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买入蓝港互动(8267.HK):投资“5年前的雷军”(二) 别看我只是一只羊

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一、上市前产品概览:优秀,但非完美

$蓝港互动(08267)$  只赶上了端游的末班车,又错过了页游的第一波浪潮,终于在2013年抓住了手游的爆发,敏锐的在13年初高调宣布“以后请叫我们手游公司”。那时候最火的是《大掌门》和《我叫MT》,大部分手游公司也在这股风潮下开始立项卡牌游戏,但蓝港却抓住ARPG这一未经验证的类型并最终取得了成功,后来有玩笑说,王峰的命太硬,必须有“刀光剑影”才能做成。

蓝港前期成功的产品有《王者之剑》、《苍穹之剑》和《神之刃》,其中《王者之剑》是最早上线成功,在2013年底达到流水的顶峰,《苍穹之剑》于2013年底上线,在2014年上半年接过前任的大旗,《神之刃》是2014年的产品,在下半年成为营收的主力。2014年下半年,《萌将冲冲冲》和《英雄之剑》陆续上线,截至目前情况一般。


(1)从流水来看,《王者之剑》、《苍穹之剑》的峰值在3000万,《神之刃》超过4000万,但考虑到手游市场的增长,单产品其实谈不上特别爆发,尤其是2014年有腾讯和《刀塔传奇》光芒的掩盖;

(2)三款产品衔接的还不错,2013年同时期发家的手游公司,大多数已无踪影,如果只有一款《王者之剑》,那蓝港2014年将会非常艰难,说明至少蓝港是对未来规划充分的,当然也可以说运气还OK;

(3)《王者之剑》、《苍穹之剑》是自研产品,《神之刃》是代理妙趣横生的产品,蓝港在自研和发行环节都体现出业务的能力;

(4)蓝港的成绩本应该更好,但2014年很不幸成为了站队渠道的牺牲品,之前《王者之剑》、《苍穹之剑》都在360前十游戏中,但《神之刃》蓝港选择了应用宝,而且被一贯低调的腾讯一反常态拿来晒数据,与360晒的《刀塔传奇》直接对抗,直接把蓝港推上了风口浪尖,而蓝港在IPO前还拿了百度2000万美金的D轮,与腾讯、百度如此靠近的结果就是后来在360渠道前十中再看不到蓝港的产品。



蓝港游戏的状态还是和王峰团队的特点吻合的,专业性使蓝港的游戏保持了不错的开发水准,但很难称得上在产品上有多么极致,反过来,他们多数出身营销和渠道,在营销推广上的光芒似乎更甚。一句话来概念蓝港IPO之前的手游产品和公司的状态:优秀,但远非完美。

二、十万个冷笑话:这个世界大有搞头

今年上半年蓝港的重头戏是3月18日上线的《十万个冷笑话》。《十冷》应该是蓝港转型手游以来最成功的,上线3天APP Store双榜前十,全平台DAU突破142万,日充值收入突破500万元,粗略估算第一个月流水有望达到7000万。

(1)IP战争的几个方向

手游行业竞争已白热化,大IP是行业共同的追求,我们就不科普IP的重要性了。目前看起来,IP的方向也有很多。

1.动漫IP。美漫IP,海外如《冰雪奇缘》等游戏很火,但国内似乎还没有大成的美漫IP手游;日漫IP如《灌篮高手》《海贼王》《圣斗士星矢》已经开始被一些大厂拿来重金打造;另外还有二次元的产品如《崩坏学园》《战舰少女》;国内动漫成功的作品非《秦时明月》莫属。

2.文学IP。一派是金庸、古龙等大作改编,如《大掌门》《神雕侠侣》;另一派则是盛大文学旗下大神为代表的《莽荒记》《斗破苍穹》等。

3.影视剧IP。如《武媚娘传奇》,后面还有《武林外传》《龙门客栈》等。

4.综艺节目IP。《爸爸去哪儿》、《跑男》。

5.端游页游IP。网易的《梦幻西游》,多益的《神武》,其实《我叫MT》也是变相靠魔兽的IP。

(2)动漫IP的几个细分方向

我们先来看看这几种动漫IP可能成功的道路。

①美漫IP。《冰雪奇缘》、LINE的《迪士尼消消乐》等产品在海外已经火的爆炸了,但国内其实并没有特别吸金的美漫IP手游,迄今为止美漫IP在中国的商业化前景并不清晰。我归结的原因

第一是很多IP的拥有者本身很强,有全球开发的能力,也并没有太看重中国市场,

第二是如果国内去拿美漫的IP,原著对产品的要求会很高,因为在美国的商业环境下,低成本的制作只能是创新作品,大IP则必须高举高打,网龙曾经在端游上尝试过《变形金刚》,后来几经周折产品夭折,还要向版权方支付巨额赔款,

第三是国内用户其实会对这种经典IP要求很高,而即使满足国内的需求,产品也很难向全世界输出。

在这样的背景下,腾讯拿下了《复仇者联盟》、淘米拿下了《忍者神龟》,算是业界走的比较靠前的尝试。

②日漫IP。经典的日漫商业化路径比美漫清晰,但完全变成了大厂的角逐场,日本动漫IP有着一套非常清晰和严谨的IP管理方式,通常制作委员会掌握着最高决策权,包括原作出版社、音乐出版公司、动画企划公司 动画制作公司、赞助商都可能在制作委员会中,所以想拿下日漫IP做手游的难度可想而知。《灌篮高手》是百度拿下的,《圣斗士星矢》是完美,《海贼王》则是日本公司 DeNA与南梦宫亲自操刀,而腾讯则签下了《火影忍者》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》、《家庭教师》、《境·界》和《爆漫王》等一堆产品的相关IP。考虑到日方的强势,国内一些做日漫IP的团队甚至采取了先盗版上线,再寄希望于成功后被日方关注、再通过法律方式和解拿下IP的方法,不过这种做法随着财大气粗的国内大厂介入,运作空间其实会越来越小。

③二次元的作品。把他和日漫IP分开来讲,其实界限未必正确,但这里想讲到的是以90后为代表的一些新的、宅的、细分的作品类型,但其实还都是日漫。但比如《海贼王》、《火影忍者》一类,已经被称之为民工漫(连民工都知道,意即极其普遍),而现在围绕90后有大量细分的动漫类型,这种一开始就基于共同的兴趣上找到的参与感和存在感,已经开始在国内有了很多成功的案例,比如《崩坏学园》《战舰少女》的成功。但这类作品也是有缺陷的:

他们可能无法获得“主流社会”的认同,所以定位非常细分,而且用类似二次元黑话来增强用户认同度,树立了很高的门槛,决定了只能纵向深度挖掘,横向拓展的机会反而不大;

不少二次元似乎提到赚钱老板就很紧张,生怕用户为此而抛弃自己。

④国内的原创动漫。我们抛开低幼动漫不谈,因为这类用户的在游戏上的运营是一个伪命题(消费和行为分离+家长管制,淘米的没落就是最好的例子)。中国的动漫起步晚,前期有这很强的追赶者红利,无论是走美漫、日漫还是细分二次元的路线,都有很大的成长空间。不过,我们认为,在哪个流派里,模仿的再好,也终究不是大成。真正优秀的作品,还是应该在深处埋着自己的本土文化,把故事和人物做的有趣,坚信并自然的表达出来,在相对可控的本土市场先做好。




(3)与其说《十冷》是流行的二次元,不如说是亚文化

分析了种种IP所面临的机遇和挑战,我们再来看看《十冷》。它无疑是国内动漫的一个大成,故事由一系列吐槽短篇组成,被誉为“中国版的日和”。原作者寒武,2010年6月连载于有妖气原创漫画梦工厂,两年后被翻拍成动画,2014年底上映了大电影。《十冷》漫画点击量不完全统计有18.44亿,位列所有国产漫画NO.1;两季动画播放量 15.2亿;电影票房1.2亿元。

从数字上来看,《十冷》有点像大众流行的作品了。很关键的是,它根植于二次元文化,但不像其他细分作品有那么高的门槛,而是引入了哪吒、葫芦娃、白雪公主、匹诺曹等一系列大众熟悉的角色,开始满足大众网民的需求。随着从小众到大众发展,它已经成为一个不局限于宅圈的现象级IP。王峰自己说,与其说《十冷》是流行的二次元,不如说是亚文化。

什么是亚文化?首先它不是主流,其次它有可能成为主流。文化话语权的争夺始终存在,一代代青年群体也是不断通过亚文化的实践,去获得相应的文化资本和文化话语权,一代人的亚文化,也许就是下一代的主流,只要其核心人群将来能展现足够的社会影响力。

今天,你和一个60、70甚至80后去谈90后、谈二次元,其实大家多半是恐惧的、要虚心学习的。但二次元本身又很难接管三次元的主流文化,因为它太细分、太小众、门槛太高了。做产品本质上是一个与用户对话的过程,如果你一开始对话的用户就是一群很特定的人,那么做出来的,就一定是给这部分特定人群用的东西。你在二次元某一细分做到极致,拥有大量复杂周边内容供粉丝消费,充其量也是小而美的公司。甚至一定程度上,二次元的精神其实与英国伯明翰学派(CCCS)有关青年亚文化的观点不谋而合,即亚文化是拒绝商业化的(你看B站谈到赚钱就紧张成什么样子)。

但我们所说的亚文化与CCCS不同。在我们看来,亚文化是连接年轻人和中年人之间的一座桥梁,它的出现,是因为90后不满足于主流文化,他们在疯狂的探索我是谁、我能做什么,他们拥有可怕的频繁创新周期,以及充满了偏执和不理性的口味。他们的革新从侧面把主流文化需要遮掩的东西很轻易的揭露,在揭露的过程中反而被主流文化追捧,渐渐被商业文化利用。这一过程在70后、80后看来相当熟悉,因为他们也有从非主流向主流演化的过程,当然从CCCS的观点来看其亚文化的意义在消泯,但在我们看来却是二次元从小众的思想向大众的成功延伸。

《十冷》隐隐约约就有这样的影子,它从二次元核心用户向非核心ACGN用户传播“门槛”是很低的,段子很容易被大众接受,主角几乎无时无刻不在吐槽,他们用夸张的语气和极快的语速,抱怨其他角色不合逻辑的行为、乃至抱怨创作者不合理的情节设计,使台词变为一种创作者的自嘲。其实这和一个更早被人接受的亚文化——屌丝——很像,屌丝热衷于自嘲,甚至自轻自贱,颇有种自爆攻击的感觉,通过展示自己有多可笑,来嘲弄更为可笑的社会现状。《十冷》这种亚文化没有被束之高阁,而是以一种看似难以被大众接受的形式下被大众接受,是因为它拥有可以被主流认同的精神内核

《十冷》从各种数据上早已傲视群雄了,可我们更关注的,是它在探索亚文化道路上露出的隐隐曙光。有人笑《十冷》的游戏与蓝港一年前研发的《神之刃》有诸多相似之处,甚至戏称为“十万个神之刃”,这种戏谑反而道出了《十冷》的精神。因为《十冷》虽然IP很火,但本身风格上无厘头、剧情和人物零散,很难让人第一眼判断出做什么类型的游戏。但蓝港敢于在很早就拿下这个IP,并且很精准的把握到了《十冷》的内核——吐槽和冷幽默,所以做成什么样子反倒不是最重要的了,而是游戏的设计让核心用户感受到“这货就是十冷”,付费意愿也就随之而来。王峰的好友,顽石互动CEO吴刚如此评价十冷手游,“这款游戏,突然让我看到了国内游戏公司久违的幽默感、想象力和放松状态。这感觉真好!”其实我觉得王峰团队一副时时刻刻打鸡血的状态,很难谈得上放松,同为行业翘楚的吴刚领会到的,应该是游戏里散发的《十冷》精神内核。

虽然现在做过多的判断都为时过早,《十冷》的生态环境还存在这样那样一堆问题,但有种隐约的感觉,这就是中国未来娱乐产业一个重要的方向。如果用电影做个类比,《十冷》就像是《失恋33天》,初期完爆一众竞争对手时被人视为黑马,而事后发现更大的高潮,《致青春》、《北京遇上西雅图》等还在后面,因为这分明是一个大的市场。所以,当你用心去思考《十冷》在亚文化中扮演的角色,再回过头看到蓝港的宣传喊出“这个世界大有搞头”的时候,你会真心觉得,的确,这个世界大有搞头

三、蓝港的定位

上市酒会时,王峰向大家表达了要做中国Dream Works的梦想,蓝港未来的道路,应该也是主打互联网和娱乐也合作的泛娱乐化。

这个市场并不平静,前有华谊、光线、华策这类巨头在电影布局上遥遥领先、并且他们近期在游戏等泛娱乐领域也陆续有所斩获;后有乐视、万达甚至基美这些后起之秀,凭借各自的核心竞争力虎视眈眈;游戏圈也不太平,游族影业早已成立、掌趣投资了欢瑞……从原创的文学到网络动漫,再到电影、游戏和舞台剧,再到院线和主题乐园,巨头都在持续发力中。

如果我们看蓝港之前的“三剑”系列,我们可能很难理解他怎么切入到这个竞争激烈的行业中。但经过前文《十冷》的分析,也许你会对王峰的娱乐梦有更多的理解,在一个红海的市场里拿已经验证过的成功去做事,那十之八九是平庸的公司,而且面对已经很领先的公司会全然不占优势,但蓝港在很大胆的做一些不一样的东西

最关键的是格局领先。从《十冷》的切入,蓝港做的亚文化,我们前面已有详细的分析。关键是王峰把握到了这种含苞待放,现在不是主流却有可能成为未来主流的文化趋势。没有人能够漠视文化更迭的趋势,因为它很容易摧毁和重塑一个品牌,未来消费的不再仅仅是商品,而是年轻人认知自我和成长的手段——成功者卖的不再是产品,而是在售卖兴趣。用户通过消费、重复的消费寻找自我,获得成就感。接下来的《蜀山战纪》把30年前的经典和当红的陈伟霆赵丽颖结合,《甄嬛传》网络累积播放量超过70亿次,《芈月传》则趁热打铁把蓝港和花儿影视、乐视、孙俪的情缘再次演绎。

对互联网用户的深刻理解确保了战略的正常推进。王峰出身互联网,也在用互联网的方式在运作用户。传统娱乐行业从业者面对的最大问题就是内容领先,但用户不是自己的,所以电影票房大头要给院线、电视剧在电视台面前更毫无议价能力,手游也没好到哪里去,S级以下产品面临的是渠道严苛的压榨。蓝港是个CP,但却兢兢业业的运作着全线产品 150万个微信公众号(《十冷》占80万);百分百空手接红包、充值送话费,把用户微信及付费用户手机号也温柔的全拿到了;“十冷体”,离不开制造话题、传播话题的能力和强力的渠道推广和传播。

犀利的营销罕遇敌手。依旧以《十冷》的营销为例,迄今为止互联网行业里估计除了雷军、陈年等少数几个大佬,很难有人对王峰的营销挑出什么毛病。王峰掀起了一场“十冷体”的战役,不仅吸引李开复、徐小平、蔡文胜、罗永浩、王小川、胡海泉等大佬站台,在朋友圈、微博、贴吧、SAME、各个动漫论坛,用户自创“十冷体”更是层出不穷……此外,与多个手游渠道深度合作、包下了北京上海地区1/4近2000块的公交路牌和地铁站铺广告、联合京沪两地100多所高校的女大学生为广告模特、开测三天前每天发百万元红包等方式,还运用了微信公众号,活动奖品直接发到用户微信号绑定的游戏账号上,传言营销费用高达6000万,联系到宣传的大阵势和蓝港一季度的盈利预警,此言不虚。

四、充满想象空间的投资布局

娱乐、互联网,从来没有像现在这样被重视,围绕大娱乐行业的布局也层出不穷。优酷并土豆,阿里投光线和华谊,腾讯投华谊,百度投华策,阿里投优酷,小米投优酷,腾讯和华谊都投银汉,腾讯和光线都投呱呱……纷繁复杂不一而足。这里面有经典的成功案例,也有1+1<2的尴尬,还有一些目前说不清道不明的布局。截至目前,蓝港的动作看起来都比较天马行空,“好多人都说看不懂你投资星美什么逻辑,也看不懂你的投资,我说大家都看得懂的话我们就没法儿干了,”王峰这么说。虽然暂显凌乱,但蓝港的布局,还是从基础游戏业务向外延伸,一步一步的往大娱乐路线上走,这包括跟动漫、文学、电影、电视这一系列更为有社会影响力的娱乐形态合作,也包括智能硬件等新方向的探索。

看看蓝港上市以来都做了什么:

2015年2月4日,公司投资175万人民币取得Newbility Games的5%股权。前期蓝港签下一款复古的像素游戏《星球崛起》,投资应是为了更好的协调控制节奏。Newbility Games名如其人,是一个整体气质很不一样的创新CP团队。(游戏CP)

2015年3月10日,公司投资500万美元购买斧子互动发行的一年期可换股承兑票据,未偿还本金金额之年利率为6%。斧子互动为游戏硬件开发商,其创始人张晓威之前是华为TRON游戏机的发起者和产品经理。(主机游戏、客厅娱乐)

2015年3月13日,公司投资2300万人民币入股永乐票务5.51%股权。永乐票务至今代理、承办过超过50000场演唱会、话剧、音乐会、音乐节、体育赛事等文化活动,在全国有十多家分支机构,是中国排名位居前列的文娱体育票务营销公司。(演艺渠道、宣传渠道)

2015年3月13日,公司投资500万美元入股星美控股。星美控股将向蓝港互动配售1.39亿股新股,相当于扩大后股本1.35%(配售价0.278元,较上交易日收报折让5.76%)。星美控股旗下电影院有83家,银幕582块,并从渠道向电影娱乐全产业链布局中。星美今年会大力发展“一县一院一店”的战略,实现高端影城与社区店遍布全国。(影院渠道、影视产业链)

2015年4月14日,公司投资1000万人民币,与吴奇隆成立合资公司,公司占股80%。作为研发和推广吴奇隆旗下影视剧《蜀山战纪》手游的主体。游戏与影视的跨界并不罕见,但大部分影视内容、明星其实是简单代言或被动参与的,而蓝港与稻草熊科技却是兴趣和利益的高度绑定。(游戏与影视跨界)

2015年4月21日,公司投资手游账号交易平台淘手游,同时投资的还包括清科创投。(试水游戏关联平台化业务)

Newbility Games、淘手游都是此前是极客帮挖掘的项目,王峰2011年和CSDN创始人蒋涛创立了极客帮天使基金,累计投资64个项目,其中市值接近10亿美元的1家,超过5000万美元的7家。虽然现在主要是蒋涛和梁宁负责,但作为一线CEO的王峰也保持了积极的参与。极客帮对于蓝港而言有很积极的作用:

王峰他们可以把自己业内积累的经验资源来指导创业者;

创业者反过来也可以拓宽极客帮CEO的视野,其创新也可以复用到自己的公司;

王峰只有蓝港互动唯一的上市平台,不排除有需要的时候蓝港将一些有价值的项目纳入囊中。

表:极客帮公布的部分投资项目(灰色为和蓝港相关)



五、盈利预测与估值

蓝港4月13日公告称,预计Q1亏损5400-5900万元人民币,如果排除因授予股份所产生的非现金费用3200万元,亏损2200-2700万元。

Q1业绩一般是符合我们预期的,前文分析的大作《十冷》3月18日上线,再考虑到递延收入,Q1能确认的收入应不多,其余几款老游戏已步入成熟或下滑期,流水也应该一般。不过对于一个商业模式如此成熟的现金流行业,能单季度亏出5、6000万也还是很有趣。蓝港的解释是大幅增加了营销推广费用(网传6000万营销费)。

接下来4月开始,《十冷》对收入的贡献就会体现,今年比较确定的上线产品应该还包括《我是大官人》《蜀山战纪》和《甄嬛传》,后续季度盈利应该会步入正轨。2015年公司的一致预期是收入12.8亿、利润2.2亿。

通常的节奏,会给看好的公司一个很高的预测来指导一个更高的目标价。不过,我们前文分析那么多,就是为了去看王峰的格局、蓝港的格局,我们不认同公司今年游戏业务能产生这么高的利润,我们也不认同拿游戏业务的利润来给公司估值。蓝港Q1愣是把一个现金流企业做成了烧钱的风投期互联网模式,那后续为什么就不能继续下去?且从目前情况看,蓝港的动作是加速的。

我们看看蓝港这些年的融资纪录:

A轮:2008年4月,IDG资本投资200万美元;

B轮:2008年5月,北极光创投领投,NEA跟投,共计1600万美元;

C轮:2014年1月,复星集团旗下资本、兰馨亚洲、软银赛富等,共计8000万美元;

D轮:2014年5月,百度控股投资2000万美元;

IPO:2014年12月以9.8港元发行8434万股,募资总额8.27亿港元,扣除超额配售募资、包销费用及佣金以及估计开支后,募资净额约6.4亿港元。

对于王峰,在有2000万美金的时候,6年来做2000万美金的事情,在并不顺风顺水的情况下,用2000万美金的起点做到了1亿美金的营收;而随着C轮、D轮以及IPO,蓝港现在大概有2亿美金,还拥有了上市公司平台后续融资的能力,以王峰的能力和眼光,应该是做2亿美金的事情。接下来蓝港能不能做到10亿美金的营收?

所以,我们的观点是:暂且忘掉今年无聊的盈利预测,他真的牺牲长远做到3亿利润、100%增长又怎样?10倍也才30亿,15倍也就45亿市值。海外是一时半会理解不了蓝港的内涵、王峰的格局的,A股追随杰出的领军人物这一思路其实是最好的应用。只要蓝港持续走在大娱乐产业创新的路上、只要蓝港的活跃用户持续大幅提升、只要蓝港在用户心目中持续树立形象,我们眼前应该多给王峰一些“任性”的空间。哪怕港股有A股一半的热情(从网龙和全通的对标来看,已经接近40%了),或者说哪怕港股有一级市场的热情(14年上市前蓝港估值已超5亿美金),王峰的梦想就会因为资本市场的良性互动而加速。

现在的蓝港,8亿美金市值,其实与5年前的小米颇有神似。我们认为蓝港中期对标的市值空间应该是华谊兄弟、光线传媒这样的公司,长期则有望按照互联网平台给予估值,这是我们最不严谨的一个盈利预测和目标价,但为了这个大有搞头的世界,面对这个在二级市场触手可及而又尚未“发迹”的牛人,我们不妨也做出自己相应的布局。

六:主要风险

港股行情的可持续性;前期基石投资者的减持风险。


PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=141661

藍港王峰:你這麽淡定,創業能成功嗎?

來源: http://www.iheima.com/news/2015/1209/153158.shtml

導讀 : 從能做一款產品,到能夠獲得商業上成功,中間隔著喜馬拉雅山。有產品技術功底固然很好,但更重要的問題是他們的視野和商業邏輯。

i黑馬訊(葉靜) 12月9日消息,由創業黑馬集團舉辦的2015年創業社群大會今日繼續在北京舉行,今日關鍵詞“學習社群”。藍港互動CEO、斧子科技CEO王峰出席活動並發表主題演講。

以下為王峰演講節選(經i黑馬編輯):

從金山、藍港到斧子科技

主持人提到我新公司的名字——斧子,我的感覺是名字太難起了,不是因為我們要起一個很雷的名字,主要是水果被起光了,粗糧也被起光了。互聯網時代有一個明顯的特質就是吸引眼球,名字、色彩、個性已經成了一個非常重要的產品元素,我們過去把它叫VI,但互聯網的名字跟傳統的公司名字非常不一樣,傳統的名字要特別古樸的,特別文雅,但是大眾不好記憶,今天創業者起名字,首先要好記,一提到你馬上就能想到。

我沒有想講太多東西,創業者都有自己的難處,成功沒有範式,盡管從創業哲學、創業感受上我們有很多東西可以分享,但這跟每個人的經歷、視野甚至跟性格特質相關。

我主要談幾點,在談之前先做一個小廣告。我是8年前出來創業的,創業之前在金山做了10年。這10年里,我做過最早的金山詞霸產品經理,金山後來的兩個重要業務:殺毒軟件和網絡遊戲,我前後是這兩個事業部的總經理,中間還有一段時間帶了營銷。

從這個角度來看,在這過去的10年里,確實做了很多積累。但當時我沒有完全意識到我的人生跟創業相關,後來我仔細反思了一下,我的人生就是整個創業的人生,因為在金山工作的時候,是從幾十個人做起來的,我說求總特別牛,後來才明白,我們是一家很小的公司,小公司給我們帶來的鍛煉超過我們過去在外企、大公司。

從這個角度看,我有幸在一個不斷創業的公司里,打了10年工,而且擔任了三個比較重要崗位的負責人,這為我日後出來以後融資、找人、驗證商業模式積累了比較厚實的精神準備,你遇到困難的時候覺得這個問題當年也遇到過,當年也覺得差點過不去。藍港有一位創始人也是我原來在金山的同事,他說你知道當年我在金山為什麽那麽努力工作嗎,他說我總怕公司倒閉。後來我想這是多麽了不起的公司文化,讓員工成天害怕公司倒閉,而且要努力工作,這就是創業的心態。

創業以後我發現,創業者每天的心態都是這樣的。去年底我們在港交所上市,回想創業這8年,前10年比之又是毛毛雨。2007年創業的時候,我想過工具、社交,我的一位早期同事馮鑫做了暴風影音,還有很多同事做了電商。我當時認為遊戲是繼門戶、搜索、社交以後的最大的能看見變現的模式,但是回看我們2007年做端遊的時候,已經面臨8大端遊公司全上市的局面,也就是說市場留給你的空間、潛在機會沒那麽大了,要血拼才能成功。

我們進來以後發現市場在變,我們既要保持夢想,往前走時又不得不做每一步的適應,所以我們從端遊、頁遊、手遊,直到我們在移動業務大爆發後才把手遊業務做到一年六七億的收入,去年底香港上市。

在早期時,我覺得能賺錢,但是長不大,創業者在成長過程中,會有很多矛盾心理,去還是留,向左還是向右…太多問題。回頭來講,我在今年再下了一個決心,做了一個新的公司叫做斧子科技,想做電視遊戲主機,也就是每個家庭可能真正需要的電視遊戲機。原因在於互聯網已經從PC、移動逐漸連接到TV,今天大家看到智能TV已經發布得越來越多了,家里的WIFI到處都有。當連網已經完全進入家庭的時候,影視、娛樂都是非常剛性的點。從這個點,我認為有機會成功做中國的家用遊戲主機。有幾點:

第一,硬件的本身,我認為遊主機要遵循摩爾定律,有可能一年發布一代。

第二,內容盡可能的全球化,打通世界,移植到我的系統上。

第三,互聯網產品一定有一些模式,比如說信息聚合、分享以及社群化,一定有很多深層運營的機會。

所以今年我拉了華為、微軟、騰訊和過去認識的一些朋友一起做了這個公司斧子科技。

我的三點創業感受:視野、心態

我自己經歷過職場、創業,公司上市,這一兩年還跟蔣濤做了一個小基金(5億人民幣),所以我從三點分享一些我的創業感受:

1、視野

有人能做大,有人一輩子拼命也做不大,很大程度上是眼界,尤其是在全球化這個市場(這個大趨勢已經不可逆轉),創始人、創始團隊的視野、眼界才能決定格局。我們都說自己是產品經理,我也做過產品經理,看到好多創業者也說自己是產品經理,好多投資人也說我們就投產品經理,我說不要被這個蒙騙,其中還有很多邏輯問題。

從能做一款產品,到能夠獲得商業上成功,中間隔著喜馬拉雅山。太多人在做產品了,一線的互聯網公司里到處都是這樣的人,但是日後能做成的那幾個人,你看看他們的標簽,給他們做一個集體畫像,有產品技術功底固然很好,但更重要的問題是他們的視野和商業邏輯,有沒有一個比較高視野和比較完整的商業邏輯。否則做了一個產品,有不懂的投資人投了進來,幾個月後沒錢了或是掛掉了。

其實可以想象得到,在未來,還有無數的投資人要進來,這些人根本不懂你說的技術或者個性化的體驗,更多的是聽你的商業邏輯。所以我就想,如果你不能把做這件事的商業邏輯講清楚的話,確實不容易成功。但是有沒有例外嗎?或許有。我們看Facebook的成功,你能看到他背後有一些東西在驅動,他的早期投資人很早就意識到這是能做大的事,給他的各種商業啟迪都伴隨著他的成長過程。相對來講這比較偏門,自我狹隘的創始人不容易大成。過去我們很喜歡用一個詞“標桿”,我覺得有一個好“標桿”永遠沒錯。

2、心態

心態是什麽樣的?我自己不斷創業,現在又在做一家創業公司,斧子科技已經120人了,我們第一輪融了6000萬美金,我沒有找其他投資人,都是藍港早期的股東還有藍港。

當我再次創業的時候,發現又回到了這樣一個過程,既要有理想主義情懷,又要面對非常尷尬痛苦的腳下。我說在理想主義的前方與在現實主義的腳下中間,有道光,那道光能不能在心中照亮我們,很大程度上是樂觀主義的心態,然後就在前行過程中是極度的惶恐。

很多創始人找我融資的時候,說你給我點錢,我們特牛,我一看都是高材生,跟他聊天特淡定,我說這麽淡定能成功嗎?這種狀態太重要了。反而是說這哥們好像不行,我說為什麽不行,你看他慌里慌張的,一問就是有壓力,我說這可能是對的,你要看他內心的東西,如果他的方向對,他在打仗的狀態,一切都可以理解。

我很感謝過去投我的鄧鋒,在我還沒有完全講清楚商業模式的時候,他就給我了2000萬美金,沒有這2000萬美金,一定上不了市。我聽過鄧峰講他創業,我才知道這麽牛逼的人原來的經歷也那麽痛苦,這一下子就拉近了我和他的距離,我覺得我要找這樣的人投我。

所以我認為創業過程中無論你怎麽樂天派,都會處在這種狀態,把每一仗當成最後一仗打,這場不行就掛。雖然投資人鼓勵你不要著急,用八年十年才能成功,但你自己不要那麽淡定,十年以後都老了。所以一定程度來講,你要想好長遠的、曲折的路,但是每一步的過程是不是全力以赴了。我後來見到很多人,都不抗問。

3、帶兵

我曾經幫人打工,在金山曾經想做高管,想做更大的事兒,金山也確實給了我很多事兒幹。但當時是老板授予你當事業部總經理的,授予你當高級副總裁,是別人給予你的權力。有一天你創業時發現,是劉邦項羽,沒有人授予你權利,你自己當老大。後來我見到很多創業團隊,那個狀態,幾個創始人,溫文爾雅、相敬如賓,看那個狀態就知道,他們之間是請客吃飯,沒有領袖。

我們投資創業很大程度看團隊,但更別忘了看領袖,好的創業團隊是有絕對領袖的團隊,而不是我們團隊履歷都很棒,一問誰是老大,結果各管一塊。我再問那聽誰的,回答是我們一起商量。這樣不行!一定要有一個領袖,有一個絕對負責的人,這樣才能在每一仗時全力以赴。不然,創業不斷試錯,在試錯過程當中又不能全力以赴,不能形成一道命令,就推不動沒戲。

早期我們看聯想幹得很成功,後來看到的是強調執行力;後來看到很多互聯網公司說我們很強調個性化、創意,那是表象、騙你的。你會看到他們開會開到黑夜,老大天天在屋里罵人,不罵人的老大怎麽幹?!不管你的創業團隊有多麽好的背景,記得革命不是請客吃飯,這個過程很重要,日後才能形成每一仗都能打得很有進攻性。

有時候我也喜歡讀一些雜書,中國歷史上有很多的典故可以看。大家一講歷史就講桃園三結義,我在屋里負責哭,你負責算計,似乎這就成功了,這個不行。你在屋里哭,肯定會掛的,見到投資人不能哭,見到兄弟們不能哭,還要告訴他們我們會成功,心里怎麽難都不能講,因為你是領袖,你得帶著大家往前走。所以從這個角度看,我剛才講的團隊固然重要,但是創業投資要看深,其實看的是領袖,我覺得投領袖比投團隊更重要。

中國文化有很多要命的問題,那些在農耕經濟時一點問題都沒有的,一旦跑到現代工業社會,與現代資本主義精神結合起來,發酵出一股酸臭味。古代有一句話叫“君子坦蕩蕩,小人長戚戚”。我是君子,你是小人。哪來的君子小人呢,創業這個過程當中要有團隊要有領袖,這可能要比談君子談小人更重要。一旦開始創業,就要擺脫掉這些酸臭的習氣。能幹事的人自有一套氣質。

以上說的都不對,創業主要靠命。謝謝大家!

相關閱讀,《一半是悍匪,一半是書生》

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做了9年遊戲的藍港,這是他們打造“全球化IP”的最新思路

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0427/155448.shtml

導讀 : 《蒼穹之劍》電視劇或於明年上線。

i黑馬 4月27日消息,藍港互動董事局主席兼CEO王峰,今日在藍港遊戲產品戰略發布會上宣布了公司未來戰略。

回顧藍港9年發展,王峰認為人才的成長、新人換位速度太快,“我們沒有管理團隊只有合夥人”,未來將給更多年輕人施展才華的平臺。

“我更希望我們是一家亂來的公司,心中有惡魔並把它釋放出來。”王峰說。

據悉,藍港互動將圍繞《蒼穹之劍》打造手遊、影視、動漫、主機和VR全覆蓋的超級IP,並與好萊塢深度合作打造全球化IP。

王峰

王峰在發布會上

“藍港未來最重要的一條就是一定要打造出大IP,我們經過9年的積累有了一定底氣。”據王峰透露,《蒼穹之劍》電視劇或於明年上線。

針對全球化布局,王峰透露藍港目前正在與一家好萊塢巨頭開展合作,“打造一款全球市場意義上的大IP”。

同時,在作品創作上將在兩大研發設計中心、代理發行中心和藍港美國基礎上,進一步加大研發投入,鼓勵社區化和競技遊戲的探索。 

以下是王峰發言實錄,i黑馬整理:

我想跟大家分享的第一點是,我們這一年來的心態和變化,以及從中做出的一些舉措。

這其中有兩個詞很重要,“超級IP”和“全球化IP”。

作為一個內容公司,我們一直在思考,怎麽能活下去,活得好,以至成為一個偉大的公司。我們反思過,所有的內容公司,好萊塢也好,中國近幾年起來的電影、動漫也好,從端遊、手遊甚至到VR,全都憑借一個令人激動的IP。從中我們得出結論:藍港一定要打造出大IP,過去這麽多年的創作和研發積累,使我們有一定的底氣。目前我們正在努力把《蒼穹之劍》打造成橫跨手遊、影視、動漫、主機和VR的超級IP,大家明年一定會看到《蒼穹之劍》的電視劇,我們和楊冪的公司合作,共同制片,這將是中國第一款手機遊戲產品做成的電視劇上。另外也會有動漫、VR上的嘗試。

第二個詞是全球化IP。我們現在正和好萊塢某個巨頭談合作,順利的話一兩個月內會出來消息。我們正在合力打造一款全球市場意義上的大IP,到時候會完整公布。

想跟大家分享的第二條是,我們怎麽對待作品創作。

這麽多年時間里,總有人給我們提寶貴意見,有人說我們(應該把)全部資源壓在一款項目上,我冷靜想過,這件事情不適合藍港。為什麽?因為我們成立九年,有太多充滿熱情的遊戲開發者聚集在這里,我們一定要允許公司內部的多元化,沒有多元化就沒有創新。我不希望中國的遊戲產業壟斷在一兩個大公司手里,更不希望自己的企業就做這一個,別的不會。試問在這麽多行業里面,有哪個公司沒有面臨行業巨變的挑戰呢?又有多少公司能抓住機會,在市場的新拐點時機成為下一個領頭企業呢?藍港歷經整個過程,我們知道當移動市場爆發的時候一定要去擁抱。

我今天回想起來,當初和另外一個合夥人梅嵩聊天的時候討論,《王者之劍》能不能做到一千萬一個月?後來上線了月流水四千萬。但就在我們自己覺得很牛的時候,人家已經做到一個億了。所以,市場機會來臨的時候由不得我們猶豫,一定要有求變的心,要有變化、創新和爭議。怎麽創造創新的文化?

現在我們內部把過去諸多的研發部門再次重組為兩大研發中心,每個體系有200人,每個體系在下面規劃自己想做的東西,有的是熟悉的,有的是試試看。此外還有代理發行中心。有的做IP,有的做技術,有的找資源讓他們幫我們做,今天藍港始終保持著代理發行的業務,我自己認為我們是蠻用心的。我們發現,一年里總有至少一款拿出來不錯。

去年下半年,我們成立了藍港美國,有人說這個成本太高了,是,那有沒有好處呢?有。我們打開了和美國合作的窗口,現在用的人好多都來自知名大公司。也帶來了很多很有創新的idea。

創新的底層一定是內心有魔鬼,就是“我想亂來”,如果沒有魔鬼存在,為什麽做這個產業呢?我認為在美國很多人想走這條路,想把內心的魔鬼釋放出來。我們進一步加大了研發投入,具體來講第一類是社區化遊戲,第二類是競技。可能最近一兩年大家覺得,我們在競技遊戲上沒有聲音。但這不代表我們不喜歡,我們希望在今年下半年蹦出來一個競技遊戲。

第三條非常關鍵,我們進一步重視主機遊戲,我們越來越意識到,如果想做大一定得有所作為。

前不久我們看了好多相關的遊戲,包括有些與電影連接了起來,一半內容是電影,一半是主機遊戲成長體系。我認為主機遊戲和VR特別近。我們正在加快對主機遊戲的布局,此外還進入了VR。我註意到不少VR公司正在取得快速的成長,也正在引起資金的興趣和投入。

最後一點,很多人問我,怎麽能讓公司八九年下來不倒,而且能持續發新遊戲,偶爾蹦出來一個還不錯的。我自己的體會:越來越多的產品不是我幹的。實際上,藍港在最近兩三年里極其重視合夥人的建設,公司管理體系越來越清晰,給能人窗口,給年輕人機會,讓正處於荷爾蒙釋放期的厲害的人設計遊戲。他們有非常原始的做遊戲的動力。我們藍港更多的依靠合夥人管理,而不是狹義的金字塔型、瀑布流式的管理。我們有非常多的管理者來自研發體系。當然,我們沒少犯二,做了很多失敗的產品,可能你不知道就死掉了。

有人經常說王峰怎麽這麽久了還在幹,其實是我們有很多狀態很好的人在做遊戲。當然我自己也喜歡,也會投入,偶爾一段時間我在某個項目上也花很多時間。比如《蜀山戰記》,上次我還和吳奇隆報告過,我玩到93級了,養了兩個寵物,他很驚嘆我怎麽有時間的,我真的是自己一刀一刀砍的。也經常給他們提些意見。

過去九年時間里,我身邊的同事、同行,從70後開始,後來到了80後,再後來到了90後甚至95後。突然發現和我合作的人橫跨了30年。這意味著什麽?人才的成長,新人的上位實在太快,所以要大膽地使用年輕人。

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斧子科技更名藍港科技 王峰:統一品牌有利於更好地實現資源共享

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0725/157641.shtml

斧子科技更名藍港科技 王峰:統一品牌有利於更好地實現資源共享
麻策 麻策

斧子科技更名藍港科技 王峰:統一品牌有利於更好地實現資源共享

統一使用藍港品牌有利於藍港科技更好使用集團公司內外部資源。

i黑馬 7月25日消息,藍港互動對外宣布,斧子科技正式更名藍港科技,更名後“FUZE”將繼續作為其旗下產品“戰斧家用遊戲機”系列產品的商標。

藍港互動集團董事局主席王峰表示,統一使用藍港品牌有利於藍港科技更好使用集團公司內外部資源。此基礎上,藍港互動將進一步加強與藍港科技在產品、技術和市場方面的協同,後者將繼續保持在遊戲娛樂設備以及消費電子產品方面的長期投入。

同時,藍港互動還正式任命藍港互動聯席CTO李輝擔任藍港科技分管軟件研發的副總裁,向王峰匯報。

附郵件內容

各位同事:

經過我們兩個管理團隊的共同商議,決定從今日起,斧子科技正式更名為藍港科技。更名後,藍港科技依然使用FUZE作為“戰斧F1家用遊戲機”系列產品商標。

藍港互動(集團)有限公司為藍港科技單一最大股東。我們認為,統一使用藍港品牌,有利於藍港科技更好使用集團公司內部和外部資源。

今後,藍港互動將進一步加強與藍港科技在產品、技術和市場方面上的協同。同事,藍港科技將繼續保持在遊戲娛樂設備以及消費電子產品方面的長期投入。

從二零一四年底藍港互動在港交所上市以來,我們積極在泛娛樂和國際化戰略上做探索和布局,至今已經初見成效。未來的時間里,統一使用藍港品牌的藍港互動、藍港影業以及藍港科技將分別在遊戲業務、影視娛樂和消費電子等三大航道各自發力,全力尋求更大市場機會。

同事們,萬事開頭難,但比開頭更難的卻是不放棄,作為一名藍港人,最可貴的就是要有堅持不懈的態度和永不退縮的進取心,讓我們攜起手來,不畏艱難,不畏風浪,全速前進吧。

補充一份人事任命,藍港互動聯席首席技術官李輝,正式調任藍港科技,擔任分管軟件研發的副總裁,向王峰匯報。

藍港互動集團

藍港科技

總裁辦公室

2016年7月25日

 

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藍港互動王峰:遊戲行業兩條路 泛娛樂和全球化

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0727/157700.shtml

藍港互動王峰:遊戲行業兩條路 泛娛樂和全球化
王峰 王峰

藍港互動王峰:遊戲行業兩條路 泛娛樂和全球化

一條是泛娛樂的大路,一條是國際化。但最後歸根到底還是要做出好產品。

i黑馬7月27日消息,藍港互動集團創始人兼CEO王峰今日出席China Joy高峰論壇,並發表主題演講。

以下是演講內容原文:

我很慶幸,過去叫花好月好,這個產業一直在變。從藍港互動9年前開始創業,已經經歷了端遊、手遊、頁遊,現在VR可能是熱點。我們看到了百花齊放的產業,整個的遊戲市場從沒有像今天一樣這麽活躍。

我的PPT標題本來同事建議我寫《藍港的進階之道》。我覺得應該叫《藍港的生存之道》。在這麽一個複雜的市場里,我們要生存下來,才有機會談更多。我一直認為藍港沒有做多大,但是我們活了9年,而且滿懷自信地走下去。有幾點分享。

第一是不變初心。這個產業很容易受到市場環境的改變和資本的推動,企業潮起潮落。當我們回顧的時候,活下來的能夠做大的公司,都有長時間的積累。騰訊、網易,大家不用羨慕,不要忘了他們很早就涉足研發,而那個時候你在哪里?這樣一個市場如果不是抱有初心,長期堅持,那我們做的這件事只能算是趕個潮流。堅持投入,然後培養人才、豎立品牌。這是我談的第一點。

第二點,產業只靠堅持一股腦地做,答案一定好嗎?不一定。因為互聯網的模式太快了,我們沒有機會再像日本、歐美,甚至臺灣那樣工業化實地創作,然後一口氣活10年,甚至20年。中國的遊戲產業其實是疊加於互聯網技術和互聯網用戶規模,我們必須變。隨著大潮跟進不變是不可能的,但變得過了就極左了,不變就成了右派。這個度不容易把握。我的理解是對新事物保持好奇心,所以我從去年開始買了各種各樣的VR。曾經我動心要做移動產品的時候,是因為看到IPad覺得上面一定可以有一些內容出來。對新事物保持強烈的好奇心,可以讓我們在變和不變當中,左右逢源、生逢其時。如果我們只是孤註一擲,可能已經被整個大的浪潮下甩掉了。

第三點,我特別想談一下IP。今年,我們明顯感覺做移動遊戲的不談IP好像做不下去了。但往往做IP最成功的公司不說自己的IP,反而還沒有成功的公司天天惦記IP。我們也不能身在室外,藍港也在IP潮里面。我們今年上半年發布了一批IP的列表,跟吳奇隆合作,跟愛奇藝合作,做了蜀山戰記的手遊,也拿了捉妖計的移動手遊版權。同時,我們也在做自有IP,如蒼穹世界。我覺得今天的IP很難一窩蜂上去,買了50個IP也成不了。我認為一個好的IP會和遊戲的玩法,甚至和遊戲的機制是相關的。如果泛泛而談IP,恐怕最後是竹籃打水,並不是所有IP在市場上都一帆風順。

第四點,恐怕我們已經沒有那麽大的機會,像當年任天堂、EA、暴雪一樣,成為一個獨立遊戲公司,專註一件事,把所有的精力放在那兒,成為全球巨鼎。全球的競爭不是一打一的競爭,我把它理解為多打一的競爭。未來複合性競爭會強過早期的單點做遊戲的企業。網易真的僅僅是一家遊戲公司嗎?我估計他們自己不認同。恐怕未來複合性競爭會越來越有優勢。我的看法,第一有平臺、大用戶量的會逐漸勝掉一些單一品牌。今天看到複合競爭已經開始。第二就是泛娛樂的企業多維滲透,包括影視行業、動漫行業所產生的複合優勢是明顯的。我覺得想成為偉大的企業不容易。我對於今年盲目地投手遊團隊,做一堆衛星公司的做法持不那麽樂觀的態度。我的看法是今天的優勢的公司,都是在長期人才投入,全世界沒有哪個遊戲公司是通過分散小團隊,到處組織這樣的模式成功的。我反而認為應該聚集優勢,集中精力做精品,而不是整個企業最後只剩下激勵人的能力了。那樣,這個公司已經失去了價值。

最後談一下我本人一年的思考。不敢斷言,但我深深地憂慮,只抱著本土化想獲勝的機會越來越渺茫。我們看看身邊的那些下一代,比我們年輕不少的小孩子,他們今天看的片子、玩的遊戲,已經全球化了。很多孩子受全球化的影響已經到了根深蒂固的程度。我認為全球化是大勢所趨。擺在我們面前只會更加困難,而且越來越困難。

我們大體做了哪些事情?

第一我們上完市以後,把移動遊戲的精力放到了內部團隊的建立上。我沒有拆分團隊,反而在最近兩年拿到一線IP,在我們有興趣的項目上做精耕細作,我們在三季度、四季度有幾款非常棒的遊戲拿出來。

第二今年我們成立了藍港影業,很多人跟我說是不是趕潮?是不是投機?我說不是。第一我本人超級喜歡看電影,人生苦短,能帶來娛樂的東西總是能給我們帶來滿足。我個人很樂於做影視公司。有一個片子叫《雪姬》(音),是韓國影片改編的片子,今年8月份左右上映。

第三今年5月份我們發布了國產的第一臺家庭遊戲娛樂主機,引起了極大的關註,當然也引起了足夠多的嘲諷。但總得有人把它做下去。我們最近把這家公司更名為藍港科技,也就是減少一些我跟大家溝通的麻煩。藍港集團一盤棋,這個企業藍港控股,我在里面是創始人的身份,我們把它整合到集團化來管理。用戶還是對主機遊戲有興趣的,國外的產品做得非常好,我們自己也在玩。總體來講,我們抱一個學習的心態,一步一步摸索,這個生意我們會堅持下去。我們的內容值得大家關註。目前這個機器上跑了70款的內容,如果我們順利每個月更新4~5款,一點點贏得用戶的喜歡,還是有很多的玩家對我們的評價不錯。這個生意能做多大?說這個還很早。抱定對這個東西有興趣,我認為它跟藍港的業務是符合的,所以我有長期做下去的信心。

今天的藍港已經不同於創業初期的藍港,今天的藍港就是遊戲、電影和娛樂的新硬件,三個行當各自發展,保持獨立。然後整個企業在財務和資源上加強推動和管理。

國際化我們也有一定的成績。在韓國,我們月流水能到1500萬,在美國我們有自己的研發,也拿美國電影界的IP。第一在舊金山,第二在韓國的首爾,第三在臺北,現在海外主要是發行為主,長期來看可能會跟研發結合。

一條是泛娛樂的大路,一條是國際化。但最後歸根到底還是要做出好產品。

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藍港互動王峰:泛娛樂和全球化是遊戲市場大勢所趨

隨著各個細分市場的成熟及新市場開拓速度放緩,中國遊戲產業已經進入穩步增長的狀態。新增用戶變少、用戶的付費挖掘潛力也將進入瓶頸,市場未來增長難度上升,競爭也隨之加劇。

根據易觀智庫數據顯示,中國移動遊戲市場規模在2016年第二季度達到157億元,環比增長3.2%,市場增幅較上季度有所下滑。

“今後的遊戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨,而對於大部分公司來說,明年的情勢或許會更加困難。”提及遊戲行業的未來趨勢,藍港互動集團創始人、董事局主席兼首席執行官王峰向第一財經記者表示。

海外市場差異化打法

當一位玩家在暢玩一款遊戲的時候,他也許不知道,自己所玩的這款遊戲,IP源自好萊塢,策劃由美國人操刀,美工是韓國人負責,而遊戲的銷售策略則是中國人在制定,這就是遊戲行業的全球化浪潮。

根據2016年1月-6月《中國遊戲產業報告》顯示,2016年1月-6月,中國自主研發網絡遊戲國內市場實際銷售收入達到570.4億元人民幣,同比增長24.5%。而海外市場實際銷售收入達到25.3億美元,同比增長43.7%。

從制作到市場推廣,遊戲產業出現全球整合趨勢。具體到中國市場而言,在王峰看來,新一代的消費群體,已經深受海外文化的影響,全球化優勢甚至壓倒本土化。無論是《我的世界》還是《Pokemon Go》都在未進入中國市場前就贏得國內年輕用戶的追捧。

在藍港互動集團總裁廖明香觀察來看,中美日韓是全球占比較高的四大遊戲市場,英國、巴西、法國、印度、俄羅斯、印尼也都占有重要的市場份額。在海外設立分公司,尋求與國際IP的合作,另一方面,北美團隊吸納歐美高端人才,進行產品落地全球的本地化、差異化的研發設計。

這是藍港在全球化方面采取的打法,類似的打法不止藍港互動一家,完美世界、遊族網絡、中國手遊都在做相應的布局。在國外,市場環境、用戶行為及生態圈的不同,遊戲的設計出發點也會做相應的調整。

以《植物大戰僵屍》遊戲開發商寶開公司為例,公司會通過爆款遊戲進行產品的叠代,並從中尋找下一個核心玩法,這些遊戲不僅具備核心玩法,支付系統也很完善。但在國內遊戲開發者複制該類產品的時候往往遭遇“水土不服”的問題,主要原因在於美術風格及文化沖突問題。

針對海外市場研發的遊戲,藍港互動吸納當地遊戲開發者,選題主要定位於迪士尼、夢工廠等公司,這些公司的產品風格成熟且擁有較為廣泛和深厚的用戶基礎,對於產品走向全球化過程將擁有一定優勢。

據王峰介紹,目前藍港互動在韓國做到了一個月1500萬流水的成績,同時今年藍港互動美國分公司首款獨立產品《獨立日:卷土重來》在海外上線,並獲得Google Play的推薦。

遊戲開發中的大數據挖掘

互聯網尤其是移動互聯網的出現,使得文化產品的連接融合愈加明顯,遊戲、文學、動漫、影視、音樂等不再孤立發展,而是可以協同打造同款IP,由此構建出“你中有我,我中有你”的知識產權新生態。

以IP為核心的泛娛樂布局,正成為文化產業的趨勢,在這盤泛娛樂大棋中,企業到底依靠什麽決勝全球市場?“如何甄選和經營IP,將成為企業在泛娛樂市場中的決勝關鍵。”廖明香回答道。

如果說過去的IP還是單線授權、零星開發,現在的IP已滲透至泛娛樂全產業鏈。廖明香表示,企業若要獲取最大的IP衍生紅利,必須挖掘和深耕好的IP。“一直以來,手遊被認為是生命線很短的文化產品,但直到找到IP化路徑後,它漸漸在打破產品生命周期過短的魔咒。”廖明香表示。

以藍港互動的手遊產品《蒼穹之劍》為例,經過三年的運營周期,產品已經積累了超過2000萬用戶,在此基礎上,藍港互動將進一步推出同名電視劇,並同步推出新版手遊,未來還將輸出相關的電影、動漫、網劇、舞臺劇、周邊衍生品等泛娛樂產品。“要長線運營,在IP長周期中,開發更多的合作和衍生領域。”廖明香如此闡釋藍港互動的IP戰略。

大數據時代,玩家的消費特征和遊戲習慣也在影響遊戲的制作和分發,在“遊戲找人”替代“人找遊戲”的過程中,用戶多元需求在施壓優化遊戲供給,而遊戲開發商也可以借此細分遊戲玩法,提供更為多元的用戶場景支持。

以藍港互動的另一款產品《黎明之光》為例。在產品立項初始,產品負責人觀察用戶行為時發現,將近30%的用戶在PC端啟動過模擬器,因此藍港互動決定在移動端之余,開發主機端、VR端產品。

“遊戲行業再也不是人傻錢多的時候。”廖明香表示,在新用戶增量乏力、競爭激烈的情況下,“出海”和泛娛樂業務的延伸,在拓寬新用戶獲取渠道的同時,也將催生潛在業務增長點。

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藍港王峰:行業高手都是熬出來的,但今天已不是孤軍奮戰的時代

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0815/158145.shtml

藍港王峰:行業高手都是熬出來的,但今天已不是孤軍奮戰的時代
王峰 王峰

藍港王峰:行業高手都是熬出來的,但今天已不是孤軍奮戰的時代

今天已然不是一個孤軍奮戰的時代了,我們所從事的產業也都很難孤立發展了。

2016年8月12-15日,第九屆廈門國際動漫節在廈門國際會展中心舉行,藍港互動集團董事局主席、極客幫創投創始合夥人王峰出席了開幕式首日的峰會,就“VR+動漫、科技與文化的跨界碰撞”論題進行了交流分享。

以下為王峰的發言整理。

早在四五年前,我就來過廈門,那時我曾和這邊的遊戲公司有過合作。我對這個城市一直心懷感激之情,因為它給遊戲產業培育了最早期的人才。

這次來廈門,是受到伏英娜(appMagics創始人兼CEO)的多次邀請。今天我想聊聊我對產業變革的觀察,以及對VR技術的一些理解。

今天的產業很難孤立發展了

很多年前,做遊戲的專做遊戲,做電影的專做電影,做動漫的專做動漫,彼此之間偶爾出現交集時,都會變成科技新聞的頭條。而很久以前,國內若拍出一部電影,也都是很稀奇的事,但放眼今天,遊戲公司都能拍電影了。

時代確實變了。我們的產業當下正處在一個從沒遇到過的劇變期。今天已然不是一個孤軍奮戰的時代了,我們所從事的產業也都很難孤立發展了。

幾年前,越來越多的中國本地遊戲IP,被改編成電影電視劇,有些作品甚至大紅大紫,比如早期就有《仙劍奇俠傳》。類似的產業融合每天都在加劇,以至於我們感覺到,全行業都在布局泛娛樂,這種泛娛樂甚至到了有點泡沫化的嫌疑,但不得不說,產業之間的交匯融合的確越來越重要了,誰如果不去主動進行產業融合,誰將會變得非常危險。

在泛娛樂的趨勢下,一線的電影公司今天都紛紛滲透進了遊戲行業,一線的遊戲公司也都紛紛滲透到了電影行業,現在的產業競爭已到了複合化競爭的新時期了。去年3月,我們也成立了藍港影業,目前正在籌拍《雪姬》《蒼穹之劍》兩大影視項目,致力於打造“影漫遊”一體化生態。未來可能會有越來越多的電影公司出現在遊戲公司的競爭榜單上,也會有越來越多的遊戲公司出現在電影公司的競爭榜單上。

誠然,每個領域的頂尖高手都是深紮某個領域、靠長時間熬出來的。步入混合化競爭新時期,我們依然要保持積累,但也要快速去融合、去升級,我們要特別關註知名IP、實用IP,科學地開發和培育IP,不過在進行產業融合的時候,我們也必須拋棄泡沫式的IP營銷。一個好的IP,自身的確可以孵化出很多可延伸的東西,但每一個IP都有其天然的屬性,並不是所有的IP都適合拿來挖掘和培育。

VR時代沒那麽快到來

產業變革里,其中很重要的一塊是技術變革。現在業界熱議的新技術就是VR/AR。

當VR/AR出來以後,我一度很緊張,也很興奮。我在大企業打工很多年,我自己創業也很多年。說句心里話,每一代新技術出現的時候,它給大公司造成的壓力都很大。大公司可能會想:我們的地盤是不是很快要被搶走了?小公司呢,可能會覺得產業換代的機會來了,大家終於有機會翻身作主了,它給小公司帶來的感覺反而很爽。

我們現在憂慮的是,如果大公司還沒被幹掉,小公司又起來了,而我們又沒有反應過來時,我們可能就會變成大公司里的盤中餐。你看App Store里,每年都有新的遊戲應用蹦跶出來,而前十名的遊戲又都是一些大作,這些大作又都擁有IP影響力。

有個階段有人跟我說,今天誰如果不快速投身做VR產品,就會像以往錯失移動電商那樣錯失新的機會。但我覺得,這不一樣。

今天談VR,我更關心VR技術,在現有的VR技術升級換代時,我們到底可以抓住多少應用上的實踐,然後進去摸索。為此我們也做了一些布局和戰略性投資,聯合多方成立了國產主機及 VR 產業基金,投入2億人民幣扶持優秀的國內主機遊戲制作團隊,藍港科技日前獨家代理了《ProjectBoundary(邊境計劃)》,正式開啟VR遊戲的發行業,極客幫基金也投資了伏英娜的appMagics,我更願意關註那些擁有技術的探索項目。

VR市場什麽時候才會成熟?很多人都在尋找答案,我也不知道這個爆發期會何時到來。但我反對把今天的VR理解成幾年前的手機,幾年前的手機是迅速起來的,VR應該還沒有這麽快。

很多人說現在不做VR遊戲就完蛋了,對此我還是不太認同,我覺得還是要先積累。什麽情況才是完全積累?等到VR攜帶更便捷,體驗也非常便利,價錢也不貴時。

從過去的產品升級換代規律中,我們可以發現:產品越往低端走,越能規模化,越會出現合適的性價比,也會越激發創新力。等到VR產品的性能、顯示以及計算能力都達到了應有水平時,我覺得VR遊戲和VR視頻大規模化的市場也就成熟了。

王峰 藍港 VR
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藍港互動王峰:我告訴自己,上市就是一筆更大的A輪融資

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藍港互動王峰:我告訴自己,上市就是一筆更大的A輪融資
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藍港互動王峰:我告訴自己,上市就是一筆更大的A輪融資

只要籌碼在,指不定哪天還能大胡一把。

i黑馬 11月28日消息,藍港互動CEO王峰近期在2016“中國潮流人物”頒獎典禮上發表了演講,他表示:“創業也是一場遊戲,它就像打麻將,千萬別把籌碼丟了,只要籌碼在,指不定哪天還能大胡一把。”

與王峰一同獲得2016中國潮流人物獎的還有一下科技CEO韓坤、本來生活網CEO喻華峰、唱吧CEO陳華等。

註:題圖與文章無關。

以下是王峰在頒獎禮的演講整理。

兩年前,我的公司藍港互動在香港上市,到今天,我創業快十年了。2007年時,互聯網商業模式遠沒有現在這麽成熟,那時相對比較清晰的盈利方向就是做遊戲。我拿到投資後,最先也是做遊戲,後來發現,這個市場看起來很容易賺錢,但實際上也沒那麽容易。創業前幾年,我們一直在折騰,很痛苦。等到了2011年、2012年,我看到移動端開始崛起了,很多流量從PC跑到移動上去了,我就和我的朋友們說,要做移動遊戲。2012年移動遊戲果真開花結果,我們的業績也正是在那年開始狂飆。兩年之後的2014年12月30日,我的公司在香港上市。我告訴自己,上市其實就是拿到一筆更大的A輪融資在創業。那麽作為一個創業者,我還應該做什麽,是堅持還是跳躍?藍港互動在遊戲領域能賺錢,其他方向到底還有新機會?

我梳理了一下,最終決定把內容盤子從遊戲拓展成大娛樂,於是在今年上半年,做了藍港影業。我們同時也在繼續發力遊戲這張牌,左手做遊戲,右手做電影。我堅信,在消費市場轉型、移動狂潮洗盡各個模式後,商業模式、產品設計理念一定會發生本質變化,從這個角度來看,無論是談IP也好,找合作夥伴也好,都需要打通來做,一手拍劇,一手做遊戲。我們的影業板塊明年將會有一些成績,我們第一部網劇《雪姬》,是韓國的招牌動漫改編過來的,預計在2月14日上線播出。等到明年,我們整個生意和用戶形態會是“兩端”:一端是遊戲;一端是影視娛樂。

另外,我切身意識到,未來的變化一定會涉及到體驗的變化,遊戲用戶體驗從PC到手機是一次遷移,但在未來,更多的智能電視、盒子會以入口的方式滲透到用戶的生活中。所以也做了另一個板塊,叫藍港科技。今年5月,我們嘗試發布了第一款“FUZE遊戲機”,也在思索,未來的家庭里,到底能不能容納這麽個娛樂設備?這條路走下來不容易,大部分人都不敢做,我們做了後,很多人在笑話和觀望。

未來結合遊戲、影視和新的硬件,我們還會有一些新變化。上市之後,我的創業走的是新的內容組合模式:從遊戲擴展到大娛樂,進而從內容拓展到了終端。我今天理解藍港互動,我希望它是一個娛樂公司。

創業之路,看著順利時好像非常順,火箭一般的沖上去,但其實常態都是不順的。我從來沒有想過有一天會到這里領獎,如果創業是為了領獎,路一定無比難走,過程會非常痛苦。整個創業在我看來也是一場遊戲,它就像打麻將,千萬別把籌碼丟了,只要籌碼在,指不定哪天還能大胡一把。

王峰 藍港互動 潮流人物
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藍港首部網劇《我與你的光年距離》今日開播 王峰:只要用心,不在乎成績

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0214/161190.shtml

藍港首部網劇《我與你的光年距離》今日開播 王峰:只要用心,不在乎成績
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藍港首部網劇《我與你的光年距離》今日開播 王峰:只要用心,不在乎成績

藍港影業已布局影視制作、宣傳、發行,影視投資,藝人經紀等業務。

i黑馬 2月13日,藍港互動旗下影視公司藍港影業舉辦首部超級網劇《我與你的光年距離》開播發布會,這是藍港影業自成立以來首次面向媒體正式發布自制影視作品,該劇定檔2.14情人節(今天)上午十點在樂視視頻(獨家)開播,於每周二、三兩集連播。

這部超級網劇以愛情為主題,講述了因受外星人事件影響而具有特異功能的奇女子雪姬跨越千年尋找真愛的故事。共20集,播出日期將持續至3月15日。

發布會上,導演貓的樹,六位主演宋威龍、周雨彤、王以綸、王旭東、張南、高容方也集體登臺亮相,為該劇開播大力宣傳。同時,藍港影業與樂視視頻聯合宣告了該劇集的播放目標——破10億次。

後會王峰等人在媒體間接受采訪,提到對該劇的目標期望時,王峰表示,只要我們用心了,具體取得什麽樣的成績(市場效果)我們並不是很在乎。

《我與你的光年距離》是藍港影業泛娛樂戰略的開局之作,未來藍港影業預計還將圍繞這個IP開發大電影。早在2016年3月的藍港影業成立儀式上,王峰曾首次在業界提出了“影漫遊”三位一體戰略,力圖將影視、動漫及遊戲三個領域之內容打通,進一步打造全娛樂產業鏈。

數據顯示,2015年中國影視市場規模約為1650億元,到2020年市場規模將超過5000億元,年複合增速為25%左右。這個正持續成長的產業不容小覷,而影視制作方更是上承IP、下接渠道,將成為產業鏈的核心。

目前,藍港影業已布局了影視制作、宣傳、發行,影視投資,藝人經紀等業務,並儲備了《蒼穹之劍》《中二病拯救作戰》《身為一個胖子》等一系列覆蓋泛二次元領域的精品IP,除即將上線的《我與你的光年距離》,接下來還會推出第二部超級網劇《他不喜歡超級英雄》,以及聯合出品都市喜劇電影《反轉人生》等,未來將繼續搭建更為完善的泛娛樂體系。

藍港影業 情人節 我與你的光年距離
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藍港互動發布2016全年報:總營收6.58億元 同比增長21.7%

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0322/162052.shtml

藍港互動發布2016全年報:總營收6.58億元 同比增長21.7%
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藍港互動發布2016全年報:總營收6.58億元 同比增長21.7%

藍港互動將努力打通遊戲、影視和動漫三個領域的內容及品牌。

i黑馬 3月21日,藍港互動集團(08267.HK)發布了2016年度全年財報。報告顯示,截止2016年12月31日,藍港互動集團總營收約為人民幣6.58億元,2015年總營收約為人民幣5.41億元,同比增長約為21.7%。

總營收中,來自海外市場的收入約為人民幣1.21億元,較2015年大幅上升約103.5%,占比總營收18.4%。數據顯示,截止2016年12月31日,藍港互動的遊戲註冊玩家總數超過2.2億,同比增長9.4%。

報告顯示,藍港互動集團將基於“影漫遊”聯動,通過影視和漫畫優質IP帶來的用戶和數據反饋不斷強化集團核心業務遊戲的研發和運營能力,進一步改善產品社區化運營能力以提升核心競爭力,並加快業務國際化的步伐。

發力“影漫遊”

截至2016年12月31日,藍港互動已累計成功商業化二十六款遊戲,其中包括十六款自研遊戲和十款代理遊戲。遊戲業務作為藍港互動集團的核心業務,在2016年被中國遊戲產業年會評為“中國十大遊戲研發商”和“中國十大移動遊戲發行商”。

其中2016年推出的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》和《黎明之光》更是在業界開創了全新的業務模式:《蜀山戰紀之劍俠傳奇》攜手吳奇隆、愛奇藝及安徽衛視多方跨界合作,創造了業界首個“臺網遊”聯動IP模式,自2016年1月27日上線以來,曾登頂App Store 免費榜TOP1,並連續 41 天穩居暢銷榜TOP10。《黎明之光》是藍港互動2016年9月推出的首款3D魔幻RPG手遊,國內上線30小時後便迅速躥升至App Store暢銷榜Top10,首月一直活躍在暢銷榜TOP15,一度沖入榜單前三。

遊戲作為藍港互動集團基石業務,2017年還計劃推出多款全新自研手遊產品。《捉妖記》是基於2015年中國大陸電影票房冠軍《捉妖記》打造的MMO 手遊,產品高度還原電影劇情,未來還將與安樂影業出品的《捉妖記2》電影同期推出叠代產品。《蒼穹之劍2》是“藍港三劍”之一的經典仙俠MMO手遊《蒼穹之劍》續作,也將是藍港遊戲首款打通“影漫遊”的跨界超級IP手遊作品。

推動全球化

截止2016年,藍港遊戲廣泛進行了全球化布局,藍港互動旗下遊戲已在中國大陸以外的47個國家和地區發行,並在舊金山、首爾和臺北設立了海外分支機構。其中藍港韓國分公司(LINEKONG KOREA)已相繼在韓國市場推出《蒼穹之劍》、《蜀山戰紀之劍俠傳奇》等作品。藍港美國分公司攜手美國福克斯數字娛樂共同開發基於《獨立日:卷土重來》策略戰爭型手遊。同期,在海外市場推廣的自研遊戲《Supper Charge》目前累計下載量超過300萬。

《蒼穹之劍》於2014年4月登陸韓國GooglePlay,2015年5月又在kakao平臺上線,獲得了“年度最佳遊戲BEST30”。藍港互動自研的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》2016年6月在韓國上線後,三天內取得Kakao人氣榜第一,iOS下載榜第一,谷歌下載榜第一和本地商場ONESTORE下載榜第一的成績,並獲得了2016年kakao十大遊戲大獎。

2017年,藍港互動集團韓國分公司(LINEKONG KOREA)將持續發力,代理了包括《黎明之光FOR KAKAO》、《戰機風暴》、《大航海之路》三款熱門手遊,其中《黎明之光FOR KAKAO》已於3月14日登陸韓國知名遊戲平臺Kakao,據最新數據顯示,上線不足24小時,《黎明之光FOR KAKAO》就登上了iOS免費榜第1,Google Play人氣榜第1,Kakao人氣榜第1,iOS暢銷榜第8。

未來,藍港互動集團將持續加強遊戲研發的投入及對代理遊戲的精選,以設計為驅動、以明星產品為凝聚力,通過數據深度分析,改善遊戲產品的社區化運營能力、提升遊戲產品的核心競爭力並加快遊戲產品的國際化。同時,藍港互動將努力打通遊戲、影視和動漫三個領域的內容及品牌,並在“影漫遊”聯動中不斷強化遊戲業務的研發和運營能力,吸納融合流行元素以構建更多精品IP。

藍港互動 財報
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