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原創:暢遊們的平台夢 雨楓

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年初,一位老朋友從暢遊離職。問及原因,他說了一句話:王滔正在重複05年陳天橋做過的事情。聽到這個回答,我一時無言以對。對於經歷過當年盛大風波的我們而言,這是個「一切盡在不言中」的沉重話題。

說起所謂的「平台夢」,從05年的盛大開始算起,10年來,有不少網遊公司都或明或暗的嘗試過類似的事——暢遊不是第一家,也肯定不會是最後一家。作為當年盛大平台化戰略的親歷者和(一小部分的)實施者,寫下一點文字,供所有的王滔們參考。

一、平台從來就不是一種業務

在某個時間點,我們都思考過這樣的問題:到底什麼是所謂的平台?一家網絡遊戲公司應當如何成為一個平台?當年參與創建盛大SDO(用戶平台中心)的時候,我們沒有找到答案,即使在今天,大多數同行也未必有一個清醒的認識。

平台,從來不是一種獨立的業務類型,它只是一類特定的互聯網基礎性業務的共同特徵而已。嚴格說來,從來就沒有所謂的平台業務,只有具備平台特徵的互聯網業務。因此,也不存在所謂從遊戲公司向平台化公司轉型這回事,只存在對具備平台特徵的新興業務的開發和培育。

很拗口是吧?我知道。但這段話必須清晰的寫在這裡,不能有一絲含糊。因為很多公司的太多項目,其實就死在了對基本定義的認識不清上。

那麼,哪些業務是具備平台特徵的?所謂「平台型業務」到底是指什麼樣的東西?這麼多年下來,我總結了三點:

首先,「平台業務」一定是基於某種基礎性、長期性的需求。所謂基礎性意味著受眾群足夠廣泛/用戶基數巨大;所謂長期性是指需求不會很快過時或者發生重大的變化。對一個足夠大、足夠久的需求的持續滿足,是任何平台業務得以存在發展的基礎前提。

其次,「平台業務」需要有足夠高的護城河,可替代性弱、轉移成本高。這種用戶轉移的壁壘可能是建立在技術或品牌上的,又或者是基於人際關係網絡的,總之用戶無法輕易替換,甚至有可能為了這種服務,付出直接或間接的經濟代價。

最後,也是最重要的一點,「平台業務」需要有流量/用戶的分發能力。就是說,我的應用情境可以誘導用戶去訪問一個網站、安裝一個軟件、或者達成某種交易。用通俗的語言來解釋:平台就像一隻母雞,擁有孵化很多小雞的能力。

好了,有這三條抽象的定義,下面讓我們看看,到底哪些業務是真的可以算平台的?

二、絕大多數公司做不了平台

中國互聯網行業公認的平台公司主要有哪些?首先BAT應該都算,360很多人也認同其平台價值,YY算是個平台,微博算嗎?也許是吧,微信肯定是平台,91和豌豆莢一般也認為屬於平台業務。

除此之外,其他各家面目都比較模糊:門戶網站和視頻的可替代性都比較強,電子郵件的需求很長期廣泛,但可替代性很高;大型網絡遊戲的用戶基數和生命週期都不夠大,而棋牌遊戲相比RPG更具備一些平台價值。

360安全衛士其實不是個平台業務,但當它捆綁了瀏覽器和導航頁,從而具備了流量分發能力之後,它就成為一個組合型的平台;百度算是個平台,但愛奇藝顯然不是什麼平台;同樣道理,去哪兒(搜索)是具備平台特徵的,而攜程沒有;YY的語音群聊是平台業務,而視頻演播和遊戲聯運只是對平台價值的變現而已;QQ當然是平台,QQ遊戲大廳也是,但DNF絕對不是一個平台。分清楚這其中的差別,很重要。

簡而言之,絕大多數互聯網上的生意,都不具備足夠的平台特徵,因此它們都不是平台,但這不代表它們不能很好的生存下去。如果從一開始就認定,只有轉型平台化才能活下去的話,那麼大多數互聯網公司都活不長。

換個角度來看:無論騰訊還是360,或者YY和91,其實這些公司/業務在創建伊始,並沒有很清醒的意識到自己是在創造一個新的平台,只是在做到一定規模之後,發現自己在做的事情,恰好用戶基數大、需求週期長,不容易被替代、同時又有很強的流量或用戶的分發能力——順勢而為、不斷成長,最終成就大業。

所以,平台這東西,其實也要講機緣,不是你想當平台,就可以當得上的。

三、基於遊戲業務衍生的平台化是死胡同

但凡成功的網遊公司,幾乎都做過「基於現有的用戶基礎,發展平台業務,在做大用戶基數的情況下提高用戶的可重用性,最終成為一個綜合性的XXX平台」這樣的闡述,可惜目前還沒看到誰真的走通了。為什麼?

簡單概括就是四個字:路徑依賴。相對於全體網民,某個特定遊戲的用戶群其實是一群很細分的受眾,他們所代表的需求和傾向,也只是一種很局部的需求和傾向。做過遊戲運營的人都懂得,相對於宏觀上所謂的「全體網民」而言,每一款具體的遊戲產品,就像一個篩子,只留下最符合自己產品特徵的那一小部分用戶群,而剩下大多數人都會走掉。基於這樣一個很特定的群體去發展平台業務,做出來的東西往往是不能夠符合更大範圍內的用戶需要的。換句話說,從一個大用戶群出發做精準營銷、做細分用戶,由大至小是容易的;但由局部出發想要覆蓋全體,則是千難萬難。

做產品,本質上是一個與用戶對話的過程。如果從一開始與你對話的用戶就是一群很特定的人,那麼你做出來的,就一定是給這部分特定人群用的東西。這是個簡單的道理。

另一方面,作為互聯網上來錢最快的業務,做遊戲的公司往往會用比較功利化的方式來做產品,比較典型的就像當年的盛大,在第一個版本的聊天軟件尚未發佈之前,就制訂了全年的收入和在線人數指標,完全是運營公司那種強調執行力、打攻堅戰的感覺。應該說,這樣的管理方式作為遊戲運營公司還是非常有效的,但一個基礎性的互聯網業務,往往需要數年的時間慢慢培育成長,在這個過程中甚至可供參考的KPI都很少,一般也就是一些很宏觀的標準,如DAU等,而遊戲公司無論是開發還是運營,大多缺乏把一個基礎性業務慢慢運作起來的那種DNA,導致一個有趣的結果是,很多時候遊戲公司能做起來的(非遊戲)項目,必須是老闆不夠關注的東東,而不是相反——因為老闆的關注必然帶來短期行為。

YY的上市,曾經讓我無限感慨。為什麼呢?因為中國遊戲史上第一個大規模推出的遊戲語音群聊系統,其實是盛大圈圈,我們在05年的時候就在一些產品裡捆綁了多人語音聊天模塊,那時候甚至出現了一種現象,有小姑娘在邊鋒的各個房間裡串場,給玩家唱歌,索取銀子作為報酬……是不是很眼熟?某種意義上,我們比YY早了五六年就發現了音(視)頻演播模式的萌芽,然而沉重的年度KPI讓團隊壓根就無心關注這些細枝末節。包括後來名噪一時的面對面視頻棋牌,也是在離開盛大之後慢慢發展起來的,為什麼?開句玩笑說,因為盛大的執行力實在太強了,雷厲風行之下,容不得雜草生長。

四、不要掉進自己挖的坑裡

綜上所述,對於$暢遊(CYOU)$們來說,所謂的平台化轉型,是一個很可怕的偽概念。因為從現有的遊戲業務出發,是到不了平台化的彼岸的。正確的選擇是在守住自己的本業的前提下,另起爐灶,發展具備平台化潛力的新業務。當年的盛大和今天的暢遊,之所以出現各種管理亂象,和這種路徑上的選擇有巨大的關係。而微信的成功,很大程度上是因為張小龍不是QQ的內部人,他的微信完全是另起爐灶的產物——基於QQ,你只能做出更好的QQ來,而不是全新的微信。

但這又何其艱難?說白了,從一家遊戲運營商,到所謂的平台化公司,這之間既無直線、亦無曲線,沒有人知道要如何前行,只能靠不斷的試錯。而這對於網遊企業的領導者來說,往往是無法接受的——他們無法接受自己平台化的成敗,基於完全的未知和概率性的事件上,既然要作為經營目標,那就一定要有達成的路徑,如果找不到路徑?那就自己編造一條路徑出來……

這就是當年的橋哥和今天的王滔共同的悲哀所在。他們其實並不知道怎麼才能讓自己成為一個平台,但,這話不能對人說。

網絡遊戲是暴利行業,暴利的背後是單款產品極低的成功率。在經歷過了一夜暴富和接二連三的挫折之後,幾乎所有遊戲公司的CEO們,都曾經渴望過一種更為穩健、充滿誘惑的平台化轉型之路。但從來沒有人證明過,這條路是否真的存在?我不知道,但我真心希望有人能找到成功的路徑,無論是王滔,還是這個行業裡的任何一個人。因為,那同樣是我自己曾經苦苦思索而不得的答案。

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