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凱文凱利:論虛擬現實6大痛點

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1102/159580.shtml

凱文凱利:論虛擬現實6大痛點
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凱文凱利:論虛擬現實6大痛點

迄今為止,所有用戶生成的虛擬現實體驗都是用電腦遊戲引擎 Unity 或 Unreal 開發的。

當下,整個技術產業正在掀起一股浪潮。“在未來 15 年內,我們大部分工作和娛樂時間都會在一定程度上碰觸到虛擬現實。”

世界上的所有巨頭——Facebook、谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟、索尼、三星——都擁有致力於虛擬現實的完整團隊,而且還在招募更多人手。僅 Facebook 一家就有超過 400 人在從事虛擬現實領域的工作。Magic Leap,一個從未發布過任何產品的混合現實公司,已經融資 14 億美元(其中有一部分投資來自谷歌和阿里巴巴),並估值 45 億美元。

這場由科技掀起的浪潮將把我們帶到哪里去?也許你應該跟隨凱文·凱利去看一看,正如他在過去五個月里所做的那樣。

凱文·凱利,“網絡文化” 最重要的發言人和觀察者,《連線》雜誌創始主編,著有《失控》《必然》等風靡中國的作品。

1989 年,很多中國人還沒有聽說過互聯網的時候,KK 就第一次將頭伸進了虛擬現實頭盔。2016 年,世界巨頭公司都在以投資巨額資金證明虛擬現實元年開啟。KK 說虛擬現實設備再也不會下架了。

熟悉 KK 的人,會感佩 KK 每一次都能比我們先見到未來。在讀過《第九區:虛擬現實奇境漫遊記》之後,你也許會找到根源,在某種程度上,那是因為他總是站在真實世界的最前線往前看,而不是躲在書房里異想天開。

KK 已經 64 歲,但他仍然親自用 5 個月的時間走訪矽谷最重要的虛擬現實公司,采訪了虛擬現實領域最炙手可熱的人。

《第九區:虛擬現實奇境漫遊記》,全球獨家首發 KK 關於虛擬現實的報告,他帶來了最全面、真實的關於虛擬現實的報告,深度闡釋了相關的核心知識點。並預言了未來三、五年內,虛擬現實發展過程中將遇到的痛點和機遇,而它們將成為造就第一個 VR 億萬富翁的機會。

KK 說:“能夠提供共享虛擬體驗的系統將成為有史以來最大的企業。只有少數幾家公司能成為虛擬現實網絡的主宰者。在這些虛擬現實的贏家面前,今天的巨頭企業從任何尺度看都只能算得上一個孩童。”

未來,Google 將只是一個孩子?這簡直不可思議。但科技就正是這樣在以令人眼花繚亂之勢狂飆猛進。

在這篇文章里,KK 論述了虛擬現實發展過程中遇到的 6 大痛點。歡迎在文末留言區寫下你的 VR 初體驗,你如何理解 VR 發展的痛點,或者告訴我們你認為 VR 最有可能在哪些領域爆發。截至 11 月 5 日(本周六)晚上 21 點,留言最走心的 10 名用戶,將收到《第九區:虛擬現實奇境漫遊記》一本。

論虛擬現實

撰文 /  Kevin Kelly

來源 / 《第九區 9th Zone》

節選自 /《第九區虛擬現實奇境漫遊記》

《第九區》雜誌授權峰瑞資本在新媒體首發

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▲ Kevin Kelly

在過去 5 個月里,我花了大量時間沈浸在虛擬現實的初創世界中。這里我不想再贅述我的體驗。遠在戴上虛擬現實頭盔之前,我們早已有了對它最鮮活的期盼。它是辨不清虛幻還是真實的黑客帝國(Matrix),是人們流連其中樂不思歸的元空間(Metaverse)[1],是以第一人稱視角見證的末世紀暴潮(Strange Days)[2],是由數千個世界組成的超級仿真宇宙 “綠洲” [3]。虛擬現實被人們想象了許多年、無數遍,但它一直遲遲不肯露面。

好消息是:這次,它是真真正正地來了。在經過了 40 年的 “狼來了” 之後,百思買(Best Buy)今年將開始銷售虛擬現實設備,並且它再也不會從貨架上消失了。

/ 痛點 /

虛擬現實的起步會比較緩慢。在過去幾個月嘗試過的各種虛擬現實演示中,我都需要在幫助下才能戴上和調整設備。大部分演示都需要觀察者在一旁盯著我,理順各種帶子,防止絆到電線和家具。軟件也不夠流暢。而且演示還常常需要外人提醒我 “向後轉、看那邊”,交互界面仍然缺失。“目前的虛擬現實系統,尤其是追蹤模塊,需要經常性的維護,以保持正常工作。” 斯坦福大學虛擬人類互動實驗室主管 Jeremy Bailenson 說道,“我在虛擬現實領域待了已經有 20 年了。我工作中最痛苦的部分就是更新驅動程序。虛擬現實已經準備好要大張旗鼓地幹一番了,現在值得雇傭一些人來維護它。”

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▲ 目前的 VR 設備還較為繁重。

有一些問題是其他產品原型開發階段也會碰到的煩惱,但平臺上有一些基本功能確實仍然缺失。今年二月,技術大拿 MalikOm 在 Twitter 上做了一次調查,請那些技術控們預測一下虛擬現實何時能夠成為主流。有近半數人認為會是在二到五年內。Magic Leap 的早期投資者、風險投資機構 Andreessen Horowitz 的合夥人 Chris Dixon 認為,虛擬現實將會遵循飛輪效應:一開始慢慢悠悠,隨後以看似很慢但實則是指數級的形式改進和提速,直到突然間勢不可擋。

“給我希望的是現在虛擬現實的良好體驗,” 他說,“一旦人們體驗過高端虛擬現實帶來的好處,他們就會想要它。到 2020 年我們再回顧的話,今年會是虛擬現實元年。但在未來五年里,我準備迎接技術周期中不可避免的低谷。”

隨著飛輪慢慢開始轉動,它也會遇到一些摩擦和阻礙。其中既有技術難點,也有文化惰性。但這些問題也可以視作是新的機遇。一些問題的解決方案會促成許多其他創新。

下列任何一個痛點都可能是造就虛擬現實領域中第一個億萬富翁的機會:

▌外觀

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▲ 笨重的頭顯,讓使用者看起來沒那麽酷。

每個人戴上頭戴顯示器後看起來都像是一個呆瓜,這是個無法回避的事實。它與我們的人性不搭嘎。谷歌眼鏡失敗的原因中很大一部分是因為你戴著它不夠酷。還記得賽格威(Segway)嗎?你站在上面,只需稍稍傾斜你的身體,它就會載著你駛向你想要的方向。如果你沒試過的話,我建議你試試,真的是很神奇!精明如史蒂夫·喬布斯,曾想給賽格威投資數百萬美元,他認為這會給交通帶來革命。但即使賽格威真的有用,它也未能給交通帶來革命,部分原因就是因為人們站在上面看起來很可笑。外觀因素要想在文化上被接受需要很長的時間。

▌安全  

在最近一次虛擬現實體驗中我差點摔倒,因為我嘗試跳入一個並不存在的坑里。在大多數演示中(包括 Void 的公開產品),為了防止發生意外,都會有人暗中跟著試用者,以在你將要跌倒時扶你一把。Oculus 則很詭異地警告其用戶要 “一直坐著”。問題的關鍵點在於,當你身處虛擬現實中時,你就已不在你的真身所在之處。混合現實可以在一定程度上減輕這種在不同世界中來回切換的問題,但不能完全消除。

此外,我們還不清楚這種欺騙自己頭腦和身體的技術會對我們造成什麽樣的長期影響。這個領域實在太新了,我們甚至不知道該問什麽問題。我們知道暈動癥確實存在。一些報告認為,1/30 的人會受到影響。有人提出,可以借助虛擬現實來幫助使用者盡快適應平衡問題,比如在視線中放置某樣穩定的東西——可以是一塊虛擬面板,也可以是一個虛擬鼻子。

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▲ Wesley Allsbrook 現場用 VR 作畫。

我跟蹤調查過當今世界上在虛擬現實中待得最久的人 Wesley Allsbrook。她是一位畫家。在過去四個月里,她一周六天每天五小時都戴著 Oculus 用 Quill 作畫或雕刻。除了 Oculus,她還得戴著她的眼鏡。我問她可有什麽不適感,她說從未有過。她喜歡在虛擬現實中工作。那里就是她的工作室。她有時坐,有時立,不停地在動,從未感到過頭暈或惡心。她期盼著能夠每天都進入到虛擬空間中。

僅憑思考和想象不足以發現虛擬現實的問題所在。它的好,它的壞,都需要你去用它才能體驗到。當公眾開始使用這些系統時,我們可以收集那些最好的做法。不過我們可能得把虛擬現實當作一種體育運動。現在的房屋結構可以滿足窮極無聊的電視時間,但無法滿足虛擬現實的要求。我們可能要改造我們的房屋,以便我們可以四處走動。

▌界面

虛擬現實目前還在發展之中,就像是臺式機的命令行時代,尚無直觀可用的創作工具。虛擬現實行業還在等著它的道格拉斯·恩格爾巴特(Doug Engelbart)來發明出它所需的鼠標和視窗。這個缺失的部分可能是虛擬現實快速騰飛所需要的最為關鍵的一環。沒有內容,屏幕只能是一片空白;而缺少了無論是誰都可以在幾分鐘內輕松掌握的界面,內容創作就只能是事倍功半。

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▲ Unity 擁有全球最大的 2D、3D、VR 和 AR 遊戲體驗開發平臺。

迄今為止,所有用戶生成的虛擬現實體驗都是用電腦遊戲引擎 Unity 或 Unreal 開發的。它們也幾乎都長著一張視頻遊戲的面孔。這些第一代的體驗都是用二維工具生成的,諸如鼠標、視窗、屏幕,等等。而虛擬現實若想普及,則必須要有在虛擬現實中創造虛擬現實的工具,要實現在虛擬現實中啟動虛擬現實系統的功能。

今年春天,Unity 和 Unreal 都發布了在虛擬現實中創造虛擬現實的產品演示。但為了能讓用戶平穩過渡,這些引擎都借用了二維系統中的一些概念,譬如菜單。這麽做就好比是在圖形界面系統中使用命令行一樣。在利用虛擬現實的優勢來應對虛擬現實的複雜性方面,我們仍然缺少突破性的進展。

榮耀歸屬於那些指明如何用優雅的虛擬現實界面創造虛擬現實的天才們。這樣的工具應該允許我們用最少的手勢、聲音和眼神來掌控三維空間。我們可以擡手,轉腕,說話,或是點頭。僅此而已。我在想,觀看一個技藝高超的創作者在虛擬現實中工作是否會給人以美感?是像伐木工多些還是像舞者多些?榮耀只是回報之一。虛擬現實的普適界面將釋放出我們這個星球上前所未有的創造力。

▌視野

目前混合現實設備的視野太窄。在現有產品中,Meta 2 的視野是最寬的,但仍很有限。位於正前方視野內的虛擬物品顯得很逼真,但如果你把視線轉向旁邊,它們就會從你的邊緣視野中消失,因為系統不會再渲染它們,直到你將視線重新正對它們。這種消失又出現的現象會打斷說服鏈,削弱浸入感。

全封閉的虛擬現實裝置倒是沒有這個問題,因為你的邊緣視野中本來就空無一物,只有一片漆黑。雖然當你把視線轉向其他方向時,虛擬對象也會消失,但一同消失的還有整個背景區域。因而你也不會產生矛盾的感覺。這也是為什麽眼下虛擬現實比混合現實更有浸入感的原因。

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▲ Meta 2 呈像展示。

所有混合現實系統還都面臨著另一個挑戰:在混合現實中,放在桌上的虛擬茶杯應該與桌子受到同一個光源的照射,光線的方向、色調都應該一致。要做到這點,需要混合現實設備能夠實時動態地計算屋內的光照環境。還沒有一個混合現實產品可以做到這一點。虛擬現實系統規避了這個問題,因為它們並不需要考慮你所處的環境,而是另起爐竈,渲染了一個獨立的虛擬世界。

不過,混合現實中這種虛擬物品與真實環境在光線上的不匹配反而構成了說服鏈上的一個旁路。就我的經驗來說,這種差異往往會產生一種效果,我稱之為 “虛假物的真實臨場”:感覺上,那些刻畫細致入微的虛假物體真真切切就在那里,只不過略微顯眼。你不會把它們同真實物體混淆起來;它們是真實存在的虛假物。

視野和環境光都是短期問題。未來兩代技術應該能夠將視野拓展到 180 度,並擁有可解碼環境光的傳感器。不過近期內,混合現實的重點工作是顯示各種各樣疊加在現實之上的屏幕和仿真,因而無需考慮與環境融合的問題;而虛擬現實的首要任務則是提供更深的浸入式體驗。

▌線纜

戴著連著線纜的虛擬現實裝備有諸多不便。自由自在的漫遊可以增強臨場感,而處處受制於線纜則會破壞這種體驗。屏幕和處理器可以做得很小,甚至小到可以嵌入眼鏡而不被察覺。但電池是個大問題。虛擬現實的計算量是如此之大,所需要的 “燃料” 供給也必須充足。我不知道把電池塞入到眼鏡框里的那一天是否可以期待。眼下只能通過線纜把電池跟眼鏡連接起來。

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▲ VR 線纜限制了使用者的活動範圍。

▌光場捕捉

很多時候,我們需要依據真實生活快速創建逼真的虛擬現實場景,包括場所和人物。比如,拍一部虛擬現實紀錄片。我們希望能夠立體完整地記錄下場景;當在虛擬現實中回放這些場景時,觀眾可以從任何位置、任何角度去考察它。目前的技術尚無法做到真實度和自由度都完美無缺。光場捕捉技術最有希望達成這個目標。這類攝影系統包含朝向各個方向的、大量的微型攝像頭陣列。

它們並不是在 “拍攝” 景物,而是用現場所有物體反射的數百萬個光點來重構四維(包括運動緯度)場景。不論是從光學角度還是計算角度,這都是史無前例的嘗試,也是目前最大的技術難點。解決了這個問題,我們就能拍攝出實時的、真彩的虛擬現實影像。目前已經有了幾個原型產品,如 LytroImmerge,但尚無能夠商用的產品。可以說,虛擬現實還缺失一個最基本的工具。

虛擬現實
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