8月的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)依舊熱鬧,但遊戲行業卻感受到了一絲絲涼意。
近日,在2018中國遊戲資本峰會上,與會的多位遊戲企業高層均坦言雖然遊戲行業仍在在快速發展,但已經面臨一些瓶頸。伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭表示,遊戲行業目前面臨缺量的問題,遊戲公司獲取流量越來越困難,另外,新遊戲拉用戶的難度高,成本高,而且產品同質化嚴重。盛大遊戲副總裁譚雁峰甚至直言:“今年是遊戲行業非常艱難的一年,整體來看,今年上半年已經創造了增速新低的記錄。”在盛大遊戲副總裁譚雁峰看來,2018年已經成為遊戲行業的“三荒年”(產品荒、流量荒、用戶荒),在連續多年高速發展的遊戲行業面前,我們還要看到潛在的危機,並不斷尋求“破冰之路”。
根據伽馬數據發布的《2018中國上市遊戲公司競爭力調查報告》指出,今年上半年,中國遊戲市場銷售收入到了1050億,實現了海外的銷售46.3億美元,今年上半年中國遊戲收入占據了全球遊戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一,這主要得益於中國遊戲產業龐大的用戶基礎,同時,近年來中國經濟 水平較快提升,國民對於文化娛樂內容的消費能力與意願加強。但從增速上來看,2018年中國遊戲市場實際銷售收入增速下滑,僅為5.2%。在增幅有限情況下,擁有較強競爭力或者發展潛力的企業對遊戲產業的價值正在增強。
遊戲行業收入下滑並非偶然,背後暗示著行業出現了一些瓶頸,即產品荒、流量荒、用戶荒。
“通過對今年上半年的遊戲進行監測,我們發現絕大多數遊戲產品,特別是新產品面臨用戶不足、獲取流量越來越難,這也是遊戲行業目前存在的一大痛點,就是在存量用戶市場下,如何解決‘缺量’的問題。也是目前資本市場上半年問我問的最多的問題。”王旭表示。
遊戲行業“缺量”背後的原因是什麽?王旭認為,首先是這些年遊戲新產品增速太快,根據伽馬數據2016年發布的數據,中國遊戲企業研發的產品數量超過了2萬款,這里面還不包括沒有申請軟件著作權的產品,2017年、2018年這個數字還在增長。事實上,在這次ChinaJoy展會上,一批遊戲公司發布了大量新品,僅英雄互娛就發布了《巔峰坦克:裝甲戰歌》、《綠色征途》手機版等8款新產品。其次,產品同質化嚴重,缺少差異化的產品,一款成功的產品經常會有數十款產品跟隨進入市場,導致後續產品穩定性很差。
譚雁峰也指出,在用戶方面,“荒”的原因有兩點:一是行業本身的人口紅利消耗完畢後,市場的存量用戶都留存在少數的頭部產品里,而且這些頭部產品的生命周期也在不斷延長。之前包括網易、騰訊等很多手遊產品的生命周期只有一年半兩年,現在五年六年了,這些產品都活得很好。所以,新產品很難去獲取存量用戶。二是很多用戶玩遊戲的時候首選輕度遊戲,他們轉化成重度遊戲用戶的可能性變低。還有很多新用戶把大量的時間放在了像抖音等這種短視頻上。
在這種情況下,遊戲行業儼然已經進入新的市場情況。完美世界CEO蕭泓告訴記者:”今天我們的遊戲已經進入了非常成熟的地步,它已經不再是野蠻生長的時期了,在成熟的時期,有幾個特點,行業進入紅海,所有人在競爭,競爭得很慘烈,流量不夠了,要靠買流量才行,這又導致了成本上升。”那麽在這個市場背景下,遊戲企業改如何應對?
蕭泓認為:“這種趨勢下,遊戲企業要轉型升級,有幾大趨勢會出現,第一,平臺化趨勢,建立遊戲發行渠道,例如完美世界與V社宣布開啟‘STEAM中國項目’,計劃將全球最大的遊戲平臺之一Steam引入中國。第二,國際化趨勢,越來越多的中國遊戲企業開始出海,今後5到10年,中國遊戲企業在國際上會成為一支不可忽視的主流力量。第三,精品化趨勢,遊戲企業必須開發出有足夠優勢的精品才能打動用戶。最後是年輕化的趨勢,隨著90後逐漸成為遊戲行業的主要用戶群體,一批面向年輕用戶需求的遊戲將出現,例如二次元遊戲越來越風靡。”
在遊戲行業人士看來,只有把握住以上的一些行業發展趨勢,遊戲公司才能發展更好。盛大遊戲CEO唐彥文向記者表示:“如今遊戲行業出現的一些問題,恰恰說明遊戲行業在日趨成熟,用戶也越來越理性,在挑選遊戲產品的時候會更加謹慎,一旦選中了某個產業,也會深度體驗下去,所以這是一個好的時代,也是壞的時代,對於遊戲企業來說,提出了更高的要求,你必須要找到你的市場、你的用戶在哪里,開發出能真正打動用戶的產品。”