文 | Only lover創始人 吳思
編輯 | 齊介侖
作為一名互聯網創業老兵,我一直認為,找到一個有價值的創新領域,然後帶著團隊在這條賽道上跑到第一,就可以坐等投資人上門迎娶了。第一個回合下來,我們的確跑到了第一,也見了七八家投資機構,但最終我發現,看懂低頻O2O項目,無論對創業者,還是投資人,都是一個很大的考驗。
Onlylover婚紗攝影是一個典型的低頻慢決策的O2O項目。這種低頻O2O項目都是冷啟動,不像一些純線上做用戶量的產品或者高頻O2O項目,後二者用戶起量速度明顯。正因此,對於低頻O2O項目,投資人在做決策時有些顧慮,好像看不清楚。
站在創業者的角度,我真心想給投資人提供一些建議,即如何判斷一個低頻O2O項目的高下。同時,我還有一份感觸,即投低頻O2O項目的A輪,對投資人所花的心血、付出的時間以及嗅覺敏感度等要求可能會更高。
一般來說,商業模式得到基本驗證後,創業者往往會啟動A輪融資,但對於低頻重決策的O2O項目,此時的業務數據不一定會對投資人產生沖擊力。那麽,投資人應如何判斷這個公司是否值得投呢?
首先是對方向的判斷,也就是說,這個方向是否真的能夠被互聯網改造。對於數據增長變化大的項目,投資人做出決策會非常簡單,因為數據已說明一切了,很多問題他都不需要考慮了。而冷啟動的低頻O2O項目的發展規律決定了它不可能出現爆發性數據。我認為,投資人需要沈到這類公司里面去,和這個商業模式里面每個環節的人去聊,聽聽客戶體驗,看看用戶評價,了解下從業者認可度,把自己當成客戶去真實感受整個體驗環節。換言之,投資人應從多方面去判斷這個模式對用戶體驗的改造升級價值。
當深入感知產品時,投資人需要有產品經理的能力。有投資人跟我說,看你們網站和競品網站沒有太大區別啊。其實關鍵問題是,他並沒有進入到一個真實有需求用戶的心態。像我們這個網站,提供的是婚紗攝影O2O服務,這是一個基於感性加理性決策的產品。在走訪大量用戶後,我們了解到,一個用戶要完成婚紗攝影的在線下單,平臺需要幫他解決14個決策要素,目前競品網站完全達不到這一下單條件。如果投資人在做整個體驗測試時沒有讓自己進入到一個真實用戶心態,是不可能看出這些網站的本質區別的。
另外,我相信,投資人看的項目里面,99%的項目都會把價格作為一個重要的競爭點。但在婚紗攝影領域,價格不是用戶最關心的問題,大打價格戰的商家對用戶的吸引力反而不高。據此可見,該行業盈利能力很強。也正因這一特性,相關項目在打法上、在競爭模式上與高頻O2O項目有很大不同。
投資人不僅需要從用戶角度來感知網站價值,還要深入了解這個行業的特性。以婚紗攝影為例,正式運營第二個月,我們當月收獲訂單100多個。可能有些投資人對此無感,但如果對這個行業有更深入了解,他們就會知道,這個訂單量已相當於北京一家中上影樓的能力了。也就是說,在北京幾千家影樓、工作室里面,我們用兩個月的時間,已將排名沖到了前二三十名。在北京,如果一個月達到上千單,我們就能超越傳統影樓老大,如果我們覆蓋多個城市、做到月過萬單,年利潤就可以達到幾個億。所以,投資人在判斷一個低頻O2O項目時,如果對一個行業的特性理解得不夠深刻,對一些數據可能就不夠敏感。
做O2O項目必然會涉及到一些線下環節,而線下到底做到多重才好,需投資人對項目有深入調研,而不應簡單判定上門O2O好或有體驗店O2O好。從用戶角度看,一個互聯網創新項目的勝出,取決於它能否為用戶帶來更便捷體驗、更高性價比、更大創新價值,能否為用戶提供一個完整優質的閉環服務。所以,O2O項目是否需要體驗店,應基於用戶當前需求。有些產品或服務,未來完全可能因朋友圈的背書傳播,很多用戶不需要到店體驗就可以完成支付購買。當然,從商業模式綜合價值來看,如果體驗店的存在為用戶帶來了加分,那它就有存在的必要。
互聯網的本質還是要實現商業價值,姚勁波說過一句話,出來混早晚都是要賣的。O2O離錢更近,那怎樣才是一個好的O2O項目呢?首先,沒有絕對的高頻好還是低頻好之分,判斷好壞的關鍵還是看商業模式是否具備持續的高盈利能力。
對此,我認為,投資人應關註以下幾方面:1、市場是否足夠大,是否有足夠的擴充性; 2、創新模式帶給用戶的吸引力價值是否足夠高;3、盈利模式是否足夠強,也就是每單收入與獲客成本差額是否足夠大;4、能否建立有效壁壘。
綜上,對於O2O項目,投資人不要受高頻好還是低頻好的影響,而應關註其商業模式價值的本身。
版權聲明:本文作者吳思,Only lover創始人,編輯齊介侖,文章僅代表作者獨立觀點,不代表i黑馬觀點與立場,本刊版權所有,如需轉載請聯系zzyyanan授權。未經授權,轉載必究。
想做虛擬現實風口上那只豬?可能你得再想清楚
來源: http://www.iheima.com/space/2015/1230/153544.shtml
導讀 : 隨著2015年即將落下帷幕,全社會關於虛擬現實的狂熱並沒有就這樣停歇,而是有越演越烈之勢。
科技圈幾乎每天都會被虛擬現實的消息刷屏,而像Oculus、HTC、索尼這三大虛擬現實頭顯設備巨頭都將在2016年發布他們的消費級產品的消息也刺激著很多人的心臟。據國外分析機構預測,2016年虛擬現實頭顯設備的銷售量將超過1000萬,到2017年將會超過7000萬。
雖然主流頭顯設備還未發布,但虛擬現實技術已經開始滲透進了遊戲、社交、醫療、教育、娛樂、媒體、體育等幾乎所有主流領域當中。關於虛擬現實技術是否會像90年代剛出現時那樣曇花一現的論調消失了,取而代之的是虛擬現實將會取代智能手機、移動互聯網成為下一個風口的呼聲越來越高。
一時之間,那些惆悵於移動互聯網紅利正在慢慢消失,雄心壯誌想要改變世界卻找不到切入口的創業者們仿佛找到了救命的稻草,紛紛投奔虛擬現實的創業大營,夢想著能借助這個未來的風口一下子飛起來。
但,這個風口是真實存在的嗎?千萬要小心,因為這可能只是你戴上VR頭顯後看到的虛幻場景。
虛擬現實還遠沒有做好成為下一代終端平臺的準備
從個人PC電腦到筆記本電腦、平板電腦,再到智能手機甚至是智能手表,計算終端平臺的發展在這20年的時間里處在一個現對平滑的線性變化當中。更便攜、更智能的設備終將取代老式的計算終端帶給人類更加直接、更加完善的人機交互體驗。虛擬現實技術所帶來的身臨其境式的感官感受能夠將這種這種人機交互體驗再次升級,可以打破人與終端平臺的隔離,徹底融入虛擬世界,看起來,虛擬現實無疑是取代現在計算終端平臺成為下一代主流的最好選擇。
然而這似乎有點不對勁,現在主流的虛擬現實頭顯設備像Oculus Rift、HTC VIVE需要連接個人PC使用,索尼的PSVR需要連接PS4主機使用、而像三星的Gear VR則需要連接手機使用。要說是計算終端平臺倒不如說像一個外接的3D顯示屏。虛擬現實的環境構建需要依靠完全的3D建模來實現,並且所有的數據都要經過實時演算並達到足夠高的刷新率才能實現高沈浸度的虛擬現實體驗,顯然在近期內要同時實現輕便、一體化數據處理與高沈浸度體驗在目前的芯片制作工藝條件下是一個偽命題。
另外,虛擬現實所能實現的人機交互方式的革命並不僅僅是視覺上的虛擬感官體驗,它的最終式應該是模擬人體五官的感覺最終讓用戶徹底融入虛擬空間當中。而現在的虛擬現實體驗很多時候是約等於頭戴式虛擬現實顯示設備體驗,不說像類似動作捕捉、力學反饋甚至是虛擬現實聲效等其他能夠提高虛擬現實沈浸度的技術都遠遠還未成熟,現階段就連視覺沈浸體驗也還相對比較粗糙(設備分辨率低、視場範圍不夠、眩暈癥)。何談成為下一代計算終端呢?
不要小瞧虛擬現實的技術門檻
得益於智能手機以及移動互聯網的高速發展,使得用技術改變世界變得可以實現。大量的創業公司獲得投資、傳統行業幾乎無一例外受到沖擊、改造甚至是顛覆。而這,可能只是因為一個小小的APP。許多移動互聯網的創業者甚至都不懂技術,拿著一個好的商業方案,再叫技術合夥人做一個達到“平均水平”的應用就投放市場,可能就得到不錯的市場反響。正是因為移動互聯網時代創業越來越簡單,所以現在很多創業者都把技術放在“次要”的位置,甚至把這種認知也帶到了虛擬現實創業當中。
Oculus創始人Palmer Luckey曾經表示,虛擬現實頭戴設備包含了許多複雜的技術,絕不僅僅是陀螺儀+放大鏡+顯示屏的組合。要營造能令人真正沈浸其中的VR體驗,需要有寬視角、高分辨率、像素低存留、高刷新率、全局顯示、光學透鏡和校準、低延遲,以及堅如磐石般的追蹤。這需要有長年的技術積累才能實現。
雖然國內現在有許多團隊在做HMD設備,並且很多都是用顯示分辨率以及視場範圍來標榜自己的設備性能達到世界一流水平,但實際上卻給用戶帶來了糟糕的虛擬現實體驗。很重要的一個原因是沒有解決顯示延遲問題,導致人眼在移動時有很明顯的拖影感。而這卻恰恰是HMD設備最核心也是最複雜的技術,需要從底層開發到傳感器系統再到軟件算法的全方面結合。
國內虛擬現實創業公司焰火工坊CEO婁池說,國內很多廠商們熱衷於刷眾籌、講故事,但實際研發工作卻多處於僵局狀態。這也導致了現在國內硬件廠商還處在被Oculus等國外巨頭牽著鼻子走的情況。HMD設備沒有特點,性能也拼不過別人,自然也指望不上應用開發者會選擇其平臺,用戶當然也不會買單。但是投資人的錢又不能白花,怎麽辦?自然就出現了國內的硬件廠商死磕低價做廉價頭顯,應用匱乏,給用戶帶來糟糕的虛擬現實體驗這種惡性循環。
增強現實可能才是未來的主流
增強現實在這兩年的風頭遠遠沒有虛擬現實那麽旺盛,一個很重要的原因是增強現實的技術比虛擬現實技術要更加複雜,實現難度更大。我們知道的可能也就微軟的Hololens和神秘的Magic Leap,當然還有被公認是谷歌的一個失敗項目“Google Glass”等極少數增強現實設備,並且也都處在研發階段,還遠遠沒有達到可應用的階段。而相對的虛擬現實則是百花齊放,各種設備、應用都將要開始大舉進軍消費者市場,相比還處在水鏡花月的增強現實來說,虛擬現實的未來更讓人放心。
然而正如個人PC電腦始終未能如智能手機一樣掀起創業的熱潮一樣,虛擬現實可能也面臨著這樣的窘境。虛擬現實的核心在於提供高沈浸度的虛擬體驗,這就需要有一個全包式的頭戴設備來實現,會遮蔽與現實世界的信息傳遞。這也意味著這些頭戴設備不便於在外面使用,更多時候是在家里使用,這也大大局限了這項技術的應用範圍。
而增強現實技術則剛好相反,它的核心是在識別現實世界的基礎上疊加虛擬信息,將虛擬與現實融為一體,不需要遮蔽現實世界。意味著如同Google Glass一樣,一副簡單的眼鏡就能實現增強現實體驗。這讓增強現實技術更像是現在的智能手機一樣,只是將智能手機的交互方式再一次進化,從用手通過觸摸屏進行控制到用眼球的運動來控制虛擬信息的呈現。
根據Digi-Capital的預測,到2020年時增強現實市場將會達到1200億美元,而虛擬現實市場則為300億美元。如果虛擬現實與增強現實真的如個人PC電腦和智能手機的發展軌跡相似的話,可能在未來會成為主流終端平臺,並掀起另一波全民創業熱潮的是增強現實技術。
版權聲明:
本文作者粹客網,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。
從有一個想法到成功創業,你得這麽做
來源: http://www.iheima.com/top/2016/0509/155690.shtml
從有一個想法到成功創業,你得這麽做
i黑馬
大部分的創業想法一開始都是十分不靠譜的,所以需要構建一款最低可行性產品(MVP)。
黑馬說:
成功的企業都有成功的產品,但想要制造出一款成功的產品,除了要有想法,還需要不斷去試錯和叠代,這里有一些方法分享給大家,幫助大家少走彎路,節省成本。
文| shark
如果你想創建一家成功的初創公司,首先要做的一項工作,就是構建一款最低可行性產品(MVP)。基本上,最低可行性產品可以驗證你的潛在市場,以及未來是否能夠吸引付費用戶。最低可行性產品可以幫助你找到早期用戶,了解他們會因為什麽願意付費。因此,最低可行性產品不需要具備太多功能,只需提供一些能夠引發早期用戶共鳴的功能,有些用戶會給你提供反饋,有些則願意為自己需要的服務付費、買單。

大部分的創業想法一開始都是十分不靠譜的,都是滿懷對理想中的未來充滿憧憬,覺得所有人未來應該是這樣,客戶對這個需求龐大甚至超出預估值,自己找到了新藍海,自己在改變世界……那麽理想與現實差距到底有多大呢?
這次我把朋友的一個創業想法的演變過程展現給大家看看,這樣可以讓大家看到更多細節,可以更清晰地了解一個不靠譜的創業項目想法如何變成一個靠譜的創業項目。
通過最低可行性產品驗證你的創業想法可以分為幾個不同的層級,如果歸類的話,包括:缺陷型,情景型,以及理想型。
缺陷的測試方法
1、向好朋友調研
向好朋友調研並咨詢你的創業想法通常會導致創業者開發一些實物產品原型,因為向好朋友進行調研,他們肯定會存有一些“偏見”繼而導致得到不準確的反饋。
市場調研根據營銷目標的不同,調研的目的也會不同,調研的整個過程是一個溝通的過程,要把你想了解的問題傳遞給被調查者,並且能夠讓被調查者樂於接受,最終得到有效和有用並且真實的調研結果。
2、快速構建一款完整的產品
怎樣建立自己的個人品牌,VIP課程給出了具體的解決方案,按照課程操作就可以了。品牌同時具備了“細分、精準、可拓展、權威性”等多個特點,這樣,後期的推廣銷售會簡單很多。
然後,分析下這個品牌服務的人群,面向的市場,快速積累自己的數據庫,賺錢也就快了,數據庫就像雪球一樣越積累越大,項目也就起來了,最重要的是,我們將獲得大量的利潤。
根據實際環境的測試方法
1、依靠用戶群
通過博客或電子郵件訂閱服務可以預先構建出一個用戶群。如果你想在某個特殊行業里創建公司,或是想要更好地去了解你身處的市場,這會是個不錯的方法。如果你是一個沒有技術背景的創始人,利用這個方法可以進行概念驗證。
此外,這種方法還讓你有機會去進入到某一個市場,通過與市場交流溝通,你可以成為一個專家,了解用戶的痛點,而這些痛點就是你需要提供的解決方案,用戶也會因此願意付費買單。
2、與大量潛在用戶交流
除了理論上的方法之外,你還需要與客戶進行實際交流。不過,進行過度的市場調研再去開發產品也不一定是個明智之舉,因為一旦發現出現方向性錯誤,絕大多數創業者並不會選擇重頭再去開發一個最低可行性產品,重頭再進行一輪驗證了。
如果你覺得自己屬於那種“CEO類型”的創業者,可能會不停地追逐“下一件大事”,在經過三四次嘗試之後,找到真正對自己有意義的東西,但這同樣會有問題,因為你很可能總是會被“下一個大問題”所困擾,繼而導致自己無法專註在當前要解決的問題上面。
此外,除了發現問題之外,了解人們究竟是否願意為你“買單”也非常重要。如果你真的為了最低可行性產品做了“數以萬計”的客戶訪談,建議可以把它作為一個“咨詢”性質的調研。如果你能聽到有些人的“抱怨”,或是他們願意為某些功能/服務付費的訴求,這才是真正的機會。
3、立即構建一款簡單的產品
如果你已經對市場有了深刻的了解,並且進行了大量市場調研,此時盡快開發一款原型產品並不會有什麽問題。但對於絕大多數人,特別是首次創業的公司創始人,他們總是“覺得”自己知道用戶想要什麽。
理解構建出一款簡單產品,意味著你甚至不知道問題出在哪里,只是根據自己的經驗或專業知識發現的,它甚至都不能算作是個“創業想法”。問題在於,這種自我意識會一直伴隨著你的創業道路,最終導致你只是開發了一個自己想要的解決方案,而不是其他絕大多數人想要的。事實上,這種方法非常危險,因為它會讓創始人陷入到某些“陷阱”之中,不根據潛在用戶的實際反饋就去冒然開發產品。如果說,你可以根據用戶的產品使用反饋,實現快速產品叠代,這才是比較正確的方法。
4、眾籌
在Kickstarter,以及其他眾籌網站上,用戶可以預先“購買”你的產品,這的確是個募集資金的好方法。但如果你用眾籌的方式去構建最低可行性產品,可能會讓你陷入到非常長的產品叠代周期之中,同樣也意味著你可能需要花上一個月甚至更長時間才能鎖定產品原型。之所以要推出最低可行性產品,意義在於它可以不斷地進行更新,而眾籌平臺卻和這一目的相悖。
不過眾籌平臺對某些類型的市場產品還是非常有幫助的,現階段最典型的例子就是Pebble,而其他較為成功的眾籌產品類型基本上都是硬件設備。換句話說,如果你需要生產一款實實在在的產品,眾籌可能還是個不錯的平臺,但其他服務或應用,可能就不太適合了。
[本文作者i黑馬,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。題圖來自123RF圖庫。]
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大讀世界 臉書恐讓你得「新聞偏食症」
2016-05-30 TCW
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一位前臉書新聞策展人表示,臉書阻止一些保守派議題報導,出現在臉書的「熱門話題」邊欄中。臉書在新聞傳播影響力上,其演算法為客戶篩選即時新聞摘要,是最具影響力的資訊把關者之一。內容業者成功與否,關鍵在經營與大型傳播平台的關係,新聞機構也必須在社群網路上提供內容。 大讀世界是一整套深度特別報導,由全球《金融時報》記者聯合運作,以長篇深入原則,探討國際、科學或商業領域等關鍵議題。 紐約郵報》(New York Post)日前在頭版發出怒吼:「你不會在臉書上看到這個!」這標題不是在講當天該報的頭版故事(據稱有個九十二歲的人想辦集體性交),而是在講這份小報的右翼新聞。 從參議院商務委員會的共和黨籍主席到新聞網站Drudge Report,美國保守派最近高聲質疑臉書是否操縱其「熱門話題」(trending topics),剔除右翼新聞報導。 它是資訊把關者!你看的新聞,它用演算法篩選 保守派的怒火是一名前臉書新聞策展人(news curator)點燃的;這個人對科技網站Gizmodo表示,臉書阻止有關羅姆尼(Mitt Romney)、保羅(Rand Paul)和其他保守派議題的報導出現在臉書的「熱門話題」邊欄中。 臉書執行長佐伯格(MarkZuckerberg)表示,臉書並未找到該指控屬實的證據。但他也表示,將「徹底調查」此事,而且他將與重要的保守派人士和其他政治立場的人見面討論此事。 佐伯格講這些話,是希望外界別再懷疑臉書暗中試圖塑造其十億名用戶的政治觀點。 不過,此次爭議已經凸顯了一個事實:臉書這個全球最大的社群網路,在新聞傳播上的影響力越來越大。臉書的演算法篩選無數新聞報導,為用戶提供不斷更新的新聞摘要:這個演算法已成為世上影響力最大的資訊「把關者」之一。 「臉書對資訊的流動有巨大的影響力,」資訊軟體業者SocialFlow執行長安德森(Jim Anderson)說。 一般用戶每天花五十分鐘使用臉書和該公司其他應用程武。奈特基金會(Knight Foundation)的調查顯示,約七?%臉書用戶是在該平台上接收新聞資訊。 問題是:臉書是否必須承擔傳統的編輯責任? 臉書以外的媒體消費由電視頻道、報紙和網站之類瓜分,而看什麼由消曹一者決定,但用戶在臉書上看到什麼,則是由演算法決定。演算法根據用戶過去的行為,以及用戶的朋友做些什麼,預測用戶想看什麼。 皮尤研究中心新聞研究主任密契爾(Amy Mitchell)表示,即使臉書沒有人在操縱熱門話題,但演算法呈現什麼資訊,是反映演算法設計者所做的選擇。 因此,即使科技平台無意左右用戶的政治觀點,它們仍可能會產生這種效果。至於臉書上是否有「過濾氣泡」 (filter bubble)問題(用戶只看到反映自身政治立場的資訊),則有相互矛盾的跡象。皮尤一份報告指出,保守派比較可能看到與自身立場相近的新聞資訊,自由派則比較可能根據政治立場封鎖別人。 它讓內容業者靠攏!為吸取讀者,替平台生產內容 臉書不曾鼓勵用戶分享文章,是用戶自發開始這麼做。臉書此後致力迎合在臉書看新聞的用戶,希望他們花更多時間使用臉書。 而臉書急著堅稱自身中立,正是因為希望留住逾十億名用戶。瞼書產品管理副總裁凱斯卡特(WillCathcart)對科技新聞網路The Verge 表示:「我想如果你的產品要為逾十億名用戶提供他們關心的新聞,它是不能對具體的議題和內容業者有立場的。」 臉書與媒體公司不同:它不生產內容,也不公開編輯方針或發表可能影響其員工的聲明。 不過,臉書請了一些來來自CNN和紐約時報的新聞工作者,擔任其策展程式Paper編輯。臉書的新聞策展指南顯示,某些格武的內容(例如直接上傳瞼書的影片)會獲得優先處理。臉書甚至已開始付錢給內容業者,鼓勵他們生產直播影片,因為這是臉書希望推廣的最新內容格武。 哥倫比亞大學新聞學院數位新聞主任貝爾(EmilyBell)表示,新聞機構現在別無選擇,必須在臉書和其他社群網路上提供內容。 她說:「內容業者成功與否,要看他們能否奸好經營與大型傳播平台的關係。這些平台有錢,也有技術和受眾,控制權已經轉移了。」 貝爾表示,拜社群網路所賜,內容業者要聯繫全球受眾和尋找新讀者比以前容易得多,但這些受眾迄今對增加內容業者的盈利,幫助甚微。 在平面廣告收入急跌,而數位廣告成長未能彌補損失的情況下,內容業者越來越仰賴訂閱收入。 《新聞經濟學》 (Newsonomics) 一書的作者戴特(Ken Doctor)表示,臉書崛起並快速成為閱讀和分享新聞的巨大平台,對內容業者的訂閱收入有重大含義,臉書已插足內容業者與讀者之間的關係。 戴特說:「科技平台接管與讀者的關係,這會削減內容業者推銷訂閱和留住訂戶的能力。」 貝爾指出,科技平台正非常快速成長,可能很快將「納入」新聞媒體的每一方面。 她說:「內容業者必須很快做一些事,但他們是否有資源和動力這麼做,則不清楚。」 “科技平台接管內容業者與讀者的關係,這會削減業者推銷訂閱,和留住訂戶的能力。 ” 撰文者庫赫勒、加拉漢 |
英國將投入310億英鎊升級核武系統,這3個問題你得知道
英國當地時間7月18日下午,英國議會就“三叉戟”核武系統潛艇升級進行辯論,最終以472對117的壓倒性優勢批準建造四艘“繼承者”級戰略核潛艇取代現有“前衛”級戰略核潛艇,預計將投入310億英鎊。
目前“三叉戟”項目是英國唯一運行的核威懾手段,以四艘戰略核潛艇為投射平臺。根據英國《2015國家安全戰略、戰略防衛和安全概要》(下稱《概要》),目前的“前衛”級戰略核潛艇將於本世紀30年代初退役,因此英國政府有必要盡快開始新型潛艇的設計、建造計劃以保障至50年代的核威懾能力。
前首相布萊爾在任期間就開啟了更新核潛艇的計劃,他曾表示隨著冷戰的結束英國可能考慮將潛艇數量從4艘減至3艘,並減少攜帶核彈頭數量,但是放棄英國的核威懾能力將是“不明智且危險的”。前首相卡梅倫及新首相特蕾莎·梅均對保持核威懾表示堅定支持。
本次辯論中,230位黨工黨議員中有140人不顧黨魁科爾賓(Jeremy Corbyn)的反對投出了贊成票。最終結果是472票贊成,80票棄權,47票反對。
什麽是核威懾?
核威懾起源於冷戰時期。
二戰結束後,蘇聯很快研制出自己的核武器,核武器的制造成為美蘇兩國軍備競賽的重要部分,最多時達到上萬顆。除了打擊對方的大城市,解除對方的核反擊能力也至關重要。美國的北美防空司令部特地建設了防空洞,可以抗核打擊,於是蘇聯的對策便是準備多顆原子彈。
那麽,新的問題來了,成本高昂的原子彈究竟要造多少?
雙方的領導人逐漸認識到,核武庫最重要的問題不是優先毀滅對方,而是自己一方遭到毀滅性打擊的時候確保毀滅對方的能力,從而敵對陣營就不敢發動核攻擊,即“相互保證摧毀”(Mutual Assured Destruction)。
但是,萬一碰到國土全境遭到對方核打擊的情況呢?於是美國派出B-52轟炸機24小時攜帶核彈在空中飛行,以此保證即使全境遭到蘇聯毀滅性打擊依然具備發射核彈的能力。英國建造4艘潛艇並保證至少1艘處於巡航狀態,正是出於這一思路。
英國核政策有何特點?
英國是《核不擴散協議》和《全面禁止核試驗條約》的締約國。根據上述《概要》,在當前國際形勢下英國仍然有必要保持核威懾手段,即始終保持4艘戰略核潛艇中至少有1艘進行巡航任務。英國承諾只考慮在極端情況下出於自衛目的使用核武器,包括北約盟國受到攻擊時集體自衛權的使用,同時英國首相是唯一有權發射核武器的人。
英國堅持最小、可靠、獨立的核威懾,依靠持續對海威懾的潛艇投射平臺。三叉戟系統包括3個組成部分:核彈頭、彈道導彈和核潛艇。4艘前衛級戰略核潛艇最早從1994年開始服役,每艘潛艇裝備16枚美國研制的三叉戟二型潛射導彈。
目前英國據估計有225顆核彈頭,其中160顆處於戰備狀態。潛艇的服役時間為20年,最多延長至30年,預計至2026左右年前衛級核潛艇將退役,新潛艇繼承者級之後開始試航,原定2028年開始服役,先推測至2030年後。
潛艇母港是蘇格蘭克萊德皇家海軍基地(Her Majesty’s Naval Base, HMNB),這一位於蘇格蘭的皇家海軍基地也是英國唯一的核武基地。
根據英國國防部基於2006~2007年公布的數據(此後再未公布過),維持英國的核威懾計劃大約要花費150億~200億英鎊,其中110億~140億用於潛艇,20億~30億用於核彈頭,20億~30億用於基礎設施,這些還不包括日常維護所需費用。
在2007年英國議會就新潛艇設計建造項目辯論時,當時的英國政府提出三點保證:
1. 采取更多措施保證《核不擴散條約》下的核裁軍;
2. 更新計劃不會加強英國的核打擊能力;
3. 當前的項目只涉及研究和設計,以後的政府可以重新考慮並取消建造計劃。
英國未來的戰略核潛艇什麽樣?
出於成本控制考慮,“繼承者”項目被分為多個階段,國防部與英國BAE系統公司、巴布科克國際集團(Babcock International)及羅爾斯羅伊斯公司合作開展。2011年底,新型核潛艇的概念構想完成。目前,歷時五年的評估階段已經接近尾聲,此項目將進入論證階段。
在英國國防部最新的報告中,“繼承者”級核潛艇將至少服役30年。
2010年開始服役的“機敏”級攻擊型核潛艇的許多系統將用於新潛艇的設計,以降低設計費用,但軍方未透露具體會采用哪些系統。
動力方面將采用羅爾斯羅伊斯公司設計建造的新型PWR3壓水反應堆(Pressurised Water Reactor 3)核動力推進系統,該系統比PWR2型更易於操作,使用壽命更長。
英國與美國在潛艇技術上進行合作,後者也在研發新型戰略核潛艇。通用電氣公司正在為兩國研制通用導彈艙(Common Missile Compartment, CMC)基本導彈艙,英國將裝備3個分段,每個分段4具發射裝置。通用導彈隔間的特點在於其通用性,可以發射潛射彈道導彈、反導攔截彈、巡航導彈和無人機等,也可以裝備攻擊型潛艇,從而降低成本。
用前國防大臣彼得·拉夫(Peter Luff)的話來說:“建造勝利號戰列艦前十五年,皇家海軍就開始購買橡木了。”勝利號是英國海軍歷史上一艘著名戰列艦,1805年特拉法加海戰英國艦隊打敗法西聯合艦隊,令拿破侖登陸英國的計劃流產,當時勝利號是英軍旗艦。
做公眾號年入2000萬?前提是你得有1000萬粉
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0807/157977.shtml
做公眾號年入2000萬?前提是你得有1000萬粉
紀衛寧
對於培養粉絲而言,今天的投入明天就是你的私人資產,永遠不會變,粉絲就是王道。
i黑馬訊 8月7日消息,由創業黑馬與達晨創投聯合主辦的第二屆黑馬創交會今日繼續舉行,愛美互動創始人、黑馬會新媒體分會發起人紀衛寧出席活動並發表主題為《創新傳播的生態更替》的演講。
紀衛寧在演講中表示,整個生態的變化迫使傳統企業、媒體向新媒體轉型,收入和生存的壓力,逼迫它們不得不去重新學習。
談及粉絲的增長,紀衛寧認為,現階段做粉絲是非常困難的,已經過了紅利期,成本大漲,但依舊值得做。在他看來,新媒體時代粉絲就是王道。
以下為經i黑馬編輯的演講節選:
我今天要跟大家分享的內容,其實是講我們自己轉型的故事。
先做一個簡單的自我介紹,愛美互動原來一直專註做女性消費傳媒,去年年底掛牌新三板。但是我們去年做了一個非常大的戰略轉型,我們把我們的網站弱化了,然後把所有的資源投入到新媒體方面的業務。
想跟大家分享的這個故事就是我們愛美互動怎麽做新媒體轉型。我們這個圈子是非常活躍的,都是社交大咖,也經常做交流,如何轉型其實是很多同行同業朋友特別想知道的。
生態變化倒逼企業做新媒體轉型
首先解釋一下我們為什麽要做這個轉型。其實從2013年開始,我們的愛美女性網的網站就出現了一個巨大的問題,用戶的訪問時長發生了很大的下滑,而且這條曲線一直往下走,今天還在往下走。其實最本質的原因就是整個生態發生了變化。訪問時長的下滑對我們的收入帶來了巨大的影響,我們收入停滯、利潤下滑,到今年很多同行也都出現了雪崩式下滑,那麽怎麽辦?
新媒體圈很多非常成功的,不管是網紅、大咖,還是草根,他們幾乎都不是從原來傳統媒體公司轉型過來的,很多人都是個體戶,兩三個人做出了一個非常牛的公眾號,有幾百萬粉絲,年收入非常高。對於傳統的企業、媒體、同行,我們的組織架構僵化了我們的進化,在原有的組織架構之下我們負責移動、社交的角色可能就只是一個小組,配備兩三個人,每年只有幾十萬的預算,然後就希望可以做幾百萬甚至千萬粉絲,事實上這是不可能的。
其實現在我們的對手已經變成了一個未知的選手,不管是人工智能的AlphaGo,還是來自於外星球的另外一個智慧,對於我們傳統媒體人員來講都是非常陌生的。我們不了解他的規則,也不知道怎麽從里面掙錢。所以,我們過去十年已經在處於下降通道的戰船上面逐漸沈沒了,但是很多人因為公司、行業還在,投放預算還在,一直沒有去做轉型,甚至還覺得日子過得不錯。直到今年我們發現不行了,訪問量不行了,收入開始雪崩。過去,我們一直在自己的戰船上運轉,但是後來發現不行了,這個時候才發現我們需要重新地去學習。
社交平臺,新的流量壟斷入口
在所有的APP里面,微信一家獨大,領先第二位的電商平臺和弱社交平臺五六倍以上的數據量。什麽是絕對性的碾壓性的優勢?數據、用戶,當你的用戶數據已經把其他的平臺全部遠遠拋離了,這個時候你已經成為壟斷了。
再看一下手機耗電量,現在輕度的社交用戶,他手機的耗電量在社交平臺上至少達到50%,黑馬會的朋友是重度的用戶,手機耗電量微信我相信可以達到80%以上了,非常可怕。
我們得出了一個非常嚇人的結論,微信、微博這些社交平臺,已經成為我們新一代壟斷的入口,我們今天說效率革命,效率來自於哪里?來自於一個新的平臺,這個平臺在逐漸地替代原有的搜索器和原有的瀏覽器。
Facebook今年5月份財報,他們提出2030年的戰略目標要達到50億用戶,它現在全球有17億的月活,包含它所有的APP群,它可能已經接近40億的用戶了。
所以,我們現在面臨著生態更替,原來吃飯的飯碗沒有了,要重新開始,社交平臺已經成為新的頂部的流量分配器。過去一年我作為一個老的媒體人,拜訪了100位在社交平臺里面做生意的大咖,每個人都是深度交流,向他們學習怎麽做媒體,怎麽做電商、生意。
粉絲是王道
接下來給大家分享一些幹貨,現在社交系的人怎麽去掙錢?
現在微信有7.8個億的月活,5月底有57億的粉絲,然後30億的原文閱讀量(每天),30億的H5閱讀量,頭條的閱讀比例是5%-15%。我們對比一下兩個社交平臺微信、微博的數據,其實月活的數據差距並不大,差距最大的數據是使用深度,微信每個月547次的打開量和微博54次的打開量是10:1的比例,好比說我每天打開十次微信,只打開一次微博。
現在很多是一個大號行天下,這種模式是非常難複制的,必須要有很強的經紀人投入。我們原來的垂直網站進化成號矩陣,原來我們做一個號,現在可能做100個號,為什麽?因為只要覆蓋新的用戶,我就會做一個新的號,只要用戶是不同的,我就可以做不同的號,增加市場覆蓋率。透露一個比較敏感的數字,如果你有1000萬粉絲的話,你一年的收入可以達到2000萬~4000萬。
給大家一個結論,不管什麽東西,首先把粉絲做起來,全平臺的粉絲,不管是微博、微信,然後把你現在手頭上的粉絲除以57億就是你市場的占有率,如果你有1000萬粉絲,那你就占據這個平臺非常大的流量來源,我們不玩虛的,就講粉絲。
現在做粉絲費用很高,但要不要做?一定要做,因為今天的投入,明天就是你的私人資產,永遠不會變,粉絲就是王道。
現在我們站在十年一次的生態更替的爆炸點,上一個生態是搜索引擎,現在是移動社交,未來會有一個黃金的十年,現在我們的態度是什麽,毫無疑問,把所有的東西導進來,想盡辦法在這個新的生態里面重新構建屬於自己的新的商業模式。
[本文根據紀衛寧在黑馬創交會上的演講內容整理而來,麻策編輯,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。]
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VR企業創始人:想進入VR行業?你得先具備這些能力
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0821/158281.shtml
VR企業創始人:想進入VR行業?你得先具備這些能力
雷崢蒙
最近我很深刻的覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!
最近剛剛徹底職業入坑VR領域,很多人問我,VR行業一般需要什麽樣的的人呀,我一時還不知道從哪一點切入這個問題,借這個機會稍微梳理一下。
我研究生期間是做計算機體系結構的(CPU設計),在阿里也做過一些智能硬件的項目,針對VR這塊 ,我就用我不完全的體系化來簡單拆解一下。如下圖所示,針對每個崗位,我稍微展開一點。
先說VR硬件方面。
VR硬件
VR的硬件分為消費電子類和專業設備(或2B設備類),消費電子類就不多講了,Oculus/GearVR/vive這幾類海外的,國內的也有很多,眼鏡的,一體機的。
這部分的從業的基礎條件
電子工程師:做電路結構的設計的;
光學工程師:做VR鏡片的設計和工藝的;
ID/MD工程師:做工業設計外觀的,結構,散熱的;
底層(Fireware)工程師:做驅動和相關的設計的;
應用層軟件工程師:界面UI等等
稍微大一點的廠,還有:
CMF工程師:表面工藝材質的;
供應鏈專家:和ODM廠商一起梳理生產節奏的;
據說,國內歌爾聲學是蠻主要的生產商;銷售/運營/市場在這些廠商的我就不談了,都是通配。
專業設備這塊
高速剛體識別系統
目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,單人識別,所以有大型場館的解決方案商,需要支持無限場地大小,多人識別的,這種就是高速識別廠商,這些廠商一般有一些特別的人才需求,如:
FPGA工程師:用硬件軟邏輯並行同步處理信號,並給控制機轉換為控制信號;
DSP工程師:用DSP來高速同步處理信號,轉換為控制信號;
圖形學算法工程師:用圖形識別算法來識別剛體的位移;
電子工程師:肯定是少不了Layout電路板,做好各類芯片的電路驅動;
姿態檢測專業設備
主要是分為相對位移和絕對位移兩種:相對位移是用精密的陀螺儀等等電子元器件做運動體的緊貼捆綁識別;絕對位移是用光學的設備精細檢測被檢測物體的相對位置。人才需求如:
電子工程師:不啰嗦了
圖形學工程師:檢測姿態、識別姿態,轉化為控制信號;
底層軟件工程師:控制信號轉化為其他程序可識別的API等;
機械設備
如坐在搖臂上,身體隨著VR內容一起動態的,這種屬於偏傳統一些的,電子工程師和機械工程師,純機械的了解不多,不班門弄斧了。
VR內容
這塊設計面也非常廣,我粗淺的分為了VR遊戲、 VR CG動畫、 VR實拍、 VR場景應用、 VR內容平臺五大類。
VR遊戲
目前VR遊戲已經全面火熱了,Chinajoy已經變成VRjoy了,遊戲公司全面進入勢頭太猛。
遊戲這塊和手機遊戲廠商配置基本完全相似。
遊戲策劃:遊戲的總導演,又分了很多策劃種類,系統策劃,數值策劃等等;
遊戲程序:Gameplay開發工程師,引擎優化工程師,平臺接入工程師,後臺開發工程師(也包括運維工具開發工程師);
遊戲美術:主美,3D物件設計(形象設計、裝備設計),模型(貼圖),UI,特效的綜合美術。
這里面我想稍微多啰嗦一句的就是關於引擎,U3D和Unreal在手遊領域其實勝負已分,但VR來了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具鏈,似乎更加受團隊的青睞。最近我們團隊也被這個問題深深困擾,有空了展開來說。
目前抱著Unreal團隊夢做成U3D的項目應該大把大把,因為Unreal的真正專家太難找了。C++也是真心沒那麽友好呀。
VR CG
目前Oculus Story Studio代表的全球最頂尖的VR Story telling團隊一直推進著行業前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯夢工廠大神創立的用CG來講故事的,這些都是推進VR的表達的方式的重要公司。
我們Pinta Studios也是致力於國內VR 交互CG的最高水準的團隊。由Siggraph 16’ 入選展映的《再見表情》的導演米粒和我聯合創立。
CG也是最近接觸的多一些,米導也給我講了很多,稍微歸納一下。
導演,編劇:不說了,找到好的故事,修改可以視覺化的可讀物;
Storyboard(故事板):也可以叫分鏡,把故事視覺化;
模型:次世代的模型師,Zbush/Maya熟練掌握;
綁定/動畫:放在一起說,把一個模型變成一個有靈魂有性格的物體或者人物;
材質:CG領域又是非常重要的,真實還原一個物體的自由材質,最近稍微看了一下Unreal, 媽呀,固有色,金屬質感,粗糙度,法線,發光等等無數曾貼圖,才能還原視覺上真實的物件(這部分是外行);
燈光:在傳統CG領域的最後一站,場景還原最重要環節之一。但是在VR CG里面,燈光都要在引擎里面來做了;
特效:CFX/VFX,毛發,布料,爆炸等等特效,但是在VR開發里面,流暢效果11ms(90Hz),感覺所有特效都需要TD來支持了;
VR交互CG和傳統CG不一樣的就在於,除了有了交互,材質/燈光/特效基本上都要在遊戲引擎里面調。(Unreal的集成工具鏈確實更接近傳統CG流程的工具)
交互工程師:U3D/Unreal工程師開發Gameplay;
引擎渲染工程師:如何把每幀塞到11ms里面,是個大學問。仔細看了Unreal的官方VR視頻,人物的影子都不是通過物理光效打出來的,是通過相對位移模擬出來了。(呼喚顯卡功能再開個掛)
懂圖形學,能開發Shader的工程師我認為一定在短時間火爆炸天!(隨時聯系我呀!我們要呀!)
最近我很深刻的覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!我們也在探索“不打擾觀影的自然交互”,歡迎探討。
VR實拍
目前最多的是VR實拍,但是看完了之後我一直有巨大的疑惑,媽呀,沒有3D呀,360度視頻有點醉呀....好像全球能解決好360度3D拍攝的設備幾乎沒有,Juant好像可以,但是價格驚為天人!!
導演,編導:不說了!
拍攝:拍的時候要不然躲到十萬八千里,要不然躲在綠幕背後。
後期:沒有什麽鏡頭切換,跟焦、特寫。balbala, 按順序整完就行吧。全是定點蒙太奇,恩....
特效:和傳統一樣,爆炸,煙霧,場景等等,摳綠幕後的標準流程。
VR場景應用
房地產、教育、廣告、MV、直播,都是超棒的應用場景,這些和實拍和CG有些相似,新職位應該是沒有,不啰嗦啦。
VR內容平臺
如GearVR平臺,國內如暴風等等,人才需求如下。
平臺開發工程師分為
前端工程師:能搞Web前端的,或者能開發Native Android/iOS的都可以,擺上漂亮的UI和播放器
後臺工程師:顧名思義,管理後臺的,一下能管移動、PC端的大後臺,運營功能,運維功能,CDN的調度等等;
編碼和播放器工程師:目前VR的視頻流量偏大,所以一要再壓縮,二要能夠播放出來,一般需要支持,拖拽,陀螺儀,分屏等等功能。
和標準的視頻網站的人員配置類似。
運營、市場人才不多說了。
所有相關技術、人才都可以對號入座,從電子工程師到最高層的前端工程師,從美術原畫人才到導演,基本上也是涉及到行業的方方面面,願意投身VR行業的小夥伴們不要猶豫了。
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