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联想布局移动互联应用开发市场1亿“乐基金”支持开发者

http://epaper.nbd.com.cn/shtml/mrjjxw/20101118/2061397.shtml

 11月12日,联想举办了主题为“应用智慧,乐自由我”的2010年移动互联开发者大会。会上公布了联想应用商店“乐园”的发展策略,即将其打造为最适 合中国用户和开发者的移动应用软件商店,联想“乐园”的十大首发应用也随之亮相。联想集团CEO杨元庆、联想集团高级副总裁兼CTO贺志强与会,并向来自 全国各地的近千位开发者详解了联想的移动互联战略及应用商店“乐园”的发展策略。此外,联想还推出了1亿元人民币规模的“乐基金”支持中国本土应用开发企 业快速、健康成长。
在联想集团CEO杨元庆的谋划里,中国正在大力建设的3G网络是可以连接每一个城镇乡村的“高速公路”,乐Phone是跑 在这些高速公路上的“车”,而“货”则是真正能满足中国用户需要的海量应用。因此,对于联想“乐园”来说,它就像一座“精品店”,不仅是乐Phone的应 用商店,更是联想与中国广大开发者合作,进而赢得移动互联应用开发市场的一招妙棋。
作为中国本土“最具竞争实力”的移动互联应用商店,联想 “乐园”自今年5月推出至今的半年时间里,已经累计收到开发者提交的2000多个应用,并最终成功上架了1000多个精品应用。这些应用包含游戏、娱乐、 生活、通讯、阅读、商务、财经和工具等门类。除了应用以外,联想“乐园”中还设有内容专区,提供期刊、视频和壁纸的下载。10月以来,联想“乐园”的日均 下载数量超过20000次,总下载量超过200万。
为促进“乐园”的健康发展,联想推出的四大策略分别为:通过“聚焦精品”,联想将甄选出最 受中国用户喜爱的精品应用,并与开发者共同对应用进行端到端优化,从而让用户便捷地体验移动互联网的精彩。为了提供最完善的“安全保障”,联想“乐园”中 制定了完善的防盗版、内容审核和后台安全检测等技术机制,能够全方位保障开发者和用户的利益。在“提高收益”方面,联想拓宽支付渠道、提供便捷的支付方式 和建设广告平台以提高开发者收益,并利用强大的渠道优势帮助开发者推广和宣传。此外,联想还将依托整体资源,通过培养初学者、建立联合实验室和开办技术沙 龙等形式,为开发者提供技术、人才、交流等全方位的支持,与开发者“合作共赢”。
随着联想“乐园”的不断壮大,“乐园”中已经诞生了很多得到 消费者喜爱的明星应用。例如这次在大会上公布的十大首发应用,就能让乐Phone用户最早体验到Android平台上新鲜的乐趣。其中包括了:光明云媒、 大牌私房歌、金沙探秘、猴子捞月、他社区宠物、区区小事、部落拯救者、笔多漫画、App虎熊猫滚滚、HamiNotes十项应用。此外,用户还可以在联想 “乐园”下载到种类齐全的“热门应用”和“推荐应用”。
强大的功能配合丰富应用,赋予了乐Phone诸多特点。乐Phone支持功能强大的手 写功能,无需切换输入法便可以输入英文、中文或标点符号。内置的“无线AP”可以让乐Phone变成一台无线路由器,走到哪里,就能把网络搭建在哪里。联 想的推送平台可以实现PushMail和股票、音乐、新闻等多种资讯的主动推送。你甚至可以通过专门的扩展坞让乐Phone拥有全键盘、独立双扬声器和外 接电池。
目前,乐Phone已经推出联通版和与中国电信合作的天翼版。而随着中国3G网络规模化部署的不断完善,联想移动互联战略的布局中已经实现了“造好车”、“修好路”,因此当务之急就是 “备好货”,为中国网民开发更丰富的、契合其需求的移动互联应用。
对于这次的移动互联开发者大会,联想明确提出了致力于构建一个健康、可持续的应用开发、服务和推广平台的目标。一方面是联想针对其“乐园”推出的“聚焦 精品、安全保障、提高收益及合作共赢”四大策略;另一方面,联想还推出了规模高达1亿元人民币的 “乐基金”,支持中国本土应用开发企业快速、健康成长。
“乐基金”首期投入1亿元人民币,由联想控股公司旗下专业投资团队运营管理。“乐基金”作为天使投资,将专注于支持在移动互联网应用和服务领域进行开发 的初创期和早期企业。“乐基金”将与联想集团移动互联战略互为依托,充分利用联想相关业务优势,为被投企业带来增值价值。被投企业不仅能获得资金支持,更 重要是获得“宣传推广、深度开发、上下游合作以及预装机会”等多方面增值服务。凭借在数字阅读平台领域的出色创新,广州华阅数码科技有限公司成为首家获得 “乐基金”投资的企业。
这些举措都标志着联想正在加速对移动应用开发领域的布局,与开发者一同建立能力和收益的正循环,努力实现开发者、用户和应用程序商店的多赢。 文/寿鹏宇

聯想 布局 移動 互聯 應用 開發 市場 基金 支持 開發者
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2万开发者排队 腾讯押注开放

http://www.21cbh.com/HTML/2011-6-16/zMMDAwMDI0NDgzMA.html

6月15日,腾讯发布开放战略,其CEO马化腾要借此“再造一个腾讯”。

这听起来像在“喊口号”,马化腾要用“开放”把其变成现实。“喊口号”的不止马化腾一个人。5月31日,奇虎360主办的第一届互联网开放大会,亦发布了其“360°开放计划”。腾讯、360先后开放被视为3Q大战的某种延续,双方的“开放大战”刚刚开始。

搜狗CEO王小川认为,先后宣布开放的多家公司都拥有一个共同优势,即庞大的用户群,对于第三方互联网应用与服务提供商来说,与这些平台提供商共享用户是“梦寐以求的事情”。

事实上,从用户规模的角度而言,腾讯的优势最为明显,因此腾讯的开放也更受关注。

“过去大家说腾讯不开放,什么业务都自己做,什么收入都自己赚,但去年200亿的收入中,约有40亿是分给合作伙伴的。”马化腾认为,“开放之后,更多收入将分给更多合作者,而不是现在这样只分给大型合作者。”

腾讯下的赌注也更大。马化腾宣布,腾讯产业共赢基金到目前为止的投资额已经突破20亿元,该基金的原计划规模为50亿元,在不久的将来,总规模将翻一倍,达到100亿元。

100亿元下注,马化腾押的是腾讯成功转型。马化腾说:腾讯过去的梦想是希望建立一个一站式的在线生活平台,今天想把这个梦想往前推进一步,就是一起共享的互联网新生态。

去年3Q大战中,正是这种所谓的“一站式在线生活平台”让腾讯备受外界指责,称其太霸道,不给别人活路。

6亿QQ用户对众多第三方开发者的吸引力不言而喻。马化腾透露:截至今年上半年,有近2万个合作伙伴已经或正在排队等待接入腾讯开放平台,而其合作伙伴一款应用拿到的单月最高分成已突破1000万元。

開發者 開發 排隊 騰訊 押註 開放
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100萬「憤怒的小鳥」:中國手機開發者生存調查

http://www.21cbh.com/HTML/2011-12-10/yMMDcyXzM4NzIyMw.html

陳剛的心情最近有些鬱悶,他的AdMob(谷歌的廣告平台)賬號剛剛被谷歌查封了,這意味著他這兩個月的收入都打了水漂,「差不多一個月損失兩三萬吧,我已經寫了申訴,但基本上是要不回來了」。

在 軟件和互聯網行業打拚多年的陳剛,今年5月正式辭掉了原有工作,投身時下IT業最火熱的職業——個人開發者。在當前最為流行的三大智能手機操作系統——蘋 果的iOS、谷歌的Android以及微軟的Windows Phone上,他都做了一些小軟件,並通過廣告等手段獲得了一些收入。

不過,封號事件讓他頗感挫折,也更加意識到了個人開發者的不易。「看來不能把雞蛋放一個籃子裡,」陳剛說,以後他還要多嘗試其他的收入模式。

在很多投身這一行業的開發者心中,都懷揣著一夜成名的夢想,希望有一天能做出像《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》等等一樣風靡全球的應用。這些在智能手機上盛行的遊戲都是出自小團隊之手,並獲得了令人羨慕的收入。

12月7日,《水果忍者》開發商HalfBrick Studios的CEO Shainiel Deo在北京接受記者採訪時表示,《水果忍者》今年帶來的收入達到了3000萬美金,超過4000萬的下載量,其中有30%的下載都來自中國市場。

這樣的成績自然是國內所有的開發團隊都羨慕不已的。但是,在國內,除了像《捕魚達人》、《二戰風雲》等少數用戶熟悉的應用,大部分的開發者都是處於「默默無聞」的狀態。甚至有人說,屬於開發者的個人英雄時代已經過去。

另一組數據或許更能讓你看到中國應用開發者的生存現實。艾媒諮詢統計顯示:2011年中國手機應用開發者實現盈利的僅佔13.7%,主要以依附企業本身(如騰訊公司的開發者)或者個人研發應用產品繼受廣告獲利為主;虧損的佔64.5%,持平的為20.8%。

小團隊艱難時世

在國內,像陳剛這樣的個人開發者或者三五人規模的小團隊多得數不勝數。據艾媒諮詢統計,目前中國手機應用開發者總數約100萬人,其中蘋果iOS平台14萬,谷歌的Android超過70萬。

但手機遊戲平台當樂網的CEO肖永泉告訴記者,「現在獨立開發者越來越難做了,特別是在iOS(蘋果的操作系統)上。」他甚至認為,如果未來廣告或者其他盈利模式沒有順利發展起來,很多獨立開發者又得回去重新找工作了。

可資參考的是,臨近年末,蘋果剛剛公佈了其在線商店App Store在2011年付費應用軟件的排行榜。在中國區的榜單中,《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》三款遊戲牢牢佔據了付費應用的前三名。

另外,在收入最高的前30款應用中,也有20個都是遊戲。這樣的排名也很形象地反映了整個應用開發市場的格局,那就是大部分的開發者都死盯著遊戲。原因是,用戶對於遊戲類應用相對來說有更高的付費習慣。

應用商店模式的出現使得手機遊戲市場發生了很大的變化。定位於手機遊戲門戶的當樂網CEO肖永

泉 告訴記者,過去的手機遊戲開發者主要有兩大類:一是做單機遊戲開發,通過下載或者遊戲內付費盈利,數量約有超過800家,主要是基於諾基亞的 Symbian系統開發,「一個能賣幾十萬就收入不錯了」。另外就是做網遊,大約有200家,通過網遊道具收費,「特別好的能有一個月三四百萬元的收 入」。

現在,這兩類開發者基本都轉向了蘋果iOS與谷歌Android系統遊戲的開發(少部分轉向網頁遊戲)。這些人群和一批新進入市場的開發者,共同構成了現在遊戲類應用的開發大軍。

不過,千軍萬馬過獨木橋的問題也開始顯現。「比如現在有三四十款遊戲都在抄《二戰風雲》。」肖永泉說。另外各種模仿切水果、割繩子的遊戲也有不少,很多人是想借模仿、抄襲迅速上位,同質化嚴重,儼然一片紅海。

肖永泉認為,現在蘋果iOS的生存環境已經對獨立開發者有較高的門檻了,「你看最新的榜單,基本都被一些大公司佔據了」,沒有強大的產品團隊,沒有資金推廣,要想在數十萬的應用海洋中脫穎而出,實在是難上加難。

至於在Android上做遊戲,肖永泉判斷:未來社交遊戲和網遊會有更大的市場。但是,做網遊對開發商的能力也有一定的門檻,「一般需要6個人以上,30萬元以上的投入。開發出來之後,還要服務器成本,推廣投入」。

肖永泉表示。如此看來,個人開發者做遊戲應用已經日趨困難。

生存第一

蘋果已經累計為全球開發者分成25億美元,而中國開發者從中分到約10億元人民幣的收入。據此計算,平均每個開發者分到不到1萬元,除去那些排名靠前的開發商拿走大部分收入,普通開發者得到的收入就更少了。

而在Android上,基本就沒有付費下載的習慣。那麼,如此龐大的開發者群體靠什麼維持生存?

「為其他企業做外包」,是其中一些人找到的辦法。

熊軍在兩年前正式成立了一家名為摩博的公司,做移動互聯網業務。「對我們來說生存是第一位的。」熊軍告訴記者,由於是自己投資的公司,所以不想冒太大的風險,於是選擇了面向企業市場的外包之路。

「現在也沒太想過去自己做產品。」在熊軍看來,那個一條風險相對較高的道路,開發幾十個產品說不定都不能成功一個,而且大部分團隊是靠投資的錢生存。

「現在無論是傳統企業,還是一些互聯網公司,都有做移動客戶端的需求。」熊軍表示,這其實就是一個很穩定的市場,由於大部分的企業還沒有意識到移動互聯網的重要性,所以未來的市場空間更大。

認同「生存是第一位」的開發者還有很多。赤子城的創始人劉春禾去年12月才開始全職投入移動應用開發市場。「一開始進入的時候,也想過做自己的產品。」劉春禾說,但最終選擇了「培訓+外包」的穩妥方式。

「我們從一開始的定位就是移動互聯網基礎服務。」劉春禾說。比如他發現移動互聯網人才是一個瓶頸,所以就先把培訓做好,順便再承接一些外包項目。據其透露,目前公司只有不到10人的團隊,一年能實現300萬元的銷售額。

而在成功的把公司運作起來之後,劉春禾也開始考慮自己做應用了。據記者瞭解,他們同樣是想切入遊戲市場,預計很快會推出一款遊戲類應用。

赤 子城技術總監李平告訴記者,其實大家平常對開發者到底如何生存都有過很多探討,現在看來,除了已經成型但是競爭異常激烈的「付費下載」之外,還能看到5個 主要的趨勢,包括:免費應用+廣告;應用內收費;應用內容商業合作;與移動設備廠或者運營商合作;為企業量身定做產品,即做外包。

對於大部分的個人開發者或者小團隊來說,廣告或許是大家未來的希望所在。

100萬「憤怒的小鳥」:中國手機開發者生存調查

陳剛告訴記者,在被AdMob封賬號之前,他每個月大約能分到超過2萬元的廣告收入。據其介紹說,他總共開發了二十多款應用,累計下載量有100萬,主要是工具類的小應用,也有少量簡單的遊戲。

「但最近幾個月AdMob封了一批賬號。」陳剛說,AdMob被谷歌收購之後,就推出了一系列新政策,比如對廣告惡意點擊或者廣告條位置造成誤點擊都可能做出封號處罰,「關鍵是它不告訴我具體的原因,比如是到底是哪一個應用違反了哪一條規則」。

陳剛說,現在只能一方面向AdMob提出復議,一方面考慮轉向國內的一些廣告平台,「不把雞蛋放一個籃子裡」。陳剛認為,如果國內的移動廣告平台能迅速發展起來,大量的開發者都能從中受益。

但對普通開發者來說,現實依然殘酷。曾有某廣告平台的負責人開玩笑地表示,現在的國內的廣告平台主要移動互聯網圈子的「自娛自樂」,「因為品牌主還沒有認可這一渠道的價值,基本都是拿到風投的應用開發商在互相投來投去做廣告」。

惡意軟件之殤

嫌侵犯用戶隱私的問題遭到曝光,使得越來越多的人開始擔心起手機應用的安全問題。甚至有業內人士發表言論說,國內的一些手機應用比CarrierIQ的問題更加嚴重。

金山網絡安全工程師李鐵軍告訴記者,他最近專門下載了130個Android應用做測試,結果發現這些應用100%需要網絡權限,70%查看手機標識號,50%要定位,10%要訪問地址薄,7%能發短信打電話,還裝了兩個廣告木馬。

最近不斷暴露的惡意軟件問題,再度為開發者的生存環境蒙上了陰影。據海外媒體報導,由於涉嫌違反美國聯邦反竊聽法,CarrierIQ(一款手機數據記錄軟件)以及HTC和三星兩家手機廠商遭到美國用戶的集體訴訟。

CarrierIQ監控手機操作數據,涉

李鐵軍說,很多開發者都會在應用中留下所謂的「後門」,可能現在不用,但記錄下用戶的位置、短信、通訊錄等等各種信息,不知道什麼時候就會成為安全隱患。

記者也從與一些開發者的交流中瞭解到,現在業內確實有一些這樣的做法,而且不侷限在一些個人開發者,甚至有的大團隊也在做這樣的信息蒐集。

就 算情況並沒有一些安全廠商描述的那麼嚴重,但如果這樣的做法繼續蔓延,最終的後果對中小開發者來說將是災難性的。因為用戶會由於害怕木馬而抵制「不那麼有 名」的應用程序,這樣大部分開發者都賺不到錢。如果正常的盈利手段失效,導致更多的人去尋找非法的賺錢手段,勢必形成惡性循環。

由於蘋果的iOS以及微軟的Windows Phone平台對於應用上線都有相對嚴格的審核機制,所以惡意軟件的重災區主要在於谷歌的Android。

在 肖永泉看來,規範Android的價值鏈對中國的開發者來說更有意義。因為蘋果的App Store已經形成了自己的一套遊戲規則,開發者或者運營商只能服從。而在Android上如何依靠廣告或者其他手段盈利還需要更多的參與方來完成。「這 是我們能參與掌握的東西。」肖永泉說,產業鏈能否構建起來,明年是關鍵。

12月9日,工業和信息化部印發了《移動互聯網惡意程序監測與處 置機制》,提出將對移動終端上「竊聽用戶通話、竊取用戶信息、破壞用戶數據、擅自使用付費業務、發送垃圾信息、推送廣告或欺詐信息、影響移動終端運行、危 害互聯網網絡安全等惡意行為的計算機程序」,進行檢測和查處。(應被訪者要求,文中陳剛為化名)

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馬化騰寫給開發者的一封信:「再造一個騰訊」

http://news.imeigu.com/a/1331891340125.html

【搜狐IT消息】3月16日,騰訊今日在北京舉辦「騰訊開放平台新春年會」,官方數據顯示,截至2011年底,騰訊開放平台已有近30萬開發者入駐,有超過4萬款應用提交上線申請,平台分成總收入(第三方最終實收)突破6億元。

此外,會場對所有與會人員發放了一本騰訊製作的中國《互聯網開放平台白皮書》,屬書中附有馬化騰寫給開發者的一封信。

馬化騰在信中透露,2010年12月騰訊進行全面戰略轉型,2011年6月正式宣佈開放,截止今天,一年左右的時間,騰訊開放平台註冊開發者已經超過30萬,並且已經有多家開發商月分成超過1000萬元。

以下為馬化騰信件全文

親愛的合作夥伴們:

你們好!一年之計在於春,很高興能在這個充滿希望的季節與你們交談,並借此機會向你們一貫的支持表達我誠摯的謝意!

2011年,是中國互聯網開放元年。一年時間裡,「開放」已經為產業帶來了勃勃生機,互聯網也因此掀起一波新的浪潮,騰訊很榮幸能成為這股浪潮的推動者和踐行者。

相信我們都不會忘記:2010年12月,騰訊宣佈進行全面戰略轉型,開放是重要目標;去年6月15日,騰訊正式公 布「開放戰略」,並且提出未來給合作夥伴的分成收入將達到200億元,它意味著要在騰訊之外「再造一個騰訊」。

這個目標的實現,不僅依靠騰訊人的努力,也離不開眾多合作夥伴的的鼎立支持。今天看來,騰訊開放平台已經交出了一份優秀的成績單。一方面,騰訊的系 列開放政策極大地激發出開發者的創業熱情,截至目前,騰訊開 放平台上的註冊開發者已經突破30萬;另一方面,開發者的創造力也得到相應的回報,多家開發商月收入分成超過 1000萬元人民幣。然而,這僅僅只是個開始,開放時代必將成為一個創造無數奇蹟的時代。而騰訊,則將繼續堅定地 貫徹「開放共贏戰略」,給予合作夥伴最大的支持和最真誠的服務。2012年,騰訊希望能與大家共同攜手,引領全行業創造一個良性健康、開放共享的互聯網新 生態。

一年的摸索,我們也發現,一些中小創業團隊正在成為騰訊開放平台的新生力量,儘管他們的夢想之路才剛剛 啟航,但他們的激情和熱忱令人感動。我們能夠給予的,不僅僅是尊重,還有無條件的扶持。騰訊願意與他們共同 分享13年來的互聯網運營經驗,因為只有合作夥伴的成功,才是騰訊真正的成功。

可以這樣理解,在開放平台上,騰訊的角色應該是平台的建設者、經驗的傳播者以及產業的扶持者。2011年, 一大批開發者在騰訊開放平台上成就了創業夢想,他們的成功積澱出了非常寶貴的經驗。今天,我們為眾多合作伙 伴奉上這本白皮書,就是希望將這些成功經驗和寶貴數據與更多開發者分享,讓大家可以在追尋創業夢想的道路 上能夠少走彎路。

最後,我想強調的是,互聯網的魅力在於,永遠充滿了可能性,永遠沒有後來者。機會就眼前,只要有你足夠的創意,有足夠感知市場的能力。希望騰訊的開放平台,能夠成為大家撬動成功的支點!

–馬化騰

馬化 化騰 寫給 開發者 開發 的一 封信 再造 一個 騰訊
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調查稱應用開發者對Android平台興趣逐漸減弱

http://news.imeigu.com/a/1332237668629.html

網易科技訊 3月20日消息,據國外媒體報導,跨平台編程工具廠商Appcelerator的第一季度調查發現,應用開發商對谷歌Android平台的興趣正逐漸減弱,開發商正轉向開發難度較低的網頁應用。另外,Google+吸引了很多開發者的注意。

蘋果iOS平台份額依然領先

目 前有28萬編程人員使用Appcelerator的產品,共計打造3.5萬款應用。Appcelerator的季度調查稱,對為Android手機開發應 用「非常感興趣」的程序員比例在第一季度從83.3%下滑至78.6%,連續第二個季度出現下降;有意為Android平板電腦開發應用的程序員比例從 68.1下降至65.9%,也是連續兩個季度出現下滑。

蘋果iOS平台仍保持領先,有意為iPhone開發應用的程序員比例從91%下降至89%,有意為iPad開發應用的程序員比例則維持在88%左右。

各平台對開發者吸引力變化圖(2010-2012)

平台分化

Appcelerator 首席移動戰略官麥克·金(Mike King)表示,「去年我們發現,開發者對Android的興趣出現減弱。」至於其中的原因,他指出,「我們認為,很多開發商對於該平台的分化和該貨幣化 平台的分化感到不滿。那些因素使得開發商很難通過Android賺錢。另外,還涉及操作系統版本、設備本身——屏幕尺寸、機身尺寸、甚至是外觀——的問 題。」他們的日子並不好過,他們想要一個開放系統,但開放也意味著會出現分化。

然而,目前谷歌還遠遠領先於其它的操作系統,對排在它身後的Windows Phone感興趣的開發商比例下降至37%左右,RIM的黑莓系統也持續下滑,對其感興趣的開發商比例目前僅為16%。

網頁應用

基於HTML、CSS、JavaScript等技術打造的網頁應用則至少能夠部分解決谷歌所面臨的分化問題。第一季度,有意開發網頁應用的開發商比例小幅上升至67%,超過了Android平板電腦。麥克·金說,「那是解決分化問題的方法。」

被 問及2012年是否會成為人們的應用的重要組成部分時,79%的受訪開發者給予了肯定的回覆。但只有6%計劃只是研發運行於瀏覽器的網頁應用,72%打算 採用混合模式,將圍繞依賴於瀏覽器引擎的應用打造本地界面元素。麥克·金表示,「按照混合模式,部分本地代碼會在設備上,但內容會通過HTML來傳送。谷 歌地圖就是一個很好的例子。」

Android吸引力下降可能會讓谷歌感到失望,但該公司在網頁應用方面也得到了助力,特別是針對採用其 Chrome瀏覽器的PC和搭載Chrome OS系統的Chromebooks筆記本的網頁應用。如今Android正採用谷歌的一個還沒有商標名的瀏覽器,但谷歌已經為Android推出了一款 Chrome,該瀏覽器最終將充當混合應用的後端引擎。

Google+吸引力不俗

谷歌也能從關於其社交網絡服 務Google+的好消息中獲得安慰。麥克·金說,儘管在用戶量和使用時間上落後於Facebook,但Google+仍吸引了很多開發者的注意。他表 示,被問及Facebook的社交圖譜還是「谷歌各項資產的網絡效應」將會在公司社交戰略方面發揮更重大的作用時,61%認為是Facebook,39% 認為是谷歌。麥克·金補充道,對谷歌來說這讓人印象深刻。「鑑於Facebook在用戶規模和影響力方面的巨大優勢,你可能以為該比例會形成10比1的鮮 明對比。」谷歌提供的服務不僅僅是Google+,它正將Google+和其它在線資產整合。(樂邦)

(本文來源:網易科技報導 )


調查 應用 開發者 開發 Android 平臺 興趣 逐漸 減弱
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開發者的亞馬遜

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=1450
現在,那些因為自己會做網頁就說自己是「科技工作者」的人肯定是笑話。看看那些與信息技術無關的公司、政府機構和非盈利組織—它們的網站不乏界面精 緻優雅和功能人性化的典範。而那些對個人品牌需求迫切的政客、藝人、作家和博客作者,個人網頁的熱鬧和互動恐怕也不亞於很多公司的官方站點—比如奧巴馬、 Lady Gaga和林書豪,顯然,他們和他們團隊中的大部分人都與科技無關。


  現在,輪到移動應用了。當你發現應用程序開發者(無論是iOS還是Android)的身價在過去2年裡瘋狂上漲的時候,這就說明他們仍被人們當作是一項技術含量很高的稀缺人才。但是,這種日子可能快到頭了。


  去年9月,在舊金山的TechCrunch Disrupt上,誕生了第一家將應用程序拆解成各種元素的創業公司—Verious。如果你是一個缺乏技術專長的中小企業主、餐廳老闆、公路酒店經營者 或教育培訓機構的話,你可以通過在Verious上購買一款程序必備的元素—比如供人們查找地圖的3D圖像效果地球儀、共享和存儲文件用的Dropbox API組合、天氣預報的數據包、本地搜索的插件、足球滾動新聞的模塊、酒店預訂系統的模板,還有人們最常用的Facebook的「Like」 按鈕插件?等。


  這並不是在鼓勵人們使用「一鍵生成」的傻瓜式劣質應用程序創造方式。有著太多的工具—包括Google最近也宣稱要通過「Go Mo」項目支持一家叫Duda Mobile的創業公司,幫更多公司和個人的網頁一鍵轉化為移動應用。可是,如果你記得2000年前微軟提供的FrontPage模板能讓你做出多麼不堪 入目的網站界面的話,你就應該知道這種徹底的傻瓜式簡單工具能帶給你什麼。


  Verious不想成為這樣一家公司。


  它提供了各種樣式的插件和元素—被需要設計一款應用程序的個人、企業客戶或軟件開發者購買,然後按照他們自己的品位、選項和組合創造定製化的應用。它 甚至需要客戶具備一些基本的應用工具和代碼知識。如果你看到在Wordpress這個平台上搭建了那麼多的個人博客和官方網站,而且有那麼多關於社交組 件、模板設計、動態元素和小型插件工具在Wordpress上被銷售給個人網站搭建者的話,你就會明白,這在移動應用上同樣是個生意,一個從開始就會賺錢 的生?意。


  所以,你不妨將Verious當作是移動應用開發的Wordpress—它讓在iOS、Android、Windows Phone和黑莓上的應用開發變成了一件相對容易的事。但對大部分用戶來說,你仍需要自己去組合它們,就像大部分用戶在使用Wordpress的時候仍需 要自己去創建和粘貼一部分代碼,讓自己的界面變得更特立獨行一點。


  「移動應用平台上的任何元素,未來互聯網的一切元素,都應該是以插件的形式存在的。」Verious創始人兼CEO阿尼爾·佩雷拉(Anil Pereira)對《第一財經週刊》說。Verious就是一家賣插件的創業公司。


  但它甚至可能比它的那些客戶們更早地從應用程序上賺到錢。它目前獲得了來自早期投資機構Charles Rivers Ventures和X-G Ventures,以及若干天使投資者共計80萬美元的初期投資。對剛啟動一年的硅谷創業者來說,這是筆比較可觀的早期投資了。


  Verious目前在硅谷小鎮聖卡洛(San Carlos)的一座普通住宅裡,共計員工11個人,其中負責支付安全、網頁和平台環境、軟件開發的工程師有7人。創始人阿尼爾·佩雷拉曾在 Verisign擔任執行副總裁兼總經理長達6年,將這家提供網上支付和數字域名可信任環境登記的服務商的年收入從100萬美元提升至超過10億美元。此 前,他曾創建DatasSphere,一家昔日從事房地產線上交易,現在已轉型成包括時代華納在內等數十家媒體公司的云服務(SaaS)提供商,在他擔任 創始人和CEO期間,該公司兩輪融資共計1300萬美元。


  佩雷拉在線上交易和支付環境領域的經驗,讓Verious在被當作是移動應用程序開發的Wordpress框架之外,更容易被看作是開發者們的亞馬遜 商店。移動應用程序開發者可在上面找到他們需要的組件和元素—比如前面提到的3D地球儀插件、天氣預報數據包和酒店預訂系統模塊等。值得注意的是,這些組 件的開發者並非Verious自己的工程師,而完全是來自於第三方的個人或團隊—應用於iOS環境的3D地球儀插件已經標到了899美元的價格,而其它諸 如iOS上的一個特別設計過的氣泡狀的彩色信息框、一個友善的彈出的提示窗口的標價都在19美元。


  「當開發者們發現開發一個組件能夠比開發一款應用帶來更多收益的時候,他們很多人就會願意加入我們這個社區」,佩雷拉對《第一財經週刊》說。在個人開 發者之外,Verious也開始引進一些公司和機構的開發者。3月初,Verious公佈了新的SDK合作夥伴,包括媒體公司CityGrid、體育信息 服務商The Sports Network和氣象信息數據公司Weather Decision Technologies等公司—它們或多或少與佩雷拉在上一家創業公司DataSphere的資源有一些重合,但重要的是,Verious未來給應用開 發者提供的不僅僅是幾個組件和設計元素,還包括數據。這是在App開發這門生意誕生以來,從來沒有過的第三方服務。而對那些數據和信息服務的公司來說,它 們的產品也多了一種新的分銷渠道—直接銷售給需要它們的開發者。


  而對開發者來說,過去開發一款應用程序的通常流程是:先建模,找到解析的方式,然後寫代碼去實現它,將代碼集成到一個應用程序裡,使之呈現出來,再針 對不同的平台創建不同的數據庫。而現在,「每個API元素和組件裡包含了上千條代碼,這是一個工程師需要幾個月才能完成的結果,而現在只需要把它們添加在 一起就可以了。」佩雷拉說。


  上個月,Verious宣佈成立了「移動開發者聯盟」,與iStockPhoto、iPhoneDevSDK.com、Conference Hound等美國移動開發者結成夥伴關係。這意味著在Verious上分銷移動應用組件的開發者可以通過這些論壇,讓更多的應用開發者獲得關於他們銷售的 組件的信息。這些論壇和社區都成了Verious的分銷渠道,它是一個生態系統。Verious的賺錢方式是:從每一次達成的交易中抽取一定比例的「中介 服務費」(Referral Fee),佩雷拉沒有透露具體從每一次交易中收費的比例。


  顯然,它仍在一個試圖盡快將市場容量擴張到極致的階段。現在,共有100萬名開發者加入了Verious的社區和網絡,它的平台上已經擺放了共計3萬 款被用來銷售的組件(比起亞馬遜銷售的實物,這是永遠也銷售不完的資產)。佩雷拉說,在第二季度結束前,Verious將試圖接近300萬開發者的目標。


  而對那些徹頭徹尾是一張白紙的開發者,Verious也啟動了一項399美元起步的小型企業解決方案。Verious會將它們的需求交給它的社區開發 者們,讓他們利用Verious平台上的組件和眾包路線的「群體智慧」(Wisdom of Crowds),為客戶定製一款應用。


  不過,去年9月Verious剛剛在TechCrunch上問世的時候,它還是這個世界上第一個為移動應用開發者準備的「亞馬遜商店」,但「不幸」的 是,在接下來的一個多月裡,App Accelerator、Chupa和Brinpress等類似的玩家紛紛出現。如果互聯網的每一件事物最終都會變成應用,也許還真的需要這麼多製造程序 的商店和工廠。


開發者 開發 亞馬遜 亞馬
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移動開發者:從最初的月入五毛到現在的一萬

http://xueyuan.cyzone.cn/gushi-gushi2/226964.html

在各種移動應用開發者的創富神話鋪天蓋地的背後,大多數的「個體戶」才能真正反映這群移動應用開發大軍的從業行情。光腳的不跟穿鞋的比,沒有投資、燒不起錢的他們也摸索了自己的一套開發生意經。

移動開發者群體規模到底有多大?艾媒諮詢做了相關統計,截至2011年11月底,中國手機應用開發者總數約100萬人,其中,針對iOS(蘋果平板 與手機)系統的應用開發者約14萬人,安卓約75萬人,塞班約4萬人,其他約7萬人。據此,個人開發者以及小型團隊的數量大概是六十萬人。

個人開發者絕大多數是赤膊上陣的開發者。各路投資並未向他們伸出橄欖枝,零成本推廣成了不得已也要為之的事情;在維持生存都成為問題的前提下,他們 並沒有「先追求用戶規模而不惜代價」的燒錢底氣,而是很早地就需要在用戶和盈利兩者間取得一定的平衡;當中,只是兼職或者「玩票」性質的人亦不在少數,打 一槍換一個地方成了他們的戰術,有些開發者並不幻想著做大、融資這些從新聞上看到的事情,儘量撈快錢的思維推著他們邊做邊看。

這並沒有所謂的褒貶。而且,這些個人和小型開發團隊經過這番移動應用開發熱潮的洗練,還總結出一套屬於自己的方法論,他們嘴邊也不失「用戶需求」、「用戶體驗」、「引爆點」等等關鍵詞,仔細聽他們的故事,甚至會覺得很有趣。

不能否認的是,外部環境的成熟壯大給到他們很大的幫助。在怎麼樣把應用更好更快地送達用戶的問題面前,尤其在安卓這個開放的系統下,各類第三方應用 市場成了他們的樂土。而收入上,「免費的App+植入廣告」成為最為普遍的盈利模式,IHS ScreenDigest公佈的2011年第三季度的數據顯示,近一半最賺錢iPhone的App是免費的,31%的最賺錢安卓、APP是免費的,此時, 第三方廣告平台無疑是他們最依賴的金主。值得一提的是,廣告平台的客戶多為出於推廣需求的大腕級移動應用,有點索富濟貧的問道。

由此,他們更像是在第三方應用市場以及廣告平台的統領下一齊在移動互聯網掘金的螞蟻兵團。在他們不斷研究各類進場規則、分配辦法的同時,一場開發者 與應用市場以及廣告平台之間的互惠和博弈戲碼也在不斷上演。在現階段,這群螞蟻兵團可以說享受著統領們廝殺帶來的「紅利」,即便與「穿鞋的」開發者相比的 杯水車薪,也足以給光腳的他們帶來短暫的興奮。但對於未來,他們卻也有很多不確定性的擔憂。

手機廣告市場掘金者

AdMob移動應用廣告產業鏈

在為數眾多的個體戶開發者中,阿狸是其中普通的一位。這個號稱「技術小白」的開發者受論壇裡面各種開發者炫富帖的影響走進這個行業,通過自學和摸索的近一年時間裡,他的月收入終於從最初的五毛錢漲到現在的一萬元。他說,身邊和他一樣正在逐夢的同事還有不少。

自己上「夜校」

通過在應用裡嵌入廣告,這一款應用程序為他帶來的收入只有五毛錢。這意味著只有一個用戶點擊廣告欄而下載了其他的應用。

白天,25歲的阿狸是一家互聯網公司的小白領;到了晚上,他則成為一名智能手機應用程序開發者。從去年至今,他已經推出了30多款移動應用。

據互聯網數據中心(DCCI)《2012中國移動應用開發者調查》,阿狸是佔據48.1%的個人開發者中的一員。從收入上看,阿狸每月通過自己開發的應用收入過萬,躋身年收入10萬-50萬的行列,這一區間佔比僅為10.9%。

阿狸毫不諱言自己是技術門外漢,「非計算機專業出身,一切從零開始自學」,甚至當時連一部安卓手機都沒有,開發測試全用的是電腦上的安卓虛擬機。

大概自學一個月之後,他炮製了第一款應用程序———「姓名婚戀解析」。「我開發的應用一般都比較古靈精怪,我想這樣才可以吸引用戶下載」,阿狸解釋道。這款應用簡單得不能再簡單,無非是做了一層APP的「外皮」,把用戶與婚戀解析網站的信息給對接了起來。

阿狸說得很實在,他自學安卓應用的開發就是為了賺錢。開發者論壇裡「小本起家」的創富神話一直是他的榜樣。但他的應用程序均為免費下載。程序收費沒 人玩,完全免費,開發者就賺不到錢。國內的安卓應用商店,80%以上的應用程序都是免費的,開發者賺錢主要依靠手機廣告。「目前收入是在應用裡面嵌入廣 告,中國的用戶普遍沒有付費的習慣,只能在軟件裡面嵌入廣告賺錢了。」阿狸無奈地說。

通過在應用裡嵌入廣告,這一款應用程序為他帶來的收入只有五毛錢。按照當時廣告平台的分成規則,這意味著只有一個「姓名婚戀解析」的用戶通過點擊應 用界面上的廣告欄而下載了其他的應用。這個數字讓阿狸哭笑不得,與其他開發者的收入相比也少得可憐。他沒有停下來,第二款應用程序的收入好了些———每天 1塊多,一個月30多塊。實際上,目前大部分開發者的月收入也不多,「一般都是幾百塊、兩三千」,阿狸說。

深圳播思通訊總經理龍世渚告訴南方都市報記者:「移動互聯網整體盈利狀況可以說很糟糕。開發蘋果的比開發安卓的狀況要好些,但60%也不賺錢。因為 應用程序很多,你開發一個放上去很容易淹沒在應用程序海洋了。」為了不淹沒在應用海洋裡,開發者的辦法是為程序做推廣,「主要是通過論壇上啊,應用商店買 位置啊,摩托羅拉、三星等內置推廣。像安智市場這些的應用商店,那些位置,一天就好幾千、幾萬,他們當然可以賺到錢了」。

然而,對於缺少真金白銀的個人開發者來說,做推廣是件奢侈的事情,他們往往選擇不做推廣。阿狸至今未曾花過一分錢在推廣上。他每開發一款新的應用,就不斷在各種開發者論壇中發帖為自己打免費廣告。

30多款應用的開發,阿狸逐漸摸索到一些適合他這種個人開發者生存的門道。首先,他設計「古靈精怪」的應用程序來討好用戶,然後把大部分時間花在手 機論壇發帖上,「推廣是最累人的,時間長,重複同一樣工作,要一直發評論,一直發。」阿狸解釋說,「比我技術好的人大把,但很多人的收入都不如我。比如一 個人的技術很牛,開發了一個很厲害的軟件,但他不懂用戶需求,不懂運營,不懂推廣,這樣也賺不到錢。」

通過推廣,增加應用下載量只是第一步,想要賺到錢,還需要手機用戶點擊廣告條(banner)下載廣告主要求的內容。用戶每下載成功一次,開發者能 夠得到約0.5元的分成。事實上,阿狸靠廣告條賺到的錢一直很少。「有廣告的應用,用戶是不喜歡的,要用戶給錢,用戶也不能接受,這個很矛盾的。用戶想免 費,又想把個人開發者餓死,」阿狸告訴記者,手機用戶看到廣告避之唯恐不及,很少點擊廣告條(banner)。直到2011年底「積分牆」的出現,阿狸的 收入狀況才大大好轉。

積分牆是手機廣告平台把推薦的應用程序集成後,以頁面的形式展現給用戶。應用程序上的功能,用戶肯定想用,開發者通過積分牆限制功能後,用戶為了開 啟高級功能、購買特定內容、購買關卡道具等,需要下載積分牆的應用獲取積分才行。應用程序借此得到推廣,商業價值因此產生,開發者和手機廣告平台得到收 入。

在不到一年的時間裡,他以每月2-3個應用程序的速度進行開發,技術水平、對用戶心理的把握、推廣技巧日益提升,手機廣告平台推出的「積分牆」等新 的廣告展示形式,也為收入增長幫了大忙。阿狸告訴南方都市報記者:「如果不是積分牆的出現,我甚至考慮過放棄應用程序開發。」從今年年初開始,阿狸的月收 入穩定在1萬元左右,均來自手機廣告平台的廣告分成。

阿狸選擇的手機廣告平台是有米廣告。2011年10月15日,在更新BannerSDK(廣告條軟件開發工具包)的抽獎活動中,有米的工作人員通知 他獲贈一部小米手機。在用安卓虛擬機開發出多款應用之後,他終於擁有了第一款搭載安卓系統的智能手機。阿狸決定搭乘地鐵去廣州番禺的一個小島上領獎,那裡 有清幽的環境,有一群和他年齡相仿的移動互聯網掘金者。

金主是誰?

所有人都在等待引爆點。這意味著爭奪的白熱化,不僅是對市場、對用戶的爭奪,還有對開發者、對投資機會的爭奪。

半小時車程,阿狸來到位於小谷圍島上的廣州大學城,穿過一堆包豪斯風格的教學樓、宿舍樓,他到達位於廣州中醫藥大學校區的有米廣告公司,從有米創始 人手中接過小米手機。這個中國第一家手機廣告公司,由26歲的潮汕人陳第創辦。這位當年還未從華工畢業,害怕父母擔心就偷偷躲著他們創業的85後,在成立公司不到兩年的2011年,帶領團隊把收入做到了1000萬,實現了收支平衡。考慮到移動互聯網行業普遍的燒錢狀態,這顯得非常難得。

類似有米這樣的手機廣告平台,是移動互聯網行業的重要一環。阿狸們要靠有米廣告的分成取得收入。廣告商通過有米廣告對接應用程序,讓用戶看到廣告, 甚至產生互動,達到特定效果。據有米產品總監馬少林透露,目前的廣告商主要來自移動互聯網行業內的應用開發商,有米通過積分牆和廣告條等展示形式,提升客 戶的應用下載量,幫助擴充用戶數,這部分的收入佔到有米年收入的80%以上。

有米廣告和阿狸的大部分收入,來自圈內應用程序開發商希望做大用戶量的渴求。目前,整個移動互聯網生態圈都在燒錢,除了風投以外,很少有圈外的錢進來。

拿手機廣告來說,有米副總裁李展鏗承認,雖然他們也為行業外的品牌廣告商,如寶潔、平安保險等公司,提供移動互聯網推廣方案,品牌廣告商的錢好賺, 按照展示量進行支付。但這部分收入只佔公司總收入的10%-20%。「目前多為中小企業,例如汽車4S店、醫院等客戶在做一些手機廣告展示」。

這樣的後果是錢都是在圈內流動,那麼移動互聯網生態圈會否因此玩不下去呢?

李展鏗認為,「錢雖然是在整個移動互聯網圈子裡轉,但用戶一直在增加。大家的目的都是賺用戶量。有了用戶量,相信賺錢不成問題。而且錢一直在往移動互聯網行業內流入,整個行業不存在資金鏈斷裂的問題。其實整個互聯網行業大家在做的事情都是聚集流量,然後變現流量」。

這位1987年出生的年輕人相信,隨著智能手機用戶量的快速增長,品牌廣告商重視手機廣告市場是遲早的事情。相比其他行業,這位副總裁的年齡折射出移動互聯網行業的特點:

年輕、有活力、有潛力、還未定型。

所有人都在等待引爆點。所有人都想在這個大金礦裡撈一把。這意味著爭奪的白熱化,不僅是對市場、對用戶的爭奪,還有對開發者、對投資機會的爭奪。

單說手機廣告平台,除了Admob等國外公司,有米廣告在國內就有多盟、架勢等30多家競爭對手。由於手機廣告平台的技術含量相對較低,競爭主要集 中在對廣告主、開發者的爭奪上。一些公司為此不惜犧牲長遠利益,例如為吸引開發者,當用戶每下載安裝積分牆的一個應用程序時,他們給予開發者3倍分成(應 用安裝價格若為0.5元,就給開發者1.5元),對廣告主的爭奪則靠壓低結算價格、提升結算標準等手段。這樣的後果是一些手機廣告平台因承受不了高額運營 成本,快速倒掉,行業格局變動劇烈。

有開發者還發現,一些手機廣告平台為了增加收入,存在著扣量的情況。比如開發者某天的真實收入是100元,廣告平台卻只給你90元。

阿狸說,他選擇有米廣告是因為它的客服和服務器相對較好,不過他也因為激烈的競爭遭遇過無奈。為了讓應用程序有更多的下載量,他會把應用上傳到儘可 能多的安卓應用商店裡。然而,安智市場擔心有米廣告對自己網站的廣告投放形成競爭,利益衝突使安智市場阻止嵌入有米廣告SDK的應用程序進場,結果阿狸的 應用只能撤下來,「機鋒同有米有合作,就可以上」。

手機廣告平台還面臨著吸引明星應用程序的問題,這些擁有百萬級乃至千萬級用戶量的明星應用程序,是有米等手機廣告公司的重點爭奪對象。然而,這些公 司往往更加注重用戶體驗,相對於個人開發者,有風投支持的他們也不差錢。在南方都市報採訪過程中,有些明星應用程序的開發者對從手機廣告平台每月獲得的幾 萬、十幾萬收入甚至更多,要求匿名報導。有些應用程序則乾脆退出了與手機廣告平台的合作。在吸引到足夠多的用戶量之後,他們希望以不影響用戶體驗的非廣告 的途徑實現贏利。

例如,開卷有益希望通過售賣電子書賺錢。開發出蜜蜂新聞、蜜蜂天氣等應用的深圳播思通訊,把與中移動應用商城等開展外包業務當作主要收入來源。「目 前國內的手機廣告平台還不成熟,外面大品牌的廣告主還沒進來,通過手機廣告來賺錢還不現實,他們(手機廣告平台)也在想辦法」,龍世渚認為。

其實「很疲倦」

他們正在研發新的廣告展示形式,當手機廣告輪播一遍之後,會自動收縮成屏幕邊的一個小點,以減少對用戶體驗應用程序的影響。

而個人開發者想生存,必然會與用戶造成矛盾。「個人開發者不像一些公司拿風投。用戶不喜歡廣告,你卻偏偏加廣告」,阿狸說。不過,他認為用戶不能接 受廣告的原因是,廣告來得太突然了,「之前大家用的都是塞班、MTK系統,這些系統都沒有像安卓,蘋果系統這樣的廣告,安卓用戶都是塞班、MTK系統過來 的,看見廣告就接受不了」。

令阿狸不解的是,生活中,電視、收音機、地鐵、網站,廣告無處不在,用戶就偏偏無法接受手機的廣告。「你們報紙上面都有廣告的,一樣有人訂,也就是說用戶默認接受你們上面的廣告了」,看來用戶習慣的培養尚需時日。

手機廣告平台也在想辦法,儘可能降低廣告對手機用戶的騷擾。他們正在研發新的廣告展示形式,例如類似知名社交應用Path的菜單那樣,當手機廣告輪播一遍之後,會自動收縮成屏幕邊的一個小點,以減少對用戶體驗應用程序的影響。

有米副總裁李展鏗認為,隨著移動互聯網行業的快速發展,手機廣告這塊蛋糕會越來越大,他預計今年有米的收入會突破6000萬,公司估值突破3億。這 也意味著年僅二十五六歲的陳第、李展鏗的身家,已過千萬。藉著移動互聯網的東風,加上自身打拚的獨特經歷,他們比同齡人多了幾分成熟。

2012年4月1日是有米兩週年的紀念日,有米公司全體員工在華工隔壁的穗石村吃了頓慶賀宴,下午他們來到大學城中心湖附近放風箏。南方都市報記者向身著藍色有米T恤的陳第表示祝賀,他滿臉輕鬆說,「謝謝,還需繼續努力」,然後開心地繼續放風箏了。

阿狸可沒有那麼輕鬆,他的QQ簽名一直是「很疲倦」。即使每個月從應用程序裡賺到過萬收入,他的不安全感一直很強烈,這個行業變化太快,「感覺不穩 定,前面的路還不算很確定,就是怕,突然有一天,廣告平台倒閉了,那就慘了」。他決定繼續一邊工作一邊開發應用程序,趁著形勢好,「能撈多少是多少」。

「那你現在有沒有拍拖?」

「還沒有啊。」

「沒有拍拖,會不會因為太多時間在做這個(應用程序開發)?」

「這個是有一點啊。」

記者注意到他的小米手機裡,其中一款應用程序名為「虛擬女友」。

開發者也會有春天

作為與網絡、移動終端並列的移動互聯網的三大支柱之一,應用程序使移動互聯網空間得以無限拓展。以iPhone手機的出現為標誌,基於Ios、 Android、WindowsPhone等系統的移動應用開發方興未艾,加之AppStore、GooglePlay等應用商店,日漸完善的合作流程與 便利的支付方式降低了應用開發的門檻。

很多人夢想著AngryBirds式的奇蹟在自己身上發生,他們渴望自己開發的應用程序能夠一夜暴紅。於是互聯網巨頭、軟件服務提供商、個人開發者甚至是運營商和硬件製造商都準備在移動應用開發上大干一場。

據《2011年度移動開發者生存狀況調研報告》,移動開發者中,60.9%的年齡分佈在18-25歲之間,即高校學生或剛剛參加工作的年輕人。78%的開發者來自20人以下的創業型團隊,且94.6%的開發者為男性,看來應用開發是「男人的戰場」。

這些開發者多分佈在北上廣深等一線城市,46%的開發者月收入在4000-8000元之間。毫不意外的是,Android、Ios和 WindowsPhone是應用開發者選擇的主要開發平台,比例分別為79.9%、28.2%和10.2%。在前手機巨頭諾基亞放棄塞班和MeeGo系統 之後,基於這兩個平台的開發者銳減至3.1%。管理類工具應用、電子商務類、遊戲類應用最為開發者所青睞。

5年工作經歷是應用開發者職業發展的分水嶺,在某一特定領域堅持5年後,無論是薪酬還是工作崗位均會有質的飛躍。開發者的自身素質也不容忽視,良好的自學能力、精通多種開發語言,依舊是開發者在職場獲得加分的重要砝碼。

給應用開發者的8大建議

1.和同行做朋友

閉關鎖國、固步自封只會使你開發的應用離用戶越來越遠。和同行做朋友,以開放的姿勢融入到整個Android開發的圈子中去,不但能夠做到資源的合理共享分配,也能在圈子內提高自己的品牌知名度。

同時上傳自己的軟件到任何可能的market上,增加軟件品牌的曝光機會。如果你的英文夠強,國外的機會也不要放過。雖說官方的只有GooglePlay,但是國外類似於Orange的第三方商店還有很多。

2.關注用戶,知道什麼是他們需要的

要知道,產品最終的使用者是用戶。只有他們才是評判我們開發的應用是否有用的唯一標準。花更多的時間關注用戶,通過用戶調研、角色卡片等方式來確定 用戶到底想要什麼。而不是拍拍腦袋,說「我覺得我們做這個對用戶很有用。」永遠記住,用戶一次不好的評價可能使你辛辛苦苦建立起來的品牌形象毀於一旦。

3.關注各大Android社區,解決用戶的問題

社區推廣絕對是品牌推廣最廉價也是最有成效的方式之一。每天都有無數用戶在安卓、機鋒等Android論壇交流心得尋求幫助。在這些社區註冊自己的品牌名,主動幫用戶解決問題,建立權威。

4.不要忽視網站建設

網站是建立品牌最好的地方,個人開發者可以用wordpress建一個博客網站,做些簡單的SEO工作,保證自己的網站在查詢自己的品牌名時排在搜索引擎第一位。每日堅持更新一些關於android的最新消息,使用自己獨特的品牌模板來分享自己的觀點。

5.借助QQ群和微博的熱潮

微博的迅速發展已經使它成為品牌推廣不可忽視的地方,一次成功的微博推廣給品牌帶來的知名度提升遠勝過傳統的推廣模式。而QQ群則是獲得用戶直接反 饋的最佳選擇,多和網友互動,獲取最新應用試用的反饋,解答大家提出的問題。記住,和用戶面對面的交流是品牌建設的最佳方式。如果想做外國市場,也可以通 過建立Facebook、Twitter和Youtube賬號進行推廣。

6.在應用中留下聯繫方式,讓用戶第一時間找到你

你的應用永遠不是十全十美的,用戶在使用的時候總是會遇到各種問題。在應用中留下聯繫方式,讓用戶第一時間找到你。不僅幫用戶解決了他們使用中的問題,也為自己進行免費的用戶調研提供機會。回覆用戶的郵件最好用事先準備好的模板,帶上你的品牌Logo和網址等相關信息。

7.參加各種行業會議

積極地參加諸如移動互聯網大會、Anroid開發者會議等一些正規的行業會議。主辦方往往會在會議中帶來關於Android和行業的最新動態。同時也能擴大與同行的交流合作。要記得,穿上屬於自己品牌的文化衫參加大會,也會引起不小的反響哦。

8.媒體永遠都是朋友

目前Android開發團隊不多,做品牌的就更少,在發佈了一些軟件之後,可以主動聯繫紙媒或門戶網站的科技板塊編輯,找些文筆不錯的朋友寫些測評,這些媒體都會很樂意幫你發佈。(整理自36氪)


移動 開發者 開發 最初 月入 五毛 毛到 現在 的一 一萬
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直擊谷歌開發者大會:谷歌轉型消費類公司,並非進軍硬件

http://www.21cbh.com/HTML/2012-6-29/xONDE1XzQ2MzQxOQ.html
「這次谷歌開發者大會非常活躍和有朝氣,跳傘、自行車,還有繩索空降,谷歌還送了每個參會者三個禮物。」舊金山時間6月28日晚,剛剛走出蘋果開發者大會 (Google I/O)的硅谷Android開發者社區創始人、長城會美國公司創始人兼總裁David Cao在接受本報記者電話採訪時說。

相 比一年前的「門庭冷落」,此次谷歌開發者大會可謂熱鬧非凡。3月底,售價900美金的入場券20分鐘內即銷售一空,此後eBay上的最高拍賣價甚至達到 4500美金。而谷歌第三代手機Galaxy Nexus、流媒體播放器Nexus Q和谷歌第一代平板電腦Nexus 7,谷歌送給開發者們的這三份禮物也讓他們欣喜若狂,三者市場價值相加已經超過入場券,尤其考慮到Nexus Q和Nexus 7的新鮮度,這還是本屆谷歌在本次開發者大會上剛剛發佈的產品。

除平板電腦和流媒體播放器外,谷歌當日還發佈了Android 4.1操作系統和谷歌眼鏡Project Glass,即所謂的「一軟三硬」,外加系列Andriod設備、應用商店和Google+的最新運營數據。

「本 次大會可能透露了一個信號,即谷歌的大方向,它正在由一個單純的搜索引擎公司向一個更多面向消費者的公司轉變。」David指出,這是一種商業模式的變 化,更多由原來從廣告主手中賺錢轉向從消費者手中賺錢,從對用戶免費的搜索引擎公司到像蘋果一樣從消費者手中收攏資金。

以谷歌眼鏡為例, 「雖然谷歌眼鏡短期內不會賺錢,但它發佈時的成熟度已經超過我的預期。我認為這其實是谷歌找到了利用其核心優勢到達用戶的一個新途徑:一方面,谷歌眼鏡代 表谷歌已經擁有具備先進技術的消費類產品;另一方面,谷歌眼鏡的背後其實是大數據,而後台的海量數據正是互聯網公司或谷歌的核心優勢。」David說。

向消費類公司轉變

谷歌邏輯似乎早有伏筆。2011年1月埃裡克·施密特卸任谷歌CEO,而轉由谷歌創始人之一拉里·佩奇接替。據硅谷不少人士透露,自從佩奇擔任公司首席執行官,他已經在公司內部砍伐包括Google Wave在內的至少幾十個項目,「這些項目的特點是不專注、不賺錢」。

這 顯示了谷歌思路的一些轉變和清晰化,而谷歌過去關於開發者大會的一些介紹也不真正反映谷歌在這一公司黃金時間決定亮相的東西。如今年開發者大會的主題演講 關鍵字曾被提及是谷歌地圖、云、谷歌驅動器以及Android操作系統,但6月28日首日的真實謎底是,「一軟三硬」被率先發佈。

甚至「三硬」之一的平板電腦,谷歌只用了四個月時間開發和準備。

最 早透露谷歌即將推出平板的是谷歌董事長施密特,去年底他在接受意大利一家媒體採訪時意味深長地暗示,谷歌將在六個月內進入平板市場。這被印證成為事實,谷 歌平板電腦硬件合作方華碩董事長施崇棠在發佈會當日藉機大吐苦水:「搞出Nexus 7是不容易的任務,我們的工程師稱之為酷刑。谷歌只給了我們四個月時間構建產品!」

施崇棠同時承認,他對一年前谷歌沒有打算銷售平板電腦感到沮喪,不過後來他發現:也許一個內容生態系統對平板電腦的影響比對手機更加重要,而谷歌缺乏生態系統必要的一些元素,比如電影影片的購買、雜誌閱讀等。

一 年之後谷歌宣佈,加入到谷歌應用程序商店的已經包括:電影購買、電視節目展示和雜誌,谷歌還正與像ABC、NBC環球以及索尼影業等工作室合作,以把千集 廣播和有線電視節目帶入Google Play,用戶將在所有Android設備上看到這些節目。同時Nexus 7還具備真實書籍一般的閱讀體驗,Google Play也會有大量書籍雜誌應用,並針對平板專門進行了優化,和Kindle Fire類似。

值 得注意的是,今年年初,谷歌CEO拉里·佩奇寫給投資者的一封公司信箋中寫道:「我們已經讓百花齊放;現在我們想要讓它們變成一個連貫的花束。」硅谷由此 有一些看法,拋開華麗的語言,佩奇意思似乎是:谷歌正計劃把重點放在一些大賭注和核心產品上,而不僅僅只是過去互聯網公司小打小鬧的信息傳播。

看 起來,谷歌正在實踐佩奇的理念,比如將公司核心產品Google play、Google+等統統整合,裝進更多面向消費者的產品中,比如一個谷歌眼鏡、一台平板電腦、一台流媒體播放器,而Nexus Q就像微軟當年推出XBOX是為佔領客廳一樣,這也是谷歌的客廳之戰。

並非要做硬件

但與一週前微軟推出平板電腦Surface從而引發眾多硬件廠商震耳欲聾的沉默外,谷歌平板電腦、流媒體播放器乃至谷歌眼鏡的發布並未引發「谷歌是否要投身硬件」的爭吵。

此前關於平板電腦,業界不看好谷歌的地方除其缺乏內容生態系統的部分元素外,還包括谷歌缺乏對大屏幕的經驗,智能手機的小屏幕對沒有做過消費者產品體驗的谷歌學起來還算容易,但大屏幕則是另外一回事。

「這 也是我不認為谷歌要投身硬件的一個原因。」David認為,谷歌發佈自有品牌平板電腦,更多還是為了提升軟硬件產品結合作為一個整體提供給用戶的用戶體 驗,這也是此次新Android操作系統最讓人歡欣鼓舞之處。「Android每次發佈新版本都在整合谷歌的優勢資產,這不新鮮,但這一次,谷歌在理解消 費者產品體驗上下了很大功夫。」David說。

2009年谷歌第一次推出自有品牌智能手機Nexus One時,業界曾經嘩然一片。所有人都追著谷歌要做手機(硬件)了不放,但谷歌自己的邏輯很簡單:「Gphone」的軟、硬件因為谷歌參與設計可以被更完 美結合、全球Android陣營產品因Nexus One的出現可能被連帶提升品牌,以及谷歌的商業模式:隨著Android市場越做越大,Google也能將其核心的商業模式「廣告」從互聯網移植至手機 平台,獲得越來越多的入口控制權。

四年過去了,Android手機陣營越來越大,Android操作系統的市場份額也越來越大,但谷歌的商業模式仍然沒變,那就是廣告。

所 謂硬件公司是指,主要利潤來自硬件生產。「谷歌當然仍在依靠硬件合作夥伴去分發Android OS,依靠這種跨平台到達方式獲得市場佔有率的高速增長。」美國科技博客AllthingsD也認為,谷歌不是在做硬件,似乎也沒有必要做硬件。「即使是 亞馬遜的平板電腦Kindle Fire——這個被稱為「谷歌平板電腦的假想敵」的東西——它也幾乎是在Andorid OS上運行,因此谷歌通過操作系統去逐步控制硬件公司只是一個時間問題。」AllthingsD指出。

從這個意義上來說,6月28日的一軟三硬中,谷歌眼鏡Project Glass似乎最讓人眼睛一亮。


直擊 擊谷 谷歌 開發者 開發 大會 轉型 消費類 消費 公司 並非 進軍 硬件
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小開發者如何殺出重圍:跨界合作求推廣

http://www.yicai.com/news/2012/07/1896728.html
論是Google的Play store還是蘋果的App Store,裡面的應用程序都已經超過65萬個,每週蘋果收到的應用程序申請書更高達8,500到10,000個。對剛剛推出移動應用的小型開發者來說, 要如何殺出重圍,讓使用者注意到你的應用,進一步付費下載便決定了成敗。

根據App Promo公司進行的最新調查,發現八成的移動應用開發者,所賺得的收入無法支持長遠經營;有近六成達不到損益點。只有12%的人,能從應用程序市場中, 賺取超過五萬元以上。雖然高達52%開發者的營銷宣傳經費都是零,但有超過九成以上的人都相信,產品要賺錢,成功營銷必不可缺。

不少小開發者開始從跨界合作角度尋找突破口。HearPlanet就是其中一個。它在全美各城市提供語音景點導覽服務,進入移動應用市場只有短短幾 年時間,在沒有太多營銷或宣傳經費的情況下,利用媒體報導、用戶口碑、用戶下載後,還可以透過應用程序更新Facebook狀態,進而讓更多人知道 HearPlanet,以及與各城市的觀光機構或旅行社進行廣告交換,從而達到免費宣傳。

Hear Planet公司CEO史提芬·艾克曼(Steven Echtman)說,「下載軟件的人當中,大約只有一成是付費顧客,其餘都是下載免費試用版。」要怎麼確保營銷費用花在刀刃上? Hear Planet找上了觀光導遊。只要遊客下載付費應用程序,導遊就可領取固定比例的回扣。

與其大灑金錢,漫無目的的買廣告增加曝光率,不如鎖定付費用戶進行推銷。這種模式已經成為小開發者要生存下來的必要條件。語言教學應用程序公司Loqu8.com的主要客戶是有中文書信溝通需求的跨國銀行,顧問公司等。其營銷部副總裁夏立說,瞭解誰是你的目標用戶,並針對這些人進行宣傳與促銷,才是小開發者成功的關鍵。

由於多數公司都會提供免費試用版與付費升級版,夏立承認,公司創辦初期也曾花大錢買廣告,但後來體認到,如果公司的營銷策略不正確,儘管下載量大,公司也不一定賺錢。他說,「重要的不是下載量,而是你實際拿到手的錢有多少!」


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Facebook失落之夏:用戶失興趣 開發者失熱情

http://news.cyzone.cn/news/2012/08/07/230797.html

導語:自5月18日上市以來,Facebook股價下跌將近一半。是什麼導致曾經風光無限的Facebook遭遇成長的煩惱呢?國外專家撰文指出,投資者喪失信心,用戶喪失興趣,開發者喪失熱情,是Facebook今年夏天表現糟糕的主要原因。

以下為文章全文:

還記得Facebook什麼時候被稱作是不可能犯錯的公司嗎?還記得什麼時候所有的關注、流量和用戶都湧向Facebook嗎?還記得什麼時候Facebook創始人、CEO馬克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)被稱為下一個喬布斯嗎?我也不記得了。

Facebook在今年夏天的失敗表現讓我們很快忘記了它的輝煌的時刻,現在人們更多的關注焦點在於該公司未來的不確定性。

一切要從Facebook笨拙的IPO(首次公開招股)開始。扎克伯格的IPO路演讓部分投資者失望,認為他過於傲慢而不可信任,這導致 Facebook期待已久的IPO最終迎來一個糟糕的開局。今年5月18日,Facebook的IPO本身就被認為是一次火車失事般的敗筆。

自上市以來,Facebook的股價下跌將近一半,並且投資者對該公司的未來財務也表示不樂觀。《時代》甚至撰文發問,扎克伯格是否該卸任Facebook CEO,似乎其個人70億淨資產的損失還不足以懲罰這位曾經風光無限億萬富翁。

不過,笨拙的IPO和接下來的股價連續下滑只是Facebook夏季失敗的前奏而已。

Facebook用戶流失

Facebook最大的資產是其用戶基數。Facebook曾經創下驚人的增長速度,這構成了Facebook現今龐大的用戶群,這也是粉絲喜歡該社交平台的原因之一。在樂觀者看來,一個龐大、不斷增長和活躍的用戶社區是Facebook創收的全部基礎。

但就在上個月,ACSI(美國消費者滿意指數)發佈的一份報告顯示,Facebook用戶滿意度相比去年同期下跌8%,僅獲61分。該分數在所有社 交網絡用戶滿意度中排名墊底,最高的是Google+的78分。Capstone分析師羅里•馬希爾(Rory Maher)在7月的報導指出,Facebook用戶正在流失。7月份Facebook美國地區用戶數環比下跌1.7%。

本週,Facebook向美國證券交易委員會提交的報告顯示,Facebook有大約8300萬重複或虛假賬戶。從商業角度而言,今年夏天,對Facebook最具破壞性的或許是外界對其廣告有效性,甚至合法性的質疑。

Facebook廣告的麻煩

BBC以一個虛假公司VirtualBagel之名在Fcaebook上註冊賬戶,但在主頁上沒有提供該公司的詳細信息。隨後BBC在 Facebook投放廣告推廣這一新主頁,獲得了近3000個「Like」,大部分來自埃及等除美國和英國之外的地區,並且其中大部分賬戶很明顯是虛假用 戶。BBC總結,通過Facebook廣告得來的「Like」大多是垃圾流量,這些「Like」背後的用戶大多是沒有購買需求,甚至都不知道他們正 「Like」的是什麼東西。

創業公司Limited Run對他們為什麼要拋棄Facebook撰寫了一篇尖刻的評論文章。文章指出,根據他們的統計分析,約有80%的Facebook付費廣告點擊來自「機器點擊」,只有20%是真人點擊。

另外,Limited Run在更換了公司名稱後向Facebook提出更改相應的主頁名稱要求時,被告知需要投放每月2000美元的廣告才能更改名稱。Limited Run在公司博客中撰文稱,Facebook還刪除了他們發表在Facebook的關於這一不合理要求的申訴文章。

作為回應,Facebook指出,該公司廣告不存在機器點擊的行為,但沒有就加收更名費做出解釋,所以雙方這一爭議的真實情況還不得而知。但即便是Facebook沒有錯,這樣的大範圍報導和宣傳也足以對該公司的信譽造成很大的負面影響。

壞消息不斷

儘管Facebook今夏整體表現已經非常糟糕,但本週發生的事或許更糟——Facebook與其開發者之間出現了一些問題。本週,一位知名的 Facebook應用開發者道爾頓•考德威爾(Dalton Caldwell)撰寫的一封公開信被媒體曝光,指責Facebook採取強硬策略欺負開發者。

谷歌高級副總裁維奇•谷多拉(Vic Gundotra)撰寫了一篇被廣泛傳播的Google+帖子,指出谷歌非常尊重開發者,暗示Facebook對開發者的尊重不夠。

此外,Facebook高管也在流失。本週,Facebook夥伴營銷主管凱蒂•米迪克(Katie Mitic)和平台合作關係主管伊桑•巴爾德(Ethan Beard) 宣佈辭職。Facebook上市以來,已經有3名高管相繼離職。

另外,Facebook的安全性也成為了人們討論的熱點話題。例如,在本週,幾支美國職業棒球大聯盟球隊的Facebook賬戶就遭遇了黑客的攻擊。

Facebook能否反彈?誰知道?

有一點非常重要,社交網絡業務的發展還處於早期階段。這個市場誰才是領頭羊,成功的商業模式是什麼,服務、商業化和隱私如何完美結合等問題,都還沒有定論。

目前來說,Facebook無疑還是具備「主場優勢」。Facebook仍是覆蓋最廣、最主流的社交網絡平台。並且,用戶已經習慣Facebook的一切,沒有特別的原因不太可能會離開。

但是,Facebook能強勢反彈嗎?在經歷了今夏的糟糕之後,能在秋冬有一個華麗的轉身嗎?

或許可以,但對一個目前正身處麻煩中的公司來說,未來不好預測。


Facebook 失落 之夏 用戶 興趣 開發者 開發 熱情
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聽開發者說火狐OS真相:網頁即平台 允許DIY

http://news.cyzone.cn/news/2012/09/17/232523.html

Mozilla的開發者RobHawkes上週在個人網站Rawkes上撰文,講述了火狐OS操作系統的細節,以及Mozilla為何要開發火狐OS。

以下為文章主要內容:

過去1年半,我在Mozilla的最新項目:火狐OS操作系統上花了越來越多的時間。在這段時間內,我以一種前所未有的方式愛上了這一項目。

明確地說,火狐OS是一個偉大項目的起步,一次即將到來的革命,一股新鮮空氣,一項先進技術的頂峰。它有著充分的魔力,能改變一切。

火狐OS是什麼?

火狐OS是一個來自Mozilla旗下BoottoGecko(B2G)項目的新移動操作系統。它使用Linux內核,啟動至基於Gecko的 runtime引擎。這將使用戶可以運行完全採用HTML、JavaScript和開放API來開發的應用。--引自Mozilla開發者網絡

簡而言之,火狐OS採用了網頁背後的技術,例如JavaScript,並使用這些技術來搭建整個移動操作系統。可以這樣理解:這就是一個基於JavaScript的移動操作系統。

為了做到這一點,一個定製版的Gecko引擎(火狐使用的引擎)被創造出來,引入了新的JavaScriptAPI。這對於開發類似手機的體驗來說 是必要的。這其中包括了用於打電話的WebTelephony、用於發短信的WebSMS和用於震動的VibrationAPI。

不過,火狐OS並非只是以瘋狂的方式來使用最新的網絡技術,同時還將Mozilla的多個其他項目整合至統一的目標下,這就是「網頁即平台」。這些項目包括OpenWebApps,以及網絡身份和登錄解決方案Persona。看到如此多項目被統一到一致的目標下令人高興。

這篇文章並不是為了描述火狐OS有多好,MDN的火狐OS頁面已經提供了更詳細的信息。

為何需要火狐OS?

那麼你可能會問:「這聽起來不錯,但我們為什麼要用JavaScript來開發一款手機?」這確實是一個重要的問題。實際上,多方面原因決定了這樣做能帶來好處。其中兩點原因分別是:火狐OS能填補移動市場的空缺;火狐OS能替代當前私有的、限制較多的移動操作系統。

-填補空缺

根據常識,即使是對經濟發達地區的消費者來說,智能手機的價格通常也很貴。而在一些經濟不發達的國家,智能手機價格甚至更高。例如在巴西,iPhone4S此前售價相當於615英鎊,比英國的售價還高100英鎊。

這一較高的價格主要是由於進口稅。通過在當地建設工廠,蘋果有望降低這一價格。不過這仍然體現了一個重要問題:昂貴的高端產品並不是全球所有地區消費者的選擇。在一些國家,高端智能手機的價格甚至堪比微型汽車。

那麼,如何才能花較少的錢就獲得智能手機體驗?你可以選擇廉價Android手機,但一些Android手機性能不佳。因此,火狐OS到來了。 AllThingsD記者BonnieCha表示:「火狐OS的目標不是與高端設備競爭,而是以功能型手機的價格提供入門級到中端智能手機。」

火狐OS完美地填補了這一市場空缺,能在廉價的低端硬件上提供智能手機體驗,性能堪比採用中端硬件的Android手機。這絕不是開玩笑。

例如,我正在成本50英鎊的火狐OS設備上測試JavaScript遊戲。你可能會認為,這些遊戲運行得很糟糕。但實際上,相對於在同樣硬件 Android設備的瀏覽器(包括火狐和Chrome)中運行,在火狐OS中運行速度更快。與硬件成本達到4至5倍的Android設備相比,火狐OS的 表現也不遑多讓。

那麼為何火狐OS能帶來性能的提升?這是由於對Gecko引擎和硬件之間的聯繫進行了簡化,因此JavaScript能全速運行。

我相信,火狐OS是重要變革的開端,而在廉價硬件上提供強大的JavaScript變現正是原因之一。需要指出,Mozilla並不一定會推出成本50英鎊的設備,這只是在開發和測試中使用的設備。

-新的選擇

需要火狐OS的第二個原因是,火狐OS不僅提供了開放的移動平台選擇,同時也嘗試影響更大的私有移動平台提供商,促使他們做出改變。

正如《紐約時報》記者SteveLohr所說:「自1998年創立以來,最初作為一個軟件項目,隨後作為一家基金會和公司,Mozilla提供了開放技術,挑戰了處於主導地位的企業產品。」

Mozilla正試圖複製火狐瀏覽器的成功。火狐瀏覽器曾席捲市場,向用戶展示他們還有其他的瀏覽器選擇。火狐瀏覽器讓用戶掌握他們使用網絡的方式。

《InfomationWeek》記者ThomasClaburn表示:「這一次受威脅的是移動互聯網,威脅並非來自微軟,而是來自領先的智能手機平台提供商:蘋果和谷歌。通過原生應用、封閉平台、私有的軟件商店、反覆無常的開發者規則,蘋果和谷歌使網絡技術被邊緣化。」

在移動市場,需要改變的一個重要領域是應用的便攜性。《華爾街日報》記者DonClark表示:「圍繞移動應用似乎出現了倒退,他們將用戶鎖定至特 定操作系統以及支持該系統的設備。與之相反,網頁上的內容在任何硬件上幾乎都一樣。作為火狐瀏覽器的開發者,Mozilla也將給智能手機帶來同樣改 變。」

火狐OS希望去做的是,利用網頁無所不在的特點去提供一個平台,幫助用戶通過移動設備、桌面電腦、平板電腦或其他任何有瀏覽器的地方去使用應用。當你玩《憤怒的小鳥》時,如果在手機上玩到了某一關,那麼在沒有手機時你也是否會想在電腦上繼續?很多人都有這樣的期望。

-開發者的黑客夢

需要火狐OS的另一個原因是,目前市面上缺少真正可以自由修改的移動平台。當然,你可以對Android進行訂製,但這並不容易。

由於火狐OS利用HTML、JavaScript和CSS技術開發,這意味著你只需要基本的網頁開發技能,就可以徹底改變設備體驗。你可以修改一行CSS代碼,從而徹底調整主頁屏幕上的圖標。你也可以重新編寫一些核心的JavaScript文件,對打電話進行處理。

這是一個真正為開發者考慮的平台。這方面的發展可能將超出Mozilla的預想。

打破觀念

Mozilla在一些活動上展示了採用火狐OS的原型產品,而一些開發者的反饋也很有趣:

1.一開始會出現混淆。例如有人會問:「為何你給我一台Android手機?」

2.在混淆之後,他們突然意識到這不是Android,而是採用JavaScript來開發的新系統。

3.很快,他們對這一系統感到驚喜。

4.再過一會,他們開始關注一些深層次問題,研究手機的方方面面,並提出一些疑問。

5.當我向他們要回手機時,他們顯得戀戀不捨。當他們還給我手機時,對火狐OS讚美有加。

你們可能會認為,這樣的說法過於美好,但坦白地說,我從很多人那裡都看到了這樣的反饋。這很有意思。有越多人見過火狐OS,我就越相信這會是一個市場的變革者。火狐OS打破了人們當前的觀念,對我來說已經不需要任何解釋。

巨大挑戰

儘管火狐OS很出色,但我們還是遇到了一些挑戰。一方面是一些普遍的問題,例如如何管理開放、無限制的應用生態系統,以及如何應對Android當前面臨的版本碎片化問題。不過儘管這些問題很重要,但我不是很感興趣。

我真正關注的是,我們在移動設備上開發HTML5遊戲時遇到的挑戰,包括一些可以感受的直觀問題,以及開發者常常抱怨的性能問題。這些問題也非火狐OS專有,但目前我只關注火狐OS,以及我們如何改進。

當前大部分HTML5遊戲要麼性能較差(FPS只有0到20),要麼勉強及格(FPS達到20到30)。此外在大部分情況下,這些遊戲無法以穩定的 幀率運行,導致遊戲體驗很不愉快。有意思的是,許多問題實際上與設備和JavaScript無關。一些大型遊戲,例如《BiolabDisaster》, 能在成本50英鎊的低端設備上良好運行,FPS達到40至60。

很明顯的一點是,儘管設備和平台在某些情況下帶來了問題,但我們仍應當去瞭解運行情況較好的遊戲,看看它們使用了什麼技術,並在使用HTML5的開 發者之中普及。我堅信,即使是大型HTML5遊戲也可以在移動設備,甚至是低端移動設備上良好運行。我的信心從何而來?因為人們已開發出了這樣的遊戲,我 相信自己的眼睛。

超出手機

火狐OS最令我興奮的一點並不是我們明年要推出的手機,而是該系統未來的發展。上文已經說過,火狐OS能滿足開發者的黑客夢,而未來的發展有可能超出Mozilla的預想。

實際上,這樣的情況已經發生。我們已將火狐OS移植到RaspberryPi和Pandaboard等設備上。儘管還不完美,但足夠引人關注。需要指出的是,這樣的移植在火狐OS第一個正式版本發佈前就已經實現。

此外,你還可以通過Mac、Windows和Linux的桌面客戶端運行火狐OS。儘管無法提供硬件功能,但桌面客戶端意味著你可以利用操作系統的其他功能,例如採用不同進程來運行應用。搭建這樣的環境也很簡單。

我可以想像,在不遠的將來,Gecko引擎將提供GamepadAPI,並可以通過火狐OS桌面客戶端接入。這意味著桌面客戶端可以運行在連接至電 視機的設備上,並支持遊戲手柄,而不是鍵盤鼠標輸入。請記住,這完全基於JavaScript。因此你將看見採用HTML5開發的遊戲主機。我在業餘時間 中正在這方面進行探索。

總之,我在這裡要說的是,我們使用的設備可以與網頁開發採用同樣的技術。如果大量設備都採用這樣的技術,能獲取同樣的API並進行通信,那麼世界將會變成怎樣?我迫不及待想看見這一切的發生。

本文編譯自Rawkes

(李瑋)


開發者 開發 火狐 OS 真相 網頁 即平 平臺 允許 DIY
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App個人開發者已死?月入僅千元

http://www.chuangyejia.com/archives/27338.html

刷不起榜、被破解、被山寨、國內用戶不願付費……諸多問題困擾著國內的App開發者。創意攝影/新京報記者 王遠征

個人開發者吐槽App開發創業之難,月均收入僅千元;未找到商業模式,移動互聯網投資大幅放緩

「如果繼續下去,我可能某天死在電腦前,而我的搭檔可能就要離婚了。」手機遊戲開發者黃峻在微博裡寫道。

刷不起榜、遊戲被破解、找不到國內付費用戶……一年的創業非但沒有讓黃峻實現起初的夢想,賺不到錢的現實反而使他頭髮白了大半。

同黃峻一樣,大部分當初扎堆進入手機應用開發行業的創業者們,正在為「活下去」而掙扎。來自艾媒諮詢的數據顯示,截至2012年11月底,僅有23.3%的開發者能從應用開發中盈利。

資本也度過了那段「為移動互聯網痴狂」的歲月。App開發者獲得融資的難度愈來愈大。「App開發已死。」作為國內最早App應用開發者之一的朱連興斷言。

 「個人開發者已死」

在創業的一年時間裡,黃峻「開發到凌晨4點,早上9點起床」,「一年內頭髮白了大半」。如此操勞換來的是平均每月1000多塊的收入。

1月23日,33歲的黃峻發表了一篇題為《個人開發者之死》的長微博。在這篇迅速引發眾多同行共鳴的文章中,黃峻傾吐了自己開發手機遊戲近一年來的消沉與絕望。

黃峻的創業故事始於2012年年初。那時,看到手機遊戲「創造了一個又一個神話」後,已在上海做遊戲開發近10年的黃峻,決定辭去月薪1萬多的工作,與一個同處遊戲圈的朋友開始創業。

「每天蹲在家裡鼓搗」了近3個月後,黃峻推出了第一款App作品——《萌萌推金幣》。限免(限時免費,App應用常見的推廣方法之一)第一天裡上千個的下載量,一度讓黃峻歡欣鼓舞。

開始按每次2.99美元的標準收費後,《萌萌推金幣》的下載量開始銳減。不久,其他開發者的推金幣遊戲也陸續上線。

此時,一家找上門的App推廣公司跟黃峻達成了「四六分成」的協議。「他們就是發了幾條微博、上傳了個視頻,根本沒起到效果。」讓黃峻感到氣憤的是,如此一來,不僅推廣公司白白賺走了幾百塊錢,還耽誤了遊戲推廣的最佳時機。

不過,坦白地說,黃峻和他的朋友並沒有太多的推廣手段——他們只能在微博或遊戲論壇上發下帖子。但根據黃峻1月28日的監測,5個付費下載推金幣遊戲的用戶,無一來自國內。對於如何吸引捨得花錢的國外用戶,黃峻有些束手無策。

當時,也有刷榜公司「開價每天5000元並保證進入國內遊戲榜的前10」,但作為草根創業者的黃峻,覺得太貴了,刷不起。

經受過此次打擊後,黃峻又決定開發一款「求合體」類型的遊戲。當開發到一半的時候,他尷尬地發現,國內一個完全同類型的遊戲已經出來了。權衡再三後,不忍放棄的黃峻決定繼續開發下去。

2012年底,被命名為《Graveyard Keeper》的遊戲上線了。他為這款遊戲設定的盈利方式是「免費下載、賣道具、收廣告費」。

然而《Graveyard Keeper》的下載量依然寥寥。雪上加霜的是,國內一個網站發佈了該遊戲的破解版。

他向破解方懇求說,「拿掉吧,我代表一家老小感謝你」。破解方連著幾句「好」後,再無太大的行動。

對於黃峻,這意味著半年的辛苦又付諸東流。在創業的一年時間裡,他「開發到凌晨4點,早上9點起床」,「有時覺得頭暈到床上躺會兒後,又坐到電腦前面」,「一年內頭髮白了大半」。如此操勞換來的是平均每月1000多塊的收入。

「如果繼續下去,我可能某天死在電腦前,而我的搭檔可能就要離婚了。」黃峻說,他已經決定春節後告別遊戲開發,找個公司去上班。

開發中的「牆」

個別成功的案例使很多人萌生了一夜成名的幻覺,當這些懷揣夢想的開發者正式踏入App開發的大門,便會發現推廣困難、山寨成風、國內用戶不願付費等數道牆,橫矗在前方。

當前,像黃峻一樣的國內App應用開發者已達數百萬之眾。而根據中國移動互聯網產業聯盟秘書長李易的觀察,部分開發者投身App開發,並非經過深思熟慮,而是基於非理智的衝動。

李易稱,「『憤怒的小鳥』等遊戲的爆紅以及媒體上連篇累牘地報導的創業成功者,使很多人萌生了一夜成名的幻覺,甚至是錯覺。」他所舉出的事例是,一個已做到上海某地產項目副總的年輕人,還沒找準開發方向,就「非要辭職來玩移動互聯網」。

對此,2008年App Store剛推出時就涉足開發的朱連興頗有體會:一個女記者採訪完朱連興後不久,就從他的團隊挖走幾個工程師成立App開發公司;行業外的公司或機構,看到App開發的如火如荼後,「一拍腦門」就找到朱連興做外包,「有個打算推出一款搭車應用的老闆,提出在應用裡再加上微博、微信等100多項功能。」

當這些懷揣夢想的開發者正式踏入App開發的大門,便會發現推廣困難、山寨成風、國內用戶不願付費等數道牆,橫矗在前方。

30歲剛出頭的張翮,正在推廣耗費幾十萬元的運動計時App——「益動GPS」。「推薦靠跪求。」張翮說,他最近幾天都在QQ上反覆向幾家App推薦網站的編輯們陳述應用的優點,以爭取應用被推薦,對方有的當天回覆,有的隔天回覆,有的直接不理睬。

1月25日,主打女性生理週期計算的「大姨嗎」創始人柴可,向200多位同行分享他「如何獲得用戶」的經驗。這位27歲的年輕人說,其團隊通過傾聽女性用戶的反饋、揣摩女性心理等方式,已獲得了500多萬的用戶。

但他最近也遇到了件讓自己煩心的事——應用被「山寨」了。此前不久,App Store裡上線了一款名字與「大姨嗎」僅一字之差、而且界面完全相仿的應用。「起先向對方發去律師函後,這款應用下架過一段時間。」柴可說,幾天後,山寨應用再次悄悄上線了,「我正準備與他們打官司。」

柴可打官司的底氣在於他之前為應用註冊了商標,「那些沒有註冊商標的應用,遇到被山寨的情況,基本無能為力。」

「這個行業裡已經沒有了道德底線。」朱連興說,除山寨、抄襲成風外,契約精神也屢屢被無視,「國內外包業務的違約率相當高。」

據朱連興回憶,他曾接過一家公司App開發的外包,價格為3萬元。他的業務員帶著寫完後的源代碼去交接時,對方要求業務員「先把源代碼放下,回去開張發票」。

而當業務員帶著發票返回,對方卻以源代碼裡有錯誤為由退貨。朱連興懷疑,在此期間內,「他們已經把源代碼複製走了。」

朱連興正在猶豫到底是否起訴對方,「取證非常困難,而且律師費可能花5萬元左右」。而這個合同的總價不過也只有3萬元。

資本市場的冷淡

目前國內大部分的App應用都沒有看清自己的商業模式。2010年、2011年兩年瘋狂的投入卻沒有換來回報後,投資人變得謹慎和理智。

「很多草根創業者和團隊,都缺乏商業訓練,就是不知道怎麼去掙錢。」21世紀天使資本投資總監楊海濤說,目前國內大部分的App應用都沒有看清自己的商業模式。

楊海濤認為,部分開發者仍然是拿著以前做互聯網的理念在經營App應用,「以為做大用戶規模,賺錢就自然而然地到來。但在移動互聯網上,如何把用戶轉換成利潤,現在很多開發者仍看得不是很清晰」。

這種情形與2000年前後的那場互聯網熱潮有些相仿,在那場「全民互聯網投資」的熱潮中,不少企業針對互聯網的投資打了水漂,其中包括聯想與TCL這種「傳統」科技業製造廠商。那場熱潮中,幾乎所有網站在起始階段都沒有看清自己的商業模式,甚至包括門戶網站。

個人開發者吐槽App開發創業之難,月均收入僅千元;未找到商業模式,移動互聯網投資大幅放緩

艾媒諮詢的調查顯示,2012年,16%的開發者選擇將付費下載作為主要的盈利模式,56.6%的開發者選擇的盈利模式為「免費下載+應用內嵌入廣告」。

「移動廣告的投放額呈增長趨勢,但投放分佈上,兩極分化的趨勢也越來越明顯。」艾媒諮詢CEO張毅稱,廣告商更加青睞那些擁有成千上億用戶規模的App巨頭,「那些只有幾萬、十幾萬用戶的應用,拿到的廣告正呈下降趨勢。」

沒有成熟盈利模式的情況下,部分中小創業者只能以「自己的積蓄和承接外包」等方式維持生存。而許多大型互聯網公司進入App行業後發動的人才爭奪戰,則加大了其經營難度。

據柴可透露,原本在他公司的一個工程師每個月工資8000元,但一家大公司直接開出2.8萬的月薪將其挖走。而張翮則稱,為了不漲工資就能留住人,他「給期權、管吃管住、放寬考勤、還會送一些廣告商提供的衣服和滑雪工具」。


國內創業環境的確很艱難,刷榜成為慣例了,特別在遊戲App上。為了一時好看,利用風投的資金做出樣子。資金一斷,名次就又掉下去。合合信息聯合創始人陳颯

艾媒諮詢的調查顯示,截至2012年11月,實現盈利的手機應用開發者的比例為22.3%,而2012年上半年時,這一數字僅為14.8%,「這種短期內的好轉是以惡意廣告、惡意扣費等方式犧牲用戶體驗獲得的。不代表行業發生好轉。」

同時,根據調查,2012年,30.9%的開發者預計其年收入低於1萬元,年收入在1萬—5萬之間、5萬—10萬之間的比例分別為15.5%和17.7%,而收入在500萬元以上的則不足3.4%。

考慮到「真正好的應用很少、應用盈利能力不算太強」等因素,去年楊海濤看了100多個App應用,「一個都沒投」。

投中集團此前發佈的數據顯示,2012年國內移動互聯網行業披露案例46起,相比2011年減少37.8%;投資總額5.94億美元,相比上一年度增長17.4%——移動互聯網投資大幅放緩的趨勢一覽無餘。

「2010年、2011年兩年瘋狂的投入卻沒有換來回報後,投資人變得謹慎和理智。」李易稱,移動互聯網已屬於投資圈內一個炒濫了的話題,App應用的投資和開發已經開始去泡沫化。

有的開發者則感嘆稱,現在開發者向上獲得投資、向下獲得用戶的競爭越來越激烈了。再考慮到手機新技術更新速度減慢導致的App幾無創新空間,已經轉向開發音頻二維碼技術的朱連興甚至斷言,「App開發已死」。

而張翮則說,他現在每天都在考慮的問題是,「如何活下去」。

訪談

在一些「成功者」看來,移動互聯網仍大有可為。雖然仍未找到清晰的商業模式,但他們已不再過多地去考慮生與死的問題,而是把更多的精力放到了用戶體驗及資本操作上面。10多年前的那場互聯網熱潮給了他們這種底氣——熱潮中不少依靠「燒錢」存活下來的網站,最終還是找到了合適的商業模式。他們是如何看待這場新的移動互聯網熱潮?對於這個行業,他們如何評價?

陌陌王力:移動互聯需時間

陌陌科技聯合創始人、COO王力表示,目前暫不考慮盈利

從搭訕獲得靈感

新京報:創始人最初選擇做這個是什麼考慮?

王力:這個點子是CEO唐岩想出來的,有次在廣州的一個飯店,想認識不遠處的女孩,但搭訕不太符合性格,就想有個手機可以定位在那多好。後來瞭解了一下,國內沒有這個形態的產品。

最早的想法比較簡單,以前傳統互聯網上想認識一個人很難,需要在網站論壇上很長時間接觸,現在人壓力大,時間碎片化,需要一個更加輕量化的產品。

新京報:陌陌和微信、米聊等競爭者的差異化在哪,怎麼勝出?

王力:我們是2011年8月份推出,微信比我們早大概1年,最開始是做語音對講,沒有社交模塊。我們是走移動社交的路子。在這個領域還沒有競爭者。

不太想用傳統廣告模式

新京報:做到現在有考慮盈利嗎?

王力:畢竟才一年多,不太考慮這方面的事情。移動互聯本來就是新東西,需要時間。

現有的傳統廣告模式,不太想做。我們也預留了廣告位,今後可能放一些自己產品信息的宣傳。用戶規模做到一定程度再說吧。

新京報:現在App的創業環境和兩年前已經大不一樣了。

王力:我們當時氛圍還是比較寬鬆,沒有這麼多大的互聯網公司跳進來,現在這個階段再介入,已經非常激烈了。不過創業公司,最好的地方是可以頻繁試錯,做決策立即拍板,大公司做不到。

做著做著就有模式出來

新京報:對新進入者,有什麼建議嗎?

王力:方向比較重要,可做盤子、想像空間比較大。方向不對的東西,怎麼努力沒有用。比如社交是一直都存在的命題,每個人都需要。其他也沒法說,創業方向不一樣,起步時間不一樣,所以借鑑意義也不大。我們不是創業成功者,現在都還在起步階段,就開始給人家布道真挺傻的。

新京報:雖然模式還不清晰,你們自己對陌陌的未來,有沒有準確的構想?

王力:馬化騰做騰訊差點賣掉,哪能想到靠增值服務做這麼大,互聯網就是做著做著就有模式出來了。陌陌才開始,沒有很宏偉的構想。

我們倒是有一個文化理念上的想法,現在城市裡人與人比較冷漠,能夠讓這些人,和另外一個人建立溝通交流,恢復溫情的東西。

新京報記者 劉夏

合合陳颯:行內刷榜成慣例

合合信息聯合創始人陳颯表示,「極其痛恨反對」刷榜

盈利模式為收費下載

新京報:許多App都在盯著做名片這一塊,你們的名片全能王名氣好像最大,怎麼脫穎而出的?

陳颯:用軟件進行名片識別是一項很有門檻的技術,需要多年技術累積以及對上億的數據樣本進行分析。名片全能王創業團隊裡很多都是模式識別領域的資深研究人員,公司也已經申請了相關專利。

新京報:現在主要盈利模式是什麼?資金狀況如何?

陳颯:我們的產品從一上市就是收費的,主要在應用商店裡針對用戶下載收費,但也有一些免費的體驗版本。

名片全能王現在已覆蓋了大部分手機廠商,包括諾基亞、摩托羅拉、HTC、中興、華為。由於我們產品可為手機廠商增加賣點,預裝會向其收取一定的費用,這是收入來源一部分。

刷榜虛假不可持續

新京報:目前App創業環境並不十分乾淨,刷榜盛行,你怎麼看?

陳颯:國內創業環境的確很艱難,刷榜成為慣例了,特別在遊戲App上。為了一時好看,利用風投的資金做出樣子。資金一斷,名次就又掉下去。

雖然刷榜對我們公司的產品影響已經不大了,但我極其痛恨反對這種方式,因為是虛假和不可持續的。特別不希望開發者採用。

新京報:哪種App未來會有較好的前景?

陳颯:不僅僅侷限在移動上面的,可以把手機、平板、PC各個平台打通的產品,我比較看好。

我們現在也在這方面嘗試,剛出爐的掃瞄軟件,就可以覆蓋各個終端識別,正在和掃瞄儀廠商談合作,今後通過銷售進入企業端,幫中小企業進行日常管理。

新京報記者 劉夏

App 個人 開發者 開發 已死 月入 僅千 千元
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找你妹開發者自述:我們是怎麼做自營銷的

http://www.iheima.com/archives/39207.html

來源:i黑馬

口述:張帆(成都市云中游科技有限公司CEO)

整理:王根旺

【i黑馬導讀】最近手游「找你妹」可謂火的「一塌糊塗」:4月初下載量已經達到5500萬次,日活躍用戶已達800萬,月收入達數百萬,在安卓和ios兩大平台手游裡均是排名第一。你可能沒有想到的是,這款遊戲的開發商云中游最初只有兩名核心成員,起步資金來自成員們自己的積蓄。而在這款遊戲大獲成功前,已有五個項目打了水漂。日前,云中游科技CEO 張帆就「找你妹」的自營銷等方面的經驗教訓進行了分享。以下為張帆口述。

找你妹的誕生

找你妹這個名稱我之前沒有做過說明,在這裡分享一下這個名稱的由來:當時我們做了這個遊戲之後,當時我們團隊就在想找什麼,出了很多方案一直不滿意,我們需要遊戲的名稱上有營銷性並且讓人感覺很有意思。我們一個團隊成員想了半天沒有想出來,就說找你妹啊。我們當時就覺得這個名字太好了,很多東西看上去有很強的偶然性,而回過頭看,這是從明確的思路上帶來必然性。

找你妹從2012年8月底發佈以來,我們一直通過自營銷的力量在推廣。它的排名曲線通過緩慢波動的上升形式,從最初400多名,逐漸攀升至第一名。當時我們有這樣幾個思路:第一要讓產品自己具有很強的營銷點。從這個遊戲來說,我們突出了它的風格:屌絲風格、搞笑、搞怪。另外,它的題材背景我們用了很多當下網絡熱點,比如蒼老師等,給玩家產生共鳴,這個共鳴本身就是很強的營銷點。

找你妹的「自營銷」

首先我談一談我對自營銷的理解:第一就是營銷的核心,我們所理解到的合適營銷的核心就是爭取到用戶,對遊戲來說就是爭取到足夠多的玩家。而自營銷是通過產品本身用戶傳播來進行的營銷,可以稱它為自營銷。它的核心就是將營銷的思想直接融入到產品中,讓產品的自己具有很強的營銷力量。第二通過口碑營銷,自營銷所獲得的用戶,比通過網絡聯盟獲得的用戶更加忠誠,質量也會高很多。

找你妹的圖標設計思路,按照我們的理解就是簡單明快,能突出這個產品的特點。這樣的圖標也是有自營銷性的。我們在營銷方面用到了幾個技巧:第一微博分享,我們現在看很多遊戲都用了微博分享這種技巧,比如過了一關就分享一個微博,提示玩家分享微博。其實微博分享主要看遊戲中的分享點,要去把握玩家的癢點跟痛點,分享的內容應該有傳播性,而不是簡簡單單在微博上露一個臉。其中需要加入「分數比較」的環節,「分數比較」是很關鍵的功能,在遊戲中能否到達更高層次的關卡,能得到多少分數,玩家能從中得到很強心理需求。我們遊戲裡對進行微博分享的用戶,會給予金幣獎勵。要把握用戶的癢點,如果無關緊要的微博我個人建議不要分享,因為用戶不會分享,而且分享出來得不到傳播的效果。

現在找你妹每天在騰訊、新浪還有人人等平台的分享數量達到了20萬,如果每天分享者有10個好友,也能形成200萬次日微博展示數。還有這裡面微博分享不僅僅是遊戲內部的分享,這個產品本身就具有一定的營銷性。它讓玩家自己組織語言,發佈有意思的微博。

我們最初開發這個遊戲的時候,製作了遊戲的宣傳視頻,並發布在優酷和Youtube上,起到了很好的宣傳效果。以視頻傳播來說,一段有意思的視頻宣傳片,勝過千言萬語。玩家可以通過這樣的宣傳視頻看到這個遊戲究竟是怎麼樣玩的,以及其中的趣味性。現在這個視頻在優酷上的播放數超過了80萬。

這裡我想補充一下大數據營銷在遊戲中的應用,這個裡面我們應用了一個詳細的統計功能,它能夠分析玩家的行為,並做出整體的統計。我們需要知道關卡是否設計難了,如果難的話,它在一定程度上會降低遊戲的趣味性。因此,我們每個更新都會針對遊戲中間設計不妥的部分,再改進。不斷的改進更新,才使得遊戲逐漸爬上榜首。

找你妹的盈利模式

找你妹的主要盈利模式還是內置計費加廣告的模式,當然我們廣告非常少,我們要考慮玩家的感受,我們在很隱蔽的地方加了廣告。很多遊戲為了延長生命週期做了很大努力。我們所參考的對象比如憤怒小鳥和水果忍者的方法,當遊戲做到一定程度會將其系列化、品牌化,比如憤怒的小鳥做一些周邊的產品,這也是我們目前思考的拓展模式。我們公司目前肯定會開發新的遊戲,如果不開發新的遊戲,等這款遊戲已經到了生命的末期才去做的話就為時已晚了了,這就是我們現在的發展思路。

找你妹的殺手鐧

所謂殺手鐧,就是「好友對戰」和「單機雙屏」。這個好友對戰能起到一傳十的效果,這種傳播是體驗式的傳播。在這裡我分享一個實例,微博上看到,老公跟老婆為了爭今天晚上誰先玩,進行單機雙屏。單機雙屏進行對戰,我們當時認為這就像是一個爭端處理器,比石頭剪刀布更好。同時,他們在分享的這件事情時,就是在進行體驗式傳播,比口碑傳播效果更好。口碑傳播到接受者,再到下載體驗有一個轉化過程,而體驗式傳播更加直接。

從技巧上來說,這些方法和思路可以提高自營銷的質量,但是要達到一種爆髮式的病毒式的效果,還是要具備差異化,讓產品本身具有差異化競爭的實力,讓這個產品具有營銷性。現在市場上的遊戲非常多,而且主題都是地下城的主題,可能幾十個產品都是同一個主題,它在營銷內容上就缺少差異性,這樣不論如何營銷它所達到的效果都是一樣的。營銷的核心就是找到產品本身差異化所帶來的競爭力,這樣的競爭力通過上述技巧發揮出來。以這款遊戲為例,它核心打的屌絲牌,通過屌絲風格的特點擴大,而且屌絲題材的遊戲並不多,它相對比較突出。大家想一想,前不久我是歌手為什麼羽泉奪冠了,這就是值得我們深思的,羽泉打了差異化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一種方式,他們的歌帶來歡快的感覺,這種思路也是值得我們思考的。

成功的偶然和必然

我覺得是五分天注定,五分靠打拚,我必須要承認其中偶然性非常大,就像我剛才說的名稱由來一樣,如果不是偶然得名,這個遊戲現在如何我們很難想像。但是遊戲這個行業,我認為確實存在偶然性,尤其是休閒類的遊戲,其中的偶然性很大。但是從技巧方面來看,我們所能做的就是讓遊戲更有特點,具備差異化的競爭力,儘可能地把技巧發揮到極致。我們只能在這些方面盡力做好,至於它的結果如何,我們還是不得不聽天由命。

【導讀】如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

「褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物。」小艾眼都不眨地盯著iPad,口中唸唸有詞。這幾天她經常半夜爬起來在遊戲中找東西,還找回了幾年前玩「偷菜」的感覺。

這款遊戲的名字很屌絲,叫做《找你妹》,遊戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之後,伴隨著屌到極點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴裡叼著棒棒糖的屌絲男青年登場,他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女屌絲。每過一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太「碉堡了」。

就是這麼一款遊戲在今年年初開始流行,並隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的遊戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平台的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動遊戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。

熱酷的成績單標誌著中國的移動遊戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發佈的《2012網絡遊戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動遊戲市場的規模為54.3億元,兩年之後(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。

過去這些年裡,網絡遊戲的主力軍是客戶端遊戲,其中尤以MMO(大型多人在線)遊戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端遊戲就根本無法與移動遊戲相提並論了。

「玩移動遊戲的就是手機用戶,什麼人都有;玩客戶端遊戲的則是遊戲用戶,是那種在三四線城市的網吧裡待上10個小時、一邊吃著方便麵一邊打怪的用戶。」劉勇認為。

與客戶端遊戲相比,移動遊戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵裡和路上都能玩;它也不需要配置遊戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由於這些優點,移動遊戲吸引了很多過去根本不玩客戶端遊戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。


如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端遊戲比比皆是;2012年之後,能夠突破5萬人,遊戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。

一些客戶端遊戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動遊戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動遊戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端遊戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端遊戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年裡,客戶端遊戲只有37%的增長,遠遠低於移動遊戲100%的增長率。

從國外的經驗來看,移動遊戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在於借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端遊戲完全在自有平台上運營的封閉模式有所不同,移動遊戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平台。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動遊戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平台,日本幾乎所有的移動遊戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平台上發佈。

2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類遊戲,曾排在Mixi遊戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平台上殺得難解難分。

2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁遊戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了遊戲開放平台,但是給遊戲廠商開出的條件卻異常苛刻:遊戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平台廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平台。最後,他們只能以較低的價格把這兩款遊戲賣給了騰訊。

移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動遊戲,先後投資了玩蟹和云中游等多家移動遊戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款遊戲。

在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對於移動遊戲的控制力要弱得多。

首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這裡既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直遊戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然後又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。

其次,在移動遊戲的運營階段,遊戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝遊戲之後,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,遊戲廠商不需要第三方社交平台也能與玩家交互了。由此,網頁遊戲中不常用的「遊戲推遊戲」模式能夠大行其道——在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。

當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動遊戲的生命週期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年後呢?

熱酷的應對策略是把自己做成移動遊戲的小平台。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發佈了「造神計劃」:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動遊戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動遊戲平台。

劉勇小心翼翼地做著自己的小平台,他並不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平台的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信遊戲平台的合作事宜。

找你 你妹 開發者 開發 自述 我們 怎麼 做自 營銷
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開發者看過來:未來穿戴設備App市場價值百億美元,動手吧!

http://www.iheima.com/archives/41140.html

日前Google在I/O開發大會上一舉宣佈包括Facebook、Twitter、Evernote和CNN等多家第三方開發商都已經投入「Glassware」(編按:專指Goolge Glass 上的應用)軟件製作。

為此,Google也在大會上「嚴肅地」給了開發商幾項建議:

首先,要為了Glass 而設計、開發和測試,以確保適合Glass 的用戶體驗。

再者,切勿妨礙用戶。程序應該在Glass用戶希望有需要時出現,不可過分製作侵入性太強的軟件。此外還要兼顧即時性,提供即時的訊息能夠提升Glass的實用性。

最後,不要提供讓用戶感覺意料之外或沒有期待的功能。

Google必須如此小心提醒,是因為雖然目前可用的程式並不多,但已有大批廠商看上其中商機投入開發。因此,Google希望開發者們在製作應用時能針對Glass設計,不要只是單純將軟件作平台轉移,以配闔眼鏡硬體環境和使用者身處的場合。

穿戴式科技前景看好

根據英國調查機構IMS Research研究指出,2016年前,穿戴式科技市場規模將擴張至60億美元;另外,市調機構Juniper Research也指出,2017年前,上網穿戴式裝置銷量將達到7000萬個左右。

目前這類產品多為Nike等運動品牌的健身測量裝置,但現在傳言蘋果正在研發智能手錶;三星電子公司則在3月宣佈目前正開發同類產品。

「我預期在3到5年內,穿戴式產品的軟件會帶來龐大利潤。」EvernoteCEO利賓(Phil Libin)表示,為了搶佔先機,云端筆記服務商Evernote也已經著手研發Google Glass和蘋果智能手錶iWatch等產品的應用。

隨著穿戴式科技產品的普及,應用的需要自然會隨之而來,IDC移動裝置科技與趨勢總監史多費加(Will Stofega)受訪時說:「只要產品符合消費者需求,就可能會非常迅速地成長。」

「若未來5年穿戴式裝置市佔達4000萬個,便可能為開發商帶來4億美元商機。」研究機構Endpoint Technologies Associates的報告指出,所謂的程序內廣告(in-app advertising)更可能讓營收倍增。

開發商、創投一窩蜂投入

為了迎接這股趨勢並鼓勵發展,最近三大硅谷創投業者KPCB、Google Ventures和Andreessen Horowitz一同創辦Glass Collective計劃,要資助Google Glass應用開發廠商。

開發商Mobile Software Design, LLC創辦人金凱德(David K​​incaid)表示,對許多已經在開發移動軟件的服務商來說,移植到另外一個平台的成本並不大。而且史多費加也說,未來智能手機和平板電腦以外的智能裝置軟件,能創造的營收潛力可望達到與今日移動App的水準。

(編按:根據倫敦的調查機構ABI Research顯示,去年移動軟件累計的營收已經超過300億美元。)

不過,預測也可能失準。穿戴式電腦的熱潮也有可能迅速退燒,必須抱持謹慎態度以對。未來這些開發商必須克服Google Glass等設備帶來的隱私疑慮,還得並想辦法讓產品脫穎而出,才能與智能型手機與平板成千上萬款的同性質軟件在市場上競逐。


開發者 開發 過來 未來 穿戴 設備 App 市場 價值 百億 美元 動手
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【每日一黑馬】瘋狂猜圖開發者自述:我們的遊戲是怎麼火起來的?

http://www.iheima.com/archives/43115.html

來源:i黑馬 作者:王根旺,石海威

【導讀】「光看見賊吃肉,沒看見賊挨打。」這是我們最常聽的一個俗語,而用這句話形容大紅大紫的創業者再合適不過了。許多看似一夜暴富或者躥紅的創業者,往往背後有著你看不到的艱辛,比如本文的主角——火得一塌糊塗遊戲《瘋狂猜圖》開發團隊豪騰嘉科。

4人開發、前期總成本不到10萬元、日增用戶30萬、上線一個月下載量突破千萬……這是你看得到豪騰嘉科的輝煌。然而在輝煌之前,這個曾獲得徐小平天使投資的創業團隊卻有許多款產品不溫不火,甚至有一款投資100多萬、投入50人開發的遊戲最後卻顆粒無收。《瘋狂猜圖》是怎麼誕生的?又是怎麼火起來的?會不會火一把就死?又將怎麼沉澱用戶?以下為豪騰嘉科CEO曹曉剛口述。

在微軟愛爾蘭總部工作了六年後, 我於2010年10月回國。我在愛爾蘭的工作很輕鬆很簡單,但也比較無聊,基本上沒有什麼追求,感覺天天浪費生命,所以就和另外兩個同事回國創業了。

第一個水漂

我們開始本來想做的是一個類似微信的東西,但我們認為需要把它遊戲化,就是根據LBS(註:基於位置的服務)的導向,把許多人放一起來遊戲、互動和交友。於是我們就設計了一挖礦遊戲,就是把整個城市建一個大地圖,然後建幾個房子,每個人可以佔領一個房子,也可以搶一個礦,然後再社交,再打通別的房子。這是一個巨大的遊戲,前期投入有幾十萬元、幾十個人做了半年多。

當這個遊戲都做到基本能玩的時候,我卻決定把這個遊戲給停掉,因為我覺得這個遊戲太大了、太重了,你根本無法控制得住。我一點都不心疼,因為大家還需要一起再走一走,要果斷一點,如果這個都放不下的話,那還能做什麼事。我不認為,你賭一個東西,你就能有一天贏一把大的。你明知道這個東西有問題,卻一定要賭,那你就一定會輸得很慘。

第一個瘋狂

2011年,我們做出了第一款遊戲《瘋狂獵鳥》,當時這個遊戲和《捕魚達人》等手游還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高。當時之所以會火,主要是因為這款遊戲好玩、玩法有創新、畫面好、遊戲的流暢度高。

但是我們不懂運營,國內的社會關係比較少,也不知道怎麼拉廣告,又因為我們90%的用戶都是iOS用戶,基本沒做安卓這些渠道,所以變現能力就很弱。後來,我明白這個學費一定要交,我們吃了一次虧,就不會再吃第二次了。

之後,我們又做了兩款休閒遊戲,反響也不是特別好,基本在前五排幾天就掉下來了,沒有《瘋狂獵鳥》那麼火,可能是因為玩法是國外的那一套,不夠接地氣。後來,我們開發了一款聯線的手游,大概做到了70%的時候,我覺得這個不是我們公司要做的東西,越做越變味。因為我們公司是想做社交遊戲的,而這個手游最後卻做成了一個純大型多人在線的手游,當時我們公司大概50人,基本上全部撲在這上面,成本很巨大,投入了有一百多萬。我就把這個遊戲給「冰封」了,轉做我們最專注的社交遊戲。

期間,為了支持公司運營,我們做了很多外包的iPad電子雜誌,也嘗試過做一些導購等,但基本上做得不太好。2012年年底,我們進行了一次裁員,從一百多人裁到了六十多人,把電子雜誌等幾個掙錢的外包業務線給砍掉了。之所以裁員,是因為你產品線這麼多,萬一你不知道自己要幹什麼了,那你就很害怕,你不知道怎麼管,也不知道和員工說的你的夢想是什麼。

又一個瘋狂

《瘋狂猜圖》這個遊戲看似簡單,但是前期計劃了很久。2013年初,當我們轉型做社交遊戲的時候,我們就發現微信特別火。三四月份的時候,我們在北京、上海、廣州和廈門針對微信做了一次線下調研,比如說在大街上拉一人,看他微信裡有多少個好朋友等。當時,公司所有的人都要去做這個調研任務,大概做了一兩個月,收集了兩千份有效問卷。我們就發現微信真的是一個機會。

簡單

調研完後,我們就思考什麼東西遊戲適合在微信裡玩?遊戲題材要簡單,因為中國人就是比較喜歡簡單、很傻的遊戲。而猜圖是我們能想到的最簡單遊戲,我想不到有比這個東西還簡單的。這類遊戲很早,可能十幾年前就有了,我們就是簡單了一點,因為這是觀眾需求,簡單了,觀眾也就自然而然接受了。

這個遊戲的原型,我們策劃了十幾個,最後選定了一個。我們的圖片和創意都是原創的,現在內外團隊加起來十幾個人在做圖片素材。我們有幾千張題庫,對題庫的篩選也極其嚴格,這是為了適應所有年齡層的用戶。

手游市場還是足夠大,像我們這種不是遊戲開發者的,都能有機會的話,那遊戲開發者,就有更多的機會了。現在的競爭沒有什麼可怕的,讓市場去證明你的對錯就行了。畫面再漂亮,遊戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。遊戲是最市場化的,也不存在複雜的商業模式,也不需要什麼商業方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然後找到自己的位點就行了。

微信

《瘋狂猜圖》是第一個在微信上傳播的遊戲,其實微信這個接口是一直在開放的,但很少有人在用,而我們刻意用了,所以傳得比較快。還有和以前分享的方式我們的問答互動式分享效果好。舉個例子,十年前我花五萬元買個房子,你花五十萬買的車,咱們雖然有同樣的條件,但是選擇的方式不一樣。最後,我們跟著微信爆發了,你五十萬買車就貶值了。也就是說,你可能做了一些不是很正確的或者不符合微信平台屬性的事情。

我們想過《瘋狂猜圖》會爆發,但沒想到這麼快。我們最初估計是一個月到一個半月會火爆,不過,現在半個月就達到了我們的預期。這也說明微信的朋友圈已經過了臨界點,已經具有了非常強的傳播屬性。這不能證明我們有多強,只是證明微信已經成型,它的版圖已經建立起來了。

其實,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發小遊戲,只是我們時間點把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。

商業化

現在《瘋狂猜圖》收入主要來自遊戲金幣和廣告banner。我們現在還沒有商業化的目的,沒有必要這麼早去商業化,因為這個遊戲挺有意思,我也不是拿出來讓大家去花錢的,就是想讓大家有一個好玩的小東西,時不時拿出來玩一玩,就這麼簡單。

我們現在就是簡單分類,當然我們未來也可能擴大分類,比如專門猜某種東西的產品,但每一個小的轉變都會引起巨大的連鎖效應,所以我們都會謹慎一點。

火一把就死?

所有人都不會擔心手游生命週期這件事,遊戲肯定是有生命週期的。如果跟對了方向,這個週期結束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在這個遊戲裡或者團隊裡,你做什麼用戶都會喜歡。他喜歡你這個遊戲,也就喜歡你下一個遊戲,就像長得漂亮,你今天換這套衣服他喜歡你,明天換那套衣服他也還喜歡你。

不管是大型多人在線遊戲,還是卡牌遊戲,只要核心理念在,它穿什麼衣服出來都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪個了,這個時候可能會有選擇恐懼症。那他就不選擇了,但我不認為,他不喜歡這個人了,或者說,不喜歡這個遊戲的玩法了。

我們想要用戶認可我們的品牌或者說生活方式,我希望做到讓用戶不刪的那種境界,就像QQ上和朋友一樣,不用天天聊天,偶爾想起來聊聊即可,而且那時候可能談出更多有價值的東西。

即使用戶卸載了《瘋狂猜圖》,我們有信心讓他再裝回來。我們遊戲做得好,現在這麼大的活躍量說明還有很多用戶在支持我們。其次,我們一直沒有更新也是有原因的:你沒有必要做到極致,真做到極致,那可能就是你真的要面對死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制節奏,而我們知道下一步、下下一步要做什麼,而不是像以前那樣頭腦發熱,以至於碰的頭破血流。現實中的誘惑太多了!


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App Store免費遊戲榜第一名:中國遊戲開發者下一個山寨的對象ToF

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7月8日消息,一款名為」True or False – Test Your Wits!」(正確或錯誤——考考你)的遊戲目前正位居美國App Store免費榜第一名 。令人驚奇的是,該款遊戲的開發商正是國內遊戲瘋狂猜圖的模仿對象Games for Friends。

該遊戲公司旗下的Icomania和瘋狂猜圖極為相似。鑑於國外熱門遊戲總是中國遊戲公司樂於模仿的對象,這不禁引人猜測,True of False是否將成為下一個被模仿的目標。該遊戲於6月27日上線後,目前在App Store排名榜首的同時,獲得的用戶評論數也已超過900。

True or False同樣是一款結合了競猜和社交元素的遊戲應用。用戶可以選擇單人或雙人模式進入競猜模式。競猜的題目都是一句話,用戶來判斷這句話講述的信息是正確還是錯誤。

True or False應用界面

比如,其中一道題目這樣寫道:成龍在中國同樣是一名歌手。如果用戶認為這句話所說的內容正確,他可以按題目下方的「TRUE」按鈕;如果認為錯誤,可按「FALSE」。

如果用戶判斷正確將進入下一題,回答錯誤將顯示正確的答案後進入下一題。不同的遊戲等級將面臨不同數量的題目,以Level 2為例,該環節有9道題、5條命、3個pass的機會,每道題限時20秒。雙人模式的不同之處在於,如果對方先回答且答題錯誤,則算另一方成功。

從遊戲性質來看,該款遊戲的內容並不算新穎。但其值得關注的地方是,融入了競賽和社交性質的休閒遊戲目前正是國內容易引爆流行的遊戲類型。

無論是此前成功過的保衛蘿蔔、找你妹還是瘋狂猜圖,都從易上手的休閒遊戲模式入手。如果遊戲當中帶有可以分享的元素,則為遊戲傳播提供了更好的條件。此外,國內遊戲公司在雙人對戰模式還缺少代表作品,像True of False或者LetterPress的遊戲應用都可以讓朋友參與到遊戲當中。

你認為該款遊戲會成為下一個被模仿的對象嗎?True or False,請回答。

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開發者外包美術工作的注意事項

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1.列出一個完整的資產清單。即你要求外包團隊完成的項目。例如,你可能決定外包所有或部分的背景圖片、動畫、UI,背景圖片只需要用兩個環節,即藝術線條和配色,你或許想讓內部團隊完成藝術線條,而外包配色工作。

2.找到參照圖作為風格/質量的參考資料。找一些反映遊戲質量的圖片給外包團隊看,讓他們瞭解你的遊戲所需要的美術風格和質量。這種參照圖可以是遊戲中已經完成的圖像,也可以是其他遊戲的截圖。

3.指定技術規格。例如,如果你外包的是背景圖片或者UI,你就應該告訴外包團隊你所需要的圖像分辨率。因為圖像大小會影響人員的投入精力和價格。

4.寫下每份資料的描述內容。例如,你需要的是背景圖像,還是UI按鈕。寫下你的需求和想法。

5.獲得報價。向外包團隊展示前4項材料後,你可以要求他們報價。然後就此同他們討價還價。這個步驟很重要。在獲得報價之前,不要讓他們提供樣稿。因為該團隊有可能提供很棒的圖像,但你提供的價格卻無法滿足他們的需求。

6.進行檢驗。在你獲得滿意的報價之後,可以分配一個美術任務作為測試。這個美術任務最好是同你正在開發的遊戲相關,這是檢驗的最重要內容。在測試中,你可以觀察該團隊的做事方式,工作效率以及美術質量等情況。

7.進入正式僱傭階段。如果你發現該團隊能夠勝任你的項目要求,就可以同他們簽合同,進入正式的僱傭階段。

在製作階段還要注意以下兩點:

1.考慮是否給予一定的故事或玩法信息:這些信息無疑有助於美術外包人員更好地完成任務。有時候你可能會出於商業機密或其他原因而不提供這些信息,但還是要確保明確每個美術資產的參照及描述內容,這樣外包人員才有可能準確提供你所需要的內容。

2.遊戲發佈時,與美術外包人員分享這一消息。這樣會讓他們獲得一種成就感,下次就會更願意再同你們共事。

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《我叫MT》開發者自述:惶者生存!

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口述:邢山虎(樂動卓越創始人)

整理:王根旺

【導讀】對非遊戲圈的人來說,「邢山虎」這個名字甚為陌生,不過邢的筆名「說不得大師」可謂名聲在外,他在網絡上的原創小說《傭兵天下》出版300多萬冊。當然,邢還有另外一個身份——樂動卓越創始人,樂動卓越這個成立只有兩年的初創公司已經取得了令眾多遊戲開發者豔羨的成績:旗下手游《我叫MT online》註冊用戶2300萬、月收入過千萬元。而邢則自言,自己沒有什麼飄飄然的感覺,現在更多的是惶恐,因為「惶者生存」。

以下為邢山虎口述。

我很少在這樣的場合下說話,本來不想來的,大會組委會給我很大的壓力,所以只能來了。為什麼我們不想參加論壇和主題發言呢,因為我認為,凡是你站在主席台上發言就很容易患一種病——「吹牛綜合症」。

舉個例子,前面一個老大說自己月收入1000萬,本來你是月收入800萬,但是你上台之後就說月收入1100萬,然後最後就沒有辦法HOLD住這個事情了,有的人甚至說月收入5000萬或6000萬。其實我覺得這樣的大會實際是來邀請稅務局現場收稅的。大家都是明白人,如果有這麼好的收入的話他為什麼還融資呢?其實現在很多遊戲公司花的還是VC的錢,所以,我覺得這個行業需要冷靜一些。

我很怕台上的閃光燈,這種感覺有點像天安門城樓上的那種感覺,有點飄飄然,覺得自己非常的不得了。我其實也做不到在台上保持一顆平常心以踏踏實實的找自我,找到在公司裡面的地位。所以我覺得,我的同事們更做不到這一點,因此我們不讓大家參加這種會。我們參加展會有三個「潛規則」——不參展、不發言、不論壇,不過今天都被我打破了。

我不知道在座的兄弟們有沒有人種過地,農曆五月是小麥成熟的時節,那時凡是飽含了穀粒的小麥都是低著頭的,反而是高高抬頭的小麥都是空殼的。我自己也深知一點,遊戲行業的成功者不是因為你自己多牛,主要這個行業成功的機會太多了。今天就算我或者王峰或者陳昊芝不站在這裡,還會有張峰和孫昊芝等等站在這裡。因為這個行業會塑造一群這樣的看上去很英雄的人,但不管你是不是真的英雄是都會被行業淘汰的,也有沒有人記得起來去年站在這個檯子上發言的人是誰。你發現各個活躍在論壇上的人一年之後都銷聲匿跡了,經歷過被別人吹捧,經歷過台下的萬眾矚目的期待,以及被媒體描述過的人很難保持一個好的心態,這樣的情況下公司做不好,最後就因為一時的輝煌變成芸芸眾生或是迅速倒閉。

所以說,雖然手機遊戲這半年來情況都不錯,但是我深知這個行業的特點,就是一天做不好,一個月做不好,從此開始到這家公司的徹底沒落只需要6個月,它會以最快的速度會衰落下去。而想改變這種格局就一個辦法,少出來參加發言,少拋頭露面,然後踏踏實實接近玩家。怎麼做到這一點?我每天看微博,隨便點開一條玩家@我的信息就可以看到天雷滾滾的信息:一半以上是說大師我去年買了一個表,或是去年大師我去年買了一塊餅,買了一個包。但是我特別愛看我的微博,因為我覺得看了這些玩家的罵聲和詛咒,我才可以回到現狀,才知道我是什麼狀態,公司是什麼狀態,然後才可以踏踏實實的為大家做好服務。

有一句話叫「惶者生存」,我現在就非常的惶恐。為了避免這種惶恐和為了更好的跟玩家接觸,我們花了很多錢,昨天我們在上海一個比較大的酒店裡面花幾十萬塊錢請了三四百的玩家吃飯,免費吃飯之後還要送T恤,還要送各種各樣的東西。出於真實的惶恐,我特別怕玩家不高興,特別怕玩家對你有意見,我擔心說玩家如果到的更多怎麼樣,以前有這樣的情況,你請了350人,突然來了550人。然後我們又專門買了一批東西,300塊錢的蘋果的IPOD,我們想如果玩家多了怎麼辦,就給玩家一個IPOD一個T恤,讓進不了場的玩家心裡平衡。

我們公司新的辦公室牆上有很多這樣的大字,比如「玩家虐我千百遍,我待玩家如初戀」。其實你知道說這句話多麼艱難和痛苦,但是只有這樣你才可以踏踏實實的接受玩家的意見,去和玩家溝通,去給玩家提供更好的產品,也才有機會做一個真正的有夢想有自己志向的遊戲公司。

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【每日一黑馬】《英雄戰魂》開發者自述:我們等了四年才等來了爆發!

http://www.iheima.com/archives/47139.html

【導讀】上線不到20小時進入App Store動作遊戲排行TOP10、被蘋果官方推薦位、每月淨利潤過百萬美元……這是手游《英雄戰魂》所取得的驚豔成績,而王雙義和他的團隊艾格拉斯為等這一爆發時刻已經等了四年多,第一個公司「掛」了,第二個公司被收購了,第三個公司又差點掛了,但他最後還是堅持了下來。這正如馮侖所言,成功都是熬出來的,「只有熬住你才能挺住,才能成功,才能達到你創業的高潮。」

以下為艾格拉斯創始人王雙義口述:

1996年南開大學畢業後,我在一家日本上市公司幹了六年,寫了三年代碼,做了三年技術管理和銷售,最終做到了副總經理的職位。

「你被捧的多高就意味著被摔的有多」

2003年「非典」時期,我隻身來到北京創業,想要做出一款類似於現在的手機QQ一樣的無線通訊產品。但現實很殘酷,當時在國內最好的手機是摩托羅拉388C,即使它也不支持無線產品。為了公司的生存,我們接了一個外包單子,給一家國內的廠商做內置遊戲。雖然這個單子賺了17萬人民幣,半年之後公司還是扛不住了,再加上我跟合夥人的分歧,不久我就從那家公司退了出來。之後,我和另一個合夥人在天津創辦了猛獁遊戲,2005年我將其賣給了空中網,自己也隨之進入空中網工作了兩年。

2008年,我再次創業,建立了今年的艾格拉斯。考慮到端游和頁游的高門檻,以及我們在手游上的多年積累,我決定專注這塊的市場,只做手游。2011年年初,我們已經有三款收入過百萬的JAVA遊戲,但隨著智能機的興起,國內手游市場風向猛轉,前幾名的手游商都受影響。

中國市場變數很大,你被捧的多高就意味著被摔的有多狠。當時我們被摔的就很慘,我們有一款遊戲2011年3月收入有一百七八十萬元,但在2011年4月跌倒了九十萬元。再加上當時還要開發新遊戲救市,2011年下半年我們的日子非常難過。幸虧之前我們拿過一個A輪融資,靠著這筆錢我們扛過了最艱難的時候。

「我們等爆發等了四年」

有了2011年的教訓,對於國內首款3D遊戲《英雄戰魂》我們著重國外佈局,這樣國內市場出現問題我也不會是摔得更狠的那個,海外營收能也夠均衡公司的運營。

這款歷時10個月投資六百萬的遊戲並沒有讓我們失望,在國內市場上的表現也出乎我們的意料,直到現在,這款遊戲的收入還在增長。我不敢說手游能做到十年,但是至少英雄戰魂這款產品是奔著三年以上的生命週期去做的。

作為一款手游,技術積累是它的一個內部因素,市場的成熟是它的外在因素,而這兩點剛好讓我們團隊把握住了,這也可能是《英雄戰魂》火爆的原因。從技術上來說,3D引擎是我們自己做的,無線地圖是我們首創的,它的3D效果、流暢度及服務端的穩定性在同類產品中沒有第二款可以相比。

從市場上來說,2012年下半年國內市場的高速成長,只第三季度市場規模就達到了17億,用戶規模達到了2.5億。但如果你沒有足夠厚的積累的話,這個時機就算出現了你也把握不住。我們的團隊許多人從2006年開始就做JAVA遊戲,經歷了七年的積累一點點磨合。所以,一家非常優秀的手機網遊團隊需要至少兩到三年的磨合積累時間才能夠真正地體現出優勢來,現在賺錢的團隊和產品沒有一個少於三年的。沒有足夠的積累進入手遊行業的創業者,最後絕對是血本無歸。

如果大家熱愛手游這個行業就應該抱著一個非常低調的心態去踏踏實實做好產品,願意花三到五年時間去磨這塊經驗,如果你就想一兩年賺錢我覺得就別進來了,進來之後其實真的會很慘,因為現在競爭也蠻激烈的。

國內的投資人最缺乏的就是耐心,但是遊戲是最需要耐心的,一個新團隊可能扛到第四年就成功了,但很多人就差那一步。我們這個團隊等了四年才碰到一個市場爆發的機會。

「手游超過端游只是時間問題」

必須要肯定的一點就是現在手游市場足夠健康。評價一個市場是不是健康是看每一種題材的遊戲有多少人喜歡,而現在無論競技類、棋牌類都有開發者做到千萬以上的用戶規模。不像當年JAVA市場付費用戶群就那麼點,所以現在手游盤子已經大到不足以因為某一層次出現問題就導致整個市場出現問題,所以我認為整個市場的發展勢頭是不可逆的。

但別看現在產品數量這麼多,真正的每一個層次中的優秀產品還是少,因為中國用戶是最挑剔的,如果產品不足以優秀到讓他們付費的話,一般中國用戶是不願意付費的。

手游超過端游只是時間問題,因為手游既能覆蓋重度用戶,又能覆蓋輕度用戶,還能覆蓋所有的吃飯、睡覺和候車等零散時間,不需要你端坐在書桌前面對著一台顯示器去玩,這種時間空間太大了。哪怕這個遊戲只付一塊錢,這也是端游做不到的。以後也許也不存在所謂有線無線的概念,可能就是一張網,以無線為主導的一張網。

未來,國內會有40%的渠道份額被無數的小門戶、小應用和小渠道佔取,剩下60%的份額可能會被這幾個巨大的渠道和巨頭去分。舉例來說,騰訊和360能夠佔領每一個手機用戶的桌面,但是它也不是唯一的入口,滴滴打車和大眾點評等應用許多人都會安裝,而這些應用的個性化服務做得非常好,也有很多的忠實用戶。這就意味著每一個應用都是一個垂直市場和渠道。手機用戶的需求是個性化的,這是由用戶決定的,而不是誰想壟斷就能壟斷的。

每日 黑馬 英雄 戰魂 開發者 開發 自述 我們 等了 了四 四年 年才 才等 等來 來了 爆發
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中國開發者生存指南:如何與巨頭們打交道

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我們怎麼和巨頭們打交道?

對於個體開發者來說,和大佬們打交道,姿態可以放低,但一定要有自己的原則。這些掌控生態資源的大佬們是強勢的,和他們合作,首先一定要有自己的策略。雖然多數時候注定我們要花錢,或者以自己手裡的一點資源來進行置換,因為我們底子薄,所以一定要省著點來。具體怎麼省?這裡面的原則有三個。

不見兔子不撒鷹

巨頭們會提供各種類型的合作方式來籠絡開發者,比如各種形式的開放平台,廣告投放平台,云存儲服務等。這些東西有的實用,但有的其實真的是在玩噱頭,大佬們叫咱們站台支持他們,這個沒問題,面子還是要給的,但是如果是真金白銀的掏錢支持,買他們的這樣那樣服務,你就得好好權衡了。一般情況下,我的建議是,積極響應先試再說,痛痛快快的付一個月服務費的錢大家還是給的起。這些服務,多多少少還是有點用處或者效果的,所以我們要做的就是去關注數據,注意到這裡面實實在在的轉化效果。靠譜的東西我們就繼續用,不靠譜的東西大家就果斷「呵呵」了事。

別傻傻的只抱一根大腿

只要腦子沒問題,相信大家都會思考到這個問題:幾個大佬們「打架」,大家都在抓開發者為他們撐場子,讓大家站隊,這個時候開發者怎麼辦?擺在面前的就兩個選擇,要麼「納頭便拜」幾家歡喜幾家愁,要麼就是「態度曖昧」先給好處再說。兩個選擇都挺無奈,一不小心都容易得罪這些大佬們,但是生存在叢林社會,你也沒有辦法。如何在兩個選擇之間找平衡點?這麼些年來我們的經驗就是將雞蛋放在多個籃子裡,根據自己的把握,有的籃子放多點,有的籃子放少一點就行。這裡面各家的面子也考慮到了,自己的裡子也不虧。

一定要把自己的核心技術和資源看牢

如果巨頭們主動找你合作,提供各種看起來很給力的合作條件為前提,那麼你一定要小心了。這個世界沒有免費的餡餅和無緣無故的愛,大佬們能主動放下身段找你,一定是看上了你。這個看上,自然是好事,但是合作的尺度必須要把握住。我們就那麼點家底,還是別隨便露出來給別人看了。

和巨頭的合作一定要是雙贏才可以持續

這裡舉一個例子,我們為了豐富產品線,覆蓋到更多的用戶群體,然後開發了Web App,因為百度基本上把持國內流量分發的資源,在PC上自然是強勢的,但是移動搜索這一塊兒,具體怎麼樣,我們心裡也沒譜,但是打聽到他們對這一塊兒很重視。雖然對他們說的「雙分發入口」到底靠不靠譜沒有很肯定的判斷,但我們仍然抱著試試看的心態找他們談合作,結果合作談得很順利,雙方很快就敲定合作方式,我們提供產品,他們負責給我們做關鍵詞匹配。從確立合作,到順利完成各種技術對接,一切都很流暢,然後就是忐忑的迎來了實際考驗,用數據說話。非常意外,一開始這個數據就很理想,從移動搜索(m.baidu.com)和手機百度(百度App)那邊帶來的用戶訪問,從最開始的每天幾萬,很快的就漲到了幾十萬,到目前為止,合作才短短的五個月,我們每天來自百度移動的訪問量就突破了100萬,佔到我們整體訪問人數的12%,其中來自m.baidu.com的訪問量大約佔到了六成,百度App那邊的量佔到了差不多四成,非常給力。百度的「雙分發入口」到底靠不靠譜,至少在Web App這一個入口上,已經不用再去爭論了。而百度移動云事業部產品總監李東旻在互聯網大會上公佈的一些數據則更能說明這個問題。

至於Native App這邊,百度手機助手給我們帶來的量一直很穩定,然後百度收購91後,我們迅速的意識到,百度的雙入口戰略將會加速。所以,現在雖然百度和91的整合雖然沒完成,但我們仍然放了很大的注意力在裡面,也跟百度溝通的比較勤,希望百度完成了整合後,我們也可以快速的切入。

我覺得之所以百度會選擇和我們合作,可能也是有兩方面的原因:第一,我們的日曆服務算是一個強需求,而且在國內同類產品中做的還算比較出色,百度和我們合作,其實對他的移動搜索的用戶體驗提升也有幫助;第二,百度需要我們給他做榜樣,移動搜索這一塊兒雖然百度的市場份額很高,但目前很多人還沒意識到這裡面的價值,如果有像我們這樣的例子能出來肯定有說服力一些。總之,巨頭都很務實,我們和他們談合作也要務實,和百度的合作能順利,最重要的還是我們有乾貨給他們。

和巨頭們的合作,很痛苦,他們都精明著呢,產品不是硬通貨不好打動他們;也很幸福,一旦合作關係建立,相對就穩定牢靠,巨頭們掌握的資源會快速的幫你把產品推出來。這裡面的糾結,酸甜苦辣,做為一個開發者,一定要去嘗嘗,這可能在產品推廣之外你會收穫到另一種人生感悟。

中國 開發者 開發 生存 指南 如何 巨頭 打交道
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