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虛幻引擎之父:Tim Sweeney的奇妙世界 | 完美人物誌

3月初的加州,一個少見的陰天,遊戲公司Epic Games在舊金山城東靠近Bay Bridge的科技公司聚集區的一家餐廳開了一整天的銷售會議,討論了未來遊戲行業的發展趨勢以及公司需要做哪些戰略方面的調整。全公司高層都列席了這場年度大會,也包括Epic Games的創始人CEO Tim Sweeney。

這次會上,發生了幾次激烈的爭論,都是圍繞是否應該在VR領域投入更多。Sweeney創立Epic Games已有26年之久,公司經歷了遊戲行業每一個階段的發展。而現在,Epic Games又站在了一個關鍵的十字路口——是否應該以更加積極的姿態擁抱VR這項新技術?能做這樣的判斷和決策的人,只有Sweeney。

保持創業的“原生態”

不久前,在舊金山遊戲開發者大會GDC的頒獎典禮上,Sweeney獲得了今年的“遊戲終身成就獎”,給他頒獎的正是Oculus首席技術官John Carmack。Sweeney與Carmack齊名,被奉為當代遊戲神壇的傳奇人物。Carmack走上舞臺時說道:“你可以因為一款偉大的遊戲,或者一項重要的技術開發,抑或是建立起一個對整個行業有影響的偉大的公司而獲此殊榮。現在很顯然,Tim Sweeney一人完成了以上所有的事情,這個獎項非他莫屬。”

手捧“終身成就獎”的Sweeney實際年齡其實還遠不到50歲。他向第一財經記者調侃道:“這讓我聽起來像是一個抱殘守缺的老人,應該去買根拐杖,有點像臨終前的禮物。但是還好,我們所處在的遊戲行業還沒有老到八九十歲。”

Sweeney所創立的Epic Games的名字並不為大多數人所知道,但是公司的招牌產品“虛幻引擎”(Unreal Engine)是如今遊戲開發者行業中最具知名度的平臺。Unreal和Unity是目前遊戲開發者普遍使用的兩種遊戲引擎,但大部分AAA級的遊戲開發是基於Unreal引擎的。

“Epic的故事是關於一群聰明的人一起創業,然後通過努力工作讓公司變得更好。我們沒有投行的人來驅使,也沒有西裝革履,這是一個原生態的環境。”Sweeney對第一財經記者表示。從1991年創業之初開發的以文本為基礎的2D遊戲《ZZT》,到采用獨一無二的三部曲發布形式,成為“免費+後付費”的遊戲鼻祖,再到後來開發虛幻引擎Unreal套件,成為“虛幻引擎之父”,Sweeney已經帶領Epic成長為一家銷售數十億美元的公司。

2012年騰訊就以3.3億美元入股投資Epic,獲得其48.4%的股份。馬化騰曾多次來到Epic位於北卡羅來納州的總部,和Sweeney私交甚好。“我們都是程序員出身,對市場的理解也很相近,他(馬化騰)是一位極具洞察力的商人,當然他對技術也很了解。”Sweeney對第一財經記者表示,“這是我們合作的基礎。”

極客味超濃的Sweeney生活中與人交流時非常靦腆,完全沒有CEO的架子。在GDC的三天,他一直穿著同一件印有Epic公司Logo的連帽衫。據與他共事多年的一位同事稱,這件衣服他已經穿了好多年,而且他的穿衣風格永遠都很相似,同種色系的褲子和鞋子,一成不變。

GDC開會的那幾天,他每天都會在公司展臺二層的會客廳出沒,和同事聊天或者跟客戶洽談。聊天時他總是手捧可樂和薯片,偶爾發出獨特的笑聲。上述員工還對第一財經記者表示:“在Epic公司無論男女,都對Sweeney充滿愛慕和景仰,很重要的原因是他在遊戲開發者心中擁有至高無上的地位,而我們如此觸手可及,這種心理感受是很微妙的。很多次我送他去機場,兩人坐在車里,我的心情都很難平靜,就好像和偶像在一起。”

Sweeney一直堅持認為每個人都有自己擅長的領域,應該人盡其用。為此,他和另一位創始人Mark Rein各司其職,Sweeney負責公司日常工作和戰略把控,Capps負責開發和市場。Sweeney的另一位得力幹將Jay Wilbur負責銷售和商務。“Mark和Jay都是卓越的管理人才,我現在的工作越來越多地趨向於決策。至於具體的事情,我會放手讓他們去做,我可以坐在那里,看他們的工作成果,並給他們方向性的指導。”Sweeney對第一財經記者表示。

他承認,在創業之初,很多事情都要親力親為,親手操辦,因為這是作為一個創始人的責任,為的是給大家減少麻煩。但在最近的十年中,尤其是在第三代虛幻引擎後,就逐漸轉移到技術決策層面,將遊戲引擎的具體開發工作交由其他開發人員。“我發現Unreal 1面世後,未來的技術趨勢變得撲朔迷離。我們面對的是下一代的遊戲引擎和遊戲硬件。我們不僅是要決定虛幻引擎的樣子,還要參與到未來硬件的設計和規格的制定中,還要考慮到遊戲開發者所需要的環境。”Sweeney說道。

Sweeney介紹稱,Epic長期的任務是和GPU芯片公司AMD、Nvidia(英偉達)和Intel以及其他硬件制造商一起研究未來行業的發展路線圖。“我們談論的內容,不僅僅是未來兩年會發生什麽事情,而是五年、十年之後這個行業會發生的巨大變革。”Sweeney對第一財經記者表示。

“過渡”是最大的賭註

在今年GDC大會上,Oculus、索尼都展示了最新的VR遊戲,逼真的畫面和極具沈浸感的體驗讓玩家直呼過癮。尤其是在Oculus平臺上新推的遊戲《機械重裝》(Robo Recall)獲得了玩家的一致稱贊,現場每一刻都排起長龍。這款遊戲正是由Epic自己作為開發團隊基於虛幻引擎4開發的。

Sweeney對第一財經記者表示,每個遊戲平臺都在發生著變化,人們會經常問這樣的問題,如何從一個平臺成功的過渡到另一個平臺?

“這些過渡會是我們最大的賭註。”Sweeney說道。此前Epic開發的《使命召喚》《戰爭機器》這些遊戲都代表著主機遊戲時代的巔峰之作,每一款都是千萬美元級別的大作。Sweeney稱,未來會調動大量的資源投入到新的次時代主機和遊戲引擎的研發。“我們也正在積極開拓遊戲以外的業務,VR時代的來臨為我們提供了這種可能性。”Sweeney說。

為此,Epic在一個與雪佛蘭和視頻制作公司The Mill合作開發的視頻中,發布了一項最新的編輯軟件技術,在業內首次實現畫面的實時渲染。這個叫“Project Raven”的項目通過新的圖像捕捉技術能夠幫助人們實現“把自己的想法帶進虛擬現實”的夢想。

在傳統的電視或電影拍攝中,一張由計算機生成的單一幀通常需要幾小時的渲染時間,還要花費幾天時間進行潤色調整,以呈現出“電影畫質”(final pixels)的圖像。但借助Project Raven中所用到的技術,導演可以通過Unreal引擎和The Mill開發的專有虛擬制作工具實時將這些類型的視覺效果添加到數字環境中。這一新功能將於今年下半年正式推向市場。

“Unreal引擎的能力,不僅只是遊戲,還包括其他領域。”Sweeney對第一財經記者表示,“通過我們的技術,內容創建者可以把實時視覺效果與實時拍攝相混合,實現高端增強現實(AR)體驗。”他預計,兩年內,Epic遊戲以外的業務收入就將超越遊戲本身。

負責Project Raven的Epic首席技術官Kim Libreri也是Sweeney物色的一位能人。Libreri不僅是Oscar Academy的成員,而且在加入Epic之前擔任盧卡斯電影公司高級技術副總裁,在視覺特效方面頗有造詣,作品包括《黑客帝國》、《貓女》和《超級8》。

Libreri表示:“虛擬現實中,人類角色的真實化是非常必要的。其中一個解決方案就是演員真人戴上用於劇場演出的虛擬現實頭顯進入到虛擬現實世界。”他稱,借助於這種全新的圖像捕捉技術,可以創建逼真的人類角色,無論是在VR遊戲、VR電影或者其他VR應用領域都能受益。他還表示,先進的人工智能和機器學習將會是虛擬現實下一步發展的關鍵。

事實上,Epic Games和盧卡斯影業已經在密切合作中。盧卡斯影業旗下的光影魔幻實驗室ILMxLab的創意總監John Gaeta對第一財經記者表示:“去年Epic已經和盧卡斯聯合推出了《星球大戰》系列影片Rogue One中的VR體驗,尤其是在主角由機器人夥伴K2SO偽裝陪伴下向帝國基地進軍的場景。”

Sweeney也堅信這部分非遊戲業務未來也將最終讓遊戲業務受益。最明顯的應用就是像Pokemon Go這類AR遊戲。“Pokemon Go是一個成功的遊戲,但是它所采用的程式化圖形技術我認為最終是個錯誤。”Sweeney表示,“AR體驗是為了讓現實和虛擬世界交融,對光影和拍攝效果非常敏感,尤其是當硬件設備向高端化發展後,有些AR遊戲是簡單的卡通圖像在真實世界里的疊加,另一些AR遊戲則是電影畫質融入整個現實場景。這些具有美感的畫面優勢一下子就顯現出來了。”

Sweeney表示,隨著手機芯片技術的發展,未來這種類似於Project Raven的實時渲染的效果也能在手機上實現。他向第一財經記者介紹了一款基於Epic引擎開發的韓國手遊Blade II。“高質量的畫質已經能夠在手機上實現了,但是實時渲染還得等上好幾年。”

打破遊戲圈的“圍墻花園”

Sweeney最初創立Epic是受到John Carmack的影響。他稱Carmack是自己職業生涯中特別崇拜的偶像。“他(John Carmack)的《DOOM》《Quake》《Wolfenstein》系列是非常棒的遊戲,當年這些PC平臺上的3D大作,給我留下了深刻的印象。我承認自己對這個行業做出了一些貢獻,我也做了一些很酷的事情,但是在這個行業沒有誰能比肩John Carmack。”Sweeney表示。

盡管在現實中,Epic很早就開始和Oculus合作開發VR遊戲,但是Sweeney和Carmack對於遊戲行業生態圈的理念卻截然相反。Sweeney也從不吝惜言辭,多次公開與Carmack“唱反調”。在業界最有名的爭論莫過於Sweeney反對Oculus等平臺築起“圍墻花園”,提高遊戲行業參與者的進入門檻,Sweeney一直提倡“開放的生態圈”,反對平臺與開發者之間的分成模式。

就在Carmack給他頒獎的那一刻,Sweeney還不忘拿“開放”說事。他在幾千人的會場上毫不意外地“不跑題”:“大家可能最近聽說了關於平臺關閉的危險和‘圍墻花園’的墻正在變得越來越高。我想我們都應該毫不猶豫地站出來表達對一些事情的看法,一起打一場正義的戰鬥,以便未來的所有開發者都擁有同樣的機會。”他所指的“圍墻花園”,是Oculus Home和微軟Win 10封閉的生態系統。

與之形成對比的是,Epic開發的遊戲Robo Recall在Oculus上的發布是獨家免費的。Epic的引擎向開發者開放的尺度也非常靈活,可以通過專利授權或者按收入支付專利費等多種合同進行操作。“讓行業所有的參與者都有機會”是Sweeney從創業一開始就堅持的理念。

這也與他慷慨的性格有關。和Sweeney一起創立Epic的Mark Rein向第一財經記者透露,Sweeney對“給股份”這件事也非常慷慨。“只要被他看中的人才,他絕不會囊中羞澀。”Rein說。

很多國內的遊戲公司的生存周期都很短,如果沒有持續資金的補充,3~5年後就自生自滅了。但Epic之所以能夠在行業存在20多年,而且在不上市的情況下能越做越大,Sweeney認為是“在對的時候做了對的決定”。“技術和業務是緊密聯系在一起的。如果你創造了先進的技術,卻支持了錯誤的平臺,那麽永遠沒有人會采用你的技術。”Sweeney對第一財經記者表示。

Epic在這方面一直非常精明,從最初分銷共享軟件,每天賣出幾十份,到建立支持開發者的遊戲引擎,幫助遊戲制作公司實現價值,收入數十億,Sweeney對於行業變化是極具敏感度的。這也是為什麽站在VR的風口浪尖,他依然能夠保持冷靜頭腦的原因。

Sweeney表示,他並不在意所謂遊戲開發的“黃金時代”。“在我幾十年的遊戲生涯中,有許多黃金時代。我喜歡2D也喜歡3D遊戲,未來很難說一定是什麽樣的。”Sweeney對第一財經記者表示,“現在我們坐在這里聊天,也許未來我們處在不同的空間里,但感覺就和現在我們面對面沒有任何區別。技術的發展是必然,只是時間而已。”

Oculus Rift本月宣布降價,這是一個令業界為之振奮的消息,硬件成本的降低勢必將帶動設備的普及。Sweeney對高端PC VR和PSVR硬件設備的發展前景非常樂觀。他認為這將是未來驅動市場創新的原動力。“VR硬件無論從技術還是設計來看,都會有變革性的發展,更輕、分辨率更高。”Sweeney對第一財經記者表示,“我認為現在VR的階段與PC誕生前夕更類似,還不完全像智能手機來臨前,因為VR創造的是一個全新的市場,而不是一個升級換代的產品。”

Sweeney估算目前全球VR硬件設備的出貨總量大約200萬臺,雖然這個數量非常低,但是他認為人們正在慢慢接受。他預測十年後,VR設備的出貨量將達到40億臺,相當於目前智能手機的市場規模。

“Epic的員工現在工作時會越來越多地使用VR,辦公室里也能隨處看到VR設備。我能想象只要6年左右時間,我們所有的設計師都將沈浸於VR的工作環境,其間可能還需要經歷兩代VR頭顯產品,兩代手柄產品和幾代軟件的更叠。”Sweeney對第一財經記者描繪了一幅願景圖:“但是未來十年將會進入到一個全新的時代,那時我們有足夠好的畫質和圖像跟蹤技術,市場上存在的每一個CAD軟件都能適用於VR環境,而且更多3D內容觸手可及,創作將變得更加簡單。”

Sweeney酷愛自然,喜歡爬山和遠足。早在十年前來中國的時候,他就只身一人登上黃山,來了一場“說走就走的旅行”。他還把Epic總部設在了北卡羅來納州不為人知的小鎮卡里。最近Sweeney用1500萬美元買下了北卡7000畝自留地,作為他的一項“土地保護”計劃。

Sweeney第一次公開坦露他買地的原因。“這純屬個人原因。”他解釋道,“我在華盛頓邊上的馬里蘭州一個叫Potomac的小鎮長大,小時候農場就是我的天地,我在那里探索森林、發現金礦,但後來我目睹了那里的土地被政府議會和那些遊說組織占領,建立起一座座高樓。”

Sweeney表示,後來他來到北卡,同樣的事情在不斷地發生。他表示只要自己有經濟實力,就希望為未來留一片不被開發的凈土,在那里能夠保持自然的原始狀態,綠樹環抱,能登高望遠。“我覺得所有人在有生之年,都應該盡力去參與那些我們堅信的事情,去理解它、真正懂得它。”

對Sweeney來說,他已經做到了。

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