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皮克斯、蘋果、暴雪 賣翻天秘方

2010-11-15 TCM




暴雪、蘋果、皮克斯,一家遊戲公司、一家高科技公司、一家電影公司,他們管理創意的方式卻如出一轍。他們不依靠一個天才想出一百分的創意,而是用流程管理,讓團隊把一個八十分的概念,磨到一百分。

十一年前,皮克斯的《玩具總動員二》,差點難產,卻因為這個方法,從失敗邊緣救回,成為大賣電影。

採訪前一星期,皮克斯(PIXAR)的總裁卡特莫爾(Edwin Catmull)才到暴雪演講,「我們兩家公司的管理方法,其實非常接近,」暴雪創意總監尼爾森(Micky Neilson)說。

皮克斯總裁卡特莫爾回憶,當年在拍續集時,差點難產,「要拍出這樣一部電影,真的很難,」因為,還沒走進電影院,觀眾早已熟悉電影裡的主角胡迪,更能猜到,無論經歷什麼困難,胡迪都會回到主人身邊,「沒有選擇,怎麼可能會有真正的戲劇張力?」

皮克斯》「腦力信託」制度 原團隊導入新成員,檢討與分享腳本 只剩下八個月,電影就要上市了,但皮克斯只找到相當「老梗」的劇情,要按時推出,還是駁回原有的腳本,重新再來?前者會讓品牌價值被打折,後者則可能因延後推出而損失當年收入?

皮 克斯救火的方法,是替原有的設計團隊加入新的刺激,他們內部有一種稱為「腦力信託」(Brain trust)的制度,團隊成員包括皮克斯的幾個主要導演,他們重新檢視設計團隊的計畫,召開分享和檢討會,反覆批評,修改電影裡數百個細節。在壓力下,所 有人通力合作,分享所有可能的點子。

出人意料的,新的工作方法加上了幾個新的元素,主人長大,不再需要玩具,玩具們只得在留下和離開間選 擇,玩具也面臨生涯抉擇,對觀眾來說,加上有說服力的新轉折,連前面的原有劇情都變得充滿張力,《玩具總動員二》因此大賣,皮克斯成功挽救了自己的名聲。 卡特莫爾後來在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)中撰文分析,皮克斯後來根據這個經驗,發展出一系列管理創意的原則。

蘋果公司也靠團隊修改創意,設計出iPad和iPhone。

蘋 果》兩步驟集體動腦 想法歡迎天馬行空,過關要能執行 《彭博商業週刊》指出,蘋果在舊金山的設計總部裡,管理團隊創意,才是蘋果設計能力的核心,蘋果資深研發經理洛帕(Michael Lopp)就曾在一場演講中分析,蘋果要的是「一流的硬體、一流的軟體、絕美的包裝,」光只有一個大創意,根本過不了蘋果的關卡。

設計iPhone時,蘋果的設計團隊會先天馬行空提出十個完全不相干的點子,蘋果不會給設計師任何限制,發展到一個階段後,蘋果會選出其中三個點子,再同時繼續修改這三個點子,最後從中選出最吸引人的一個設計。

修改過程中,蘋果的設計團隊每個星期都開兩種會,一種會是鼓勵所有人就現有的設計,提出天馬行空的想法,到第二種會上,設計人員就得提出實際的解決方案,說明如何把這些點子變成實際的產品,不斷磨亮點子,直到產品的吸引力無可抵擋為止。

暴 雪、蘋果和皮克斯的創意管理哲學背後,是近幾年在美國大紅的「集體創意(collective creativity)」管理法,特別是蘋果營運長庫克(Tim Cook)一直自豪於「蘋果的組織界線非常模糊,關鍵性專業人才秉持信任基礎的協同合作,就是我們超高創新價值的根源。」

《哈佛商業評論》也曾研究全球十五家跨國際企業、共五十五個高績效團隊成績,歸納出八大建立合作團隊的方法,其根本精神圍繞在企業得從上到下強化夥伴關係,領導者更必須願意花時間與團隊建立緊密互動。

《哈 佛商業評論》還分析,為什麼其他公司同樣做設計,卻沒人像他們一樣成功,最難的部分,是如何建立一個鼓勵不斷修改點子的環境,「絕大部分的公司,不過是嘴 上講講。」管理者經常因缺乏能力、或因位階落差,讓這個概念流於形式。越來越多創意要靠一群人才能完成,在團隊的合作與激盪之下,人們會變得比原來更優 秀,但是當組織漸漸走向扁平化,分工界線模糊,引進並管理優秀人才將面臨三道難關。

人才管理決定成敗 容許犯錯,才能打造對的環境 第一個難,是找到好的人才,「二流的點子,交給一流的團隊,還是會出現成功的結果,」卡特莫爾分析。

第二個難,是叫這些頂尖人才願意嘗試犯錯。

像 一般公司,如果開發失敗,開發人員要負責,大部分公司也會拒絕再投資這個團隊,但在蘋果和暴雪,設計錯誤卻沒什麼大不了,「我們的目的,是盡可能嘗試更多 可能的點子。」暴雪遊戲製作人西葛特(Chris Sigaty)說,他們會靠控管降低設計錯誤的風險、失敗,反而代表他們發現了過去不知道的東西。

第 三個難,是要這些人不但願意犯錯,而且還願意接受別人的批評,分享自己的看法。皮克斯在這一點煞費苦心。皮克斯經營的三大原則之中,前兩項就是「每個人都 能隨意跟其他人溝通」、「確保每個人表達任何意見,都是安全的」。甚至從蓋辦公室開始,皮克斯就考慮如何促進員工間的溝通。

一般的辦公室, 都有個主要目的,辦公室和工廠、劇場就是不一樣,「賈伯斯(Steve Jobs)在蓋皮克斯的總部時,刻意讓這棟大樓沒有特殊目的,」卡特莫爾表示,皮克斯大樓主要的工作空間則分散在四周,無論你要做什麼,每天都會經過公司 中庭數十次,「很多妙點子,就是大家在中庭偶遇時,閒聊出來的。」

在皮克斯內部,定期會把所有人的工作成果掛在牆上展示,不管什麼位階,都能批評對方的創意,「確定總是有新的,不一樣的意見流入,」但檢討時,皮克斯會把鼓勵和檢討並陳,中和批評的負面情緒。

為了鼓勵新進人員發言,皮克斯甚至還在新進人員訓練時,安排一堂課,請執行長演講「皮克斯犯過的錯誤」,目的是讓新進人員不至於因看到皮克斯過去的偉大成就,不敢對現有的不合理現象提出批評。

暴雪則是用高度授權激發創新,遊戲設計人員只需要走到程式設計師和美工人員旁說,「我需要一個角色,能施行魔法,」列出要求,對方就會把需求排進待辦事項,不需要遊戲總監同意,就開始進行開發。在台灣,同樣的流程可能要老闆批准才能執行。

集體創意,成為企業管理創新的火紅管理法,台灣能否產生如此具創意的企業?關鍵就在於企業文化,各位老闆們是不是認同,並落實集體創意的文化了。

【延伸閱讀】他們比敵人慢出手,卻贏更多蘋果.IPhone(勝) PK RIM.Blackberry 蘋果.IPhone:平均1年推出1款,每款賣逾1,666萬支RIM.Blackberry : 平均1年推出4款,每款賣約710萬支

皮克斯.《玩具總動員》1-3集(勝)PK 藍天工作室.《冰原歷險記》 皮克斯.《玩具總動員》1-3集:平均5年推出1部,每部票房約6.4億美元藍天工作室.《冰原歷險記》 :平均2.3年推出1部,每部票房約4.2億美元

暴雪.《魔獸世界》(勝) PK NC Soft.《天堂1-3》 暴雪.《魔獸世界》:6年前推出至今,註冊玩家破1,200萬NC Soft.《天堂1-3》 :平均3.5年推出1款,註冊玩家逾500萬


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暴雪趕跑客人 滑雪業淪為氣候災民

2013-02-11  TCW
 
 

 

近兩年冬季,美國東北部頻傳暴雪成災,但是靠老天賞飯吃的滑雪業卻抱怨變臉沒章法,去年苦等不到厚雪,客人不上門,上個滑雪季(二○一一年十二月至二○一二年二月)遊客銳減一成,創下近二十年來最低紀錄。

根據美國媒體報導,全美五十個州裡面,就有三十八個州都在經營這個一年只做半載生意的產業,以往總能吸引六千萬名顧客上門,高占全國人口數兩成,比三大職業籃球、足球與冰上曲棍球運動的買票觀賽總人數還要多,前一年度滑雪周邊商品存貨還沒去化,拖累這個滑雪季訂單下滑高達五成。

滑雪與觀光業者莫不使出渾身解數,希望在寒冬中殺出一條生存血路,像擁有美國前七大高價滑雪勝地的維爾度假村(Vail Resorts),便祭出購買兩日以上滑雪假期,免費招待十二歲以下孩童的行銷攻勢。

同樣等級的競爭對手麗思卡爾頓(Ritz Calton)或四季(Four Seasons)則認為,複合式業務形態將比一般單純滑雪場業者更有競爭力,因為即使雪量不如預期,旅客仍會衝著高檔的享樂設施遠道而來,取消率低,因此重金裝潢餐廳,並增加山頂用餐與休憩設備,以迎合嬌客口味。

造雪自保,做法卻不環保

走大眾路線的業者則是採取人工造雪的普遍做法,維持一定雪量以保住訂單。根據《紐約時報》(The New York Times),高達八成八的業者必須仰賴這項技術,但不僅耗費過多無法回收再用的水量,而且,用以造雪的化學物質在人工雪地形成後,對覆蓋山林生態的影響,卻是相當不環保的做法。

無奈自救,可夏天賣野趣

雅虎財經新聞(Yahoo! Finance)於是替滑雪業者整理出了幾項應變招數。全年開張,冬季賣滑雪、夏季賣野趣,主打體驗飛行經驗的高空滑索(zipline)及山區越野單車行;打破同行相忌的陋習,聯合促銷「一票玩透透」的套裝行程;對於外地客,結合機加酒的基本配備更是不能省。

全國天然資源保護協會(Natural Resources Defense Council)指出,近年來全球氣候變化莫測,業者吃足苦頭,尤其是去年榮登美國史上最熱年,降雪減少,已造成至少十億美元(約合新台幣三百億元)損失;未來可能續攀高溫,到本世紀末平均冬溫將再上升四度至十度,降雪量輕則再減四分之一,重則為零,恐將嚴重威脅二十萬多名相關從業人員的生計。

 
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暴雪將至 雷公投資筆記

http://xueqiu.com/9987866486/28284487
如果說哪個玩遊戲的不知道$動視暴雪(ATVI)$ ,那一定是個偽遊戲迷。暴雪公司就是遊戲界的唯一的標竿和傳奇,是一家堪稱偉大的公司。如果全球要建一個遊戲公司名人堂,只允許一個入選,那只能是暴雪。如果允許10個入選,也只有暴雪:因為其他的我們所謂的遊戲公司離暴雪太遠,根本沒有資格與暴雪在同一個房間供人膜拜瞻仰。

之所以今天把它拿出來,是基於以下幾個看點:
1、公司盈利模式在改變,一家開始放低貴族身段,把賺錢當一個事情來考慮;
2、公司推遊戲從來都是擠牙膏似的,10年推一個都是常事,但2014年是公司歷史上史無前例推出多款遊戲的年份;
3、從不推手游的公司今年推出手游爐石傳說,可以想見會瞬間秒殺所有競爭對手;

暴雪不是我們傳統意義上的遊戲公司。暴雪專門只從事端游的設計和開發(不做遊戲的營銷與運營),處於遊戲產業鏈的最上游,有著輕資產,高毛利的特點。公司內部結構簡單,本身不多的員工分成數個小組,負責旗下三大系列的遊戲。很多人覺得遊戲公司沒有護城河,一個新遊戲是否能熱賣運氣是主要成分,就像電影票房一樣難以預測。然而暴雪只要發佈新遊戲可不僅僅是熱賣而已,而是每款遊戲都在締造傳奇。我們先來看看暴雪的歷史。

暴雪創立於1991年,一直走著精品遊戲的路線。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解,對品質的不斷追求,每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休。幾十年的時間裡推出的遊戲屈指可數,卻未嘗一敗。星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,經久不衰的魔獸世界更是MMORPG的代名詞。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的遊戲,其中魔獸世界更是創下24小時拷貝280萬份的吉尼斯紀錄,以及巔峰時期單月付費玩家達到了1300萬人的驚人紀錄。暴雪主打3款系列的遊戲,每一款遊戲都是業內享有極高聲譽與骨灰級玩家支持的10年大作。相比一款正常遊戲3年壽命週期,暴雪的星際爭霸1代簡直創造了穿越的神話,1998年面世,到2012年在韓國職業聯賽中依然大紅大紫,嚴重影響到星際2的推廣,暴雪不得不親手終結了自己的神話。

另外暴雪還是第一個打造遊戲平台的公司,某種程度來說,也是網遊的發源地。早在1997年,暴雪就專設了在線服務器「戰網(battle net)」,玩家可以通過互聯網登錄暴雪的戰網,然後在戰網上找到真人對戰。2000年,「戰網」的註冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。如今的戰網整合了暴雪全部遊戲以及玩家的資料。可以說是全球最大的遊戲社交平台之一---集商城,社交,遊戲為一體的大平台。暴雪的遊戲全是典型的重度遊戲,這個平台的粘性和轉化率不是一般平台可以與之抗衡的。特別值得注意的就是現在的戰網主要還是集中在電腦端的,隨著《爐石傳說》正式上線運營,以及馬上到來的《爐石》移動版,可以預見的就是移動版的戰網的無限延伸。

暴雪成功的必然性可以歸結為兩點:對精品的追求(態度),以及對文化的追求(理想)。暴雪對精品遊戲的追求執著到了可怕的程度。只要遊戲不能令人滿意,就絕對不發佈,無論還要再投入多少資源去進行修改,甚至把遊戲推倒重做也在所不辭。正因為如此,暴雪發佈遊戲常常會跳票(遊戲的發布時間被推遲),有些一跳就是幾年,儘管如此,暴雪的忠實擁躉們從來不吝嗇時間去等待。正是暴雪這種一絲不苟的敬業態度,他所推出的遊戲質量幾乎是沒有瑕疵的。另外,暴雪最成功的不是他的遊戲,而是他把遊戲做成了品牌文化。只要在他的品牌文化的體系下面,推出的任何遊戲都不會失敗。因為受暴雪文化影響的人實在是太多了。很多人的價值觀,世界觀,甚至包括身邊的朋友圈,都留有了暴雪遊戲的印記。魔獸世界巔峰時期單月付費玩家達到了1300萬人,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各佔一半。作為一款文化產品,「魔獸」成功地跨越了東西文明間的高牆,創造了讓全世界年輕人都能樂在其中的網絡娛樂社區。很多玩家在現實生活都成了朋友,而且至今保持密切的聯繫,頻繁程度甚至超過了以前讀書時代的同窗室友。好基友就是對這種關係的最好表述。

除了遊戲本身以外,暴雪還會通過電子競技事業及暴雪嘉年華活動推廣自己的遊戲文化。暴雪的《星際爭霸》和《魔獸爭霸》都是電子競技的主要賽事。在03年11月,中國體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊。

暴雪這家偉大的遊戲公司介紹已告一個段落,下面特別提請各位關注14年的暴雪。

首先,暴雪有眾多新遊戲會在14年推出,這是史無前例的。根據暴雪以往的戰績來看,新出的遊戲熱賣是可預見了。這大概率可以顯著提升動視暴雪14年的營收。具體的遊戲時間表如下:
2014年3月,《爐石傳說》正式運營,隨後是IPAD上線,下半年會有iphone版,安卓版會比iphone版再略慢一些。
2014年3月25號,《暗黑破壞神3》資料片《奪魂之鐮》上線。
2014年9月,魔獸世界第五部資料片《德拉諾之王》上線。它的每一部資料片上市3個月內都能把玩家數量拉回到巔峰時候的1300萬左右。初戀回來了,你還不去看看她?今年這個時候推出,其目的在於為爐石傳說造勢,畢竟魔獸世界已不是主要賺錢的產品。
最後暴雪2014年內還要再推即時對戰遊戲《風暴英雄》,直取當今最紅的《英雄聯盟》的軟肋----嚴重匱乏的角色背景與遊戲歷史感。當然,收費是必須的,完全跟企鵝的CF、LOL一個套路,主要通過坐騎與皮膚收費。熱情被引爆的玩家紛紛表示「不要跟我談錢」。

其次,暴雪營收模式已發生改變。暴雪一直以來都是遊戲性第一,如何賺錢其次的態度。但是時代變遷,它調整戰略,適應時代,開始在遊戲中內置商城,鼓勵玩家花錢買皮膚、坐騎與寵物。(向企鵝學習)魔獸世界10年來都是靠30元一張的點卡賺錢,現在一匹馬158,一隻寵物99。當曾經冰清玉潔的女神開始風騷性感,想不紅都難。收費模式的改變將進一步提升動視暴雪的毛利率。要知道國內很多無節操遊戲公司的毛利率都是在75%以上的。務實的暴雪放下身段號召數十年培養的粉絲們花錢的時候,這些70後、80後如今早已成家立業,對待那些曾經帶來過內心的感動的遊戲,如同初戀般甜蜜,都會化為動視暴雪2014年財報的颱風。

另外順帶一提,2015年《魔獸世界》改編的電影就要上映了,這只是暴雪遊戲品牌變現的一小部分。就像迪斯尼的動畫怎麼拍都有人看,剛上映完的冰雪奇緣票房就突破了10億美元。哈利波特的電影一拍就是8部。

最後,也是最關鍵的就是,14年的暴雪正式進軍手游領域。暴雪本身是深度遊戲的代名詞,出品的遊戲沒有失敗的先例;每一款遊戲都叫好叫座,信徒遍佈全世界,又天生有優質的遊戲平台,可謂佔盡天時地利人和。擁有這樣基因的公司是真正有潛力的手游公司。

下面簡單介紹一下暴雪的第一部手游《爐石傳說》。

《爐石傳說》在手游中屬於絕對的重度遊戲,但同時又照顧了輕度遊戲的玩家,界面友好,上手容易,一局遊戲的時間5-15分鐘,最大化了碎片時間的效率。PC端已正式運營,ipad版馬上就會發佈,手機版的則在下半年就會推出。爐石屬於收集類卡片對戰類型,遊戲本身免費但設有內購。目前國產第一創收手游應該是《我叫MT》,估計13年的流水超過1億美金。這款手游僅僅只是源自魔獸世界改編的國產動漫《我叫MT》,一款魔獸世界附屬產品的附屬產品,就已經紅遍大江南北,根正苗紅的《爐石傳說》,作擁1300萬魔獸玩家,以及千千萬萬信奉「暴雪出品,必屬精品」的暴雪「腦殘粉」,趁著手游這個行業崛起的颱風,必將大概率秒殺一切市面上的手游。格隆相信暴雪可以再次重新定義卡牌遊戲,重新顛覆手游市場。

最後來看估值。

2013年動視暴雪稅前淨利10.1億,目前市值145,13年靜態pe18倍。如果暴雪只是被作為一個傳統遊戲公司來看,18倍的pe似乎不算便宜(對比同樣美國的$藝電(EA)$ 公司,市值91億,靜態pe43倍,動態pe22倍)。然而作為一個擁有大遊戲平台,長達20多年遊戲文化,最好遊戲開發口碑,最多遊戲狂熱追隨者,最優秀手游基因,最富有創造力,並將在2014首次進軍手游的遊戲公司,18倍的pe則實在不算貴,而且,這個完全沒有充分考慮暴雪2014年新推遊戲的驚喜:不需要其他,僅僅依靠爐石這一款手游,動視暴雪未來業績的爆發就很可能是超出想像。要知道海外最著名的手游公司supercell在2012年11月,就超越了EA成為了App Store收入最多的遊戲發行商,而且是僅靠兩款遊戲:Hay Day和Clash Of Clans。該公司2012年的收入為1.01億美元,扣除利息、稅項及攤銷之前的利潤為5100萬美元。2013年收入就飆升至8.92億美元,稅前利潤達到4.64億美元,稅前淨利潤達到了50%。從09年開始到13年,動視暴雪的營收都在45億美元上下,而毛利率則從09年的46.1%提升到了如今的66.65%。淨利潤率更是從最早的2.6%提升至如今的22%。

拍腦袋來估算,暴雪今年新發這麼多遊戲,營收達到50億美元還是很保守的,另外還不算《Skylanders》進入中國的可能。14年爐石的佔比可能還不大,但是保守估計公司整體淨利潤率從22%提升到25%並不是什麼難事。那麼拍腦袋算下來,14年暴雪稅前淨利潤可以達到12.5億,較13年就有25%的增長,動態pe就只有14倍,這對一個平台型的、開發遊戲從無任何一款失手的全球最優質遊戲公司而言,就真的顯得便宜了。

(轉自:港股那些事)
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【案例】魔獸、暗黑、星際 暴雪三大IP養成記

http://www.iheima.com/thread-5008-1-1.html
2013年暴雪嘉年華(Blizzcon)現場,開幕式主舞台8塊大屏幕漸暗,一陣風沙吹過Blizzard的燙金LOGO,迷霧中走來星際系列主角吉姆雷諾。一瞬間,現場兩萬人同時歡呼、鼓掌、口哨,氣氛熱過兩年前在同一個地方公佈備受好評的《魔獸世界:熊貓人之謎》的開場CG。
  
隨後暴雪三大IP中的大Boss,暗黑的「大菠蘿」、魔獸的阿爾薩斯、星際的女王凱瑞甘悉數現身,與雷諾及其戰友諾娃、暗黑中的大天使泰瑞爾大戰。暴雪新遊戲《風暴英雄》的首個CG如是。
  
對於暴雪的粉絲來說,或許最興奮的,莫過於自己喜歡的來自不同遊戲的角色,可以在同一個遊戲中同場競技。


風暴英雄宣傳圖
當我們的業內沙龍終於開始討論IP的時候,暴雪運營自己原創IP的經驗已有多年:以產品本身的質量為基礎,暴雪為旗下產品和自己公司贏得了遍佈全球的粉絲;隨後,暴雪基於IP做衍生的周邊產品,輔以暴雪嘉年華的舉行,將粉絲們牢牢地把握在手中。
  
這一次,要推出的是集三大IP於一身的《風暴英雄》。
  
暴雪的三大IP:魔獸、暗黑、星際
  
1991年,60後Michael Morhaime,和他兩位同學Allen Adham、Frank Pearce,大學在讀期間組建了「硅與神經鍵」遊戲公司。作為《龍與地下城》、《星球大戰》、《星際迷航》的死粉,三位創始人和「生活大爆炸」裡的四位Geek一樣,對遊戲有天生的熱情,之後他們創造了遊戲史上的三大IP:魔獸、暗黑和星際


爐石以魔獸為背景
  
「魔獸系列」第一款作品,即時戰略(RTS)遊戲《魔獸爭霸:人類與獸人(Warcraft:Orcs & Humans)》誕生於94年,公司更名為「暴雪娛樂」之後。剛開始,許多人認為這只是《沙丘魔堡》的跟風之作而已;如今,20年過去,「沙丘」早已隨著時間的流逝被逐漸淡忘,而「魔獸」卻被銘記。這個IP之下,共誕生了3代RTS遊戲,1款大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《魔獸世界》(4個資料片),和最新的策略卡牌對戰遊戲《爐石傳說》。
  
暗黑系列」,以動作角色扮演遊戲(ARPG)《暗黑破壞神(Diablo)》的姿態,於1996年登場,共有三部ARPG遊戲。2000年推出的《暗黑破壞神2》成為經典,至今仍活躍在網吧的電腦裡以及諸多懷舊黨的硬盤中。暌違12年之久的《暗黑破壞神3》,據暴雪官方公佈,全球全平台銷量在今年2月達到1500萬份,新資料片第一週銷量270萬份。國內研發商學習這款遊戲的遊戲體驗,推出了不少類「暗黑」遊戲。


大菠蘿讓暗黑玩家等了十二年
  
星際系列」是暴雪最新的IP,有兩款RTS遊戲。98年推出的第一款《星際爭霸》,公開數據顯示截止到2009年2月,銷量超過1100萬套。在《魔獸爭霸3》出現之前,《星際爭霸》幾乎就是電子競技的代名詞。該系列2代於2010年發行,可能由於是復刻初代,相比遊戲性,人類吉姆雷諾和蟲族女王凱瑞根之間的糾葛更牽動玩家的心。

運營:打動人心的好產品+高標準的運作
  
IP的打造和運營,簡單說即是用好的內容生產一個產品,通過產品本身的質量獲得一定用戶,經過宣傳擴大,生產周邊產品和續作再次擴大影響,世界上玩IP的大廠如迪斯尼,均是這種玩法。
  
這個思路落實到暴雪上,兩大方面:以高標準的運作方式,輸出打動人心的好遊戲。流程是研發出一款好玩的遊戲,抽出其中的故事、人物或者美術資源等使其能成為獨立IP的元素,產出周邊和續作。
  
而讓這一切能起效果最基礎最核心的一點,是要有一個統一有方向高品質的運作標準,管理這些所有的產品(包括遊戲、上述周邊、展會等)。打江山容易,坐江山難,只有不斷以高品質的,能夠適配這個IP的產品疊加在一個IP上,才會有不斷擴大美譽度和知名度的品牌效應。(以變形金剛為例,汽車就與其非常適配)
  
這裡所說的打動人心的好遊戲,有兩個重要的組成部分,遊戲性和故事。遊戲性保證玩家願意完整體驗遊戲,而其中的故事、故事裡的角色、故事營造的世界……使其成為可以傳承的IP。
  
這一思路運用得最好最完整的,是「魔獸系列」。從RTS,到MMORPG,再到卡牌對戰,跨越三種遊戲類型。輔以輸出適配的周邊如小說、設定集、畫冊、電腦配件、服飾、手辦、公仔等,還有授權出品的集換式卡牌遊戲,和正在拍攝的電影。周邊的作用在於,增加收入的同時,提升用戶對相應IP的粘性,增加IP被新用戶認知的可能性。隨著之後電影的推出,因電影的受眾更加廣泛,魔獸世界的故事,將會被更多人知曉。


暴雪嘉年華現場
  
另外,暴雪嘉年華(Blizzcon)也是暴雪的一記妙手,通過展會把上述內容集中式體現在所有粉絲面前,實現傳播內容、用戶溝通、輸出產品、強化品牌等多個功能,在目前遊戲市場上僅此一出。騰訊嘉年華承載的內容與之相比還有些距離。
  
新的挑戰:集合三大IP的《風暴英雄》和未來其他的可能
  
現在,暴雪正對旗下IP的價值最大化,進行全新的嘗試,也就是文章開頭提到的團戰遊戲《風暴英雄》。暴雪三大IP中的知名角色都有可能植入到這款產品中。


  風暴英雄原畫

植入多個IP的產品,如《拳皇》結合已有IP和原創新內容,讓新作風頭蓋過舊作的產品,其實並不多見。但2011年公佈雛形,已獲得眾多粉絲認可的《風暴英雄》,因暴雪之名值得期待。
  
不過它依然面對三個挑戰:一是暴雪新產品的品質能不能配得上堪稱三大遊戲世界最強IP;二是作為三個賣點不同的IP,雜糅進一個全新的遊戲類型裡也有一定風險,如玩「暗黑」的人未必喜歡《星際爭霸》;三是雖然暴雪強調這款遊戲的獨特性,卻依然擋不住市場靜觀它與《英雄聯盟》、《Dota2》之爭。
  
《爐石傳說》的風靡,《暗黑破壞神3》熱度持續,《魔獸世界》迎來新資料片,《星際爭霸2》第三部,這些新內容仍在不斷產生,為三大IP注入無數新的可能性。
  
暴雪自研延續IP的新品,被猜測會有三個思路,一類是正統續作,星際3,暗黑4這樣的。一類是用同一個IP但是另一個類型的遊戲,如魔獸世界和爐石,星際可以將其中的飛行器拿出來做一款「星際打飛機」。還有一類有可能是把大型遊戲中受歡迎的內容摘出來做一個獨立的遊戲。如魔獸世界中的「寵物對戰」、「競技場」、「戰場」,星際爭霸中自制地圖裡的塔防類地圖。
  
近年來,移動遊戲市場崛起,暴雪通過《爐石傳說》iPad版的試水,在逐漸試探這市場。以小團隊快速研發《爐石傳說》的開發方式,也證明暴雪完全可以適應移動市場的節奏。所以我們可以預測暴雪推出移動遊戲的可能性非常高,而「寵物對戰」和「星際打飛機」這兩種玩法目前是最適合在手機上展現的。


 魔獸世界中寵物界面
  
衍生產品方面,魔獸電影同樣讓人期待,全球兩大主題公園,迪士尼樂園和環球影院,分別植入最受歡迎電影園區,如迪士尼的「加勒比海盜」和環球影院的「變形金剛」。如果魔獸能獲得票房的認可,或許正版的可以讓人走進體驗的「魔獸世界」將成為現實。
  
本文來源:文化產業評論
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南方周末記者親歷紐約暴雪“烏龍”從最強警報到“最深重道歉”

來源: http://www.infzm.com/content/107527

“史上最強暴雪”未能如期而至,第二天清晨紐約市區路面雪已融化。 (南方周末記者 袁端端/圖)

2015年1月27日清晨7:30(紐約當地時間,下同),紐約人做好了被暴風雪把整個城市席卷的準備,但意想不到的是,他們等來了的卻是道路和交通的解禁通知。

這場“史上最大”暴風雪從預測的91厘米(3英尺)厚變成了可憐的18厘米(7英寸),清晨市中心曼哈頓的道路積雪已經融化。按市長白思豪的話說,紐約“躲過這場惡劣的暴風雪”。

過去的幾天,這場暴風雪牽動了整個紐約市的神經,紐約市政府選擇以一種謹慎與保守的方式來應對。學校關閉、商場關閉、公園關閉,甚至連整個公共交通系統都第一次因為暴風雪關閉。

媒體和公眾開始質疑政府部門是否反應過度。交通恢複的半小時後,紐約州州長安德魯·庫默向大眾解釋,“顯然,現在降雪比我們估計的要少得多。我們確實有些過度反應了。”但他也強調,穩妥點總比後悔要好。

“那不是我下的指令,州長在關停地鐵系統前沒有問過市政廳。”紐約市市長白思豪表示對於地鐵和公交系統的全面關停,在指令下達前他並不知情。這段發言看上去像是想撇清某種關系。

國家氣象局氣象學家蓋瑞·薩托考斯基在自己的推特上發了好幾條道歉信息,語氣聽上去頗難為情:“我向所有的決策制定者和大眾致以最深重的道歉。你們做出的艱難決定都是希望建立在正確的結論上,但很可惜,再說一次,非常抱歉。”

暴雪欲來風滿樓

雖然傳說中“史上最強暴風雪”並沒有出現,但它所帶來的緊張氣息至今仍令人記憶猶新。

1月25日,紐約市市長白思豪在曼哈頓西14街的環衛處停車場召開發布會,宣布周一來臨的暴風雪極有可能成為紐約市歷史上最嚴重的雪災,他用到了“威脅生命安全”(life-threatening)和“歷史性”(historic)這些嚴重的字眼。他還建議市民應盡量留在室內,避開強風、低能見度以及危險的道路狀況。

此前,國家氣象局向包括紐約市在內的多個東海岸城市發布暴雪警報,稱這場“歷史性的”暴風雪將出現在26日下午或晚上,持續到27日晚間。

白思豪在發布會上信心滿滿,他表示紐約市政府將戰勝這次危機。

紐約市應急系統全速運轉了起來。市政系統準備了包括500輛食鹽融雪機、1500臺掃雪機、1806把雪鏟、超過25萬噸的鹽;2400名清潔工將使用這些工具,從25日晚上7點一直忙到26日早上7點,接著另外2400名清潔工會頂上,繼續工作12個小時。

現代城市在暴風雪面前,十分脆弱。像紐約這樣的超級城市,自然水系的萎縮,讓雪水不易下滲,容易變成地面積水,導致險情。

為避免交通事故,紐約市所有的公交車都裝上了防滑輪胎。在白思豪講話的時候,近500名交通運輸局的雇員正分布在紐約共6000英里的大小街道上,填補路上的坑窪,他們已經填上了一千多個,並計劃在26日之前再填八百個。

此事甚至驚動了總統,正在訪問印度的總統奧巴馬聽取了有關暴風雪的消息;白宮表示正在與東岸官員保持聯系。

得克薩斯州農工大學研究防災規劃的肖渝教授告訴南方周末記者,美國的應急管理系統是受過多次歷史考驗的。“9·11”以後,美國整個應急系統的重要性不斷提高。每個縣里會有一個應急管理辦公室(OEM),負責指揮協調政府各部如交通、醫院、衛生等及私人機構共150個單位。如果發生緊急情況,需要多部門共同響應,OEM就是現場的總協調,在聯合事故處理指揮部中,最高級別的政府部門既不是警察局,也不是消防局,而是OEM。

26日約8時,紐約開始下雪。據南方周末記者觀察,雪在上午10點時慢慢變大,並伴隨強風。

15時,南方周末記者在雷克星頓地鐵站看到,人流量明顯比平時更多。由於許多機構宣布提前下班或停業,人們湧進車廂,希望早點回家。

18時,紐約市所有公園宣布關閉;聯合國位於紐約的總部宣布關閉;紐約市所有的公共學校停課,共有100萬名學生受到影響。

20時,本是百老匯演出開始的時間,但禁演讓整條劇院街陷入一片漆黑;同時,世界上最大的百貨商場梅西百貨提前一個半小時結束營業,第五大道周圍的眾多奢侈品店也紛紛提前關門。

21時,紐約市市長白思豪宣布紐約市進入緊急狀況;在紐約州州長的要求下,紐約國家警衛隊派出了260名執勤的士兵和空軍協助雪暴時的應急響應。

23時,紐約市執行州長在六小時前發布的交通禁令:地鐵以及公交系統停運,所有非緊急車輛禁止通行,違者將面臨最高三百美元罰單。這是紐約市歷史上首次因暴風雪而全面關閉地鐵、巴士等交通系統。

大紐約地區三大機場肯尼迪機場、拉瓜地亞機場、紐瓦克機場幾乎全線癱瘓,絕大部分航班被取消。其中27日當天超過4200架次航班被取消,至28日,這個數字增加到8000架次。

“所有的措施都是為了保證人的安全。”肖渝教授說。在她看來,紐約做出一系列舉動都是為了最大限度地保證安全。整個社會系統願意接受因為停工、停學、停業帶來的損失。

為了面對這場暴風雪,紐約市作出了萬全的準備並嚴格地付諸實施。當這一天已接近尾聲時,紐約的街道上因交通禁令而空無一人,車輛也幾乎絕跡。

這座城市選擇以一種保守的姿態來迎接暴風雪,南方周末記者也通宵守候,準備記錄這座特大城市的應對之策。但出人意料的是,雪越下越小。至28日淩晨六點,幾乎停了。

有驚無險。唯一的一場慘劇發生在長島蘇福郡,一名17歲少年在與其他兩名夥伴輪流玩雪地輪胎時失去平衡撞上路燈桿,被緊急送往醫院後宣布不治身亡,這是這場暴風雪目前造成的首起死亡事故。

政府部門做了最大強度的應對,紐約人買完了商店里的食品。 (南方周末記者 袁端端/圖)

質疑聲、道歉聲、反駁聲

27日,紐約人發現,讓他們提心吊膽的這場暴風雪強度離預測的五分之一都不到。

紐約州州長安德魯·庫默覺得有必要解釋一下。他在接受CNN的采訪中說,“我們從氣象學家那里得知雪將會有兩英尺厚(61厘米),要知道這兩英尺足以讓整個紐約癱瘓。所以我們做了為保證人民安全的正確的事。”最初,國家氣象局的預測是2-3英尺(61-91厘米厚)。

幾周之前,因氣象學家低估了布法羅市的雪災情況,他還公開批評國家氣象局。但紐約州的官員們沒有太多選擇,紐約市沒有自己的氣象預警系統,一直依靠國家氣象局有限的人員和設備進行預測。

安德魯·庫默告訴公眾,他們正在建立紐約自己的氣象預測系統,這將會是全美最先進、最精妙的系統,預算是1800萬美元。“因為我們的重大決定不得不依賴這一系統。”

27日下午三點。美國國家氣象局召開新聞發布會,通報了這次暴雪預測的過程。局長路易斯·烏瑟里尼對媒體承認,他們沒能在暴雪來臨之前,解釋預測降雪量的困難,導致所有人以為預測結果就是一定會發生的。

“但這是我們根據有限信息內做出的最好也是正確的預測。”路易斯對南方周末記者解釋,之所以會和公眾的感受差別如此之大,是因為各部門沒有把預測的不確定性告訴大家。

“難道這不是一次很失敗的預測嗎?”發布會現場,美聯社一位男記者尖銳地指出,所有人都認為這次預測十分糟糕。

“預測沒有好壞之分。為最壞的情況做打算,執行的規避風險措施依然是正確的決定。”路易斯顯然不能接受“失敗”這個指控。

另一種聲音則把帽子扣向媒體。新澤西州的州長克里斯·克里斯蒂(Chris Christie)認為是大眾傳媒推波助瀾,讓各方過度反應。

“你們媒體24小時在不間斷的播可能到來的災害。人們采取的決定都是依據這些。”在他看來,預測錯了是一種幸運,人們的生活可以回歸到常態,但政府在保護人民安全上過於謹慎並沒有錯。

截至南方周末截稿時,雖然紐約市上空還在飄著雪,但已經沒有人關心它了。人們對於這次烏龍預測的追責熱情已經遠遠超過了那場子虛烏有的史上最強暴風雪。這個決策系統中,每個環節的行為都在受到嚴格審視。

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AlphaGo確認將挑戰星際2 谷歌與暴雪溝通中

來源: http://www.yicai.com/news/2016/03/4767219.html

AlphaGo確認將挑戰星際2 谷歌與暴雪溝通中

新浪體育 2016-03-28 08:49:00

據遊戲媒體報道,日前,暴雪娛樂制作總監Tim Morten在WCS中國站決賽上表示,AlphaGo確認將挑戰《星際爭霸2》,但谷歌目前正在和暴雪溝通,具體細節還沒有確定。

據遊戲媒體報道,日前,暴雪娛樂制作總監Tim Morten在WCS中國站決賽上表示,AlphaGo確認將挑戰《星際爭霸2》,但谷歌目前正在和暴雪溝通,具體細節還沒有確定。

“AlphaGo”日前可是吸引了全世界網友的關註,甚至有不少遊戲粉絲表示戰勝圍棋不算什麽,他們希望這款人工智能下一個對手是《星際爭霸2》,畢竟這款RTS的上手難度相當困難,想要戰勝談何容易。

對此前AlphaGo將挑戰《星際爭霸2》人機大戰的傳聞,Tim做出了肯定的答複。確實有這樣的事情。谷歌和暴雪還在溝通。具體細節還沒有確定。至於哪個玩家能代表人類出戰AlphaGo,Tim表示具體人選還不確定。但我們希望是一個能代表《星際2》最高水平的冠軍選手來接受這次挑戰。

問:阿爾法狗會挑戰《星際2》是真的嗎?如果是真,您覺得哪邊會贏?

答:是真的!谷歌很有興趣下個挑戰《星際2》項目。《星際2》的特點是你無法提前看到下一步,所以我覺得人類會有優勢。

問:阿爾法狗細節有定嗎?有時間計劃了嗎?誰會代表人類出戰

答:谷歌還沒有確定但是在和暴雪保持聯絡。後續細節還都沒有確定。至於哪個玩家能代表但他希望是一個能代表星最高水平的冠軍。

《星際爭霸》(StarCraftⅡ)是由暴雪娛樂在2010年7月27日推出的一款即時戰略遊戲,是《星際爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,即《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(Wings of Liberty)、《星際爭霸Ⅱ:蟲群之心》(Heart of the Swarm)和《星際爭霸Ⅱ:虛空之遺》(Legacy of the Void)。

遊戲結構類似於《星際爭霸》,主要的遊戲技巧著重在資源上,玩家用采集的資源建造不同的建築、軍隊並進行升級。

編輯:姚逸霄

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獨家專訪CEO》明星遊戲退燒,為何股價創新高? 遊戲龍頭暴雪的慢轉型

2016-07-04  TCW

曾以逾千萬《魔獸》玩家寫下歷史的暴雪,歷經玩家銳減、營收下滑,它轉型迎戰新對手,拍出史上最賺電玩電影,推首款手遊就登同領域龍頭。

三月二十九日,週二下午,一群三十幾歲的年輕人,陸續來到台北民權東路巷弄內一家不起眼的小咖啡廳,這三十幾人有男有女,來自各行各業,他們熱絡的交談,彷彿熟識已久,並且不約而同的不時盯著門口,彷彿在等待誰出現。

「大家好,我是暴雪娛樂CEO默罕(Mike Morhaime)。」說話的,正是締造全球無數電腦遊戲紀錄(見第三十九頁表)的暴雪娛樂共同創辦人。這是暴雪創辦二十五年以來,其創辦人第一次來台與玩家社群見面,對以往只能透過視訊看到他的台灣玩家來說,意義非凡。

一名坐在最前排,最靠近默罕的男性玩家舉起手發問,但前三秒鐘,卻頻頻發抖,激動得什麼話都說不出來,彷彿看到傳奇人物。如果你認為眼前這景象很誇張,那麼,你該看看暴雪曾經締造的紀錄。

它曾是遊戲界模範生

《魔獸》、《暗黑》寫下全球最賣紀錄創辦於一九九一年的暴雪娛樂,是全球最成功的電腦遊戲公司之一,旗下最著名的三款系列作:《魔獸》、《暗黑破壞神》和《星海爭霸》,在全球熱銷二十年,其中《魔獸世界》曾締造金氏世界紀錄,是全球最多人玩的付費線上遊戲;《暗黑》系列則是全球賣最快的電腦遊戲,一天可以賣出三百五十萬套,若把所有賣出去的遊戲光碟疊起來,等同於一百三十八座台北一〇一。

《魔獸》系列最早在一九九四年推出,但直到今年六月第一部電影才上映,全球累計票房破三億七千萬美元(約合新台幣一百一十八億元),台灣上映首週即奪下當週票房冠軍,成為影史最賺錢的電玩改編電影。

「過去十年,唯一在歐美和中國都獲得大成功,並且唯一一個稱得上是世界性的遊戲IP(智慧財產權),就是《魔獸》。」一名不願具名的上市遊戲公司老闆如此評論暴雪。

六年前,本刊飛往加州暴雪總部,以封面故事報導暴雪,當時的暴雪堪稱遊戲界模範生,在業界素有「暴雪出品,必屬精品」的稱號。此次默罕低調來台接受本刊專訪,相比過去,看似依舊風光的暴雪,卻面臨莫大危機。

二〇一〇年,暴雪正處顛峰,《魔獸世界》玩家突破一千二百萬人,每個月光靠這款遊戲就淨賺新台幣三十億元,同年推出《星海爭霸二》,當年營收高達十六億六千萬美元(約合新台幣五百四十八億元),勢不可擋。

然而,攤開過去六年財報,暴雪的總營收從二〇一〇年到二〇一五年下滑七%,靠遊戲賺來的業內收入衰退三五%,《魔獸世界》的玩家數更硬生生砍半,到去年第三季,只剩五百五十萬。

原來,過去六年來,暴雪面臨了兩大挑戰:《英雄聯盟》和手機遊戲崛起。

勁敵一:免費遊戲《英雄聯盟》簡單玩法正夯,玩家不想再「爆肝」二〇〇九年問世的《英雄聯盟》,是目前全球玩家數最多的免費多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,每月活躍用戶數高達六千七百萬人。

暴雪原本擅長經營重度玩家,以及富有角色深度的遊戲方式。例如玩家必須帶著一名角色打怪、累積經驗值和練等級,隨著玩家越玩越深入,遊戲也會隨之展開,帶出更多劇情和任務,而這也是暴雪遊戲過去吸引人的地方,因為玩家不只是玩遊戲,更是進入一個宏觀的虛擬世界。

然而,隨著暴雪二十年前的玩家逐漸長大、進入社會,無法像以前一樣每天花五、六個小時打《魔獸》,玩家開始覺得「玩《魔獸》還要爆肝。」這時,《英雄聯盟》打著完全不同的邏輯橫空出世:一場遊戲半小時搞定、不用訂閱的免費模式和簡單固定的遊戲規則。

「LoL(英雄聯盟)的遊戲種類不是新的,但是它把複雜的遊戲規則變得簡單,而且LoL要組團打,不像魔獸就是一直自己打怪練功,比較沒有參與感。」遊戲橘子台灣區營運長簡志浩說。

洞察玩家遊戲習慣改變的《英雄聯盟》,不僅威脅暴雪既有的重度玩家群,更意外在暴雪當年率先開創的電競領域中,反客為主成了龍頭。《英雄聯盟》是電玩直播平台Twitch上觀賞時數最長的遊戲,比暴雪三款遊戲加起來的總觀賞時數還多。

等到暴雪意識到《英雄聯盟》已如日中天,並於去年推出類似款遊戲《暴雪英霸》因應,早就大勢已去。香港電競公司執行長鍾培生指出,無論就觀賞價值或遊戲平衡性來看,「《暴雪英霸》現階段完全沒有機會超越《英雄聯盟》。」當我們問默罕,為什麼暴雪直到去年才採取動作,沒有趕上這波MOBA遊戲熱潮?默罕說:「這是優先順序的問題,我們同時間有好幾款遊戲在開發,你沒辦法同時間做那麼多事情,《魔獸世界》那時候正在爆炸成長中,我們主要的焦點就是讓《魔獸世界》成長。」的確,當時市場上沒有人料到正當紅的《魔獸世界》會衰退,暴雪當時傾全公司一半以上的人力在支持《魔獸》和《暗黑》兩大當家產品,如何撥出人力去開發一款不知道未來會不會紅的產品線?換作其他人,恐怕也會做出跟默罕一樣的決定。

勁敵二:手遊崛起

以量取勝,玩家遊戲習慣破碎化「《魔獸》下滑是必然的事實,而不是暴雪真的做錯了什麼關鍵性的決策。」資策會產業情報研究所分析師李易鴻評論。

因為除了《英雄聯盟》,手機遊戲崛起也對暴雪構成威脅。玩家的遊戲習慣越來越破碎化,大量的免費手機遊戲在競逐玩家的注意力,而手機遊戲快試快推的開發模式,與暴雪十年磨一劍的開發哲學,剛好相反。

面臨大環境轉變和強敵竄起,暴雪的龍頭地位看似岌岌可危。如果你是默罕,你會怎麼做?是趕快跟隨市場潮流,推出多款手機遊戲搶市占,還是固守本業,繼續做品質最好的電腦遊戲?

暴雪選擇了一條最難的路:用做電腦遊戲精品的精神,來做手機遊戲。

這對暴雪來講是極大的挑戰。首先,暴雪向來以高規格製作精品,突然間要它做一款小而美的遊戲,暴雪得先顛覆自己過去的組織形態。以暴雪於二〇一四年推出的首款行動遊戲《爐石戰記》為例,其開發團隊最早只有十五人,團隊規模只有《魔獸世界》的十六分之一,這種編制在暴雪前所未見。

暴雪前首席創意長帕托(Rob Pardo)曾表示,這對暴雪的文化是很大的改變。為維持高品質,他們必須確保團隊中的成員都是菁英中的菁英,但又不能讓其他遊戲的開發團隊感到心理不平衡。另一方面,以前暴雪的大團隊會一次在所有遊戲平台上推出產品,《爐石戰記》則先推電腦版,又隔了一年才推手機版,「我們希望採取一種(快、精、省的)創業家精神,一旦我們覺得這款遊戲好玩,就趕快推出。」最後,《爐石戰記》交出的成績單令市場跌破眼鏡:推出兩年,玩家數突破五千萬人,一個月可以為暴雪賺進新台幣六億四千萬元,在線上卡牌遊戲市場拿下第一名占有率。

遊戲產業部落格「瑞克梅添涼」站長李俊彥認為,這說明了暴雪開發遊戲還是品質為重,雖然手遊貴於神速,但暴雪的遊戲在品質與玩法上都刻出一定水準,這讓暴雪手遊在推出之後,一樣被競相模仿抄襲,玩法成為市場指標。

破關:以精品哲學進戰場

固守品質,母公司股價三年漲逾三倍並不是每家遊戲公司都跟暴雪一樣,第一次推出手遊就能兼顧品質和市場。日本電玩大廠SEGA早在二〇〇八年就推出第一款手機遊戲,至今已推出至少三十款以上的手遊,但在去年,該公司宣布下架十九款手遊,理由是「為了維護遊戲品質。」《魔獸》退位,《爐石戰記》補位。反映在暴雪母公司動視暴雪的股價上,從二〇一三年到現在,漲了三六〇%,去年宣布收購《Candy Crush》開發商King Digital的消息後,股價更來到歷史新高,是去年那斯達克投報率第四名的股票,超越星巴克和nVidia。

而暴雪上月才推出的首款遊戲主機射擊遊戲新作,是暴雪十八年來第一個全新系列作,上市一個月玩家數旋即破千萬,外資如巴克萊皆看好該遊戲將帶動動視暴雪的股價至全新高點,紛紛調高動視暴雪的目標股價至四十二美元。

現階段,暴雪的轉型之作雖取得佳績,然而短期內仍無法填補當年《魔獸》帶來的可觀營收。李易鴻指出,暴雪若沒有推出這幾款轉型之作,營收至少砍七成,「因為當年《魔獸世界》真的太成功了。」六年前,默罕接受本刊專訪時說:「在暴雪,永遠沒有『還可以』這件事,我們要的是『偉大』。」六年後,默罕依然堅持這個原則,他說:「如果一款遊戲不夠完美,我們還是會取消推出。」乍看之下,暴雪毫無改變。然而,正是這個不變,讓暴雪至今依然屹立不搖。暴雪雖遇到了大公司轉型腳步跟不上市場快速變化的問題,但並沒有急忙跟著潮流轉。默罕深知,暴雪二十五年前,靠著精益求精的精神打敗當時的市場老大哥任天堂,這是暴雪無法妥協的根本,因此,暴雪轉得很慢,但一出手就是精品。

【延伸閱讀】不只王牌遊戲,手遊、改編電影都創紀錄

3大經典熱銷款

最多玩家!全球1,250萬名《魔獸世界》玩家,高峰期每月帶來新台幣30億元營收賣最好!《暗黑破壞神3》上市首日銷售破350萬套最暢銷!即時戰略遊戲《星海爭霸2》上市48小時內賣150萬套

虛擬卡牌遊戲

市占第1!《魔獸爭霸》衍生卡牌遊戲《爐石戰記》推出2年奪市占第一

電玩改編電影

最賺錢!截至6月21日,《魔獸:崛起》全球票房賣破3.78億美元資料來源:暴雪娛樂、《Guardian》、SuperData Research

整理:李欣宜

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動視暴雪第二季營收大漲50.4% 《守望先鋒》功不可沒

8月5日消息,動視暴雪周四公布了2016年第二季度財務報告。受新晉爆款遊戲《守望先鋒》和收購而來的《糖果粉碎傳奇》推動,動視暴雪第二季度營收大漲了50.4%。

排除遞延收入和相關費用的調整後營收增長至15.7億美元,去年同期為10.4億美元。

暴雪以《魔獸世界》等遊戲著稱,今年5月該公司推出新款遊戲《守望先鋒》,獲得了空前好評。目前,這款多人在線遊戲已經斬獲超過1500萬玩家,月活躍用戶達3300萬人,同比增長13%,為季度在線玩家數量創造了新的記錄。

但是動視暴雪第二季度凈利潤同比下滑40%,至1.27億美元,或每股收益17美分。利潤下滑主要是由於收購《糖果粉碎傳奇》母公司King Digital帶來的相關費用。

動視暴雪同時將全年營收預期從61.3億美元上調至64億美元,將全年利潤預期從每股69美分上調至87美分。

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暴雪發布2016Q2財報:營收上漲,利潤下滑

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0805/157929.shtml

暴雪發布2016Q2財報:營收上漲,利潤下滑
麻策 麻策

暴雪發布2016Q2財報:營收上漲,利潤下滑

該公司目前預計,2016財年的凈營收將達64億美元。

i黑馬 8月5日消息,《魔獸世界》開發商動視暴雪今日發布2016財年二季度財報。報告顯示,暴雪第二季度凈營收為15.70億美元,同比增長50%;但凈利潤出現下滑,比去年同期的2.12億美元下滑近40%,僅為1.27億美元。

截至6月30日的這一財季,暴雪15.70億美元的凈營收中,數字渠道的凈營收為11.4億美元,環比增長23%。

具體來看,產品銷售業務的營收為5.01億美元,低於去年同期的5.28億美元;訂閱、授權及其他業務的營收為10.69億美元,較去年同期的5.16億美元有較大增長。而動視暴雪第二季度總成本和支出為13.38億美元,高於去年同期的7.12億美元。

動視暴雪預計,2016財年第三季度公司凈營收將達14.9億美元,與此同時,其還上調了全年業績預期。該公司目前預計,2016財年的凈營收將達64億美元。

暴雪 財報 第二季度
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任天堂股價飆漲120%背後 必懂三大科技趨勢 首次只靠內容、不靠硬體 市值超越暴雪、索尼

2016-07-25  TWM

「精靈寶可夢GO」暴紅,為127歲的任天堂,注入新的生命力, 它帶給全世界什麼啟示?對於台灣科技業,機會又在哪裡?

只用九天,任天堂完成了驚人的逆襲。

自七月六日

「精靈寶可夢GO」

(以下稱寶可夢)遊戲首發以來,短短九個交易日,任天堂股價飆漲一二○%,市值翻升至四.五兆日圓,超過「魔獸世界」開發商暴雪以及創造「模擬市民」的藝電,成為全球遊戲界的市值一哥;此外,也超越了曾用PS遊戲機痛宰任天堂的索尼。

一八八九年成立的任天堂已經一二七歲了;但是今天,這家百年企業卻像有了全新的生命力。股價與市值,是這股生命力的展示櫥窗,蘊含其中的,則是顛覆任天堂百年來成功經驗的全新方程式。

這套方程式,尤其值得受困於硬體產品微利化的台灣科技業重視,因為這是任天堂史上第一次,不靠硬體、只用軟體,就讓股價驟然翻身。

任天堂成立之初,只是一家「做紙牌」的公司,進入二十世紀後一度嘗試多角化經營;一九六九年鎖定遊戲產業後,先是靠著內建六款遊戲的Color TV Game 6遊戲機,站穩家用電子遊戲市場,至一九八三年,更靠著在台灣俗稱「紅白機」的「FC遊戲機」,制霸業界。

靠硬體翻身的年代回不去了接下來,無論是Game Boy、超級任天堂、任天堂64,乃至於二○○○年後陸續開發的NDS、Wii等,每每推出新款遊戲機硬體,幾乎都能為公司營運績效與股價注入超強類固醇。直到○八年,這套模式不再靈光。

這一年,蘋果與谷歌分別設立App Store與Google Play平台,迅速推動這個世界進入手機遊戲新時代,對任天堂來說,則宛如天堂與地獄的分水嶺。

公司在二○一一年推出標榜「裸視3D」功能的掌上遊戲機「N3DS」,卻被迫在半年之內大幅降價;當年度,任天堂還出現上市以來首度虧損,加上一二年推出的WiiU同樣慘遭滑鐵盧,硬體失靈已成定局,逆轉勝的解答,在軟體。

內容為王 好IP才是重點以這次讓任天堂創造驚人逆襲的「寶可夢」遊戲來說,專家普遍表示,雖然成功關鍵包括三項,極具親和力的智慧財產(IP)、虛實交錯的擴增實境技術(AR)、以及社群行銷感染力,但最重要的,就是「選對IP」。

「這樣的擴增實境技術並非首例。」資策會產業情報研究所所長詹文男指出,「很多商場、遊戲或百貨公司都運用了類似技術,但任天堂成功將其發揚光大,這代表無論是擴增實境或虛擬實境(VR),最重要的,其實都是內容。」關於這個論點,拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲說得更是直接:「它是用很強的IP,『順便』帶動擴增實境成為焦點,進一步再幫助行動裝置打開擴增實境的大門。」遊戲暴紅的另一啟示,是擴增實境的市場空間,或許會比虛擬實境更加樂觀。至少,開發「寶可夢」遊戲的Niantic創辦人漢克(John Hanke)就是看準這一點,才決定聚焦於擴增實境的遊戲開發。

AR比VR更具想像空間

「你可以從『寶可夢』觀察到這點。」漢克解釋,相較於虛擬實境讓人受困於虛擬世界,擴增實境的「現實連結」特性,顯然具有更寬廣的商業想像空間,因此也能延伸出更多元的現實行為,並且轉換為實際商機。

「擴增實境帶動了軟體業的旋風。」蔡卓卲再次提醒,看待擴增實境所引爆的商機,必須以軟體業為主,至於硬體廠商,恐怕商機有限:「如今一般消費者的行動裝置性能都可以跑(擴增實境),所以,這股風潮不會對硬體廠商帶來特殊商機。」詹文男則認為,若以整體產業鏈觀察,這也是台灣「軟硬整合」的關鍵時刻,「台灣不少新創軟體公司的能力其實不錯,應該更積極地給予資源、交流媒合。」轉換思惟,從內容、軟體領域闖出新的生命力,這,或許才是台灣科技業最該從「寶可夢」身上學到的一堂課。

撰文 / 鍾張涵

 
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