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【幹貨】2014頁遊手遊產業峰會幹貨分享

來源: http://new.iheima.com/detail/2014/0113/57884.html

在GMGC主辦的2014頁遊手遊產業峰會現場,記者問一旁的手遊研發商:“手遊行業現在競爭很大吧。”這位胖乎乎的程序員瞇著小眼睛掃了一眼會場:“你看看今天參會這麽多人就知道了。”在此次大會上,不止一位嘉賓感慨,手遊用不到1年的時間達到了頁遊5年的市場規模。來自GMGC的數據,截至2013年,整個遊戲市場,移動遊戲比例占到13.5%,頁遊比例15.4%。規模上,移動遊戲迎頭趕上頁遊,加入百億俱樂部。關於手遊與頁遊,到場的業內大佬分享了很多幹貨,本文來源於WETECH,i黑馬將本文分享給各位創業者。一、嘉賓:騰訊遊戲副總裁 王波題目:騰訊移動遊戲平臺助力行業成長經過去年一年的高速增長,手遊開啟黃金時期。用戶隨時隨地的擁有一個便攜式遊戲設備,遊戲種類也涵蓋輕度、中度和重度。這個行業蘊藏著非常巨大的機會,不僅國內,包括日本、韓國 、美國都對手遊有一個很高的期望值。看一下港股新上市的手遊遊戲企業,其成長速度也超過老的端遊。我們也看了一些騰訊平臺和海外一些合作夥伴的數據 ,手遊已經超越上一代遊戲。即使對於生命周期相對短這個問題,我們也看到一些手遊周期也超過了一年, 收益躋身遊戲一線行列。目前, 市場逐漸出現產品細分,不同類型,不同的細分市場。同時,大量廠商還沒有接觸手機遊戲,未來有很大的市場空間從騰訊來看,到目前為止, 註冊過騰訊相應遊戲的用戶也就兩個多億。從去年8月份到現在,我們主要還是以休閑型,比較容易上手的輕度遊戲為主,目的是教育市場,讓更多的用戶嘗試用手機玩遊戲,嘗試付費,這是一個基礎工作。我們希望把市場培育的更完善,用戶逐步適應手機遊戲操作和支付過程麻醉中成長為更有規模,更具有細分特色的市場。對於騰訊這個大平臺來說,從流量這一側,我們可以提供的一個比較好的優質資源。大家非常關心微信遊戲平臺的運營,的確做得不錯。不過,我也盤點一下,除了微信和手Q DAU(日活躍用戶數量) 和下載能力處於第一梯隊外,還有其它的一些產品在移動互聯網上的DAU也非常高,比如 QQ遊戲 、 QQ空間和現在推得應用寶 。騰訊提供了一個立體的,涵蓋不同類型用戶的移動入口,為大家遊戲內容保證流量來源 。內容側, 剛才我說了現在處於黃金時期的初始期,初始期主要的精力還是拉動更多的用戶嘗試移動遊戲。在手遊方面,剛開始我們也是非常謹慎的, 比如《天天消除》等,在商業化方面還是非常保守。但後來發現用戶在消費時對整個遊戲品質的追求是超過我們預期的,之後再付費和商業化上才開始逐漸的加大力度,目前很多款遊戲已經在排行榜上名列前茅。我們還是希望遊戲成為一個更好的變現工具和業務 同時把用戶沈澱在我們的網絡里 。此外,騰訊有著十年的遊戲運營經驗,包括數據分析 ,後臺高DAU大容量遊戲沖擊時, 後臺的建造能力。剛講的有流量、內容和專業的運營能力,但這都是外部資源,不代表一定會將遊戲推廣成功,主要還是遊戲本身的體驗,玩法一定要有趣,讓用戶真正得到快樂。並且在遊戲之外,還能和社交平臺的各種屬性整合,註重遊戲是否可以和好友圈、好友空間的分享需求整合在一起。騰訊能夠提供遊戲之外的價值,一個好的產品通過規模實現傳播的潛力。在支付方面,大部分的第一批手遊用戶還是用網銀, 運營商支付渠道也占了很高比例。下一波機會, 像紅米手機這樣價位的終端深入三、四線市場,有很多空間更多的大眾人群,我們會為他們提供更好的支付功能,比如前期積累的Q充值卡等。形成一、二線城市網銀和微信支付,三四線城市Q充值卡等立體的支付體系。移動遊戲正在向縱深發展,有一個好的支付渠道是非常關鍵的。營銷方面,不同產品具有不同的特色,我們盡量針對不同產品進行精準化的營銷。 我們內部希望不同的產品覆蓋不同的人群,微信的支付人群主要是一二線城市的白領, 手機QQ的用戶則更年輕更有活力一些,QQ遊戲非常精準,本身付費非常好,而應用寶希望是一個中立,一個覆蓋大眾用戶的平臺。未來的方向,把更多不同流量資源用在手遊行業。產品類型上,我們在初步教育好市場,使得用戶養成玩手機遊戲後,逐步得發展中重度遊戲。無論是頁遊還是端遊, 收益占很大比例的都是RPG類遊戲,在這塊兒找到好的產品 為大家服務。二、嘉賓:索樂遊戲CEO 沈燁題目:手遊公司的跨界之旅大家關註的是遊戲在2014年怎麽賺錢,怎麽持續盈利,我以我們公司的案例分享。第一個關鍵詞是跨界,第二是品牌。跨界之前功能機時代,索樂遊戲做了一些以世博會、奧運會、西班牙足球為主題的遊戲,2010年轉向智能手機。2012年我們推出了《燃燒的蔬菜》,這款產品 過去一年半吸引了超過 8000萬用戶。中國的市場競爭非常激烈,休閑遊戲用戶基數要大,融入到用戶的生活去,怎麽把這款遊戲做成大家記得住的精品,需要我們不斷創新。目前公司產品涉及頁遊、手遊和家庭式遊戲。關於家庭式遊戲,隨著智能電視 和安卓機頂盒的快速普及,客廳機會是存在的。不過大家要想清楚,電視的主要用戶是老人和孩子,因此對遊戲有更高的要求,要針對不同的用戶推出有針對性的遊戲。我們在做這個布局,未來客廳遊戲是有機會的,只是需要時間。這是平臺的跨界。同時旗下有6家公司,有做單機遊戲的,有做策略遊戲的,也有做 RPG、卡片遊戲,涵蓋多個領域,這是產品的組合。我認為 一家獨立的公司不能依賴某一款產品,而是有一個遊戲組合,這樣的發展相對強一點。手遊也是一個高危的遊戲,面對未來,要讓自己更安全,因此我們做了產品組合。品牌2014年將是一個IP年。大家都要有一個品牌,一方面帶來大量的人氣,另一方面有效延長遊戲的生命周期,更有價值的一方面,品牌能幫助公司獲得遊戲以外的收入。我們認為未來5年,品牌是一個很大的生意,因為它延伸到遊戲以外的產業,我們做了一些嘗試。品牌是有概念,你看蘋果的市值2000億,而它的品牌價值1800億。品牌價值占比很高,迪斯尼是一個最典型的例子,國內的《喜羊羊與灰太狼》不是也延伸到文化地產了嗎。這就是品牌的力量《燃燒的蔬菜》,我們正在思考除做遊戲外,能否成為全文化的產品,包括音樂、漫畫、動漫和周邊產品,通過移動互聯網、社交平臺和出版社做全方位推廣。最終經營成一個文化品牌。三、嘉賓:三七玩副總裁 黃小嫻題目:頁遊與手遊如何借力發展就市場規模來說 手遊花了不到一年的時間走了頁遊5年所走的道路。手遊市場非常迅速。精品戰略我們產品引進的一個方式:產品評估(留存、產品投產等)――產品調優(評測運營研發商的溝通)――產品上線――精準投放。精品三個要點:獨創性(創新元素提亮傳統模式)、可玩性(內容豐富提升付費追去)、長遠性(長線布局體現產品生命力)。這是相輔相成的,市場上山寨的很多,一個火爆的產品出來,很多同類產品跟著出現,最後死掉一大片 。可玩性要求內容的豐富度,精品最重要的是長遠性,這個我們要像騰訊學習,我覺得他們在用戶體驗、留存方面做得非常好。不能把玩家當羊來宰,不能讓用戶過渡消費。這是非常不利的。手遊和頁遊有一個共通點:1,以運營為主導,以市場、渠道、客服為支撐;2,加強客服中心建設,把關懷和誠信做到極致 ;3,優質的流量為基礎,為遊戲精準優化渠道;4,加大品牌建設,打通市場品牌化效益三七玩的運營模式頁遊運營:市場預熱快+渠道推廣猛+運營策略準+客服引導優手遊運營:數據建模細+渠道優化精+口碑營銷廣+品牌曝光豪全球化戰略:頁遊從中國輸出海外,而手遊是全球展開。2014年我們將穩健輻射全球化,由大陸地區到港澳臺到韓泰越 到北美,步子要比頁遊走得快一點。品牌戰略:傳統的如電視劇、電影、小說、動漫等,這些都是我們要去做的事情 頁遊和手遊都要做出品牌,作為運營商將遊戲和用戶聯系起來。 相關公司:數據來自 創業項目庫作者:佚名 | 編輯:luhaitian | 責編:陸海天

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