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董事长蔡东青:奥飞动漫一定会为广东增光


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9月10日,广东奥飞动漫文化股份有限公司正式在深交所中小板挂牌上市(上市代码002292)。奥飞动漫本次公开发行4000万股,发行价格 22.92元/股。当日高开42元大涨83.25%,收市时价格为40.95元,涨78.66%,涨幅在昨天同时上市的三只新股中排在第一位,显示出市场 对于奥飞动漫“动漫”这一目前A股市场独一无二题材的认可程度。广东省委常委、宣传部长林雄出席了上市仪式。

作为国内动漫玩具龙头企业,广 东奥飞动漫主营业务为动漫影视片制作、发行、授权以及动漫玩具和非动漫玩具的开发、生产与销售。产品主要分为动漫玩具、非动漫玩具、动漫影视作品和动漫图 文作品四类。公司的动漫玩具销售收入由2005年的1708万元增至2009年上半年的2.83亿元,动漫玩具销售收入占公司营收的比重由2005年的 8.4%提升到2009年上半年的81.93%。

据介绍,2009~2011年,奥飞公司规划有8部动漫作品同时播映,预计2011年销售收入可达9.76亿元。奥飞公司方面表示,募集资金募投项目主要用于拍摄6部动漫作品,公司玩具产能储备增至476款。

奥飞动漫董事长蔡东青向记者介绍说,奥飞动漫未来将进一步加大动漫产业力度,扩展终端网络销售渠道,此外还将扩大动漫产业基地规模,全方位强化“动漫支撑玩具,玩具反哺动漫”的独特盈利模式。

根 据记者了解,奥飞动漫也是广东省大力扶持原创动漫创意产业背景下上市的动漫第一股。近年来,在广东省委、政府的重视和大力支持下,广东动漫产业已经具备较 强的原创和衍生产品的生产实力,形成了以广州为中心、深圳为支撑,以东莞和澄海为加工制造基地的动漫产业集群,并且涌现一批具有较强实力和较大影响的动漫 企业,在国内同行中发挥着领头羊的作用。蔡东青表示,广东省对于动漫创意文化产业的支持,不仅提高了文化软实力,同时也加速了传统产业的升级,他也盼望广 东省未来能够出台更多的政策支持动漫创意产业的发展,他表示,奥飞动漫一定会为广东增光。
董事長 董事 蔡東 東青 奧飛 動漫 一定 會為 廣東 增光
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中国动漫业为什么出不了《功夫熊猫》?


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5月1日,杭州萧山,骄阳如火,湘湖之畔的第六届“中国国际动漫节”现场,簇拥的人流甚至令手机信号一度“失踪”。除了一家老 小前来看个热闹的动漫迷,不远处的酒店内各种洽谈会、交易会次第上场,大家互相打探着消息,尤其是一些厌倦了传统行业艰辛的江浙老板们正在试探着动漫这一 新兴产业的机会。

在这个据称已是“全球最大”的动漫节上,动画电影《喜羊羊与灰太狼》以数百万元的投入收获数亿元的票房的传奇故事,屡屡被 人提起。刺激着业界兴奋神经的还有中国动漫业的增长速度。据国家广电总局副总编辑金德龙介绍,2009年全国共制作完成322部国产电视动画片,共计 171816分钟,比2008年增长31%。

此情此景,面临着区域产业升级压力的各个地方政府亦跃跃欲试,争相建设动漫产业基地,出台动漫 产业发展扶持政策。

但繁荣是表面的。

高产低质怪圈

“《喜羊羊与灰太狼》如果放到 国际上就是一部三流的动画片,在国内却获得了超一流的收益。”来自香港地区的动画片采购商李伟生表示,在国内迅速增长的动漫产能面前,他看得上眼的国产动 漫实在有限。

李伟生是香港多莱宝授权有限公司总经理,自称在内地做了十几年的动画片生意,包括奥特曼、蜡笔小新、怪物史莱克等动漫片就是由 他一手引进到内地的电视台播出。

在今年的杭州动漫节的投资交易会上,他照例被前来推销动画片的厂商围住,面前堆满了各种国产动漫的宣传资 料,但他的眉头却似乎很难舒展开来。

李伟生指出,由于政府规定黄金时间优先播出国产动画片,导致了国外动画片在大陆市场暂时出现很难看到的 局面,这在很大程度上促成了《喜羊羊与灰太狼》等片的成功,然而就是这样一部国内最好的动画片,走出国门就很难再有人问津。

这几年李伟生曾 运做过《阿凡提》等多部国产动画片到东南亚等地的电视台播出,但“都不赚钱”,用他的话说,国产动画片近几年产量大幅上升,但质量却依旧乏善可陈,在出口 市场的销售目前很多仅以低价促销,让对方先了解中国的动漫为主要目的。

迅速增长的数量背后,怎样提高动画片质量却成了一个亟待解决的问题。 在李伟生看来,中国缺的正是《功夫熊猫》这样的优质动画产品,好的动漫产品对于提振一个国家的创意产业出口起到不可忽视的作用。

“动漫产业 还缺乏好的作品,尤其是缺乏具有好策划和创意的动画作品。”杭州动漫节节展办公室宣传活动部部长徐建华也坦承,目前的动漫业还缺乏像《功夫熊猫》那样传达 共同价值的作品。

一个值得注意的现象是,随着近几年网游业的快速发展,与游戏业具有天然关联的动漫人才,大量流失到网游业中。

“网 易这样的网游企业,开发一款网游的市场推广费用竟然有2个亿,一年的网游收入高达几十个亿,这是动漫企业根本不敢想象的。”上海漫唐堂文化传播有限公司副 总经理邓天乐分析道,与之相比,动漫企业则显得寒酸许多,因此国内最优秀的人物造型师纷纷进入网游行业,而动漫行业则只能招收到质量较差的人才。

政 府扶持悖论

近年来,从珠三角到长三角,从环渤海到中西部,各地方政府在巨大的转型压力下,都纷纷将动漫列为重点发展 的行业。

据统计,2009年全国共制作完成共计超过17万分钟国产动画中,创作数量排名前五位的省份是江苏、浙江、广东、湖南和辽宁,前十 位的城市则是杭州、无锡、广州、长沙、沈阳、苏州、北京、南京、深圳和重庆。

与此同时,各地推出的动漫补贴措施开始越来越优惠。例如杭州市 规定,从2010年起,该市本级财政在每年文化创意产业专项资金中安排动漫游戏产业发展专项资金7000万元,并根据实际需要适度增长,这些资金主要用于 支持动画片播出补贴、人才奖励等。

各地政府的扶持在很大程度上增强了动漫行业的信心,并且吸引了中南集团、奥飞这样的传统行业企业投资进入 动漫产业,PE、VC的投资也一度活跃。

不过在李伟生看来,近年来许多动漫投资人砸在动漫上的钱都血本无归,在这个过程中,政府的扶持模式 就有许多要反思的地方。

目前各地最典型的动漫补贴方式便是按照播出时间和播出电视台级别计算,例如有些地方规定到央视播出的动漫一分钟补贴 2000元钱,出口的动画片一分钟补贴2500元钱等等。这让许多国产片商趋之若鹜,纷纷动用各种关系渠道不惜低价送片往电视台播出。

“一些片商到我们这里来卖片子,第一个问题就问我们能不能开播出证明。”一家省级电视台少儿频道的内部人士告诉记者。

在 中国当前的体制下,电视台仍处于半垄断的强势地位,因此一些国产动画片要想在有影响力的电视平台播出,难度可想而知。与此同时,在一些少儿频道,播出着制 作水准仍然欠佳的国产动漫作品。

甚至发展到,许多制作水准颇为低劣的动画片被送到一些省、市级电视台播出,出现一些堪称奇特的现象,一些动 辄在凌晨2点播放、根本谈不上收视率的片子,却能够凭借与电视台的播出合同从相关地方政府或部门领走补贴。有业内人士认为,长此以往,就很容易形成依托电 视台资源播出劣质动画片,从而获取政府补贴资金的投机产业链。

“这很容易导致劣币驱逐良币的结局。”上述业内人士表示,在此过程中,一些真 正技术和创意的动漫企业,反而得不到应有的发展。

“我们近期也一直在反思政府的补贴模式,原来是不计时段的补贴,现在则改为在黄金时段播出 的动画片,给予更高的补贴,而对于那些收视时段差、根本没有收视率的片子,则很少给予补贴,以鼓励企业提高动漫质量。”杭州市委副秘书长、宣传部副部长、 中国国际动漫节节展办主任汪小玫告诉记者。

盈利模式之困

《喜羊羊与灰太狼》的电影版热映,一度 让国内的动漫产业看到了希望,其前后两部电影的制作成本为1000多万元,而电影票房加起来却超过了2亿元。

不过,并不是每一部动漫影片都 有《喜羊羊与灰太狼》那样的成功。

2006年,投资8000万元的《龙刀奇缘》全国票房仅为26.8万元,投资1.3亿元的“国产巨制” 《魔比斯环》票房为340万元;2007年,投资1000万元的《闪闪的红星》票房为41万元;2008年创下当时国产动画电影3300万元票房纪录的 《风云决》,其投资近8000万元;由北京电影学院某教授投资的动画电影大片《小兵张嘎》,甚至由于缺乏营销预算一直迟迟未能公映,难以获利。

据 业内人士介绍,《喜羊羊与灰太狼》的成功,离不开其背后上海文广等投资商出色的营销推广和雄厚的资源。

目前,大部分国产动画片仍然以面对 12岁以下低龄儿童为主——这一年龄段的人群并没有消费自主权,因此在电视台播出后广告收益并不理想,因此这更加促使电视台压低国产动漫的播出版权价钱。

在 国际上,全龄化动漫日益成为趋势。例如梦工厂推出的《功夫熊猫》、《马达加斯加》,除了炫丽的动画特效外,都包含有大量深层次的文化内涵。

“不 同年龄段的观众可以从中看到不同的东西,小孩子可能看不懂故事,但是他们可以看热闹,而大人则能从《功夫熊猫》里看出人性的光辉、异域文化等东西来。”派 拉蒙集团中国首席代表陈喆表示。

在播出版权难以提升的情况下,一些有实力的动漫企业开始将目光放到开发主题乐园、动漫地产方面。

例 如深圳华强集团在安徽芜湖投资的方特乐园项目,就曾经在国内引起较大反响。而杭州动漫产业龙头中南集团,则正计划在国内上马几个大型动漫主题乐园项目。

然 而目前国内动漫主题乐园的定位与迪士尼乐园高度雷同,在迪士尼已经高调宣布进军上海的情况下,这些动漫乐园的竞争能力引起了业内人士的普遍担忧——更何况 仅在长三角就挤着欢乐谷、常州恐龙园、苏州乐园等多个其它类似主题乐园。

衍生品:先有鸡还是先有蛋?

很多业内人士将国内动漫 业盈利能力缺失的原因归结于衍生产品的开发不力。按照国际惯例,玩具等衍生品的销售往往占到一部动漫收入的60%以上,一些好的动画片甚至能占到80%。 但目前国内动漫业的现状是,营收主要来源于票房。

事实上,国内动漫与衍生产品的发展,很大程度上又陷入“先有鸡,还是先有蛋”的悖论。

“衍 生品销售是个非常复杂的工作,风险较大,而且需要企业在销售渠道、品牌运营、资金实力上都有较强的积累。”香港多莱宝授权有限公司总经理李伟生告诉记者, 即使是在国外如迪士尼、梦工厂这么大的动漫企业,也都是外包给专业公司去运作衍生品的销售,而在国内动漫业在衍生品开发上的成功鲜有先例。

2006 年10月,湖南宏梦卡通公司推出的《虹猫蓝兔七侠传》获得巨大成功,于是该公司大举发展直营零售店,销售衍生产品。不过这些直营店并没有获得市场认同,因 为多数消费者不知道宏梦是什么,只有少数消费者知道虹猫蓝兔这个卡通品牌。结果30家直营店多数亏损,公司原来制定的2008年4季度纳斯达克上市的计划 夭折。

“宏梦泡沫的破灭在业内引起了很大反响,成为今年动漫节大家议论最多的一个话题之一。”上海漫唐堂文化传播有限公司副总经理邓 天乐分析说。

对此,李伟生也指出,《虹猫蓝兔七侠传》衍生品销售的失败在他的意料之中,他认为国内动漫企业应该多与专业的品牌代理、授权公 司合作,因为这些公司熟悉复杂的衍生品销售市场。

衍生品反过来又对动漫企业的动漫原创产品开发提出了更高的要求。“动漫企业前期的开发一定 要让我们这样的合作伙伴知道。”李伟生指出,需要衍生品开发的动漫形象、故事情节都很有讲究,需要合作伙伴们高度参与前期的动漫制作,并且给出修改意见。

中 国首家动漫上市公司——2009年在深圳中小板上市的奥飞动漫原本是玩具企业,在进入动漫行业后便开发出了独具特色的“奥飞模式”。奥飞动漫引进日本《四 驱小子》动画片的营销方式,带动了四驱车在全国的热销;其原创动漫作品《火力少年王》的热播又带动了“悠悠球”风靡全国大街小巷。

然而奥飞 模式带来了另外一个问题——即动漫作品的播出在奥飞产业布局中更多地起到广告作用,因此奥飞这样的企业会不惜压低电视台版权售价以起到播出的目的,这样的 “恶性竞争”则进一步压低了整个动漫行业版权的售价,让部分动漫企业颇有微词。



中國 動漫 業為 為什 不了 功夫 熊貓
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中國動漫產業面臨融資困難盈利不佳

http://news.imeigu.com/a/1311640589122.html

中國動漫產業發展迅速,短短數年間,年產量已經趕超日本、美國和韓國,成為名副其實的「動漫大國」。然而,國內許多動漫企業在現實中卻又無奈面臨著 融資艱難、盈利不佳的尷尬處境,從而導致中國動漫產業量高質次的現象尤其突出。對此,專家認為,國產動漫業的出路依然在於「內容為王」,只有堅持做出一流 的產品並將其有效商業化、增值化,才能切實在全球動漫市場佔據一席之地。

動漫業融資困境待解

記者瞭解到,當前投資界對國產動漫企業的態度相對較為謹慎,許多中小型動漫企業普遍遭遇融資困難,而動漫企業在發展前期必須投入一定資金來支撐運營。

動漫企業夢果多媒體首席執行官黃成中向記者表示:「國內動漫業融資確實比較困難,很多投資機構更多扮演的是私募股權投資(PE )角色,而不願像國外那樣做風險投資(V C),缺少長遠眼光。」

上海市遊戲開發者專業委員會負責人施益華同樣向記者表示:「我也覺得目前動漫企業融資比較困難,原因在於企業面臨著盜版太多、品質不佳、海外競爭等幾重壓力。」

啟明創投董事總經理童士豪在接受記者採訪時指出,相對其他行業來說,投資界目前對國內動漫業的態度要更為謹慎一些。許多中小型動漫企業融資困難,主 要是因為它們面臨著創意和知識產權保護難題,企業辛苦研發出好的產品,但可能馬上就會被其他人所抄襲,由此使得投資人不太敢投資。

文睿研究報告認為,從產業鏈來看,傳統動漫產業存在創意不足、人才匱乏、商業運作缺乏經驗等多方面的問題,在不成熟的產業環境中很難獲得V C的青睞。

盈利模式猶顯不足

動漫產業是創意、製作、運營、播出、衍生等一個完整的產業鏈。正常商業運作是製作人製作、代理商銷售、影視系統播放、企業購買產品形象並開發衍生產 品、商家銷售產品,在這一完整的產業鏈中大家各司其職,合作共贏。然而目前國內動漫產業鏈依然有待完善,企業的盈利模式也因此受到一定的束縛。

國外動漫業的模式或許可以給國內業界更多啟示。美國主要為「迪士尼」模式,就是靠通過一個世界衝擊力特別強的動畫電影,先在影院播放,播放後做主題 公園、衍生品。日本的模式一開始是漫畫,後來變成連環畫,再發展成為動畫片,動畫片在電視台播出後再做衍生品。在日本,電視台的播放平台只能收回成本的一 部分,更多的是靠衍生品的生產。較為成熟的美、日動漫模式都需要建立於優質的動漫產品之上,而中國動漫產品由於產業起步較晚,產品質量同美、日相比仍存在 一定差距,衍生品的開發也有待提高。

除此之外,藝恩研究認為,國產動漫產業建設上的急功近利趨向依然嚴重,動畫生產過於重量輕質,影響了國產動漫的整體水平。動漫原創生產仍然以產量為首要衡量標準,選材範圍過窄,難以接軌國際市場。

施益華表示:「中國動漫產業長期處於產業鏈的末端,世界上超過90%的玩具都是中國工人的傑作,中國玩家一面指責著國產玩具的粗製濫造,一面又花更高的費用買回一堆MA D E IN C H IN A的動漫周邊產品,這便是目前中國動漫產業難以擺脫的尷尬局面。」

在他看來,近幾年國內一些地方所開設的多家大型動漫銷售廣場均業績平平,很多甚至不得不選擇關閉店面或轉投其他行業。與此同時,大量高仿的贋品更是 成為動漫銷售的重大阻礙,試想若是無法在魚龍混雜的動漫市場確認周邊產品的真偽,相信更多玩家只能選擇放棄購買,這也正是動漫產品難以盈利的又一重要原 因。

缺乏全產業鏈市場環境

北京卡酷動畫衛視頻道總監帥民說,國產動漫確實存在量高質次的問題,其原因是多方面的。首先,動漫作為創意產業需要優秀的創意人才,但早期的國產動 畫畢竟是從美術片這種小門類的藝術形態發展起來,即使吸引到資金,也沒有吸引到最優秀頂級的創意人才,這不能不影響動漫產品質量的提高。同時要承認,從量 的增長到質的提高也必然有一個發展過程。先有量,再有質,有了量才能撐起產業的規模,才有可能產生精品。近些年在產能充分擴張的情況下,可能會出現一些泥 沙俱下的現象,這是難以避免的。而且中國動漫發展的時間還比較短,不能奢望一下子創造出經典,應該是一個積累的過程。

此外,應該看到,也不是完全沒有精品,只是由於缺乏一個全產業鏈的市場環境,也許有的被埋沒了。國內很多作品無論從製作水準、創意高度和深度以及可延伸性上也很優秀,只是因為沒有一個好的推廣和運營,其價值沒有充分顯現出來。

出路在於「內容為王」

專家認為,國內動漫企業要想成功淘金,首先還是要靜下心來把產品做到極致,「內容為王」仍是動漫產業的靈魂和出路所在。

 

成功開發出《植物大戰殭屍》遊戲的美國寶開軟件亞太區產品運營總監Gary Mi在接受記者採訪時表示,公司花費了四年時間開發出《植物大戰殭屍》這款遊戲,而市場上很多產品的開發時間都是半年或一年時間。和一些成功的國際動漫企 業相比,中國動漫開發商目前關鍵還是要注重產品和創意,一定要努力把產品做到最好,即使在遊戲開發上花費更長時間也是值得的,因為這樣做最終產品的效果也 會更好,如果產品都沒真正做好,那一切都是空談。

啟明創投董事總經理童士豪認為,國內動漫企業要盡力提升實力,做好技術儲備和人才培養,同時還需要耐心、長遠的資金支持。動漫遊戲正在從小眾走向休閒和消費時代,成為未來一個發展潮流,只要耐心耕耘,肯定有機會培養出優秀的中國動漫企業。

上海市遊戲開發者專業委員會負責人施益華在接受記者採訪時則表示,隨著每年一度的中國國際動漫展會的舉行,越來越多的國產精品模型應運而生,這種進步正顯而易見。

記者 高少華 周蕊 汪湧

(本文來源:經濟觀察報 )

中國 動漫 產業 面臨 融資 困難 盈利 不佳
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移动互联网催生60亿手机动漫市场

http://news.imeigu.com/a/1318350975792.html

手机动漫产业化迈出关键一步。

9月30日在广州举行的手机动漫产业高峰论坛上,中国移动手机动漫创新基地副总经理曾达峰指出:“中国移动的手机动漫基地已经吸引了国内外224家动漫制作厂商进入,而今年4月试商用以来手机动漫用户数量逐步增加,预计全年收入将突破5000万元。”

作为中国移动8大创新基地之一的手机动漫基地对于动漫产业的蓝图有着自己的规划,5年内手机动漫用户达到8000万,年收入突破60亿元。试运营的前四个月,中国移动手机动漫基地用户已超过700万,累计收入突破3700万元。

曾达峰表示:“现在是动漫产业发展的最好时机,一方面传统的以图书音像为代表的动漫产业遇到了瓶颈,印刷出版和电视台渠道都存在供过于求的问题。而大量盗版动漫则利用互联网技术冲击传统产业。移动互联网技术的发展正好开辟了手机动漫这一全新的渠道。”

在国家动漫产业扶持政策刺激下,目前中国拥有全球最多的动漫制作从业人员和动漫内容代工能力,近年来全国又陆续建立了78个动漫产业基地。仅 2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部、220530分钟,比2009年增长28%。但这些动漫却由于电视频道空间和书号稀缺的限制而难以 发表。

曾达峰表示:“4月手机上网流量费用首次超过短信成为移动仅次于通话业务的第二大业务,这是标志性事件。”

除中移动外,中国电信的动漫基地也已开始建设,中国联通也有类似计划,未来三大运营商将展开一场对动漫产品的争夺。

广州新嵘信息是中国移动和中国电信动漫基地的首批合作伙伴,公司人士指出,手机动漫是一块全新的蛋糕,随着3G无线业务的发展,手机动漫将打造一个规模可能超过60亿元的产业。2012年,仅中国移动手机动漫业务收入就有望突破5亿元,2013年将达到15亿元。

(本文来源:21世纪经济报道 作者:郎朗)

移動 互聯網 互聯 催生 60 手機 動漫 市場
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動漫補貼肥了誰

http://magazine.caixin.com/2012-07-20/100413158_all.html

 中國動漫產業將擁有又一件金光燦燦的外衣。

  2012年7月12日,文化部發佈了《「十二五」時期國家動漫產業發展規劃》(下稱「十二五」規劃),這是中國動漫產業首次被單列規劃。

  在此之前,國產動畫電影《戚繼光英雄傳》引發的爭議餘波未了,這部被批評為「投資了千萬元卻做出了Flash水平」的動畫電影,成為動漫業依靠補貼投機「跨越式發展」的註腳。

  當下,這個缺人才缺資金的產業,正在與政府的強力扶持對接。但政策大手之下,市場自我調節機制失靈,公共資源浪費,優勝劣不汰,真正優於創作的動漫產品難以獲得公平的市場環境,相反,「扒片日本劇」「圈地開發房地產」「騙補貼」等事件相繼被曝光。

  行業的真實需求和市場機制難以對接,抱怨者既有創作者,也有投資人。如今,新的國家規劃出台,但政府喂奶式的補貼和行業節節上揚的發展數據布下的迷霧,如何散開?

非典型精品

  《戚繼光英雄傳》還未上映便被評為寧波市「文藝精品工程項目」,號稱耗資1200萬元,由浙江河姆渡動漫文化發展有限公司和浙江餘姚市宣傳部聯 合出品。2012年5月底,流傳在網絡上的三分鐘的預告片,將其推上了風口浪尖。畫面死板單調、人物動作僵硬、音效垃圾、字幕大量錯別字等問題,立刻遭到 業界和公眾炮轟:「刷新了動畫電影的新底線」,「強姦觀眾智商」。

  隨後,《泡芙小姐》導演皮三聯名了13位動畫業內人士,包括張小盒動漫創始人陳格雷、中國傳媒大學動畫系老師薛燕平、北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇等,發公開信質疑該片: 「以1分鐘2000元的製作成本來計算,片長90分鐘全部製作費用為18萬元,即便慷慨到極點投資200萬元,還有1000萬元花在了哪兒?」

  完全依照該預告片內容重新製作的一個3D版本隨後在網上流傳,質量上乘,與原片形成鮮明對比。據視頻提供方介紹,這部片子出自六個剛畢業的大學 生之手,耗時三天,製作經費是:泡麵一箱,咖啡若干袋,AD鈣奶四支,A4紙半包。他們做這個片子的目的是反映寧波動漫真實水平。

  上述13名業內人士的聯名信發給了寧波市政府、市委宣傳部和餘姚市政府、市委宣傳部的,信中詢問:餘姚官方是否參與投資、製作及出品工作?《戚繼光英雄傳》被列入寧波市委宣傳部「文藝精品工程項目」是否屬實?出品方獲得多少政府扶持資金?

  餘姚市政府的官方回覆是:「1200萬元的資金是河姆渡動漫自行籌集;餘姚各級財政從未對該作品進行投資;領導署名問題,是相關負責人出於重視文化產業發展,而該公司又是落戶餘姚市的首家動漫製作企業。

  在政策方面,河姆渡動漫與其他文化企業一樣,享受《餘姚市扶持文化產業發展的實施辦法》規定的政策。」《餘姚市扶持文化產業發展的實施辦法(意 見徵求)》規定,文化產業園區入駐企業簽約租期達到三年及以上且簽約率50%以上的,將獲得租金補助,即第一年補助100%,第二年補助70%,第三年補 助50%。從文化企業入駐之年起五年內,還按其實現銷售(營業)收入、利潤總額形成的地方財政貢獻部分的50%給予獎勵。

  5月24日,《戚繼光英雄傳》製作方河姆渡動漫通過微博澄清:「1200萬元投資包含劇本、製作、宣傳、發行、圖書、文具等衍生產品開發等費用,政府未給這個項目任何一分錢的投資。」

  北京電影學院動畫學院副教授陳廖宇則對媒體直言,《戚繼光英雄傳》所謂「影院上映」其實是假上映,是通過各種關係走個形式。「即使上映一天,也算上映過了,如此就可申請各種補貼,參加官方各種評獎。」

  「當時(爭議出現時),《戚繼光英雄傳》或許確實還沒拿到錢,因為國內大部分地區是在作品播出後,才給予相應獎勵。」杭州市一位長期幫助動漫企 業融資的人士告訴財新記者,以杭州市西湖區為例,該區內企業原創動畫電影只要符合「一小時以上片長、在院線上映」,即可從西湖區拿到50萬元上映獎勵,此 外還有市級和中央級的獎勵。

喂奶式補貼

  「在我們看來,(《戚繼光英雄傳》)一點也不新鮮,業內一大把這樣的企業。」卡通先生影業公司CEO王磊介紹說,近幾年各級政府大力發展動漫產業,發明了各種級別和名目的補貼和獎金,甚至可以覆蓋產品製作成本。

  目前,全國已有三分之二以上的省份出台了專門的動漫產業扶持政策,多數政策仍以播出補貼制度為主。

  以上海市寶山科技園內的一家動漫企業的原創動畫產品為例,它可以申請的資金補貼項目琳瑯滿目。

  根據園區政策,在中央電視台播出,每分鐘獎勵企業1000元,最高額度是30萬元;在省市級電視台播出,每分鐘獎勵500元,最高額度是20萬 元;在境外主流媒體播出,每分鐘獎勵1500元,最高額度是50萬元。此外,獲得國際性重大獎項的動漫遊戲原創作品,一次性獎勵100萬元。

  根據上海市政策,在中央電視台播出,可獲每分鐘800元獎勵;在省級電視台播出,每分鐘600元。收視率在上述兩級電視台年度排名前十位的,也 有適度追加獎勵。上映一年內國內票房收入在500萬元以上的,擇優給予企業獎勵,最高額度50萬元;在網絡、手機動漫(包括播出收入、產品授權收入)產品 銷售年收入15萬元以上的,擇優給予獎勵,最高10萬元。

  在國家層面,還可以申請中國文化藝術政府獎動漫獎、國家動漫精品工程、國產影視動畫扶持項目等項目,獎金數目不等。此外,針對動畫的劇本創作,上海市還有額外資助,資助金額在2萬元-40萬元之間。

  根據上述不完全統計,一部在中央電視台播出過的動畫節目,每分鐘基本補貼就近2000元。

  該園區負責招商引資的負責人告訴財新記者,除去這些固定獎勵,還有很多針對企業不同性質、規模、發展階段的政策優惠和補貼,靈活可控。

  「上海的補貼還算中等水平,北方幾個急於發展動漫產業的城市,補貼政策更多、補貼額更高。」杭州市文三路電子信息街區管委會副主任傅陽告訴財新記者。

  為了達到補貼標準,於是出現了很多24點後上映的動畫片。孩子睡著了,片子給誰看?電視台藉此向企業交差,企業向政府交差。

  據上海城市動漫有限公司總經理劉軍介紹,現在很多電視台播放的動畫片已經完成了「買片播——無償播——收費播」的階段,「現在的片子要在電視台播,反而要付費給電視台,今年以來,又更進一步了,還要給你(電視台相關負責人)私人好處。」

  各地的政策不同,也催生出了相應的畸形產品。在2011年,國產動畫片《高鐵俠2011》被指出全面抄襲日本動畫片《鐵膽火車俠 1998年》。

  事後,自稱該片製作方的瀋陽非凡創意動畫製作有限公司內部員工爆料稱,公司此舉是為了完成政府補貼的要求:要在2011年完成1萬分鐘的生產 量,才可以獲得相應補貼,於是採用了「按照經典老動畫的劇情和分鏡,直接改造成3D動畫,動畫人員只需要按照原動畫摳動作」的捷徑。

  「有的企業出於趨利本性,不去研究市場和產品,反而潛心研究各地的政策,這種方向是不可取的,也有悖於政策引導的目的。」文化部文化產業司動漫處的金鵬告訴財新記者,文化部作為主管部門,沒有辦法一一監督監管,只能要求各地規範扶持政策,不能簡單的以補貼來吸引企業。

基地衝動

  補貼源於政府引導政策。2004年國家頒佈《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》後,國內的動漫產業開始大跨步發展。

  2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等部門制定的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,首次從國家層面明確提出發展動漫產業,文件中提到 將動漫中小企業納入「科技型中小企業技術創新基金」資助範圍,並且享受有關所得稅、增值稅的優惠政策,中央財政以專項發展基金予以財力支持。

  2007年,國家廣電總局《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》出台,該措施規定各級電視台在17時-19時這一黃金時段內必須播放國產動畫 片;隨後,國家廣電總局宣佈從2008年5月1日起,把播動畫片的時間延長到17時-21時,並在播出總數量上說明:國產動畫片與引進動畫片的播出比例不 低於7︰3。

  2009年至2011年期間,財政部、國家稅務總局發佈了《關於扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》、《關於扶持動漫產業發展增值稅、營 業稅政策的通知》,財政部、國家稅務總局、海關總署發佈《動漫企業進口動漫開發生產用品免徵進口稅收的暫行規定》,對經認定的動漫企業予以營業稅、所得 稅、增值稅、進口關稅、進口環節增值稅五大稅種的優惠。

  一系列密集政策的出台,從播出渠道、企業稅收等方面助推動漫產業發展。各部委也開始了基地建設:2004年至2008年間,國家廣電總局先後批 准建立了23家國家動畫產業基地;文化部先後授牌五大「國家動漫遊戲產業振興基地」以及數個與動漫相關的基地牌照;國家新聞出版總署先後批准了四個「國家 網絡遊戲動漫產業發展基地」以及七個「國家動漫產業發展基地」。

  多部委多頭管理的狀況在2009年得到統一。《關於印發〈中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署「三定」規定中有關動漫、網絡遊戲和文化市 場綜合執法的部分條文的解釋〉的通知》規定,2009年年底前,動漫和網絡遊戲相關產業規劃、產業基地、項目建設、會展交易和市場監管等工作全部劃入文化 部,文化部成為動漫、網絡遊戲的主管部門。

  根據文化部產業司司長劉玉珠介紹,2010年,中國對文化產業示範園區和建設基地的研發資金總投入超過143億元人民幣,其中,對動漫業的研發資金投入最多,超過10億元。

  除去在基地建設中的投資,各級政府對動漫企業和作品的補貼和獎勵名目也眾多。中國文化藝術政府獎動漫獎、國家動漫精品工程、國產影視動畫扶持項 目、「原動力」原創動漫出版扶持計劃等項目,都有針對動漫產業的專項獎勵。僅文化部在2008年實施的「原創動漫扶持計劃」,就投入資金2100萬元。

  對地方政府來說,在中央大力發展動漫企業的政策背景下,熱情高漲。幾乎每個省會城市都建設了動漫相關的產業園區,市級甚至縣級動漫基地也是不計 其數,「鋼鐵之城」安徽馬鞍山、「煤電之城」遼寧阜新市、「塞上江南」寧夏銀川市都出台了發展動漫產業的優惠政策,並建立了動漫產業基地。截至2010年 底,全國成立各級動漫產業基地超過40個。

  這些優惠政策主要集中在房租優惠、稅收減免、公共技術平台建設、播出獲獎作品獎勵、展會推介、人才引進等方面。2010年,僅基地出產的國產動畫片就超過了13萬分鐘,在時間長度上拿到了「全球第一」。

  「基地裡培養出來的,叫的出名字的動漫作品少之又少。很多基地都是政績工程,打著動漫政策的旗號圈地、拿優惠、拿補貼,」傅陽告訴財新記者,基 地靠單純的租金補貼和稅收優惠,或許可以短期內吸引企業入駐,但是難以維繫,企業在政策優惠到期後,往往會拔腿走人。「那些低價或者免費得到的園區土地, 則會轉而開發房地產。」傅陽說道。

誰來講故事

  根據文化部的數據,中國動漫產業產值從「十五」期末不足100億元,到2010年達470.84億元,年均增長率超過30%。「十一五」期間, 國產電視動畫片產量從8萬分鐘增長到22萬分鐘;動畫電影批準備案數量從12部增長到46部;漫畫期刊年發行量從4000萬冊增長到1億多冊,漫畫圖書年 發行量從3000萬冊增長1倍以上。

  在第八屆中國國際動漫遊戲博覽會的相關論壇上,多位業內人士向財新記者表示,近幾年的動漫產業是在政府的政策拉動下,被強行拔高,求量不求質的「大躍進」發展模式不利於動漫產業的真正成長。「喂奶」式的扶植政策也並未培養出更多的精品。

  卡通先生影業公司CEO王磊說:「客觀地說,政府扶持補貼也是必要的,有很多創作能力不錯的公司,是在這些補貼維持下,可以堅持原創,可以活下去。」

  王磊從事動畫電影投資運營多年,曾推出《喜羊羊與灰太狼》《賽爾號》等一系列國產動畫電影,他說,目前在中國動漫行業,成功品牌轉化成動畫電影相對容易,完全的原創精品很難找到,「缺會『講故事』的人」。

  北京電影學院動畫學院副院長黃勇也認為,扶持政策應重新明確定位,真正把扶持計劃給到需要扶持的動漫人。「已經在央視播出了,說明作品是比較成功的,這樣的作品還需要扶持嗎?」

  「投融資渠道匱乏、高端人才緊缺、企業投機等問題依然存在。」傅陽認為,中國動漫的底子還很虛。

  人才匱乏,幾乎是所有動漫企業一致反映的問題,也被認為是動漫產業難以前進的核心問題。一缺創作人才,二缺運營人才。

  以口碑不錯的動畫作品《魁拔》為例,據製作方介紹,其3500萬元的成本,大部分用作培訓費,從頭到尾培訓專業人才——招來大批從動漫專業畢業 的大學生,從透視、素描色彩,包括人文、歷史、數學、物理,全方位地進行綜合培訓教育,用五年時間打造出創作團隊。「這樣的成本,大部分的企業是承擔不起 的,如果政府能夠在人才引進和人才培養教育上多花些心思扶持,對動漫企業來說,幫助更大。」傅陽認為。

  在融資引導上,在「十二五」規劃中列明,鼓勵引導各類文化產業投資基金、中小企業創業投資基金加大對動漫產業的投資,引導社會資本以多種形式投 資動漫產業,推動政策性銀行對符合條件的動漫企業提供融資支持;將符合條件的動漫企業納入相關政策性基金資助範圍;支持動漫企業上市融資。

  然而,動漫企業遇到的融資難和其它中小企業類似之外,還有其輕資產、盈利前景不明朗的弊端。

  「浙江民間資本的嗅覺是最敏銳的,現在股市、樓市、高利貸的投資渠道都不暢的情況下,他們也寧願錢捂在手裡,不肯投資在這個政府積極倡導的行業上。」傅陽說。

  上海一位長期投資文化產業的VC對財新記者表示,她認為目前動漫行業中大部分企業是「騙補貼、做代工」,加上盈利模式不清晰,對資本誘惑不大。

  王磊認為,這恰好反映了中國動漫產業的尷尬境地:因為整體水平低,所以資金和人才不願進來;沒有更多的優質資源進入,產業水平難以提升。政府的種種補貼政策,是鏡花水月,養肥了投機取巧的人之外,並不能從根本上推動動漫產業發展。■


動漫 補貼 肥了 了誰
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日本銷量逾兩千萬冊 勇撼海賊王、火影忍者《進擊的巨人》震懾亞洲動漫迷

2013-07-01  TWM
 
 

 

日本漫畫家諫山創的漫畫作品︽進擊的巨人︾從今年四月推出動畫後,不只引起動漫迷注意,更引發社會大眾的討論;具高度原創性的情節,弱肉強食的世界觀,巨人吃人的幻想情節,喚起世人面對當代社會的無力感。

撰文‧蔡曜蓮、孫蓉萍

末日預言在二○一二年甚囂塵上。從馬雅預言到太陽風暴、地球磁極翻轉等,人人提出各種證據,言之鑿鑿世界即將毀滅。末日簡直成了一種信仰,恐懼夾雜著興奮,世界末日就如旋風般颳了一整年。

現實世界從未毀滅,但人們對世界的無力感,並沒有隨著二○一二年十二月二十一日的過去而消逝。

投射世人對社會的無力感

無數以獵食人類為樂的巨人躥起,倖存的人們為了躲避巨人的進擊,活在三道高牆圍起的領地內。過了一百年的和平盛世,圍牆裡的人已遺忘過往的恐懼,雖然失去自由也不以為意,只要生活安穩,過得像圈養的家畜也沒關係。正當人們相信沒有巨人可以跨過五十公尺高的城牆,某日,突然出現比高牆還高的巨人破壞第一堵牆,隨後湧入城鎮的巨人們,大口咀嚼人類。絕望與無力感再次籠罩人類社會。

這是日本漫畫《進擊的巨人》的故事背景。自從今年四月這本漫畫推出動畫以來,已迅速在亞洲地區掀起討論風潮;有別於原作被評論為「畫風粗糙」,動畫以精細的畫風、俐落的分鏡與3D作畫技巧,加深劇情的渲染力;使故事超越語言文化的隔閡,討論範圍更延燒到動漫迷的小圈子之外,成為各國社會大眾的討論議題。

在韓國,它是最大搜尋引擎「NAVER」排名第一關鍵字,更引發日韓網路論戰,韓國網民認為這部漫畫是日本軍國主義再起的象徵。

引發軍國主義復活爭論

在香港,它登上每日發行量四十萬份的香港報紙︽AM730︾的頭條,在香港人眼裡,《進擊的巨人》裡的人類與巨人有許多解讀。這串社會的食物鏈裡,有的將巨人當作中共,港人當作人類;也有將巨人當作李嘉誠,勞工當作人類的;在日本,這部漫畫喚起三一一地震的回憶,巨人成了大自然的象徵,人類面對突如其來的巨變,及巨變過後的絕望感。

根據日本發行商「講談社」的統計數字,截至六月初, ︽ 進擊的巨人︾一到十集單行本漫畫在日本的累積總銷售量已經超過二千萬冊,超越︽航海王︾與︽火影忍者︾在前十集的累積銷售,在日本暢銷程度可見一斑。尤其,與︽航海王︾、︽火影忍者︾處處強調友情、努力、勝利有所不同,《進擊的巨人》傳達的是世界的殘酷與不安,絕對不像前者具有老少咸宜的先天賣座題材優勢。

另一個令人訝異的銷售記錄,是這套漫畫已發行的十本單行本,目前全數都在「oricon」漫畫銷售榜的前二十名之列,並有四本擠進前十名;其中,早在二○一○年二月初版的第一集單行本,至六月十六日仍然高居銷售排行榜的第十一名。

事實上,「十集全入榜」對任何一套漫畫來說都是極為罕見的現象,但對「進擊的巨人」而言,這個現象不僅已經持續兩周,並且,自從今年四月推出動畫以來,這已是第三次的「連續兩周十集上榜」。目前,日本業者已開始籌拍真人版電影,預計將在明年上映。

為什麼這樣一部漫畫會受到歡迎呢?

「進擊的巨人,可以說是一面鏡子。巨人的形象,直接反射了讀者的不安心理。」政治大學國際事務學院教授李世暉表示,作者精準地呼應了世人對當代社會的無力感;此外,他也刻意留下許多謎團,讓眾人有更多的想像空間,由此,也創造出更深遂的共鳴感。

令人意外的是,這位作品在亞洲社會引起共鳴的作者諫山創,現在竟然才二十七歲,《進擊的巨人》是他第一部長篇連載。而這個故事的雛形,早在他十九歲尚未踏入社會時,就已經創作完成,當時的投稿以高度原創性得到佳作。

李世暉說:「日本的漫畫家協會有五千名會員,只有前四百名平均所得能超過三百萬日圓。」要在數千競爭者中脫穎而出並不簡單。而諫山創年紀輕輕就能夠以直觸人心的故事題材成名,與他過往「一路被壓抑」的成長背景,有著絕對的關係。

壓抑的童年醞釀灰澀風格

諫山創出生在日本大分縣日田市大山町,這裡很流行相撲,每到秋天,學校總會規定小學生必須參加晚上在神社舉辦的相撲大會。「我的身材瘦小,與同年齡的小孩相比,體重大約輕了十公斤,打從心裡覺得自卑。」他回憶,雖然相撲比賽也有意外戰勝對手的時候,「不過我就是不喜歡那種與比我高壯同伴扭打的感覺。」除了不擅長相撲,他也不愛念書。「記住漢字或算術這種用到左腦的事,我完全不在行;每次要計算,我的腦子就像罩上一層霧似地,沒辦法深入思考。」中學時代,常希望「颱風把學校吹垮」。做什麼都不在行的他,忍不住認為,「我的同學都很優秀,我常覺得自己跟不上他們,或比他們差。現在回想起來,只是我自己陷入低潮而已。」略帶黑色的童年,唯一的救贖是漫畫。「我記得幼稚園老師曾經稱讚我的畫,即使上了小學,上了中學,我永遠記得這件事。」成長過程中少有的獲得稱讚,大概也就確定了諫山創以漫畫為職志;不過,也是自小學開始,他的漫畫題材,注定與眾不同。

創作不隨波逐流 才是真熱血「我從小就喜歡怪異圖案。小學與中學的課本,都被我塗得黑黑的。」他曾表示:「小學一二年級的時候,有一次舉行逃生訓練到公民館看電視,正好看到《科學怪人的怪獸──山達對蓋拉》卡通影片。兩隻毛茸茸的怪獸對打,一隻拔起一棵樹,一直攻擊另一隻。這一幕讓我很怕,但內心也受到極大的震撼。」他自剖:「我創作的巨人,的確受到這一幕影響。」高中畢業以後,諫山創進入九州設計學院,這所學校有漫畫系,但他卻是進入綜合設計系就讀。「我沒辦法誠實地對父母說我想當漫畫家。只好對他們說:『我要設計像電視或收錄音機那種東西』,他們才同意讓我念這所學校。」不過,諫山創馬上就轉系到漫畫系了,「因為我不能離開漫畫!」他說。

二○○七年,他決定到東京發展,一開始在網咖打工,過了好幾個月,每天都想著要畫漫畫,卻完全沒動筆。直到有一天,「我突然覺得,這樣下去,很可能到了三十歲我還在哪個地方打工,要不就是回老家混日子。既然如此,乾脆什麼也不多想,動手努力看看吧!」後來,他曾拿著《進擊的巨人》長篇稿件到知名的︽少年周刊Jump︾投稿,第一次,被退稿;再寄一次,再被退稿,負責的編輯乾脆挑明地說:這不是他們要的熱血漫畫。即使後來《進擊的巨人》開始在雜誌連載,他依然收到許多讀者尖酸刻薄的攻擊,他一度猶豫,自己是不是應該順應讀者的要求,畫主流市場喜歡的作品。

但最後還是堅持自己選擇的一切,抱著「即使不被喜歡也無所謂」的心態創作,他在日本節目「未來劇場」的訪談中自我解嘲地說:「再怎麼說,畫了漫畫卻連批評也沒收到,才是最讓我害怕的。」

讀者的批評比讚美真實

在他的世界裡,讀者的批評比讚美還來得真實,彷彿被肯定才是奇怪的事,「『沒看過這麼無情的漫畫』,我認為能讓讀者這樣想才有價值」。他不像用勇氣抗衡主流的理想青年,他的「橫眉冷對千夫指」,比較是任性又故步自封的。在︽朝日新聞︾的訪問中,諫山創提到曾在東京網咖值大夜班,他說有時會遇上喝醉的客人,「最接近人類的動物應該就是人類,但是卻不知道人類在想什麼,這是最令人感到可怕的。」諫山創就和他的漫畫一樣非典型,有點消極、有點冷僻。他不夠強壯,他是與你我一樣的一般人,不是英雄,但渴望成為英雄,而他沒有被弱者的自卑擊倒。面對環伺的巨人,他筆下的主角艾連,最終也變身巨人,艾連憤怒的反擊就是諫山創的吶喊:「我也想變強啊!」這種想變強的渴望,恰恰是所有人的心聲,畢竟每個人心裡都有想要打倒的巨人。

諫山創

出生:1986年

學歷:九州設計學院

作品:《進擊的巨人》、《orz》、《HEART BREAK ONE》1到10集,全擠進銷售Top20 6月10日至16日Oricon Style 漫畫銷售排行榜

排名 品項

1 《海賊王》第17集

2 《花牌情緣》第21集

3 《死神》第59集

4 《極惡王/Worst》第32集5 《破刃之劍》第12集6 《巨人的進擊》第10集7 《巨人的進擊》第9集8 《巨人的進擊》第8集9《我和花君的戀愛》第6集10 《巨人的進擊》第5集11 《巨人的進擊》第1集12 《巨人的進擊》第4集13 《巨人的進擊》第6集14《巨人的進擊》第7集15 《巨人的進擊》第3集16 《巨人的進擊》第2集


日本 銷量 兩千 萬冊 勇撼 海賊王 海賊 、火 火影 影忍 忍者 進擊 巨人 震懾 亞洲 動漫
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日本動漫產業崛起基因:「酷」文化!

http://www.iheima.com/archives/44714.html

上世紀80年代起,動漫文化產業就成為日本經濟的重要組成部分,其高峰時甚至佔日本GDP比重的10%。在經濟上走過「逝去的10年」後,日本政府開始謀劃新的經濟增長點,而動漫文化產業再次成為重要的寄託對象。剖析日本近年來提出的「酷日本」戰略規劃,可以洞察到日本整合自身現有優勢的發展思路。

如今,「酷日本」已成為坊間流行詞。今年2月,日本一項網調顯示,「酷日本」的社會認知度超過四成。安倍內閣上台後不久,即連續召開「酷日本推進會議」,為酷日本戰略佈局。《走俏世界的酷日本》一書作者,日本數字好萊塢大學校長杉山知之直言不諱地說,安倍力推酷日本,其終極目標就是引領日本邁向文化大國之路。


酷日本分三階段實施

其實,早在民主黨執政時代,酷日本就已提升為國策。日本經產省於2010年6月專門設立了「酷日本室」。簡而言之,日本政府要做的,就是為動漫等具有國際競爭力的內容產業加大馬力,讓酷日本「走出去」。

日本經濟產業省媒介內容課的橫倉干人介紹,「酷日本」戰略主要分為三個階段,第一階段是向海外傳達日本的魅力,包括動漫、時尚、飲食文化等內容;第二階段是讓本國企業通過在海外開發動漫、時尚等關聯產業的商品而獲利;第三階段則是吸引更多的海外遊客來日本觀光消費。「我們會幫助企業探討海外盜版問題的對策,也會搭建招商平台,讓更多本國企業(尤其是中小企業)通過『酷日本』戰略尋找到商機。」橫倉干人說。

這不免令人生疑:日本動漫遊戲早已走出國門,培育了一茬又一茬日本動漫迷。時至今日,政府為何又來「新瓶裝舊酒」呢?

 

酷日本並不等同「日本酷」。動漫電玩、新潮時尚、流行音樂、電影美食,可謂日本酷,已風行海外多年。但這些酷元素不能自動形成合力,發揮連鎖效應。而所謂酷日本戰略,就是國家高舉大旗,走至前台,如同韓流那樣,將既有創意資源整合到麾下,打造國家軟實力的堅強支柱。

2002年,美國《外交政策》雜誌刊載了一篇題為《日本國民酷總值》的長文。作者道格拉斯·麥格雷模仿國民生產總值(GNP),提出國民酷總值(GNC,gross national cool)的概念。麥格雷眼光敏銳地指出,日本雖經濟頹靡,國力滑坡,但作為軟實力的國民酷總值不可小覷。麥格雷的文章,當時未能點醒日本人,卻為十年後酷日本的高調出台埋下伏筆。

值得一提的是,同在2002年,「東京國際動漫展」呱呱墜地。歷經近十年苦心經營,在酷日本戰略初露端倪的2010年,東京國際動漫展僅兩天公開日就吸引了13萬海內外遊客,可謂盛況空前。

動漫遊戲電影形成產業鏈

酷日本涵蓋雖廣,其核心競爭力非動漫莫屬。而據日本帝國數據銀行公司統計,日本主要動畫製作商92%集中在東京。如今,漫畫、動畫、遊戲、電影已如串串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫,文化產業基地化集約化難以避免。

漫畫連載斬獲人氣,改編成動畫,才算登堂入室。動畫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,製作成遊戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。《日本國民酷總值》出台的一個背景,就是《口袋妖怪》系列電影在美國創下的票房奇蹟。據統計,《口袋妖怪》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近4億美元。如果將各類衍生商品統計在內,《口袋妖怪》在全世界的市場規模高達300億美元以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。

日本動漫在海外影響雖巨,近些年銷售業績卻一直走下坡路。據日本動畫協會統計,日本動畫2005年的海外業績為313億日元,到了2011年則降至177億日元。日本政府推出的酷日本戰略,就是準備大力扶助動漫產業開拓海外市場,政府準備著力於動漫的「當地化」,即在外文版製作、海外宣傳等方面投入資金。根據日本經濟產業省創新產業課提供的數據,2011年6月30日-7月3日在巴黎舉辦的「JAPAN EXPO」活動,4日間創下了20萬人的來場紀錄。

在「酷日本」戰略「走出去」的背景下,不少日本企業已將目標瞄準了海外市場並紛紛試水。日本最大的動漫音樂公司Lantis便是其中之一,其製作的動漫音樂活動「ANISONALLIANCE」將於這個夏天來到上海。不過,Lantis公司社長井上俊次對外表示,目前動漫音樂產業還不算國家行政上扶助的對象,很多日本公司在海外都是獨自苦戰,「我們期待政府能始終如一地站在全體角度上,給予我們最合適的幫助。」

東京電視台以製作和播映動漫著稱,擁有各大電視台中唯一的動漫部。這家電視台也是將日本動漫銷往海外的重要推手。東京電視台動漫部部長川崎由紀夫在談及日本動漫海外戰略時認為,政府應該在培養動漫人才上投入更多。

「酷」自何處來?

 

中國人對日本動漫產業最關心的問題莫過於:是什麼靈丹妙藥,讓日本動漫如此興盛?

其答案說複雜也複雜,說簡單也簡單。數字好萊塢大學校長杉山知之在回答記者採訪時指出兩個關鍵要素:一是寬鬆的創作空間。日本政府對動漫創作放任自流,從不橫加干涉。二是日本有著培育漫畫人才的深厚土壤,為動漫產業提供了大量後備軍。日本中小學注重美育,大多數學生都能畫上幾筆。加上自小看漫畫和動漫長大,耳濡目染,自然而然拿起鉛筆模仿。在這樣的環境中,那些具有天賦的漫畫人才就很難「漏網」了。

日本人認為,漫畫從根本而言,屬於藝術創作。漫畫不僅在題材上天馬行空,有的作品思想深刻,不亞於小說。職業漫畫家在日本的社會地位極高。加之漫畫發行量大,版稅收入也很可觀。相對而言,漫畫界比動畫界的日子要好過些。有電視節目估算,《海賊王》作者尾田榮一郎年收入高達31億日元。當然,這屬特例中的特例。

談及人才問題,東京電視台動漫部部長川崎由紀夫結合與中國聯合製作動漫的經驗指出,中國和日本的動漫市場構成完全不同。中國沒有龐大的漫畫市場。動漫創作人員缺乏漫畫功底,在故事情節和人物形象設計上的長篇掌控能力較弱。而日本的長篇動畫,動輒好幾百集,播映上十年,這種優勢他國短時間內難以企及。

企業顯然以動漫形象的悠久歷史為榮。藤子Pro株式會社的筱田芳彥表示像哆啦A夢這樣,漫畫出版43年,動畫播放35年來仍然持續保持人氣。「公司每年還會製作關於哆啦A夢的電影,今年是第34部作品,5月份已經累計突破了1億觀眾。現在動畫節目視聽率的前十位,全部都是有著10年以上『高齡』的長壽系列作品。」

效仿韓流成功經驗

很多國家都將大力發展文化產業定位為國家戰略。其中,韓國比較成功,由韓流整合大眾文化資源,形塑韓國文化形象,三星電子等韓國產品緊隨其後,層層遞進。毋庸諱言,酷日本的出台有豔羨韓流的成分。

不過,日本文化創意界與政府向來井水不犯河水。政府對文創產業少有扶持,文化人對政府插手天生反感,兩者缺乏良性互動經驗。日本著名現代藝術家村上隆就曾批評酷日本是在浪費稅金。對酷日本樂觀其成的業界人士,也都異口同聲地說「往日不可追,寄希望於未來」。

近些年,日本文化娛樂界趨於內向。日本國產電影呈現前所未有的繁榮。流行音樂界則以草食宅男文化為背景,類似AKB48的少女組合不斷克隆湧現。具有國際號召力的實力人物仍是些老面孔。NHK媒體研究部主任研究員山田賢一閒談時,對日、韓三國文化產業政策做了個比較。他說:「內容和市場,好比文化產業的兩隻車輪。日本政府以前對內容和市場都不太過問,現在才剛剛起步。韓國政府對韓流大力扶持,但政府不管內容,只管市場。」

日本 動漫 產業 崛起 基因 文化
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一個動漫人眼中的上海自貿區

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首先,自貿區開放給服務企業的政策中,並沒有直接有利於動漫產業的相關條項。而相關條項包括以下三項:

a)遊戲機、遊藝機銷售及服務:允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。

b)演出經紀:取消外資演出經紀機構的股比限制,允許設立外商獨資演出經紀機構,為上海市提供服務。

c)娛樂場所:允許設立外商獨資的娛樂場所,在試驗區內提供服務。

這些項都是對於動漫周邊衍生的利好,而對於以版權內容為核心的整個產業而言,無實質性開放,海外作品進入中國,仍將困難重重,也無法起到本質的帶動作用。在這個認知的基礎上,我們只能看個熱鬧,看看那些得到自貿區開放紅利的企業,以便業內人士進一步判斷,如何順勢而為。

公司:上海百家和信息技術發展有限公司

投資:百事通、美國微軟全球金融

法人代表:裘新

註冊資本:7900萬美元

實收資本:未知

地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號13層3F室

公司地址:中外合資企業

經營範圍:設計、開發、製作遊戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的遊戲、娛樂應用軟件;遊戲機相關技術諮詢和服務;一般商業諮詢服務(以最終工商登記為準)。

百家和已在浦東新區工商局完成。從登記的經營範圍看,並不涉及遊戲機的開發及銷售,這也是在政策邊界並不明朗的時候,一個較好的選擇。國內玩家早就翹首企盼的遊戲機市場,是全球遊戲市場中最大的一塊蛋糕。相信百事通和微軟一定不會放過遊戲機市場。百視通一位內部人士如是說:「百視通看中微軟的家庭遊戲機等產品,而微軟礙於中國政策相關限制,其遊戲機業務無法進入中國市場,與持有電視內容牌照的百視通合作,能夠規避政策風險。」

公司:上海盛大國際貿易有限公司

投資:盛大集團

法人代表:朱海發

註冊資本:1000萬人民幣

實收資本:0

地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號1801A室

公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)

經營範圍:從事貨物及技術的進出口業務;轉口貿易、保稅區企業間的貿易及貿易代理;保稅區內商業性簡單加工;辦公用品、電子產品、計算機軟硬件、通訊設備的銷售;計算機軟件的開發;商務諮詢服務(除經紀)。

盛大集團目前的業務涵蓋遊戲、文學、視頻、動漫和電影等。盛大網絡總裁邱文友表示,此次設立的公司,專門從事對外文化貿易為主的相關業務。重點有三:

a)將集團內所有海內外投資佈局集中到區域內。

b)落實與國際接軌的房地產信託基金。

c)建自貿區裡面第一家中外合資銀行。

盛大集團繼盛大網絡從美國退市後,僅餘盛大遊戲一個上市公司。儘管此次入駐自貿區目標尚屬清晰,但盛大遊戲目前卻處於老遊戲業績下滑,強推的手游業務剛剛起步的境地。目前進入自貿區展開房地產投資業務所受到的各方質疑頗多。

公司:上海東方明珠文化發展有限公司

投資:東方明珠集團

法人代表:鈕衛平

註冊資本:2億人民幣

實收資本:2億人民幣

地址:中國(上海)自由貿易試驗區馬吉路2號1303E室

公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)

經營範圍:文化藝術交流策劃,文化藝術創作,文化藝術諮詢,工藝美術品的銷售,實業投資,投資管理,投資諮詢,設計、製作各類廣告,利用自有媒體發佈廣告,從事貨物及技術的進出口業務,轉口貿易,保稅區企業間的貿易及貿易代理,保稅區內商業性簡單加工,應用軟件開發、銷售及諮詢,信息諮詢,數字出版諮詢、數字出版軟件的銷售,計算機應用軟件開發,計算機軟、硬件及網絡系統的技術開發,電子通訊產品的技術開發及外觀設計及相關產品的銷售和諮詢服務。

東方明珠集團是上海本地文化綜合類上市公司,是上海文廣旗下綜合型傳媒公司。東方明珠集團目前主要業務佈局為文化休閒娛樂、媒體廣告、傳輸通訊和對外投資四大產業。新公司將成為東方明珠集的對外平台,加大對包括遊戲、娛樂在內的大文化產業的投資。

從新公司註冊範圍看,其更多是為獲得自貿區紅利做準備,並無戰略性意圖。

公司:上海聯合產權交易服務有限公司

投資:上海聯交所

法人代表:蔡敏勇

註冊資本:1000萬人民幣

實收資本:0

地址:中國(上海)自由貿易試驗區業盛路188號A-440C室

公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)

經營範圍:為企業重組併購交易、金融資產交易及投融資提供諮詢服務,產權交易、經紀的信息諮詢,投資諮詢。

上海聯交所旗下有多個業務模塊,和動漫唯一正相關的模塊是上海文化產權交易所。

上海文化產權交易所成立時間是2009年6月15日,由上海聯合產權交易所、解放日報報業集團、上海精文投資公司聯合投資創立。這是在中央有關部門支持下,經上海市人民政府授權上海市國有資產監督管理委員會批准,成立的國內首家文化產權交易所,也是目前國內兩家具有資質的文交所之一。

此次文交所入駐自貿區,有望打造三個平台:

a)跨境投資併購交易服務平台,著力為自貿區各類企業包括科技型企業、各類知識產權及技術產權等科技成果提供招商引資、項目融資、增資擴投、股權流轉等服務;

b)跨境金融資產交易服務平台,將著力創新探索委託債權投資、信託受益權轉讓、VC和PE、融資租賃等各類非標準化債權資產處置業務;

c)跨境企業產權投融資服務平台,將著力為自貿區各類中小企業股權轉讓、產權回購、財務顧問等方面提供服務,為投融資各方搭建多層次、多元化的投融資服務平台。

文交所是國有文化資產交易的必經掛牌之地,不差錢,因此開拓海外業務的動機並不強烈。此次出現在自貿區,從業務範圍看,像是國內成熟業務的衍生,屬於錦上添花之棋招。

公司:弘毅投資(上海)有限公司

投資:弘毅投資有限公司

法人代表:JOHNHUANZHAO

註冊資本:500萬人民幣

實收資本:0

地址:中國(上海)自由貿易試驗區基隆路6號1126室

公司地址:一人有限責任公司(法人獨資)

經營範圍:實業投資,資產管理,投資諮詢,企業管理諮詢,經濟信息諮詢。

弘毅投資目前共管理五期美元基金和兩期人民幣基金,管理資金總規模超過450億元人民幣,是國內最大的PE投資機構之一。弘毅投資的出資人包括聯想控股、全國社保基金、中國人壽及高盛、淡馬錫、斯坦福大學基金等全球著名投資機構。投資重點之一為文化傳媒類企業,當然其中也包含動漫企業。

來看看弘毅投資的文化傳媒類企業。

2008年5月,弘毅投資人民幣基金正式入資江蘇省新華書店集團有限公司。

2010年10月,弘毅投資正式投資於動漫企業優揚傳媒。

2013年,6月12日弘毅投資攜手SMG(上海東方傳媒集團)旗下尚世影業,共同發起總規模為30億元的影視專項基金,專業投資電視劇、電影和少部分股權投資。

因此弘毅投資(上海)有限公司也是自貿區企業中不可忽視的動漫相關企業,值得廣大企業主長期追蹤其動態。

綜上所述,目前入駐自貿區的企業中,有5家與動漫產業有關聯。其業務涵蓋投資、遊戲(機)開發、文化內容開發、諮詢、經紀等範圍。作為境外貿易,直接去掉許多中間環節,這是一種利好。但對於自貿區的業務如何傳導入國內並流通,真正打開國內動漫產業的僵局,我們繼續拭目以待。

一個 動漫 人眼 中的 上海 自貿區
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【專欄】文化部嚴查動漫彈幕 吐槽無錯 罵街“有罪”

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1204/148151.html

i黑馬註:彈幕帶來的眾多特質的變化逐漸讓其從小眾走向大眾,同時當90後成為輿論推動力時,彈幕更是開始風生水起。線下電影院,各大視頻網站,甚至連淘寶雙十二都開始采用彈幕模式,彈幕的網絡影響力可見一斑。

\來源:黑問專欄
作者:王利陽


兩年前,彈幕還不像今天這麽火的時候,就經常能在隔壁寢室中的典型二次元宅男同學的電腦上看到他在看帶彈幕的動漫,偶爾看兩眼還覺得這個功能挺有趣,但看多了眼暈、煩躁,又不能專心看內容,不過,我這位宅男同學卻能津津有味的享受這種彈幕文化。唉,二次元的世界,你不懂。

從論壇到彈幕 評論文化的延伸

實際上,彈幕的起源應該追溯到論壇的評論文化。曾經網友只能在文字、圖片等內容下方進行評論,而隨著互聯網技術的進步,現在卻能在視頻上直接評論互動。從論壇到彈幕,是互聯網評論發展的一次重大跨越,原本的“靜態”變成了“動態”,“延時”變成了“即時”,“獨槽”變成了“共噴”。

彈幕帶來的眾多特質的變化逐漸讓其從小眾走向大眾,同時當90後成為輿論推動力時,彈幕更是開始風生水起。線下電影院,各大視頻網站,甚至連淘寶雙十二都開始采用彈幕模式,彈幕的網絡影響力可見一斑。

彈幕文化不是罵街文化

不過,隨著用戶逐漸增多,以及各平臺用戶質量參差不齊等因素,原本以吐槽為樂的彈幕文化演變長了罵街文化。吐槽是表達網友對內容態度的權力,但當吐槽變成了罵街,性質也就變了。

網站編輯們應該都清楚,有關部門近年來不斷加強對評論內容的管理,一些敏感內容以及惡俗言論需要及時清理,不然會受到監管部門的處罰。因為這個原因,很多網站甚至提高了評論門檻,有的要求遊客不能評論,有的設置了需要輸入驗證碼才能評論,有的甚至直接關閉了評論功能。

別看現在論壇都不起眼了,但論壇一直是水軍們的溫床,尤其罵街風氣更是被水軍們演變成了嚴重的網絡社會問題。現在,彈幕的風氣也逐漸受到水軍們的影響,就算有關部門不嚴查,也到了網站們自查自糾的時候了。

負面情緒會傳染

作為領導的或者在各公司從事人事工作的應該也都清楚,負面情緒是會傳染的,有些公司甚至嚴抓傳播負面情緒的員工。彈幕瞬間產生的大量文字傳播內容,能極大的放大負面情緒,而這種情緒很容易迅速蔓延,最後演變成惡語相向的人群攻擊。

未成精品 已成惡俗

其實,彈幕對提升互聯網服務有很大的幫助,最簡單的例子,在看直播節目時,彈幕就有非常廣闊的發展空間。以前,解說員或主持人會通過短信與觀眾互動,有時是讀內容,有時候會將內容在屏幕下方滾動,現在,微博、微信逐漸取代了短信的地位,成為重要的節目互動平臺。不過,無論短信、微博還是微信,都是由解說員、主持人或編導選擇內容,整個互動過程中產生的絕大多數內容都被人為的忽視了,而這其中價值巨大。若好好開發利用,彈幕是更符合與觀眾互動的方式。

該監管的還是要監管

對於文化部來講,其必須要對彈幕的內容進行監管。此次文化部市場司副司長劉強借著文化部通報第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況也表達了對動漫彈幕的態度:“為了讓網民參與評論,某些動漫網站設置的“吐槽”功能,而沒有對內容進行限制和過濾,也將加大查處力度。”

劉強還表示,“放縱部分網友惡語相向,惡俗之詞在作品中四處彌漫,形成了影響惡劣的連鎖互動反應。”這是文化部查處動漫彈幕的主要原因,也就是說文化部不是封殺彈幕發展,只是針對不雅內容要求網站加強嚴管。文化部地監管並沒有問題,這不是封殺言論自由,主要還是對惡俗內容的整治,這對網絡市場也是好事,有助於彈幕走向正規市場化。

羊年春晚會有彈幕麽?

在彈幕火了之後,很多網友關註羊年春晚有彈幕麽?其實這只是網友們想找一處面向全國所有關註的“吐槽聖地”,對於多數網民們來講,每年的春晚就只剩吐槽了,若電視直播有吐槽功能勢必會讓一部分人欣喜若狂的守在電視機面前以便隨時吐槽。不過,為了吐槽而看春晚值得麽?

春晚會為了增加收視率上線彈幕功能麽?這一點顯然不現實,作為收視率最高,而且是最為嚴肅的國家級晚會,春晚100%的不會在直播信號中加入彈幕功能。春晚是面向全國的觀眾,而彈幕內容難以監管,若出現一些影響國家穩定的言論、不雅的攻擊言論,甚至含有廣告內容的言論,隨便出現一句都能讓春晚籌備部門吃不了兜著走。所以對春晚彈幕有期待的可以歇歇了,春晚需要顧及各類用戶的感受,肯定不會這麽與時俱進,況且喜歡彈幕的只是小眾用戶,就更不可能上大眾舞臺了。

不過,彈幕愛好者完全可以通過網絡信號收看春晚,目前許多網站都能提供彈幕功能,只要用戶喜歡,網站方面會費盡心思滿足需求。所以,彈幕菌們就別指望上電視,還是去某網站刷存在感吧,可以隨意吐槽,但沒那麽多觀眾。

文/王利陽
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本文僅代表作者觀點,非i黑馬官方立場

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專欄 文化部 文化 嚴查 動漫 彈幕 吐槽 槽無 無錯 罵街 有罪
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“吐槽”要小心!文化部嚴查動漫網站色情暴力內容

來源: http://www.infzm.com/content/106064

據報道指出,。據統計,在動畫片《喜羊羊與灰太狼》全集中,灰太狼被平底鍋砸過9544次,被抓過1380次,喜羊羊被煮過839次,被電過1755次。 (愛奇藝/圖)

文化部官網消息,12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況。

本次查處,以手遊產品和網站提供的動漫產品為重點。列入查處名單的手機遊戲平臺有深圳騰訊的“應用寶”、上海炫際網絡的“同步推”、北京百度的“百度應用”、北京奇虎的“360手遊網”等11家,涉嫌提供如“紮金花”“梭哈”“蹂躪女優”等涉嫌含有宣揚賭博、色情、暴力,違背社會公德等違規內容的遊戲產品。

通報稱,對國內排名靠前的網絡動漫網站排查發現,深圳騰訊的“騰訊動漫”、中國電信的“愛動漫”、湖北知音傳媒的“漫客棧”、北京四月星空的“有妖氣”、北京微夢創科的“微漫畫”等21家網站提供的動漫產品,有的含有血腥、恐怖、暴力內容,有的故意打涉嫌淫穢色情的擦邊球,格調低下,明顯違背社會道德底線和公序良俗,屬於互聯網文化管理暫行規定的禁止內容。

文化部文化市場司副司長劉強表示,上述案件事實清楚、證據確鑿,將依法查處,請涉案企業依法主動配合後續的查處工作。

澎湃新聞消息,劉強表示,網絡動漫《屍兄》,大量存在血腥四濺的內容,甚至還有打掉頭顱的令人極度不適的場面;再如《比基尼島》,則刻意突出女性的三點部位,使用特寫的方式誇張描繪情色情節,追求低級感官刺激。格調低下,明顯違背社會道德底線和公序良俗。

此外,劉強指出,針對為了讓網民參與評論,某些動漫網站設置的“吐槽”功能,而沒有對內容進行限制和過濾,也將加大查處力度。

此前,據南方周末報道,10月6日,國家網信辦召開跟帖評論管理專題會。會議上,新華網、人民網、新浪網、搜狐網等29家網站在會議上簽署《跟帖評論自律管理承諾書》,承諾致力使跟帖評論成為文明、理性、友善、高質量的意見交流。

加強對網上跟帖評論管理後,國家又對動漫網站的評論功能之一“吐槽”下手了。近年來,動漫網站的“吐槽”廣受網友歡迎,由此也催生了“吐槽”的系列產業。

虎嗅網消息,我國以“吐槽”創業的公司主要有兩類,分別是漫畫吐槽網站和視頻吐槽網站。由於漫畫和視頻載體的表現形式、受眾參與方式和互動效果不同,導致了漫畫吐槽和視頻吐槽的發展存在很大差異。

如漫畫吐槽網站“有妖氣”,其特色的吐槽功能是用戶可在漫畫上添加文字吐槽並展示出來。在有妖氣,看吐槽成了看漫畫之外的第二大樂趣。其當家之作《十萬個冷笑話》,第一篇首頁的吐槽就近5000條。

而相對於漫畫頁面上靜止的吐槽內容來講,吐槽類視頻網站的“彈幕”則要兇殘得多。

彈幕是指當觀賞視頻的時候,用戶們的各種評論會從屏幕上方緩緩滾動過去。一些熱門視頻很多時候整個視窗都會被評論字幕所覆蓋,而且隨著同一時間內評論數量的增加,彈幕滾動的速度會越來越快。

用戶可以對播放的視頻進行實時評論,之後的用戶B可以對之前用戶A的評論進行再評論,你吐視頻內容,我再損你,他緊接著拆我的臺。在這個有趣的互動過程中,視頻吐槽已經升級成一種自發的用戶再創作過程。

目前,國內主要是兩家網站提供視頻吐槽服務,Acfun與bilibili(動漫圈里常提到的“A站B站”)。這兩家網站的視頻內容涵蓋動漫、遊戲、Cosplay、音樂、體育、日劇……等等一切年輕用戶感興趣的領域。

最後,劉強表示,放縱部分網友惡語相向,惡俗之詞在作品中四處彌漫,形成了影響惡劣的連鎖互動反應。針對互聯網經常出現查處清理之後又回潮的特點,下一步將建立“違規企業黑名單制度”;對屢查屢犯的企業依法加大處罰力度。同時,希望被查處企業進一步健全內容自審制度,明確內容自審標準,加強自審人員培訓。

吐槽 小心 文化部 文化 嚴查 動漫 網站 色情 暴力 內容
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动漫产业深度分析:全产业链下的黄金时代

http://gelonghui.com/#/articleDetail/13318

动漫产业深度分析:全产业链下的黄金时代

作者:杨硕文 等


【摘要】


■ 动漫天然是全球化的产业市场。IP即是人心,是作者希望表达出的价值观和精神气质,与用户内心产生的共振。动漫既是现实生活的抽象,又允许天马行空,是 IP最好的载体之一。同时动漫的以上属性让它最适合跨区域与受众对话,天然就是全球市场。日本、韩国、美国的动漫产业已经充分验证。马斯洛的需要层次理论 中,自我实现和尊重是金字塔尖,而生理、安全属于塔基。好的动漫产品能够占领“塔尖”,向文具、玩具、纺织服装、儿童食品等“塔基”领域延伸便是顺水推 舟,所以动漫是能够辐射数个千亿市场的产业。


尊重内容为王,动漫产业始终符合赢者通吃的规律。动 画和漫画内容本身仍较难直接盈利,内容厂商更多需要依赖游戏、影视、玩具、授权等衍生市场。考虑到规模经济,游戏、影视等下游厂商需要顶级动漫IP才能受 益。《钢铁侠》三部电影撬动24亿美元票房,而二线IP可能无人愿意改编成电影。二三线动漫品牌并没有太多产业链经营空间,内容为王仍是铁律。


中国市场中,全产业链经营的黄金时代悄然到来。一 个健康的产业链,各个环节都应该有能力追逐正常利润。过去大量国内动漫厂商过于依赖政策扶持,并没有具备自给自足的能力。然而在新媒体快速发展、游戏和电 影市场日益成熟、鼓励政策变化和资本的驱动下,动漫市场有望迎来最好的发展时机:1)依赖于国家补助的动漫产能在减少,市场化有了更多发挥空间;2)越来 越多来自于用户的正向反馈,国产动漫电影规模保持快速增长,《秦时明月》、《大鱼.海棠》、《小门神》等作品承载更多期待;3)二次元产业链已初具体系, 面向全年龄段的动漫作品有更大商业空间;4)动漫领域的投融资日益活跃。总而言之,全产业链经营的黄金时代悄然到来。


投资建议:考虑到动漫产业赢者通吃的规律,及全产业链经营的历史机遇,建议优选龙头公司。推荐奥飞动漫、骅威股份、苏宁环球、皇氏集团,建议重点关注光线传媒、互动娱乐。

■风险提示:产业链经营效果低于预期



1 全球视角:动漫天然是全球化的产业市场

追 本溯源,动漫在英文中与两个单词相对应,分别是Cartoon和Animation。其中Cartoon更多用于日常用语,与早期的手绘漫画有紧密联系; 而Animation偏学术,原意为富有生机的,更侧重动漫的运动属性。这两个词在中文中对应有卡通、动画和动漫,这三个词通常可以模糊地相互指代。早期 研究中常用“卡通”,“动漫”的使用较晚。而例如中国动画协会等组织,依然沿用了官方“动画”一词的使用习惯。而动画的雏形,最早可以追溯到2.5万年前 的壁画,从手翻书发展到赛璐璐胶片再到三维、四维动画,技术的革新让动漫的视觉体验更上一层台阶,能够更好地让作者传递出世界观和精神气质。

不仅是低幼和青年市场,动漫内容实际有广泛的用户人群覆盖,也有丰富的垂直细分内容。如儿童动漫主要以12岁以下儿童为主,少儿和少女动漫面向6-18岁少年读者;青年动漫则面向18-25岁,夸张、虚幻和超现实的成分相应减少。此外还有耽美动漫、女性动漫、成人动漫等。

从 产业结构上,我们可以将动漫产业结构分为狭义和广义两种。所谓狭义的动漫产业以书刊、电影、电视、PC、移动端五大媒体为主的播放市场。纵向的角度看主要 包括选题开发、动漫制作和动漫营销三部分内容。而广义的动漫结构,既包含狭义的动漫产业,还包括与动漫内容相关的投资融资、设备制造、软件开发、产品代 理、发行、放映、播出,衍生品制造、销售、物流等一系列相关的经济活动,主要包含生产要素市场、动漫内容生产市场、动漫产品发行市场、衍生品开发市场。从 纵向的角度看主要包括生产要素投入、动漫内容创作、动漫制作加工、动漫媒体传播、衍生品开发营销五部分内容。

广义的动漫产业中,衍生品蕴含巨大的商业空间。动漫IP有较强的延展属性,其形象能够与服装、食品、游戏、家居、主题公园等各个大产业进行嫁接。

1.1 美国市场:迪士尼引领全球市场漫威证明IP价值

20 世纪初美国动画业起步,一直保持稳步增长。电视的发展和普及促进了电视动画,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了著名的动画片《猫和老鼠》、 《辛普森一家》等 80年代动漫从业者处于青黄不接的时期,1984年孩之宝推出了《变形金刚》,在随后的时间里被全国160多个国家重复播放了近10年。90年代迪斯尼分 别上映了《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》大获好评,迪斯尼再次成为美国动漫产业的领头羊,许多小型的动漫公司也如雨后春笋般纷纷成立。目前美国动 漫年产值超过1000亿美元。

1.1.1 迪斯尼:动漫产业经营的全球龙头

全球闻名遐迩的迪斯尼成立于1923年,公司自成立以来,创作出一大批经典的动漫形象,收购了电视网及电影频道以及动漫电影工作室,在国内外开发了主题公园,深入发掘衍生品市场,最终成长为全球娱乐巨头。

迪 斯尼公司的发展,大致可以分为四个发展阶段,分别是内容驱动阶段(1923-1955年)、衍生品驱动阶段(1955-1993年)、渠道驱动阶段 (1993-2005年)以及新媒体驱动阶段(2005年至今)。其中,内容驱动与衍生品驱动阶段,迪士尼集团主要通过内生增长来实现,而渠道驱动与新媒 体驱动阶段则更侧重于通过外延并购的方式来支撑跨越式成长。经历了近百年的发展历程,迪士尼集团已经成长市值超过千亿美元的全球领先的综合传媒娱乐集团。

上世纪90年代起,公司开启了大规模并购的协同发展战略。陆续收购MiraMax、ABC、ESPN、Fox、皮克斯、卢卡斯影业、漫威等明星级公司。

公司自成立以来,营业收入一直呈现快速增长之势。从1980年至1997年,迪斯尼集团营业收入年均增长率为20%,1998年至今,企业收入进入成熟期,2014年公司营业收入达到488.13美元。

1.1.2 以漫威为例:IP的价值有充分的培养和挖掘空间

漫 威是一家老牌公司,第一位超级英雄潜水人1939年在影院赠品中首次登场。1941年美国队长成功发行,1961-1963年陆续推出神奇四侠、绿巨人、 雷神托尔、蜘蛛侠、钢铁侠、X战警等角色,迎来IP创造的黄金年代。此后又陆陆续续和孩之宝等公司合作。2009年漫威作价42.4亿美元被迪士尼收购, 在迪士尼的帮助下收回索尼和福克斯拥有的超级英雄以外的电影版权。

漫 威和DC是美国漫画市场的两大巨头。根据Diamond披露的14年4月美漫销售数据,排名前20位的漫画中,漫威的《星球大战4》以20.38万册销量 排名第一,DC的《Convergence》系列排名二三位。前二十名中仅有Image的《行尸走肉》排名二十位,其他均为漫威和DC垄断。

漫画的商业化开发已经非常成熟。在拥抱迪士尼之后,漫威陆续收回其超级英雄之外的版权。能够看到未来今年漫威和DC有丰富的电影发布计划。

超级IP已经展示了充分的商业空间。以《钢铁侠》系列为例,整个漫画销售1130万册,3部电影共计贡献24.23亿美元票房,此外游戏、DVD和玩具的销售成绩也非常可观。

1.2 日本市场:立足全球市场的动漫大国

日 本产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。日本的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画 出版产值已经占到出版业总产值的10%以上。目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以 上。

根据日本《动画产业报告2014》的数据,2013年日本动漫市场规模达到1.49兆日元(相当于118.7亿美元)。其中动漫周边和全球化(海外动漫产品)占据半壁江山。

在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比13年的4.28万分钟有所提升。

他山之石可以攻玉,日本市场的产业链就是很好的参照。优质的IP通过商品化、游戏、播映和海外市场获益,再将获得回报对动漫内容制作进行再投资,保持一个健康的产业循环。

在一个健康的链条下,日本市场诞生出数十个经典IP。根据新浪游戏披露的数据,《死神》、《火影忍着》、《海贼王》、《灌篮高手》等知名IP在国内的游戏授权保底在700万至800万不等,还能后续参与流水分成。

1.3 韩国市场:自上而下执行一源多用战略 新媒体快速发展

韩 国市场最彻底执行了IP产业化战略。韩国政府提倡的“一源多用”创造出了更多元的附加价值,韩国政府把项目管理模式OSMU(译为“一源多用”,One Source Multi Use)引入动漫产业,甚至上升至政府口号的高度。在ACG时代的韩国动漫产业可以解读为“一个创意、跨界产业、多种版本、不同载体”。一个创意题材同时 衍生出漫画、动画、游戏、卡通形象产品等多个子项目,甚至扩及周边的电影、电视剧、美食等领域。



在 国产动画片的产量与规模逐渐上升的同时,韩国文化观光部又及时出台了保护国产动画片的政策,规定国产动画片在国内主要媒体如KBS和CBS的播出时间比例 额度,2000年为45%,2001年达到50%。目前韩国动画片已经出口海外,规模、品质和正规的市场运作机制,发展势头已经初见端倪。

此外,在韩国的漫画市场中新媒体的快速发展趋势明显。根据韩国KT经济研究所发布的《网络漫画实现1万亿韩元市场之梦》报告,2014年韩国网络漫画创造的市场规模达4500亿韩元。预计到2018年,这一规模将增至8800亿韩元。

1.4总结:动漫天然是全球市场 关注基于青年动漫粉丝的动漫产品矩阵

1.4.1 动漫天然是全球市场

动漫是现实生活的抽象,又允许天马星空,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话。日本、韩国和美国的优质动漫,都是天然在全球市场经营的。以日本为例,《龙珠》在约45个国家传播,而《宠物小精灵》的海外播放国家多大70余个。

日本的娱乐内容在欧洲建立了广泛的影响。以比利时、意大利和德国为例,2004年分别播放日本电视节目1665小时、991小时和816小时。

韩国市场的国际化,主要面对日本和北美市场。根据《动漫产业蓝皮书》的数据,2005年韩国动漫出口中,北美为4462.6万美元,占总出口比59.9%。而近邻日本占据了总出口比的31.5%。

1.4.2 产业经营能力是关键 无需特设成长路径

我 们在1.2节中已经阐述,动漫的产业经营能够有效运转整个产业链。来自衍生品的经营能够有效反哺内容生产,在资金和人才的帮助下整个产业才更具竞争力。北 大文化产业研究院副院长陈少峰表示,“美国动画电影的收益期都很长,往往是电影公映后的第二年、第三年收入比第一年还高。其中票房收入仅占其收入的 18%~23%,其他收入为衍生品、DVD和授权费。以美国动画电影《玩具总动员》为例,其电影公映后,共卖出了2500万个玩具,并且在迪士尼主题公园 建造了九个场景,授权费和各种衍生品收入总共达100多亿美元。”

然而对比美日韩三国,实 际上成长路径并不相同。美国是完全市场化体制,通过高科技制作和旗舰式经营运作,打造全球领先品牌。日本注重政府引导和产业运作结合,全方位、立体式扩展 产业。韩国则以政府引导为主,通过网络游戏市场进行突破。成功路径不一,对中国而言需要结合自有国情,不需要特设发展路径。

在全球市场的产业经营中,产业链任何一个环节都有突破空间。例如日本的动画平台Niconico,对中国市场亦有较大影响。


2 中国市场:千亿规模下的小众市场 产业化发展迎来黄金时代

2.1 中国动漫发展历史:系列政策催熟国产动漫

2004 年,广电总局发布《关于发展我国影视动漫产业的若干意见》,要求各电视台国产动漫与引进动画片比重不低于6:4,并授牌上海美术电影制片厂、中央电视台中 国国际电视总公司、三辰卡通、中国电影集团公司、金鹰卡通、炫动卡通、杭州高新开发区动画产业园、常州影视动画产业公司、南方动画节目联合制作中心等9个 国家动画产业基地。2004年5月,广电总局相继批准了北京动画频道、炫动卡通和金鹰卡通三个上星动画频道。这正是开启了国产动漫的政策保护和产业发展进 程。

2.2 产业现状:千亿规模下的小众市场

根据艺恩的数据,2012年中国动漫行业市场规模达到321亿元,同比增长24.90%。其中播映市场规模101亿元,同比增长36.49%,衍生品市场220亿元,同比增长20.22%。

而另一组数据则显得更加乐观。而根据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》预测,2014年中国动漫产业总产值有望达到1000亿,同比增速在15%左右。

我们将千亿市场规模的动漫产业,与108亿(13年)的电视剧市场和296亿票房的电影市场对比,我们发现更大的市场空间下,以动漫为核心业务的上市公司却仅限于奥飞和长城动漫,而电视剧和电影市场的上市公司和拟上市公司都超过10家。

国 产动漫并非大市场,我们认为三点原因较为突出:1)动漫形象具备较强的延展性,所以千亿市场规模中包括衍生品和动漫游戏市场,作为制作方更多是获得授权金 和流水分成,所以动漫核心市场规模并不大;2)受到政策的吸引,部分国产动漫研发商过多依赖政府补贴,市场化程度不高;3)动漫市场由核心IP辐射至游 戏、电影、玩具、服装等领域,更具备赢者通吃的属性,而核心影响力上中国动漫和海外差距较大,商业化能力有限。

根据我们的测算,归属于研发商的核心动漫市场规模在百亿量级,考虑较大比重来自海外知名IP,对于国产动漫的内容制作商市场规模恐怕不足50亿。其中细分市场空间较大的有手机动漫、衍生品授权、视频网站版权采购和动漫游戏。

来 自于官方披露的部分数据印证了我们的观点。根据北京动漫游戏产业联盟的统计,2014年北京动漫企业产值约2.3亿元,以轩创国际、幸星动画、每日视界为 首的北京动画企业出口金额约5300万元。在国家新闻出版广电总局备案登记生产动画片的总量为208121分钟,其中北京企业产品总量为15102分钟, 约占全国总量的7.3%。能够看出,核心动漫研发的市场规模并不大。

同时,国产动漫在与日本、美国和韩国动漫竞争的过程中,海外动漫IP仍有绝对影响力和优势。我们对比了2011年7月起至今的淘宝指数,尽管在最近3年《熊出没》成长为最受欢迎的国产动漫,但与日本的一些经典动漫相比仍有不小差距。

2.3 展望未来:产业化发展的黄金时代刚刚开启


内 容产业是赢者通吃,政府补助和税收减免在动漫产能上有巨大推动,但竞争力提升需要充分市场化。在动漫产业的十二五规划中,我们看到对过去的总结是“具有市 场竞争力的精品力作不多,缺少具有国际影响力的动漫品牌;产业结构不尽合理,部分企业持续盈利能力不强,产业链尚不完整”。政策的激励逐渐向鼓励原创、打 造精品的方向转移。


3 动漫产业链:互联网推动动漫产业变革衍生品市场反哺内容制作

在 一个健康的产业中,产业链的各个环节都应该是有能力盈利的。专注即可获得回报,跨界并非必要条件。对应在动漫产业,研发商、播映渠道和衍生品市场,都有正 常利润才能够说明产业链是健康的。过去这是无法实现的,核心原因是不够市场化。但变化已经悄然到来:1)越来越多的用户通过PC、手机、Pad观看动漫, 市场化竞争在新媒体找到了切入点;2)电影、手机游戏产业快速发展,优质IP有了更多商业化空间;3)青年群体有高消费意愿和能力,注意力经济有发展潜 力,资本会推动它成长。以二次元为例,国内已经形成了产业体系。

3.1 内容生产:优质资源有望向龙头集中 漫画IP价值有待开发

3.1.1 动画内容:市场化竞争将推动各类资源向龙头集中


动画企业规模有较快提升。根据《2011中国动画企业发展报告》显示,资产总额1000万以上的动画企业2008年仅有21.06%,2010年上升至35.14%;年销售额1000万以上的动画企业也从2008年的10.00%上升至2010年的20.84%。

尽管政策的扶持让国产动漫在产量上迅速提升,但动漫质量与美日韩的差异仍然没能让国产动漫获得我国青少年的普遍青睐。

市场化竞争一定是必然趋势,政府补贴和鼓励方式变化有助于推动这一进程。

3.1.2 漫画内容:漫画IP的潜力正在逐渐开发


当当网的内地漫画销量排名中,2014年3月《疯了 桂宝》排名第一,《长歌行》和《阿狸》位居二三位。

华西都市报每年发布一次漫画作价富豪榜,2014年排名前三位的是周洪滨、猫小乐和穆逢春,版税收入分别为1245万元、580万元和560万元。

漫 画IP的价值在游戏、影视等领域有更多体现。根据媒体15年5月的报道,杭州夏天岛工作室旗下的漫画家夏达创作的《长歌行》,将与华策影视签约。电视剧版 《长歌行》制片人谢琪说,“《长歌行》将是华策影视今年的重点IP项目,投资过亿元,将邀请当红偶像主演,用电影大片的拍摄手法和美术、服装、造型、视效 团队,共同打造国际高端风格的古装历史传奇大剧。目前已进入剧本创作,计划2015年底开机拍摄,2016年播出。”

根 据腾讯动漫频道漫画人气榜和有妖气官网漫画人气榜数据, 顶级人气漫画仅从收藏数量可以推断有约20万忠实粉丝,且从单收藏数下平均点击量推断,单用户对同一漫画的点击次数高达近万次,具有可观的用户粘性。其中 腾讯漫画榜首《尸兄》已推出同名动漫,第二季正在热播。有妖气原创漫画《十万个冷笑话》拥有着15亿次网络点击,7300万完整阅读人次,同名电影票房过 亿。


3.2 播映平台:电视仍是重点播映渠道新媒体平台快速崛起

在 我国,电视是最重要的动漫传播渠道。根据《广东青少年动漫消费调查》(2008)的研究结果显示,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,而网 络、报刊/杂志和广播的比例分别为28.3%、18.0%和5.4%。随着移动互联网渗透率的逐年提升,网络渠道变得愈发重要。

3.2.1 电视仍是重点播映渠道

根据CSM的统计数据,2013年少儿频道收视率排名第一的是央视少儿,收视率1.588%、市场份额16.376%。收视率排在二至六位的分别是金鹰卡通、卡酷少儿、炫动卡通、优漫卡通和嘉佳卡通。

3.2.2 新媒体伴随智能终端的普及快速崛起移动端蕴含新机遇

动漫是视频网站用户对内容的刚性需求。根据GEO集奥聚合发布的数据,移动APP中动漫的观映比例达到15%,仅次于电视剧(32%)、电影(22%)和综艺(19%)。

互联网的发展势不可挡,新媒体能够对全年龄段覆盖,相比电视台有更多的发展机遇。在主流的独立动漫网站中,Bilibili和Acfun的用户流量已经位居Alexa全球前1000名,日均访问IP数百万。

以 有妖气为例,旗下现象级动漫作品《十万个冷笑话》动画短片播放量数亿次,15年初上映的同名电影获得1.18亿票房,授权妙趣游戏开发、蓝港发行的同名手 游上线首日全平台DAU(日活跃用户)突破142万,月流水过亿。而有妖气已经发展为原创漫画平台,有更多的原创IP在平台上发展壮大。

暴走漫画、拉风漫画、淘漫画等平添也获得了资本市场的关注和认可,陆续获得融资。

独 立平台获得快速发展,巨头也不甘示弱。2015年3月,腾讯互娱乐内部宣布将进行架构调整,分拆原内容与版权业务部,成立动漫业务部、影视与版权业务部。 动漫业务部负责动漫相关内容的开发和运营,包括动漫产品策划及研发运营,动漫内容打造及内容运营,动漫产品前后端开发及设计,动漫业务部版权拓展、商业化 运营等。

移动端也蕴含巨大商业机遇。根据腾讯大数据的统计,用户在10岁左右时智能手机的渗透率开始迅速提升,14岁儿童的智能手机渗透率达到38%,手机动漫有机会逐渐向低龄群体渗透。

移动端动漫平台中,魔屏漫画、暴走漫画和布卡漫画下载量较为可观,有数千万的总用户下载。

3.3 衍生市场:玩具、游戏和电影构建支柱 商品化授权仍有较大拓展空间

动 漫产业是长尾市场,衍生品有更大的市场规模。2004年全球数字动漫产业的产值就已达2228亿美元,与动漫形象相关的周边衍生产品产值则在5000亿美 元以上。成熟的动漫产业结构中,衍生品将渗透到生活用品的各个环节。以美国为例,米老鼠、兔八哥等优质的动漫形象已经延伸至玩具、饰品、卫浴家纺、婴童服 装、箱包等领域。

3.3.1 动漫玩具:市场稳健增长关注智能玩具发展

优质动漫内容拉动玩具销售已被充分验证。我们将火力少年王和悠悠球的百度指数进行对比,二者有非常好的匹配。在《火力少年王》获得热播和较高关注时,悠悠球的百度指数也有较好体现。

智 能玩具有望成为动漫玩具的下一轮成长驱动。ToyTalk是将玩具与人工智能Siri结合的例子,14年12月公司又完成了一笔1500万美元的B轮融 资,Khosla Ventures领投。此前的资方Greylock、First Round Capital、Charles River Ventures和True Ventures跟投,其总融资额达到了3000万美元。

3.3.2 游戏:优质游戏成长为独立品牌 亦是优质动漫IP的重要变现渠道

优质的游戏有望成长为独立IP。以百奥家庭互动(奥比岛、奥拉星)、淘米(赛尔号、摩尔庄园)和腾讯(洛克王国、机甲旋风)为例,在游戏逐渐获得用户的深度认可后,大电影、儿童剧和嘉年华等也服务陆续推出。

游戏作为IP变现的一部分,部分国产漫画已能够获得可观的授权收益。以14-15年的几个案例为例,《画江湖之不良人》掌趣获得授权的代价为数千万元,而自在游获得《侠岚》IP授权价格为2000万元。

3.3.3 商品授权:面向巨大的长尾市场

内 容为王在动漫市场格外明显,因为粉丝数量和认可程度是商业化运营的根基。好的动漫IP在许多领域均有赚钱效应:动画片覆盖最多用户,尽管收入不高;动画电 影已是国产动漫以较低成本获取票房的最好途径;优质IP授权游戏的价格持续提升;此外还有动漫玩具、出版物和长尾的授权市场。


早在2009年,央视对动画作品《美猴王》的产品授权进行拍卖,其中图书版权成交价格为1000万元,塑胶版权的拍卖价格为408万元。优质IP始终不乏商业经营空间。

3.3.4 电影:市场保持快速增长 青年群体消费能力仍有待挖掘

动漫电影的受众以青年群体为主。根据艾瑞的报告,喜欢到影院观看动画片的观众中,19岁及以下的仅占17%,而20-30岁的占到49%。

受到电影市场逐渐成熟和屏幕向二三线城市下沉的带动,过去三年国产动画电影保持较快增长。2013年国产动漫电影Top 10平均票房5723万,14年则是7757万,14年同比增长35.34%。

儿童动漫与全年龄段动漫的票房表现有较大差异。《神偷奶爸》和《疯狂原始人》为代表的全年龄段动漫,更有助于通过口碑和宣传驱动,在一段时间内保持票房的稳定。而以粉丝驱动的儿童动漫如《潜艇总动员》,单日票房在度过前三四天高峰期后快速降低。

仍 缺乏面向全年龄段的现象级动漫作品。14年面向全年龄段的动漫作品中,《魁拔》、《秦时明月》、《龙之谷》有较好的用户口碑,豆瓣评分均在6.5以上,但 票房均在1亿以下。目前动漫电影市场仍缺乏具备现象级票房的动漫电影,2016年左右上映的《大鱼.海棠》和《小门神》承载了更多期待。


4 投资建议:龙头已在抓紧时间进行产业链布局

考虑到动漫产业赢者通吃的规律,及全产业链经营的历史机遇,推荐奥飞动漫、骅威股份、苏宁环球、皇氏集团,建议重点关注光线传媒、互动娱乐。

(来源:安信传媒)

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動漫 產業 深度 分析 產業鏈 下的 黃金 時代
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【原创】华夏动漫:虚拟现实+动漫游戏的估值泡沫 深港通头等舱

http://xueqiu.com/8301293543/51455020

首募钱厚雪球号正式改名深港通头等舱,关注雪球账号,连接港股资深投资人,领航投研关键信息脉动。



文/头等舱观察员 海安

导读: 近日港股震荡,华夏动漫短短数日自高点回调50%,但近三个交易日股价又拉回10港币。华夏动漫IPO至今历时四月,周五7月10日收盘报价10港币。四 个月新股收益率174%。上市后,公司陆续拓展VR(虚拟现实)业务及互联网游戏+动漫产业,与原有贸易业务构成三足鼎立的架构。然而公司目前动态PE已 经达到41倍,从综合角度考虑处于一般高估的溢价状态。考虑到新业务的潜力,公司有值得关注的潜力。



1、估值——增速足以支撑现价,但未来仍需新亮点
1.1预期业绩
按照目前价格10港币,公司2014年静态PE为56倍。
由 于缺乏券商覆盖,目前各大软件及券商并无对该公司的2015一致预期EPS。根据公司披露一季报情况(未来将根据半年报及时补充)——主营收入4.883 亿港币,毛利1.869亿港币,持有人利润7570万港币。公司收入增速44%,扣除上市费用后利润增速40%。足以支撑目前41倍的动态估值。

1.2相对估值比较


数据来源:Wind资讯,深港通头等舱
相比较奥飞动漫,华夏动漫的发展空间仍然值得关注。但我们应注意到中小创整体板块高估的市场特征,在横向对比时予以关注。


2、核心看点——转型业务是未来核心,合作是公司目前策略
2.1主营收入构成及转型可能
华夏动漫2014年主营收入构成

数据来源:Wind资讯,深港通头等舱
公 司披露招股书中显示,主营90%收入为动漫产品贸易(即动漫周边产品及玩具);5月14日,公司发布第二代VR(虚拟现实)眼镜,两款配备全球领先的 9DVR(虚拟实境技术)穿戴装备的“紫嫣”和“憨八龟”VR主题商用游戏,进军动漫游戏市场。其中VR眼镜作为穿戴设备的最关键部分,其像数 1920x1080的第一代产品已由集团全球率先量产五千套,而显示像数达进阶为2560x1440的第二代产业将于今年文博会首度现身。9DVR眼镜由 华夏动漫与深圳市经伟度科技有限公司独家合作研发,游戏软件则由华夏动漫独家提供。华夏动漫创新使用的9DVR眼镜提供360度环回的虚拟现实体验。

此外,公司依托虚拟现实技术,仿制日本【初音未来】打造的类似动漫形象【紫嫣】已经颇受欢迎,在深圳举办的中国第一个“紫嫣·Violet”动漫偶像全息3D演唱会,大获成功,票价高达900元,全场观众人数7000多。收入超越600万元人民币。

公司目前的战略定位——核心业务多元化,即拜托动漫产品贸易的单一定位,大力开拓虚拟现实及娱乐产业业务,通过技术+IP并行的战术,加上原有的贸易,打造三足鼎立的收入结构。

2.2合作频频,紧抱产业内大佬
公司目前与腾讯达成合作关系,【紫嫣】IP系列产品,包括表情、音乐等专供QQ用户使用,采取分账利润形式;未来,还有【紫嫣】演唱会进驻腾讯视频、【紫嫣】手游入驻微信平台等一系列合作。
公 司2014年12月份已在上海与日本世嘉开设Joypolis项目一期虚拟体验馆,1月份访客收入7000人,入场费单价100元,收入71.4万人民 币;二期项目将于2015年底开业,预期入场费为200元。整体Joypolis项目根据公司测算,3年之内将回本。目前披露一期项目投入1.76亿元。 场馆竣工后将在2016年全面开放,全年游客数预测在100万人次左右,预测收入2亿元。


3、核心风险——转型是最大风险,单一客户、日元汇率乃最大桎梏
1)公司目前业务比较依赖少数客户。2014年对最大客户的收入占比为40%;
2)公司动漫产品贸易业务依赖日本市场,受日元对人民币汇率下跌状况影响较大;
3)公司目前IP版权储存较少,未来面对优质版权价格涨价的巨大压力;
4)公司在合作对象均为较强势公司,未来面临毛利、净利进一步被压缩的风险;
5)转型业务失败风险


4、股价复盘分析——三个平台,股价有序上攻
1)集团两名Pre-IPO投资者于2014年8月分别以近13%至30%及15%至32%之折让价入股。
2)Phillip Ventures Enterprise Fund 3 Ltd 持股2.15%,上市退出
3)3月26日,升幅13.6%,成交量2413万股,成交额1亿港币,无重大事项;
3月27日,跌幅9.86%,成交量1441万股,成交额6193万港币,无重大事项;
4月份进入港股“清明节”行情,公司股价站上新平台;

5月8日,升幅9.27%,成交量622万股,成交额4110万港币;
股价异动原因:公司宣布发布VR眼镜与游戏,5月11日,继续冲高,升幅6.52%;

5月15日,升幅7.31%,成交量244万股,成交额1721万港币;
股价异动原因:公司参加文博会,3号展馆披露【紫嫣】、VR技术、动漫游戏的战略措施,其后股价持续缩量上冲;

6月11日,升幅9.74%,成交量394万股,成交额3846万港币;
股价异动原因:6月8日公司参加全国最大的上海COMICUP魔都同人祭,两天内展区吸引游客超过万人次;会展上,华夏动漫经理肖娟宣布参加华夏动漫【意大利第56届威尼斯艺术双年展】

原創 華夏 動漫 虛擬 現實 遊戲 估值 泡沫 深港 頭等艙 頭等
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奧飛動漫9.04億全資收購“有妖氣”

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0813/151519.shtml

8月12日,奧飛動漫和有妖氣舉辦了一場主題為“IP宇宙爆發”發布會,主要宣布了並購後的幾件大事:1、平臺上的原創作品《雛蜂》將於8月15日正式登陸日本播出,這是中國原創動漫第一次“逆輸出”至日本;2、宣布“U計劃”,計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者提供全新升級的收入機制;3、成立妖氣影業,開放更多作品,打造中國最完善的版權分發管理系統。4、宣布奧飛影業,妖氣影業,劇角映畫和美國451集團聯合打造《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》三部真人大電影,效仿漫威模式,強調視覺特效和真人演繹。

從上述來看,這場聯姻想達到的目標實質就兩個:讓更多的原創動漫作者獲得更高的收益;通過IP的運營發掘更多“現象級”的好IP。

一場動漫“互聯網+”性質的結合

不少人感慨,成立於2009年的中國互聯網原創動漫平臺——有妖氣最終還是選擇了“嫁人”。

此前,他們花3年時間用來培育用戶的互聯網創作習慣,花4年時間孵化出了一個成功IP《十萬個冷笑話》,並完成了從動漫—動畫—動畫電影—手遊整個商業路徑探索,這個IP的商業變現邏輯帶給傳統動漫行業的震動不小。但大規模的IP開發,為更多漫畫作者提供變現渠道,有妖氣仍顯得勢單力薄。

在做動漫之前,有妖氣的3個創始人都是互聯網人,喜愛動漫但沒有真正進入行業,既不認識動漫迷,也不認識漫畫家,是半路闖進來的。“對於動漫行業的人來講,我們是互聯網人,對於互聯網人,我們又是動漫行業的人。但是互聯網時代,網絡需要傳統,傳統需要網絡,大家開始變得越來越融合。”

雖然火了以後,有妖氣成了資本爭相追逐的對象,但回首公司初創那會兒,有妖氣曾因不懂資本走過一陣彎路,因而面對資本的追逐,周靖琪顯得更加謹慎。

為此,奧飛動漫為促成這場“聯姻”花了不少力氣。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,其實早在1年前就曾和周提及過並購一事,一開始周是拒絕的,但奧飛動漫窮追不舍,一年飛17次北京來表誠意,最後的結果大家都知道了,這次並購從資金量級上是動漫產業截至目前最大的一筆。

不過也有人提出疑問,此前奧飛動漫曾在 2013 年以 5.4 億人民幣收購了《喜羊羊與灰太狼》的品牌商品化版權,現在用9個多億就把具備孵化N個“喜洋洋”實力的內容平臺吃到了碗里,“有妖氣”是不是賣的太便宜?

對此,有妖氣的創始人周靖琪表示,奧飛動漫的確不是有意願合作的資方中開價最高的,但比起“嫁”個有錢的,當然更願意選擇一個“懂你”的。

另,從周靖琪公布的一系列數據來看,奧飛動漫來和有妖氣走到一起相當於收獲了中國最大的動漫IP金礦。他稱,截至目前有妖氣網站平均每月被800萬以上用戶點擊,有40000部以上漫畫作品,有超過17000名漫畫家常駐於此,月更新漫畫達60000頁。

這些作者是一群什麽人?他們是想當漫畫家的程序員、氣象員、公務員、排水工程師、軍人等。周靖琪說,現在平臺上一半的作者並非專職做漫畫的,但他們持續在有妖氣的平臺上創造了多元化的原創內容,而這一點正是奧飛動漫看中的核心價值。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,有妖氣平臺上的產品不是按照標準化流水線生產,而是能引發情感共鳴和文化認同的國產IP,這將會是未來的泛娛樂消費主流。

“核心發動機”必須保持獨立性

奧飛動漫完成本次收購後,四月星空將成為其的全資子公司,後者將繼續獨立運作。周靖淇表示,“有妖氣”一直不願意把”價格”做得非常高,過去不斷有願意開更高價格的公司來跟我們聊資本合作,我們想挑最合適的,我們要走下去,要把有妖氣的品牌繼續完整地保留下來,以有妖氣會保持獨立的運營並且會把自己的理念繼續發揚光大。

奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮從公司角度也表達了同樣的立場,他稱有妖氣是非常特別的一個寶礦,這個寶礦未來要想真的被挖掘出巨大價值必須保持它的獨立性和完整性。

這就是說,有妖氣會繼續以互聯網動漫版權業務為核心,利用互聯網大平臺優勢,積極挖掘培養中國原創漫畫的潛力作者,而奧飛動漫則將進一步完善自身的IP矩陣體系,延伸至互聯網平臺動漫版權業務,挖掘和開發更加優質的動漫影視作品。

奧飛影業總裁蘇誌鴻表示,按照有妖氣平臺上目前有4000個原創作品,如果這個轉化率是1%,也就是400部電影,1年至少能拍20部電影,里面可能還包括有續集、前傳等,這麽大的體量光一個平臺是做不來的,通過攜手彼此能共同打開一個更大的中國動漫市場。

下一個“爆款”需要多久?長什麽樣?

繼《十萬個冷笑話》之後,同被列為“現象級”IP的《大聖歸來》《捉妖記》還在不斷刷新票房紀錄。當中國動漫行業的“新”、“老”兩強走到一起時,奧飛動漫和有妖氣也不斷被追問:“在一起”是否意味著能迅速造出下一個“金剛哪咤”或更多的“大聖”和“胡巴”?另外,打造下一個“爆款”需要多久?

周靖琪表示,在文化行業興起之後,資本圈和媒體圈都嘗試去尋找一些成功案例的複制邏輯,很特別的是文化領域的內容創新沒有定式,幾乎不可複制,總是在隨機應變和挑戰。 “ 一個原創動漫IP的生產過程一般需要三五年,甚至更長的八年十年也很平常,比如《大聖歸來》前後就耗時8年”。言下之意,下一個所謂“爆款”的出現是什麽時候誰也不能打包票。

從奧飛動漫來看,此前雖然也做了很多年IP,比如《喜羊羊之灰太狼》耗時接近10年,《芭啦啦小魔仙》也接近10年。

陳德榮坦言,盡管奧飛動漫過往的失誤率相對低,但仍然沒有人敢拍胸脯講哪種方法一定能成功,被複制。不過,有一點可以肯定,大家一定會看到越來越多的動畫取得成功,成功的例子會比之前多。“中國動畫很大的一個突破點會是在互聯網上,因為現在互聯網上動畫的數量會明顯比以前多,我判斷,到明年有妖氣平臺上的優秀互聯網動畫IP將會超過10部。”

那麽, 打造一個爆款動畫電影需要具備哪些綜合條件?周靖琪總結歸納為以下四點:

第一,必須有非常強烈的新鮮感。這個作品不不能是以前出來過的東西,如果有三五部《大聖歸來》這樣的片子,它未必會有這麽強烈的爆炸效益,就是因為它新鮮。

第二,註重互聯網時代的口碑傳播。

第三,要有愛。這一代的年輕人更加具有浪漫主義,他們對自己愛的東西會無條件支持,我們看《大聖歸來》的時候,發現影院經常有個人包場的現象,集體刷第二遍第三遍甚至更多。對於當下這代年輕人來講,內心的追求比物質的追求要強烈得多,用情懷和有愛更容易影響他。

第四,不累。目前電影已經進入娛樂化消費時代,在電影院,“不累”是目前電影觀眾觀影的很大訴求。

在本次發布會上,有妖氣宣布了多達8部國產動漫電影假話,其中包括《十萬個冷笑話2》,預計將在明年聖誕節檔期上映。此外,有“妖氣三大漫”之稱的《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》已列入效仿漫威拍攝真人大電影的計劃中。令人頗感好奇的是,這其中會有幾個能成為“現象級”?

奧飛動漫對標迪士尼?

奧飛動漫的泛娛樂布局在商業邏輯上試圖對標迪斯尼的模式。

據悉,目前迪士尼市值近2,000 億美金,過去5年約漲3 倍。迪士尼的持續上升在於其不斷強化IP 作為核心競爭力,6年3次大手筆收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業,擁有全球頂級IP,為其發展保證了充足的IP能源。

參照上述邏輯,有妖氣平臺所扮演的角色就是提供好的IP+內容創意,奧飛動漫則重點鋪在重塑整個二次元領域的自主IP創造能力、IP多元開發能力以及IP渠道輸出能力上。

據陳德榮介紹,近幾年通過多項資本布局,目前奧飛動漫初步實現二次元領域產品、遊戲、入口、內容和平臺的全覆蓋。當中囊括了出品《擼時代》的攀塔工作室,中國流量排名數一數二手機漫畫平臺布卡和魔屏,中國最大輕小說原創網站SF輕小說,中國宅文化基地ACfun和鬥魚TV,美國好萊塢的攝政娛樂和451集團等。遊戲方面的收購有出品《雷霆戰機》的愛樂遊,出品《魔天記》的方寸遊戲,包括三樂公司和 Waystar 的等。

奧飛動漫從做授權到原創,從制造到圍繞IP整合遊戲、文學、電影、媒體、平臺、玩具、衍生品、主題樂園等為一體的泛娛樂生態布局過程中,運營了一些大家較熟知的IP如“喜羊羊與灰太狼”、“鎧甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、“火力少年王”、“貝肯熊”、“太極鼠”、“雷霆戰機”等。奧飛動漫方面稱,在收購有妖氣後,他們將進一步完善泛娛樂體系的產業鏈布局,為前者提供更多面向全球的IP經營、授權渠道,而有妖氣將成為奧飛在泛娛樂生態的心臟和靈魂。

此前,周靖琪在接受創業家采訪時曾表示,做有妖氣的初心就是希望給一些傳統漫畫迷提供了一個互聯網的創作平臺,現在基本上實現了。在下一階段的目標清單中,有一項是計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者們提供全新升級的收入機制。而要實現這些則主要有賴於前面“U計劃”的執行和妖氣影業對IP價值的挖掘,以及同奧飛集團在IP運營上的協同合作。

版權聲明:

本文作者卡西,文章為原創,i黑馬版權所有。如需轉載請聯系微信號zzyyanan獲得授權,未經授權,轉載必究。

奧飛 動漫 9.04 全資 收購 妖氣
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漫聯集團打造以動漫IP為核心“漫聯盟”體系

來源: http://www.yicai.com/news/2015/10/4699586.html

漫聯集團打造以動漫IP為核心“漫聯盟”體系

一財網 陳漢辭 2015-10-20 13:22:00

中國的動漫消費市場人數達到了2.2億,泛二次元用戶高達1.6億,而其中核心用戶有5940萬之多。未來用戶的基數還會從核心的用戶擴展到更加廣泛的二次元用戶群體,動漫周邊產品的市場潛力巨大。

《冰雪奇緣》消費品開發中,艾莎公主娃娃在美國賣出2600萬美元,主人公公主裙賣出300萬條,每條售149.95美元,單是裙子迪士尼就獲得約為4億美元。

這樣一個成功的“動漫IP”無疑刺激著國內的動漫界投資者。

近日,漫聯集團宣布了多項戰略及合作項目。包括獲日本TBS電視臺獨家授權,在中國獨家代理的《Fate/stay night》開發影像發布、商品化、數字化等權利;與世界漫畫大會中國委員會簽訂十年戰略合作協議等。

漫聯集團創始人兼CEO夏霓女在接受包括《第一財經日報》記者采訪時表示:“歷經十年探索和經營的漫聯依舊會以動漫IP為核心,致力打造以動漫IP為核心的遊戲化+影視化+舞臺藝術+商品化運營的‘漫聯盟’體系,建立國際化的IP開發和運營體系跨界平臺的‘百度動漫’。”

相關數據顯示,中國的動漫消費市場人數達到了2.2億,泛二次元用戶高達1.6億,而其中核心用戶有5940萬之多。未來用戶的基數還會從核心的用戶擴展到更加廣泛的二次元用戶群體,動漫周邊產品的市場潛力巨大。

在這樣的趨勢之下,在未來十年,漫聯集團在現有核心業務的框架下,將致力幫助國內品牌國際化開發,加速本身的全球布局,形成亞洲、歐洲、北美、澳洲等國際化動漫創意公司集群,打造全球‘漫聯盟’體系。

比如,漫聯集團獲得《Fate/stay night》版權後,聯合國內優秀的遊戲開發商共同開發及運營。其中,完美世界旗下的重慶熱點互動科技有限公司獲得《Fate/stay night》ARPG類型的獨家開發權;北京玩者之心科技有限公司獲得《Fate/stay night》橫版格鬥類型的獨家開發權;上海晨之科信息技術有限公司獲得《Fate/stay night》動作卡牌類型獨家開發權。

衍生品方面,漫聯集團聯手莫畏(國際)集團聯合創辦全球最大的輕奢動漫周邊衍生第一品牌“次元新生”(Dimension Newborn),以其米蘭設計工作室的獨特設計理念,開發《Fate/stay night》周邊商品。

從2016年開始的十年中,漫聯集團將成為世界漫畫大會中國區獨家承辦方。雙方將在共同合作的基礎上,結合中國和各地方政府的相關政策和動漫產業的發展要求,以緊密性戰略合作方式聯合打造高水平重大動漫畫產業項目。

編輯:姚君青

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巨頭進擊下的動漫產業 小到可以忽略的創業公司還能幹啥?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0201/154141.shtml

導讀 : 在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。

如果要盤點2016年互聯網圈最大的民意反轉事件,自然是快播案莫屬了,這個案件的庭審現場不但金句頻出,而且作為快播侵權的舉報人樂視也被網友當做了民意的靶子而誤傷,甚至連同名的“樂事薯片”也被爆吧。然而,網絡暴力經過十余年的洗禮之後也漸趨理性。當賈躍亭微博喊冤,指出樂視舉報乃是之於視頻行業猶如家常便飯的“版權問題”時,這場洶湧而來的公關危機變立刻被化解了。不過,這件事的背後,也是因為中國網民的版權保護的意識有了明顯的提升所致。

大公司並購向左 小公司原創向右

事實上,最近兩年,由於版權保護環境的改善,我們國家的文化產業正在發生翻天覆地的變化。2014年,內地電影票房市場規模達到294億,36部國產片過億,2015年,這一數字超過了400億,票房過十億的影片就有7部;另一方面,作為文化產業的另一個分支,二次元文化也在2015年大有隆興之勢。就在幾天前,北京地鐵一號線列車整個車廂塗裝成B站元素,車廂內部由B站二次元裝飾,引起了熱烈反響。

這種現象級的事件背後,是中國動漫產業的飛躍式發展。縱觀2015年,動漫產業有兩大趨勢,行業巨頭整合並購的步伐在加快,與此同時,基於內容的互聯網創業公司也得到了快速發展。前有有妖氣通過《十萬個冷笑話》探索動漫IP產業化取得1.2億的高票房,2015年7月份,動畫新作《雛蜂》也正式推出,在動漫產業的初創公司,有妖氣應該算是“老人”了,隨著最近兩年移動互聯網創業大潮的興起,這個領域的新人也越來越多,並且形成強力的競爭事態。其中,一家擁有阿里數娛基因的手機條漫平臺可米酷,定位於做移動端的有妖氣,在創辦一年半的時間里已經進入移動端的第一陣營。前幾日,可米酷作為主要承辦方參與的中日雙方合辦的“悟空杯”漫畫大賽也正式在北京開啟,讓人們看到二次元初創公司快速發展的同時已經將平臺的視野放眼到更遠。

初創公司如何解決BAT那三個終極問題

在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。最近兩年,巨頭對於文化產業的布局看似輕描淡寫,實則大開大合。其中,阿里先後成立阿里影業、阿里音樂,並深度布局在線票務市場,並且通過投資優酷間接入局動漫產業。而騰訊則大量購入日本動漫IP,在國內,騰訊通過收購盛大文學成立閱文集團,實際上已經控制了網絡文學這個商業化更加徹底的分支產業。

但是,我為什麽說在巨頭已經視為戰略必爭之地的動漫產業中,創業公司仍然能有機會呢?我的理由主要有三點:

第一、盡管巨頭的布局氣勢洶洶,有錢任性和買買買成為他們橫掃產業的通行證,然而,在移動互聯網時代,阿里騰訊未必能複制其在PC時代的優勢。因為當下的動漫產業,大規模商業化還為時尚早,中國的原創作者資源缺乏,即使資金雄厚的養成機制,也無法在短時間內一蹴而就,而時間對於阿里騰訊等巨頭而言卻是極為重要的戰略資源,因為大公司的業務布局是資本主導的,必須講究賺錢的效率問題,舉例而言,騰訊網作為新聞媒體在四大門戶中已經後來居上,然而在騰訊內部,相對於增值服務、遊戲等躺著掙錢的業務,花那麽多人力財力去運營騰訊網,簡直是可恥的浪費。相反,從這一點上而言,小公司可以更專註更執著的去做,且在風投的支持下,可以不驕不躁的培養原創作者、進行更多跨界的嘗試和商業化突擊。

第二、就目前動漫產業的發展階段而言,還有很多的苦活累活重活要做,比如引導創作者進行系列性的創作,策劃出讀者更喜歡的作品,收集讀者的大量反饋,並與創作者進行不厭其煩的溝通,這些事情往需要創業者擁有持久的激情和大量的時間精力,而不是“有錢能使鬼推磨”的巨頭的強項。阿里不願意做苦活累活,給了投入數百億打造重物流體系的京東留下了機會,並成為對阿里威脅最大的對手;百度不願意做苦活累活,中間頁戰略盡管被李彥宏成功的預言到,卻還是被58同城搶了先機。所以,在這件事情上,小公司仍然有很大的機會空間。

第三、手機條漫的讀者與PC端的動漫讀者的群體屬性不盡相同,且在用戶積累方面,創業公司在與讀者的溝通方面更有優勢,360創始人周鴻祎在去年的《開講啦》提到創業公司的優勢時指出,作為創業公司,你如果有100個用戶,你可以和這100個用戶成為朋友,成為粉絲,而大公司的用戶數以萬計,根本無法做到這一點。回顧過去短短五年的移動互聯網發展史,“離用戶更近”幾乎是所有移動互聯網公司取得最終成功最重要的商業法則。

當然,和其他行業一樣,動漫產業也需要一個大浪淘沙,洗牌整合的過程,這個過程會因為巨頭的接入而加速,也會因為創業公司的入局而更加理性,而作為觀眾和讀者,我希望中國的動漫產業能夠像電影市場一樣,在迅速完成市場規模化增長的同時,也能產生像漫威動畫、火影忍者那種能夠代表中國文化和一流原創動漫水準的超級IP。

巨頭 進擊 下的 動漫 產業 小到 可以 忽略 創業 公司 能幹
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動漫市場的風口來了?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0306/154570.shtml

導讀 : 形成IP產業鏈仍是眾人的追求目標。

《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些國產動漫從早期的小眾開始一步步走入我們每一個人的視野。這只是最近五年國產動漫市場蓬勃發展的一個表象,更深層次的原因卻是我國動漫市場規模的不斷擴大,動漫消費群體日益成熟,動漫市場影響力的顯著增強。然而,受到國內動漫制作水平、創意題材匱乏等綜合因素的影響,國內的動漫市場始終處於一種“外熱內冷”的狀態,動漫市場的真正風口並未到來。 而國內動漫市場規模突破千億似乎告訴我們,動漫市場的風口已經到來……

市場規模突破千億,未來市場充滿想象

熟悉動漫市場的人都知道,國內的動漫市場並不像美國、日本、韓國等動漫強國一樣火爆,而是始終處於一種不瘟不火的狀態。這種狀態的出現除了和國內動漫市場的題材匱乏、制作團隊稀缺、用戶欣賞習慣有待培養等因素有關之外,更多的情況卻是與國內動漫市場受到美國、日本和韓國等動漫市場積壓嚴重有關,仔細觀察周圍市場就能看見,國內很多動漫題材其實依然源自於美國或日本動漫。

國際市場上的動漫市場規模早已成形。據有關資料顯示,全球的動漫市場規模已經達到2000億美元,動漫的衍生品市場更是突破了5000億美元。龐大的市場規模讓眾多國家都將動漫產業看做是未來經濟發展中一股不可忽視的重要力量。然而,同龐大的市場規模形成鮮明對比的是,這些市場規模卻被美國、日本和韓國等幾個國家所占據。全球動漫市場份額不均衡、市場資源匹配不平衡的現狀導致一些國家的動漫對於國外市場的依附度較強,全球動漫市場結構有待進一步優化。

作為全球第二大市場經濟體,中國市場,特別是中國動漫市場一直受到眾多人的關註。而隨著互聯網時代的到來,中國社會的年輕人接觸動漫的渠道已經由傳統的紙質漫畫、電視動畫朝著互聯網化邁進。互聯網,特別是移動互聯網讓動漫市場的每一個觸角通過PC端、手機端等形式快速進入到觀眾手中。以方特卡通、武漢藝畫開天、悠揚卡通、奧飛動漫為代表的動漫制作公司在國內動漫市場上取得的成就,讓我們能夠真切地感受到動漫市場的互聯網化已經讓國內動漫市場開始了質的變化。一方面國內動漫企業的生存空間進一步被壓縮,企業生存愈發艱難,企業謀變的需求進一步增加。另一方面,國內動漫企業可以借助互聯網的力量尋求一種完全有別於美國、日本和韓國等先進動漫國家不同的發展道路。

據《央視財經評論》報道顯示,中國動漫市場規模已經突破千億元大關,而且正在以每年接近20%的速度瘋漲。動漫市場已經成為在“新經濟”條件下國家和地方都非常重視的發展重點。政策的支撐讓更多人看到了國內動漫市場未來的發展方向,更讓國內動漫市場發展有了更多的政策後勁。

文化部此前發布的《"十二五"時期國家動漫產業發展規劃》明確提出,要促進與動漫形象有關的服裝、玩具、食品、文具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營,延伸動漫產業鏈,擴大動漫產業的盈利空間和市場規模,大力發展動漫品牌授權業務,推動各環節企業的互動合作。在國內動漫市場突破千億元大關的大背景下,這一政策的出臺無疑給整個市場註入了一劑強心針,未來國內動漫市場給我們留下了更多的想象空間。

資本關註驅動動漫市場,市場競爭日趨白熱化

市場規模的顯著擴大,政策層面的不斷加碼讓原本就已經十分火爆的國內動漫市場更加白熱化。一方面,國外的動漫在技術上和創意上都在以一種領先的優勢不斷蠶食著國內的動漫市場。美國的福克斯、夢工廠、迪斯尼;日本的SunRise、GAINAX、京都動畫……這些國外動漫公司正在原本領先的基礎上朝著國內動漫企業發起強有力的進攻,他們企圖憑借自身高質量的制作,吸引關註的題材和非同一般的創意繼續保持在市場上大份額;另一方面,國內企業則希望通過借助互聯網的傳播能力、制作能力和豐富創意實現“彎道超車”,不甘心將如此強大的市場拱手相讓。於是,以方特卡通、武漢藝畫開天、悠揚卡通、奧飛動漫為代表的國內知名動漫制作公司開始通過打造原創題材的IP運營以及對原版動畫的衍生題材再造與創新開始“絕地反擊”,並利用互聯網的傳播能力,培養新的消費群體。

國際動漫企業與國內動漫企業日益焦灼的市場大戰讓資本巨鱷們在國家的政策支持之外看到了國內動漫市場更大的發展潛力。伴隨著“互聯網+”時代的到來,資本市場對於動漫市場的關註絲毫沒有互聯網市場的火熱而減弱,相反關註度卻因為互聯網提升了不少。特別是“互聯網+動漫”的模式更是讓我們看到了資本市場對於動漫市場的如饑似渴。

根據騰訊科技統計,上半年共有融資案例2119個,下半年共有融資案例1813個,下半年融資案例明顯比上半年有所減少。在2015年上半年和下半年的融資案例中,只有文體、醫療、旅遊領域呈現增長,分別是1%、4%和14%,其它領域均減少。其中文體領域的融資中,動漫領域的融資近200起,占據了整個融資的5.1%,僅次於移動互聯網和電子商務領域。

隨著資本的持續進入,國內動漫市場的企業將會獲取更多的力量進行制作質量的提升、題材的優化、推廣力度的增大,市場上競爭的力度將會較之以前更加增大。以傳播為例,之前國內市場上的動漫市場傳播主要是以電視為主,再加上電視臺對於動漫影片的時間和播放頻次有著很大的限制,所以很多優質的動漫產品並沒有真正被廣大消費者所熟知。

互聯網時代的到來卻讓這種傳播模式有了翻天覆地的變化。門戶網站、視頻網站、專業網站日益成為國內動漫市場的最為主要的傳播途徑。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些優質的國內動漫產品日常已經成為國內動漫市場上可以和國外知名動漫公司較量的重要力量。

IP多角度運營,原創助力動漫發展

動漫作為IP運營的一個重要方面,它與網絡文學和網絡大電影一樣同樣對於IP有著非常高的要求。如何實現IP的高度轉化,並通過對於IP的多角度運營提升整個作品的影響力將會成為未來國內動漫市場決勝的關鍵。

作為IP的產出的主要提供者,動漫市場對於IP的釋放有著影視和網絡大電影無可比擬的優勢,因為動漫比影視和電影有著更加持久的影響力,對於用戶的黏性有著更高的要求。而對於網絡文學來講,動漫的形象則更為直接和豐富,對於培養用戶習慣也具有得天獨厚的作用。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些優質的動漫產品取得的驕人戰績恰恰說明了這一點。

通過分析國內動漫市場與國外先進動漫市場的差距,我們更加能夠感覺到除了對於IP進行多角度的運營之外,如何保證產品的原創性同樣是國內動漫市場能否取得長久發展的關鍵。而目前國外動漫知名公司對於國內動漫市場的控制也是主要從版權上開始的。以日本動漫為例,他們對於國內動漫公司的授權非常嚴格,對於角色和劇情更是有著非常苛刻的要求。因此,如何保證動漫的原創性則成為未來國內動漫發展的關鍵。

可喜的是,國內的動漫公司對於內容的原創相對於國外先進國家來講並不落後,他們正在通過對於題材的創新和原創作者的培養從最根本的版權上獲取更多競爭的主動權和市場的話語權。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……等國內原生動漫企業對於原創的創新和創造則成為未來國內動漫企業未來發展的樣板。

下一個風口到底在哪?

從2011年開始的這五年,國內動漫市場飛速的發展勢頭讓人們看到了未來國內動漫市場發展的巨大潛力。根據最新發布的報告,2011年到2014年,動漫行業每年的增長率接近20%,遠高於GDP的增速,而且在接下來的幾年,動漫市場增長速度還有可能繼續提高。而在2014年,動漫產業的總產值更是超過1千億。面對如此高速的增長,如此龐大的市場規模,人們不禁要問,國內動漫市場的下一個風口到底在哪?

建設文化強國成為國內動漫市場發展的最佳政治註腳。隨著國內經濟轉型步伐的加快,原本以高能耗、高汙染的經濟正在方式,必將會被綠色、節能、可持續的經濟增長方式所取代。動漫產業作為一個產業鏈延伸較長的行業,未來必將成為我國重點發展的領域。而它與服裝、玩具、食品、文具、電子遊戲、影視制作等相關行業的緊密集合無疑將會成為各級政府轉變經濟增長方式的一個首要選擇。

而動漫在美國和日本等先進國家的發展同樣為國內動漫市場的發展提供的方向。目前,美國動漫已成為全美第六大支柱產業;日本動漫業已超過汽車、鋼鐵工業,成為日本第三大產業;韓國承接了全球近1/3的動漫制作業務。相對於這些先進國家,我國的動漫產業顯然還有很大的發展空間,而國家在政策層面對於動漫行業的支持無疑將會助力動漫行業取得巨大發展的一個風口。

基於大數據的用戶畫像和題材把控將會成為國內動漫市場發展的實現“彎道超車”的關鍵。互聯網時代的到來讓很多傳統行業都發生了深刻地變化,而衍生於互聯網的大數據則成為我們更加精準掌握用戶行為的關鍵。如何利用大數據分析用戶的偏好和習慣,利用數據指導我們的內容生產無疑將會成為國內動漫企業實現有方向發展的關鍵。

以時下互聯網與動漫結合得較為成功的案例——《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》的熱播為例,它們的成功正是基於大數據對於用戶分析然後指導後續的市場運營推廣的一個較為成功的案例。因此,利用互聯網提供的大數據,並通過這些數據指導內容生產和市場預測,將會成為國內動漫市場搶占發展風口的關鍵。

深挖原創動漫IP,實現與衍生行業的深度融合將會成為國內動漫市場的“大風眼”。動漫產業最根本的還是在於內容的原創性以及衍生於優質內容的IP運作。通過對原創優質內容進行全方位的IP運作,利用互聯網進行市場的前期試水和運作,通過市場檢驗找出與動漫的最佳結合點,再將這些精髓的部分利用動漫進行複現和還原,這樣不僅能夠利用IP的力量,更加能夠挖掘出原創劇本當中最為精華的部分,從而吸引用戶關註。

深挖原創動漫IP只是找到了動漫的精髓,而如何讓他們與衍生行業進行深度融合則將會讓我們找到動漫市場發展的“風中之眼”。動漫產業之所以能夠成功千億級的市場,除了它本身強大的市場號召力之外,更大程度上在於它與動漫制造業、動漫衍生業、電影旅遊演出業的深度融合。而如何找到更多的行業與動漫行業的融合點,利用動漫業帶動相關產業的發展無疑將會成為做大做強動漫企業的關鍵。

動漫產業的風口已經到來,或許此刻等待就已落後……

動漫 市場 風口 來了
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動漫、遊戲產值五千億,百度、騰訊搶淘金 今年中國股市最夯關鍵字:二次元

2016-04-11  TCW

中國經濟雖低迷,動漫相關產品買氣不減,以九○後為主的2.6億消費群,創造了全新概念股。

今年第一季全球表現最差

的中國股市,卻有一組概念股生氣蓬勃,連中國網路三巨頭──百度、阿里巴巴、騰訊都搶進這個新產業。

它叫作「二次元」,用語源自日本,指的是「ACG」(動畫、漫畫、遊戲)等年輕人次文化,在網路、影視等擴大加持下,從虛擬世界跑出真金白銀的產業商機。

可別小看它。美國漫威英雄系列攻占全球電影院,日本更是動漫王國,如今,中國市場二次元大餅,也熱騰騰出爐。

例如,百度旗下視頻網站愛奇藝,已成立動漫創作公司;中國有兩大二次元社交平台,亦即「彈幕網站」(編按:可在網站上邊看影片邊發議論,網友評論會像炮彈射出似的充滿螢幕),其中AcFun,是阿里巴巴陣營一員;Bilibili,三月下旬剛宣布與騰訊旗下動漫公司合作出品動畫。中國網路三巨頭,一個都不敢缺席。

從內容到版權,大賺粉絲財因為抓住二次元產業,就抓住了消費新生代。九成以上的二次元消費者,是中國所謂的「九〇後」,也就是一九九〇年後出生的富足一代。即便中國經濟震盪,成人世界的精品等消費緊縮,但備受父母疼愛的一胎子女消費力可不手軟。

「理解二次元世界中的符號與語言,是品牌做好九〇後行銷的一個重要前提,」艾瑞諮詢專欄作家趙旭隆指出。

根據艾瑞諮詢發布的《中國二次元用戶報告》,中國的二次元消費者已達到二億六千萬人。中國動漫產業發展報告也指出,中國動漫產業產值高達人民幣一千億元(約合新台幣五千億元),並將在二〇二〇年突破兩千億元。

「IP這種粉絲經濟,以互聯網、電視、電影、手機遊戲為渠道,加上衍生品的開發,產業規模是非常大的,」中國匯豐晉信投資部總監曹慶說。

IP指的是智慧財產,也就是台灣慣稱的內容產業。從上游的內容製作、中游的版權引進和管理,到下游的遊戲、周邊商品,二次元產業鏈上的中國上市公司如奧飛娛樂、美盛文化,皆受資金追捧,股價跑贏大盤。

了解動漫產業以及其背後的次文化,還有更長遠的著眼點。畢竟,當兩億消費人口從二次元世界,走向三次元的實體社會,次文化變成主文化,市場規模就不只人民幣兩千億元了。

撰文者陳彥錚

動漫 遊戲 產值 五千 千億 百度 騰訊 淘金 今年 中國 股市 最夯 關鍵字 關鍵 二次 次元
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《銀魂》拍真人電影? 日本動漫真人化潮起

在宣布了包括《死亡筆記》、《精靈寶可夢》、《鋼之煉金術士》等眾多漫畫改編真人電影之後,華納兄弟看上了讓亞洲無數80後、90後曾經著迷的日本動漫《銀魂》。

事實上,隨著東亞影視產業高速發展,特別是中國影視產業迅速做強做大,開始掀起了一批動漫真人化熱潮,而已經火爆了近三十年,受目前中國主流觀影人群80後、90後熱愛的日本動漫成為主要改編目標。

《銀魂》真人化

《銀魂》是由日本漫畫家空知英秋創作的少年漫畫作品,於2004年2號的《周刊少年Jump》開始連載。2006年4月4日起,由日升動畫改編的同名電視動畫開始在東京電視臺放送。截至2015年11月,《銀魂》單行本累計發行量突破4800萬冊。《銀魂》在中國也有一大批粉絲,且以90後居多。

《銀魂》真人化的消息先前網絡上傳出,消息迅速蔓延開來。之後有網友打電話到《JUMP》求證該消息的真偽,但當時官方稱“那(銀魂真人化)根本是假的”,但隨後沒多久,《銀魂》註冊新電影域名,不得不讓人再次懷疑這個消息或許是真的。

有消息稱,《銀魂》真人化的操盤方或是好萊塢七大電影公司之一華納兄弟,華納兄弟在5月31日註冊的一個名為 Gintama-Film 的網站被公之於眾。Gintama 是《銀魂》的羅馬音,而Film,在日語的語境里,一般指代真人電影。而普通的動畫劇場版,他們習慣用Movie來翻譯。看起來,華納兄弟要對《銀魂》下漫改真人電影的手了。

此前,這部經典的漫畫曾經於 2010 年和 2013 年發行過兩部劇場版動畫,發行方均是華納兄弟。這次漫改真人電影的項目由華納兄弟來操辦也在意料之中,之前華納兄弟操盤了眾多漫改真人電影項目。根據《周刊少年Jump》的說法,他們將在7月4日發行的雜誌上公布一個和《銀魂》相關的消息,網友跟媒體都猜測是《銀魂》將拍攝真人電影版。

日本動漫真人化熱潮掀起

美國知名動漫公司漫威花了七十年塑造了鋼鐵俠、綠巨人、美國隊長等一批“美國式”英雄,這些英雄人物近一、二十年來開始逐漸真人化,拍成影視作品。隨著漫威等美國動漫開發較頻繁,不少觀眾漸漸產生了審美疲勞,日本動漫漸漸獲得了發展機遇。

日本動漫雖然晚於美國,但隨著上世紀八九十年代開始大規模進入中國市場,已經成為80後、90後童年的回憶,俘獲了大量日本、中國的粉絲。並且,動漫產業還在持續擴大,讓眾多影視公司看到了市場巨大的發展空間。

北京 27歲的女白領楊女士向記者表示,她每天花上幾個小時觀看流行的日本漫畫,比如《匪徒》和《銀魂》,所以她可以沈浸在虛擬世界中,不用想工作中的繁瑣事情。

據美國《福布斯》報道,如今有2億名消費者推動著年輕的娛樂市場的崛起,這一市場被稱作“二次元”市場。這一術語是基於引入的日本名稱,專門用於指代動漫、漫畫、遊戲和小說的網絡世界。

據中信證券估計,“二次元”市場吸引力如此之大,以至於市場規模今年已達2500億元,這一市場規模可以在幾年內翻一番,達到5000億元,因為越來越多的年輕消費者選擇逃入虛擬世界。

動漫市場的擴大也給動漫真人化留出了發展空間。雖然廣大動漫粉絲們對動漫真人化既愛又恨,因為真人電影往往會和“毀原作”聯系在一起,例如去年華納兄弟宣布《死亡筆記》要啟用歐美演員翻拍美版的時候,不少粉絲表示要抵制該片。但無論如何,大多數粉絲還是會去看真人化的動漫作品。東京電視臺社長高橋雄一也在之前召開的例行記者會上稱“動畫產業迎來了一個非常有趣的時代”,指的就是真人化這個趨勢越來越多。

銀魂 真人 電影 日本 動漫 潮起
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長城動漫剝離焦化業務 深交所發出問詢

深交所於18日向長城動漫發出問詢函,圍繞長城動漫日前宣布的剝離焦化業務重大資產出售,就出售對上市公司的影響、實際控制人是否接手該資產出售、付款安排等問題發問,並要求長城動漫作出說明。

 

 

長城 動漫 剝離 焦化 業務 深交所 深交 發出 問詢
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靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0810/158064.shtml

靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬
常皓靖 常皓靖

靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬

噗通定位為“二次元周邊商品的攻略化社區”。

除了淘寶、京東等傳統電商,內容電商正在慢慢崛起。內容電商主要是先通過內容聚集核心目標人群,再為他們推介合適的產品和服務,典型的代表有蘑菇街、小紅書、北美省錢快報、波羅蜜全球購等。今天要介紹的“噗通”做的是垂直於二次元領域的內容電商。

噗通是今年3月初正式上線的,之前一直處於內測階段。噗通定位為“二次元周邊商品的攻略化社區”, 目前產品形態只有噗通app,主要包含了“情報”和“草場”這兩個重要板塊。

創始人戴育卿向i黑馬介紹了噗通創立的初衷:通過打造UGC + PGC內容,解決商品信息不對稱的問題,從而幫助用戶發現和購買二次元商品。“現在主流的IP內容和正版二次元商品都來自於海外,然而普通用戶根本無法觸及這些信息,只能在微博、貼吧等地方瀏覽信息,在淘寶購買。這樣一來,一方面信息碎片化明顯,用戶不容易發現好內容;另一方面,用戶容易購買到非正版商品,或者用高溢價才能購買到商品。”

做二次元內容電商的好處在於,這群用戶都是有著共同興趣愛好的95、00後,他們對於商品、尤其是背後的IP有著更深的感情,而社區能夠幫助用戶發現同好,發現真正懂自己的小夥伴,社區帶來的不僅僅是內容、更多的是情感。

在這種情況下,做好社區運營就顯得十分關鍵。而創始人戴育卿本身就是二次元狂熱愛好者,常年混跡於各大漫展、當過手辦資訊吧吧主,不僅懂用戶、懂運營,對商業也有一定的了解。他本科的時候就加入了一家遊戲創業公司,斯坦福大學畢業回國做過一款跟大數據相關的企業服務產品。

“據中信證券的數據,二次元市場當前規模已達2500億元,其中蘊含著巨大的商機。我認為,二次元創業最大的突破口就是‘次元壁’,有些人很懂用戶但做事不專業,有些只懂商業但不懂二次元。而我本身既是二次元用戶,又能專業於三次元創業。”戴育卿對i黑馬說道。

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此外,內容社區需要慢慢耕耘養肥後才能反哺電商。目前,噗通靠口碑傳播積累了數萬的內測用戶。所以,噗通現在並沒有著急變現,尚處於積累用戶、營造社區氛圍的階段。

目前,噗通已經開始在電商方面有所嘗試了。他們不僅在MVP測試階段用3天銷售了超10萬元的單款手辦,.還和國內幾家較好的動漫周邊生產廠家確定了合作關系,例如Hobbymax、Myethos、有萌、萌齋堂等。

戴育卿向i黑馬透露,噗通預計在明年下半年積累夠足夠用戶之後會進軍電商,這也將是他們的主要營收來源。未來,噗通計劃和日本以及國內的動漫周邊生產廠家合作,用預定的方式銷售正版動漫周邊,賺取中間的差價。

然而,噗通的野心不止於做好二次元內容電商。未來,他們還是想做類似日本動漫制作委員會的事情,作為商品化渠道方參與到IP投入決策中去。

數據方面,噗通的日活為30%,月活為65%,次日留存達到了55%。團隊方面,噗通現在共有10人,均為動漫的資深愛好者,目前,他們在尋找天使輪融資。

黑馬檔案

公司:北京優克里里科技有限公司

創始人:戴育卿

所在地區:北京

所屬行業:動漫

融資狀況:正在尋找天使輪融資

噗通 動漫周邊
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