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最強電子競技投資報告:電子競技,從小眾娛樂到千億產業

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=1875

本帖最後由 優格 於 2015-4-2 09:10 編輯

全球最強電子競技投資報告:電子競技,從小眾娛樂到千億產業
作者:謝晨
投資要點:

1、電子競技行業處於指數級發展的前期,行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,據估計賽事運營和遊戲直播合計在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。

2、行業的主要推動力量:(1)政策出現松動跡象。(2)用戶數與用戶消費能力極速提升。(3)虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。(4)資本湧入,加速行業發展

3、遊戲運營:(1)受益於端遊用戶轉向電子競技遊戲,遊戲運營未來市場空間達200億。(2)網易代理的《風暴英雄》研發、IP、推廣全方位強力,或成下一代電子競技遊戲。

4、賽事運營:(1)賽事運營潛在用戶達1億,預期空間達300億。對於偉大的賽事,預期市值空間達812億。(2)WCA從獎金、賽事時間、項目、賽區、播出渠道五點全方位打造傳播力,有望成為全球最大第三方賽事。

5、遊戲直播:(1)遊戲直播目前市場規模2億左右,預期未來用戶數可達1億,市場空間可達300億。(2)預期未來渠道或向上整合內容,完成共贏。成就遊戲直播領域的YY(歡聚時代),對應A股1000億量級的市值。

6、推薦標的:

(1)金亞科技:WCA有望成為全球最大第三方賽事,而頂級賽事長期市值空間812億。考慮到目前尚處於開拓期,給予200億市值;手遊業務強勁,提供穩定現金流,保守預期完成2.2億承諾利潤,給予100億市值;考慮公司產業鏈整合預期,給予300億的目標市值,“強烈推薦”。未來股價催化劑:賽事關註度超預期、賽事變現能力超預期。

(2)浙報傳媒:手握國內第二大遊戲直播平臺戰旗(與虎牙並列第二),戰略穩健,有望成為A股的YY,對應市值空間1000億,考慮到目前的行業格局,給予戰旗100億市值。給予公司350億目標市值,“強烈推薦”。

(3)網易(美股):《風暴英雄》或打破電子競技行業格局,為公司帶來0.45-0.9億美元的利潤;公司手遊業務爆發式增長,或成中國第二大手遊巨頭。給予公司160億美金的目標市值,“推薦”。

(4)其它相關標的:百視通、YY、騰訊控股。


1、 電子競技:核心邏輯、定義及基本產業鏈

1.1 核心邏輯:

電子競技行業處於指數級發展的前期,受幾大因素共同推動行業前進:
政策出現松動跡象。
受益於人口紅利,用戶數與用戶消費能力極速提升。
虛擬門票、創意工坊等革命性運營模式的出現。
資本湧入,加速行業發展。

行業目前100億左右市場規模,主要集中在遊戲運營環節,賽事運營和遊戲直播合計規模極小,我們估計應在10億以下。而我們預期,未來用戶基數將達到1億,而潛在市場空間達800億,其中遊戲運營200億、賽事運營300億、遊戲媒體300億。

1.2 定義及主要特征

1、 電子競技的定義
Ø 狹義的電子競技定義,單指電子競技類遊戲,即可以進行公平對抗的遊戲,其最顯著的特征是,可以一局一局對抗,無養成成分。
Ø 廣義的電子競技定義,包含電子競技的遊戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環節,本文所探討的電子競技,通常指廣義的電子競技。

2、 電子競技產業主要特征
Ø 電子競技特征1,贏家通吃:電子競技產業的上遊遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期。最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%。這主要是來自於電子競技的強線下社交屬性,簡單來說,在某一個校園寢室,如果其中有4個人是《英雄聯盟》愛好者,往往會勸說剩下的室友加入自己的遊戲進行組隊對抗。

Ø 電子競技特征2,低ARPU值:由於電子競技遊戲非常註重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優勢,故不能出售通常意義上的遊戲道具,整體來看,電子競技類遊戲ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%。目前傳統電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯盟》的皮膚之後,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。

Ø 電子競技特征3,玩家基礎廣泛:由於電子競技類遊戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在中國,任一時間最為流行的遊戲,一定是電子競技遊戲。例如,根據順網科技的報告,在2014Q1,電子競技類遊戲《英雄聯盟》,占網吧遊戲總啟動次數的49.4%。而根據騰訊的官方數據,2014年10月,《英雄聯盟》的月活躍用戶數高達6700萬,占全球總人口的1%。

Ø 電子競技特征4,高媒體關註度:由於電子競技類遊戲的取勝依賴於技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關註度。而在這種媒體關註度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環節,如2014年《英雄聯盟》S4總決賽,共有2700萬不重複觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人。相比而言,2014年NBA總決賽平均觀看人數1550萬,最後一場是1800萬人。



1.3 電子競技產業鏈:遊戲、賽事及媒體

電子競技產業鏈,包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三大環節。

Ø 遊戲運營:即電子競技遊戲運營環節,包括遊戲開發商和代理商。如今最流行的兩款電子競技遊戲《英雄聯盟》(《LOL》)和《Dota2》,其開發商分別為Riot(後被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。

Ø 賽事運營:包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。其中賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技運營)、NEST(浙報傳媒運營)、WECG等。

Ø遊戲媒體:包括TV端媒體和互聯網媒體。TV端媒體受限於廣電政策和牌照,只有遊戲風雲(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。互聯網媒體主要是遊戲直播平臺,包括鬥魚、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。


2、 電子競技政策變遷:從打壓到寬容

電子競技兼具娛樂和媒體屬性,受政策影響較大。早期政策限制較多,近期有所放開,且或有進一步突破。


電子競技在早期受限於意識形態,在政策上受到了較深的管制。而對電子競技行業影響最為深遠的限制,來自於2004年廣電總局禁止網遊類節目進入開路電視。這一政策徹底改變了中國電子競技的產業鏈,使得中國電子競技產業無法複制韓國的“遊戲-賽事-TV媒體”模式,只能去探索自己的道路。


但在近期,政策對電子競技產業態度顯著好轉。我們可以看到,CCTV《朝聞天下》對電子競技的正面報道、央視《體育人間》的電子競技紀錄片等事件,都表明了政府的態度。甚至我們認為,廣電總局對網遊類節目的放開,也未必不能有所期待。







3、 遊戲運營:高速增長,《風暴英雄》或沖擊格局


電子競技類遊戲,是唯一高速增長的端遊類型,而玩家基礎在也迅速擴大,如14年《英雄聯盟》在全球的用戶數同比增長超過60%,收入同比增長超過100%。目前端遊市場609億市場規模,電子競技類遊戲市場規模約100億,我們預期未來將提升到1/3的份額,對應空間為200億。


而我們預期,隨著遊戲內部的自然更叠,暴雪研發、網易代理的《風暴英雄》有望沖擊電子競技類遊戲的格局,並為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。


而《風暴英雄》的出現,也有望沖擊整個電子競技產業鏈,改變上遊遊戲運營環節集中度過高的格局,從而利好下遊賽事運營、遊戲媒體等環節。


3.1 電子競技:唯一高速增長的端遊類型


目前,電子競技遊戲以端遊為主。而以MOBA為代表的電子競技類遊戲,是端遊市場中唯一高速增長的遊戲類型。如《英雄聯盟》(LOL),2014年全球收入相比2013年翻倍增長,遠超過端遊的平均增長水平。




而根據遊戲工委的報告,2014年端遊、頁遊,用戶數增長分別為3.9%、-6.5%,而市場規模增長分別為13%、59%。這種反差,很大一部分原因就在於,端遊用戶中,低ARPU的電子競技用戶比例大幅提高。


3.2 電子競技生命周期:突破5年的興衰輪回


通常電子競技遊戲生命周期為5年左右,但我們預期隨著遊戲運營的正規化,未來生命周期有望得到突破。


從歷史來看,電子競技類遊戲,通常具有5年左右的生命周期。而真正在中國上流行過的遊戲,只有5款:《星際爭霸》、《反恐精英》(CS)、《魔獸爭霸3》(War3)、《Dota》、《英雄聯盟》(LOL),每款的生命周期在5年左右。



但我們認為,電子競技類遊戲確有生命周期,但新的形勢下,生命周期會得到延長。之前流行的4款遊戲,《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3》、《Dota》,在全球的主要盈利模式均為軟件售賣,在中國主要以盜版形式進行流傳,故在缺少遊戲的運營和推廣方的情況下,其生命周期表現為自然生命周期。


但現在最主流的遊戲《英雄聯盟》與《Dota2》,背後有騰訊、完美世界等強大的遊戲運營方,故我們判斷未來遊戲生命周期或得到延長。而參考韓國,在完善的電子競技賽事與媒體的推動下,電子競技生命周期會非常的長。在2014年6月,Gamenote披露的韓國網吧遊戲用戶數排名中,1998年發行的《星際爭霸》依然排在第9名。


3.3 《風暴英雄》,下一代電子競技遊戲?


3.3.1 MOBA類遊戲的定義


脫胎於RTS與MMORPG的MOBA類遊戲,已經成為電子競技的主流類型。MOBA,即多人在線戰術競技遊戲(MultiplayerOnline Battle Arena),但實質上,MOBA指的是Dota-Like類遊戲,其必須滿足以下特征:


Ø 玩家分成兩隊對抗
Ø 有AI輔助戰鬥(定時出小兵對推)
Ø 有分層的防禦塔作為戰略爭奪點
Ø 野外有額外的獎勵爭奪(在3C中尤為重要)
Ø 以某一方主建築被摧毀為勝利條件
Ø 有類似RPG的升級,裝備系統
Ø 有CD很長的必殺技,足以扭轉戰局


目前,主流的MOBA遊戲包括《英雄聯盟》(Riot研發,騰訊代理),《Dota2》(Valve研發,完美世界代理),而我們也非常看好《風暴英雄》(暴雪研發,網易代理),預期為網易帶來0.45-0.9億美元的利潤。




3.3.2、 電子競技遊戲大趨勢:由繁入簡


隨著電子競技逐漸由核心玩家向泛娛樂玩家擴散,每一代的電子競技遊戲,都比上一代遊戲更為容易上手,而門檻的降低,反過來又帶動電子競技遊戲走向更為廣泛的空間。


電子競技類遊戲的一大轉折就是,RTS類遊戲全面轉向MOBA遊戲。而實際上,MOBA遊戲本就發源於RTS遊戲。如MOBA的始祖,《Dota1》本就是RTS類遊戲《魔獸爭霸3》的一張地圖,是RTS的簡化版。




而實際上,每一代遊戲,都比上一代遊戲有所簡化。如下圖所示,每一代遊戲都取消了一些操作。而從職業選手APM(Action perMinute,即每分鐘操作鍵盤和鼠標的次數),也可以看出,從《星際爭霸》時代普遍550-600的APM,下降到《英雄聯盟》130-180的APM,電子競技的操作難度已經有了大的下降。



3.3.3、 《風暴英雄》:下一代電子競技遊戲?


我們非常看好《風暴英雄》,認為《風暴英雄》有望沖擊電子競技遊戲市場格局,並為網易代理0.45-0.9億美元的利潤。主要原因包括:
Ø 暴雪強大的研發能力:暴雪作為全球首屈一指的遊戲研發商,曾研發過《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等現象級的遊戲產品,數次引領遊戲業大趨勢。


但暴雪的弱點在於,有時對遊戲的戰略方向把握會發生失控。如《星際爭霸2》,業內評價極高,但沒有適應遊戲由繁入簡的大趨勢,其在2010年推出時,是《Dota》的鼎盛時期,但其複雜程度不但高於《Dota》,甚至高於上一代電子競技產品《魔獸爭霸3》。但《風暴英雄》的研發上,暴雪選擇了正確的戰略方向,對MOBA類遊戲做了減法。


Ø 暴雪系遊戲的強大IP:暴雪系遊戲《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》,在中國,除《魔獸世界》外,其余用戶數均在千萬級別。而匯聚了暴雪系遊戲強大IP資源的《風暴英雄》,目前百度指數已經和《Dota2》保持在同一量級,具備了極高的媒體關註度。


Ø 網易的強大推廣能力:《風暴英雄》國內代理商網易手握門戶、郵箱等高流量互聯網產品,並且具有強大的遊戲地推團隊,和豐富的運營經驗。






4、 賽事運營:頂級賽事,千億級優質內容平臺


受益於人口紅利的爆發,電子競技賽事迎來了爆發式的增長。我們預期,電子競技賽事,作為未來的大眾娛樂,潛在用戶數達1億,假設單用戶價值300元,則市場空間達300億。而我們認為,一項偉大的賽事,在A股市值空間可達812億。
雖然目前大多數賽事都處在盈虧平衡性附近或者之下,但我們認為,現階段賽事運營的重點在於受眾人數和品牌,相比而言,盈利性暫不重要。而且,未來賽事運營或有多種盈利模式。其中包括虛擬門票、廣告及冠名、遊戲發行、網絡轉播權、主播及選手經紀等。

4.1 賽事運營產業鏈簡介


賽事運營環節,參與方包括賽事運營方、俱樂部、選手和媒體。其中,賽事運營方可以連續產出優質內容,具有非常強的平臺屬性,是其中核心參與方。



4.2 賽事的發展邏輯:品牌為王,寡頭競爭


我們判斷,一項成功的電子競技賽事,將有812億的市值空間。而賽事的發展邏輯,將包含以下邏輯:


成功的賽事,具有強烈的正反饋效應,一個優秀的賽事,選手、觀眾和賽事運營方會形成好的正向循環


Ø 靜態上,賽事具有很強的馬太效應,未來在區域內,必然形成寡頭甚至獨占格局,我們可以看到,任何體育賽事,在一定區域內,都只有一家獨大。


Ø 動態上,賽事在前期,應該以關註度和品牌為中心,後期才需要考慮盈利模式的問題。


4.3 賽事關註度:未來的大眾娛樂


電子競技賽事的關註度迅速提高,而我們認為,作為未來的大眾娛樂,電子競技賽事的空間極為廣大,預期用戶基數可達1億,其市場空間可達400億。


4.3.1、 獎金池劇增,已處在資本風口


雖然並沒有電子競技賽事收入規模的數據,但是從電競賽事獎金池來看,電子競技賽事已經處於資本風口,吸引了大量資本湧入。我們可以看到,現在全球電子競技賽事獎金池已經高達3600萬美元,同比增長83%。


4.3.2、 快速爆發的人口紅利


電子競技賽事,受益於人口紅利,得到爆發式增長。其中的邏輯在於,一個人在校園期間,更多的會作為玩家,玩電子競技類遊戲,也沒有太多付費能力。而畢業之後,空閑時間減少,往往會去看電子競技比賽,也具有一定付費能力。根據艾瑞的數據,2014年遊戲直播用戶數量高達3000萬,同比增長154%。


而從全球來看,賽事觀看人數也在急速增長,而其中玩家的年齡分布也非常年輕。根據Newzoo的數據,13年全球電競賽事觀看人數高達7150萬,同比增長近100%。而其中大部分的用戶,集中在16-19歲。


4.3.3、 電子競技,未來的大眾娛樂


電子競技,具有強大的人口基礎,必然成為未來的大眾娛樂。從我們校園草根調研的情況,可以基本確定,電子競技在在95後、00後的滲透率,肯定是高於籃球、足球中任何體育運動的。而我們從全球電子競技賽事的觀眾數上,也可以看出電子競技賽事的巨大影響力。如2013年,《英雄聯盟》全球總決賽,共吸引了3200萬觀眾,高於NBA總決賽的2630萬。電子競技賽事,未來將走向大眾,成為如足球、籃球一樣的大眾娛樂,我們估計,中國電子競技潛在用戶數約為1億。




4.4、 賽事盈利模式:偉大賽事對應千億市值空間


目前,多數電子競技賽事尚不能盈利,但我們認為,隨著優秀賽事傳播力度的加深,和品牌的提升,電子競技賽事的盈利能力不可限量。


目前,電子競技賽事未來的盈利模式包括:虛擬門票、廣告贊助、版權、遊戲發行、主播與經紀等。我們認為,一項偉大的賽事,在成熟之後,在上述五種盈利模式中的收入可以達到10億、3億、6億、5億、5億,合計44億,按照70%利潤率,40倍PE計算,市值空間可達812億。



4.4.1、 虛擬門票:已被驗證的革命性商業模式


虛擬門票,是唯一一個已經獲得豐厚收益的賽事運營模式,首創於Valve舉辦的Dota2世界邀請賽Ti系列賽事。通過虛擬門票這一革命性的運營手段,Ti4(即第4屆Dota2大賽)在14天的比賽中,獲取了4000萬美元的收入,其中利潤約2000萬美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。據此,我們判斷賽事的盈利成熟之後,最為成功的賽事可以從虛擬門票中獲取10億的收入。


購買一份標價為10美元的虛擬門票,可以獲得三樣東西:1、虛擬門票,可以在客戶端觀看比賽;2、虛擬物品,即遊戲裝備,在Ti4中,附送的遊戲裝備價值達20多美元,超過虛擬門票的標價;3、競猜機會,有一定概率獲得更好,更絢麗的裝備。




Ti4的虛擬門票中,有1/4進入選手的獎金池。由於虛擬門票的熱賣,Ti4一躍而成為全球第一大電競賽事。


Valve公司,更是依靠“創意工坊”的模式,將自身遊戲平臺化,為賽事提供了便捷的盈利通道。


“創意工坊”,是裝備設計與交易的平臺。設計者可以將自己設計的遊戲裝備提交至“創意工坊”,當有用戶購買裝備時,設計者獲取其中60%的收入,Valve獲取40%。


而在Ti4的虛擬門票的運營手段被開發之後,Dota2的聯賽中都采用了虛擬門票制度。賽事運營商為賽事開發專屬遊戲裝備,在虛擬門票中搭售,從而獲取大量收益。而根據我們的不完全統計,采用了虛擬門票的Dota比賽包括深淵聯賽(Dota Pit League)、WPC、Starladder、i聯賽、G聯賽等。




目前騰訊的遊戲《英雄聯盟》並沒有跟進這種平臺模式,主要原因包括:


Ø 《英雄聯盟》客戶端受技術約束,觀戰系統差,無法銷售虛擬門票。
Ø 《英雄聯盟》不存在玩家的二手交易市場。
Ø 《英雄聯盟》S4獎金為當時《英雄聯盟》賽事獎金之最,Riot工作室推高賽事獎金動力不足。


4.4.2、 主播、選手經紀:深度鎖定內容價值


在目前,主播、選手已經被證明擁有巨大的商業價值,賽事運營方可以通過賽事,挖掘具有天賦的草根選手,簽約培養為未來的明星選手或主播,想象空間巨大。根據我們草根調研的結果,現在主播、選手通過代言、淘寶電商,實現的商業價值達50億元。如果某一賽事方能分取其中10%,也意味著5億的收入。




由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。





由於遊戲直播網站的持續火熱,帶動主播價值水漲船高。(遊戲直播網站屬於遊戲媒體,產業分析詳見後文)。目前頂級主播身價已經高達2000萬/年。




而其實,主播有另一大收入來源,是主播的淘寶店。如小蒼的淘寶店,主要推廣手段是在小蒼的視頻中進行推廣,約占視頻篇幅的1/4,主要銷售產品包括零食、遊戲外設(硬件)、服裝等,目前據估計月流水在500萬-1000萬級別。據我們了解,主播的淘寶店年流水合計或高達40億元。如果賽事能夠培養新生主播,參與到淘寶店的運營,並獲取分成,也會是重要的盈利模式。

4.4.3、 遊戲發行:流量的精準變現


電競賽事的流量龐大,且非常精準,都是重度遊戲玩家。Valve公司就通過Dota2的賽事,成功帶動海量Dota1玩家轉向Dota2。我們可以看到,Ti3、Ti4兩次Dota世界大賽,都將Dota2的用戶時長占比推向高峰。


在現在遊戲發行200億的市場規模中,我們預期,掌握海量玩家資源的強勢賽事運營方,可以獲取5億左右的收入。



而根據我們的了解,2015年WCA三國殺項目啟動之後,對應軟件的三國殺的活躍用戶中有20%以上都在打WCA比賽,同比去年翻了17倍。

4.4.4、 廣告與版權:高關註度的自然變現


廣告、版權,作為高關註度內容最為主流、自然的變現模式,在未來也具有較強的商業價值。以《中國好聲音》第三季2.5億冠名費、NBA網絡版權1億美金進行測度,我們判斷優秀賽事的廣告、版權收入可達3億、6億。


而我們預期,近期遊戲直播平臺的瘋狂成長,將在近期快速提高賽事版權價格。




4.5 WCA:積極拓展賽事影響力,有望成為全球最大的第三方賽事
目前,在優秀的管理團隊、正確的戰略和資本市場的資本實力共同推動下,金亞科技旗下WCA已是中國關註度最高的第三方賽事。






而從獎金池看,WCA在2014年是全球獎金的第三方賽事之一,而我們預期,WCA2015年有望成為獎金最高的第三方賽事。








而WCA賽事運營方也采取了正確的戰略方向,將戰略重心放在了賽事的影響力上。2015年,WCA在宣傳推廣上,有了非常積極的布局,我們預期15年觀眾可達1億人次。




5、 遊戲直播:生態快速建立,將誕生下一個YY
遊戲直播平臺,是滿足用戶“看別人玩遊戲”的需求的平臺,包括鬥魚、戰旗、虎牙等。遊戲直播平臺的潛在用戶基數巨大,可達1億,預期未來市場規模可以達到300億以上。目前市場用戶數達3000萬,但市場規模極小,在2億左右,空間極為廣闊。
遊戲直播平臺的生態與運作模式,和YY類似。我們認為遊戲直播平臺之間,有望誕生下一個YY(歡聚時代)。YY在納斯達克上市,目前市值32億美元,考慮到A股和美股的估值差異,YY在A股的估值可達1000億的量級。浙報傳媒旗下的戰旗,已經穩定在遊戲直播平臺的第二陣營,流量僅次於鬥魚,與虎牙基本持平,我們認為其價值被嚴重低估,應給予100億左右的市值。




5.1 競爭格局:群雄逐鹿,一超四強
目前,遊戲直播尚無清晰的盈利模式,處於“群雄逐鹿”階段。目前已經形成“一超四強”的格局,鬥魚在流量有了明顯的領先,但龍珠(騰訊系)、火貓(完美系)、虎牙(YY 100%控制)、戰旗(浙報傳媒100%控股)共處於第二梯隊,差異不大。




5.2、 產業現狀:盈利未至,資本湧動
目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的遊戲直播平臺,均處於燒錢階段。YY遊戲直播業務,在2014年實現了1.5億的收入。而YY高管在財報會議上的透露,今年將投入7億做遊戲直播。假設YY15年遊戲直播做到3億收入,則意味著4億的凈投入。




雖然遊戲直播平臺尚未盈利,但已經得到資本的青睞。2014年,鬥魚、火貓、龍珠等直播平臺紛紛得到巨額的融資。




5.3、 產業生態:高互動的粉絲經濟
遊戲直播平臺與YY非常類似,形成了“粉絲-主播-平臺”的生態。粉絲通過彈幕、評論與主播對話,主播一邊玩遊戲,一邊唱歌、說段子或者講戰術,並且索要虛擬物品。而在粉絲贈送虛擬物品後,主播可根據虛擬物品價值進行分成。








5.4 發展邏輯:渠道向上整合內容
我們認為,由於遊戲直播內容方天然的低壁壘屬性,目前資金向內容方傾斜的格局,未來或受到動搖,渠道整合內容的一體化運營是大勢所趨。
5.4.1、 現狀:內容強勢,渠道陷入苦戰
市場對遊戲直播平臺的質疑主要是,直播平臺不掌握流量。真正的流量掌握在內容方(如主播、選手、俱樂部、賽事)手中。直播平臺的推廣,也多依賴於內容方的導量。同時,一個明星戰隊或者主播的跳槽,也會大幅影響渠道的流量。




由此,資本湧入遊戲直播平臺後,第一階段最大的受益者是主播與選手,身價得到暴漲。




5.4.2、 未來:渠道向上整合內容,一體化產業鏈增厚利潤
渠道無粘性,內容掌握流量的現狀,會不會使得遊戲直播平臺,陷入視頻網站一樣的苦戰?我們的觀點是,不會。


所有的視頻網站,都想走Netflix模式,或者說做Online版的時代華納,向上掌控內容。但優酷土豆、愛奇藝面臨的對手極為強大,是包括華誼、光線、燦星在內的內容巨頭,難度極大,故陷入了多年的虧損。


但遊戲直播平臺,其內容的制作壁壘並不高。根據我們的觀察,現在的遊戲主播,職業選手出身、以專業性見長的主播,只是其中的一部分,娛樂性主播比例也掌控了巨大的流量。而隨著遊戲直播用戶從核心用戶向泛娛樂用戶擴散,我們判斷,娛樂性主播的流量將進一步增加。


隨著制作壁壘較低的娛樂性主播流量占比上升,我們預期,渠道將會在2-3年內向上整合內容,利用自身的流量優勢,通過主播經紀等方式,參與內容價值的分成。




5.5、 主要成本:帶寬與內容
目前,遊戲直播平臺主要成本來自於帶寬與內容,根據公開資料,遊戲直播平臺的帶寬成本約占40%、內容成本約占40%。








5.6、 未來盈利模式:或包括主播經紀、打賞、頁遊與廣告
對於遊戲直播平臺,未來或有的盈利模式包括主播經紀、用戶打賞、頁遊聯運與廣告,對應未來300億市場規模。


Ø 主播經紀業務(詳見前文),目前市場規模約50億,如果直播平臺能夠獲取其中50%的市場份額,則可以獲得25億的市場規模。


Ø 用戶打賞(YY模式)、頁遊聯運、視頻廣告現有市場空間分布為50億、200億、150億,四者合計400億,如果遊戲直播平臺能獲取其中10%的市場份額,則意味著40億的市場。


Ø 幾種盈利模式合計65億的市場規模,看似不大,但考慮到主播經紀、視頻廣告的市場都在爆發式增長,結合1億的預期用戶基數。我們認為,未來遊戲直播平臺有望做到300億的市場規模。


5.7、 海外直播平臺Twitch:不一樣的模式,一樣的增長


海外遊戲直播平臺Twitch,2014年被亞馬遜以10億美元收購。由於海外與中國遊戲直播平臺模式的不同,我們不能簡單的通過Twitch的發展,來理解未來中國遊戲直播平臺的發展。


但我們判斷,中國電子競技的濃厚文化,中國遊戲直播平臺流量將達到海外的3-5倍,在獲得清晰的盈利模式,其價值至少可以達到達到Twitch的2倍,對應20億美元的市值。考慮到A股的估值差異,對應A股500億以上的估值。


5.7.1、 海外直播平臺:Twitch


Twitch是海外遊戲直播平臺,成立於2011年,近年發展迅速,月覆蓋人數達5500萬,2014年被亞馬遜以10億美元收購。




在14年2月,Twitch已成為全美第三大視頻網站,其占用帶寬也排在全美第5。




5.7.2、 中國流量:有望大超海外


由於各地遊戲文化的區別,中國電子競技用戶遠超過海外,故我們判斷,中國版的Twitch,其流量有望達到Twitch的3-5倍。




5.7.3、 中外盈利模式:本質區別
海外的遊戲直播平臺,具有成熟的收入模式,可以從用戶處直接獲取收入。




而Twitch也不需要承擔寬帶與內容成本。


Ø 不需要承擔寬帶成本,是因為Twitch和各州運營商簽訂了條款,當用戶觀看Twitch時,使用Twitch選定運營商的條款的用戶則更加流暢,從而獲得了更好的用戶體驗。作為交換,運營商免去了Twitch的寬帶費用。


Ø 不需要負擔內容成本,是因為海外Twitch一家獨大,對於主播內容不存在競爭者,故不需要高薪簽約主播。


(來自華創證券)

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