探索等領域默默發力。
只是高手之間的較量,勝負在毫厘之間,阿里需要繼續做精做細。
3、全面商業化前,如何處理行業共同的難題
比如:數據流通和協同化感知的問題,目前基礎設施層的仿人體五感的各類傳感器缺乏高集成度、統一感知協調的中控系統。賽迪顧問的建議是在軟件集成環節和類腦芯片環節發力,具體得看阿里如何見招拆招。
比如強人工智能尚未實現關鍵技術突破的問題。目前在技術研發層取得的進度依然屬於初級階段,對於更高層次的人工意識、情緒感知環節還無重大突破。阿里仍然有機會塑造自己的關鍵技術,只是別人也沒停下來。
再比如智能硬件平臺易用性和自主化之間的差距問題。雖然這不是阿里關註的重點,但一旦其他巨頭占領優勢,形成示範效應,市場的天平就不確定向哪邊傾斜。
總之,正如《超體》和《星際穿越》兩部燒腦片里描述的場景一樣,盡管我們不確定“萬物智能”會怎樣,阿里雲也在做一件誰也不確定的事情,但正是這種未知給了人類探索的欲望。既然不確定夢想是否能照進現實,那堅持做則是當下唯一能做的。
曾響鈴,作家,資深評論人,2016年度十大作者,TMT新媒體“鈴聲”創始人,[移動互聯網+ 新常態下的商業機會]作者,鈦媒體、虎嗅、i黑馬、創業邦等近60家媒體專欄作者,《商界》等多家雜誌撰稿人。微博賬號:科技向令說,微信號:xiangling0815。
《攻殼機動隊》終於上映了。
這部由日本漫畫家士郎正宗在1989年開始連載、後被改編為劇場版和TV動畫的科幻“神作”,到了好萊塢的手里,卻不像預期般好評如潮。許多原著“粉絲”評論真人版“只有‘外殼’沒有‘靈魂’”。
人們更喜愛原著對人的精神與機器驅殼間關系的哲學思考。實際上,《攻殼機動隊》對於社會現實的前瞻性,亦是讓人拍案叫絕的。
TV版第二季《攻殼機動隊S.A.C. 2nd GIG》(以下稱《GIG》),描述了一個難民成群的日本。那正是今日的歐洲,甚至世界。
種種橋段與現實世界之相似,令人嘆服《攻殼機動隊》對社會問題預見的準確性。
《攻殼機動隊》真人版與TV版中女主角草雉素子的形象對比。(資料圖/圖)
在《GIG》中,世界經歷了第四次世界大戰。戰爭產生了大批難民,日本為了在國際社會上“裝好人”,對難民打開了國門。然而日本經濟也不景氣,就業率下滑,難民與日本公民的矛盾愈演愈烈。
這與當今的歐洲難民危機如出一轍。
自敘利亞內戰爆發後,大量難民湧入歐洲。以法、德為代表的部分歐洲國家站在人道主義的角度,對難民采取了接納的態度。但歐洲各國政府並沒有為接納難民做好準備,基礎設施、住房、後勤供應短缺,每一天難民所消耗人力物力相當於一支集團軍隊的消耗,使原本就經濟蕭條的歐洲更加入不敷出。
恐怖襲擊和難民犯罪的發生,引起了歐洲公民反對難民政策的高潮。在動畫中,難民為追求人權,實施了無差別自殺式襲擊,在小女孩的肚子里設置炸彈,將引信埋在牙床。如今在歐洲頻發的自殺式襲擊和“獨狼”式襲擊,像是這部13年前動畫的“翻版”。
難民在庇護國並非生活愉快,無論是動畫或是現實,他們都多少受到一些“區別對待”:動畫中軍官透過鐵絲網給難民小孩遞小玩意兒,並稱他“像猴子一樣”,在現實中,英國卡迪夫一家收容中心要求難民佩戴彩色手環,才能領取免費餐食;動畫的難民被安置在一定區域,逾矩會被射殺,後又居住在與日本島只有一橋連接的出島,現實中英國將難民安置在蘇格蘭偏遠的小島。
歐洲難民危機至今仍未解決,還有許多難民流離失所。(資料圖/圖)
《辭海》對於“移民”一詞的解釋有兩種:遷往國外某一地區永久定居的人;較大數量、有組織的人口遷移。
難民亦屬於移民,難民導致的問題,本質上也是移民問題。
《GIG》的第一集中,公安九課的一眾隊員在車內討論日本的難民政策,清晰地反映出了社會矛盾。身體大多保留人類肉體的陀古薩認為,戰後複興期間確實需要難民的廉價勞動力,但居高不下的失業率和稅率讓公民受苦,政府“裝好人”的後果還是要納稅人承擔。全身幾乎完全義體化的巴特則指出,其實一部分難民也是納稅人。
公安九課成員在車上討論難民政策所引發的社會問題,圖為巴特。(資料圖/圖)
回顧2016年的英國脫歐辯論,關於移民問題的辯論與動畫頗為相似。
脫歐派人士認為,移民占用了大量社會福利,還搶占了許多當地人的工作機會。對此,當時的首相卡梅倫也在向歐盟提出的改革要求中,包括限制歐盟移民來英4年後才有權申請在職福利及社會居屋。
但事實上,英國預算責任辦公室指出,歐洲移民多為前來尋找工作機會的年輕人,他們在享受較少福利的情況下,還積極創造勞動價值,並向政府繳納稅金。
研究顯示,自2000年以來,移民享受福利的比例較英國本地人低43%,卻為英國公共開支貢獻超過200億英鎊。
現在英國已決定脫歐,移民所帶來的正、負面影響,也許都將大大減弱。《GIG》的結局里,難民獲得了拯救,而英國移民的何去何從,還是一個未知數。
社會的高度互聯網化,是貫穿所有《攻殼機動隊》系列的特點。故事里,無論是主角或是反派,都常常利用黑客手段入侵他人大腦,也就是數據庫。
和《攻殼機動隊》一樣,如今的網絡技術愈加先進,黑客們坐在電腦前,就有機會入侵國家級的數據信息。作為應對,許多國家都開始培養如女主角草雉素子般的“白客”,用超高的計算機技術,維護網絡的信息安全。
五年多前,中國解放軍建立了一支“網絡藍軍”,目的是為提高部隊網絡安全防護水平設立。
2016年9月,首屆湖北網絡安全技術競賽在武漢舉行,來自運營商、網絡企業和重點高校的27支“白客”隊伍,進行滲透測試、加密破解和漏洞修複等的網絡攻防戰。其中,許多“白客”們都是非科班出身的90後。
今年六月,《中華人民共和國網絡安全法》將開始施行,網絡安全問題提升至中國的國家層面。
美國更已組建了世界上第一支網絡黑客部隊——網絡戰聯合功能構成司令部。按計劃,整個美軍的網絡戰部隊將於2030年左右組建完畢,全面擔負起網絡攻防任務,以確保美軍的信息優勢。
日本則是搬出了素子,倡議大家重視網絡安全。2016年,日本內閣網絡安全中心與《攻殼機動隊》TV版進行聯合企劃,使用《攻殼機動隊》的角色來繪制關於網絡安全的普及類漫畫、海報等內容,旨在提高國民對於網絡安全的認識和理解,為未來培養出更多網絡安全人才打基礎。
日本網絡安全中心使用《攻殼機動隊》角色制作的網絡安全宣傳海報。(資料圖/圖)
《攻殼機動隊》中最為科幻的設定,莫過於人類的大腦可以數據化,可以在網絡上進行信息共享。
《GIG》里,難民的領導久世英雄將其大腦24小時開放給難民訪問,以求思想共鳴;最後一戰時,素子企圖將所有難民的大腦信息上傳至網絡,讓他們以另一種形式活下來。這都是現代社會無法想象的。
據英國每日郵報報道,而今出現一種“超人類主義”概念,主張科學技術能使人們超越當前人類生理形態,將人類大腦意識上傳至計算機,實現人類數字化永生。谷歌公司工程部主管雷.庫茨韋爾更是認為,人類大腦意識上傳到計算機最早將於2045年實現。
這並不是天方夜譚。早在2014年,就有科學家成功模擬出蠕蟲的大腦,將其上載至機器人中,使機器人無需編碼就可活動。
然而人的大腦遠比蠕蟲複雜,要將《攻殼機動隊》的世界完全實現,恐怕還需要一些時間。