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藍港互動王峰:泛娛樂和全球化是遊戲市場大勢所趨

隨著各個細分市場的成熟及新市場開拓速度放緩,中國遊戲產業已經進入穩步增長的狀態。新增用戶變少、用戶的付費挖掘潛力也將進入瓶頸,市場未來增長難度上升,競爭也隨之加劇。

根據易觀智庫數據顯示,中國移動遊戲市場規模在2016年第二季度達到157億元,環比增長3.2%,市場增幅較上季度有所下滑。

“今後的遊戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨,而對於大部分公司來說,明年的情勢或許會更加困難。”提及遊戲行業的未來趨勢,藍港互動集團創始人、董事局主席兼首席執行官王峰向第一財經記者表示。

海外市場差異化打法

當一位玩家在暢玩一款遊戲的時候,他也許不知道,自己所玩的這款遊戲,IP源自好萊塢,策劃由美國人操刀,美工是韓國人負責,而遊戲的銷售策略則是中國人在制定,這就是遊戲行業的全球化浪潮。

根據2016年1月-6月《中國遊戲產業報告》顯示,2016年1月-6月,中國自主研發網絡遊戲國內市場實際銷售收入達到570.4億元人民幣,同比增長24.5%。而海外市場實際銷售收入達到25.3億美元,同比增長43.7%。

從制作到市場推廣,遊戲產業出現全球整合趨勢。具體到中國市場而言,在王峰看來,新一代的消費群體,已經深受海外文化的影響,全球化優勢甚至壓倒本土化。無論是《我的世界》還是《Pokemon Go》都在未進入中國市場前就贏得國內年輕用戶的追捧。

在藍港互動集團總裁廖明香觀察來看,中美日韓是全球占比較高的四大遊戲市場,英國、巴西、法國、印度、俄羅斯、印尼也都占有重要的市場份額。在海外設立分公司,尋求與國際IP的合作,另一方面,北美團隊吸納歐美高端人才,進行產品落地全球的本地化、差異化的研發設計。

這是藍港在全球化方面采取的打法,類似的打法不止藍港互動一家,完美世界、遊族網絡、中國手遊都在做相應的布局。在國外,市場環境、用戶行為及生態圈的不同,遊戲的設計出發點也會做相應的調整。

以《植物大戰僵屍》遊戲開發商寶開公司為例,公司會通過爆款遊戲進行產品的叠代,並從中尋找下一個核心玩法,這些遊戲不僅具備核心玩法,支付系統也很完善。但在國內遊戲開發者複制該類產品的時候往往遭遇“水土不服”的問題,主要原因在於美術風格及文化沖突問題。

針對海外市場研發的遊戲,藍港互動吸納當地遊戲開發者,選題主要定位於迪士尼、夢工廠等公司,這些公司的產品風格成熟且擁有較為廣泛和深厚的用戶基礎,對於產品走向全球化過程將擁有一定優勢。

據王峰介紹,目前藍港互動在韓國做到了一個月1500萬流水的成績,同時今年藍港互動美國分公司首款獨立產品《獨立日:卷土重來》在海外上線,並獲得Google Play的推薦。

遊戲開發中的大數據挖掘

互聯網尤其是移動互聯網的出現,使得文化產品的連接融合愈加明顯,遊戲、文學、動漫、影視、音樂等不再孤立發展,而是可以協同打造同款IP,由此構建出“你中有我,我中有你”的知識產權新生態。

以IP為核心的泛娛樂布局,正成為文化產業的趨勢,在這盤泛娛樂大棋中,企業到底依靠什麽決勝全球市場?“如何甄選和經營IP,將成為企業在泛娛樂市場中的決勝關鍵。”廖明香回答道。

如果說過去的IP還是單線授權、零星開發,現在的IP已滲透至泛娛樂全產業鏈。廖明香表示,企業若要獲取最大的IP衍生紅利,必須挖掘和深耕好的IP。“一直以來,手遊被認為是生命線很短的文化產品,但直到找到IP化路徑後,它漸漸在打破產品生命周期過短的魔咒。”廖明香表示。

以藍港互動的手遊產品《蒼穹之劍》為例,經過三年的運營周期,產品已經積累了超過2000萬用戶,在此基礎上,藍港互動將進一步推出同名電視劇,並同步推出新版手遊,未來還將輸出相關的電影、動漫、網劇、舞臺劇、周邊衍生品等泛娛樂產品。“要長線運營,在IP長周期中,開發更多的合作和衍生領域。”廖明香如此闡釋藍港互動的IP戰略。

大數據時代,玩家的消費特征和遊戲習慣也在影響遊戲的制作和分發,在“遊戲找人”替代“人找遊戲”的過程中,用戶多元需求在施壓優化遊戲供給,而遊戲開發商也可以借此細分遊戲玩法,提供更為多元的用戶場景支持。

以藍港互動的另一款產品《黎明之光》為例。在產品立項初始,產品負責人觀察用戶行為時發現,將近30%的用戶在PC端啟動過模擬器,因此藍港互動決定在移動端之余,開發主機端、VR端產品。

“遊戲行業再也不是人傻錢多的時候。”廖明香表示,在新用戶增量乏力、競爭激烈的情況下,“出海”和泛娛樂業務的延伸,在拓寬新用戶獲取渠道的同時,也將催生潛在業務增長點。

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