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日本動漫產業崛起基因:「酷」文化!

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上世紀80年代起,動漫文化產業就成為日本經濟的重要組成部分,其高峰時甚至佔日本GDP比重的10%。在經濟上走過「逝去的10年」後,日本政府開始謀劃新的經濟增長點,而動漫文化產業再次成為重要的寄託對象。剖析日本近年來提出的「酷日本」戰略規劃,可以洞察到日本整合自身現有優勢的發展思路。

如今,「酷日本」已成為坊間流行詞。今年2月,日本一項網調顯示,「酷日本」的社會認知度超過四成。安倍內閣上台後不久,即連續召開「酷日本推進會議」,為酷日本戰略佈局。《走俏世界的酷日本》一書作者,日本數字好萊塢大學校長杉山知之直言不諱地說,安倍力推酷日本,其終極目標就是引領日本邁向文化大國之路。


酷日本分三階段實施

其實,早在民主黨執政時代,酷日本就已提升為國策。日本經產省於2010年6月專門設立了「酷日本室」。簡而言之,日本政府要做的,就是為動漫等具有國際競爭力的內容產業加大馬力,讓酷日本「走出去」。

日本經濟產業省媒介內容課的橫倉干人介紹,「酷日本」戰略主要分為三個階段,第一階段是向海外傳達日本的魅力,包括動漫、時尚、飲食文化等內容;第二階段是讓本國企業通過在海外開發動漫、時尚等關聯產業的商品而獲利;第三階段則是吸引更多的海外遊客來日本觀光消費。「我們會幫助企業探討海外盜版問題的對策,也會搭建招商平台,讓更多本國企業(尤其是中小企業)通過『酷日本』戰略尋找到商機。」橫倉干人說。

這不免令人生疑:日本動漫遊戲早已走出國門,培育了一茬又一茬日本動漫迷。時至今日,政府為何又來「新瓶裝舊酒」呢?

 

酷日本並不等同「日本酷」。動漫電玩、新潮時尚、流行音樂、電影美食,可謂日本酷,已風行海外多年。但這些酷元素不能自動形成合力,發揮連鎖效應。而所謂酷日本戰略,就是國家高舉大旗,走至前台,如同韓流那樣,將既有創意資源整合到麾下,打造國家軟實力的堅強支柱。

2002年,美國《外交政策》雜誌刊載了一篇題為《日本國民酷總值》的長文。作者道格拉斯·麥格雷模仿國民生產總值(GNP),提出國民酷總值(GNC,gross national cool)的概念。麥格雷眼光敏銳地指出,日本雖經濟頹靡,國力滑坡,但作為軟實力的國民酷總值不可小覷。麥格雷的文章,當時未能點醒日本人,卻為十年後酷日本的高調出台埋下伏筆。

值得一提的是,同在2002年,「東京國際動漫展」呱呱墜地。歷經近十年苦心經營,在酷日本戰略初露端倪的2010年,東京國際動漫展僅兩天公開日就吸引了13萬海內外遊客,可謂盛況空前。

動漫遊戲電影形成產業鏈

酷日本涵蓋雖廣,其核心競爭力非動漫莫屬。而據日本帝國數據銀行公司統計,日本主要動畫製作商92%集中在東京。如今,漫畫、動畫、遊戲、電影已如串串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫,文化產業基地化集約化難以避免。

漫畫連載斬獲人氣,改編成動畫,才算登堂入室。動畫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,製作成遊戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。《日本國民酷總值》出台的一個背景,就是《口袋妖怪》系列電影在美國創下的票房奇蹟。據統計,《口袋妖怪》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近4億美元。如果將各類衍生商品統計在內,《口袋妖怪》在全世界的市場規模高達300億美元以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。

日本動漫在海外影響雖巨,近些年銷售業績卻一直走下坡路。據日本動畫協會統計,日本動畫2005年的海外業績為313億日元,到了2011年則降至177億日元。日本政府推出的酷日本戰略,就是準備大力扶助動漫產業開拓海外市場,政府準備著力於動漫的「當地化」,即在外文版製作、海外宣傳等方面投入資金。根據日本經濟產業省創新產業課提供的數據,2011年6月30日-7月3日在巴黎舉辦的「JAPAN EXPO」活動,4日間創下了20萬人的來場紀錄。

在「酷日本」戰略「走出去」的背景下,不少日本企業已將目標瞄準了海外市場並紛紛試水。日本最大的動漫音樂公司Lantis便是其中之一,其製作的動漫音樂活動「ANISONALLIANCE」將於這個夏天來到上海。不過,Lantis公司社長井上俊次對外表示,目前動漫音樂產業還不算國家行政上扶助的對象,很多日本公司在海外都是獨自苦戰,「我們期待政府能始終如一地站在全體角度上,給予我們最合適的幫助。」

東京電視台以製作和播映動漫著稱,擁有各大電視台中唯一的動漫部。這家電視台也是將日本動漫銷往海外的重要推手。東京電視台動漫部部長川崎由紀夫在談及日本動漫海外戰略時認為,政府應該在培養動漫人才上投入更多。

「酷」自何處來?

 

中國人對日本動漫產業最關心的問題莫過於:是什麼靈丹妙藥,讓日本動漫如此興盛?

其答案說複雜也複雜,說簡單也簡單。數字好萊塢大學校長杉山知之在回答記者採訪時指出兩個關鍵要素:一是寬鬆的創作空間。日本政府對動漫創作放任自流,從不橫加干涉。二是日本有著培育漫畫人才的深厚土壤,為動漫產業提供了大量後備軍。日本中小學注重美育,大多數學生都能畫上幾筆。加上自小看漫畫和動漫長大,耳濡目染,自然而然拿起鉛筆模仿。在這樣的環境中,那些具有天賦的漫畫人才就很難「漏網」了。

日本人認為,漫畫從根本而言,屬於藝術創作。漫畫不僅在題材上天馬行空,有的作品思想深刻,不亞於小說。職業漫畫家在日本的社會地位極高。加之漫畫發行量大,版稅收入也很可觀。相對而言,漫畫界比動畫界的日子要好過些。有電視節目估算,《海賊王》作者尾田榮一郎年收入高達31億日元。當然,這屬特例中的特例。

談及人才問題,東京電視台動漫部部長川崎由紀夫結合與中國聯合製作動漫的經驗指出,中國和日本的動漫市場構成完全不同。中國沒有龐大的漫畫市場。動漫創作人員缺乏漫畫功底,在故事情節和人物形象設計上的長篇掌控能力較弱。而日本的長篇動畫,動輒好幾百集,播映上十年,這種優勢他國短時間內難以企及。

企業顯然以動漫形象的悠久歷史為榮。藤子Pro株式會社的筱田芳彥表示像哆啦A夢這樣,漫畫出版43年,動畫播放35年來仍然持續保持人氣。「公司每年還會製作關於哆啦A夢的電影,今年是第34部作品,5月份已經累計突破了1億觀眾。現在動畫節目視聽率的前十位,全部都是有著10年以上『高齡』的長壽系列作品。」

效仿韓流成功經驗

很多國家都將大力發展文化產業定位為國家戰略。其中,韓國比較成功,由韓流整合大眾文化資源,形塑韓國文化形象,三星電子等韓國產品緊隨其後,層層遞進。毋庸諱言,酷日本的出台有豔羨韓流的成分。

不過,日本文化創意界與政府向來井水不犯河水。政府對文創產業少有扶持,文化人對政府插手天生反感,兩者缺乏良性互動經驗。日本著名現代藝術家村上隆就曾批評酷日本是在浪費稅金。對酷日本樂觀其成的業界人士,也都異口同聲地說「往日不可追,寄希望於未來」。

近些年,日本文化娛樂界趨於內向。日本國產電影呈現前所未有的繁榮。流行音樂界則以草食宅男文化為背景,類似AKB48的少女組合不斷克隆湧現。具有國際號召力的實力人物仍是些老面孔。NHK媒體研究部主任研究員山田賢一閒談時,對日、韓三國文化產業政策做了個比較。他說:「內容和市場,好比文化產業的兩隻車輪。日本政府以前對內容和市場都不太過問,現在才剛剛起步。韓國政府對韓流大力扶持,但政府不管內容,只管市場。」

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