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暴雪、蘋果、皮克斯,一家遊戲公司、一家高科技公司、一家電影公司,他們管理創意的方式卻如出一轍。他們不依靠一個天才想出一百分的創意,而是用流程管理,讓團隊把一個八十分的概念,磨到一百分。 十一年前,皮克斯的《玩具總動員二》,差點難產,卻因為這個方法,從失敗邊緣救回,成為大賣電影。 採訪前一星期,皮克斯(PIXAR)的總裁卡特莫爾(Edwin Catmull)才到暴雪演講,「我們兩家公司的管理方法,其實非常接近,」暴雪創意總監尼爾森(Micky Neilson)說。 皮克斯總裁卡特莫爾回憶,當年在拍續集時,差點難產,「要拍出這樣一部電影,真的很難,」因為,還沒走進電影院,觀眾早已熟悉電影裡的主角胡迪,更能猜到,無論經歷什麼困難,胡迪都會回到主人身邊,「沒有選擇,怎麼可能會有真正的戲劇張力?」 皮克斯》「腦力信託」制度 原團隊導入新成員,檢討與分享腳本 只剩下八個月,電影就要上市了,但皮克斯只找到相當「老梗」的劇情,要按時推出,還是駁回原有的腳本,重新再來?前者會讓品牌價值被打折,後者則可能因延後推出而損失當年收入? 皮 克斯救火的方法,是替原有的設計團隊加入新的刺激,他們內部有一種稱為「腦力信託」(Brain trust)的制度,團隊成員包括皮克斯的幾個主要導演,他們重新檢視設計團隊的計畫,召開分享和檢討會,反覆批評,修改電影裡數百個細節。在壓力下,所 有人通力合作,分享所有可能的點子。 出人意料的,新的工作方法加上了幾個新的元素,主人長大,不再需要玩具,玩具們只得在留下和離開間選 擇,玩具也面臨生涯抉擇,對觀眾來說,加上有說服力的新轉折,連前面的原有劇情都變得充滿張力,《玩具總動員二》因此大賣,皮克斯成功挽救了自己的名聲。 卡特莫爾後來在《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)中撰文分析,皮克斯後來根據這個經驗,發展出一系列管理創意的原則。 蘋果公司也靠團隊修改創意,設計出iPad和iPhone。 蘋 果》兩步驟集體動腦 想法歡迎天馬行空,過關要能執行 《彭博商業週刊》指出,蘋果在舊金山的設計總部裡,管理團隊創意,才是蘋果設計能力的核心,蘋果資深研發經理洛帕(Michael Lopp)就曾在一場演講中分析,蘋果要的是「一流的硬體、一流的軟體、絕美的包裝,」光只有一個大創意,根本過不了蘋果的關卡。 設計iPhone時,蘋果的設計團隊會先天馬行空提出十個完全不相干的點子,蘋果不會給設計師任何限制,發展到一個階段後,蘋果會選出其中三個點子,再同時繼續修改這三個點子,最後從中選出最吸引人的一個設計。 修改過程中,蘋果的設計團隊每個星期都開兩種會,一種會是鼓勵所有人就現有的設計,提出天馬行空的想法,到第二種會上,設計人員就得提出實際的解決方案,說明如何把這些點子變成實際的產品,不斷磨亮點子,直到產品的吸引力無可抵擋為止。 暴 雪、蘋果和皮克斯的創意管理哲學背後,是近幾年在美國大紅的「集體創意(collective creativity)」管理法,特別是蘋果營運長庫克(Tim Cook)一直自豪於「蘋果的組織界線非常模糊,關鍵性專業人才秉持信任基礎的協同合作,就是我們超高創新價值的根源。」 《哈佛商業評論》也曾研究全球十五家跨國際企業、共五十五個高績效團隊成績,歸納出八大建立合作團隊的方法,其根本精神圍繞在企業得從上到下強化夥伴關係,領導者更必須願意花時間與團隊建立緊密互動。 《哈 佛商業評論》還分析,為什麼其他公司同樣做設計,卻沒人像他們一樣成功,最難的部分,是如何建立一個鼓勵不斷修改點子的環境,「絕大部分的公司,不過是嘴 上講講。」管理者經常因缺乏能力、或因位階落差,讓這個概念流於形式。越來越多創意要靠一群人才能完成,在團隊的合作與激盪之下,人們會變得比原來更優 秀,但是當組織漸漸走向扁平化,分工界線模糊,引進並管理優秀人才將面臨三道難關。 人才管理決定成敗 容許犯錯,才能打造對的環境 第一個難,是找到好的人才,「二流的點子,交給一流的團隊,還是會出現成功的結果,」卡特莫爾分析。 第二個難,是叫這些頂尖人才願意嘗試犯錯。 像 一般公司,如果開發失敗,開發人員要負責,大部分公司也會拒絕再投資這個團隊,但在蘋果和暴雪,設計錯誤卻沒什麼大不了,「我們的目的,是盡可能嘗試更多 可能的點子。」暴雪遊戲製作人西葛特(Chris Sigaty)說,他們會靠控管降低設計錯誤的風險、失敗,反而代表他們發現了過去不知道的東西。 第 三個難,是要這些人不但願意犯錯,而且還願意接受別人的批評,分享自己的看法。皮克斯在這一點煞費苦心。皮克斯經營的三大原則之中,前兩項就是「每個人都 能隨意跟其他人溝通」、「確保每個人表達任何意見,都是安全的」。甚至從蓋辦公室開始,皮克斯就考慮如何促進員工間的溝通。 一般的辦公室, 都有個主要目的,辦公室和工廠、劇場就是不一樣,「賈伯斯(Steve Jobs)在蓋皮克斯的總部時,刻意讓這棟大樓沒有特殊目的,」卡特莫爾表示,皮克斯大樓主要的工作空間則分散在四周,無論你要做什麼,每天都會經過公司 中庭數十次,「很多妙點子,就是大家在中庭偶遇時,閒聊出來的。」 在皮克斯內部,定期會把所有人的工作成果掛在牆上展示,不管什麼位階,都能批評對方的創意,「確定總是有新的,不一樣的意見流入,」但檢討時,皮克斯會把鼓勵和檢討並陳,中和批評的負面情緒。 為了鼓勵新進人員發言,皮克斯甚至還在新進人員訓練時,安排一堂課,請執行長演講「皮克斯犯過的錯誤」,目的是讓新進人員不至於因看到皮克斯過去的偉大成就,不敢對現有的不合理現象提出批評。 暴雪則是用高度授權激發創新,遊戲設計人員只需要走到程式設計師和美工人員旁說,「我需要一個角色,能施行魔法,」列出要求,對方就會把需求排進待辦事項,不需要遊戲總監同意,就開始進行開發。在台灣,同樣的流程可能要老闆批准才能執行。 集體創意,成為企業管理創新的火紅管理法,台灣能否產生如此具創意的企業?關鍵就在於企業文化,各位老闆們是不是認同,並落實集體創意的文化了。 【延伸閱讀】他們比敵人慢出手,卻贏更多蘋果.IPhone(勝) PK RIM.Blackberry 蘋果.IPhone:平均1年推出1款,每款賣逾1,666萬支RIM.Blackberry : 平均1年推出4款,每款賣約710萬支 皮克斯.《玩具總動員》1-3集(勝)PK 藍天工作室.《冰原歷險記》 皮克斯.《玩具總動員》1-3集:平均5年推出1部,每部票房約6.4億美元藍天工作室.《冰原歷險記》 :平均2.3年推出1部,每部票房約4.2億美元 暴雪.《魔獸世界》(勝) PK NC Soft.《天堂1-3》 暴雪.《魔獸世界》:6年前推出至今,註冊玩家破1,200萬NC Soft.《天堂1-3》 :平均3.5年推出1款,註冊玩家逾500萬 |