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动漫产业深度分析:全产业链下的黄金时代

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动漫产业深度分析:全产业链下的黄金时代

作者:杨硕文 等


【摘要】


■ 动漫天然是全球化的产业市场。IP即是人心,是作者希望表达出的价值观和精神气质,与用户内心产生的共振。动漫既是现实生活的抽象,又允许天马行空,是 IP最好的载体之一。同时动漫的以上属性让它最适合跨区域与受众对话,天然就是全球市场。日本、韩国、美国的动漫产业已经充分验证。马斯洛的需要层次理论 中,自我实现和尊重是金字塔尖,而生理、安全属于塔基。好的动漫产品能够占领“塔尖”,向文具、玩具、纺织服装、儿童食品等“塔基”领域延伸便是顺水推 舟,所以动漫是能够辐射数个千亿市场的产业。


尊重内容为王,动漫产业始终符合赢者通吃的规律。动 画和漫画内容本身仍较难直接盈利,内容厂商更多需要依赖游戏、影视、玩具、授权等衍生市场。考虑到规模经济,游戏、影视等下游厂商需要顶级动漫IP才能受 益。《钢铁侠》三部电影撬动24亿美元票房,而二线IP可能无人愿意改编成电影。二三线动漫品牌并没有太多产业链经营空间,内容为王仍是铁律。


中国市场中,全产业链经营的黄金时代悄然到来。一 个健康的产业链,各个环节都应该有能力追逐正常利润。过去大量国内动漫厂商过于依赖政策扶持,并没有具备自给自足的能力。然而在新媒体快速发展、游戏和电 影市场日益成熟、鼓励政策变化和资本的驱动下,动漫市场有望迎来最好的发展时机:1)依赖于国家补助的动漫产能在减少,市场化有了更多发挥空间;2)越来 越多来自于用户的正向反馈,国产动漫电影规模保持快速增长,《秦时明月》、《大鱼.海棠》、《小门神》等作品承载更多期待;3)二次元产业链已初具体系, 面向全年龄段的动漫作品有更大商业空间;4)动漫领域的投融资日益活跃。总而言之,全产业链经营的黄金时代悄然到来。


投资建议:考虑到动漫产业赢者通吃的规律,及全产业链经营的历史机遇,建议优选龙头公司。推荐奥飞动漫、骅威股份、苏宁环球、皇氏集团,建议重点关注光线传媒、互动娱乐。

■风险提示:产业链经营效果低于预期



1 全球视角:动漫天然是全球化的产业市场

追 本溯源,动漫在英文中与两个单词相对应,分别是Cartoon和Animation。其中Cartoon更多用于日常用语,与早期的手绘漫画有紧密联系; 而Animation偏学术,原意为富有生机的,更侧重动漫的运动属性。这两个词在中文中对应有卡通、动画和动漫,这三个词通常可以模糊地相互指代。早期 研究中常用“卡通”,“动漫”的使用较晚。而例如中国动画协会等组织,依然沿用了官方“动画”一词的使用习惯。而动画的雏形,最早可以追溯到2.5万年前 的壁画,从手翻书发展到赛璐璐胶片再到三维、四维动画,技术的革新让动漫的视觉体验更上一层台阶,能够更好地让作者传递出世界观和精神气质。

不仅是低幼和青年市场,动漫内容实际有广泛的用户人群覆盖,也有丰富的垂直细分内容。如儿童动漫主要以12岁以下儿童为主,少儿和少女动漫面向6-18岁少年读者;青年动漫则面向18-25岁,夸张、虚幻和超现实的成分相应减少。此外还有耽美动漫、女性动漫、成人动漫等。

从 产业结构上,我们可以将动漫产业结构分为狭义和广义两种。所谓狭义的动漫产业以书刊、电影、电视、PC、移动端五大媒体为主的播放市场。纵向的角度看主要 包括选题开发、动漫制作和动漫营销三部分内容。而广义的动漫结构,既包含狭义的动漫产业,还包括与动漫内容相关的投资融资、设备制造、软件开发、产品代 理、发行、放映、播出,衍生品制造、销售、物流等一系列相关的经济活动,主要包含生产要素市场、动漫内容生产市场、动漫产品发行市场、衍生品开发市场。从 纵向的角度看主要包括生产要素投入、动漫内容创作、动漫制作加工、动漫媒体传播、衍生品开发营销五部分内容。

广义的动漫产业中,衍生品蕴含巨大的商业空间。动漫IP有较强的延展属性,其形象能够与服装、食品、游戏、家居、主题公园等各个大产业进行嫁接。

1.1 美国市场:迪士尼引领全球市场漫威证明IP价值

20 世纪初美国动画业起步,一直保持稳步增长。电视的发展和普及促进了电视动画,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了著名的动画片《猫和老鼠》、 《辛普森一家》等 80年代动漫从业者处于青黄不接的时期,1984年孩之宝推出了《变形金刚》,在随后的时间里被全国160多个国家重复播放了近10年。90年代迪斯尼分 别上映了《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》大获好评,迪斯尼再次成为美国动漫产业的领头羊,许多小型的动漫公司也如雨后春笋般纷纷成立。目前美国动 漫年产值超过1000亿美元。

1.1.1 迪斯尼:动漫产业经营的全球龙头

全球闻名遐迩的迪斯尼成立于1923年,公司自成立以来,创作出一大批经典的动漫形象,收购了电视网及电影频道以及动漫电影工作室,在国内外开发了主题公园,深入发掘衍生品市场,最终成长为全球娱乐巨头。

迪 斯尼公司的发展,大致可以分为四个发展阶段,分别是内容驱动阶段(1923-1955年)、衍生品驱动阶段(1955-1993年)、渠道驱动阶段 (1993-2005年)以及新媒体驱动阶段(2005年至今)。其中,内容驱动与衍生品驱动阶段,迪士尼集团主要通过内生增长来实现,而渠道驱动与新媒 体驱动阶段则更侧重于通过外延并购的方式来支撑跨越式成长。经历了近百年的发展历程,迪士尼集团已经成长市值超过千亿美元的全球领先的综合传媒娱乐集团。

上世纪90年代起,公司开启了大规模并购的协同发展战略。陆续收购MiraMax、ABC、ESPN、Fox、皮克斯、卢卡斯影业、漫威等明星级公司。

公司自成立以来,营业收入一直呈现快速增长之势。从1980年至1997年,迪斯尼集团营业收入年均增长率为20%,1998年至今,企业收入进入成熟期,2014年公司营业收入达到488.13美元。

1.1.2 以漫威为例:IP的价值有充分的培养和挖掘空间

漫 威是一家老牌公司,第一位超级英雄潜水人1939年在影院赠品中首次登场。1941年美国队长成功发行,1961-1963年陆续推出神奇四侠、绿巨人、 雷神托尔、蜘蛛侠、钢铁侠、X战警等角色,迎来IP创造的黄金年代。此后又陆陆续续和孩之宝等公司合作。2009年漫威作价42.4亿美元被迪士尼收购, 在迪士尼的帮助下收回索尼和福克斯拥有的超级英雄以外的电影版权。

漫 威和DC是美国漫画市场的两大巨头。根据Diamond披露的14年4月美漫销售数据,排名前20位的漫画中,漫威的《星球大战4》以20.38万册销量 排名第一,DC的《Convergence》系列排名二三位。前二十名中仅有Image的《行尸走肉》排名二十位,其他均为漫威和DC垄断。

漫画的商业化开发已经非常成熟。在拥抱迪士尼之后,漫威陆续收回其超级英雄之外的版权。能够看到未来今年漫威和DC有丰富的电影发布计划。

超级IP已经展示了充分的商业空间。以《钢铁侠》系列为例,整个漫画销售1130万册,3部电影共计贡献24.23亿美元票房,此外游戏、DVD和玩具的销售成绩也非常可观。

1.2 日本市场:立足全球市场的动漫大国

日 本产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。日本的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画 出版产值已经占到出版业总产值的10%以上。目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以 上。

根据日本《动画产业报告2014》的数据,2013年日本动漫市场规模达到1.49兆日元(相当于118.7亿美元)。其中动漫周边和全球化(海外动漫产品)占据半壁江山。

在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比13年的4.28万分钟有所提升。

他山之石可以攻玉,日本市场的产业链就是很好的参照。优质的IP通过商品化、游戏、播映和海外市场获益,再将获得回报对动漫内容制作进行再投资,保持一个健康的产业循环。

在一个健康的链条下,日本市场诞生出数十个经典IP。根据新浪游戏披露的数据,《死神》、《火影忍着》、《海贼王》、《灌篮高手》等知名IP在国内的游戏授权保底在700万至800万不等,还能后续参与流水分成。

1.3 韩国市场:自上而下执行一源多用战略 新媒体快速发展

韩 国市场最彻底执行了IP产业化战略。韩国政府提倡的“一源多用”创造出了更多元的附加价值,韩国政府把项目管理模式OSMU(译为“一源多用”,One Source Multi Use)引入动漫产业,甚至上升至政府口号的高度。在ACG时代的韩国动漫产业可以解读为“一个创意、跨界产业、多种版本、不同载体”。一个创意题材同时 衍生出漫画、动画、游戏、卡通形象产品等多个子项目,甚至扩及周边的电影、电视剧、美食等领域。



在 国产动画片的产量与规模逐渐上升的同时,韩国文化观光部又及时出台了保护国产动画片的政策,规定国产动画片在国内主要媒体如KBS和CBS的播出时间比例 额度,2000年为45%,2001年达到50%。目前韩国动画片已经出口海外,规模、品质和正规的市场运作机制,发展势头已经初见端倪。

此外,在韩国的漫画市场中新媒体的快速发展趋势明显。根据韩国KT经济研究所发布的《网络漫画实现1万亿韩元市场之梦》报告,2014年韩国网络漫画创造的市场规模达4500亿韩元。预计到2018年,这一规模将增至8800亿韩元。

1.4总结:动漫天然是全球市场 关注基于青年动漫粉丝的动漫产品矩阵

1.4.1 动漫天然是全球市场

动漫是现实生活的抽象,又允许天马星空,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨国亚文化的限制,与观众跨区域进行对话。日本、韩国和美国的优质动漫,都是天然在全球市场经营的。以日本为例,《龙珠》在约45个国家传播,而《宠物小精灵》的海外播放国家多大70余个。

日本的娱乐内容在欧洲建立了广泛的影响。以比利时、意大利和德国为例,2004年分别播放日本电视节目1665小时、991小时和816小时。

韩国市场的国际化,主要面对日本和北美市场。根据《动漫产业蓝皮书》的数据,2005年韩国动漫出口中,北美为4462.6万美元,占总出口比59.9%。而近邻日本占据了总出口比的31.5%。

1.4.2 产业经营能力是关键 无需特设成长路径

我 们在1.2节中已经阐述,动漫的产业经营能够有效运转整个产业链。来自衍生品的经营能够有效反哺内容生产,在资金和人才的帮助下整个产业才更具竞争力。北 大文化产业研究院副院长陈少峰表示,“美国动画电影的收益期都很长,往往是电影公映后的第二年、第三年收入比第一年还高。其中票房收入仅占其收入的 18%~23%,其他收入为衍生品、DVD和授权费。以美国动画电影《玩具总动员》为例,其电影公映后,共卖出了2500万个玩具,并且在迪士尼主题公园 建造了九个场景,授权费和各种衍生品收入总共达100多亿美元。”

然而对比美日韩三国,实 际上成长路径并不相同。美国是完全市场化体制,通过高科技制作和旗舰式经营运作,打造全球领先品牌。日本注重政府引导和产业运作结合,全方位、立体式扩展 产业。韩国则以政府引导为主,通过网络游戏市场进行突破。成功路径不一,对中国而言需要结合自有国情,不需要特设发展路径。

在全球市场的产业经营中,产业链任何一个环节都有突破空间。例如日本的动画平台Niconico,对中国市场亦有较大影响。


2 中国市场:千亿规模下的小众市场 产业化发展迎来黄金时代

2.1 中国动漫发展历史:系列政策催熟国产动漫

2004 年,广电总局发布《关于发展我国影视动漫产业的若干意见》,要求各电视台国产动漫与引进动画片比重不低于6:4,并授牌上海美术电影制片厂、中央电视台中 国国际电视总公司、三辰卡通、中国电影集团公司、金鹰卡通、炫动卡通、杭州高新开发区动画产业园、常州影视动画产业公司、南方动画节目联合制作中心等9个 国家动画产业基地。2004年5月,广电总局相继批准了北京动画频道、炫动卡通和金鹰卡通三个上星动画频道。这正是开启了国产动漫的政策保护和产业发展进 程。

2.2 产业现状:千亿规模下的小众市场

根据艺恩的数据,2012年中国动漫行业市场规模达到321亿元,同比增长24.90%。其中播映市场规模101亿元,同比增长36.49%,衍生品市场220亿元,同比增长20.22%。

而另一组数据则显得更加乐观。而根据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》预测,2014年中国动漫产业总产值有望达到1000亿,同比增速在15%左右。

我们将千亿市场规模的动漫产业,与108亿(13年)的电视剧市场和296亿票房的电影市场对比,我们发现更大的市场空间下,以动漫为核心业务的上市公司却仅限于奥飞和长城动漫,而电视剧和电影市场的上市公司和拟上市公司都超过10家。

国 产动漫并非大市场,我们认为三点原因较为突出:1)动漫形象具备较强的延展性,所以千亿市场规模中包括衍生品和动漫游戏市场,作为制作方更多是获得授权金 和流水分成,所以动漫核心市场规模并不大;2)受到政策的吸引,部分国产动漫研发商过多依赖政府补贴,市场化程度不高;3)动漫市场由核心IP辐射至游 戏、电影、玩具、服装等领域,更具备赢者通吃的属性,而核心影响力上中国动漫和海外差距较大,商业化能力有限。

根据我们的测算,归属于研发商的核心动漫市场规模在百亿量级,考虑较大比重来自海外知名IP,对于国产动漫的内容制作商市场规模恐怕不足50亿。其中细分市场空间较大的有手机动漫、衍生品授权、视频网站版权采购和动漫游戏。

来 自于官方披露的部分数据印证了我们的观点。根据北京动漫游戏产业联盟的统计,2014年北京动漫企业产值约2.3亿元,以轩创国际、幸星动画、每日视界为 首的北京动画企业出口金额约5300万元。在国家新闻出版广电总局备案登记生产动画片的总量为208121分钟,其中北京企业产品总量为15102分钟, 约占全国总量的7.3%。能够看出,核心动漫研发的市场规模并不大。

同时,国产动漫在与日本、美国和韩国动漫竞争的过程中,海外动漫IP仍有绝对影响力和优势。我们对比了2011年7月起至今的淘宝指数,尽管在最近3年《熊出没》成长为最受欢迎的国产动漫,但与日本的一些经典动漫相比仍有不小差距。

2.3 展望未来:产业化发展的黄金时代刚刚开启


内 容产业是赢者通吃,政府补助和税收减免在动漫产能上有巨大推动,但竞争力提升需要充分市场化。在动漫产业的十二五规划中,我们看到对过去的总结是“具有市 场竞争力的精品力作不多,缺少具有国际影响力的动漫品牌;产业结构不尽合理,部分企业持续盈利能力不强,产业链尚不完整”。政策的激励逐渐向鼓励原创、打 造精品的方向转移。


3 动漫产业链:互联网推动动漫产业变革衍生品市场反哺内容制作

在 一个健康的产业中,产业链的各个环节都应该是有能力盈利的。专注即可获得回报,跨界并非必要条件。对应在动漫产业,研发商、播映渠道和衍生品市场,都有正 常利润才能够说明产业链是健康的。过去这是无法实现的,核心原因是不够市场化。但变化已经悄然到来:1)越来越多的用户通过PC、手机、Pad观看动漫, 市场化竞争在新媒体找到了切入点;2)电影、手机游戏产业快速发展,优质IP有了更多商业化空间;3)青年群体有高消费意愿和能力,注意力经济有发展潜 力,资本会推动它成长。以二次元为例,国内已经形成了产业体系。

3.1 内容生产:优质资源有望向龙头集中 漫画IP价值有待开发

3.1.1 动画内容:市场化竞争将推动各类资源向龙头集中


动画企业规模有较快提升。根据《2011中国动画企业发展报告》显示,资产总额1000万以上的动画企业2008年仅有21.06%,2010年上升至35.14%;年销售额1000万以上的动画企业也从2008年的10.00%上升至2010年的20.84%。

尽管政策的扶持让国产动漫在产量上迅速提升,但动漫质量与美日韩的差异仍然没能让国产动漫获得我国青少年的普遍青睐。

市场化竞争一定是必然趋势,政府补贴和鼓励方式变化有助于推动这一进程。

3.1.2 漫画内容:漫画IP的潜力正在逐渐开发


当当网的内地漫画销量排名中,2014年3月《疯了 桂宝》排名第一,《长歌行》和《阿狸》位居二三位。

华西都市报每年发布一次漫画作价富豪榜,2014年排名前三位的是周洪滨、猫小乐和穆逢春,版税收入分别为1245万元、580万元和560万元。

漫 画IP的价值在游戏、影视等领域有更多体现。根据媒体15年5月的报道,杭州夏天岛工作室旗下的漫画家夏达创作的《长歌行》,将与华策影视签约。电视剧版 《长歌行》制片人谢琪说,“《长歌行》将是华策影视今年的重点IP项目,投资过亿元,将邀请当红偶像主演,用电影大片的拍摄手法和美术、服装、造型、视效 团队,共同打造国际高端风格的古装历史传奇大剧。目前已进入剧本创作,计划2015年底开机拍摄,2016年播出。”

根 据腾讯动漫频道漫画人气榜和有妖气官网漫画人气榜数据, 顶级人气漫画仅从收藏数量可以推断有约20万忠实粉丝,且从单收藏数下平均点击量推断,单用户对同一漫画的点击次数高达近万次,具有可观的用户粘性。其中 腾讯漫画榜首《尸兄》已推出同名动漫,第二季正在热播。有妖气原创漫画《十万个冷笑话》拥有着15亿次网络点击,7300万完整阅读人次,同名电影票房过 亿。


3.2 播映平台:电视仍是重点播映渠道新媒体平台快速崛起

在 我国,电视是最重要的动漫传播渠道。根据《广东青少年动漫消费调查》(2008)的研究结果显示,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,而网 络、报刊/杂志和广播的比例分别为28.3%、18.0%和5.4%。随着移动互联网渗透率的逐年提升,网络渠道变得愈发重要。

3.2.1 电视仍是重点播映渠道

根据CSM的统计数据,2013年少儿频道收视率排名第一的是央视少儿,收视率1.588%、市场份额16.376%。收视率排在二至六位的分别是金鹰卡通、卡酷少儿、炫动卡通、优漫卡通和嘉佳卡通。

3.2.2 新媒体伴随智能终端的普及快速崛起移动端蕴含新机遇

动漫是视频网站用户对内容的刚性需求。根据GEO集奥聚合发布的数据,移动APP中动漫的观映比例达到15%,仅次于电视剧(32%)、电影(22%)和综艺(19%)。

互联网的发展势不可挡,新媒体能够对全年龄段覆盖,相比电视台有更多的发展机遇。在主流的独立动漫网站中,Bilibili和Acfun的用户流量已经位居Alexa全球前1000名,日均访问IP数百万。

以 有妖气为例,旗下现象级动漫作品《十万个冷笑话》动画短片播放量数亿次,15年初上映的同名电影获得1.18亿票房,授权妙趣游戏开发、蓝港发行的同名手 游上线首日全平台DAU(日活跃用户)突破142万,月流水过亿。而有妖气已经发展为原创漫画平台,有更多的原创IP在平台上发展壮大。

暴走漫画、拉风漫画、淘漫画等平添也获得了资本市场的关注和认可,陆续获得融资。

独 立平台获得快速发展,巨头也不甘示弱。2015年3月,腾讯互娱乐内部宣布将进行架构调整,分拆原内容与版权业务部,成立动漫业务部、影视与版权业务部。 动漫业务部负责动漫相关内容的开发和运营,包括动漫产品策划及研发运营,动漫内容打造及内容运营,动漫产品前后端开发及设计,动漫业务部版权拓展、商业化 运营等。

移动端也蕴含巨大商业机遇。根据腾讯大数据的统计,用户在10岁左右时智能手机的渗透率开始迅速提升,14岁儿童的智能手机渗透率达到38%,手机动漫有机会逐渐向低龄群体渗透。

移动端动漫平台中,魔屏漫画、暴走漫画和布卡漫画下载量较为可观,有数千万的总用户下载。

3.3 衍生市场:玩具、游戏和电影构建支柱 商品化授权仍有较大拓展空间

动 漫产业是长尾市场,衍生品有更大的市场规模。2004年全球数字动漫产业的产值就已达2228亿美元,与动漫形象相关的周边衍生产品产值则在5000亿美 元以上。成熟的动漫产业结构中,衍生品将渗透到生活用品的各个环节。以美国为例,米老鼠、兔八哥等优质的动漫形象已经延伸至玩具、饰品、卫浴家纺、婴童服 装、箱包等领域。

3.3.1 动漫玩具:市场稳健增长关注智能玩具发展

优质动漫内容拉动玩具销售已被充分验证。我们将火力少年王和悠悠球的百度指数进行对比,二者有非常好的匹配。在《火力少年王》获得热播和较高关注时,悠悠球的百度指数也有较好体现。

智 能玩具有望成为动漫玩具的下一轮成长驱动。ToyTalk是将玩具与人工智能Siri结合的例子,14年12月公司又完成了一笔1500万美元的B轮融 资,Khosla Ventures领投。此前的资方Greylock、First Round Capital、Charles River Ventures和True Ventures跟投,其总融资额达到了3000万美元。

3.3.2 游戏:优质游戏成长为独立品牌 亦是优质动漫IP的重要变现渠道

优质的游戏有望成长为独立IP。以百奥家庭互动(奥比岛、奥拉星)、淘米(赛尔号、摩尔庄园)和腾讯(洛克王国、机甲旋风)为例,在游戏逐渐获得用户的深度认可后,大电影、儿童剧和嘉年华等也服务陆续推出。

游戏作为IP变现的一部分,部分国产漫画已能够获得可观的授权收益。以14-15年的几个案例为例,《画江湖之不良人》掌趣获得授权的代价为数千万元,而自在游获得《侠岚》IP授权价格为2000万元。

3.3.3 商品授权:面向巨大的长尾市场

内 容为王在动漫市场格外明显,因为粉丝数量和认可程度是商业化运营的根基。好的动漫IP在许多领域均有赚钱效应:动画片覆盖最多用户,尽管收入不高;动画电 影已是国产动漫以较低成本获取票房的最好途径;优质IP授权游戏的价格持续提升;此外还有动漫玩具、出版物和长尾的授权市场。


早在2009年,央视对动画作品《美猴王》的产品授权进行拍卖,其中图书版权成交价格为1000万元,塑胶版权的拍卖价格为408万元。优质IP始终不乏商业经营空间。

3.3.4 电影:市场保持快速增长 青年群体消费能力仍有待挖掘

动漫电影的受众以青年群体为主。根据艾瑞的报告,喜欢到影院观看动画片的观众中,19岁及以下的仅占17%,而20-30岁的占到49%。

受到电影市场逐渐成熟和屏幕向二三线城市下沉的带动,过去三年国产动画电影保持较快增长。2013年国产动漫电影Top 10平均票房5723万,14年则是7757万,14年同比增长35.34%。

儿童动漫与全年龄段动漫的票房表现有较大差异。《神偷奶爸》和《疯狂原始人》为代表的全年龄段动漫,更有助于通过口碑和宣传驱动,在一段时间内保持票房的稳定。而以粉丝驱动的儿童动漫如《潜艇总动员》,单日票房在度过前三四天高峰期后快速降低。

仍 缺乏面向全年龄段的现象级动漫作品。14年面向全年龄段的动漫作品中,《魁拔》、《秦时明月》、《龙之谷》有较好的用户口碑,豆瓣评分均在6.5以上,但 票房均在1亿以下。目前动漫电影市场仍缺乏具备现象级票房的动漫电影,2016年左右上映的《大鱼.海棠》和《小门神》承载了更多期待。


4 投资建议:龙头已在抓紧时间进行产业链布局

考虑到动漫产业赢者通吃的规律,及全产业链经营的历史机遇,推荐奥飞动漫、骅威股份、苏宁环球、皇氏集团,建议重点关注光线传媒、互动娱乐。

(来源:安信传媒)

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【原创】华夏动漫:虚拟现实+动漫游戏的估值泡沫 深港通头等舱

http://xueqiu.com/8301293543/51455020

首募钱厚雪球号正式改名深港通头等舱,关注雪球账号,连接港股资深投资人,领航投研关键信息脉动。



文/头等舱观察员 海安

导读: 近日港股震荡,华夏动漫短短数日自高点回调50%,但近三个交易日股价又拉回10港币。华夏动漫IPO至今历时四月,周五7月10日收盘报价10港币。四 个月新股收益率174%。上市后,公司陆续拓展VR(虚拟现实)业务及互联网游戏+动漫产业,与原有贸易业务构成三足鼎立的架构。然而公司目前动态PE已 经达到41倍,从综合角度考虑处于一般高估的溢价状态。考虑到新业务的潜力,公司有值得关注的潜力。



1、估值——增速足以支撑现价,但未来仍需新亮点
1.1预期业绩
按照目前价格10港币,公司2014年静态PE为56倍。
由 于缺乏券商覆盖,目前各大软件及券商并无对该公司的2015一致预期EPS。根据公司披露一季报情况(未来将根据半年报及时补充)——主营收入4.883 亿港币,毛利1.869亿港币,持有人利润7570万港币。公司收入增速44%,扣除上市费用后利润增速40%。足以支撑目前41倍的动态估值。

1.2相对估值比较


数据来源:Wind资讯,深港通头等舱
相比较奥飞动漫,华夏动漫的发展空间仍然值得关注。但我们应注意到中小创整体板块高估的市场特征,在横向对比时予以关注。


2、核心看点——转型业务是未来核心,合作是公司目前策略
2.1主营收入构成及转型可能
华夏动漫2014年主营收入构成

数据来源:Wind资讯,深港通头等舱
公 司披露招股书中显示,主营90%收入为动漫产品贸易(即动漫周边产品及玩具);5月14日,公司发布第二代VR(虚拟现实)眼镜,两款配备全球领先的 9DVR(虚拟实境技术)穿戴装备的“紫嫣”和“憨八龟”VR主题商用游戏,进军动漫游戏市场。其中VR眼镜作为穿戴设备的最关键部分,其像数 1920x1080的第一代产品已由集团全球率先量产五千套,而显示像数达进阶为2560x1440的第二代产业将于今年文博会首度现身。9DVR眼镜由 华夏动漫与深圳市经伟度科技有限公司独家合作研发,游戏软件则由华夏动漫独家提供。华夏动漫创新使用的9DVR眼镜提供360度环回的虚拟现实体验。

此外,公司依托虚拟现实技术,仿制日本【初音未来】打造的类似动漫形象【紫嫣】已经颇受欢迎,在深圳举办的中国第一个“紫嫣·Violet”动漫偶像全息3D演唱会,大获成功,票价高达900元,全场观众人数7000多。收入超越600万元人民币。

公司目前的战略定位——核心业务多元化,即拜托动漫产品贸易的单一定位,大力开拓虚拟现实及娱乐产业业务,通过技术+IP并行的战术,加上原有的贸易,打造三足鼎立的收入结构。

2.2合作频频,紧抱产业内大佬
公司目前与腾讯达成合作关系,【紫嫣】IP系列产品,包括表情、音乐等专供QQ用户使用,采取分账利润形式;未来,还有【紫嫣】演唱会进驻腾讯视频、【紫嫣】手游入驻微信平台等一系列合作。
公 司2014年12月份已在上海与日本世嘉开设Joypolis项目一期虚拟体验馆,1月份访客收入7000人,入场费单价100元,收入71.4万人民 币;二期项目将于2015年底开业,预期入场费为200元。整体Joypolis项目根据公司测算,3年之内将回本。目前披露一期项目投入1.76亿元。 场馆竣工后将在2016年全面开放,全年游客数预测在100万人次左右,预测收入2亿元。


3、核心风险——转型是最大风险,单一客户、日元汇率乃最大桎梏
1)公司目前业务比较依赖少数客户。2014年对最大客户的收入占比为40%;
2)公司动漫产品贸易业务依赖日本市场,受日元对人民币汇率下跌状况影响较大;
3)公司目前IP版权储存较少,未来面对优质版权价格涨价的巨大压力;
4)公司在合作对象均为较强势公司,未来面临毛利、净利进一步被压缩的风险;
5)转型业务失败风险


4、股价复盘分析——三个平台,股价有序上攻
1)集团两名Pre-IPO投资者于2014年8月分别以近13%至30%及15%至32%之折让价入股。
2)Phillip Ventures Enterprise Fund 3 Ltd 持股2.15%,上市退出
3)3月26日,升幅13.6%,成交量2413万股,成交额1亿港币,无重大事项;
3月27日,跌幅9.86%,成交量1441万股,成交额6193万港币,无重大事项;
4月份进入港股“清明节”行情,公司股价站上新平台;

5月8日,升幅9.27%,成交量622万股,成交额4110万港币;
股价异动原因:公司宣布发布VR眼镜与游戏,5月11日,继续冲高,升幅6.52%;

5月15日,升幅7.31%,成交量244万股,成交额1721万港币;
股价异动原因:公司参加文博会,3号展馆披露【紫嫣】、VR技术、动漫游戏的战略措施,其后股价持续缩量上冲;

6月11日,升幅9.74%,成交量394万股,成交额3846万港币;
股价异动原因:6月8日公司参加全国最大的上海COMICUP魔都同人祭,两天内展区吸引游客超过万人次;会展上,华夏动漫经理肖娟宣布参加华夏动漫【意大利第56届威尼斯艺术双年展】

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奧飛動漫9.04億全資收購“有妖氣”

來源: http://www.iheima.com/news/2015/0813/151519.shtml

8月12日,奧飛動漫和有妖氣舉辦了一場主題為“IP宇宙爆發”發布會,主要宣布了並購後的幾件大事:1、平臺上的原創作品《雛蜂》將於8月15日正式登陸日本播出,這是中國原創動漫第一次“逆輸出”至日本;2、宣布“U計劃”,計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者提供全新升級的收入機制;3、成立妖氣影業,開放更多作品,打造中國最完善的版權分發管理系統。4、宣布奧飛影業,妖氣影業,劇角映畫和美國451集團聯合打造《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》三部真人大電影,效仿漫威模式,強調視覺特效和真人演繹。

從上述來看,這場聯姻想達到的目標實質就兩個:讓更多的原創動漫作者獲得更高的收益;通過IP的運營發掘更多“現象級”的好IP。

一場動漫“互聯網+”性質的結合

不少人感慨,成立於2009年的中國互聯網原創動漫平臺——有妖氣最終還是選擇了“嫁人”。

此前,他們花3年時間用來培育用戶的互聯網創作習慣,花4年時間孵化出了一個成功IP《十萬個冷笑話》,並完成了從動漫—動畫—動畫電影—手遊整個商業路徑探索,這個IP的商業變現邏輯帶給傳統動漫行業的震動不小。但大規模的IP開發,為更多漫畫作者提供變現渠道,有妖氣仍顯得勢單力薄。

在做動漫之前,有妖氣的3個創始人都是互聯網人,喜愛動漫但沒有真正進入行業,既不認識動漫迷,也不認識漫畫家,是半路闖進來的。“對於動漫行業的人來講,我們是互聯網人,對於互聯網人,我們又是動漫行業的人。但是互聯網時代,網絡需要傳統,傳統需要網絡,大家開始變得越來越融合。”

雖然火了以後,有妖氣成了資本爭相追逐的對象,但回首公司初創那會兒,有妖氣曾因不懂資本走過一陣彎路,因而面對資本的追逐,周靖琪顯得更加謹慎。

為此,奧飛動漫為促成這場“聯姻”花了不少力氣。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,其實早在1年前就曾和周提及過並購一事,一開始周是拒絕的,但奧飛動漫窮追不舍,一年飛17次北京來表誠意,最後的結果大家都知道了,這次並購從資金量級上是動漫產業截至目前最大的一筆。

不過也有人提出疑問,此前奧飛動漫曾在 2013 年以 5.4 億人民幣收購了《喜羊羊與灰太狼》的品牌商品化版權,現在用9個多億就把具備孵化N個“喜洋洋”實力的內容平臺吃到了碗里,“有妖氣”是不是賣的太便宜?

對此,有妖氣的創始人周靖琪表示,奧飛動漫的確不是有意願合作的資方中開價最高的,但比起“嫁”個有錢的,當然更願意選擇一個“懂你”的。

另,從周靖琪公布的一系列數據來看,奧飛動漫來和有妖氣走到一起相當於收獲了中國最大的動漫IP金礦。他稱,截至目前有妖氣網站平均每月被800萬以上用戶點擊,有40000部以上漫畫作品,有超過17000名漫畫家常駐於此,月更新漫畫達60000頁。

這些作者是一群什麽人?他們是想當漫畫家的程序員、氣象員、公務員、排水工程師、軍人等。周靖琪說,現在平臺上一半的作者並非專職做漫畫的,但他們持續在有妖氣的平臺上創造了多元化的原創內容,而這一點正是奧飛動漫看中的核心價值。奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮表示,有妖氣平臺上的產品不是按照標準化流水線生產,而是能引發情感共鳴和文化認同的國產IP,這將會是未來的泛娛樂消費主流。

“核心發動機”必須保持獨立性

奧飛動漫完成本次收購後,四月星空將成為其的全資子公司,後者將繼續獨立運作。周靖淇表示,“有妖氣”一直不願意把”價格”做得非常高,過去不斷有願意開更高價格的公司來跟我們聊資本合作,我們想挑最合適的,我們要走下去,要把有妖氣的品牌繼續完整地保留下來,以有妖氣會保持獨立的運營並且會把自己的理念繼續發揚光大。

奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮從公司角度也表達了同樣的立場,他稱有妖氣是非常特別的一個寶礦,這個寶礦未來要想真的被挖掘出巨大價值必須保持它的獨立性和完整性。

這就是說,有妖氣會繼續以互聯網動漫版權業務為核心,利用互聯網大平臺優勢,積極挖掘培養中國原創漫畫的潛力作者,而奧飛動漫則將進一步完善自身的IP矩陣體系,延伸至互聯網平臺動漫版權業務,挖掘和開發更加優質的動漫影視作品。

奧飛影業總裁蘇誌鴻表示,按照有妖氣平臺上目前有4000個原創作品,如果這個轉化率是1%,也就是400部電影,1年至少能拍20部電影,里面可能還包括有續集、前傳等,這麽大的體量光一個平臺是做不來的,通過攜手彼此能共同打開一個更大的中國動漫市場。

下一個“爆款”需要多久?長什麽樣?

繼《十萬個冷笑話》之後,同被列為“現象級”IP的《大聖歸來》《捉妖記》還在不斷刷新票房紀錄。當中國動漫行業的“新”、“老”兩強走到一起時,奧飛動漫和有妖氣也不斷被追問:“在一起”是否意味著能迅速造出下一個“金剛哪咤”或更多的“大聖”和“胡巴”?另外,打造下一個“爆款”需要多久?

周靖琪表示,在文化行業興起之後,資本圈和媒體圈都嘗試去尋找一些成功案例的複制邏輯,很特別的是文化領域的內容創新沒有定式,幾乎不可複制,總是在隨機應變和挑戰。 “ 一個原創動漫IP的生產過程一般需要三五年,甚至更長的八年十年也很平常,比如《大聖歸來》前後就耗時8年”。言下之意,下一個所謂“爆款”的出現是什麽時候誰也不能打包票。

從奧飛動漫來看,此前雖然也做了很多年IP,比如《喜羊羊之灰太狼》耗時接近10年,《芭啦啦小魔仙》也接近10年。

陳德榮坦言,盡管奧飛動漫過往的失誤率相對低,但仍然沒有人敢拍胸脯講哪種方法一定能成功,被複制。不過,有一點可以肯定,大家一定會看到越來越多的動畫取得成功,成功的例子會比之前多。“中國動畫很大的一個突破點會是在互聯網上,因為現在互聯網上動畫的數量會明顯比以前多,我判斷,到明年有妖氣平臺上的優秀互聯網動畫IP將會超過10部。”

那麽, 打造一個爆款動畫電影需要具備哪些綜合條件?周靖琪總結歸納為以下四點:

第一,必須有非常強烈的新鮮感。這個作品不不能是以前出來過的東西,如果有三五部《大聖歸來》這樣的片子,它未必會有這麽強烈的爆炸效益,就是因為它新鮮。

第二,註重互聯網時代的口碑傳播。

第三,要有愛。這一代的年輕人更加具有浪漫主義,他們對自己愛的東西會無條件支持,我們看《大聖歸來》的時候,發現影院經常有個人包場的現象,集體刷第二遍第三遍甚至更多。對於當下這代年輕人來講,內心的追求比物質的追求要強烈得多,用情懷和有愛更容易影響他。

第四,不累。目前電影已經進入娛樂化消費時代,在電影院,“不累”是目前電影觀眾觀影的很大訴求。

在本次發布會上,有妖氣宣布了多達8部國產動漫電影假話,其中包括《十萬個冷笑話2》,預計將在明年聖誕節檔期上映。此外,有“妖氣三大漫”之稱的《端腦》《鎮魂街》《雛蜂》已列入效仿漫威拍攝真人大電影的計劃中。令人頗感好奇的是,這其中會有幾個能成為“現象級”?

奧飛動漫對標迪士尼?

奧飛動漫的泛娛樂布局在商業邏輯上試圖對標迪斯尼的模式。

據悉,目前迪士尼市值近2,000 億美金,過去5年約漲3 倍。迪士尼的持續上升在於其不斷強化IP 作為核心競爭力,6年3次大手筆收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業,擁有全球頂級IP,為其發展保證了充足的IP能源。

參照上述邏輯,有妖氣平臺所扮演的角色就是提供好的IP+內容創意,奧飛動漫則重點鋪在重塑整個二次元領域的自主IP創造能力、IP多元開發能力以及IP渠道輸出能力上。

據陳德榮介紹,近幾年通過多項資本布局,目前奧飛動漫初步實現二次元領域產品、遊戲、入口、內容和平臺的全覆蓋。當中囊括了出品《擼時代》的攀塔工作室,中國流量排名數一數二手機漫畫平臺布卡和魔屏,中國最大輕小說原創網站SF輕小說,中國宅文化基地ACfun和鬥魚TV,美國好萊塢的攝政娛樂和451集團等。遊戲方面的收購有出品《雷霆戰機》的愛樂遊,出品《魔天記》的方寸遊戲,包括三樂公司和 Waystar 的等。

奧飛動漫從做授權到原創,從制造到圍繞IP整合遊戲、文學、電影、媒體、平臺、玩具、衍生品、主題樂園等為一體的泛娛樂生態布局過程中,運營了一些大家較熟知的IP如“喜羊羊與灰太狼”、“鎧甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”、“火力少年王”、“貝肯熊”、“太極鼠”、“雷霆戰機”等。奧飛動漫方面稱,在收購有妖氣後,他們將進一步完善泛娛樂體系的產業鏈布局,為前者提供更多面向全球的IP經營、授權渠道,而有妖氣將成為奧飛在泛娛樂生態的心臟和靈魂。

此前,周靖琪在接受創業家采訪時曾表示,做有妖氣的初心就是希望給一些傳統漫畫迷提供了一個互聯網的創作平臺,現在基本上實現了。在下一階段的目標清單中,有一項是計劃將平臺上現有的職業漫畫作品及漫畫家數量提升10倍以上,為自由創作狀態的漫畫作者們提供全新升級的收入機制。而要實現這些則主要有賴於前面“U計劃”的執行和妖氣影業對IP價值的挖掘,以及同奧飛集團在IP運營上的協同合作。

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本文作者卡西,文章為原創,i黑馬版權所有。如需轉載請聯系微信號zzyyanan獲得授權,未經授權,轉載必究。

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漫聯集團打造以動漫IP為核心“漫聯盟”體系

來源: http://www.yicai.com/news/2015/10/4699586.html

漫聯集團打造以動漫IP為核心“漫聯盟”體系

一財網 陳漢辭 2015-10-20 13:22:00

中國的動漫消費市場人數達到了2.2億,泛二次元用戶高達1.6億,而其中核心用戶有5940萬之多。未來用戶的基數還會從核心的用戶擴展到更加廣泛的二次元用戶群體,動漫周邊產品的市場潛力巨大。

《冰雪奇緣》消費品開發中,艾莎公主娃娃在美國賣出2600萬美元,主人公公主裙賣出300萬條,每條售149.95美元,單是裙子迪士尼就獲得約為4億美元。

這樣一個成功的“動漫IP”無疑刺激著國內的動漫界投資者。

近日,漫聯集團宣布了多項戰略及合作項目。包括獲日本TBS電視臺獨家授權,在中國獨家代理的《Fate/stay night》開發影像發布、商品化、數字化等權利;與世界漫畫大會中國委員會簽訂十年戰略合作協議等。

漫聯集團創始人兼CEO夏霓女在接受包括《第一財經日報》記者采訪時表示:“歷經十年探索和經營的漫聯依舊會以動漫IP為核心,致力打造以動漫IP為核心的遊戲化+影視化+舞臺藝術+商品化運營的‘漫聯盟’體系,建立國際化的IP開發和運營體系跨界平臺的‘百度動漫’。”

相關數據顯示,中國的動漫消費市場人數達到了2.2億,泛二次元用戶高達1.6億,而其中核心用戶有5940萬之多。未來用戶的基數還會從核心的用戶擴展到更加廣泛的二次元用戶群體,動漫周邊產品的市場潛力巨大。

在這樣的趨勢之下,在未來十年,漫聯集團在現有核心業務的框架下,將致力幫助國內品牌國際化開發,加速本身的全球布局,形成亞洲、歐洲、北美、澳洲等國際化動漫創意公司集群,打造全球‘漫聯盟’體系。

比如,漫聯集團獲得《Fate/stay night》版權後,聯合國內優秀的遊戲開發商共同開發及運營。其中,完美世界旗下的重慶熱點互動科技有限公司獲得《Fate/stay night》ARPG類型的獨家開發權;北京玩者之心科技有限公司獲得《Fate/stay night》橫版格鬥類型的獨家開發權;上海晨之科信息技術有限公司獲得《Fate/stay night》動作卡牌類型獨家開發權。

衍生品方面,漫聯集團聯手莫畏(國際)集團聯合創辦全球最大的輕奢動漫周邊衍生第一品牌“次元新生”(Dimension Newborn),以其米蘭設計工作室的獨特設計理念,開發《Fate/stay night》周邊商品。

從2016年開始的十年中,漫聯集團將成為世界漫畫大會中國區獨家承辦方。雙方將在共同合作的基礎上,結合中國和各地方政府的相關政策和動漫產業的發展要求,以緊密性戰略合作方式聯合打造高水平重大動漫畫產業項目。

編輯:姚君青

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巨頭進擊下的動漫產業 小到可以忽略的創業公司還能幹啥?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0201/154141.shtml

導讀 : 在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。

如果要盤點2016年互聯網圈最大的民意反轉事件,自然是快播案莫屬了,這個案件的庭審現場不但金句頻出,而且作為快播侵權的舉報人樂視也被網友當做了民意的靶子而誤傷,甚至連同名的“樂事薯片”也被爆吧。然而,網絡暴力經過十余年的洗禮之後也漸趨理性。當賈躍亭微博喊冤,指出樂視舉報乃是之於視頻行業猶如家常便飯的“版權問題”時,這場洶湧而來的公關危機變立刻被化解了。不過,這件事的背後,也是因為中國網民的版權保護的意識有了明顯的提升所致。

大公司並購向左 小公司原創向右

事實上,最近兩年,由於版權保護環境的改善,我們國家的文化產業正在發生翻天覆地的變化。2014年,內地電影票房市場規模達到294億,36部國產片過億,2015年,這一數字超過了400億,票房過十億的影片就有7部;另一方面,作為文化產業的另一個分支,二次元文化也在2015年大有隆興之勢。就在幾天前,北京地鐵一號線列車整個車廂塗裝成B站元素,車廂內部由B站二次元裝飾,引起了熱烈反響。

這種現象級的事件背後,是中國動漫產業的飛躍式發展。縱觀2015年,動漫產業有兩大趨勢,行業巨頭整合並購的步伐在加快,與此同時,基於內容的互聯網創業公司也得到了快速發展。前有有妖氣通過《十萬個冷笑話》探索動漫IP產業化取得1.2億的高票房,2015年7月份,動畫新作《雛蜂》也正式推出,在動漫產業的初創公司,有妖氣應該算是“老人”了,隨著最近兩年移動互聯網創業大潮的興起,這個領域的新人也越來越多,並且形成強力的競爭事態。其中,一家擁有阿里數娛基因的手機條漫平臺可米酷,定位於做移動端的有妖氣,在創辦一年半的時間里已經進入移動端的第一陣營。前幾日,可米酷作為主要承辦方參與的中日雙方合辦的“悟空杯”漫畫大賽也正式在北京開啟,讓人們看到二次元初創公司快速發展的同時已經將平臺的視野放眼到更遠。

初創公司如何解決BAT那三個終極問題

在PC時代,每個互聯網創業者都會遇到的三大問題是:生、死、騰訊。而在移動互聯網時代,這三個問題變成了:BAT、BAT、BAT。最近兩年,巨頭對於文化產業的布局看似輕描淡寫,實則大開大合。其中,阿里先後成立阿里影業、阿里音樂,並深度布局在線票務市場,並且通過投資優酷間接入局動漫產業。而騰訊則大量購入日本動漫IP,在國內,騰訊通過收購盛大文學成立閱文集團,實際上已經控制了網絡文學這個商業化更加徹底的分支產業。

但是,我為什麽說在巨頭已經視為戰略必爭之地的動漫產業中,創業公司仍然能有機會呢?我的理由主要有三點:

第一、盡管巨頭的布局氣勢洶洶,有錢任性和買買買成為他們橫掃產業的通行證,然而,在移動互聯網時代,阿里騰訊未必能複制其在PC時代的優勢。因為當下的動漫產業,大規模商業化還為時尚早,中國的原創作者資源缺乏,即使資金雄厚的養成機制,也無法在短時間內一蹴而就,而時間對於阿里騰訊等巨頭而言卻是極為重要的戰略資源,因為大公司的業務布局是資本主導的,必須講究賺錢的效率問題,舉例而言,騰訊網作為新聞媒體在四大門戶中已經後來居上,然而在騰訊內部,相對於增值服務、遊戲等躺著掙錢的業務,花那麽多人力財力去運營騰訊網,簡直是可恥的浪費。相反,從這一點上而言,小公司可以更專註更執著的去做,且在風投的支持下,可以不驕不躁的培養原創作者、進行更多跨界的嘗試和商業化突擊。

第二、就目前動漫產業的發展階段而言,還有很多的苦活累活重活要做,比如引導創作者進行系列性的創作,策劃出讀者更喜歡的作品,收集讀者的大量反饋,並與創作者進行不厭其煩的溝通,這些事情往需要創業者擁有持久的激情和大量的時間精力,而不是“有錢能使鬼推磨”的巨頭的強項。阿里不願意做苦活累活,給了投入數百億打造重物流體系的京東留下了機會,並成為對阿里威脅最大的對手;百度不願意做苦活累活,中間頁戰略盡管被李彥宏成功的預言到,卻還是被58同城搶了先機。所以,在這件事情上,小公司仍然有很大的機會空間。

第三、手機條漫的讀者與PC端的動漫讀者的群體屬性不盡相同,且在用戶積累方面,創業公司在與讀者的溝通方面更有優勢,360創始人周鴻祎在去年的《開講啦》提到創業公司的優勢時指出,作為創業公司,你如果有100個用戶,你可以和這100個用戶成為朋友,成為粉絲,而大公司的用戶數以萬計,根本無法做到這一點。回顧過去短短五年的移動互聯網發展史,“離用戶更近”幾乎是所有移動互聯網公司取得最終成功最重要的商業法則。

當然,和其他行業一樣,動漫產業也需要一個大浪淘沙,洗牌整合的過程,這個過程會因為巨頭的接入而加速,也會因為創業公司的入局而更加理性,而作為觀眾和讀者,我希望中國的動漫產業能夠像電影市場一樣,在迅速完成市場規模化增長的同時,也能產生像漫威動畫、火影忍者那種能夠代表中國文化和一流原創動漫水準的超級IP。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=184419

動漫市場的風口來了?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0306/154570.shtml

導讀 : 形成IP產業鏈仍是眾人的追求目標。

《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些國產動漫從早期的小眾開始一步步走入我們每一個人的視野。這只是最近五年國產動漫市場蓬勃發展的一個表象,更深層次的原因卻是我國動漫市場規模的不斷擴大,動漫消費群體日益成熟,動漫市場影響力的顯著增強。然而,受到國內動漫制作水平、創意題材匱乏等綜合因素的影響,國內的動漫市場始終處於一種“外熱內冷”的狀態,動漫市場的真正風口並未到來。 而國內動漫市場規模突破千億似乎告訴我們,動漫市場的風口已經到來……

市場規模突破千億,未來市場充滿想象

熟悉動漫市場的人都知道,國內的動漫市場並不像美國、日本、韓國等動漫強國一樣火爆,而是始終處於一種不瘟不火的狀態。這種狀態的出現除了和國內動漫市場的題材匱乏、制作團隊稀缺、用戶欣賞習慣有待培養等因素有關之外,更多的情況卻是與國內動漫市場受到美國、日本和韓國等動漫市場積壓嚴重有關,仔細觀察周圍市場就能看見,國內很多動漫題材其實依然源自於美國或日本動漫。

國際市場上的動漫市場規模早已成形。據有關資料顯示,全球的動漫市場規模已經達到2000億美元,動漫的衍生品市場更是突破了5000億美元。龐大的市場規模讓眾多國家都將動漫產業看做是未來經濟發展中一股不可忽視的重要力量。然而,同龐大的市場規模形成鮮明對比的是,這些市場規模卻被美國、日本和韓國等幾個國家所占據。全球動漫市場份額不均衡、市場資源匹配不平衡的現狀導致一些國家的動漫對於國外市場的依附度較強,全球動漫市場結構有待進一步優化。

作為全球第二大市場經濟體,中國市場,特別是中國動漫市場一直受到眾多人的關註。而隨著互聯網時代的到來,中國社會的年輕人接觸動漫的渠道已經由傳統的紙質漫畫、電視動畫朝著互聯網化邁進。互聯網,特別是移動互聯網讓動漫市場的每一個觸角通過PC端、手機端等形式快速進入到觀眾手中。以方特卡通、武漢藝畫開天、悠揚卡通、奧飛動漫為代表的動漫制作公司在國內動漫市場上取得的成就,讓我們能夠真切地感受到動漫市場的互聯網化已經讓國內動漫市場開始了質的變化。一方面國內動漫企業的生存空間進一步被壓縮,企業生存愈發艱難,企業謀變的需求進一步增加。另一方面,國內動漫企業可以借助互聯網的力量尋求一種完全有別於美國、日本和韓國等先進動漫國家不同的發展道路。

據《央視財經評論》報道顯示,中國動漫市場規模已經突破千億元大關,而且正在以每年接近20%的速度瘋漲。動漫市場已經成為在“新經濟”條件下國家和地方都非常重視的發展重點。政策的支撐讓更多人看到了國內動漫市場未來的發展方向,更讓國內動漫市場發展有了更多的政策後勁。

文化部此前發布的《"十二五"時期國家動漫產業發展規劃》明確提出,要促進與動漫形象有關的服裝、玩具、食品、文具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營,延伸動漫產業鏈,擴大動漫產業的盈利空間和市場規模,大力發展動漫品牌授權業務,推動各環節企業的互動合作。在國內動漫市場突破千億元大關的大背景下,這一政策的出臺無疑給整個市場註入了一劑強心針,未來國內動漫市場給我們留下了更多的想象空間。

資本關註驅動動漫市場,市場競爭日趨白熱化

市場規模的顯著擴大,政策層面的不斷加碼讓原本就已經十分火爆的國內動漫市場更加白熱化。一方面,國外的動漫在技術上和創意上都在以一種領先的優勢不斷蠶食著國內的動漫市場。美國的福克斯、夢工廠、迪斯尼;日本的SunRise、GAINAX、京都動畫……這些國外動漫公司正在原本領先的基礎上朝著國內動漫企業發起強有力的進攻,他們企圖憑借自身高質量的制作,吸引關註的題材和非同一般的創意繼續保持在市場上大份額;另一方面,國內企業則希望通過借助互聯網的傳播能力、制作能力和豐富創意實現“彎道超車”,不甘心將如此強大的市場拱手相讓。於是,以方特卡通、武漢藝畫開天、悠揚卡通、奧飛動漫為代表的國內知名動漫制作公司開始通過打造原創題材的IP運營以及對原版動畫的衍生題材再造與創新開始“絕地反擊”,並利用互聯網的傳播能力,培養新的消費群體。

國際動漫企業與國內動漫企業日益焦灼的市場大戰讓資本巨鱷們在國家的政策支持之外看到了國內動漫市場更大的發展潛力。伴隨著“互聯網+”時代的到來,資本市場對於動漫市場的關註絲毫沒有互聯網市場的火熱而減弱,相反關註度卻因為互聯網提升了不少。特別是“互聯網+動漫”的模式更是讓我們看到了資本市場對於動漫市場的如饑似渴。

根據騰訊科技統計,上半年共有融資案例2119個,下半年共有融資案例1813個,下半年融資案例明顯比上半年有所減少。在2015年上半年和下半年的融資案例中,只有文體、醫療、旅遊領域呈現增長,分別是1%、4%和14%,其它領域均減少。其中文體領域的融資中,動漫領域的融資近200起,占據了整個融資的5.1%,僅次於移動互聯網和電子商務領域。

隨著資本的持續進入,國內動漫市場的企業將會獲取更多的力量進行制作質量的提升、題材的優化、推廣力度的增大,市場上競爭的力度將會較之以前更加增大。以傳播為例,之前國內市場上的動漫市場傳播主要是以電視為主,再加上電視臺對於動漫影片的時間和播放頻次有著很大的限制,所以很多優質的動漫產品並沒有真正被廣大消費者所熟知。

互聯網時代的到來卻讓這種傳播模式有了翻天覆地的變化。門戶網站、視頻網站、專業網站日益成為國內動漫市場的最為主要的傳播途徑。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些優質的國內動漫產品日常已經成為國內動漫市場上可以和國外知名動漫公司較量的重要力量。

IP多角度運營,原創助力動漫發展

動漫作為IP運營的一個重要方面,它與網絡文學和網絡大電影一樣同樣對於IP有著非常高的要求。如何實現IP的高度轉化,並通過對於IP的多角度運營提升整個作品的影響力將會成為未來國內動漫市場決勝的關鍵。

作為IP的產出的主要提供者,動漫市場對於IP的釋放有著影視和網絡大電影無可比擬的優勢,因為動漫比影視和電影有著更加持久的影響力,對於用戶的黏性有著更高的要求。而對於網絡文學來講,動漫的形象則更為直接和豐富,對於培養用戶習慣也具有得天獨厚的作用。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……這些優質的動漫產品取得的驕人戰績恰恰說明了這一點。

通過分析國內動漫市場與國外先進動漫市場的差距,我們更加能夠感覺到除了對於IP進行多角度的運營之外,如何保證產品的原創性同樣是國內動漫市場能否取得長久發展的關鍵。而目前國外動漫知名公司對於國內動漫市場的控制也是主要從版權上開始的。以日本動漫為例,他們對於國內動漫公司的授權非常嚴格,對於角色和劇情更是有著非常苛刻的要求。因此,如何保證動漫的原創性則成為未來國內動漫發展的關鍵。

可喜的是,國內的動漫公司對於內容的原創相對於國外先進國家來講並不落後,他們正在通過對於題材的創新和原創作者的培養從最根本的版權上獲取更多競爭的主動權和市場的話語權。《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》……等國內原生動漫企業對於原創的創新和創造則成為未來國內動漫企業未來發展的樣板。

下一個風口到底在哪?

從2011年開始的這五年,國內動漫市場飛速的發展勢頭讓人們看到了未來國內動漫市場發展的巨大潛力。根據最新發布的報告,2011年到2014年,動漫行業每年的增長率接近20%,遠高於GDP的增速,而且在接下來的幾年,動漫市場增長速度還有可能繼續提高。而在2014年,動漫產業的總產值更是超過1千億。面對如此高速的增長,如此龐大的市場規模,人們不禁要問,國內動漫市場的下一個風口到底在哪?

建設文化強國成為國內動漫市場發展的最佳政治註腳。隨著國內經濟轉型步伐的加快,原本以高能耗、高汙染的經濟正在方式,必將會被綠色、節能、可持續的經濟增長方式所取代。動漫產業作為一個產業鏈延伸較長的行業,未來必將成為我國重點發展的領域。而它與服裝、玩具、食品、文具、電子遊戲、影視制作等相關行業的緊密集合無疑將會成為各級政府轉變經濟增長方式的一個首要選擇。

而動漫在美國和日本等先進國家的發展同樣為國內動漫市場的發展提供的方向。目前,美國動漫已成為全美第六大支柱產業;日本動漫業已超過汽車、鋼鐵工業,成為日本第三大產業;韓國承接了全球近1/3的動漫制作業務。相對於這些先進國家,我國的動漫產業顯然還有很大的發展空間,而國家在政策層面對於動漫行業的支持無疑將會助力動漫行業取得巨大發展的一個風口。

基於大數據的用戶畫像和題材把控將會成為國內動漫市場發展的實現“彎道超車”的關鍵。互聯網時代的到來讓很多傳統行業都發生了深刻地變化,而衍生於互聯網的大數據則成為我們更加精準掌握用戶行為的關鍵。如何利用大數據分析用戶的偏好和習慣,利用數據指導我們的內容生產無疑將會成為國內動漫企業實現有方向發展的關鍵。

以時下互聯網與動漫結合得較為成功的案例——《大聖歸來》、《屍兄》、《超神學院》、《瘋味英雄》、《羅小黑戰記》的熱播為例,它們的成功正是基於大數據對於用戶分析然後指導後續的市場運營推廣的一個較為成功的案例。因此,利用互聯網提供的大數據,並通過這些數據指導內容生產和市場預測,將會成為國內動漫市場搶占發展風口的關鍵。

深挖原創動漫IP,實現與衍生行業的深度融合將會成為國內動漫市場的“大風眼”。動漫產業最根本的還是在於內容的原創性以及衍生於優質內容的IP運作。通過對原創優質內容進行全方位的IP運作,利用互聯網進行市場的前期試水和運作,通過市場檢驗找出與動漫的最佳結合點,再將這些精髓的部分利用動漫進行複現和還原,這樣不僅能夠利用IP的力量,更加能夠挖掘出原創劇本當中最為精華的部分,從而吸引用戶關註。

深挖原創動漫IP只是找到了動漫的精髓,而如何讓他們與衍生行業進行深度融合則將會讓我們找到動漫市場發展的“風中之眼”。動漫產業之所以能夠成功千億級的市場,除了它本身強大的市場號召力之外,更大程度上在於它與動漫制造業、動漫衍生業、電影旅遊演出業的深度融合。而如何找到更多的行業與動漫行業的融合點,利用動漫業帶動相關產業的發展無疑將會成為做大做強動漫企業的關鍵。

動漫產業的風口已經到來,或許此刻等待就已落後……

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動漫、遊戲產值五千億,百度、騰訊搶淘金 今年中國股市最夯關鍵字:二次元

2016-04-11  TCW

中國經濟雖低迷,動漫相關產品買氣不減,以九○後為主的2.6億消費群,創造了全新概念股。

今年第一季全球表現最差

的中國股市,卻有一組概念股生氣蓬勃,連中國網路三巨頭──百度、阿里巴巴、騰訊都搶進這個新產業。

它叫作「二次元」,用語源自日本,指的是「ACG」(動畫、漫畫、遊戲)等年輕人次文化,在網路、影視等擴大加持下,從虛擬世界跑出真金白銀的產業商機。

可別小看它。美國漫威英雄系列攻占全球電影院,日本更是動漫王國,如今,中國市場二次元大餅,也熱騰騰出爐。

例如,百度旗下視頻網站愛奇藝,已成立動漫創作公司;中國有兩大二次元社交平台,亦即「彈幕網站」(編按:可在網站上邊看影片邊發議論,網友評論會像炮彈射出似的充滿螢幕),其中AcFun,是阿里巴巴陣營一員;Bilibili,三月下旬剛宣布與騰訊旗下動漫公司合作出品動畫。中國網路三巨頭,一個都不敢缺席。

從內容到版權,大賺粉絲財因為抓住二次元產業,就抓住了消費新生代。九成以上的二次元消費者,是中國所謂的「九〇後」,也就是一九九〇年後出生的富足一代。即便中國經濟震盪,成人世界的精品等消費緊縮,但備受父母疼愛的一胎子女消費力可不手軟。

「理解二次元世界中的符號與語言,是品牌做好九〇後行銷的一個重要前提,」艾瑞諮詢專欄作家趙旭隆指出。

根據艾瑞諮詢發布的《中國二次元用戶報告》,中國的二次元消費者已達到二億六千萬人。中國動漫產業發展報告也指出,中國動漫產業產值高達人民幣一千億元(約合新台幣五千億元),並將在二〇二〇年突破兩千億元。

「IP這種粉絲經濟,以互聯網、電視、電影、手機遊戲為渠道,加上衍生品的開發,產業規模是非常大的,」中國匯豐晉信投資部總監曹慶說。

IP指的是智慧財產,也就是台灣慣稱的內容產業。從上游的內容製作、中游的版權引進和管理,到下游的遊戲、周邊商品,二次元產業鏈上的中國上市公司如奧飛娛樂、美盛文化,皆受資金追捧,股價跑贏大盤。

了解動漫產業以及其背後的次文化,還有更長遠的著眼點。畢竟,當兩億消費人口從二次元世界,走向三次元的實體社會,次文化變成主文化,市場規模就不只人民幣兩千億元了。

撰文者陳彥錚

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《銀魂》拍真人電影? 日本動漫真人化潮起

在宣布了包括《死亡筆記》、《精靈寶可夢》、《鋼之煉金術士》等眾多漫畫改編真人電影之後,華納兄弟看上了讓亞洲無數80後、90後曾經著迷的日本動漫《銀魂》。

事實上,隨著東亞影視產業高速發展,特別是中國影視產業迅速做強做大,開始掀起了一批動漫真人化熱潮,而已經火爆了近三十年,受目前中國主流觀影人群80後、90後熱愛的日本動漫成為主要改編目標。

《銀魂》真人化

《銀魂》是由日本漫畫家空知英秋創作的少年漫畫作品,於2004年2號的《周刊少年Jump》開始連載。2006年4月4日起,由日升動畫改編的同名電視動畫開始在東京電視臺放送。截至2015年11月,《銀魂》單行本累計發行量突破4800萬冊。《銀魂》在中國也有一大批粉絲,且以90後居多。

《銀魂》真人化的消息先前網絡上傳出,消息迅速蔓延開來。之後有網友打電話到《JUMP》求證該消息的真偽,但當時官方稱“那(銀魂真人化)根本是假的”,但隨後沒多久,《銀魂》註冊新電影域名,不得不讓人再次懷疑這個消息或許是真的。

有消息稱,《銀魂》真人化的操盤方或是好萊塢七大電影公司之一華納兄弟,華納兄弟在5月31日註冊的一個名為 Gintama-Film 的網站被公之於眾。Gintama 是《銀魂》的羅馬音,而Film,在日語的語境里,一般指代真人電影。而普通的動畫劇場版,他們習慣用Movie來翻譯。看起來,華納兄弟要對《銀魂》下漫改真人電影的手了。

此前,這部經典的漫畫曾經於 2010 年和 2013 年發行過兩部劇場版動畫,發行方均是華納兄弟。這次漫改真人電影的項目由華納兄弟來操辦也在意料之中,之前華納兄弟操盤了眾多漫改真人電影項目。根據《周刊少年Jump》的說法,他們將在7月4日發行的雜誌上公布一個和《銀魂》相關的消息,網友跟媒體都猜測是《銀魂》將拍攝真人電影版。

日本動漫真人化熱潮掀起

美國知名動漫公司漫威花了七十年塑造了鋼鐵俠、綠巨人、美國隊長等一批“美國式”英雄,這些英雄人物近一、二十年來開始逐漸真人化,拍成影視作品。隨著漫威等美國動漫開發較頻繁,不少觀眾漸漸產生了審美疲勞,日本動漫漸漸獲得了發展機遇。

日本動漫雖然晚於美國,但隨著上世紀八九十年代開始大規模進入中國市場,已經成為80後、90後童年的回憶,俘獲了大量日本、中國的粉絲。並且,動漫產業還在持續擴大,讓眾多影視公司看到了市場巨大的發展空間。

北京 27歲的女白領楊女士向記者表示,她每天花上幾個小時觀看流行的日本漫畫,比如《匪徒》和《銀魂》,所以她可以沈浸在虛擬世界中,不用想工作中的繁瑣事情。

據美國《福布斯》報道,如今有2億名消費者推動著年輕的娛樂市場的崛起,這一市場被稱作“二次元”市場。這一術語是基於引入的日本名稱,專門用於指代動漫、漫畫、遊戲和小說的網絡世界。

據中信證券估計,“二次元”市場吸引力如此之大,以至於市場規模今年已達2500億元,這一市場規模可以在幾年內翻一番,達到5000億元,因為越來越多的年輕消費者選擇逃入虛擬世界。

動漫市場的擴大也給動漫真人化留出了發展空間。雖然廣大動漫粉絲們對動漫真人化既愛又恨,因為真人電影往往會和“毀原作”聯系在一起,例如去年華納兄弟宣布《死亡筆記》要啟用歐美演員翻拍美版的時候,不少粉絲表示要抵制該片。但無論如何,大多數粉絲還是會去看真人化的動漫作品。東京電視臺社長高橋雄一也在之前召開的例行記者會上稱“動畫產業迎來了一個非常有趣的時代”,指的就是真人化這個趨勢越來越多。

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長城動漫剝離焦化業務 深交所發出問詢

深交所於18日向長城動漫發出問詢函,圍繞長城動漫日前宣布的剝離焦化業務重大資產出售,就出售對上市公司的影響、實際控制人是否接手該資產出售、付款安排等問題發問,並要求長城動漫作出說明。

 

 

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靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0810/158064.shtml

靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬
常皓靖 常皓靖

靠售賣正版動漫周邊賺錢的“噗通”,如何打開2500億的二次元市場? | 每日黑馬

噗通定位為“二次元周邊商品的攻略化社區”。

除了淘寶、京東等傳統電商,內容電商正在慢慢崛起。內容電商主要是先通過內容聚集核心目標人群,再為他們推介合適的產品和服務,典型的代表有蘑菇街、小紅書、北美省錢快報、波羅蜜全球購等。今天要介紹的“噗通”做的是垂直於二次元領域的內容電商。

噗通是今年3月初正式上線的,之前一直處於內測階段。噗通定位為“二次元周邊商品的攻略化社區”, 目前產品形態只有噗通app,主要包含了“情報”和“草場”這兩個重要板塊。

創始人戴育卿向i黑馬介紹了噗通創立的初衷:通過打造UGC + PGC內容,解決商品信息不對稱的問題,從而幫助用戶發現和購買二次元商品。“現在主流的IP內容和正版二次元商品都來自於海外,然而普通用戶根本無法觸及這些信息,只能在微博、貼吧等地方瀏覽信息,在淘寶購買。這樣一來,一方面信息碎片化明顯,用戶不容易發現好內容;另一方面,用戶容易購買到非正版商品,或者用高溢價才能購買到商品。”

做二次元內容電商的好處在於,這群用戶都是有著共同興趣愛好的95、00後,他們對於商品、尤其是背後的IP有著更深的感情,而社區能夠幫助用戶發現同好,發現真正懂自己的小夥伴,社區帶來的不僅僅是內容、更多的是情感。

在這種情況下,做好社區運營就顯得十分關鍵。而創始人戴育卿本身就是二次元狂熱愛好者,常年混跡於各大漫展、當過手辦資訊吧吧主,不僅懂用戶、懂運營,對商業也有一定的了解。他本科的時候就加入了一家遊戲創業公司,斯坦福大學畢業回國做過一款跟大數據相關的企業服務產品。

“據中信證券的數據,二次元市場當前規模已達2500億元,其中蘊含著巨大的商機。我認為,二次元創業最大的突破口就是‘次元壁’,有些人很懂用戶但做事不專業,有些只懂商業但不懂二次元。而我本身既是二次元用戶,又能專業於三次元創業。”戴育卿對i黑馬說道。

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此外,內容社區需要慢慢耕耘養肥後才能反哺電商。目前,噗通靠口碑傳播積累了數萬的內測用戶。所以,噗通現在並沒有著急變現,尚處於積累用戶、營造社區氛圍的階段。

目前,噗通已經開始在電商方面有所嘗試了。他們不僅在MVP測試階段用3天銷售了超10萬元的單款手辦,.還和國內幾家較好的動漫周邊生產廠家確定了合作關系,例如Hobbymax、Myethos、有萌、萌齋堂等。

戴育卿向i黑馬透露,噗通預計在明年下半年積累夠足夠用戶之後會進軍電商,這也將是他們的主要營收來源。未來,噗通計劃和日本以及國內的動漫周邊生產廠家合作,用預定的方式銷售正版動漫周邊,賺取中間的差價。

然而,噗通的野心不止於做好二次元內容電商。未來,他們還是想做類似日本動漫制作委員會的事情,作為商品化渠道方參與到IP投入決策中去。

數據方面,噗通的日活為30%,月活為65%,次日留存達到了55%。團隊方面,噗通現在共有10人,均為動漫的資深愛好者,目前,他們在尋找天使輪融資。

黑馬檔案

公司:北京優克里里科技有限公司

創始人:戴育卿

所在地區:北京

所屬行業:動漫

融資狀況:正在尋找天使輪融資

噗通 動漫周邊
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