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3D小熊爆火背後:盤點20款讓你腦洞大開的AR技術應用!

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0301/149244.html

黑馬哥:近日,一只以類似3D 全息投影形式呈現的小北極熊火遍了全網,在這只萌熊背後,酷炫的AR(增強現實)技術也再次被熱議,該技術其實很早就在國外被廣泛運用,而國內,08年就將其運用於兒童教育、遊戲和營銷等領域。今天,i黑馬為大家盤點20款基於AR技術的有趣應用,一起耍起來!

編輯/卡西
 
  \3D交互體驗能讓用戶更有場景融入感,它帶來的奇幻效果正是來自AR技術的運用,來看一條有關AR的簡介:
 
AR是增強現實(AR 技術,Augmented Reality的簡稱),是在虛擬現實的基礎上發展起來的新技術,也被稱之為混合現實。是通過計算機系統提供的信息增加用戶對現實世界感知的技術,將虛擬的信息應用到真實世界,並將計算機生成的虛擬物體、場景或系統提示信息疊加到真實場景中,從而實現對現實的增強。
 
更通俗一點的說法是,它是一種全新的人機交互技術,利用攝像頭,傳感器,實時計算和匹配技術,將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間而同時存在。用戶可以通過虛擬現實系統感受到在客觀物理世界中所經歷的“身臨其境”的逼真性,還能突破空間、時間以及其它客觀限制,感受到在真實世界中無法親身經歷的體驗。
 
AR與VR技術有啥不同?
 
AR技術通常是以透過式頭盔顯示系統和註冊(AR系統中用戶觀察點和計算機生成的虛擬物體的定位)系統相結合的形式來實現的。與AR技術最大的不同是,VR技術通過佩戴硬件使體驗者完全沈浸在虛擬構造的世界中,因而多配合一些智能硬件來實現,而AR則是將一些虛擬的元素添加到現實環境中,以增強虛擬元素的真實感。
 
AR系統基本具備以下三個特點:1、真實世界和虛擬世界的信息集成;2、具有實時交互性;3、是在三維尺度空間中增添定位虛擬物體。
 
20款基於AR技術的有趣應用
 
類似於小熊的基於AR技術的應用都符合一個基本的套路,就是通過先進的AR技術讓平面圖片或卡牌“立體動起來”。用戶只需要下載相應的專用軟件,利用使用移動設備掃描AR卡,即可出現角色的立體圖像。AR技術可廣泛應用到軍事、醫療、建築、教育、工程、影視、娛樂等領域。
 
最早,它被應用於在教育領域,跟傳統紙質圖書不同的是,用戶通過手機或者平板電腦下載軟件,就可以體驗更具真實感的立體三維動畫和互動科學遊戲,這樣不僅增強使用的趣味性和交互性,還能給兒童帶來全新閱讀體驗。
 
相關的案例還包括, 2014年7月進行pre-A輪融資的兒童平臺AR學校,廣泛在幼兒園推廣的小熊尼奧,少兒科普讀物《孩子的科學》等,這些項目基本與奇幻哢哢操作相似的,都需要借助圖片來實現效果的呈現。
 
以下是一些國內外基於AR技術的趣味應用:
 
1、宜家《家居指南》
 
 \簡介:在這款應用中,AR技術主要用於演示視頻,主要是3D技術和擴增實境技術。視頻中主要的概念有兩個,一個是用戶可以通過宜家的官方雜誌作為識別卡,展示此雜誌中的宜家家居產品,並將這些產品通過增強現實技術擺放到家中的各個角落。由於AR技術是由虛擬現實演變而來的,所以AR呈現出來的物品都是3D的,通過用戶拿著手機旋轉角度,可以看清虛擬物品全貌的。
 
2、愛玩蘇菲兔
 
 \簡介:這是一款把衛生巾和AR技術結合的手機APP,用戶通過掃描一片蘇菲口袋魔法衛生巾,即有萌兔子秒現眼前!衛生巾冒出和真人互動的裸眼3D兔!同時也是自拍神器。該款應推薦iPhone4s及以上機型適用。
 
3、iButterfly

 \簡介:iButterfly是日本廣告公司電通推出的一款手機應用,它利用LBS與AR技術將商家發放廣告和優惠券的營銷活動通過捕捉蝴蝶變成了一個充滿趣味性的小遊戲。用戶可以在手機相機取景器上的現實場景中,通過前後晃動手機捕捉飛舞的虛擬蝴蝶。不同地點蝴蝶的種類不同,搜集蝴蝶的同時也收集了各種各樣的優惠,用戶還可以通過藍牙和其他人交換蝴蝶,趣味十足。抓蝴蝶還能拿優惠券,真是美哉樂哉。
 
4、McDonald’s GOL!
 
 \簡介:這是麥當勞為了響應世界杯而開發的一款AR小遊戲。麥當勞邀請了十幾位藝術家,為其設計全新的薯條包裝。用戶進入McDonald's GOL!後,用手機攝像頭對準新包裝,桌面就會瞬間變為足球場,而薯條包裝則化身球門。你可以為自己喜歡的隊伍代言,射門,得分,讓球隊在全球社交排名中不斷攀升,還可在手機里展開一場點球大戰。
 
5、Toyota 86 AR
 
  \簡介:豐田從1965開始制造跑車,2012年一月,Toyota 86繼承了該公司跑車的基因,正式面市。為了可以打入年輕人市場,Fuerte International 利用Vuforia為豐田開發了這款AR遊戲。它的原理很簡單,通過攝像頭拍攝印有“Made to Thrill”主題的圖片,就會有一輛Toyota 86出現在屏幕上。利用操縱桿,你可以控制它加速、轉彎、漂移。
 
6、Anatomy 4D
 
  \簡介:Daqrl是專註於AR產品開發的團隊,2013年6月曾獲得了1500萬美元的融資。他們集合藝術家、科學家和設計師,利用Unity及Vuforia擴展插件開發了這樣一款解剖教學應用。由於是在Unity中開發的AR應用,所以Daqrl可以直接把應用部署至iOS、Android兩個平臺。有了它,你可以隨時隨地觀察複雜的人體結構,以一種新的方式學習解剖學。
 
7、Chemistry101
 
 \簡介:這是一款設計很贊的教育類AR應用。對準寫有化學元素名或化學式的卡片,手機或平板界面就可以顯示出立體的分子結構。如果這款App還能顯示出化學反應的過程,那就更好了。開發這款AR應用的團隊同時還做了另外兩款教育類AR應用,不過目前還只有Demo,一個是Anatomy101,另一個是Geometry101。
 
8、LEGO Fusion
 
 \簡介:LEGO未來實驗室發現,孩子們喜歡與電子設備互動,於是他們開發了這款Fusion,讓孩子們重拾對LEGO的興趣。他們基於孩子們最喜歡的經營類、塔防類、競技類遊戲,開發了LEGO Fusion town master、LEGO Fusion Battle Towers、LEGO Fusion Create & Race、LEGO Fusion Resort Designer四類遊戲。最棒的地方是,Fusion還會給孩子們提出建造的任務,激勵孩子。
 
9、Horrible Hauntings
 
  \簡介:在出版業收到移動閱讀嚴重沖擊的現在,想讓孩子們老老實實捧著一本紙質書,窩在沙發中閱讀,這簡直是天方夜譚。所以出版商Tigger Global想出了書籍結合AR應用的點子。讀者可以下載應用,用iPad對準正在閱讀的書籍,屏幕上就會呈現出書中所描述的場景,以及對應的章節,用虛擬場景給枯燥的閱讀帶來一些調劑。
 
10、Moosejaw X-Ray
 
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簡介:這款應用“可以透視美女”。服裝零售店Moosejaw想讓更多人關註到自己,讓大家參與黑色星期五的活動,於是他們想到了這個點子:做一款AR應用,讓大家可以看到宣傳冊模特,穿內衣時的樣子。應用功能看似簡單,但是它的確抓準了用戶喜好“窺探”的心理,就是這個應用,讓Moosejaw在黑色星期五的銷量上漲了62%,同期增長37%。
 
11、日本東京Sunshine水族館App
 
 \簡介:在東京這種國際城市,有太多的東西吸引路人的註意,如何才能吸引路人關註Sunshine水族館呢?代理公司博報堂為水族館開發了一款結合Ar增強現實技術+GPS位置定位技術的App,用戶在東京的任何一地點打開App,就會有水族館可愛的企鵝為用戶做導航,指引用戶到水族館參觀,讓無聊的地圖導航變成有趣可愛的應用。
 
12、Sky Guide
 
 \簡介:Sky Guide是一款應用AR技術的觀星軟件,通過定位和指南針讓你通過移動設備便能觀看到浩瀚的星空。你只需將屏幕對準天空,便可以看到你想看的星星們。除此之外,Sky Guide還囊括了恒星列表、星座列表、行星列表和天體列表。並且每個星體都有自己的維基百科描述,不僅能夠看星星,還能漲姿勢。想想在霾茫茫的夜晚,拉著自己的女票,拿著pad一起看星星也是蠻浪漫的呢。
 
13、AR Dinopank
 
 \簡介:AR(增強現實),通過使用在與相機風景圖片功能,仿佛真恐龍出現,並且它能出現在你的生活場景里,3D效果的恐龍能跑會動,3D小熊瞬間弱爆了,養只三角龍,霸王龍酷炫極了。!
 
14、口袋動物園
 
 \簡介:口袋動物園是一款與AR結合的早教類應用,通過卡片或馬克圖識別出各種各樣的動物幫助兒童學習。產品的出現讓廣大兒童們足不出戶便可以在移動設備上看到各種各樣的動物,而這一方式也徹底顛覆了傳統卡片學習,給孩子們帶來了全新的體驗。
 
15、魔眼Junaio瀏覽器
 
 \簡介:魔眼瀏覽器可以將移動設備的相機變成一只充滿魔力的眼睛。用魔眼掃描圖片,你能夠看到養眼的模特走到你面前表演時裝秀,神秘的古埃及陵墓讓你虛擬漫遊,點擊地面可以打開法老石棺,動感的跑車開出屏幕讓你把玩等等!而你也將會看到肉眼看不到的數字信息,諸如商戶、優惠、生活、服務信息等,一個AR瀏覽器便可以實現這些全部功能。
 
16、Starbucks Cup Magic
 
 \簡介:星巴克推出了一款專為聖誕咖啡杯量身定做的Starbucks Cup Magic增強現實App。目前推出了iOS和Android手機版,用戶可以在當地星巴克將手機攝像頭對準聖誕節特別版馬克杯以及其他近50種相關產品,屏幕上就會顯示出豐富、活潑又可愛的聖誕節日動畫主題,如松鼠、小狗、狐貍、溜冰手和雪橇男孩兒等虛假角色供玩家選擇並與現實中的星巴克聖誕產品進行互動。用戶還可以把增強現實畫面保存。
 
17、Layar Reality Browser:AR實景瀏覽器
 
 \簡介:Layar Reality Browser是一個AR(增強現實)移動應用程序,用來發現你周圍的信息世界。Layar使用增強現實(AR)技術,顯示智能手機的視野,發現炫“層”數字信息分享給你的朋友們。目前Layar,僅可用於Android和iPhone設備。打開app,朝著某一個方向開啟攝像頭,虛擬屏幕上即可看到一個地理地標,然後進一步詳細了解。用戶可以看到出售的房屋,流行的酒吧、商店、該地區的旅遊信息,雜誌和廣告海報等。
 
18、AugMeasure:增強現實量尺工具
 
 \簡介:AugMeasure利用照相功能就可以測量你眼前的物品的長度,具有自動對焦檢測分辨率及縮放比例;支持cm/dm/m 和 inches/feet等單位;可隨時隨地測量身邊任何物品的長度、寬度,角度和面積等功能。每次想要量東西,不用四處找尺,只要拿出iPhone就搞定了! 遺憾的是AugMeasure只能量小尺寸的物品,有30厘米/12英寸的測量限制。對房地產經紀人、工程師、木匠、建築師、建築工人、服裝設計師等來說實屬必備工具。
 
19、Yocli:增強現實實景選取顏色
 
 \簡介:Yocli是一個簡單的增強現實實景選取顏色應用程序,旨在建立最簡單的方式來捕捉你身邊的顏色。讓用戶輕松保存為十六進制代碼的顏色。並支持通過電子郵件或Twitter與朋友分享你捕捉的美麗顏色。目前推出了iOS和Android版本。
 
20、Häagen-Dazs Concerto Timer
 
 \簡介:哈根達斯官方推出的一款利用實境增強功能(AR)的軟件,在你等待冰激淩解凍的過程中可以打開軟件,對準冰激淩盒的蓋子,會出現一個拉小提琴的美女,如果再買一個一起來就會再出現一個大提琴大叔,待悠揚婉轉的旋律結束之後,你就可以享受美味的冰激淩啦。
 
本文盤點部分綜合來源:CSDN;DEMO8;蠶豆網
 
本文為i黑馬綜合編輯,如需轉載請添加微信zzyyanan。

AR如何振興紙媒,這是個問題

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0322/154822.shtml

導讀 : 用“技術”來讓紙活下來,反而是抵擋“技術趨勢”本身。與其想學J.K.羅琳筆下《預言家日報》的“技術”,不如學學其內容上的創新。紙媒真正的新聞基因如何傳承才是我們更應該考慮的問題。

近日,“傳統媒體和新媒體之爭”被再一次炒熱。新媒體有人表示:“報紙除了倒閉沒有別的出路、新舊媒體不可能融合、紙媒轉型做獨立APP的時機已經過去。”網上的爭論更多是以體制、內容、為出發點。

從科技角度來看,很多人都說AR技術或許是“紙”的新機遇。因為AR技術可以創造新的閱讀環境。但我認為這些是早期不成熟的概念。AR技術拯救不了紙的頹勢。狹義上的AR是利用手機或者平板,創造出新的三維環境。當然此類AR顯示出的內容不是指脫離任何屏幕的3D立體畫面,而是指在屏幕上展現出結合當下空間而顯示的內容。讓屏幕利用攝像頭來捕捉信息,並且會隨著你的移動呈現不同的角度。   

廣義上的AR是指使用穿透式的HMD甚至是裸眼可以看到“真實的圖像”。    

狹義AR的造價紙媒無法承擔      

未來每個人都會拿著手機去看每天的紙質晨報?      舊的紙媒已經和和AR技術結合了很多年,美國的《紐約時報》、《華爾街日報》、英國的《金融時報》都玩過手機拍一拍出現“二級界面”。相對的講,最成功的案例是13年日本的《東京新聞》,為了吸引更多的兒童看報,專門設計出了AR模塊:智能手機用攝像頭捕捉到一些文章時,手機上會出現一些卡通形象。

但是這又有什麽用呢?所有的的大媒體都想借助AR拯救紙媒:在紙媒固定版面的“一級界面”上增加移動設備AR這個“二級頁面”。大家仿佛看到了希望,紙媒或許可以借助此技術彌補“無法統計數據”、“無法檢測廣告投放效果”的不足。但事實是,沒有一家紙媒真正長期的使用了紙+屏幕結合的方式。尤其是報紙類。 

 

有人說,營銷是另一種情況,如宜家的AR宣傳冊可以讓3D圖像的的桌子“擺放”客廳里看效果。AR與報紙結合可以一定程度上節省那“浪費的50%的廣告費”,讓平媒廣告也有KPI。但如前面所說這不能煥發其生機。

用於營銷AR的內容是廣告商自己制作的,同一組廣告可以投到不同的期刊雜誌上。這與期刊雜誌本身自產內容的提高和交互的提升沒有關系。要知道,AR應用的圖像渲染,以及後臺數據庫的建設是需要每次都更新的。每個新的新聞事件就去做一次開發幾乎是不可能的。從資金角度來說也很難有資本會直接和傳統紙媒進行合作。 

就算前期有人嘗試,這些“特別刊”也會保持在人們無法承受的價格,頂多可以搞一次眾籌,出一個紀念版。未來在收藏級別的畫冊、廣告宣傳冊、兒童教育書籍上AR會有一波爆發。但對平媒內容本身可能改變不了太多。

廣義AR如果與紙結合成功,那麽紙的概念也沒有了

《哈利波特》的電影中的魔法報紙,多年來也有無數的雜誌商、電子書廠商去“實現”。紙媒管這種新型報紙叫交互式新聞紙。

比如美國《娛樂》周刊曾在一期將厚度為2.7mm配備了鋰電池的屏幕嵌入到雜誌上,並沒有獲得很好的效果,因為上面容納的視頻的時間僅僅有40分鐘。去年AnOther這部時尚雜誌在3月5日“出版”的限量版中,也安裝了高清LED的屏幕,售價高達125歐元。

當然在16年的三月五號,美國科技媒體也扒出了谷歌悄悄申請的新專利:谷歌在美國專利商標局申請的兩個AR專利被曝光。可交互的AR“書籍”,“書籍”內部加載了揚聲器、壓力傳感器和閱讀裝置。

國內都說這是紙質書的新形態。可又有幾個人知道:去年谷歌上千項新專利,並不是每一個都會去落實到實際產品的。今年谷歌和微軟在AR上的發力點完全不一樣,微軟花大力研發的HoloLens屬於頭戴式AR設備。谷歌則選擇Project Tango項目繪制出周圍世界的 3D 模型。紙質書專利只是谷歌做的一個實驗而已。

所以我們為了得到一個紙“未死”的結果,就要給之安裝上電子屏幕,或者是開發一套AR畫面嗎?可能未來這些更容易成為收藏品,紙媒將慢慢成為為社會小部分人消遣的內容渠道。看紙質的雜誌將是很風雅的,但終將不會是普遍的。

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所以用“技術”來讓紙活下來,反而是抵擋“技術趨勢”本身。與其想學J.K.羅琳筆下《預言家日報》的“技術”,不如學學其內容上的創新。紙媒真正的新聞基因如何傳承才是我們更應該考慮的問題。


AR廣告為Snapchat創造新的贏利點

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0409/155108.shtml

導讀 : 嗅覺敏銳的Gear VR直接贊助了Snapchat上的VR盒子的3d濾鏡模型。

屏幕快照 2016-04-08 下午7.57.33

Snapchat是兩個斯坦福學生開發的“閱後即焚”的社交應用。在拒絕了FaceBook30億美金的收購後,這個社交應用的快速擴張雖說不至於讓Facebook產生危機感,但至少已經讓Instagram有了很大的壓力。這款應用在用戶收費上用了不少招數,包括對閱後即焚的內容的Replay的收費以及不同濾鏡效果的收費,但是在廣告營收上一直比較保守。

早期Snapchat向來否認自己有針對性的廣告業務。 Snapchat的CEO Evan Spiegel也曾經炮轟在線廣告說網頁和應用上的廣告彈窗簡直令人“毛骨悚然”(實際說的就是Facebook)。即便如此Snapchat在幾年後還是引入了廣告業務。要求用戶輸入年齡來獲得年齡範圍,也會根據地理定位,終端類型來推。最近這款應用又推出了新的廣告玩法,廣告將更好的和AR結合。

“Snapchat一直有一個AR的功能:用戶可以檢測到人的面部,並在上面加上實時濾鏡效果。”這句話是國外某產品論壇的對這款應用的一個評價。我看到時還有一點詫異,因為自己向來沒意識到從嘴里吐彩虹也算是增強現實的經典案例。就像國內也少有人說FaceU是一款AR應用,而是說這個應用有即時濾鏡效果的功能。但這兩款APP確實是用到了實時計算影像(挺複雜的),可以從不同的角度實時添加虛擬效果。由此看來還真符合AR的概念。

去年年末Snapchat的AR效果還需要用一美元來購買,成交量也還不錯。但很快他們還是選擇下線了這一功能,為的是讓更多的用戶頻繁的使用分享濾鏡照片,再與廣告商進行合作。

先是《史努比花生大電影》的廣告投放,史努比本身就很受喜愛,用戶很樂意與之“合照”,嘴中也可以吐出類似彩虹特效的糖果,UGC的傳播效果非常好。

3月12日,英國的一家國際性糖果公司也選擇和Snapchat合作,這家公司專門贊助了短短24小時的糖果濾鏡就幫助這款產品當天搜索量暴漲。濾鏡效果的觸發依舊是大幅度的張嘴,不過這次是從嘴吐彩虹變成了嘴中濺出奶油巧克力蛋。真正讓人記憶深刻的除了3D視覺效果,還有特別定制的音效。

最成功的還是Gear VR的案例,嗅覺敏銳的Gear VR直接贊助了Snapchat上的VR盒子的3d濾鏡模型。效果就是在你的臉上戴了一個VR頭顯。不知有沒有放大眼睛的功能,至少戴上Gear自拍顯得臉小。

這款“虛擬頭顯”設計成用頭部+眉毛的雙重定位。你上下晃動眉毛“頭顯濾鏡”也會跟著動。這回就算廣告打在了用戶臉上,用戶也能玩半天,還能主動分享。在濾鏡的角落里三星也沒忘了放上Oculus小小的logo。值得一提的是:雖然這個濾鏡上線時一直位於所有濾鏡表情中的第一位,但為了在最大程度上保證用戶體驗,Snapchat在Gear VR上的“表情廣告”沒有加入任何的外鏈,觀眾無法通過點擊某個地方跳轉到某個網頁。

目前Snapchat對好玩的濾鏡廣告的收費高達每天75萬美金。

類似的AR試衣、AR掃商品的廣告在2012年短暫的火了一下,如:試衣魔鏡、在線配眼鏡等等。這些沒有流行起來,是因為這些應用當時都不是移動端的。過去也一直缺乏一款真正創新的,獨樹一幟的殺手級AR應用。如果一款AR應用脫離社交,又明顯沒有遊戲有趣那將會是一個尷尬的存在。

Snapchat上借AR技術UGC的新方式,或許會為穿戴設備的廣告註入一點生氣。最近Snapchat自己也從HoloLens等公司挖了不少人。將來Snapchat推廣自己的眼鏡時不知會有什麽新的營銷玩法。


台灣眼科醫生 做出最炫AR產品 擴增實境明日之星 台大團隊打敗MIT、微軟

2016-04-18  TWM

你、我都曾使用過顯微鏡,但這台特別不一樣。 結合罕見的近距離擴增實境技術,台大Scope+團隊開拓出一塊未來應用的新天地。

前一秒在手上還是標本,下一秒的鏡頭裡,蝴蝶的翅膀卻開始翩翩飛舞,然而將眼睛移開鏡頭,蝴蝶卻像什麼都沒有發生般,靜靜地躺在顯微鏡底下。

在台灣大學德田館五○五實驗室裡,一台外表看似3D印表機,上頭卻裝了個Oculus Rift顯示器,還放了兩個工業級相機,好像小學生胡亂搭湊的古怪機器──Scope+,就是讓蝴蝶瞬間重生的祕密。

在Oculus、宏達電、索尼掀起的虛擬實境(VR)熱潮如野火般燒向全球時,微軟HoloLens開始出貨的消息,則是再次帶起市場對擴增實境(AR)的關注。事實上,擴增實境的開發難度要比虛擬實境高得多,商機卻也更大。而就在台灣的台大校園內,一個擴增實境界的明日之星Scope+,已經在學術界嶄露頭角。

醫生愛寫程式 跨界讀資工Scope+,是這台古怪機器的名字,也是開發這台機器的團隊名稱。去年三月成軍,Scope+先是在SIGGRAPH(計算機圖形學頂級年度會議)的AR╱VR競賽入圍全球前十強,後來又在人機互動與使用者介面設計領域最頂尖的國際會議UIST上,獲得UIST Best Demo 2015。這座冠軍,意味的是Scope+擊敗了包括迪士尼研究中心、微軟研究院、韓國科學技術院、日本產業綜合研究所等十多個國際頂尖研究機構。

「最強的是麻省理工學院(MIT)多媒體實驗室。」Scope+專案負責人黃宇軒說:「能打敗他們是我們意想不到的!」今年三十六歲的黃宇軒是Scope+的發起者,更是團隊中的靈魂人物,而有趣的是,他目前除了是台大資工博士候選人,同時還是一位眼科執業醫師。

其實早在小學三年級,黃宇軒就已經展現出對資訊的興趣,開始寫程式,而在就讀長庚醫學系大五那年,他和同學組隊參加全國Java程式設計競賽,和無線通訊軟體競賽,更一舉以醫療應用「掌心華陀」,和實境線上遊戲「幻境迷城」,接連拿下亞軍和冠軍。

「那個年代,連『新創』是什麼都不知道。」黃宇軒說,當時還沒想到要把得獎的作品進一步朝商業化發展下去,「如果是現在的氛圍,當時可能就去創業了。」他說。

不過他和資訊的緣分沒有因此中斷。進入眼科實習後,他發現這是一個相當高科技的科別,科裡至少有十三台以上不同類型的檢查儀器。但他也發現,不是所有儀器都能夠把資料送到PACS(醫療影像傳輸系統)。「這不解決,我們眼科會有很大瓶頸,速度沒辦法快。」有資訊底子的他,開始在台大協助眼科專用PACS系統的建置。

過程中他也發現,醫療領域在大眾想像中是一項高科技,實際應用上,卻與最先進的科技有一段距離。而當中最大的問題,來自溝通落差。「資訊人不懂醫師的需求,醫師卻也不知道怎麼幫助資訊人員做得更好。」發現自己有能力作為兩方橋樑的他,對相關醫療資訊系統工作的投入也愈來愈多。

「但做得愈多,(發現)有很多基礎的東西,是我們這種半途出家者缺乏的。」他說:「所以我才會想說,既然這樣,眼科(實習)結束後,再來進修,真正做一些高深的研究。」而Scope+這個案子的原型,正是來自他當初就讀碩士班所提的研究計畫,一個可以幫助醫師進行術前訓練的輔助工具。

協助術前訓練 開發新工具他解釋,在進行白內障手術的過程中,最關鍵也最困難的一個步驟,是要用一個非常細的鑷子,在水晶體表面撕出一個完美的圓圈。在過去,他們能夠依靠的只有醫師的經驗與手感,而他想要改變這樣的情形。

有趣的是,在研發過程中,他發現這項技術的應用,其實不只能用在手術練習,而是比他所預想的還要更廣得多。

想像幾個常見的情景,「解剖課上,當你切開一隻老鼠,想要找出心臟、血管、神經時,旁邊一定得擺著一本書,讓你不時能抬頭對照圖譜。可能老師還得不停地逐桌去親自引導學生。」又或者,「進行電子零件組裝時,旁邊也需要一份電路圖,才能找出如何放置正確的電阻,和正確的腳位。」簡單來說,不論是生物、化學、電子,還是教育用途,這些使用顯微鏡工作的專業人士,總是得不斷重複這樣的動作:抬頭翻書、低頭看顯微鏡,接著再抬頭看書。

而Scope+可以做到的,就是把原本只存在紙本上的資訊,直接加到顯微鏡畫面裡,並且可以同步連網,讓顯微鏡不再只是獨立的一個工具。更進一步,甚至還能發展成專業引導工具,就像在進行手術練習時,醫師不再需要將視線移開顯微鏡,「(藉由擴增實境的即時反饋)我隨時可以知道對或不對。」黃宇軒說。

黃宇軒的指導教授認為,這項技術之所以能在UIST脫穎而出,最重要的是,「他們進入很微小的世界,是很近距離的。」他說,不同於目前市面上看到的擴增實境和虛擬實境主流應用,多是在電影、電玩這類大規模、遠距離的畫面,「Scope+開創的是一個很新奇的眼光,所以特別引人注意。」他認為,台灣要和既有的產業巨擘比拚娛樂市場很困難,但Scope+找到了新的切入點。

短距離擴增實境 超越前人事實上,這也是黃宇軒相當引以為傲的部分,「過去在這麼短的距離做出AR是沒辦法的。」他說:「我們自己設計、自己製作顯微鏡核心模組,才能讓你在正確的視覺,看到真實世界的畫面,這是目前AR、VR都還無法做到的事情。」他還記得,一開始啟動這個計畫時,幾乎找不到相關資料,「就算找到也沒辦法直接用。」他說,以相機這個關鍵零組件為例,他們需要的是提供機器視覺使用的工業等級產品,而他能做的,就是一個一個打電話給光學自動化檢測公會會員,找出最合適的產品 。

而且,要找出適合的零件難,要將軟硬體整合成系統更難。特別是他們在設計上,希望可以做到如同醫師實際執刀時,不須使用雙手,只要利用腳踏板就能進行顯微鏡方向和焦距控制的使用情境,「我們花很久時間才讓它動起來,超乎想像的久。」黃宇軒說。

第一個加入Scope+的台大資訊網路與多媒體研究所碩二生游子杰記得,當時為了趕上參賽截止時間,幾乎每天都忙到凌晨三、四點才離開,然後隔天一早又回到實驗室繼續趕工。而這樣的努力,最終讓他們獲得國際學術界的肯定。

幾次在國際會議做展示時,黃宇軒和他的團隊總是不免會被問及一個問題:「這個產品什麼時候要賣?」他說:「他們都覺得這東西好像已經很完整,快要上市了 。」但黃宇軒直言,這畢竟是一個學術研究計畫,不是以商業為目的開發的專案。

然而他也不否認,計畫開始的目的,就是希望Scope+最終能夠在市場上實際應用,只是他也強調,在此之前,「每一個部分都還要做到更好一點。」而開往下一代產品的引擎,已經啟動。

撰文 / 何佩珊


VR次元 | 這是全球首份AR報告 2萬字告訴你它為什麽比VR還酷

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0426/155420.shtml

導讀 : 相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

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繼智能手機、平板電腦之後,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)有潛力成為下一個重大通用計算平臺。

從當前來看,更多的公司選擇從VR領域進行切入,各大研究公司、投行針對VR領域的研究報告也層出不窮,相比之下,AR領域卻稍顯平淡。

騰訊科技旗下VR次元綜合多家研究機構更為細化的報告,發布全球首份綜合性AR報告,在這份報告中,我們將對AR的發展趨勢、未來的挑戰、應用領域、可能創造和顛覆的市場進行分析和預測。

 

第一章 AR與VR

本章導讀:在本章中,我們將重點解讀AR與VR在技術方面的區別,AR硬件類型、發展簡史等。

VR和AR有著不同的應用領域、技術和市場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。

AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。最典型的AR設備就是谷歌眼鏡。這種智能眼鏡將觸控板、攝像頭以及LED顯示器結合起來,通過顯示器,用戶可以聯網,並在視野內使用地圖、電子郵件等服務。其他知名的AR產品還有微軟的HoloLens,創業公司則以Magic Leap為典型代表。

AR具備三個主要特征:

1、融合虛擬和現實:與VR技術不同的是,AR技術不會把使用者與真實世界隔開,而是將計算機生成的虛擬物體和信息疊加到真實世界的場景中來,以實現對現實場景更直觀深入的了解和解讀,在有限的時間和有限的場景中實現與現實相關知識領域的理解。增強的信息可以是與真實物體相關的非幾何信息,如視頻、文字,也可以是幾何信息,如虛擬的三維物體和場景。

2、實時交互:通過增強現實系統中的交互接口設備,人們以自然方式與增強現實環境進行交互操作,這種交互要滿足實時性。

3、三維註冊:“註冊”(這里也可以解釋為跟蹤和定位)指的是將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,且用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系。

VR是讓用戶置身於一個想象出來或者重新複制的世界,或是模擬真實的世界。VR領域主要的產品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。(有關VR更詳細的內容,可以參考VR次元發布的德銀VR報告和高盛VR報告)

區分VR和AR的一個簡單的方法是:VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界里的沈浸體驗,而AR需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。

AR發展簡史

AR技術的起源可追溯到“VR之父”Morton Heilig在上個世紀五、六十年代所發明的 Sensorama Stimulator。

Heilig是一名哲學家、電影制作人和發明家。他利用他在電影拍攝上經驗設計出了Sensorama Stimulator,並在1962年獲得了專利。

Sensorama Stimulator使用圖像、聲音、風扇、香味和震動,讓用戶感受在紐約布魯克林街道上騎著摩托車風馳電掣的場景。盡管這臺機器大且笨重,但在當時卻非常超前。令人遺憾的是,Heilig沒有能夠獲得所需的資金支持讓這個發明商業化。

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AR歷史上的下一個重大里程碑是第一臺頭戴式AR設備的發明。1968年,哈佛副教授Ivan Sutherland跟他的學生Bob Sproull合作發明了Sutherland稱之為“終極顯示器”的AR設備。使用這個設備的用戶可以通過一個雙目鏡看到一個簡單三維房間模型,用戶還可以使用視覺和頭部運動跟蹤改變視角。盡管用戶交互界面是頭戴的,然而系統主體部分卻又大又重,不能戴在用戶頭上,只能懸掛在用戶頭頂的天花板上。這套系統也因此被命名為“達摩克利斯之劍”。

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盡管這些早期的發明屬於AR的範疇,但實際上,直到1990年,波音公司研究員Tom Caudell才創造了“AR”這個術語。Caudell和他的同事設計了一個輔助飛機布線系統,用於代替笨重的示例圖版。這個頭戴設備將布線圖或者裝配指南投射到特殊的可再用方板上。這些AR投影可以通過計算機快速輕松地更改,機械師再也不需要手工重新改造或者制作示例圖版。

大約在1998年,AR第一次出現在大眾平臺上。當時有電視臺在橄欖球賽電視轉播上使用AR技術將得分線疊加到屏幕中的球場上。此後,AR技術開始被用於天氣預報——天氣預報制作者將計算機圖像疊加到現實圖像和地圖上面。從那時起,AR真正地開始了其爆炸式的發展。

2000年,Bruce H. Thomas在澳大利亞南澳大學可穿戴計算機實驗室開發了第一款手機室外AR遊戲——ARQuake。2008年左右,AR開始被用於地圖等手機應用上。2013年,谷歌發布了谷歌眼鏡,2015年,微軟發布HoloLens,這是一款能將計算機生成圖像(全息圖)疊加到用戶周圍世界中的頭戴式AR設備,也正是隨著這兩款產品的出現,更多的人開始了解AR。

AR硬件概覽

AR硬件發展的驅動力源於計算機處理器、顯示技術、傳感器、移動網絡速率、電池續航等多個領域的技術進步。

目前能夠確定的AR硬件類型有以下幾種:

• 手持設備

• 固定式AR系統

• 空間增強現實(SAR)系統

• 頭戴式顯示器(HMD)

• 智能眼鏡

• 智能透鏡

手持設備

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智能手機正是手持設備的代表,這些設備正在變得越來越好——顯示器分辨率越來越高,處理器越來越強,相機成像質量越來越好,傳感器越來越多,提供著加速計、GPS、羅盤等等功能……這些成為了天然的AR平臺。盡管手持設備是消費者接觸AR應用最為方便的形式,但由於大部分手持設備不具備可穿戴功能,因此用戶無法獲得雙手解放的AR體驗。

固定式AR系統

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俄羅斯一家Topshop內的固定式AR衣櫥

固定式AR系統適用於固定場所中需要更大顯示屏或更高分辨率的場景。與移動AR設備不同的是,這些極少移動的系統可以搭載更加先進的相機系統,因此能夠更加精確地識別人物和場景。此外,顯示單元往往能呈現出更加真實的畫面,而且受陽光或照明等環境因素影響較小。

空間增強現實(SAR)系統

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大眾公司的SAR系統

與其它所有系統不同的是,空間增強現實(SAR)系統的虛擬內容直接投影在現實世界中。SAR系統往往固定在自然中。任何物理表面,如墻、桌、泡沫、木塊甚至是人體都可以成為可交互的顯示屏。隨著投影設備尺寸、成本、功耗的降低以及3D投影的不斷進步,各種全新的交互及顯示形式正在不斷湧現。SAR系統最大的優點在於,現實世界的反射在這里更加精確,即虛擬信息能夠以實際的比例和大小呈現在眼前。此外在觀看人數較多時,內容也能看清,這個案例可以用來實現同步辦公。

頭戴式顯示器(HMD)

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佳能的混合現實頭戴設備

HMD代表著另一種快速發展的AR硬件類型。HMD由一個頭戴裝置(如頭盔),以及與之搭配的一塊或多塊(微型)顯示屏組成。HMD將現實世界和虛擬物體的畫面重疊顯示在用戶視野中。換而言之,用戶不會直接看到現實,看到的是現實的增強視頻畫面。如果顯示屏只覆蓋用戶的一只眼睛,這樣的HMD稱為單眼HMD,另一種是兩只眼睛都看顯示屏的雙眼HMD。先進的HMD通常能夠搭載具有很高自由度的傳感器,用戶可以在前後、上下、左右、俯仰、偏轉和滾動六個方向自由移動頭部。該系統因此能夠實現虛擬信息與現實世界的貼合,並根據用戶頭部移動作做相應的畫面調整。

智能眼鏡

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Vuzix M100智能眼鏡

消費電子行業的許多公司認為,智能眼鏡將會成為智能手機後下一大全球熱賣消費產品。這些AR設備實際上是帶有屏幕、相機和話筒的眼鏡。根據這一概念,用戶的現實世界視角被AR設備截取,增強後的畫面重新顯示在用戶視野中。AR畫面透過眼鏡鏡片,或者通過眼鏡鏡片反射,從而進入眼球。智能眼鏡技術最為突出的例子是谷歌眼鏡和Vuzix M100。不過,目前開發中的最令人激動的智能眼鏡要數Atheer One——該智能眼鏡配有3D景深傳感器,用戶可以實際控制眼前顯示的虛擬內容。

智能透鏡

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華盛頓大學開發的透鏡中含有金屬電路結構

智能眼鏡絕不是故事的結局。越來越多的研究投入到能顯示AR畫面的智能透鏡上;微軟、谷歌等公司也正忙於宣布自己的智能透鏡項目。

智能透鏡的理念是在傳統透鏡中集成控制電路、通信電路、微型天線、LED及其它光電組件,從而形成一套功能系統。未來或許可以用成千上萬顆LED直接在眼前形成畫面,從而讓透鏡變成顯示屏。然而,還必須克服一系列難題,比如說如何給透鏡供電,如何保證人眼不受傷害等等。

在這一章的最後,我們簡單看下AR技術會應用到哪些領域:

考古:在古代遺跡上顯示遺跡原本的樣子。

藝術:跟蹤眼球移動並將這些移動顯示在屏幕上,幫助殘疾人進行藝術創作。

商業:顯示產品的多種定制選項或者補充信息。

教育:將文本、圖像、視頻和音頻疊加到學生周圍的實時環境中。

時尚:顯示不同的妝容和發型用在一個人身上的效果。

遊戲:運用真實世界環境讓用戶在遊戲中進行互動,獲得不同的體驗。

醫藥:通過虛擬X光將病人的內臟器官投射到他們的皮膚上。

軍事:使用AR眼鏡向士兵展示戰場中出現的人和物體,並附上相關信息,以幫助士兵避開潛在的危險。

導航:將道路和街道的名字跟其他相關信息一起標記到現實地圖中,或者在擋風玻璃上顯示目的地方向、天氣、地形、路況、交通信息,提示潛在危險。

體育:顯示橄欖球場的得分線、高爾夫球的飛行路線和冰球移動的軌跡。

電視:在天氣預報中顯示天氣視覺效果和圖像。

 

第二章 AR的工作原理

本章導讀:在本章中,我們將解讀AR的工作原理、關鍵技術,並以SixthSense(第六感)AR系統為例,更直觀地還原AR工作方式。

AR介於VR和真實世界之間,VR創造逼真的虛擬世界,AR則將圖形、聲音、觸感和氣味添加到真實的世界中。

在介紹AR的工作原理之前,我們先通過一個例子,讓大家有一個簡單的認識。

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在2009年2月的TED大會上,帕蒂•梅斯和普拉納夫•米斯特萊展示了他們研發的AR系統。該系統屬於麻省理工學院媒體實驗室流體界面小組的研究成果之,他們稱之為SixthSense(第六感)。它依靠眾多AR系統中常見的一些基本元件來工作:攝像頭、小型投影儀、智能手機和鏡子。

這些元件通過一根類似繩索的儀器串連起來,然後戴在佩戴者的脖子上。用戶還會在手指上戴上四個不同顏色的特殊指套,這些指套可以用來操縱投影儀投射的圖像。

SixthSense設備利用簡單的、現成的元件來組成AR系統,它的投影儀可以將任何平面變成一個互動的顯示屏。SixthSense設備利用攝像頭和鏡子來捕捉周圍的環境,然後將這種圖片傳給手機,然後將這些信息從投影儀投射到用戶面前的任何平面上,不管這種平面是一個手腕,一面墻,還是一個人。由於用戶將攝像頭佩戴在胸前,因此SixthSense設備能夠增強他所看到的一切。例如,如果他在一個雜貨店里挑選了一罐湯,SixthSense設備將能夠搜索這罐湯的相關信息,例如成分、價格和營養價值甚或用戶評論,然後將它們投射到平面上。

利用手指上的指套,用戶可以在投射的信息上執行各種操作,這些操作將會被攝像頭捕捉到,然後通過手機來處理。如果他希望了解這罐湯的更多信息,例如與之競爭的同類產品,那麽他可以用手指與投射畫面進行互動,從而獲取更多的信息。SixthSense設備還能夠識別一些複雜的手勢,例如你在手腕上畫一個圓圈,SixthSense設備就能夠投射一款手表來顯示當前的時間。

AR的系統結構

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一個典型的AR系統結構

一個典型的AR系統結構由虛擬場景生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部跟蹤設備和交互設備構成。其中虛擬場景生成單元負責虛擬場景的建模、管理、繪制和其它外設的管理;透射式頭盔顯示器負責顯示虛擬和現實融合後的信號;頭部跟蹤設備跟蹤用戶視線變化;交互設備用於實現感官信號及環境控制操作信號的輸入輸出。

首先透射式頭盔顯示器采集真實場景的視頻或者圖像,傳入後臺的處理單元對其進行分析和重構,並結合頭部跟蹤設備的數據來分析虛擬場景和真實場景的相對位置,實現坐標系的對齊並進行虛擬場景的融合計算;交互設備采集外部控制信號,實現對虛實結合場景的交互操作。系統融合後的信息會實時地顯示在頭盔顯示器中,展現在人的視野中。

AR的關鍵技術

目前AR技術的技術難點在於:精確場景的理解、重構和高清晰度、大視場的顯示技術。

1、對現實場景的理解和重構

在增強現實系統中,首先要解決“是什麽”的問題,也就是要理解、知道場景中存在什麽樣的對象和目標。第二要解決“在哪里”的問題,也就是要對場景結構進行分析,實現跟蹤定位和場景重構。

物體的檢測和識別技術

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物體檢測和識別

物體檢測和識別的目的是發現並找到場景中的目標,這是場景理解中的關鍵一環。廣義的物體檢測和識別技術是基於圖像的基本信息(各類型特征)和先驗知識模型(物體信息表示),通過相關的算法實現對場景內容分析的過程。在增強現實領域,常見的檢測和識別任務有,人臉檢測、行人檢測、車輛檢測、手勢識別、生物識別、情感識別、自然場景識別等。

目前,通用的物體檢測和識別技術,根據不同的思路可以分為兩種:一種是從分類和檢測的角度出發,通過機器學習算法訓練得到某一類對象的一般性特征,從而生成數據模型。這種方法檢測或者識別出的目標不是某一個具體的個體,而是一類對象,如汽車、人臉、植物等。這種識別由於是語義上的檢測和識別,所以並不存在精確的幾何關系,也更適用於強調增強輔助信息,不強調位置的應用場景中。如檢測人臉後顯示年齡、性別等。另外一種識別是從圖像匹配的角度出發,數據庫中保存了圖像的特征以及對應的標註信息,在實際使用過程中,通過圖像匹配的方法找到最相關的圖像,從而定位環境中的目標,進一步得到識別圖像和目標圖像的精確位置,這種識別適用於需要對環境進行精確跟蹤的應用場景。

就現階段而言,識別檢測技術的難點之一是技術的碎片化。這一方面是由於每一類對象都會有其獨有的特征,而不同特征的提取和處理都需要實現一一對應,這對識別檢測是一個巨大的挑戰。另一方面,圖像本身還受到噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態等因素的影響。近幾年來,隨著深度學習技術的不斷成熟,檢測和識別方法也越來越統一,而性能也在不斷提高中。

跟蹤定位技術

跟蹤技術的方法可以分為基於硬件和基於視覺兩大類。基於硬件設備的三維跟蹤定位方法在實現跟蹤定位的過程中使用了一些特殊的測量儀器或設備。常用的設備包括機械式跟蹤器、電磁式跟蹤器、超聲波跟蹤器、慣性跟蹤器以及光學跟蹤等。光學跟蹤和慣性跟蹤是比較常用的兩種硬件跟蹤方式,HTC Vive就是采用了光學跟蹤和慣性跟蹤兩種硬件來定位頭部的位置。使用硬件設備構成的跟蹤系統大多是開環系統,跟蹤精確取決於硬件設備自身的性能,其算法的擴展性要差一些,且成本相對較高。

 

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HTC Vive 采用光學和慣性跟蹤設備

視覺跟蹤方法具備更強的擴展性,其系統多為閉環系統,更依賴於優化算法來解決跟蹤精度問題。相比於上述基於硬件設備的跟蹤方法,計算機視覺跟蹤方法提供了一種非接觸式的、精確的、低成本的解決方法,但是基於視覺的方法受限於圖像本身,噪聲、尺度、旋轉、光照、姿態變化等因素都會對跟蹤精度造成較大的影響,因此更好地處理這些影響因素,研發魯棒性強的算法就成為下一步AR技術的研究重點。

根據數據的生成方式,視覺跟蹤技術的算法可以分為兩種,一種是基於模板匹配的方式,預先對需要跟蹤的target進行訓練,在跟蹤階段通過不斷的跟預存訓練數據進行比對解算當前的位姿。這類方法的好處是速度較快、數據量小、系統簡單,適用於一些特定的場景,但不適用於大範圍的場景。

另外一種是SLAM方法,也就是即時定位和地圖構建技術。這類技術不需要預存場景信息,而是在運行階段完成對於場景的構建以及跟蹤。其優點是不需要預存場景,可以跟蹤較大範圍,適用面廣,在跟蹤的同時也可以完成對於場景結構的重建。但目前這類技術計算速度慢、數據量大、算法複雜度高,對於系統的要求也較高。Hololens和Magic Leap的宣傳視頻中都展現了這方面技術,而亮風臺對相應的技術也在研發當中。

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SLAM跟蹤技術

為了彌補不同跟蹤技術的缺點,許多研究者采用硬件和視覺混合跟蹤的方法來取長補短,以滿足增強現實系統高精度跟蹤定位的要求。

2、增強現實的顯示技術

透射式頭盔顯示器

 

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透射式頭盔顯示器 Hololens

目前大多數的AR系統采用透視式頭盔顯示器實現虛擬環境與真實環境的融合。根據真實環境的表現形式劃分,主要有視頻透視式頭盔顯示器和光學透視式頭盔顯示器兩種形式。

視頻透視式頭盔顯示器通過安裝在頭盔上的微型攝像頭獲取外部真實環境的圖像,也就是通過攝像頭來采集真實場景的圖像進行傳遞。計算機通過場景理解和分析將所要添加的信息和圖像信號疊加在攝像機的視頻信號上,將計算機生成的虛擬場景與真實場景進行融合,最後通過類似於浸沒式頭盔顯示器的顯示系統呈現給用戶。

雖然視頻透射式頭盔在顯示上不受強光的幹擾,具有比較大的視場,但由於真實環境的數據來自於攝像頭,因此會造成顯示分辨率較低的不利因素。另一方面,一旦攝像機與用戶視點不能保持完全重合,用戶看到的視頻景象與真實景象將會存在偏差,因此會造成在某些領域(特別是工業、軍事等領域)出現一些安全隱患。

光學原理的透視式頭盔顯示器的基本原理則是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現出真實場景和虛擬場景。與視頻透射式不同的是,光學透視式的“實”來自於真實的光源,經過透視光學系統直接進入眼睛,計算機生成的“虛”則經過光學系統放大後反射進入眼睛,最後兩部分信息匯聚到視網膜上從而形成虛實融合的成像效果。

光學透視式頭盔相對來說結構簡單,分辨率更高,因其能夠直接看到外部,真實感和安全性也更強。其缺點是,在室外強光條件下顯示效果會受影響。目前Hololens以及亮風臺的HiAR Glasses都采用了光學透射式的成像方案。

不難看出,兩種方案各有優缺點,如何選擇最優方案,目前來看,還應基於實際應用場景來進行判斷。

由於光學透射式頭盔跟實際場景結合更緊密,真實感更強,大多數廠家會選擇這種方案。對於透射式頭盔顯示器來說,單純的強調厚薄或者視場大小並沒有任何實際意義。這是由於厚度和視場是矛盾的,要做得較薄,方便用戶使用佩戴,視場就必然變小;想要擁有大視場,則其厚度就必然增大,設備就目前來說也會顯得比較笨重,不易佩戴。因此在目前技術依舊存在障礙的情況下,大家都會采取一些折中的方案。

數字光場顯示

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Magic leap 光場顯示

隨著Magic Leap的宣傳視頻,數字光場這個概念也變得廣為人知。這種不采用屏幕來做載體的顯示方式,通過記錄並複現光場來完成虛擬物體的顯示。通過呈現不同深度的圖像,使用戶在觀察近景或遠景時,可以實現主動的對焦,這也是光場顯示的一大優點。 

同樣,光場顯示也有不同的顯示方案,一種方案是采用多層的顯示器,如光場立體鏡。如Magic Leap采用的是光導纖維投影儀。這套方案的優勢是可以做到很大的視場角,顯示更加符合人的真實感受。但這一方案同時也具有比較大的挑戰性,光場的顯示需要比較大的計算量,並且需要有相應的手段記錄或者生成想要疊加的虛擬對象相應位置的光源信息,同時還要精細地控制投影的內容和位置,目前這些技術還都處於研究階段。

盡管存在比較多的挑戰,光場顯示技術仍舊是非常值得期待的一種成像方式。

 

第三章 布局

本章導讀:在本章中,我們將以蘋果、微軟、谷歌三大巨頭為例,看看他們是如何在AR產業進行布局,同時介紹了AR領域知名度較高的創業公司Magic Leap。

從目前來看,絕大多數巨頭和創業公司更願意選擇在VR領域開疆拓土,但這並不意味著AR無人問津。

蘋果

種種跡象顯示,蘋果可能和微軟一樣瞄準了AR領域,並非時下最熱的VR。

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蘋果已經在AR領域進行過一些並購交易。2015年5月,蘋果收購了一家名為Metaio的德國AR公司。該公司主要開發基於智能手機的AR應用軟件,比如其曾經開發一款讓家具視覺化呈現的工具。該公司被收購之後,實體被註銷,人員融入了蘋果的開發團隊。

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2014年年底,蘋果收購了一家從事臉部視覺識別的公司——FaceShift,該公司的技術能夠利用攝像頭對用戶臉部圖像進行實時捕捉,甚至可以生成虛擬的頭像。

據悉,電影《星球大戰:原力覺醒》的特效團隊曾經使用了上述公司的技術,讓外星人的臉部形象更加栩栩如生。

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此外,蘋果還曾經收購了以色列的硬件公司PrimeSense,該公司主要為微軟的Xbox遊戲機制造Kinect動感捕捉攝像頭。

該公司具備了先進的手勢動作識別技術。在AR領域,用戶一般不會使用手持控制器,因此識別手部動作十分重要,這一技術也能夠用於AR頭盔中。

除了各種並購之外,蘋果也儲備了一些和AR有關的技術專利。這些專利並不意味著蘋果一定會開發某種技術或者硬件,但是可能披露了蘋果未來產品開發的某些思路。

2015年2月,蘋果獲得一個技術專利,主要用於讓智能手機連接AR和VR頭盔。專利描述文字和谷歌、微軟、三星電子和Facebook近些年推出過的產品十分相似。

微軟

微軟應該算是布局AR比較超前的巨頭公司,其在2015年就推出了AR頭盔HoloLens,開發者版已經開啟預訂,售價為3000美元。

我們之所以能夠看到物體,是因為光線被這些物體反彈,最後射入我們的眼中。而我們的大腦需要對這些光進行複雜運算,最後重現你眼睛所看到物體的圖像。HoloLens實際上就是欺騙大腦,將光線以全息圖的方式發射到你眼睛中,就好像物體真的存在於現實世界中一樣。

就像下面這幅圖,HoloLens可以將屏幕投射到墻上。當用戶四處走動時,屏幕依然會留在原地,就好像那是一面真實存在的鏡子。HoloLens可在正確角度向你的眼中發射光線,讓你覺得屏幕真的出現在墻上。

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HoloLens本身就是一臺獨立電腦,擁有自己的CPU和GPU,以及微軟所謂的全息處理單元,負責支持創造全息圖必須的全部必要計算。

在消費者方面,HoloLens擁有巨大潛力,你可能再無需購買60英寸電視,HoloLens允許用戶將電視屏幕發射到墻上,屏幕大小可隨意調節。如果未來版的HoloLens足夠緊湊,你可以想象到有人邊開車邊接受導航,但司機的實現不再局限於屏幕上,而是可看到前方道路的全息圖。當然,遊戲可能是HoloLens的重要賣點。

在企業方面,HoloLens最明顯的應用就是實現3D模型或設計的可視化。HoloLens也可被用於視頻會議等場合。此外,它的另一個用途可能是支持在線零售店,允許HoloLens用戶看到其產品全息圖。在你購買家具前,你就可以看到家具被擺放在室內的虛擬圖。 

由於HoloLens運行Windows 10操作系統,通用應用將可在其上順利運行。這些應用將被投射到用戶面前,可被便捷操作。對於微軟來說,吸引開發者非常重要,因為這款設備最吸引人的應用可能還未出現。盡管HoloLens的硬件設施令人印象深刻,但其依然需要好的應用為消費者和企業提供最好的服務。

谷歌

谷歌當前在VR領域比較活躍,如推出硬件產品 Cardboard頭盔,YouTube上線360度全景視頻功能,還提供Tilt Brush、Jump和Assembler等VR小應用,方便幫助開發者創新新的VR體驗,但這並不意味著谷歌放棄了AR市場。

谷歌和聯想合作,推出Project Tango項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造AR體驗的能力。Tango智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於AR技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。有關Magic Leap的情況,將在下文進行詳細說明。

Magic Leap

Magic Leap是一家知名度很高的AR創業公司。今年2月,Magic Leap在新一輪融資中獲得7.935億美元的投資,阿里、谷歌都參與了本輪融資。據估測, Magic Leap的估值至少達到45億美元,這比兩年前Facebook收購Oculus的價格高出了兩倍。

Magic Leap研發的技術依然處於半透明狀態,沒有任何產品出現,我們目前只知道它主要研發方向就是將三維圖像投射到人的視野中。

Magic Leap CEO魯尼• 阿伯維茲曾公開表達過自己公司的定位:“你可以將我們看作是科技生物學(Techno-biology),我們認為它是計算機的未來。”

Magic Leap制作圖像的方法與人眼的工作方式相同。Magic Leap利用彎曲的光場制作圖像,而不像其他平臺那樣利用立體圖像欺騙眼球。利用其他3D圖像投影方式,如果用戶閉上一只眼睛,3D圖像就會消失。在現實生活中,用戶即使閉上一只眼睛,依然能夠看到3D圖像。Magic Leap便采用這種更為實用的圖像制作方式。

 

第四章:AR市場潛力

本章導讀:在這一章中,我們將通過市場調研公司提供的數據,解讀AR未來的市場潛力,並詳細闡述為何AR未來的市場規模會比VR更大。

盡管過去一年里媒體開始大肆報道AR技術,我們目前了解到的大部分AR解決方案仍處於開發之中。只有少數硬件解決方案得到了大規模生產並能夠買到。

2011年,全球AR營收僅為1.81億美元,而且當時AR往往被人們視作一種營銷噱頭:一種還在摸索實用應用的技術。很少有人認識到AR的潛力,開發相關應用大多也是用來快速打響名聲,或者這些應用的價值僅限於添加視頻效果這樣的博眼球之舉而已。

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然而最新預測指出,到2017年,AR市場將增長至52億美元,年增長率竟逼近100%。隨著大量資金註入AR項目及AR創業公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,我們已經看到第一批消費級AR產品的湧現。隨著實際商業利益的出現, AR將成為消費、醫療、移動、汽車以及制造市場中的“下一件大事”。

AR比VR更具增長潛力

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市場調研公司Digi-Capital給出的一組數據很值得研究:到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

VR對於遊戲與3D電影來說是一項非常棒的技術,甚至可以說這項技術可謂是專門為此而設計的。但這項技術的體驗主要是在客廳、辦公室或者座位上展開的,因為如果你戴著一個完全封閉的頭戴式顯示器走在路上,隨時都可能撞到路邊的東西。

雖然AR技術應用在遊戲也非常有趣,但在需要真正沈浸式體驗的時候,其所帶來的樂趣或許不如VR技術那麽多,這就像是移動遊戲與主機遊戲之間的差距。但是,AR技術在遊戲玩家眼中的這個缺點,恰恰是讓它可以同智能手機一樣,在數以億計用戶的現實生活中發揮重要作用的優勢。人們可以戴著它四處活動,做任何事情。

AR的軟件與服務擁有可與如今的移動市場相媲美的經濟效應,它們都可以利用現有的其他產品的市場,並不斷擴張它們。AR龐大的用戶基礎將會成為電視電影、廣告等行業的主要收入來源。

換句話說,AR技術有可能觸及到更多的人,因為它是對人們日常生活的無縫補充,而不是像VR那樣在現實世界之外營造出一個完全虛擬的世界。

《增強現實:指向增強現實的一種新技術》一書的作者格里格·基佩爾在書中寫到:“增強現實將具備更多的實際應用價值,因為在現實中,與真實世界中的事物互動的人更多一些。”

在AR技術的幫助下,人們通過專用頭盔看見的三維全息圖像可以為真實世界提供一種有益的補充。當你走過一個雜貨店的走道,你也許會在眼前的虛擬屏幕上看到制作意大利飯所需的食材和配料清單。又或者,當你在閱讀一本有關天文學的書籍時,你周圍可能會出現一幅太陽系的圖像。

但是戴上虛擬現實頭盔之後,你與周遭世界的聯系就被人為隔斷了。你被投影到一個不同的世界中,就像恐龍沖過一片叢林,或者像站在一幢100層的摩天大樓的樓頂上俯瞰著腳下的大街一樣。這跟主題樂園的遊歷過程有些相似,就連虛擬現實頭盔戴久了會讓你感到惡心或者頭暈也跟你在主題樂園中呆久了的感覺很相似。

Meta是矽谷的一家AR創業公司,員工人數大約為100人。Meta CEO梅隆•格里貝茨預計,有朝一日,人們再也不用一邊在笨拙的鍵盤上敲敲打打,一邊緊盯著顯示屏的屏幕,人們可以在漂浮在眼前的全息圖像之間隨意切換和瀏覽,只需用手碰一碰就可以完成各種操作。當然還有虛擬鍵盤,人們可以利用它輸入數據。

人們可以進入他們的全息影像屏幕,提取出人的解剖圖,然後剔除骨骼進行研究。人們也可以通過透視去檢查自己打算購買的鞋子的內部做工。到那個時候,打電話將會變成一種很奇怪的行為,因為所有人都可以在全息影像中進行對話。

格里貝茨說:“VR很酷,但它只是通向增強現實的一塊墊腳石。我們將開發出比Mac電腦好用一百倍且強大一百倍的產品。”

 

第五章:AR面臨的挑戰

本章導讀:在本章中,我們將從技術方面解讀,當前AR面臨的挑戰,包括圖像識別、定位等。

對於AR而言,解決註冊任務是最核心的問題。註冊對精度的要求極為嚴格:由於AR應以實時、六個自由度的形式將虛擬信息和現實信息相融合,即便是輕微的註冊失準都會造成組合視圖難以容忍的失真。因此,移動AR存在兩大難點:註冊必須極為精準,註冊對計算能力和內存的利用必須極為高效。

這個問題是AR面向大眾部署所面臨的終極挑戰。我們斷言,目前大部分已知的註冊任務解決方案其實並不適用於智能手機——盡管看上去能用。因此,所有的AR研究人員都應該為智能手機AR的大空間應用問題開發專門的解決方案。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺。智能手機生態系統為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素。然而不應忽視的是,盡管技術和邏輯取得了種種進步,但是AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著下列重大障礙:

1、相機質量與成像處理。智能手機通常配備的相機傳感器在弱光條件下表現糟糕:圖像模糊,開始出現明顯色差。相機傳感器硬件通常禁止低層級訪問。API只提供了相機傳感器的高層級訪問,無法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD傳感器導致相機采樣噪點增加,進而嚴重影響後續CV算法的發揮。圖像獲取過程中的質量損失很難通過後期處理步驟補償。

2、電量消耗。電池電量近年來並沒有顯著提升。相機傳感器在以高幀率持續運行時耗電量很大,其主要原因是目前手機的設計用途仍然是拍照,而不是攝影。另外,傳感器和網絡接口也是耗電大戶。運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹。因此,AR應用必須只能設計成供短時間使用,而不是一種“常開”功能。

3、網絡依賴性。遠程訪問大量數據受到幾個因素的影響。首先,網絡延遲會導致令人不爽的延遲,拖累AR應用的瞬時表現。其次,訪問遠程數據僅在開了流量套餐時才有可能做到,而流量套餐可能過於昂貴或者無法開通。最後,某些地區的網絡覆蓋可能不滿足條件。於是完全獨立的AR應用成為了唯一的可行選擇,這就意味著需要在設備上占用大量的存儲空間。

4、可視化與交互的可能性。智能手機的外形因素在購買決策中發揮著重要作用。實際上,可接受最大設備的尺寸嚴格制約了顯示屏的大小。交互技術同樣存在著類似的限制。多點觸控界面或許是最為先進的交互機制,但它在某些特定任務——如像素級的選取上表現糟糕。

理論上講,針對AR改進未來智能手機需從哪些方面入手已是眾所周知。在實踐中,AR應用的開發者卻要看硬件廠商和服務供應商的臉色,後者做出硬件發展決策的依據是市場預測,而其中可能不含對AR的需求。不過,硬件總體是朝著正確的方向發展的,尤其在移動遊戲或移動導航系統的驅動下——而這兩者與AR在技術需求方面存在許多共通之處。此外,研究人員意識到目前相機控制方面存在限制,更好的相機API也會因此誕生,比如Frankencamera項目。

盡管平板電腦作為一種流行移動平臺也在不斷壯大,但它屬於放大版的智能手機平臺。由於尺寸放大,可視化與交互的限制有了些許放松,但這些設備的尺寸和重量同時也制約著它們在AR領域的應用,原因是拿起來更加累人(比如說,把設備舉起來較長時間可能需要兩只手,反過來制約了交互的可能性)。除此之外,目前的平板電腦存在著與智能手機相同的問題。對於不同的AR應用而言,智能手機和平板電腦可能前者更適合,也可能後者更適合。

計算機視覺面臨的挑戰

智能手機的一大優勢在於,定位不必單單依賴於相機傳感器,也可以利用其它任意可用的傳感器,如GPS,指南針,加速度計和陀螺儀。盡管其它傳感器的使用在核心CV社區中往往被視為“作弊”,但這些傳感器能夠對開發實驗室外快速、健壯的定位功能做出重大貢獻。即便在結合了多種傳感器的幫助下,基於CV的定位仍然非常困難,一系列原因列舉如下:

紋理結構。大多數方法依賴於興趣點外形上的自然特征,要求環境中各區域紋理足夠清晰。興趣點的主要問題在於,紋理的呈現形式至關重要。尤其在室內場景中,常常會有白墻出現,使得基於自然特征的定位方法很難發揮作用。

光照和天氣條件。盡管自然特征描述器通常被設計為不受光照影響,但這一假設只有在描述實際物理特征的觀測研究中成立。不幸的是,室外環境中大量以自然畫面呈現的特征與實際物理特征並不相關。場景中物體投射的陰影會造成斑點、邊角、線條的出現,還會隨著光照或天氣條件變化而動態移動。因此,存在著大量的會對定位質量產生嚴重影響的異常因素和不匹配因素,這與匹配算法的選擇並無關系。

數據庫規模大、易變化。對於室外環境而言,在定位之前必須采集大量數據並處理生成初始模型。利用昂貴設備的實時方法能夠處理這一問題:然而,無法訪問的區域仍然會造成最終模型中的孔洞(即未能構建地圖的區域)。此外,得到的模型僅代表某個時間點的靜態快照。環境中的任何變動,如商店櫥窗的翻新,咖啡店遮陽傘的開閉,停車場汽車的去留,都會讓數據采集生成的模型瞬間過時。另一個重要方面是通信通道(可能是移動網絡)中最終模型的分發方式。由於這些模型通常體積頗大,整體還是拆分傳輸都會帶來技術難題。

失準及丟失的傳感信息。在室外定位中,GPS和指南針提供了關於設備大致位置和方向的極具價值的絕對信息。不幸的是,傳感器並不健壯:在不同的地點,傳感信息的準確度可能會有天壤之別。尤其是在狹窄的城市峽谷里,GPS信息可能會偏差100米,甚至會不可用。類似的是,磁幹擾會嚴重影響電子指南針的讀數,而磁幹擾在人造環境中是不可避免的。

精準定位是AR亟待解決的最為重要的任務。但正如上面所述,仍然存在著一些重大挑戰,仍需針對這些挑戰尋找真正切實有效的解決方案。近來平板電腦AR的SLAM實施證明,如果上述條件(即紋理結構清晰)達到,就能充分實現小規模環境的定位註3。然而,大規模環境的定位僅存在於概念證明研究中。相關問題似乎難以攻克,因此只能等待技術的緩慢進步了。

其他挑戰

除了實現算法研究成果的精度和可擴展性這樣的學術目標外,還存在著一系列嚴重影響AR體驗實用性的實際問題。這些因素僅與AR的實際應用相關,因此在科學文獻中討論較少。這或許會造成“這些問題不難解決或者與AR的成功不相關”的錯誤認識。下面列舉了一些與智能手機有關、同時也與AR一般用途有關的問題:

實際的硬件發展與“AR心願清單”的矛盾:目前智能手機中相機及其它傳感器的質量不足以滿足AR的高要求。硬件進步——如立體相機,CPU/GPU的統一隨機尋址,WiFi三角定位——能夠讓AR應用的開發者極大受益。不幸的是,在AR尚未氣候成熟時,期待手機會針對AR優化純屬幻想。硬件配置的任何變動會增加數百萬美元的開發成本,倘若之後無法滿足市場預期,搭上的錢還會更多。目前,消費者購買手機主要是為了語音通訊,遊戲和網頁瀏覽。這些市場將會驅動近期到中期的手機功能革新。我們必須說服設備廠家AR是手機應用的新興市場,這樣才能為AR爭取到更先進的硬件。幸運的是,如今AR的關註度已成規模,因此不久的將來,手機針對AR的優化或將成為現實。

動態場景與AR真實感的矛盾。目前的AR應用假設場景中的一切事物都是靜態的。然而,現實恰好與之相反。尤其在室外場景中,幾乎所有物體都在變化:行人,光照和天氣條件,甚至是建築物每隔幾年也會刷上新的顏色。定位會因此受到嚴重影響。

在動態場景中,大多數算法的基本假設從一開始就是錯誤的。比如說你正在對一個建築立面進行增強,行人路過擋住了部分視野。由於算法缺少阻擋推理,就算增強內容的視覺效果再好,未來硬件平臺的性能再強大,也會出現礙眼的錯誤。動態物體與虛擬內容之間交互的缺失絕對會損害AR應用的真實感。因此,目前CV研究成果中物體動態檢測與跟蹤技術的加入是未來實現高質量AR的關鍵。

內容創作與註冊的矛盾:AR之所以讓人興奮,很大程度上源於終端用戶參與內容創作的發展前景。個人內容創作是促使用戶積極參與而非被動觀察的關鍵所在。然而,目前仍然沒有實現這一概念的基本機制。

盡管手機的交互方法得到了極大改進,但在沒有精準全局環境模型的條件下,如何使用2D界面方便、精準地註冊6自由度內容,這個問題仍未得到解答。就拿增強建築物里面的一扇窗戶舉例,目前的方法甚至都無法搞定簡單的標記任務。尚沒有在開放空間內輸入任意3D位置的機制,更別說明確指出方向了。

目前決定標簽的做法通常利用的是用戶(不精準的)GPS位置,而不是興趣物體本身。對於終端用戶創作真實、理想的內容而言,在用戶附近對任意位置進行精準註冊一定要簡單而健壯——然而,這又是一個超出CV基本範疇的研究難題。

 

第六章:AR應用案例

本章導讀:在這一章中,我們將探索AR這一新興技術目前在不同領域的運用情況,並預測有可能成為未來主流的最佳實踐。

我們選取了一定數量的AR創新案例,歸納成四種功能類別;每一種都會在個人或公司使用AR應用時為其帶來顯著益處。

情境敏感式信息——在恰當的事件地點出現的信息

第一類是情境敏感式信息,涵蓋能夠根據特定情境輕松獲取互聯網已有靜態數據的各種應用。

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Wikitude和Metaio公司的Junaio(魔眼)是AR瀏覽器兩個最有名的例子,它們提供的情境敏感式信息軟件能夠識別場所或物體,並將數字信息與現實世界的場景連接起來。智能手機都可以運行這一軟件,用戶可以通過手機攝像頭的視角看到周圍的數字信息。

這些數字信息可以是附近感興趣的地方,比如博物館、商店、餐館或者前往下一個公交站的步行路線。該軟件通過GPS、WiFi和3D建模實現圖像識別和用戶定位功能。

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語言翻譯是AR應用中最具發展前景的領域之一。現有的一款應用Word Lens兼容於幾乎所有智能手機,能夠將文本同步翻譯成另一種語言。打開應用後,用戶只要將設備對準外國文字即可。設備就會將此信息翻譯成用戶母語並顯示出來。而且翻譯後的文本是同樣的字體,印在同一面墻上——就跟原始文本一樣。

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面部檢測和AR的結合則是在現實生活特定情境中輕松獲取互聯網信息的另一個例子。Infinity是一款AR應用,它可以分析一張面孔,將其與社交網絡上的頭像進行比對匹配,匹配目標在社交網絡中發布的信息就會顯示在用戶視野中。

這項功能在消費應用領域非常實用的技術也會受到執法部門的歡迎(如掃描人群,尋找通緝犯)。但不難理解,這款應用已經引發了許多人對隱私的擔憂。

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大眾公司開發的MARTA系統是汽車領域中在恰當地點提供恰當信息的極具可行性的最佳實踐解決方案。

該系統在汽車運轉失常時派上用場,幫助用戶進行汽車維修及維護。它能通過物體識別技術識別出汽車零部件,實時詳細地將所有必需的維修、維護步驟描述並圖示出來,並配有需要用到哪些設備的信息。這款應用可以在多種移動設備上運行。目前,該系統為大眾服務獨家使用,不過可以想象,未來消費者都會用上類似的系統,不太了解汽車機械的人都能修好自己的汽車。

增強感知——成為人類2.0

即便是今天,AR應用所能提供的也遠不止是隨時檢索互聯網信息這麽簡單。下面講述的幾個AR用例通過主要由設備傳感器收集的數據生成新的信息,實現增強現實。這一系列設備能夠增強我們的感知,延伸人類能力,超越目前我們所能取得的成就。

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已經問世的Recon Jet是一套用於休閑活動的AR系統。該設備便於運動的平視顯示器(HUD)可以與藍牙、WiFi等第三方傳感器連接,提供導航和天氣信息,訪問社交網絡,顯示實時的狀態信息。例如,跑步者可以看到自己的速度,到終點線的距離,目前的海拔提升高度以及心率。目前已有上述功能的Recon Jet計劃未來針對在危險環境中工作或從事體力勞動人群開發可穿戴AR設備,監測他們的生命體征和周圍環境。

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再舉一個平視顯示器的例子,某些型號的寶馬汽車能夠在擋風玻璃上投影行駛速度等傳感信息。這種增強感知功能自從2004年以來被汽車公司所采用,寶馬正在不斷增加新功能,持續改進其HUD系統。

寶馬目前的ConnectedDrive HUD系統的增強方式是在外部環境真實物體上疊加虛擬標記。這樣導航信息或者駕駛助手系統的信息可以顯示在司機前方道路視野的精確位置上。導航指示可以層疊在道路上,其它汽車或安全相關的物體可以根據情況高亮顯示或標記出來。寶馬夜視系統提供的可視化信息正是HUD應用的絕佳例證。

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屢獲殊榮的iOnRoad應用是一個類似於寶馬HUD的增強駕駛助手系統,只不過面向平民大眾市場,也沒那麽先進。該應用僅使用智能手機相機和一些視覺算法,提供了諸如碰撞預警、出口監測、道路出界預警以及事故後能派上用場的黑匣子錄像功能。

30

Liver Explorer是AR應用在另一個截然不同的領域中的例證。外科醫生可以通過Fraunhofer MEVIS公司開發的Liver Explorer應用增強感知。該應用能夠為執業醫生提供實時的AR向導和輔助。設備通過攝像頭捕捉肝臟影像,利用AR技術將手術計劃的數據疊加到器官上。

另外,該軟件還能實時響應(如根據系統持續追蹤的血管運動狀態及時更新手術計劃)。這些功能超越了MARTA系統對於情境敏感式信息的定義。如果該應用能得到積極評價的話,未來很可能會改造推廣到更多的手術領域中。

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在危險情況下,隨時掌握關鍵信息尤為重要。正因為如此,軍方成為了AR應用最大的投資者之一。Q-Warrior Helmet是一款軍事應用。該AR項目希望能為士兵們提供“保持警惕,視野開闊,手搭扳機”的場景意識,以及敵我識別、夜視影像和遠程協調小分隊的增強功能。該頭盔會將每個佩戴者的具體位置信息提供給其他人,軍事組織可以通過它在戰鬥或偵查行動中集結、行軍、分享信息與位置。不難想象,未來類似的系統會出現在其他工作環境危險的職業中(如消防員、執法人員)。

混合現實模擬——在現實中探索虛擬

上述案例以提供靜態數字信息的方式為我們展示了增強現實的應用,然而接下來這一類的AR實踐相比之下更進了一步。通過這些所謂的混合現實模擬,用戶可以在現實環境中動態地更換或調整虛擬物體。

32

最新的宜家應用Ikea Catalog就是其中最為突出的一個例子。借助於這個由Metaio公司開發的AR應用,消費者可以使用移動設備把所選的數字版宜家家具“放置”在自己家客廳里,從而更方便地測試家具的尺寸、風格、顏色擺在某個位置是否合適。該應用還允許用戶調整每一個部件的尺寸和顏色。

33

優衣庫的試衣魔鏡(Magic Mirror)提供了一種更加個人化的AR試衣體驗。2012年舊金山的一家優衣庫門店安裝了這臺大型增強試衣鏡,它能夠識別顧客的身材和所選衣物,因此免去了再試其它顏色的必要。顧客只需換上某件衣物站到鏡子前;根據觸摸屏的提示選擇其它顏色,鏡子中就會投射出顧客身著另一種顏色的影像。

34

佳能推出的MRERL系統能夠實現3D電腦渲染模型在現實環境中與現實世界物體無縫融合的設計過程。舉例來說,汽車領域可以借助於這套系統設計出新汽車的模型。MREAL系統支持多用戶協同工作,同步進行完整規模的產品設計。

這套系統可以用來分析新規劃設計中現實部件如何組合的問題。其實現方式是,渲染出包括現有部件和新設計概念的3D模型,再將兩者組合起來。

例如,可以將現有的汽車座椅整合到新車虛擬設計的投影中。MREAL系統提供的是混合現實,因此用戶可以真的坐到(真實的)座椅上,看到汽車外面的真實環境以及汽車內部的數字虛擬模型——包括全新設計的儀表盤和方向盤。

35

另一個已投入使用的工業級AR應用來自空中客車公司(Airbus)。為了能夠完全依靠數字工具完成新飛機的生產流程,空中客車公司於2009年聯合打造了MiRA(混合現實應用)。該應用利用AR掃描部件、檢測錯誤,從而提高了生產線的效率。

以A380客機為例,由平板PC、特制傳感套件和軟件組成的MiRA應用現在已將組裝機身中成千上萬個支架的時間由300小時降低至驚人的60小時。更為震撼的是,之後發現,損壞、安裝錯位或者遺失支架的數量卻降低了40%。

36

日本的一位黑客利用現有的3D模型和廉價的動作傳感器實現了與日本超人氣虛擬歌手初音未來的AR“約會”。在演示視頻中,初音陪著他漫步公園,初音能夠識別現實世界的物體並做出反應(比如坐在真實的長椅上)。該軟件甚至還能與這位虛擬歌手互動(比如摸摸她的頭或領帶)。盡管這個應用有著明顯的煽動性,但它絕非只是噱頭。由此我們可以想到,不久之後人們或許會有虛擬伴侶的陪伴,在需要時提供幫助(比如,輔助搞定醫療或工程問題,或者以人形界面的形式處理個人日歷、備忘錄、通訊錄等日常數字事務)。

虛擬界面——在虛擬中控制現實

接入互聯網“智能”玩意兒越來越多,獲取數字信息的方式越來越多,於是打算利用AR設備及數據來工作的人也越來越多。因此,我們討論的第四類——虛擬界面,關註的是提供以數字形式控制現實世界物體的新方式的AR技術。本質上說,這類技術讓調整、控制真實物體的混合現實成為可能。

37

手勢是一種隨時與數字世界進行交互的高級方式。上文所說的麻省理工學院開發的SixthSense正是這麽一種手勢界面系統。盡管該系統目前采用的是空間AR技術,它也可以應用於其它各種技術中。借助於該系統,用戶可以使用自然手勢與信息進行交互。為了捕捉用戶的輸出意圖,該系統的相機采用計算機視覺技術對用戶手勢進行識別和追蹤。

38

基於AR的界面不局限於計算機設備。還能用來控制汽車,娛樂設備,以及加熱系統這樣的家居配套設施。仍在開發之中的家庭自動化系統Revolv正是這樣的例子。結合Google Glass後,用戶可以通過該系統控制家中的所有數字設備(如照明系統和門鎖系統)。於是就形成了可以用語音或指尖控制的增強“智能”家居環境。

39

中國電商1號店的例子告訴我們,虛擬界面也不局限於家中。該公司曾宣布,將成立全球第一個AR連鎖超市。

每一家超市將會有一塊約1.2平方米的貨架,設置在“空白”的公共區域(比如火車車站或地鐵車站,公園或大學校園)。裸眼看去只是空蕩蕩的貨架和墻壁,通過AR設備看到的則是完整的一個超市,貨架上堆滿了數字形式的真實商品。用戶只需通過移動設備掃描商品,添加到網絡購物車中,即可完成購買。AR購物完成後,用戶會在家中收到配送的商品。這個概念類似於韓國地鐵站里基於二維碼的樂天超市,但得到了AR技術的增強。

 

結語:AR是一座比VR還要大的金礦

很多案例已經證明,AR技術在職業場合更有用。第一代谷歌眼鏡在消費類市場遭遇了失敗,但在一些小眾市場,例如醫療健康領域,谷歌眼鏡仍被證明非常有用。微軟HoloLens的橫空出世,讓我們感覺到AR還能發揮更大的作用。

AR技術短並不在於遊戲或耍酷,而是在於滿足實際需求的職業應用,這些應用看起來並不是很酷,但卻更貼近現實。相比於VR,AR似乎是一座更大的金礦。

附:報告引用文章

What Is Augmented Reality and How Can Engineers and Designers Use It?作者:Jeffrey Heimgartner

ugmented reality startups and technology trendsetters want to show that virtual reality is merely a 'stepping stone' to breakthroughs that touch more people,作者:Micheal Liedtke  

How Augmented Reality Works?,作者:Kevin Bonsor

Augmented Reality in Logistics,作者:DHL Trend Research

40

 


終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0506/155631.shtml

終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R
moduo魔多 moduo魔多

終極科普帖!VR、AR、MR、CR 管他什麽R

看完秒變專家。

最近 Magic Leap 非常火,但很多人都搞不清 VR 和 AR 的區別,更別提還有 MR、CR 了。今天,給大家這篇終極掃盲帖,看完你就秒懂它們的區別了。

VR的概念想必大家都比較清楚了,這里一帶而過,重點講述AR、MR和CR的區別。

1

VR

VitualReality,虛擬現實,是利用計算設備模擬產生一個三維的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺等感官的模擬,有十足的「沈浸感」與「臨場感」。

俗話說就是,你看到的所有東西都是計算機生成的,都是假的。典型的輸出設備就是Oculus Rift、HTC Vive等等。

AR

AugmentedReality,增強現實,字面解釋就是,「現實」就在這里,但是它被增強了,被誰增強了?被虛擬信息。兩個典型的AR系統是車載系統和智能手機系統,被討論最多的AR設備是Google Glass。

很多汽車在其車載系統當中加入了AR應用,比如,GMC在其擋風玻璃上投射虛擬圖像,用意是讓駕駛者不需要低頭查看儀表的顯示與資料,始終保持擡頭的姿態,降低低頭與擡頭期間忽略外界環境的快速變化,以及眼睛焦距需要不斷調整產生的延遲與不適;或者幫助駕駛者更好地感知路況信息,提高駕駛安全性。

2

智能手機上實際上有很多應用都屬於AR,但是人們往往不會「上綱上線」地把它們稱之為AR。比如一些LBS(基於地理位置的服務)應用,當你打開應用,把手機攝像頭對著某幢大廈,手機屏幕上便會浮現這個大廈的相關信息,比如名稱、樓層等等。

再比如前段時間比較火的FaceU,也算是AR應用,它實時地捕捉用戶的頭部,並把類似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」這些虛擬信息疊加於用戶的頭部。

3

GoogleGlass允許你與周圍環境交互時,將通過眼鏡上的「微型投影儀」把虛擬圖像直接投射到你的視網膜,於是乎你看到的就是疊加過虛擬圖像的現實世界。可能有盆友會疑惑了,那它跟Hololens和Magic Leap區別在哪?別急,繼續往下看。

MR

那麽高潮來了,大多數盆友分不清的應該是AR和MR(Mixed Reality,混合現實,又稱Hybrid Reality),不妨讓我們先看一張圖吧。

4

我把暫且把這張圖叫做「現實-虛擬」區間(reality-virtuality continuum)。區間向左至無窮表示「現實環境」,依次向右為「增強現實(AR)」、「增強虛擬(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至無窮表示「虛擬環境」,而「混合現實」則包含了「增強現實」與「增強虛擬」。

增強現實(AR)上面解釋過了,是將虛擬信息加在真實環境中,來增強真實環境;那麽增強虛擬(AV)是什麽?同樣的道理,是將真實環境中的特性加在虛擬環境中。舉個例子,手機中的賽車遊戲與射擊遊戲,通過重力感應和來調整方向和方位,那麽就是通過重力傳感器、陀螺儀等設備將真實世界中的「重力」「磁力」等特性加到了虛擬世界中。

5

那麽MR定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,來產生新的可視化環境,環境中同時包含了物理實體與虛擬信息,並且必須是「實時的」。MR的兩大代表設備就是Hololens與Magic Leap。

AR和MR該如何區分?

在上述定義下,AR往往被看做是MR的其中一種形式,因此在當今業界,很多時候為了描述方便或者其他原因,就把AR也當做了MR的代名詞,用AR代替了MR。

再者,從業界鼓吹的概念來講,AR和MR並沒有明顯的分界線,未來也很可能不再區分AR與MR,MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱頭。但是現今所謂的「AR設備」與「MR設備」,從所應用的技術和顯示效果上來說,還是稍稍有所不同的,所以我們這里還是講講這兩類設備的區別(以Google Glass代表的AR設備與以Hololens與Magic Leap為代表的MR設備)。

為了好理解,我們就解釋地通俗一點,有兩點主要的不同。

6

第一,虛擬物體的相對位置,是否隨設備的移動而移動。如果是,就是AR設備;如果不是,就是MR設備。

舉個例子,戴上Google Glass,它在你的左前方投射出一個「天氣面板」,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板一直都在你的左前方,它與你(或者Google Glass)的相對位置是不變的,你走到哪,就把它帶到哪,

而Hololens是怎樣的呢,它也會在屋子墻壁上投射出一個天氣面板,但是不同之處在於,不管你怎樣在屋子中走動,或者轉動頭部,天氣面板始終都在那面墻上,它不會由於你的移動而移動(這主要里涉及空間感知定位技術,SLAM,即時定位與地圖構建,為其中最主要的之一,作用是讓設備實時地獲取周圍的環境信息,才能精確地將虛擬物體放在正確的位置,所以無論用戶的位置無論怎麽變動,虛擬物體的位置都可以固定在房間中的同一個位置)。

7

第二,在理想狀態下(數字光場沒有信息損失),虛擬物體與真實物體是否能被區分。

AR設備創造的虛擬物體,是可以明顯看出是虛擬的,比如FaceU在用戶臉上打出的虛擬物品、Google Glass投射出的隨你而動的虛擬信息;而Magic Leap,用戶看到的虛擬物體和真實物體幾乎是無法區分的(這里主要涉及數字光場技術,Digital Light Field。AR設備使用二維顯示屏呈現虛擬信息,因此真假很容易分辨;而MR設備直接向視網膜投射整個4維光場,所以用戶從Magic Leap看到的物體和看真實的物體,從數學上是沒有什麽區別的,是沒有信息損失的)。

8

當然,「AR設備」與「MR設備」的界限不是絕對的(甚至說這種界限是企業YY出來的),這里把它們分為這兩類,主要是讓大家明白他們所應用的技術和達到的效果是有所區別的。AR設備未來也會使用SLAM、數字光場以及視網膜投射等技術(比如Google 的Project Tango),這時AR也就演化為MR了吧。

至於CR,是Magic Leap曾經宣揚的概念

說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了。

還有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的「鯨魚視頻」誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,「鯨魚視頻」應該是後期做的特效。人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。

最後,這些技術叫什麽R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。

有句話叫「一流的企業做標準,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。

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VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0613/156478.shtml

VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?
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VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

AR和VR技術運用在汽車領域是怎樣一種體驗?...

2016年最受期待的科技產品,非VR與AR莫屬,對於VR與AR很多人都是不明覺厲,那麽首先給大家簡單科普一下他們的區別:

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

VR(Virtual Reality,虛擬現實) 虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。VR(Virtual Reality,虛擬現實) 也被稱之為混合現實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

簡單來說,VR看到的畫面全部是虛擬的,而AR所看到東西是一半真實一半虛擬。 下面我們就來看看AR和VR技術運用在汽車領域是怎樣一種體驗?

VR汽車應用選車新體驗 奧迪和VR技術領頭公司Oculus合作推出了一項虛擬現實選車服務。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

客戶可以在任意經銷商處使用Oculus Rift瀏覽奧迪旗下所有車型,Oculus能夠為用戶帶來更為真實的模擬體驗。想像一下,我們可以通過它模擬坐在車里的真實場景,並通過場景設置來瀏覽車型內部不同的皮革、顏色、裝飾以及車載娛樂系統。 只有圖像還遠遠不夠,Oculus Rift對聲音模擬的處理還原度也非常之高。通過與音箱品牌Bang & Olufsen合作,用戶不僅能夠聆聽車內環境效果,甚至還能模擬車門聲以及車內聲音系統。

VR汽車應用模擬駕駛、試駕豪車

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

還是Oculus,這次是豐田,他們聯手推出了一個面向青少年的虛擬現實駕駛模擬器 TeenDrive 365 。豐田表示,雖然真實道路上的路況會更複雜,但通過在靜止的真車上模擬各種交通場景,這套系統還是有望幫助青少年安全地鍛煉出一些必要的駕駛技能。為了讓模擬更加逼真,該系統甚至還加入了類似的短信和無線電噪聲幹擾,以便考驗他們專註駕駛而不分心的能力。 簡單來說,這就是相當於用VR玩賽車遊戲,將會給新手帶來置身於城市街道中的真實體驗。

VR汽車應用汽車設計制造 當虛擬現實技術應用到汽車的工業設計和生產當中,設計者可以借助虛擬現實頭盔顯示,在與真實汽車同樣比例的立體空間中,全方位了解每一處設計細節,最大程度上避免設計和生產失誤,減少人力成本和資源浪費。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

自2000年以來,福特就開始在汽車設計過程中以多種方式利用虛擬現實技術。福特的Immersion Lab實驗室中一些員工戴上虛擬現實頭盔,並模擬觀察一輛汽車,而他們的同事將可以通過大屏幕查看他們的體驗,並且在多種不同條件下以虛擬方式去查看汽車,提升駕駛者的人體工程學等。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

AR汽車應用汽車說明書 很多人買完車之後不會去仔細翻看說明書,只是憑個人直覺或根據銷售的解說使用車輛,往往忽略了該留意哪些重點部位、如何做簡的單故障排除,厚厚的一本說明書著實沒有讓人讀下去的興趣。現代汽車推出了一款APP,借用增強現實技術取代了傳統紙質的用戶指南手冊。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

在智能手機/平板上安裝專屬App,通過攝像頭識別車輛的細節,在屏幕中汽車的相應部位標識相關信息,例如按鍵的功能、車輛重點保養部位等,並且還會內置豐富互動內容讓用戶能了解如何正確保養車輛。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

現代汽車首先將為2015款/2016款的Sonata提供此項服務,隨後此項App也會陸續支持更多現代汽車旗下的汽車,提供更方便更直觀的方式讓消費者最快熟悉汽車,保養好自己的汽車。

AR汽車應用駕駛輔助顯示

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

上圖是寶馬i8概念車,出現在碟中諜4當中,在該車前擋風玻璃上的影像不僅可以顯示導航,還能在肉眼未見前,提前顯示前方路面出現的行人和障礙物,而觸控操作更是令人炫目。 不久之前,寶馬聯合高通推出了一款專為車主配備的增強現實眼鏡,帶上這款增強現實眼鏡駕駛員在開車時可以看到導航數據、行駛速度、限速提示、岔口信息等。在開車過程中,通常人們需要 眼觀四面 ,既要看路、看車、又得留意交通燈,後視鏡等等。而這項增強現實技術 幫你看你眼前看不到的內容 這個特性剛好切合汽車駕駛的需求。

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

另外,這項增強現實技術能為司機提供的並不僅限於上述行車相關信息。司機在開車時如果經過了你喜歡的餐廳、服裝店,增強現實眼鏡里的虛擬屏幕還會有相應提醒;另外,用戶收到的手機消息也會在眼前的虛擬屏幕上顯示。整個行車過程,司機只用專註眼前的一個屏就可以在安全駕駛的同時,處理各種事情。

AR汽車應用輔助維修

【用車】VR和AR太火了!用在汽車上是怎樣一種體驗?

寶馬早在2014年就推出了一款專用眼鏡,這款眼鏡能夠指導維修工進行車輛維修。通過寶馬車輛智能鑰匙中存儲的故障代碼,智能眼鏡就可以對車輛進行故障診斷並給出維修建議。維修工佩戴此眼鏡後,眼鏡會在維修工視野上疊加彩色的三維立體圖像指示維修工要施工的部位、需要使用的工具以及需要進行的維修操作。寶馬維修眼鏡在汽車維修領域可謂是創新之舉,引領著汽車維修行業的潮流。

總結

從應用場景來看,VR與AR區別很大。VR 技術的優勢更多是在於讓人能夠體驗到虛擬場景。我們已經在多個車展上看到有廠商利用 VR 眼鏡展示產品的特定使用場景,例如結合虛擬座艙讓用戶直接感受車輛的 真實 駕駛場景(模擬各種路況,類似於賽車遊戲)。

AR 技術與汽車結合的應用場景相比較則更加廣泛,有輔助交互工具,還有駕駛輔助顯示工具,後者又分為AR眼鏡與AR HUD(Head Up Display,擡頭顯示器),AR眼鏡技術難度較低,而AR HUD有的一定的難度,因為汽車前擋風玻璃直面陽光,目前的技術顯示效果還不如人意。

VR與AR畢竟還是新生事物,在PC領域的應用還不夠完善,汽車領域的應用場景也不夠豐富,當技術足夠成熟,足以支撐良好的使用體驗時,相信各大汽車廠商會爭先恐後的將其列為標配,讓我們拭目以待吧!

汽車 VR AR 虛擬
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VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0620/156717.shtml

VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊
小智 小智

VR/AR投資Q1激增4倍:錢都流到了這些板塊

文中盤點了VR/AR投資流入的10個板塊和排名前八的商業模式。

VR/AR正在持續火爆,今年第一季度在該領域的投資增長非常明顯,在剔除Magic Leap影響之後,依然比上季度增長了45%。除了火爆的的投資以外,這個千億級的市場,會有哪些商業模式,本期的智能內參將為我們帶來解讀。

VR/AR領域的投資都流向這些地方

Digi-Capital在其今年的VR/AR一季度研究報告中指出,2015一季度到2016一季度的12個月里,VR/AR相關的風險投資金額已經達到了17億美元。其中的12億美元都是今年一季度投資產生的,這一數字是2014年二季度VR/AR投資總數的25倍。

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我們再拆得細一點,這12億美元當中,有8億是投在了Magic Leap。然而,即便刨除Magic Leap的影響,2016年一季度VR/AR的投資額也比上季度高了45%。去年VR/AR投資板塊主要還是硬件,隨後是視頻,解決方案/服務平臺,遊戲,廣告/營銷,to C的APP,分發平臺,教育和外部設備。

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事實上,VR/AR市場在發展的早期階段,就已經有四家公司獲得了巨額融資:除了融了45億美元的Magic Leap和如今已經躋身三大頭顯、當年被Facebook以20億美元收購的Oculus外,還有融到15億美元的Blippar以及融資達10億美元的Mindmaze。美國和中國的風投公司和企業都在聚焦VR/AR領域,玩家有AR/VR方面專門的投資基金,也有在矽谷沙丘路上紮堆兒的風投們。資金爭相競投推動了VR/AR公司各輪投資的規模和估值都在上漲。

八大商業模式承載千億市場

到2020年,VR加上AR總體的收益可以達到1200億美元。其中VR占比300億,AR占比900億,盡管市場更大,但是耗時也會更長,目前它還沒有像VR一樣離我們這麽近。 在這樣大的體量中,商業模式就成了十分重要的問題。預計硬件銷售,電子商務,廣告營銷,移動數據或語音將會分走上述八成的收益。

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硬件

Oculus,Magic Leap以及蘋果收購的Metaio都是這個領域里的典型,其他重量級選手還有微軟,HTC Vive,索尼和三星。硬件雖然很難,但是巨頭都知道計算平臺變化的價值,看看歷史就知道了:蘋果依靠iPhone獲取了手機江山的絕大部分利潤;谷歌把其安卓系統裝進了幾十億臺手機里,然後通過廣告盈利;Facebook在移動互聯網早期遲鈍之後,通過發展自家app和並購,迅速占據了用戶在手機上很大一部分時間。平臺遷移過程中,硬件是戰略,巨頭們都知道。

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到2020年,從Google Cardboard級的低端VR產品到Magic Leap的AR產品,AR/VR的設備總數目可達上億部。各類設備售價從免費到齊平高端智能手機的價格均有分布。到2020年,僅硬件銷售帶動的收益及占了全產業40%的比例。

Digi-Capital在這里著重強調了硬件的重要意義,比如“搭上硬件這條船,它將更有利於你成為行業的規則制定者”。但是根據智東西最近的觀察,在手機玩家紛紛下場收割VR的當下,國內移動VR公司需要紛紛尋找出路,投資者也已經將關註點從VR硬件上挪開。(可以點擊這里複習一下。)。盡管硬件之路,風險重重,容易被業界“老司機”們狙擊,但是拉得出牛掰團隊,搞得出獨特技術,贏得巨頭寵愛,或許是攻克AR的選手們求存求發展的最佳路徑。

電商

阿里巴巴領投了Magic Leap 7.935億美元,使其估值達到45億美元,阿里巴巴副董事長蔡崇信也已經加入其董事會。“Magic Leap什麽時候能出產品?”幾乎接棒“小李子什麽時候能拿奧斯卡?”成為科技圈的老梗。那麽阿里怒砸好幾億,究竟打的是什麽算盤呢?

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事實上,在未來5年,電子商務在AR/VR領域能夠攫取到的利潤可以占到兩成。想要用這種新方法搞電商的除了阿里,還有亞馬遜,eBay以及一系列創業公司。一方面AR/VR的運用可以一起把電商的餅進一步做大,但是VR購物有可能將現有的線上購物方式擠兌成什麽樣,這事兒誰都摸不準。風水輪流轉,馬雲爸爸要是再不出手,他可能覺得自己就會變成挨擠兌的那個。

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廣告營銷

對APP開發者和內容生產者而言,未來AR/VR營收的10%可能都會來自廣告!

讓你眼睛看到即能翻出廣告信息的Blippar,作為AR廣告界的獨角獸在今年就已經誕生了。廣告的大門一旦打開,我們在PC網頁和移動端熟悉的玩法披上AR/VR的馬甲立馬就會殺進來,什麽虛擬的廣告banner啊,VR格式的廣告片啊。(事實上,現在就有很多VR公司在做這件事。)2016年,在PC網頁和移動端市場,全球三分之一的廣告都會向VR平臺展開布局,而這一數字在中國市場占比更是高達一半。平臺轉移,對於廣告行業帶來的機會也幾乎是革命性的。尤其VR沈浸感的特點,可能會使其在廣告上的應用更占優勢。

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移動數據和語音

無論怎麽說,移動化對於AR/VR都是大好事。

對於VR來說,硬件的普及價格是重要的驅動因素,移動VR解決方案的價格趨勢會朝著99美元以下甚至免費方向發展。當然,免費是最爆眼球的價格點。盡管現階段,高端VR設備的體驗才更完整。比如索尼家的PSVR在PS4的群眾基礎上,盡管價格高,也還是會圈住自家大量的用戶。

而移動化對於AR來說,是比對於VR更加基礎的屬性。不能接打電話,或者離開wi-fi立馬變普通眼鏡,這樣的AR設備將不可能在長時間運行的需求中替代現有的智能手機;不能使移動互聯網在數據或語音服務上賺到錢的AR設備,也會失去普及化的一大優勢,即運營商補貼。

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AR/VR在移動數據上的營收是運營商們下一代的金礦。根據YouTube的估測,360度視頻占傳統視頻帶寬的4到5倍。高分辨率,高幀率,立體化的圖像和數據會使得應用程序對於帶寬的需求更高,所以用戶需要支付的數據費用也就更多。分析認為,AR/VR會使移動互聯網未來的平均年收益增長近2%。

AR/VR在移動互聯網語音服務上的營收主要還是會在運營商原有的語音市場增大占比,但市場本身的大餅並不會擴大。

APP內消費

對於移動開發者而言,APP內消費是一類很核心的商業模式。為什麽這麽說?因為這里面有一個很尷尬的邏輯。

話說,我們在各大應用商店看到的排行前列的應用都有什麽?大部分用戶大概只願意在手遊上花錢,而其他APP,想都別想,一定得是免費的。免費這個大門一開,你就再也關不回去了,因為用戶習慣了。

所以在付費與免費之間,APP內消費找到了離它們較近的市場,並且發展到AR/VR領域,這類模式依然可行,消費的內容可以包括提高效率,虛擬物品或者是額外服務等等。

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會員訂閱

Netflix,亞馬遜和Spotify等都很好的在PC網頁和移動端詮釋了會員訂閱這個模式要怎麽玩。國內做的好的,嗯,不點名了,你可以腦補。這個模式的玩法在於“要麽你給我會員費,要麽別人給我廣告費,我反正是要收費的”。AR/VR內容和軟件服務也可以通過升級或者去廣告兩個路徑實現訂閱收益,當然,你也可以從中琢磨出新的模式。

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B2B

事實上,to B市場已經有很多我們已知的公司在其中提供服務了,包括VR方面的一些服務或解決方案提供商,以及AR方面的微軟、Meta、ODG和DAQRI。你常看到的一些應用領域,比如軍事、醫療、教育、建築、維修保養、企業銷售等等,差不多都是to B的,它們很大程度上會帶動AR,一定程度上會帶動VR。想要AR完全取代傳統的臺式機或筆記本可能尚需時日,但針對商用客戶在特定領域提高效率,目前已經可以實現了。比如HoloLens都已經牛到上天了,當然是跟著國際空間站上去的。

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AR/VR在to B市場具體能提供的服務包括圖形引擎、面部表情動畫、動作識別、3D模型分布等等。

付費APP

盡管免費APP優勢更大,但付費APP也有一定的市場。高端用戶體驗越好,付費模式的潛力就越大。比如高端VR遊戲就是付費比例最高的一類APP,據調查,目前用戶花了大錢配了一套VR設備外加主機,對遊戲的付費的上限可以達到60美元。(嗯,我認為這里指的是一次性消費。)至於其他的付費APP,恐怕和移動互聯網現階段的情況類似,占比都會比較小。

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前不久憤怒的小鳥已經成了大IP電影,然而回想起幾年前售價99美分,憤怒的小鳥遊戲就是那樣占領了移動應用市場,當時的人們也很難預料到這種在APP內消費的模式今天已經大行其道。所以長期的商業模式往往看起來與現在已經被發掘的不那麽相似。AR/VR創業者們其實也並不需要將一切商業模型推倒重來,你大概需要做的是一些修正或者放大。

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VR 商業模式
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AR版星球大戰來襲 Magic Leap進軍影業

來源: http://www.yicai.com/news/5029168.html

增強現實創業公司Magic Leap開始進軍電影行業。當地時間周四在《連線》雜誌商業大會上,Magic Leap CEO RonyAbovitz宣布公司已經和迪士尼旗下盧卡斯影業以及ILM(工業光魔)聯合在舊金山建立一個實驗室,為Magic Leap的開發者和電影制作者提供混合現實技術體驗。

新的實驗室將基於工業光魔現有的位於舊金山Presidio的實驗室ILMxLAB。這是繼2013年Magic Leap與動畫效果制作公司Weta Workshop合作以來,第二個重大的舉動。

雙方表示今後會一起創作新的內容,但未做具體說明,也許未來影迷們能看到AR版的《星球大戰》——將虛擬的C-3PO機器人變成現實增強助手。Abovitz還表示今年夏天會開始試產其硬件產品,但也未能說明何時能推出消費者版本。

盧卡斯影業以與迪士尼聯合制作《星球大戰》而著名。與盧卡斯影業合作,Magic Leap將打造沈浸式的《星球大戰》體驗。在宣布該消息的同時,雙方還通過一段《星球大戰》的視頻,向人們展示了Magci Leap的技術。

在視頻中,有《星球大戰》中著名的C-3PO和RD-D2機器人,和帝國突擊隊(Stormtroopers)的全息影像,短片時長只有55秒。從這段視頻可以看出,通過Magic Leap的硬件,已經能夠實現在真實環境里疊加動畫人物,看上去動畫人物就和存在於真實環境中一模一樣,而這些內容是由標準的數碼攝像機拍攝,沒有使用視頻特效或者影像合成手段。

ILMxLAB首席創意總監John Gaeta表示:“該視頻沒有經過任何後期加工,是ILMxLAB直接拿Magic Leap設備顯示出的畫面。”與微軟AR眼鏡HoloLens類似,Magic Leap也是用導波管在真實世界中添加虛擬的3D圖像。不過與微軟HoloLens只能顯示簡單的圖像不同,Magic Leap對《星球大戰》中機器人的渲染惟妙惟肖。C-3PO和RD-D2機器人的細節都十分逼真,同時景深效果也令人震撼。Hololens已開始正式發貨,第一批將只面向開發者和企業合作夥伴,售價為3000美元。

盧卡斯影業的總裁Kathleen Kennedy稱:“對混合現實以及沈浸式娛樂的未來充滿了希望,與Magic Leap一起合作創造未來是我們的榮幸。”他還表示,通過與Magic Leap合作,將令盧卡斯影業延續其創新的基因,試驗全新的講故事的方法,打造不同的平臺。

Magic Leap CEO RonyAbovitz表示:“Magic Leap正在創造一種新的媒介,混合現實光場(Mixed Reality Lightfields),這將賦予人們更多的想象空間,把人們帶到不可能到達的地方。這是一項完美的合作。”

此次合作也令Magic Leap的技術未來將應用於哪些領域變得更加清晰。盧卡斯影業首席技術官Rob Bredow表示:“用混合現實來制作動畫已經不是什麽新鮮事了,這些技術是電影制作者已經能夠使用的。”

盡管Magic Leap的硬件仍未曝光,但是公司已經向開發者開放技術,並邀請了10家不同的公司基於Magic Leap的技術平臺開發軟件。其中一個名為Twilio的開發者是從事聊天信息的,該公司正在研究如何把消息發送和提示整合到Magic Leap的平臺。

Magic Leap在沒有推出任何實際產品的情況下,就已經獲得了13.9億美元的巨額融資,其中包括谷歌、高通資本和阿里巴巴等全球頂尖公司,目前Magic Leap的估值已超過45億美元。

毫無疑問,拍攝技術對於沈浸觀影感受起到決定性作用。各大影視巨頭都在想辦法用創新的手段帶給觀眾不同的觀影體驗。在前不久上映的《美國隊長3》中,IMAX與ARRI合作開發的新一代2D數字攝影機拍攝技術就有長達17分鐘的展示。IMAX CEO葛爾方(Richard Gelfond)此前在接受第一財經記者專訪時表示:“科技正在改變人們消費娛樂內容的方式。但是現在的VR技術還處於非常初期的階段,只能成為觀影體驗的一部分。”

IMAX已經和迪士尼、索尼就某些影片做過線下的VR合作,比如《奇幻森林》和《The Walk》。去年福克斯的影片《火星救援》也推出過一段約20分鐘的VR體驗片段,讓人們身臨其境感受登陸火星的體驗以及火星表面的面貌。然而這些與Magic Leap的技術比起來就都不算什麽了。未來人們或許真的能夠實現在家中邊看電影,電影里面的動畫人物就能夠跑出畫面,來到你身邊與你互動。


AR手遊Pokemon GO火爆全球 任天堂股價早盤大漲逾10%

由於市場看好最新發布的《口袋妖怪》(Pokemon GO)手機遊戲前景,促使任天堂股價今天早盤大漲逾10%。上周四下午,《口袋妖怪》成為蘋果App Store排名最高的免費應用。而據媒體報道,該遊戲在Android設備上的安裝量也達到5萬至10萬。

據媒體消息,“我們原本認為《口袋妖怪》的商業化前景平平。”麥格理證券在研究報告中說,“但現在似乎高了很多……美國剛剛上線,預計日本很快也會上線。因此我們預計該遊戲本周末將在美國和日本獲得較高的排名,股價也出現了積極反應。”

據報道,基於AR(增強現實)+LBS技術的手遊Pokemon GO自上周在澳洲、新西蘭和美國上線後,僅用一天時間就登上免費手機應用下載首位,引發玩家瘋狂追捧,加之未上線地區玩家湧入,遊戲服務器多次崩潰。Pokemon遊戲由任天堂、Niantic Labs等三個團隊聯手開發,玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。AR技術可將不同數據融合顯示,能與電子商務、商品廣告、O2O相結合。AR硬件具有工具性,對手機有替代性,應用場景廣泛。據推算,2020年AR市場收入規模有望達到1200億美元,將高於VR市場300億美元的收入規模。


Pokemon Go催熱AR市場 券商:AR比VR更具優勢

受益於Pokemon GO遊戲火爆的利好影響,今日AR概念股表現出色,GQY視訊、創維數字一字漲停,美盛文化、聯創光電等概念股亦表現搶眼。

上周,手遊Pokemon GO 在全世界火爆異常。該遊戲於北美時間7月7日正式上架,截止當日下午五點,已經登上北美暢銷榜榜首,發布三天時間內遊戲服務器崩潰了3次。

Pokemon GO 是由The Pokemon Company、Niantic、任天堂三家開發商合作開發而來的遊戲。玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。

長江證券表示,此次Pokemon 火爆的背後印證之前的判斷:AR 作為一種十分具有應用前景的技術,從某些場景來看要比VR更具有優勢,未來或許首先看到大規模運用的會是AR。目前在國內AR 遊戲也處在萌芽期。

AR與VR

所謂AR技術即增強現實技術,是優化現實世界,給使用者更為真實的場景體驗,而另一個火爆的科技VR則是創造出虛擬世界。相比VR,AR的運用場景更為廣泛,包括模擬訓練領域、軍事領域、遊戲領域、電視直播等。

長江證券認為AR相比於VR更為貼近人們的現實生活,其易用性更高,受眾面更廣,如果說VR是宋仲基一樣的男神,那麽AR更像是陪伴在你身邊的暖男,對你的日常生活工作給予無微不至而又意想不到的幫助。畢竟人們的大部分時間還是要生活在現實世界中而不是虛幻世界,AR 的未來的行業空間不容小覷。

AR——基於現實世界的優化精靈

AR叫作增強現實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度後通過電腦將相應的輔助圖像或者虛擬圖像附加上去的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界融入現實世界並進行互動,做到將虛擬和現實同時顯示出來,通過虛擬和現實之間的互補、疊加來提升人們的感官體驗。

VR——創造虛擬世界的奇幻精靈

VR叫作虛擬現實技術,是指借助計算機及先進的傳感器技術創造的一種嶄新的人機交互形式,包括模擬環境、多感知傳導、自然技能等各方面。與AR不同的是,VR構建的是一個完全虛擬的空間,人們目前使用VR還必須配合體積比較巨大的頭盔,由於刷新率和分辨率存在著博弈導致VR的使用者會產生眩暈的感覺,三星和Oculus都提示成年人在使用虛擬現實設備時每半個小時就要休息十分鐘,並且不建議在使用後駕駛汽車。這個問題不解決,VR的消費群體依舊只能停留少數的極客用戶。

目前A股布局AR的相關公司有:利亞德、美盛文化、GQY 視訊、華策影視、晶方科技、環旭電子等。


Pokemon Go席卷全球 AR遊戲或引領手遊新風向

事件:近日,AR 手遊《Pokemon Go》(中文名:《精靈寶可夢GO》或《口袋妖怪GO》)在美國、澳大利亞、新西蘭三國上線,引發全球熱潮。遊戲發布一天內在美國iOS 免費排行與暢銷排行均榮登第一,,上線兩天在Twitter 的推文數量超過90萬,國內微博話題量超過800萬,官方Youtube 發布的宣傳視頻瀏覽量超過了2700萬次;Pokemon谷歌搜索結果也超過2600萬個。

點評:

融入AR、 LBS、RPG 玩法,新玩法與新科技使遊戲體驗前所未有。在遊戲中,玩家可以定制化自己的角色,基於手機GPS 系統對玩家實時定位,通過數據處理實現人機交互。

玩家可通過攝像頭或者AR 模式在玩家所處的真實環境中看到屏幕上的寶可夢,拖動屏幕底部的Pokeball 捕捉並養成精靈。實現玩家與遊戲訓練師同步活動,感覺就像在現實中捕獲。

LBS 定位功能是遊戲一大特色,出現寵物和怪獸的地點是非常重要的,因為不同屬性的怪物往往會分布在特殊地區,比如水屬性的Weedle 會離湖泊和海洋比較近。

戰鬥、養成、收集滿足玩家不同心理需求。(1)當角色達到5級之後,可以加入據點,選擇陣營進行戰鬥,獲勝後獲得據點並培養寵物,滿足玩家的好勝心理。(2)遊戲第一批推出了151個初代角色,隨後會陸續加入更多角色。每一個怪獸蛋都可以孵化出特定的怪獸,前提是玩家需要按照提示走一定的距離才能完成,滿足玩家對不同寵物的占有欲望。

社交屬性突出,線上線下實現聯動。遊戲通過支持交換精靈、道館對戰等功能實現玩家間社交。同時,寵物的捕獲需要在特定的地點,怪獸蛋的孵化需要依靠行走特定的距離,遊戲時間大多數需要到戶外,而不是在固定地點。可以組織玩家在線下進行真實的遊戲和社交體驗。實現線上線下的聯動。

超級IP 王者歸來,助力推廣與變現。《口袋妖怪》系列自任天堂在1996年首次發行,已在全球超過75個國家和地區正式發售,全系列合計售出超過2.5億份,創造約合576.6億美元的收入,成為遊戲史上最熱銷、最成功的遊戲之一,售出了超過210億張卡片。主要精靈“皮卡丘”耳熟能詳,深入人心。一方面這一IP中的形象符合當下年輕人追求“萌”的審美,另一方面與這一IP 共同成長的一代人已成為社會消費主力群體。

遊戲免費,道具收費,推出配套設備多維度變現。與目前大多數手遊類似,Pokemon Go 實行“遊戲免費、道具收費”的模式,遊戲內只有Pokecoins 一種付費方式,用於購買遊戲內的各種道具。為了保障玩家在室外進行遊戲時的安全及增加趣味性,開發者同步推出遊戲配套外設GoPlus,可以在遭遇寵物精靈及其他玩家時發出提醒。

大手筆投入,巨頭聯手保證遊戲品質。Pokemon Go 是任天堂成功進軍手遊市場的開山之作。遊戲歷時兩年,由口袋妖怪公司提供IP 內容,任天堂控股公司game freak 負責遊戲制作,Niantic.Inc 提供AR 技術打造而成。在2015年遊戲獲得谷歌、任天堂、口袋妖怪三大巨頭公司共同投資3000萬美金。

Pokemon Go 的火爆可以帶來三方面的啟示:(1)遊戲內容與品質是根本,玩法和技術的創新是在競爭日趨激烈的遊戲市場中脫穎而出的重要路徑。(2)IP 是在推廣與變現的重要保證。(3)AR 的普及與應用最可能爆發於遊戲。

投資建議:建議關註在AR 領域進行產品研發及布局的公司,以及擁有優秀研發及運營能力的遊戲公司。推薦關註:寶通科技(進軍手遊海外發行,資本助力暢遊藍海)、愷英網絡(獲得“傳奇”IP 授權,入股浙江盛和,推進“大IP”+研運一體化遊戲戰略)、美盛文化(投資創幻科技,布局二次元與AR 結合的產品研發)、奧飛娛樂(布局AR 應用,推出中韓聯合打造的AR 技術塗色遊戲書)。

風險提示:系統性風險及風險偏好下行;AR 及遊戲行業發展不及預期;政策變化及其他風險。


Pokemon GO催熱AR市場 概念股爆發

Pokemon GO催熱AR市場,早間概念股大漲,截至目前,GQY視訊(300076)、美盛文化(002699)一字板漲停、創維數字(000810)漲停,聯創光電(600363)漲幅逾5%、愷英網絡(002517)漲幅3%。

基於AR(增強現實)+LBS 技術的手遊Pokemon GO(精靈寶可夢GO)自上周在澳洲、新西蘭和美國上線後,僅用一天時間就登上免費手機應用下載首位,引發玩家瘋狂追捧,加之未上線地區玩家湧入,遊戲服務器多次崩潰。Pokemon遊戲由任天堂、Niantic Labs等三個團隊聯手開發,玩家通過手機在現實世界中搜集虛擬的“口袋妖怪”,並可於其他玩家進行交換、對戰等。

業內認為,此款手遊將虛擬與現實、遊戲與社交有效融合,關鍵在於使用了AR技術。與VR技術構建完全虛擬世界不同,AR技術側重於將現實與虛擬世界相結合,其應用場景也更廣泛,發展潛力更加巨大。據測算,2020年AR市場收入規模有望達到1200億美元,高於VR市場300億美元的規模。


任天堂PokemonGo敲開AR遊戲大門

近日,美國、澳大利亞以及中國部分地區的街頭,突然出現了一群整天拿著手機到處亂掃描的不明人士。這群人的特征如下:隨時手持手機;眼光飄忽不定,似乎在尋找著什麽;口中偶爾叨念著比如“拉達”、“尼多”、“波波”之類的神秘詞匯;還經常會跑去一些奇奇怪怪的角落大呼小叫。

他們不是私家偵探,更不是什麽犯罪分子,而是一群PokemonGo的玩家。

針對這樣的火爆現象,IHS移動業務研究總監JackKent對《第一財經日報》記者表示:“到目前為止,基於手遊的增強現實(AR)和定位創造出一個非常獨特而忠實的受眾群體。雖然在App商城這些遊戲收入還不是最高的,但是這確實是一種趨勢。”

老牌IP的新魅力

Pokemon在中國有三個讓人耳熟能詳的譯名:口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝。你一定還記得十多年前風靡全球的那只叫做皮卡丘的黃色小老鼠。

1996年,任天堂在Gameboy,也就是當初小孩子們最愛的掌上遊戲機上,發布了第一代的Pokemon遊戲。精妙的遊戲設計以及可愛的精靈造型讓這款遊戲獲得了空前的成功,也讓Pokemon這個IP成為了任天堂的一塊金字招牌。

為了進一步開發Pokemon的品牌價值,任天堂隨後在1997年4月推出了Pokemon的動畫作品。這部動畫在1998年進入了中國,而該動畫的主人公,那個有著黑色爆炸頭發型的少年小智,和他身邊的那只黃色老鼠、皮卡丘也成為了無數80後、90後心中的一道獨特風景。在此之後,Pokemon每一兩年都會推出一款新作,多年來已經在全球積累了數以千萬計的粉絲。

在玩PokemonGo的時候,玩家只需要打開GPS和攝像頭,就可以看到無處不在的可愛精靈,仿佛精靈們真的進入了現實生活。

實際上,PokemonGo並不是神奇寶貝系列的正統續作,而只是一款周邊式的番外篇。

在神奇寶貝日月遊戲之前,所有的神奇寶貝系列遊戲都沒有官方中文版。因此,在神奇寶貝最初的三個時代的盜版熱潮後,隨著盜版成本的增加和遊戲破解難度的上升,神奇寶貝這個IP慢慢地開始從中國人的記憶之中褪色,沈睡在了時間里。直到今天,PokemonGo和那最初的151只可愛的小精靈再次喚醒了這個寶貴而神奇的IP。

負責開發的NianticLab2015年從谷歌中拆分,目前投資者包括Pokemon公司、任天堂和谷歌。開發這款手遊的投資高達3000萬美元,目的就是創造出一種全新的遊戲體驗。增強現實遊戲對於GPS定位技術、故事的敘述能力以及遊戲設計三者都是非常大的考驗。

Kent表示,在Pokemon這樣有口皆碑的遊戲和任天堂的品牌推動下,增強現實(AR)遊戲將變得更加主流。但是他同時指出,這一類體驗式遊戲要求有很高的參與度,玩起來會比普通遊戲累,而且對手機電池和服務器要求都很高。他還指出,Pokemon作為一個全球的IP,上市並沒有做什麽推廣,只是針對一部分玩家進行測試、收集反饋,還發生“鎖區”的問題,這可能造成一定程度的區外粉絲的不滿。IHS認為這畢竟只是任天堂的第二款手遊,他們可能在發行上經驗不足。不過Pokemon方面已經表示,將在未來幾周在歐洲和亞洲上市。

遊戲行業資深投資人、豐厚資本聯合創始人譚群釗對《第一財經日報》表示:“Pokemon的AR版本是一種創新的遊戲玩法,至少說明了三大趨勢,首先任天堂不再固守自己的遊戲機平臺,開始做手遊來迎合移動趨勢;其次IP的影響力越來越顯現;第三,增強現實遊戲未來大有可為。”

開啟AR遊戲時代

PokemonGo無疑是任天堂在智能手機領域的一個成功的新嘗試,或許從今以後,任天堂將從主機遊戲的開發中分出一些時間和精力,投入到智能手機遊戲當中。這次PokemonGo的成功,將鼓勵更多AR遊戲的開發商開發出好的內容。“人們現在過多地關註虛擬現實,卻忘了增強現實可能有更為實際的應用,PokemonGo就是移動遊戲一個很好的例子。”Enderle集團分析師RobEnderle表示,“但是現在的問題可能是玩家不夠多,或者說好的遊戲還不夠多。”

近年來,VR遊戲名聲響亮,仿佛代表著遊戲界的未來,而這次的PokemonGo無疑就是AR遊戲對VR遊戲的有力挑戰。AR,即AugmentedReality,增強現實技術。AR技術能夠運用GPS和攝像頭,實時進行運算,建立模型,並將手機屏幕上的虛擬世界與現實世界進行互動。相比VR而言,AR科技有一個巨大的優勢:簡潔、方便,不需要其他任何額外的設備,充分利用碎片化的時間。而VR遊戲,往往需要諸多的裝備。這次PokemonGo的成功,無意中會鼓勵到其他AR遊戲的開發商:AR遊戲也許會成為另一個遊戲發展的方向。

IHS遊戲行業分析師崔辰毓對《第一財經日報》記者表示:“在Pokemon之前,AR遊戲不溫不火,比如這個制作團隊NianticLab也推出過一款結合現實的遊戲Ingress,但是主要針對專業級玩家,以行業應用為主。但Pokemon可能揭露了AR遊戲的商機。”

崔辰毓提到的Ingress同樣是基於Google地圖數據,玩家通過手機內置的GPS定位系統確認自身及敵方位置,然後手持手機在現實中進行入侵、連接及充能等操作。但相比Pokemon而言,Ingress的遊戲界面比較簡陋,只有簡單的縱橫街道,也沒有Pokemon華麗的音效和炫酷的戰鬥畫面。而在等級方面,Ingress比Pokemon更難,雖然可以通過戰鬥來升級,但如果你所處的位置據點及敵方陣營少,升級還是需要耗費一定時間,而PokemonGo則是可以通過捕捉精靈、提高訓練等級、解鎖道具、精靈進化等多方面升級。

這種將遊戲與現實空間結合的趨勢有望成為行業的變局者,尤其是對於電子消費市場的公眾而言。不過美國密蘇里州警方在社交媒體上透露,別有用心的玩家會通過這一應用在遊戲中找到其他玩家的位置,並挑選一些位置偏遠且人煙稀少地區的玩家“下手”,甚至可以利用遊戲中的“吸引模塊”(LureModule)功能來主動吸引玩家前往部分特定地點“尋寶”。

但是最後還是要提醒玩家,在走路的時候,不要低頭玩遊戲。


比任天堂手遊Pokemon Go更有趣的AR玩具來了

增強現實AR的風頭近日來有蓋過虛擬現實VR的苗頭。在手遊Pokemon Go推出AR版本之後,一個堪稱融合了樂高積木、吸鐵石和AR技術的時尚玩具Koski希望把孩子們從手遊世界里拉出來,從事更有意思的創作。

發明Koski這款積木的人名叫Václav Mlynář,他利用木塊、吸鐵石圓盤和一個iPad app為現實世界的玩家創造出一個虛擬的數字世界。在那里,你可以為建造的房子種上花草樹木,搭上扶梯,還能放一個瀑布在門前。虛擬世界的物體能夠很好地和現實空間中的物體進行互動。

利用吸鐵石圓盤,積木將更加牢固地黏合在一起,無論結構有多麽複雜。而且當iPad的App被激活時,虛擬空間的風景更加富有想象力。AR遊戲因為任天堂的手遊Pokemon Go而變得看起來更加神奇,但是Koski把實體的積木玩具通過AR技術創造出充滿想象力的空間,將更能讓孩子欲罷不能。他們能夠親手做出自己想象中的物體,並且通過iPad讓這種想象能夠真實被眼睛所看到。這會比盯著一個電子遊戲有意義得多。

盡管Koski並沒有透露向公眾發布這款遊戲的具體時間點,但是很顯然,一定有很多公司被Koski的這種玩具創意所激發,設計出更多用在其它產品上的點子。

硬件與AR結合已經成為一種趨勢,因為這讓玩家能夠更加真實地參與遊戲。早在一年前,迪士尼就發明了一種最新的玩具Playmation,遊戲設計者將傳統玩具,電視遊戲機,增強現實和可穿戴設備結合起來,通過更多的物理反饋,讓孩子們獲得更為逼真的遊戲體驗。比如當你被敵人“攻擊”時,你的手臂就會感受到震動。整個物理引擎完全由迪士尼樂園互動團隊提供技術支持。目前Playmation包括三個遊戲包:“複仇者聯盟系列”、“星球大戰”和“冰雪奇緣”。下一步要開發的“複仇者聯盟”遊戲包將會包含一個鋼鐵俠頭盔,一副類似於微軟Hololens的全息眼鏡,這樣你看到的周圍熟悉的世界將會變成遊戲里的樣子。

而增強現實創業公司Magic Leap上個月宣布與迪士尼旗下盧卡斯影業以及ILM(工業光魔)聯合成立舊金山實驗室,為Magic Leap的開發者和電影制作者提供混合現實技術體驗。這或許意味著未來影迷們能看到AR版的《星球大戰》——將虛擬的C-3PO機器人變成增強現實AR助手。Magic Leap CEO Rony Abovitz表示,今年夏天會開始試產其硬件產品。他說:“Magic Leap正在創造一種新的媒介,混合現實光場(Mixed Reality Lightfields),這將賦予人們更多的想象空間,把人們帶到不可能到達的地方。”


Pokémon Go爆紅背後 如何打造下一個AR爆款?

由任天堂、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯合制作開發的AR手遊Pokémon Go一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。

更廣闊的市場前景

這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。根據市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁 Ryan Pamplin向第一財經記者表示。

Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國身影。

從交互體驗而言,AR的確具有明顯優勢。由於VR是讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要佩戴全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。

而與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界套在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們佩戴一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,做任何事情,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。

虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。

場景成功不意味著技術成熟

事實上從嚴格意義而言,Pokémon Go並非真正意義上AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。

雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但更多的是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。

“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來,AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。

雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映Pokémon Go這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。

首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。

“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。

在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。

中國的硬件研發者

在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。

無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。

在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。

“交互是整個生態產業鏈里面這個是核心點。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。

Pokémon Go的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品,”王洪亮向第一財經記者表示。

AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。

Meta公司戰略副總裁Ryan Pamplin也表示,公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。

如何打造下一個AR爆款

硬件之外,Pokémon Go否能為AR技術大規模商業化指了一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,Pokémon Go應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。

據了解,目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是Pokemon Go的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。

新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見,在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展”。

不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,Pokémon Go火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。


現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0715/157433.shtml

現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?
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現象級應用帶動AR/VR行業發展,誰是下一個口袋妖怪?

AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。

市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

由任天堂、Pokemon公司和谷歌的NianticLabs公司聯合制作開發的AR手遊PokemonGo(口袋妖怪)一夜風靡全球,使得任天堂的市值三天增加621億元,也讓AR概念受到前所未有的關註。

更為廣闊的市場前景

這也顯現出AR的優勢,即相較於VR而言,AR更易普及也更具市場潛力。市場調研公司Digi-Capital的一組數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高於VR的300億美元。

“從臺式機到將整個世界裝在口袋里,AR技術一定會推動交互體驗範式的轉移,用戶不會被屏幕的尺寸所限制。”Meta公司戰略副總裁RyanPamplin向《第一財經日報》記者表示。

Meta是一家矽谷增強現實公司,已經完成B輪5000萬美元融資,其中不乏騰訊、聯想、高榕資本等中國投資者的身影。

從交互體驗而言,VR讓用戶置身於一個想象出來或者複制的世界,用戶在體驗VR時需要戴上全封閉的頭盔,不便於行走,這將該技術的體驗限制在了客廳、辦公室或者座位上。

與VR不同,AR是將計算機生成的虛擬世界嵌在現實世界上,即把數字想象世界加在真實世界之上。如果人們戴上一款輕便、通透性好的AR產品,就可以隨意走動,這就像是移動遊戲機與主機遊戲之間的差距。

虛擬與現實的融合,實時交互的實現以及三維註冊體驗(“註冊”可以理解為跟蹤和定位的意思,將計算機產生的虛擬物體與真實環境進行一一對應,當用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的對準關系)都讓AR技術擁有更為龐大的用戶基數和更為廣泛的實際應用價值。

場景成功不意味著技術成熟

事實上從嚴格意義而言,PokemonGo並非真正意義上的AR,而是一種類AR應用,這類應用在國內很早之前就已經出現,例如央數文化推出的小熊尼奧早教型卡片類AR遊戲。

雖然實現了現實場景和虛擬影像的結合,但目前更多是借助手機攝像頭加圖像識別技術,而真正的AR要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對硬件以及計算機視覺、空間定位、運動追蹤等有著更高的要求。

“現象級應用會一定程度帶動AR/VR行業的發展,但是目前看來AR和VR的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業還在早期階段。”高榕資本創始合夥人嶽斌表示。

雖然AR具有更大的發展潛力,但目前來看,市場上的AR產品種類和數量都很少,價格比較昂貴,大部分還處於研發階段,未進入量產,不具備銷售的可能性。

智能手機是AR大眾市場最具前景的平臺,但AR應用在智能手機上的大規模部署仍然存在著重大障礙。已經有不少玩家反映PokemonGo這款遊戲耗電量巨大,對網速要求較高,而且特別消耗流量。

首先,在相機質量與成像處理方面,智能手機的相機標準還達不到AR後期算法的要求。其次運行功能強大的AR應用會讓電池迅速耗幹,目前的手機電池還達不到相應的續航水平,同時手機屏幕的大小和交互機制也是AR落地實現所面臨的重要挑戰。

“在VR時代,移動終端這一屬性的認知或許不會那麽強烈,但到了AR時代,新型移動智能終端的形態必將會出現,它將是對當下手機形態的更叠。”北京行雲時空科技有限公司CEO王洪亮告訴記者。

在其看來,實際上AR在手機上一直沒有辦法擺脫服務器也沒有普及的原因,還在於芯片、傳感器、寬帶、陀螺儀以及屏幕的視角等。

中國的硬件研發者

在VR市場還未成熟之下,一批公司已經投入到匹配AR的新型移動智能終端的開發,王洪亮便是其中一員。2015年該團隊已經做出VR頭盔,但隨後調整方向放棄VR轉戰AR市場,就在一周前其剛剛發布了旗下AR品牌“簡觀”,並推出了簡觀AR眼鏡。

無獨有偶,AR硬件公司影創也基本在同時期發布了四款VR/AR新品,其中一款混合現實概念頭盔Halo可以實現AR和VR間的一鍵切換,賺足了大眾的眼球。

在王洪亮看來,上一代平臺是手機,交互上是觸摸屏,再上一代是PC,是鼠標和視窗操作系統,而在VR/AR時代,尤其是AR,所有的應用是要基於交互的,交互方式的突破會是行業的拐點。

“交互是整個生態產業鏈里面的核心。所以交互方式是打通軟件和硬件的核心,這點解決了,再去兼容硬件和軟件、操控。”王洪亮解釋道。

PokemonGo的成功並不是完全基於AR技術的發展,還受益於LBS技術、遊戲行業本身的熱度、社交產品形態的高接受度以及社交網絡的普及等等。“口袋遊戲並不是AR完整技術形態的呈現,它只是截取了AR技術中相對比較成熟的一個部分,結合了LBS技術呈現出的一個產品。”王洪亮說。

AR技術包含計算機圖形學、計算機視覺、機器人技術和光學技術。在行雲時空聯合創始人、首席科學家王鵬傑看來,其中一項技術難點是基於視覺的SLAM方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

同時基於視覺的交互會存在註冊跟蹤的誤差,這種誤差會導致交互有錯誤及延遲,而當前渲染顯示技術還很難營造逼真的虛實融合,從而降低了交互的效率。

RyanPamplin也表示公司將大量精力用於精確手勢驅動跟蹤功能的研發,即要設計出非常精確的傳感器去追蹤用戶的手勢驅動並不容易。

如何打造下一個AR爆款

硬件之外,PokemonGo能否為AR技術大規模商業化指一條明路,並帶動國內大量AR遊戲出現,而又如何打造下一個AR爆款?在昆侖萬維CEO陳芳看來,PokemonGo應該會引發一批跟風和模仿者的短暫熱潮,但很快會像“部落沖突”或“皇室戰爭”的跟風者一樣,發現很難成功,然後熱潮退卻。

據了解目前國內從事AR應用開發的企業有200多家,相較於數萬家遊戲企業而言,這個量級仍比較小。藍港互動副總裁王世穎表示,國內之前上線的AR遊戲比較少,在其做發行看過的產品中,平均200~300款產品里有一款AR產品。而且這些AR遊戲產品,也沒有取得特別好的經濟效益,基本上是上線就死了,或者根本沒有看到上線。

“我其實不太認同這是AR遊戲的火爆,而是PokemonGO的火爆。這包含了Pokemon的IP、LBS、AR幾大元素,除了任天堂以外,也不要忽略Niantic以及社交網絡的貢獻。”陳芳直言。

新科技碰撞新玩法帶來前所未有的遊戲體驗,可以預見在未來一段時間會有更多的大IP被引入AR遊戲的開發中。遊族網絡COO陳禮標認為,從玩法上看,遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。從這三個方面看,“AR遊戲可能的引爆點就是朝著完善情景交互體驗的方向發展。”

不管是對於簡觀AR抑或其他AR公司而言,PokemonGo火爆都是一個積極信號,在面向大眾的市場上面,“AR將會是一個不斷出現顛覆性創新的市場,有無數個未知的產品形態會突然出現,從而加速大眾對於AR的認識,最終縮短AR技術深入到人們日常生活中的時間周期。”王洪亮說道。

AR/VR 口袋妖怪
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VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0720/157533.shtml

VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?
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VR、AR融資大比拼:誰才是下一個贏家?

VR 行業的投融資總數在過去兩個季度都超過了 30 筆,而且仍然領先於 AR 行業的投融資。

虛擬現實行業的投融資總數從最初不到 25 筆,上升至 2015 年的近 100 筆,雖然交易活動在今年第一季度有所減弱,但 Pokémon GO 的出現以及收購事件的增多,已讓 AR 和 VR 走上快速發展的道路。

就在 2016 的第一季度,增強現實與虛擬現實(AR/VR)創業公司的融資總額增長了 347%,這主要得益於 Magic Leap 實施的總額達 7.93 億美元的 C 輪融資。

圍繞 AR/VR 的討論正不斷升溫,這種討論的核心在於,哪項技術會得到更快的傳播和普及,我們利用數據來追蹤近年來分別流入增強現實和虛擬現實領域的投資。

首先我們將 AR/VR 公司劃分為以下三個類別:

增強現實(AR):一種將現實世界與渲染過的世界融為一體的混合實境技術。Magic Leap 的頭顯裝置就是這個產品類別的典型例子。

虛擬現實(VR):一個被完全渲染過的虛擬世界。這個產品類別包括 Jaunt——該產品支持 360 度全景 VR 電影。

兩者/其他(Both/Other):同時支持虛擬現實和增強現實的技術。Eyefluence 就是一個典型例證,該公司開發了一種眼部追蹤技術,可以同時應用於虛擬現實與增強現實系統。

2014-2015 AR/VR 融資角逐最為激烈

AR 與 VR 每年獲得的融資額總在發生著變化:AR 在 2014 年獲得的融資遠遠多於 VR(受 Magic Leap 在 2014 年完成的 5.42 億美元 B 輪融資所推動),而 VR 則在 2015 年與 AR 的較量中勝出。

VR 融資額在 2015 年增長了 391%,從 9500 萬美元猛增至 4.65 億美元,而同年 AR 的融資額則大幅下滑了 81%,只有 1.25 億美元。

推動 VR 融資額猛增的重磅交易包括,Jaunt VR 在 2015 年第三季度完成的 6500 萬美元 C 輪融資,ANTVR(蟻視科技) 在 2015 年第四季度完成的 4600 萬美元融資,以及 NextVR 在 2015 年第四季度完成的 3000 萬美元 A 輪融資。

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2015 年 VR 項目融資數量遠超 AR

就投融資總量而言,VR 在 2015 年同樣出現大幅增長。2014 年,VR 行業總共只完成了 24 筆交易,而 2015 年則達到 94 筆,同比增長 292%。與此同時,AR 創業公司在 2015 年完成的投融資數量則同比下降了 22%。

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Magic Leap 完成的 7.93 億美元融資,推高 AR 行業融資總額

憑借在 2016 年第一季度完成的 7.93 億美元巨額 C 輪融資,Magic Leap 再度推高了整個 AR 行業的融資總額。在全行業排名第二和第三的融資交易分別是,Blippar 實施的 5300 萬美元 D 輪融資,以及 Augment 完成的 300 萬美元 A 輪融資。

相比炙手可熱的 AR 行業融資勢頭,VR 行業在 2015 年完成的融資額依舊僅僅增長了 8%,只是在 2016 年第一季度才攀升至 2.17 億美元。該領域的重磅融資交易包括:Mindmaze 完成的 1 億美元 A 輪融資,暴風魔鏡完成的 3400 萬美元 B 輪融資,以及 WEVR 的 2500 萬美元 C 輪融資。

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2016 Q1 VR 項目投融資數量同比下降 6%,仍遠超 AR

VR 行業的投融資總數在過去兩個季度都超過了 30 筆,而且仍然領先於 AR 行業的投融資。在過去兩個季度,AR 以及支持 AR 與 VR 的相關技術每季度總共僅完成 10 筆交易。

2016 年第一季度,VR 行業的投融資總數從 34 筆減少至 32 筆,同比下降了 6%。

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AR黑科技首次助力癌癥精準手術 它有哪些革新和局限?

這是全球首例運用AR(Augmented Reality)增強現實技術輔助進行的複雜性肝癌肝切手術,從VR(Virtual Reality虛擬現實技術)到AR,黑科技正在掀起一場醫療技術革新的風暴:AR技術不僅可以展現真實世界的信息,而且可以將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加,讓外科醫生在手術過程中實時獲取患者的影像檢查,血管造影等圖像支持數據。

當然,從目前來看這條路還有很長一段要走。

虛擬走進現實

一個月前,這家衛生部部屬的教學醫院複旦大學附屬中山醫院剛剛完成了全國首例VR技術輔助的大腸癌手術直播,那場手術讓全國各地的醫生和學生從第一視角看到了全國頂尖水平的大腸癌手術是如何完成的。而今天,在AR技術的輔助下他們嘗試更近一步,讓虛擬現實在醫生的手術過程中發揮重要作用。

“AR技術可以幫助醫生在手術過程中實時獲取各種必要的信息,包括MRI(核磁共振)和CT等影像設備的檢查結果,這樣在手術過程中遇到不確定的情況時,醫生們可以更精確及時地調整手術方案。”複旦大學附屬中山醫院院長樊嘉教授在接受第一財經記者采訪時表示。

早晨7點,在開展肝切手術環節前,參與手術的醫生們就通過手術室內的醫療顯示器查看了患者的核磁共振和血管造影資料,同時他們還通過微軟最新的AR設備——全息眼鏡HoloLens,查看了患者的影像支持材料。

作為微軟推出的一款醫療黑科技產品,HoloLens全息眼鏡可以在正常的視野中,疊加三維立體影像,你可以理解成在醫生的頭腦上帶上了一臺具備Windows10系統的小電腦,這個眼鏡可以更清晰完整地展示患者的腫瘤與正常組織的相互關系,從而為手術醫生的下一步手術決策提供了更清晰的支持。

第一財經記者在體驗時發現,與兩年前曾經在手術室嘗試過的谷歌眼鏡相比,Hololens的鏡片由於采用了通透式(see-through)的成像技術,佩戴者的眼睛視線將完全沈浸在現實場景和虛擬界面相結合的AR世界,而不是像Google Glass要求的那樣:必須把視線移到那個“小棱鏡”的位置,才能看到里面“小屏幕”上的東西,同時這塊特定區域只能展示虛擬圖像。

此外相比谷歌眼鏡的安卓系統,微軟的HoloLens AR眼鏡由於自帶的是Windows系統,會在接入醫院的信息化系統時會更有優勢,在中國的大多數醫院,它可以無縫同步患者的診療支持信息。

通過Hololens眼鏡可以清晰地看到360度三維立體的人體內臟情況布局、血管分布的情況。同時,在手術中醫生還可以隨時調閱與病人病情相關的一切影像檢查結果資料。當開腹後醫生發現實際病竈和預期有不同時,可以根據調閱的這些電腦資料隨時調整手術方案。在未來,甚至可以在手術室里現場進行影像拍攝,結果也可以通過電子形式第一時間在醫生佩戴的眼鏡中讀出來。

“AR技術可以讓手術的精準化程度變得更好,醫生術前的討論可以更準確,術中出現與預期不一致的問題也可以及時調閱,同時在和患者講述手術方案時也可以更清晰。”樊嘉說。

與過往手術不同的是,這次手術的直播現場還邀請了過去曾經進行過肝切除手術的患者以及此次手術患者的家屬,他們可以通過VR眼鏡看到與手術醫生視角相同的手術進行狀況。事實上,在手術前,醫生們也通過這樣的虛擬技術更生動地向患者家屬解釋了病竈情況,以及即將采取的手術方案。

“在未來,AR技術有望應用在手術以外的醫學領域,包括門診等,醫生的判斷可以因此更精確。”支持此次手術AR技術以及VR直播的eDoctor翼多信息咨詢創始人及CEO黃穎峰對第一財經記者表示。

局限依舊很多

不過,包括此次參與的醫生以及技術團隊卻表示,要想作為一款革新的“醫療黑科技”,目前在手術應用時這款眼鏡依舊存在很多局限。

“微軟的這款HoloLens現在看來還是比較笨重,所以醫生無法全程帶著進行手術,透光率也需要調整。此外,它的續航能力只有3~4小時,對於一些長時間的手術就無法支持。”黃穎峰說,在他看來如果這款眼鏡可以變得更輕便一些,透光度更好一些,續航能力可以更長一些,使用的實用性或許會大大增強。

在技術之外,對於中國的使用者來說,價格是另一個不得不考慮的因素。微軟的這款HoloLens今年3月30日才正式在北美地區發售,所以目前在中國市場還難以購買。在北美地區,這一眼鏡的售價是3000美元,而如今在國內的黑市價格一度被爆炒到了8萬元人民幣,甚至有購買者提供“租用”服務,體驗價格高達1000元人民幣/時。

據他透露,由於目前這項技術還沒有通過國內主管機構的認證,所以這次只是一個實驗性的手術嘗試,還無法大規模推廣。

“因為Hololens全息眼鏡還非常新,目前還沒有與醫院信息化系統100%整合,此外作為第一代產品,也比較笨重,無法在手術過程中全程佩戴。目前也沒有積累足夠的醫療應用數據證實它在醫療系統中價值。這些都是未來需要再繼續解決的問題。”樊嘉說。


VR/AR產業每5年增10倍 中國市場缺C端應用

手遊Pokemon Go讓AR(增強現實技術)更為人熟知,而更早開始商用研發的VR(虛擬現實技術)還在等待像Pokemon這樣足以引爆C端商用的內容應用。

在深圳市虛擬現實產業聯合會成立儀式上,中國移動通信聯合會副會長謝麟振表示,目前VR產業的發力重心應該在殺手級內容研發上。

根據高盛預測,目前VR與AR產業每五年增長達到10倍,2016年,AR/VR全球市場將達到8億美元,全球市場將在2025年達800億美元,年增長已經達到60%。

而Pokemon Go出現之後,讓更多投資人看到更大的產業市場機遇。謝麟振表示,高盛的預測偏於保守,而未來VR/AR產業機遇將達1500億美元。

對比國外已有具體C端產品,國內對VR產業的投資仍然在起步階段。

2013年到2014年,美國一級市場對於產業投資達到40億美元,這筆資金帶動美國泛虛擬現實產業的發展。而國內對於產業的投資起步2014年,中信幻境資本合夥人、虛擬現實及人工智能千人會執行會長文鈞雷認為,這段時間差距使國內在C端行業級應用研發上落後於美國。除此之外,國內產業的起步路徑也與美國大相徑庭,一級市場的資金投入主要依靠二級市場帶動。

文鈞雷指出二級市場對於VR/AR概念的青睞掃清一級市場資本投資產業障礙。今年,虛擬現實及人工智能千人會成立,參與機構包括產業公司、證券公司、政府、風險投資等主體。“在行業發展的早期階段,有效的組織形態將充分提升眾多生態企業抵禦系統風險的能力。” 文鈞雷說道。

在文鈞雷看來,VR產業發展經過60年代的2B階段,來到2.0的2C階段,而國內一些企業產品還停留在2B階段,虛擬現實更大市場機遇在於C端,產業需要升級轉型。“大部分VR初創企業才拿到A輪融資,這說明中國的VR的基礎產業其實沒有那麽好,基礎產業還很薄弱,我們更多是通過概念熱情,資本市場風潮強推了VR產業在資本市場流動性,這多少顯得後勁不足。”

而虛擬現實最終極的階段將是自由化的發展空間,公平的信息化交互會形成每個人基於這種虛擬體驗的產業鏈,“就是每個人的人生經歷,現實經歷,只要在你人生里體驗了,這些數據都會沈澱到生態里,形成人類社會重大的精神知識文化財富,這個階段將是VR對人類社會起到最大作用的階段。”文鈞雷說道。


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