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融資600萬元的Pinta想要用VR、CG講故事,這條路行得通嗎?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0719/157524.shtml

融資600萬元的Pinta想要用VR、CG講故事,這條路行得通嗎?
張曉軍 張曉軍

融資600萬元的Pinta想要用VR、CG講故事,這條路行得通嗎?

內容主題大家可能已經司空見慣,但關鍵是故事最後能否把觀眾帶入到真實的情境。

成立於2016年6月的Pinta Studio(平塔工作室),日前獲得臻石基金600萬人民幣天使輪融資,這家公司要做的是通過頂尖的CG(計算機動畫)團隊與VR制作流程團隊,運用VR視聽語言技巧,在內容紅利期生產出優質的VR交互內容。

Pinta Studio創始人兼CEO雷崢蒙曾是阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,負責過阿里團隊與NVIDIA、迪士尼等文娛企業的項目合作,在新科技媒體和泛娛樂領域積累了深厚的經驗。

“最終敲定創業前,我作為PM的一個全球合作的智能硬件項目剛告一段落,在大公司大團隊工作或多或少有一些遺憾,總是希望能夠完全操盤每一個細節地做一件事,力求做到自己心中的完美。”雷崢蒙向i黑馬表示。

為了追求這份完美,同時看到了VR這個新興領域的紅利市場機會,以及VR行業平臺多於內容,優質內容極其匱乏等問題,雷崢蒙放棄了阿里的百萬年薪,聯合《大聖歸來》編劇米粒和具有十多年經驗的市場營銷專家啊呸一起創立了Pinta Studio,想打造一個讓用戶和故事進行深刻感情鏈接的VR內容平臺。

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在公司創立之初,選擇做原創還是做B2B市場一度讓雷崢蒙非常痛苦與糾結。“2C市場現在做原創分銷渠道商風險非常大,而2B市場成熟,加上我也在娛樂領域有較多積累,能較快地找到各種合作機會,回籠現金流,這也是投資方願意看到的。但選擇2B的方案,從團隊構建到未來想象空間太小,經過多輪討論之後,我們最終選擇了原創路線。”雷崢蒙告訴i黑馬。

確定了原創方向後,雷崢蒙與團隊成員制定項目初期的整體制作方向,即“CG動畫+交互”雙核心策略。從整體制作流程上,前半段(故事構建,藝術創作,模型實現、動畫制作)使用最傳統的CG制作流程。

而在後半段為了實現交互需求,使用了遊戲制作流程,將動畫流程中制作的資產(模型,動畫)在遊戲引擎中組裝,加上材質,燈光和交互特性,最終生成可實時渲染的VR CG交互內容,從真正將故事實時地講出來。

近期,Pinta Studio即將公布第一個原創 VR 項目《The Dream Collector》(拾夢老人),該電影講的是不忘初心,堅持夢想的故事。內容主題大家可能已經司空見慣,但關鍵是故事最後能否把觀眾帶入到真實的情境。

雷崢蒙介紹說,現在的更多的VR內容是場景先行,再去思考在這個場景適合放一個什麽故事,但其實真正能讓人從內心深處沈浸VR的應該是一個好故事。

所以《The Dream Collector》制作流程選擇的是編劇先行,然後使用傳統 CG 和虛幻引擎結合的生產流程,讓觀眾從內心深處沈浸VR故事當中。

從目前來看,VR內容仍處於紅利期,VR平臺的規模化發展需要生產大量內容來培養用戶習慣。除此之外,VR內容的發行和與相關的廣告產業鏈也存在著較大的機會。相較於現在九成的創業項目處於紅海廝殺階段,Pinta Studio所要進軍的領域尚存巨大的發展空間。

在雷崢蒙看來,在VR內容創業領域,機會與挑戰並存。如果大規模的內容生產廠商入場,會導致VR的領域再次變為紅海。要在紅海脫穎而出,除了優質的內容外,還需要強大的資金和市場的支持,而這又變成了綜合的挑戰。

在創業初期要更好地迎接這些挑戰,所面臨的核心問題就是組建起強有力的團隊。“我們現在導演與市場有了,現在最需要的就是各類藝術家和工程師來協作完成細節設計以及完善交互功能,來打造更好的作品。所以我們本輪融資核心目標就是完善團隊,我們希望能夠引入CG和遊戲的牛人們,和我們一同探索這個未知但充滿可能性的領域。”雷崢蒙說。

以下是i黑馬與Pinta Studio  CEO雷崢蒙對話節選:

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Pinta Studio  CEO雷崢蒙

i黑馬:當問及您為何創業時,您用了詞語回歸初心”,那您做VR內容創業的初心是如何萌生的呢?

雷崢蒙“回歸初心”,好像已經是我們這個時代激勵迷茫青年的最主要的話術,打著雞血奔跑著的我們時常卻忘了為什麽出發。

在經歷的很多變化後,這句話一直縈繞在我的心中。我不斷的問自己,我興趣的原點在哪里?什麽事情是我願意一直堅持做下去的事情?什麽事情是我激動的睡不著的事情?現在做的事情是不是我最大的興趣?

在數娛,包括在更之前的公司,我們做的更多的是分發平臺或者發行平臺,我們接觸大量的內容提供者,遊戲公司,個人遊戲開發者。我內心深處一直非常羨慕能夠創造美妙內容的團隊,是靠自己團隊的創意,為觀眾或者玩家創造了一個令人愉悅體驗的產品。

客觀說,理智的從整個商業環節上來看,內容創造屬於最上遊,風險極高,可替代性最強,增長趨勢最慢。從可持續發展來說,平臺的想象空間和發展空間都遠遠大於內容制作方,那時的我理智戰勝了沖動,但埋藏下了這個小種子。

i黑馬:我們的核心團隊當初是怎麽組建起來的?

雷崢蒙首先我具體介紹一下我的合夥人。

我的聯合創始人米粒,是我的初中、高中同學,藝術啟蒙老師,曾就職於追光動畫,十月數碼以及青青樹,曾是去年創下10億票房的《大聖歸來》的編劇、分鏡之一、以及前期動畫導演。他也是《小門神》《搖滾藏獒》故事藝術家,對VR、CG動畫有著深刻的理解和實操能力。

另一個聯合創始人啊呸,是我的阿里同事。騰訊七年,阿里三年,主導星光大典和娛樂寶市場,在市場營銷方面有深刻的見解和經驗。

最終敲定創業前,我作為PM的一個全球合作的智能硬件項目剛告一段落,恰好,米粒也剛剛完成了VR短片《再見表情》的上映和追光下一部電影的前期,啊呸精心打造的阿里娛樂寶剛剛劃給了阿里影業;我們都在反思期。

出於互相信任和互相欣賞,加上對VR行業的想象空間,我們很快達成一致。我們希望一起去創作我們自己滿意的作品,所以我們團隊的雛形就有了。

i黑馬:Pinta Studio現在的行業競爭對手多嗎?我們核心的競爭力在哪里?

雷崢蒙從內容創作的角度來講,在國內我沒有找到核心對標公司。全球來看,我們的對標公司是Oculus Story Studio,Penrose Studios 以及 Baobao Studios,這些公司都是由皮克斯、迪士尼或者夢工程的大牛組成。

和這些全球頂尖團隊,我們給自己定了兩個差異化:

在故事上,我們會在故事的講述方式上進行更深入的探索,不會拘於目前 VR 視聽語言的限制條件(如鏡頭的使用),在不斷追求講好故事的過程中,突破已有經驗。

在交互上,我們會進行更多樣化的嘗試,甚至引入更多的遊戲中的設計方法論,如 AI,成長體系等等。在不破壞故事性的同時,讓觀眾更能體驗到交互的樂趣。

i黑馬:Pinta Studio 商業模式是怎樣的,有沒有多樣化的變現渠道?

雷崢蒙VR現在的盈利模式分兩個大類,一類是2B2C,一類是純2B。2B2C是指將內容銷售給平的模式;而純2B模式是指做廣告、房產等的制作服務費用。

我們起步第一個階段把重心放在VR原創交互CG內容上,原創內容的商業模式在於基於內容的版權分銷和衍生品。同時,年底我們會啟動我們VR原創系列短劇項目和電影公司合作的2B項目(特效電影的VR前導宣傳片的制作)。那時候我們的商業模式將會衍生為版權銷售加2B的高端廣告制作服務。

我們目標是通過優質內容全面的切入發行平臺領域,平塔工作室也會逐步承接優質內容的發行業務,我們的中期的定位是高品質VR交互內容的生產商和發行商。

i黑馬:投資方為什麽投資我們的項目,主要看中哪些方面?

雷崢蒙投資方選擇這個項目的核心原因有兩點。

因為他們也是《大聖歸來》的獨家金融服務商,對於我做過的項目非常熟悉,相信我們能夠講好故事;

因為我們團隊的構成,有內容創造、有市場發行,團隊初期非常全面;

VR的行業機會,目前處在內容紅利期,各個平臺的極其稀缺,商業模式反而容易更早成立。

Pinta Studio VR、CG 雷崢蒙
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