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暴雪將至 雷公投資筆記

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如果說哪個玩遊戲的不知道$動視暴雪(ATVI)$ ,那一定是個偽遊戲迷。暴雪公司就是遊戲界的唯一的標竿和傳奇,是一家堪稱偉大的公司。如果全球要建一個遊戲公司名人堂,只允許一個入選,那只能是暴雪。如果允許10個入選,也只有暴雪:因為其他的我們所謂的遊戲公司離暴雪太遠,根本沒有資格與暴雪在同一個房間供人膜拜瞻仰。

之所以今天把它拿出來,是基於以下幾個看點:
1、公司盈利模式在改變,一家開始放低貴族身段,把賺錢當一個事情來考慮;
2、公司推遊戲從來都是擠牙膏似的,10年推一個都是常事,但2014年是公司歷史上史無前例推出多款遊戲的年份;
3、從不推手游的公司今年推出手游爐石傳說,可以想見會瞬間秒殺所有競爭對手;

暴雪不是我們傳統意義上的遊戲公司。暴雪專門只從事端游的設計和開發(不做遊戲的營銷與運營),處於遊戲產業鏈的最上游,有著輕資產,高毛利的特點。公司內部結構簡單,本身不多的員工分成數個小組,負責旗下三大系列的遊戲。很多人覺得遊戲公司沒有護城河,一個新遊戲是否能熱賣運氣是主要成分,就像電影票房一樣難以預測。然而暴雪只要發佈新遊戲可不僅僅是熱賣而已,而是每款遊戲都在締造傳奇。我們先來看看暴雪的歷史。

暴雪創立於1991年,一直走著精品遊戲的路線。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入瞭解,對品質的不斷追求,每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休。幾十年的時間裡推出的遊戲屈指可數,卻未嘗一敗。星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,經久不衰的魔獸世界更是MMORPG的代名詞。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的遊戲,其中魔獸世界更是創下24小時拷貝280萬份的吉尼斯紀錄,以及巔峰時期單月付費玩家達到了1300萬人的驚人紀錄。暴雪主打3款系列的遊戲,每一款遊戲都是業內享有極高聲譽與骨灰級玩家支持的10年大作。相比一款正常遊戲3年壽命週期,暴雪的星際爭霸1代簡直創造了穿越的神話,1998年面世,到2012年在韓國職業聯賽中依然大紅大紫,嚴重影響到星際2的推廣,暴雪不得不親手終結了自己的神話。

另外暴雪還是第一個打造遊戲平台的公司,某種程度來說,也是網遊的發源地。早在1997年,暴雪就專設了在線服務器「戰網(battle net)」,玩家可以通過互聯網登錄暴雪的戰網,然後在戰網上找到真人對戰。2000年,「戰網」的註冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。如今的戰網整合了暴雪全部遊戲以及玩家的資料。可以說是全球最大的遊戲社交平台之一---集商城,社交,遊戲為一體的大平台。暴雪的遊戲全是典型的重度遊戲,這個平台的粘性和轉化率不是一般平台可以與之抗衡的。特別值得注意的就是現在的戰網主要還是集中在電腦端的,隨著《爐石傳說》正式上線運營,以及馬上到來的《爐石》移動版,可以預見的就是移動版的戰網的無限延伸。

暴雪成功的必然性可以歸結為兩點:對精品的追求(態度),以及對文化的追求(理想)。暴雪對精品遊戲的追求執著到了可怕的程度。只要遊戲不能令人滿意,就絕對不發佈,無論還要再投入多少資源去進行修改,甚至把遊戲推倒重做也在所不辭。正因為如此,暴雪發佈遊戲常常會跳票(遊戲的發布時間被推遲),有些一跳就是幾年,儘管如此,暴雪的忠實擁躉們從來不吝嗇時間去等待。正是暴雪這種一絲不苟的敬業態度,他所推出的遊戲質量幾乎是沒有瑕疵的。另外,暴雪最成功的不是他的遊戲,而是他把遊戲做成了品牌文化。只要在他的品牌文化的體系下面,推出的任何遊戲都不會失敗。因為受暴雪文化影響的人實在是太多了。很多人的價值觀,世界觀,甚至包括身邊的朋友圈,都留有了暴雪遊戲的印記。魔獸世界巔峰時期單月付費玩家達到了1300萬人,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各佔一半。作為一款文化產品,「魔獸」成功地跨越了東西文明間的高牆,創造了讓全世界年輕人都能樂在其中的網絡娛樂社區。很多玩家在現實生活都成了朋友,而且至今保持密切的聯繫,頻繁程度甚至超過了以前讀書時代的同窗室友。好基友就是對這種關係的最好表述。

除了遊戲本身以外,暴雪還會通過電子競技事業及暴雪嘉年華活動推廣自己的遊戲文化。暴雪的《星際爭霸》和《魔獸爭霸》都是電子競技的主要賽事。在03年11月,中國體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊。

暴雪這家偉大的遊戲公司介紹已告一個段落,下面特別提請各位關注14年的暴雪。

首先,暴雪有眾多新遊戲會在14年推出,這是史無前例的。根據暴雪以往的戰績來看,新出的遊戲熱賣是可預見了。這大概率可以顯著提升動視暴雪14年的營收。具體的遊戲時間表如下:
2014年3月,《爐石傳說》正式運營,隨後是IPAD上線,下半年會有iphone版,安卓版會比iphone版再略慢一些。
2014年3月25號,《暗黑破壞神3》資料片《奪魂之鐮》上線。
2014年9月,魔獸世界第五部資料片《德拉諾之王》上線。它的每一部資料片上市3個月內都能把玩家數量拉回到巔峰時候的1300萬左右。初戀回來了,你還不去看看她?今年這個時候推出,其目的在於為爐石傳說造勢,畢竟魔獸世界已不是主要賺錢的產品。
最後暴雪2014年內還要再推即時對戰遊戲《風暴英雄》,直取當今最紅的《英雄聯盟》的軟肋----嚴重匱乏的角色背景與遊戲歷史感。當然,收費是必須的,完全跟企鵝的CF、LOL一個套路,主要通過坐騎與皮膚收費。熱情被引爆的玩家紛紛表示「不要跟我談錢」。

其次,暴雪營收模式已發生改變。暴雪一直以來都是遊戲性第一,如何賺錢其次的態度。但是時代變遷,它調整戰略,適應時代,開始在遊戲中內置商城,鼓勵玩家花錢買皮膚、坐騎與寵物。(向企鵝學習)魔獸世界10年來都是靠30元一張的點卡賺錢,現在一匹馬158,一隻寵物99。當曾經冰清玉潔的女神開始風騷性感,想不紅都難。收費模式的改變將進一步提升動視暴雪的毛利率。要知道國內很多無節操遊戲公司的毛利率都是在75%以上的。務實的暴雪放下身段號召數十年培養的粉絲們花錢的時候,這些70後、80後如今早已成家立業,對待那些曾經帶來過內心的感動的遊戲,如同初戀般甜蜜,都會化為動視暴雪2014年財報的颱風。

另外順帶一提,2015年《魔獸世界》改編的電影就要上映了,這只是暴雪遊戲品牌變現的一小部分。就像迪斯尼的動畫怎麼拍都有人看,剛上映完的冰雪奇緣票房就突破了10億美元。哈利波特的電影一拍就是8部。

最後,也是最關鍵的就是,14年的暴雪正式進軍手游領域。暴雪本身是深度遊戲的代名詞,出品的遊戲沒有失敗的先例;每一款遊戲都叫好叫座,信徒遍佈全世界,又天生有優質的遊戲平台,可謂佔盡天時地利人和。擁有這樣基因的公司是真正有潛力的手游公司。

下面簡單介紹一下暴雪的第一部手游《爐石傳說》。

《爐石傳說》在手游中屬於絕對的重度遊戲,但同時又照顧了輕度遊戲的玩家,界面友好,上手容易,一局遊戲的時間5-15分鐘,最大化了碎片時間的效率。PC端已正式運營,ipad版馬上就會發佈,手機版的則在下半年就會推出。爐石屬於收集類卡片對戰類型,遊戲本身免費但設有內購。目前國產第一創收手游應該是《我叫MT》,估計13年的流水超過1億美金。這款手游僅僅只是源自魔獸世界改編的國產動漫《我叫MT》,一款魔獸世界附屬產品的附屬產品,就已經紅遍大江南北,根正苗紅的《爐石傳說》,作擁1300萬魔獸玩家,以及千千萬萬信奉「暴雪出品,必屬精品」的暴雪「腦殘粉」,趁著手游這個行業崛起的颱風,必將大概率秒殺一切市面上的手游。格隆相信暴雪可以再次重新定義卡牌遊戲,重新顛覆手游市場。

最後來看估值。

2013年動視暴雪稅前淨利10.1億,目前市值145,13年靜態pe18倍。如果暴雪只是被作為一個傳統遊戲公司來看,18倍的pe似乎不算便宜(對比同樣美國的$藝電(EA)$ 公司,市值91億,靜態pe43倍,動態pe22倍)。然而作為一個擁有大遊戲平台,長達20多年遊戲文化,最好遊戲開發口碑,最多遊戲狂熱追隨者,最優秀手游基因,最富有創造力,並將在2014首次進軍手游的遊戲公司,18倍的pe則實在不算貴,而且,這個完全沒有充分考慮暴雪2014年新推遊戲的驚喜:不需要其他,僅僅依靠爐石這一款手游,動視暴雪未來業績的爆發就很可能是超出想像。要知道海外最著名的手游公司supercell在2012年11月,就超越了EA成為了App Store收入最多的遊戲發行商,而且是僅靠兩款遊戲:Hay Day和Clash Of Clans。該公司2012年的收入為1.01億美元,扣除利息、稅項及攤銷之前的利潤為5100萬美元。2013年收入就飆升至8.92億美元,稅前利潤達到4.64億美元,稅前淨利潤達到了50%。從09年開始到13年,動視暴雪的營收都在45億美元上下,而毛利率則從09年的46.1%提升到了如今的66.65%。淨利潤率更是從最早的2.6%提升至如今的22%。

拍腦袋來估算,暴雪今年新發這麼多遊戲,營收達到50億美元還是很保守的,另外還不算《Skylanders》進入中國的可能。14年爐石的佔比可能還不大,但是保守估計公司整體淨利潤率從22%提升到25%並不是什麼難事。那麼拍腦袋算下來,14年暴雪稅前淨利潤可以達到12.5億,較13年就有25%的增長,動態pe就只有14倍,這對一個平台型的、開發遊戲從無任何一款失手的全球最優質遊戲公司而言,就真的顯得便宜了。

(轉自:港股那些事)
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