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從鹹魚遊戲看騰訊系創業者的活法

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1212/148319.html

i黑馬:鹹魚遊戲的三位創始人同屬騰訊系創業者,在離開騰訊後,迎著手遊這股熱潮,他們是如何利用騰訊基因開創新業的?又是如何在遊戲發行商因資金需求多、利潤率低、風險高而不被市場看好的情況下,走出了一條屬於自己的道路的?
 
\第一次見到衛東冬的時候,在坐諸人之中有另一位來自騰訊的創業者,對他離開騰訊互娛X8有些吃驚,那可是千人矚目的手遊“權力中心”。2014年年尾再次相見,他調侃到,“大公司就像是一座圍城,很多人想沖出去,又有很多人想擠進來”。創辦鹹魚遊戲時,衛東冬和他的夥伴們並沒有十足的把握,只是很單純地想創業,想在自己喜歡和擅長的領域做一番事業。
 
“我們都在大公司都打拼了六七年,大公司有安逸的環境,但我們並非甘於安逸的人”。
 
他們希望不錯過這難得的浪潮,而且不僅僅是做發行商,長遠目標是成為一家更純粹的遊戲公司。可是,即便是這股浪潮最熱、手遊公司最受追捧的時候,發行商都不是最被看好的一類——需要資金多、利潤率低、風險高。鹹魚遊戲可能要算處於相對不利的態勢:沒有抱渠道大腿,缺少自研團隊,而且創始人分居北京深圳兩地。
 
盡管如此,鹹魚遊戲依然走出了他們的道路。而且,這條道路看來還相當光明,能給那些質疑發行商價值和發展的人一些解答。
 
創始人集結:因騰訊互娛而相識
 
盡管沒有十足的把握,盡管笑談“也是初生牛犢不怕虎吧”,鹹魚遊戲的三位創始人在對團隊有足夠信心的前提下,才開始了創業之旅——衛東冬在網遊運營方面的經驗、沈曌在單機遊戲領域的積累、王子臻在運營和渠道方面的資源……創業的夥伴們此前相識已經好幾年,而且能力各有互補,要做更懂遊戲的公司。
 
衛東冬2008年加入騰訊互娛,見證了它端遊的爆發式增長,然後作為騰訊互娛手遊團隊初創成員,經歷了騰訊互娛手遊部門的組建和壯大,也見證了整個中國的智能機手遊行業的發展史。他還記得在2011年下半年AppStore開通人民幣支付之前的時光,一月的收入為20萬美金,黑卡等問題還導致有的產品損失掉80%的收入。那時手遊以單機遊戲為主,2012年上半年衛東冬和團隊做了十幾個項目,12年底開始嘗試Android市場的強聯網卡牌手遊《三國來了》。2013年年中騰訊推出了微信遊戲,衛東冬負責重度網遊,以ACT、FPS為主。
 
衛東冬在互娛運營部認識了後來運營《七雄爭霸》的王子臻,兩人在騰訊共事4年,王子臻負責過頁遊和手遊的運營,之後到百度多酷任華南華東區商務負責人。後來在手遊產品部因負責《聖犬帕拉》與沈曌結識。那時有過獨立開發經歷的沈曌在友盟,推進遊戲開發者的合作。2013年年底,他們開始籌備創業,到了2014年初合夥人們都從上一家公司離職,正式開始確定鹹魚遊戲的定位、招募核心成員、找適合發行的產品。他們很快確定了分工,分別負責網遊產品線、單機產品線、渠道關系與平臺建設。
 
鹹魚遊戲三位創始人認為自己比較幸運,較為順利的開局讓他們更加心存敬畏。他們也明白,創業做發行要有足夠的錢、足夠的資源以及好的產品。“我們三個人業務能力都沒問題,但是錢和資源還是有不足的。我們就把資源、精力都用在產品挑選和運營上。”
 
找產品:重要的是與誰合作而不是盲目砸錢
 
順利獲得第一輪融資並擴大團隊後,在挑選和運營產品上,鹹魚遊戲交出了第一份優秀的成績單。“對於遊戲公司,一般來說比較安全的方式是找一點做大做強,但我們開始沒有想這麽多,我們是有什麽樣的資源就做什麽事。前期來看鋪的挺大,風險也挺高,幸運的是做的還都不錯。”這一年,他們先是推出了《狂斬三國2》,到達過AppStore中國區付費下載榜第一,在Grossing榜前五十也待了很多天,最近還被蘋果列入2014年度精選。
 
現在在測試當中的《火線三國》,是一款3D動作卡牌網遊,被多家渠道評A級推薦。《火線三國》的研發商是上海遊點信息,它的CEO田健也是NGA的創始人。
 
鹹魚遊戲的策略是單機網遊兩條腿走路。單機品類又分為兩條線,通過《狂斬三國2》那樣偏重度的單機遊戲保證流水,《求合體2》這樣的輕度三消遊戲可以用於增加用戶基數,它將會和優酷土豆深度合作,將熱門綜藝節目和遊戲內容做強關聯的設計和互動,還會有一些新的跨界和自建IP的玩法。
 
他們選產品,一是精品原則,盡量選擇垂直領域的佼佼者、有未來發展空間的遊戲,而不是追逐流行。他們認為,“方向不是說出來的,而是做出來的。也許某一類型在某個時間段會特別流行,但這是由於市場成熟度不夠造成的。成熟的遊戲市場,要看遊戲品質,到明年每一類遊戲都有機會。精品的判斷標準也很多,核心是在於核心娛樂價值,能否給玩家發自內心的放松和愉悅。”
 
第二是要和研發團隊在理念和目標上的契合,“和開發者首先是理念和目標上高度統一,之後才是錢,重要的是與誰合作而不是和多少錢合作。真正的遊戲人,可以看明白自己是選擇短期收益還是長期。”
 
鹹魚遊戲和《火線三國》,就是這樣的一個例子。通過NGA和電競,田健享受過成功的榮譽也揮灑過激情,第二階段創業有投資保障不用因錢而悲情。他不在乎遊戲里的輸贏,也不在乎曾經追求過的許多東西,現在只一心希望把產品做好,去嘗試一些新的事情,要通過創業再度得到自己的認可。在徹夜長談之後——真的是徹夜,從晚上9點一直聊到第二天7點——田健和衛東冬沈曌他們發現雙方在很多理念上非常相近,聊通了很多問題。當晚鹹魚遊戲就簽下了《火線三國》。
 
未來:第一階段、第二階段,還有,最壞的打算
 
在2014年,手遊的競爭還進一步加劇了,不僅多路手握雄厚流量或資本的團隊介入,而且很多大作都是研發商自行發行。
 
而鹹魚遊戲作為初創企業,在成立之時就獲得首輪一千萬融資。投資人屈衛東是松禾資本移盟起點基金的創始合夥人,曾任清科創投董事總經理、藍馳創投投資總監,主導過趕集網、融360、豆果美食等項目的投資。
 
與當下那些一線發行商擁有動輒過億的雄厚資本和極大的公司體量相比,鹹魚遊戲團隊在自身的發行策略和套路打法上做了很多功課與準備,如《狂斬三國2》在發行上的內容差異化、追求體驗極致、精準立體的品牌營銷等。他們要“倡導關註遊戲用戶的真實體驗,體驗的核心感受來自於他們的心,而非眼睛。我們立誌成為從產品設計與用戶體驗需求出發,努力堅持做到懂遊戲會花錢敢花錢”。
 
現階段,他們希望“重質不重量”,他們認為“更精英的團隊有時候反而更有優勢,團隊的競爭優勢在於核心人員的核心技能上”。鹹魚遊戲第一階段的最強競爭力,來源於對鹹魚團隊自身優勢的自信與堅持。“移動遊戲花了兩三年走完了端遊和網遊10年的路,在高速發展的大環境里,每個環節都是支離破碎的,很難形成一條龍的模式,所以出現了很多的創業機會。發行也是行業快速發展形成的機會。現在我們做發行的第一階段就是要專註在這個機會點上,發揮自身最強優勢,高效專註、追求極致。”
 
下一階段呢?“發行公司第一階段拼的是如何在對的時間選擇好產品推向市場,依靠市場機會加上判斷力,以及有著優秀人才和執行力的好團隊。第二個階段每個發行公司都需要給出不同的答案,除了在第一階段所需的發行能力外,要探索建設可以讓自身長期健康穩定、可持續循環發展的模式,不同的公司對這個問題將會給出不同的答案與模式。鹹魚遊戲團隊成立之初也在一直思考與準備,從長遠角度如何將核心競爭力從一個點做到一個面的轉化。”
 
除了對未來的願景:成為一家行業領先的新型移動遊戲公司外,鹹魚遊戲也想到了一些可能出現的問題。如對於創始人分開在北京深圳兩地,他們也有過團隊管理風險的顧慮,但考慮更多的是“用人不疑疑人不用、著眼未來專註當下、堅持做正確的事情”,至於產品方面最壞的打算,他們“還沒有想過,如果產品真的不好我們會繼續完善,不拋棄不放棄也是我們的發行理念。從運營角度出發,我們不會讓多款遊戲同時處於爆發期,要錯開高峰期,兩三個月一款就可以了。這樣的節奏,我們有信心做好。如果真的發生了連續的失敗,那麽我們會坐下來反思問題的根源在哪里。”
 
最後,他們這樣說到,“面臨低谷時不要想放棄,而是努力堅持,低谷過後就是高峰。在移動互聯網的世界里用戶的發展和需求在不斷變化,面前的大山永遠都會有,每個階段都需要尋找到用戶真實的痛點。盡管難做,但這一切取決於團隊的決心是否足夠。我希望2015年鹹魚遊戲成為新型的移動遊戲發行公司,更長遠的目標就是成為更純粹更全面的遊戲公司,把好的遊戲理念帶給玩家,在產品和商業都取得成功,也能在行業上獲得足夠的尊重。
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