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盛大迪斯尼夢碎:視頻滑落遊戲放緩 創新項目多夭折

http://news.cyzone.cn/news/2012/08/07/230798.html

7月底的上海儘管炎熱,依然阻止不住玩家對Chinajoy展會的熱情,Chinajoy展會上人頭攢動,各大網遊廠商在各自展區使出渾身解數推出各種節目與玩家互動,展台Showgirl擺出可愛姿態吸引宅男駐足,喧囂的背後,卻有一家老牌網遊廠商顯得落寞。

與去年相比,盛大遊戲今年展台不僅沒有了巴西女郎的性感熱舞,還少了很多Showgirl,而且不再與巨人、網易等廠商同一展區直接PK,反而是落到二號展台,其風頭甚至被VeryCD創始人黃一孟的《神仙道》展台蓋過。這也與其在網遊行業的地位嚴重不相稱。

盛大遊戲是因集團私有化沒錢了嗎?還是其他原因?這略顯衰敗的現象也折射出盛大尷尬縮影。恍如幾年前,盛大將華友納入旗下、併購酷6、進軍影視製作與發行,氣勢如虹,如今盛大在遊戲方面躊躇不前、視頻領域折戟沉沙、新業務受挫、移動互聯網發展被批無章法。

盛大到底怎麼了,這些年為何離互聯網主流越來越遠,被喻為戰略家的陳天橋這些年提出一系列概念,網絡遊戲概念上市、迪斯尼帝國與盒子、免費遊戲、現在的三縱三橫戰略,為何沒有取得大的成功,反而頻頻失策,反而大量職業經理人離去?

難道大量職業經理人離職,陳天橋沒有感觸?難道盛大只是一個在資本市場長袖善舞的玩家,只能通過出售邊鋒、浩方等資產獲得大筆收益。

破碎的網絡迪斯尼夢想

多年來,盛大一直希望通過整合遊戲、音樂、視頻、文學和電影等多個業務,從而打造網絡迪士尼的宏偉夢想,不過,去年開始,盛大離這個夢想越來越遠。酷6暴力裁員事件不僅讓盛大嚴重損失美譽度,也給盛大的衰落打下深深烙印。

財報顯示,酷6營收僅及優酷同期11%,土豆同期21%。資本市場酷6股價一路下滑,最低時跌破1美元,截止8月3日,酷6股價為1.15美元,同 期優酷股價15.71 美元,土豆為24.50美元。如今酷6市值僅為0.58億美元,優酷市值17.90億美元,土豆為6.95億美元。

陳天橋說,酷6肯定會成中國最早盈利的視頻公司。不過,視頻行業並不認可。一位分析人士就指出,酷6早已從第一陣營滑落,喪失行業話語權。即便獲得盈利,也只是不入流的小公司。

作為核心業務,盛大遊戲過去一年多也一直處於調整中。一位盛大前高管透露,盛大核心利潤來源仍是老牌的《傳奇》系列遊戲,在開源節流原則下,不少項目均被砍掉。業界盛傳甚至盛大遊戲引以為豪的《龍之谷》團隊規模也大幅縮減,「原來用的是整層樓,現在沒有幾個人。」

去年負責《星辰變》項目的總裁凌海也被集團調回負責投資,並轉到盛大資本,最終凌海選擇創業。上述高管表示,「凌海是替罪羊。」不過,凌海在騰訊科技連線中表示自己已離開很長一段時間,不方便就此事表態。

實際上,盛大遊戲旗下18基金也已基本停止投資。18基金負責人左玉龍也早已掛職而去。金酷CEO葛斌斌透露,18基金最主要的投資項目就是金酷遊 戲,金酷遊戲最高峰時期有700人,納入盛大遊戲後,經過這一年多調整,只剩下100多人。「盛大裁員非一次性裁員,而是一個月一個月裁員。」

產品創新方面,盛大也是屢屢失敗,甚至成為失敗的代名詞,砍掉的項目不計其數。一位創造者表示:「盛大做什麼不可怕,有幾個項目能成?我們最怕的是百度、騰訊涉足。」

是否還曾記得那個切客網,切客網CEO宋錚曾公開表示,盛大一直在尋找新應用。從商業價值判斷的角度來講,陳天橋是非常看好電子商務,尤其是基於移動互聯網的電子商務。「陳天橋覺得是未來是一個藍海,他是把這個希望寄託在切客身上了,也非常支持切客。」

這一在盛大內部可與盛大遊戲、盛大文學並列,並單獨成立子公司的項目最終因沒有抓到合適方向,被打入冷宮,消失了差不多一年。宋錚最後一系列公開亮相,甚至有點像落單大雁的陣陣哀鳴,他曾欲引入外部投資挽救切客網的命運,不過,最終功敗垂成。

略顯諷刺的是,宋錚在接受騰訊科技採訪時還曾表示,盛大對切客網的投入一直非常順利,並未受利潤下降的影響。實際上,據騰訊科技瞭解,這一年多切客網進行了非常大的調整,獲得的資源大幅減少,陳天橋無疑狠狠打了宋錚「一嘴巴」。

創新失敗是因為缺少核心平台?

這兩年盛大在大規模砍掉不賺錢項目的同時,行業聲音越來微弱,與騰訊、百度、阿里巴巴的距離越拉越大,勢頭也被小米、360、新浪追上。互聯網分析人士謝文認為,盛大脫離互聯網主流已久,其創新失敗一方面缺少基因,另一方面缺乏核心平台。

談及如今盛大的命運,陳天橋也感嘆說,「我們很幸運但其實也很不幸,儘管我們獲利最早、獲利最豐厚,但遊戲產品從一開始不是一個平台型的產品,我們沒有辦法成長為像百度、騰訊那樣,以一個平台型產品作為基礎迅速發展的企業」。

不過,這也是個悖論。互聯網分析人士程苓峰認為,盛大創新失敗主因並不是因為缺少平台,也有很多公司如搜狗,最初並沒有很多大的平台,但也發展起來。

以被微信和米聊打死的Talkbox為例,盛大本有機會成為移動互聯網的領先者,不過,盛大卻坐失良機。當初Talkbox選擇了盛大作為投資方,理由很簡單,創始人郭秉鑫不想賣掉Talkbox,盛大第一家找上門,並且態度很好。但這一決定如今已讓其後悔不已。

按照當時盛大與郭秉鑫達成的協議,Talkbox產品團隊只有從之前公司中剝離出來,投資才可以到賬,就是在辦理手續的過程中,他們錯失了搶奪市場的先機,等到資金到位,米聊、微信已經前後推出了語音功能,並開始了用戶的爭奪戰。

事到如今,Talkbox逐漸淪為看客,用戶量已降到百萬級別。後發而至的微信已經成為騰訊移動互聯網戰略佈局的核心。或許當初盛大像騰訊這樣投入,Talkbox命運可能會發生改變。

Talkbox不過是盛大投資150多個項目中的一個例子。一位知情人士表示,盛大對新項目的忍耐時間是半年,如果半年不見成績,這一項目多半會被打入冷宮。「半年,陳天橋往往只給人半年的試錯時間,時間太短以至於不可能有一個團隊能夠將項目做好。」

實際上,盛大不僅減少了向新項目輸血,還通過變賣邊鋒、浩方這些項目籌錢,甚至盛大遊戲、盛大文學等成熟項目有限的資金也不斷向集團輸送,造成自身業務發展受限,這或許是今年Chinajoy展會大家感受到盛大遊戲場面「掉了檔次」的重要原因。

此外,陳天橋一直說很重視人才。「到硅谷來,哪怕我再不願意飛都不能夠迴避,因為這是所有做IT人都必須要來的聖地」,陳天橋說盛大遊戲上市後主要工作就是尋找人才。過去幾年中盛大有成績、也有經驗教訓,「最後我發現,所有的競爭其實都是人才的競爭」。

讓陳天橋引以為豪的是,盛大創新院的規模已經超過400人,設立了幾十個項目,覆蓋近40個專業領域,主要專注於云計算、無線互聯網、物聯網、虛擬現實以及人工智能等領域研發。

不過,在過去一年多時間,盛大恰恰是高管離職最多的互聯網公司。那些明星創業者及經理人都曾齊聚在陳天橋麾下,包括酷6創始人李善友、點點網創始人 許朝軍、盛大遊戲總裁凌海、盛大在線副總裁邊江、金酷CEO葛斌斌,這些人都曾經在盛大奮鬥,又都離開。很多人很多創業後不僅不選擇陳天橋的投資,甚至還 與陳天橋對薄公堂。

其中,電子書錦書項目發展也並不如人意。一位盛大員工抱怨說,「橋哥喜歡找聰明人來帶項目,但信任度又往往不夠,不僅自己事無鉅細都聽匯報,錦書項 目從亞馬遜挖來高管何剛,但還派來盛大在線的首席安全官季昕華來一起管,不任命誰是一把手。現在何總、季總都離開了。預算也大砍,攤子鋪大了,就只能拖 著。"

盛大內部流傳的說法是,人員走馬燈似的變化,唯一沒有變化的是對陳天橋思路的絕對服從。一位盛大員工向騰訊科技表示,有那個「皇上」在那裡,高管獲得的授權很少,施展不開。也有盛大員工口頭禪是:「也許我不懂業務,但我最懂橋哥。」

一名熟悉陳天橋的人士透露,盛大是陳天橋一個人的盛大。所有在盛大的職業經理人都必須在這個框裡面,帶著鐐銬跳舞。在陳天橋眼裡,模式最重要。只有 懂得意圖的「明白人」才能獲得提升。比如現任酷6網CEO施喻、邊鋒總裁諸葛輝,很難說對現業務精通,但因為是圈內人獲得陳天橋重用。

但陳天橋並不認可這樣的說法。他曾說,最近有很多競爭對手寫的文章,動輒就說從某某離職員工的嘴裡知道盛大某某不好的事情,在他們的眼睛裡面似乎認 為,只要這個人離開盛大他就是恨盛大,恨陳天橋,「但是我相信只要在盛大一天,盛大人心裡面裝的對公司和事業的感情,對同事之間的愛,對我們未來這個夢想 的執著就沒有一天改變。」

不過,一位業內人士指出,當外界這麼多輿論矛盾都指向陳天橋時,陳天橋是否需要反思,在制定策略和實際執行之間,是否應該給高管更多自由空間?這麼多人離職、盛大這麼多項目不被看好背後,是不是公司管理真出了問題?難道只有創新院裡面的才是人才?

不再空想的盛大 陳天橋腳踏實地?

如今的盛大,陳天橋提出「三橫三縱」策略。盛大要將文學打造成繼遊戲後的另一支柱型產業,預計今年收入將超10億元,利潤1億元;酷6有扭虧可能; 盛大遊戲收入有望打破十億大關;盛大在線被也分拆為盛付通、盛大云和廣告公司。盛大發展顯得更思路明朗。儘管並非盛大的巔峰時代,但陳天橋認為「開始有點 點跟想像的盛大比較接近了。」

與外界質疑聲一片不一致的是,依然有部分盛大員工對公司表示看好。一位盛大中層對騰訊科技表示,盛大其實根本不是外界想像的那樣糟糕,運轉非常正 常,員工也充滿幹勁,可能少數員工因為KPI等原因離開,但總體來說,運營非常健康,「比如盛大遊戲做了很多公益的事情,文學維護版權,這些都是很有益 處。」

另一位盛大員工表示,除看到施喻出任酷6網CEO、諸葛輝出任邊鋒總裁和諸多高管離職外,也應該看到還有很多優秀的人才加盟。比如盛大在線聯席CEO和盛大美國創新院院長Tuoc Luong,再比如來自谷歌)的劉文博今年5月初出任盛大云CEO。

前盛大在線副總裁邊江認為,現在是盛大最好的狀態,旗下遊戲收入相對穩定、文學有起色、酷6走向正軌,邊鋒、浩方等資產賣出不錯價格。此外,盛大對業務進行重新梳理規劃,很多新業務如做手機不管做得好不好,都是在原來做電子書基礎上延伸。

「我和盛大的人有過接觸,他們現在的精神狀態也都不錯。」邊江認為,陳天橋更腳踏實地,此前每次想法很大,但是不是進入了死胡同,具體怎樣執行下去都值得懷疑。

資深媒體人程苓峰指出,陳天橋是聰明人,盛大離職了這麼多中高層員工,陳天橋一定會反思,並對症下藥。相信未來3年盛大會比現在更好,因為盛大依然有資金、有時間。程苓峰說,大家以前都質疑張朝陽,如今暢遊上市,搜狗、搜狐視頻快速發展,誰還質疑他。互聯網只要抓住一次機會就足夠。「陳天橋心態太高,只要放低心態,再做一番成就不難。"

資深經理人王冠雄認為,陳天橋是中國互聯網罕見的戰略家,在網遊時代甚至曾獨立做出一條產業鏈。但業界也公認,盛大相對缺乏優秀的產品基因。 自<<傳奇>>之後,從原創網遊到盒子、錦書,盛大很少拿出過受市場歡迎的一流產品。而歸根結底產品是互聯網公司的驅動力。

有理論指出,「所謂戰略,就是你能夠看到敵人看不到的地方。所謂戰術,就是你與敵人都能夠看見的地方。」以往盛大足以憑戰略優勢「以時間換空間」,但在快時代的今天,先發優勢已被大大縮短,這就意味著需要更出色的戰術執行力和團隊。

王冠雄指出,盛大的過去是遊戲,盛大的現在是文學,盛大的未來可能是盛大廣告(包括直銷平台在內的精準展示廣告平台,該平台基於點擊效果付費)。王冠雄對盛大的未來自己依然謹慎看好,稱因為陳天橋最近露面中氣色不錯,創始人的心,永遠是企業最重要的因素。

謝文則給盛大潑了點冷水。他指出不管是當初的網絡遊戲概念上市、迪斯尼帝國與盒子、免費遊戲、還是三縱三橫戰略都是扯淡。盛大私有化後其高科技企業形象和家族式作坊模式完全背離,如果不遵守現代規則,不創新不緊跟互聯網潮流,盛大會很快滑落。


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拉手網吳波:遭遇互聯網資本飢餓遊戲

http://www.yicai.com/news/2012/08/1995833.html
性對待資本的力量,並平衡與資本方的關係,從而實現個人與公司利益的最大化,或許是每個創業者的必修課。

近日,在網絡充斥了大量「離職」流言之後,拉手網官方發聲明,稱吳波作為公司創始人,仍將擔任董事長一職,否認了離職一說,還首次提到了吳波將負責創新業務方向。但遭遇了互聯網資本飢餓遊戲的吳波去留仍然是個難題。

也許正應了「慈不掌兵、善不理財」的諺語,渴望資本的助力,但缺少強硬的執行力,使得吳波逐漸走上了依賴資本、不得不靠資本,又被資本「打敗」的道路。

不少業內人士為吳波感到擔憂,近來,業界已有多起投資人與創始人「火拚」的故事上演,而從拉手內部傳來的一些聲音是,吳波已不再擔任公司CEO一職。這一點,拉手網的官方聲明並未予以澄清。

吳波不再擔任拉手網CEO的消息傳開後,一名拉手網前員工向《第一財經日報》記者講訴了一個「從被資本牽引,到被資本擠壓」的行業樣本。

該人士認為,正是在投資人的驅使下,拉手前兩年開始步入火箭式的擴張之路,這使得吳波的管理風格和管理能力沒能從初創小團隊的管理慣性中調整過來, 從而使吳波越來越背離企業的發展邏輯;而當大環境突變、戰略與環境發生矛盾時,投資人又將責任推卸給創始人,收窄創始人的權力邊界,破壞了企業的創新基 因。

在F團CEO林寧、24券CEO杜一楠等同行業者看來,吳波是那種有極強親和力、儒雅,並對投資人一向很謙和的創業者。

相比其他團購創業者,吳波較早地拿到了巨額的融資。在拉手網剛成立後的某段時間,吳波幾乎天天要去見VC。但吳波也並未因為來看項目的VC過多而選 擇性忽視,任何一個VC提出的不經意的小問題,吳波可能都會勞師動眾,要求產品部門先改再說。在選VC的過程中,除價格因素外,吳波更多依靠交流的快感來 判斷VC是否契合。

這或許與吳波早前創業經歷有關,他太需要一個意見相投、能夠給他力量感的投資夥伴。

在創辦影立馳時,由於是視頻技術公司,錢都給客戶掙去了;後來創辦焦點房產網,辛辛苦苦做大後,缺錢無奈賣給搜狐,但由於搜狐不要那麼多技術和高管,龔宇(焦點房產網原CEO)留下了,吳波無奈走了。

與投資人結合後,投資人給吳波描繪了一幅快速上市的圖景。這對渴望成功、渴望自我證明的吳波,是巨大的誘惑。這一年,吳波45歲。在投資人「你敢賭一賭嗎」的誘問下,吳波答:我願一起玩。

投資人的判斷是,團購是規模驅動的活兒,誰更快、規模最大,誰的優勢就越大,而資本無疑能給這種模式提供充足的糧食彈藥。創立一年內,拉手從幾十人擴充到2000人;兩年內,又變成了高峰時的5000人。

但形勢急轉直下。2011年,全球金融環境開始緊縮,中概股受到重創,IPO市場也相應受到擠壓。此前拉手網設定的快速上市模式,就此破產了。於是,拉手不得不應財務要求,縮減廣告、業務和人員,這也直接導致了業績的下滑。

迫於業績壓力和管理考慮,經過協商,拉手投資方在今年春節後便已派出一名人士協助吳波進行日常管理,尤其在財務把控、高管引進以及裁員決策上。在此期間,拉手網原CFO張儉離職。

由於掌握人事權,投資方派來的人士入駐拉手後,開始招募外來管理幹部。這導致包括原副總裁宋黎明在內的眾多原拉手高管離職。

事實上,環境留給吳波的辦法也已不多。短期之內,吳波已不可能再尋求外來資本幫助自己重掌運營權了。去年4月,拉手網獲得1.11億美元C輪巨額融資,估值已超10億美元。由於此項估值過高,拉手網也很難再通過私募獲得新的融資。

賽富投資合夥人閻焱認為:「創業者大多不懂財務計劃,而投資人大多善於金融安排。」

而杜一楠認為,投資方應與創業者保持良好的關係,尤其在企業困難時,要提高創始人的積極性,而不是將其「邊緣化」,甚至是派駐代理人。作為一個毛利率低、依賴人員規模產生營收的行業,團購創始人的主動性以及創新能力,是職業經理人所不能替代的。

去年招股書顯示,吳波與其妻子共持有拉手網22.6%的股份,為第二大股份持有者。金沙江創投董事總經理林仁俊持股38.9%。

一名業內人士告訴記者,吳波已無意於負責拉手的管理,只是暫時作為一名股東的身份,隨時準備著套現「離場」。


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蕭伊婷帶領育駿成為台灣最大網頁遊戲公司 十年不吃年夜飯的拚勁 登上遊戲股王

2012-8-20  TCW




十年不吃年夜飯的拚勁 登上遊戲股王成立才三年,相當低調的育駿像一隻突然竄出的黑馬,日前剛登上興櫃,股價就超過遊戲類股股王傳奇,成為業界最夯的話題。它的創辦人竟是現年三十六歲的台大法律系女高材生,她如何跨界創業,在短時間內稱霸遊戲類股?

撰文‧翁書婷

一家成立三年的小公司,一登上興櫃就成為遊戲類股股王,打敗原來股王傳奇。這個新股王就是靠代理中國網頁遊戲走紅的育駿科技,更傳奇的是它的創辦人不是男生,而是一位台大法律系畢業的美女,她如何從法律系高材生變身遊戲女王?

育駿科技靠代理中國網頁遊戲︿英雄遠征﹀、︿遠古封神﹀等,打敗英特爾投資的好玩家與酷玩等網頁遊戲同業,一舉成為台灣最大網頁遊戲公司,也晉升台灣第五 大遊戲公司。去年營收暴增,比前年多七倍,達四.八億元,獲利一億元;但育駿股本小,EPS(每股稅後純益)高達三十七.八三元,因此一登上興櫃就有好成 績。

這家遊戲業新秀的背後推手是育駿創辦人蕭伊婷。三十六歲的她,眼睛戴著流行的瞳孔放大片,加上長長的睫毛,身穿蕾絲邊東洋學生短裙,指甲塗著粉紅色指甲油,說起話來帶有可愛娃娃音,就像日本漫畫裡會出現的夢幻萌系人物。

工作狂從未回家吃年夜飯

不過一走進育駿位於台北市南京東路的辦公室,就會看到一面五彩繽紛的塗鴉牆,上面畫著蕭伊婷的巨大夢想:育駿科技在美國那斯達克上市、員工開跑車上班、公司頂樓有專屬飛機等。這面「夢想牆」展現她內心的渴望,代表對成功的強烈企圖心。

說起創業過程,蕭伊婷眼睛睜得大大地說,「我從小就對程式設計充滿興趣。」她高中時就會寫程式,但大學卻故意不選資工,「我已經會寫程式了,為什麼還要學 同樣的東西?」於是選擇台大法律系,畢業後在元大證券的國際法法務部工作。在元大時期,她無法忘懷對程式設計的熱愛,一年多後離開元大,進入軟體公司,從 助理程式設計師做起,在六年內做到架構工程師,奠定程式設計的扎實基礎。

相對於可愛的裝扮,她對工作的堅持也令人印象深刻。「從第一份工作開始,我每周工作時數就超過一百小時,自從工作以後,過年就再也沒回家吃過年夜飯,現在每天只睡三小時。」蕭伊婷自信地說,她每天都用跑百米的速度衝刺事業。

她二十九歲時決定和親朋好友集資,創辦鴻鵠科技公司,專接企業程式設計專案,「我對自己很有信心,很少有沮喪的時候,創業不會感到害怕。」大學畢業才七年的蕭伊婷,不但已擁有程式設計、法務與財務等專長,也對公司營運有相當經驗。

搶到網頁遊戲切入先機

二○○七年經友人介紹,蕭伊婷到北京的北方炬業公司擔任副總經理,這是她人生另一個關鍵轉折。北方炬業是一家以明星周邊商品開發、數位內容製作發行與網頁 遊戲製作、營運為主的公司。在北京工作期間,她和許多中國網頁遊戲研發公司建立合作關係,培養出豐厚人脈,對日後創辦育駿有很大幫助。

「育駿創立時間點抓得很好,○九年時,台灣的網頁遊戲市場競爭還不算激烈。」拓墣產業研究所消費性電子中心研究員蔡卓卲說。

在中國工作時,蕭伊婷就已看到中國網頁遊戲的盛行,並有許多自行研發的產品;反觀台灣市場剛要起飛,加上傳統線上遊戲大廠並未把網頁遊戲當成主力產品,因此蕭伊婷抓到切入台灣市場的大好時機,○九年代理中國網頁遊戲回台創業。

不過搶到先機只是育駿成功的一小部分。智冠市場投資處主任徐德航分析,「只要網頁遊戲在中國能紅,代表通過上百萬玩家的檢驗,代理到台灣成績也不會太差。」代理遊戲的重點是後端營運、行銷與客服等看不到的競爭力才是決勝重點。

「我是偏向直覺思考的人,除非很大的決策,不然通常十分鐘內我就可以下決定。」蕭伊婷說。一般公司光開個伺服器就要開會討論很久,真的加開伺服器已是兩個星期後;但她一天內就可加開好伺服器,廣告投放與行銷活動的執行也比別人快。

中國遊戲海外平台龍頭炎龍COG副總莫夏芸接受媒體採訪時就分析,育駿推出非常簡單的遊戲註冊方式,玩家只須幾秒就能直接玩遊戲,像智冠、遊戲新幹線等登入頁面就很複雜,許多遊戲廠的客服都以論壇和郵件為主;但育駿在電話客服上做得很好,天天二十四小時不中斷。

不過,育駿目前代理遊戲占營收比率為一○○%,雖然準備朝研發發展,挑戰可不少。徐德航就說,「因為中國玩家眾多,遊戲研發廠可獲得大量的玩家遊戲經驗資 料,藉由分析資料改進遊戲,符合玩家口味;但台灣人口少,無法像中國廠商這樣做。」一位遊戲業界主管甚至說,「中國許多遊戲廠商為快速推廣遊戲,甚至和台 灣代理廠商說,『你代理我的產品不用錢』,對代理商來說吸引力很大,比較之下,台灣研發的遊戲就很難獲青睞。」因此育駿若自行研發網頁遊戲,難度相當高。

另外,隨台灣傳統遊戲大廠越來越重視網頁遊戲,網頁遊戲也將成為紅海,因此育駿是否能繼續靠遊戲代理讓獲利成長,打破遊戲股是一代股王的魔咒,成為將來重要觀察指標。

蕭伊婷

出生:1976年

現職:育駿科技董事長兼總經理經歷:元大證券國際法法務部、曜碩科技工程師、鴻鵠科技創辦人、北方炬業副總

學歷:台大法律系

育駿科技營收暴衝 單位:億元年 2009 2010 2011 2012

(截至 6月)

營業收入 0.2 0.6 4.8 4.2 稅後損益 0.03 0.04 1.05 0.76 EPS(元) 7.08 2.39 37.83 5.88

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遊戲規則早訂好 王振堂炮轟微軟也無用

2012-8-27  TWM




最近NB產業聲音最多的,當屬宏碁董事長王振堂,先是對微軟撈過界,推出自家平板電腦Surface,大表不滿;後又因錯失Win 8平板首發門票,放話威脅微軟,不排除退出Windows系統。

其實,早在一年前,王振堂就深知,宏碁將面對進退維谷的窘境,業內人士更直言,「遊戲規則一年前就訂好,JT(王振堂的英文名)一哭、二鬧、三上吊也無 用。」一年前,微軟Win 8正開發得如火如荼,一紙遊戲規則寫明,拿到首波門票的六家廠商,才能在今年十月發表期待度最高的Win RT平板;因為微軟首度與安謀攜手,被視為最有潛力挑戰Google的新組合。

然而,殘酷的事實是,宏碁當時面臨宏碁前執行長蘭奇留下的爛攤子,市占率節節敗退,讓宏碁去年就被摒除在首波門票的名單外;王振堂為此飛到微軟總部,大表抗議,但終究無效,更讓雙方的合作關係產生微妙變化。

看在業界人士眼裡,「在宏碁沒有棄守Windows的本錢下,王振堂說什麼,也動搖不了微軟。」也難怪宏碁今年三次下修財測,因為十月一到,別人熱烈發表Win RT平板、大搶市占,宏碁只有乾瞪眼的分。

(賴筱凡)

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遊戲世界的亨利·福特

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2154
 亨利·福特生產了第一輛T型車,他引入流水線和標準化工業生產的方式,使汽車成為了一種大眾產品。


  一位名叫約翰·卡馬克(John Carmark)的人則是遊戲世界中的亨利·福特。他和他的id Software首先開創了「遊戲引擎」的商業授權模式,使遊戲引擎成為了一種標準化和模塊化產品,催生了一個新的行業。


  有句話在這個圈子裡是這麼說的:上帝花6天創造了這個世界,而id Software則用6款遊戲創造了個人電腦的3D世界。


  聽起來口氣可真是不小。我們可以先解釋一下這些Geek們為什麼會這麼想。今天的遊戲製作中,遊戲引擎(Game Engine)的地位其實真可以與汽車行業裡的引擎相提並論了。它從最初的圖像渲染引擎(包括2D和3D),逐步發展到了物理引擎、碰撞檢測系統、音效和 腳本引擎、人工智能,以及場景管理等諸多方面。可以說,它是控制著所有遊戲功能和效果的主程序。


  英佩遊戲(EPIC Games)全球授權業務總監吳灝說,引擎就像是一個遊戲的骨架,「它是一個遊戲大賣的必要條件。」


  現在我們想像一個典型的好萊塢動作電影般的遊戲場景:一名好警察被陷害,他選擇了逃跑,躲進一個破舊的建築物當中。壞警察們開始在外圍搜索,距離越來 越近,場面十分緊張。突然,主角不小心碰到了一個玻璃瓶,玻璃瓶倒下發出了聲響。搜索的人聽到聲音之後迅速聚集,雙方交火,子彈四射,而最終主角在黑暗中 神奇地逃脫。


  要在遊戲中實現這樣的效果,一方面人物的身體比例、皮膚、服裝等需要做得儘可能的逼真,這就需要用到遊戲引擎中的3D模型渲染;另一方面,警察們需要 做出不同的動作,遊戲引擎中的動畫系統在這個時候派上了用場;主角碰倒瓶子,發出了聲響,這個過程涉及到引擎的碰撞檢測,它決定了不同的物體在碰撞時會產 生什麼結果;此時,引擎的音效模塊就能製作出相應的聲效;接下來,引擎中的人工智能還可以給遊戲人物賦予一定的「智力」,壞警察們在聽到聲響後可以做出判 斷和反應,向聲源靠近;最後,雙方在交火的過程中,各種火花、煙霧、爆炸效果通過物理引擎,加上聲效引擎的配合,展現在玩家面前。


  一個出色的引擎不能決定一個遊戲的最終賣座與否,但它可以讓關卡設計師和美工們有更多施展空間,把遊戲畫面做得更好,故事和劇情也更為精彩。


  卡馬克和他的id Software,正是以遊戲畫面的革命性進步奠定了「遊戲引擎」行業的基礎。


  1992年,基於id Software引擎的射擊遊戲《德軍司命部》(Wolfenstein 3D)問世,它在傳統畫面X軸和Y軸的基礎上,增加了一根Z軸,相當於在平面畫面上增加了一個向前向後的縱深空間。


  這根橫空出世的Z軸,給當時看慣了2D遊戲的玩家帶來了巨大的視覺衝擊。後來,卡馬克還推出了自家的遊戲《毀滅戰士》(DOOM),這一款首次採用商業授權創收的引擎,在畫面上又有了長足的進步。


  id Software引擎不僅宣告了3D遊戲時代的到來,也宣告了遊戲引擎專業化時代的到來。因為出眾的畫面效果意味著更高的開發難度、更大的開發成本。商業 化遊戲產品的開發週期往往不長,很少有公司、尤其是大公司,會選擇從頭開始去開發一款遊戲引擎,那樣投入太高,風險太大,往往會得不償失,購買那些專業遊 戲引擎公司的產品成了現實的選擇。


  在隨後近20年時間裡,引擎技術首先在畫面表現上取得了一次又一次的飛躍,id Software仍然有一席之地,但光芒已經被新生代們所遮掩了。來自美國遊戲公司EPIC Games的虛幻引擎,以及來自德國Crytek公司的CryEngine引擎成為了市場上的佼佼者,基於虛幻3引擎開發的《質量效應》、《戰爭機器》, 基於CryEngine開發的《孤島危機》、《孤島驚魂》,幾乎成了當下檢驗遊戲畫面的最高標準。


  比如在光影效果的表現上,虛幻3引擎可以讓動態的角色在不同場景中,投射出同樣動態、柔和、有變化的模糊陰影,與現實世界更為接近。與虛幻3引擎處於 同一時期的CryEngine2(下稱CE2)引擎,在光影效果的表現上甚至更強,它實現了3D遊戲畫面在光影表現上的一次重大突破。


  在現實環境中,自然界中的大部分物體對於光線都存在不同程度的反射率,這時這些光線的接收體也已經變成了「環境光源」,對其周圍的物體跟場景同樣能夠 產生光照效果,形成一種「半亮半影」的自然過渡區域。在CE2引擎之前,幾乎所有遊戲都無法很好地描繪出這種間接光照的效果。


  CE2引擎通過成功地在同一光照效果引擎中整合兩種技術,分別負責直接光照和間接光照效果的渲染,使3D遊戲中的光影表現史無前例地接近了真實世界。


  除了光影效果,貼圖技術應用的好壞,也直接影響到整體畫面的質量。在射擊類遊戲中,在需要製造粗糙、破碎表面的時候,虛幻3和CE2引擎都使用了高質 量的貼圖技術,被稱為「位移貼圖」技術。與傳統貼圖不同,位移貼圖可以營造被破壞物體的碎片「3D 位移」的效果,製造出更真實的破壞效果。


  這種專業引擎在畫面等方面的巨大技術優勢,成為了眾多遊戲廠商寧可花費數百萬甚至上千萬的授權費用,向EPIC、Crytek這樣的公司購買遊戲引 擎,而不是自己去開發一款引擎的重要原因。Crytek公司中國區負責人蔡影甚至表示,遊戲公司花5年時間、投入上億元人民幣開發的引擎,眼下也無法與專 業引擎相比。


  現實是,遊戲引擎的授權價格眼下正被逐步拉高。按照吳灝的說法,如果是以買斷的形式,用戶獲得虛幻引擎使用權的代價會超過千萬元人民幣,而CryEngine的授權費用會相對低一些,但也在「百萬級人民幣」。


  很多中國網遊公司現在也成為了這些專業引擎的客戶。搜狐暢遊《軒轅劍7》的製作人孟凡說,搜狐既向國外購買引擎,同時也進行自主開發。他認為使用自研引擎的最大優勢是將來進行升級比較方便,但也承認「技術難度比較大,需要多年的技術沉澱。」


  這種技術沉澱能力對EPIC、Crytek這樣的專業遊戲引擎公司而言顯得更為重要。它們在行業中的地位和話語權,本身就來自其建立起來的技術優勢和技術影響力,它們也有著不同的行事風格。


  在遊戲引擎的商業授權領域,現在EPIC佔據了一半以上的市場份額,有200多款遊戲、100多家遊戲製作公司在使用虛幻引擎,來自眾多廠商的使用和 反饋又幫助EPIC看清行業發展的技術方向,不斷地改善引擎質量。虛幻引擎還保持著每週一次的更新速度,是一個傾向於市場化導向的產品。


  與EPIC相比,Crytek更像是一個技術尖兵,不斷挖掘引擎技術的最大潛力。這一方面為它帶來了巨大的聲望和影響力,但其對硬件配置的要求也較 高。使用Crytek引擎的最具代表的遊戲是《孤島危機》系列,從第一代到第三代,每一款產品都被玩家稱為「顯卡殺手」。這在一定程度上,限制了 Crytek商業化的程度。


  遊戲引擎的技術升級是個無窮無盡的過程。EPIC和Crytek在不久前分別發佈了最新的遊戲引擎—虛幻4和CE3。


  基於虛幻4引擎《尋龍》是第一款在國內實現了無縫世界大地圖的網遊。玩家可以從世界的一端連續跑動到另一端,而不會出現任何傳送、場景切換之類在眼下其他網遊中的慣常做法。


  在技術上,虛幻4可以將遊戲世界通過自己開發的工具切分成很多小塊分別保存,玩家在遊戲中移動的時候,能計算他周圍能看到的景物的範圍,然後把這個範 圍內的景物從硬盤讀入內存中並顯示出來。「通過這種方式,虛幻4引擎實現了遊戲地圖的無縫連續加載。」EPIC遊戲製作人張健說。


  如果說虛幻4引擎更適合當下遊戲產品的迫切需求,那麼CE3引擎則一如既往地追求著技術領先的快感。CE3引擎最先進的概念是「動態實時全局光照」, 理論上,它可以對不限數量的「面數」(需要渲染的畫面細節的數量)進行同屏渲染。玩家們唯一需要擔心的是他們的錢包—屆時,一塊能夠完美發揮這個引擎威力 的顯卡的價格恐怕要高達5000元以上。


  如果把目光放遠一些,未來遊戲引擎在應用上將遠遠超出遊戲的範疇。比如它和電影行業的結合將會變得更為緊密。在「實時影視製作」方面,未來人們可以更 多地參與到故事情節中,比如開放式結局的設置,影片的走向由觀眾投票來進行表決。大家坐在電影院裡不單單是作為一名消費者,同時也變成了一名內容生產者。 這些都需要高質量的及時渲染系統進行配合,專業的遊戲引擎正是這樣一種平台。


  遊戲引擎眼下其實已經進入到了影視行業的一些應用領域。如同《丁丁歷險記》藍光光碟的幕後製作片段所透露的那樣,斯皮爾伯格利用了一套遊戲引擎工具,讓演員穿上這套工具在攝影棚中進行表演,而與此同時,他能在電腦中實時預覽這些表演在影片實際場景中的效果。


  最後我們回到那家名叫id Software的公司。關於它名字的由來一直是一個迷,有一種說法認為怪才卡馬克的靈感來源於弗洛伊德「本我、自我、超我」(id,ego,and superego)學說,另一種說法則認為,id是「in demand」的簡寫。


  從遊戲引擎的發展軌跡來看,你不妨認為這兩種說法都有道理。最初只是追求「本我」的id Software實際上也帶動了市場潮流,迎合了那些潛在的需要。並且,這個行業的潛力還遠未到被完全發掘的時候。


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Valve:一家100%「去老闆化」的頂尖遊戲公司

http://news.cyzone.cn/news/2012/09/10/232264.html

今天要向大家介紹的Valve你可能不是那麼熟悉——它甚至連中文名字都沒有。但是哪怕你不玩遊戲恐怕多半也聽說過《反恐精英》這款遊戲吧!——這是全球多年來最流行的第一視角射擊遊戲。它就出自Valve。

Valve是駐紮在美國華盛頓州的一家遊戲公司。1996年由兩個微軟離職員工創立。

它的獨特性不僅在於它是全球頂尖的遊戲開發商,也不僅在於它擁有PC遊戲最大的數字分發平台Stem(功能就像iTunes,活躍用戶超4000 萬),還在於——它獨特的創新文化16年未曾改變:不設CEO在內的任何職位,沒有職位陞遷,人人給其他同事投票排名以決定他人薪酬,人人參與招聘與解 聘。扁平到極致。

這樣運作帶來的某個壞處或自嘲是:Valve有一本解釋公司經營理念和工作流程的員工手冊,上面寫著——用人不當「可能要花很長時間才能被發現」。

本週一,Valve將開始公開測試一款新型電視操作界面。這樣的話,用戶就可以從Steam 上購買遊戲,在電腦上運行,在客廳享受。

這只是Valve進軍客廳的一小步。

幾個月前,蘋果CEO庫克對Valve總部的造訪曾引起業界猜測:蘋果會與這家遊戲公司產生什麼樣的合作呢?在相關硬件的開發上?

尚無答案。但不管是不是與蘋果合作,反正Valve自己是要開乾硬件了。

9月初,Valve在其網站中的一篇博客裡寫:「我們為在計算機硬件市場缺乏創新而感到沮喪,所以我們要加入這一市場。」但Valve並未明確表示 將打算做什麼產品,只是說道 「甚至在基本輸入方面,鍵盤、鼠標在過去幾年都沒有什麼有意義的改變……這在市場上還是空白,我們將創造機會引導用戶體驗——從前被忽視的一些東西。」

以「谷歌眼鏡」為代表,美國科技界又在領某種硬軟件結合的風氣之先。Valve向硬件領域挺進的舉措,也是這股潮流的一支。它的舉動,會帶給遊戲、娛樂界什麼樣的改變,引人關注。

而支撐它16年在競爭激烈的遊戲界屹立不倒、總是先人一步(2003年它就做了Stem平台,同一年iTunes商店也才開張)的,是其令人印象深刻的創新機制。如果說谷歌留20%的工作時間給員工自我裁決用於何事已足夠令人稱讚,那這個數字在Valve就是100%。

Valve是一家容易被忽略的創新公司,而它的創始人蓋博·紐維爾(Gabe Newell)是一個被價值低估的、罕見的遊戲極客。

我們從《紐約時報》最新關於Valve的一篇報導中,摘出事關創新的部分分享如下,由虎嗅編譯,原文標題為《無規則玩家》:

這可不是 Xbox 360 或者 PlayStation 3。

每一個方向,場景都在變換,戰鬥都在展開。我腦袋上綁著一個古怪的裝置:一坨好像二十二世紀版本的 ViewMaster(譯註:一種戴在頭上的照片播放器),這東西讓我一下子進入到虛擬世界中。我猛一回頭發現殭屍正準備咬我的肉,朝另一個方向我又期待 還有什麼噩夢會出現。

靜觀視頻遊戲的未來。這是來自 Valve 公司的這些玩家、程序員、手藝人和夢想家們為我展現的未來景象。就是這家公司曾給我們帶來第一人稱視角大作《半條命》系列。

16 年前從微軟離職的一隊人馬創辦了這家公司,如今 Valve 設計的遊戲能讓那些骨灰玩家通宵達旦玩到手指疼。而 Valve 真正與眾不同的地方是他們的前瞻性和技術實力。

十年前,在還沒有媒體高管意識到下載才是未來潮流的時候,Valve 就啟動了一項名為Steam 的在線服務。這項服務之於遊戲的地位就好比 iTunes 之於音樂——它是一個龐大的分發中心,Steam 有超過四千萬活躍用戶,這個數字大概佔到PC遊戲 Web 購買下載量的 70%。借由 Steam,Valve 實際上從在向其他公司的在線遊戲銷售收費,除此之外還在上面銷售自己的遊戲產品贏利。

「這些傢伙站在遊戲產業未來的最前沿,」電子藝界(EA)的首席運營官彼得摩爾(Peter Moore)這樣形容。電子藝界也是一家大型遊戲公司,同時也是 Valve 的對手與合作夥伴。

穿戴設備

現在 Valve 的領導者們認為他們正在著手遊戲業的下一個爆發點:可穿戴計算設備。

我正戴著的這款眼鏡設備——讓人聯想到谷歌前不久那次引發轟動的產品——這項技術能讓玩家沉浸在虛擬現實中,達到遊戲與現實世界圖像混合的效果。

像谷歌這樣錢花不完的公司去投入谷歌眼鏡(Project Glass)是一回事,但對於一個像 Valve 這樣有三百人規模的軟件公司,研發視覺計算設備看起來有點太野心勃勃了——有人會說這是愚蠢。

Valve 在新計算設備形態上的探索源於 PC 平台市場的變化趨勢,一直以來該公司的業務都要依賴這一平台,但是走向不容樂觀。新操作系統 Windows 8 將於 10 月推出,微軟將會在該款操作系統中內置可以購買軟件的網絡平台,這其中業包括遊戲。這有可能將會帶走Steam的一部分市場份額。

硬件非目的,終極目標是將設計免費分享

負責可穿戴計算設備這一VALVE最前端硬件項目的團隊,由Michael Abrash領銜, 他是一個科技產業的資深人士, 曾通過當時其僱主Id Software向Valve的一款重要遊戲產品發放許可,幫助Valve的業務在1990年代一飛衝天。對於Abrash先生來說,能在玩家眼前投射遊 戲畫面的眼鏡毫無疑問是目前可穿戴計算設備、智能手機和平板電腦之後的下一個熱點。

谷歌眼鏡將可以顯示文本內容和視頻會議, VALVE在顯示現實感增強(augmented-reality)效果的遊戲上則面臨更大的技術挑戰。它必須解決的問題是,如何讓一個虛擬對象(比方 說,室外廣告牌)的畫面保持穩定,這意味著當玩家在移動的時候,必須把該對象和真實世界裡的物體(建築物的邊緣)進行捆綁。否則,這個視覺效果就會消失。

儘管 Abrash先生說過虛擬現實眼鏡會很快到來,但他也指出可靠的適用於增強現實感遊戲的眼鏡的出現可能還需要三到五年。他表示Valve並未決定是否自行製作這種眼鏡。但是Valve的終極目標是將設計免費分享,這樣其他硬件公司也可以製作這種眼鏡。

「紐維爾有一個名言『我們要做我們需要做的事』。」 Abrash說,「我們並不是特別想成為一個批量生產硬件的公司。我們不是做這個的。」

100%「去老闆化」

Valve 團隊鼓勵非同凡響的思考方式,其公司文化以科技公司的標準評價也顯得別具一格。許多創業公司只是動動嘴皮子,說是要扁平化的公司結構,只有Valve的工作環境才真的是「去老闆化」。

「我們不想要什麼管理層,沒有人需要向誰『報告』,」Valve 的新員工手冊上這樣寫到。今年曾經被披露到網上引發一陣騷動。

忘記那些挺起傻乎乎的硅谷職稱頭銜吧,什麼絕地碼農(code jedi)或者首席傾聽者(chief listener)之類的。Valve 沒有正式的員工頭銜,幾乎沒有員工將頭銜印在名片上,而只是為了讓外部人員不必擔心自己在和沒有職位的人一起工作。對蓋博·紐維爾來說也如此,他就是 Valve 的創始人。

「我認為理論上來說他就是 CEO,但有趣的是我都不能確定這一點,」公司的第一批員工,藝術設計師 Greg Coomer 說。

為了激發創新,谷歌的管理者設計了「20%時間」的概念,允許員工在上班時間投入到自己主導的項目中去。在 Valve,這一數字變成了100%。甚至沒人告訴新員工要去公司的什麼地方工作,而是被期望做出自己的決定,到他們認為能夠發揮最大能力的地方去。許多 Valve 的辦公桌是帶輪子的。弄清楚想去哪裡以後,員工只要把桌子推到想要加入的團隊那裡就可以了。

在 Valve總部會議室進行的採訪中,紐維爾表示最近幾年幾乎沒有員工離職。辭職的員工很多是因為有生病的父母需要照顧。Valve 曾經為了一名員工而將其父母接到西雅圖,同時也能接受更好的癌症治療。

「一有人離開我就抓狂,」滿臉鬍鬚戴著約翰列儂標誌風格眼鏡的紐維爾接著說,「就好像系統裡出了個 bug。」

對創造力的鼓勵甚至延伸到玩家

這家公司是遊戲界裡的領頭企業之一,吸引著眾多玩家和用戶們的關注。Valve很早就贏得了遊戲玩家們的信任,因為它不僅可以忍受玩家們對自家出品的遊戲進行自我創造式的微調或者「修改」,而且還鼓勵這種行為。

這正是Valve遊戲裡一貫堅持的創造力,獲得了玩家們的一致首肯。「大門2」遊戲其實是一個很難解決的問題,它用一個叫做「大門之槍」的神秘武器 作為先決條件,玩家可以用它打通穿過房牆,地板和屋頂的入口,以及其他地方相應的出口。玩家借助於這把槍打開缺口,垂直跳入一個洞口,可以穿越峽谷或者裂 口,從牆上的大門位置上脫離出去。

這款遊戲激發粉絲們製作出一連串的娛樂視頻,玩家們可以使用自制的大門之槍,加入大量的特效,穿越繁忙的街道,跳脫著穿過他們家裡的牆。

團隊多樣化

Valve的團隊成員豐富多樣 。這家公司曾希望聘請一位藝術家,只因為他過去在英國留下很多噴漆塗鴉藝術作品。該公司最近招募了賴斯利裡德(Leslie Redd),她原來在一個學校當管理員,在學校曾使用「大門遊戲」來教授物理學以及其他科目,而且他向學生們提供了更多樣的方式展示像宇宙速度這樣的術語 概念。裡德女士說,全世界超過2000名的教師都會註冊使用這款遊戲用來教授課程。

今年,紐維爾先生因為讀到了Yanis Varoufakis發表在個人博客的一篇文章,於是決定僱傭這位希臘經濟學家。他在博客上發表了一邊關於歐洲經濟危機的文章,並且加入了他很多的個人見 解,深深地打動了紐維爾先生。Varoufakis先生此前從未聽說過Valve,因為他也不是遊戲玩家。然而他目前正在研究Valve遊戲中虛擬經濟的 運作方式,在這些遊戲裡面,可以做易貨貿易,也可以銷售諸如帽子和盔甲之類的物品。他說,他最終選擇去那裡工作,有一部分原因是因為被Valve推崇的 「徹底的反威權主義」文化所吸引,他很驚訝這種文化正在發揮作用。

「究竟Valve必須加入哪些元素,才能影響我們對未來公司結構改革構想的意見?」他在希臘阿爾吉尼島通過SKYPE聊天軟件接受採訪時說道,「讓我們一起面對這個問題吧,這種文化現在預留了很大空間讓我們想像和期盼。」

VALVE還僱傭了Jeri Ellsworth,他是一位發明家,也是一名自學成才的芯片設計師, Valve辦公室那台彈珠球機器就是他的。Ellsworth最近參觀了VALVE硬件實驗室,該部門成員自豪地為她展示了3D打印機,這是一個通過使用 激光切割器和其他製造業工具。

寧肯員工陸續離開也不願賣給大公司

Valve由紐維爾私人控股,所以可以省去很多公司程序環節。1996年,他和麥克·哈靈頓(Mike Harrington)用早些時候在微軟積累的財富共同創辦了Valve。麥克現已離開了公司。這個公司從未向外部投資者募集過資金,所以沒有來自外部環 境的要求出售或上市壓力。

並不是紐維爾先生沒有機會出售公司。據兩位知情人士匿名透露,多年來,電子藝界一直謀求收購Valve,經過多次私人會談,本來非常有可能以10億美元的估值價格出售。

儘管Valve的財務狀況並不公開,但Wedbush證券的分析師Michael Pachter預計,如今的Valve市值在25億美元左右。

紐維爾表示,相比較被出售而言, 因具有獨立思想的職員紛紛離開而導致Valve「分拆」 的可能性更大。

「我們更有可能沿著這個方向走下去。而不是想著要『找一些大公司把我們收購變現,然後等個兩三年盼到僱傭合同終止』 。」

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99美元的遊戲主機

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2193
 用一個概念和產品設計打動消費者和投資者,這是創業公司Ouya已經做到的事。


  雖然現在所知的僅僅是它的同名遊戲主機Ouya是基於Android系統、採用英偉達Tegra 3四核處理器、配備1GB內存、8GB內置Flash存儲、HDMI接口、Wi-Fi以及無線遙控手柄,售價僅為99美元,並且會在明年三月正式推出,但 是Ouya在大眾融資網站Kickstarter上29天裡募集到超過850萬美元融資的故事已經讓許多人對這款產品充滿期待。


  「我們去Kickstarter集資,是想讓Ouya從一個功能性樣機變成一個面向市場的產品,」Ouya創始人Julie Uhrman對《第一財經週刊》說,「我們一開始祈禱能籌集到95萬美元就行了,但是最後募集的結果讓我們大吃一驚。」


  這家位於洛杉磯的公司的創始人Julie Uhrman是個遊戲愛好者。她認為雖然移動遊戲的市場很好,但是手機屏幕畢竟太小了,相比之下,電視才是更適合遊戲愛好者的選擇。她希望自己的遊戲主機能靠低廉的價格出現在更多人家的客廳裡。


  95萬美元的目標在Ouya出現在Kickstarter後的24個小時裡就已經實現了。在這款產品真正與消費者見面之前,Ouya已經做了一次成功 的產品營銷,Julie Uhrman曾經在數字媒體領域頗有經驗,不過她似乎並沒想到,Kickstarter的集資過程不僅幫他們在短時間內獲得了超出預期的融資—在這個專為 那些不想找或找不到投資人的創業者提供大眾融資的平台上,任何人看到感興趣的項目都可以投入從幾美元到幾萬美元不等的捐投資—Ouya也做了一次不錯的產 品營銷,至少對支持他們的六萬多名投資者來說,他們已經對Ouya寄予厚?望。


  「我們的遊戲可以在電視上運行得很好,只是需要一個簡單的方法來接入,Ouya就可以幫我們實現。」Madginger Games的負責人Marek Rabas如此評?價。


  這讓Ouya站在了一個創新者的位置上,相比索尼Play Station、任天堂Wii和微軟Xbox 360體感遊戲針對遊戲發燒友並且售價較高的情況,Ouya並不打算靠價格為99美元的主機硬件賺錢,而是想學習App Store的軟件商店模式。


  在Ouya看來,他們的模式會帶來更快的開發週期,以免費為主的遊戲內容,懂Android編程就可以為它開發遊戲—開源平台和聚攏開發者的模式有助於Ouya建立一個對大眾玩家更具吸引力的生態系統。


  看看創業公司Ouya早期的投資人名單,或許你就明白Julie Uhrman為什麼會如此自信—Jawbone的創始人Hosain Rahman,Digg的創始人Jay Adelson,Flixster創始人Joe Greenstein。「作為一個創業公司,能得到這些人的支持讓我們很興奮。」Julie Uhrman說,他們還邀請了Yves Behar作為Ouya遊戲主機的設計者,這位設計師曾經主導過Jawbone耳機並創辦知名設計公司Fuseproject。

 


  「在過去20多年中,遊戲主機的領域裡還沒有人挑戰過傳統的模式並取得良好的商業成果。」Julie Uhrman在談到未來Ouya或許會面臨與微軟、索尼以及任天堂的競爭時說道,「Ouya是個開源系統,事實上這也是Ouya中『O'這個字母的含義, 我們希望吸引更多的遊戲開發者,給人們的客廳帶來更多精彩的內容。」


  開源遊戲主機的主意早有人想到,但此前沒有一家公司堅持到把原型機開發出來。在改進了原型機後,Ouya最大的麻煩是如何從主流遊戲開發商那裡得到AAA級大製作的授權,以吸引付費用戶。


  要知道,遊戲主機的性能是否足夠優化是吸引消費者、特別是高級玩家的決定因素之一。但是Ouya從一開始就定位於是給大眾玩家做的遊戲主機,種類豐富 的遊戲和付得起的價格是其最具吸引力之處。無論對大眾消費者還是遊戲發燒友來說,主流遊戲開發商為遊戲主機提供的內容才是決定一款遊戲主機發展前景的關 鍵。


  無論對知名遊戲開發商還是開發者來說,Ouya都是一個不錯的機會,至少現在它已經備受關注。就像Facebook的開放平台為世界催生出了Zynga這樣的上市開發商一樣,利用好Ouya的平台很可能會帶來更多的知名遊戲和開發商。


  Julie Uhrman強調Ouya已經獲得了不少知名遊戲開發商的支持,例如《最終幻想》開發商Square Enix和《刀魂》開發商Bandai Namco。遊戲開發商Robotoki的負責人還在Twitter上承諾將一款新遊戲在Ouya上首發。不過Julie Uhrman也承認,現在Ouya還不是個完善的產品,還沒到完全可以上線的地步,雖然發展速度驚人,但是與遊戲開發商的談判阻礙了項目進度,因為「對方 有個龐大的法律團隊」。


  即便是對單獨的開發者,Julie Uhrman也擔心他們會認為Ouya只不過是讓自己開發的遊戲與大眾見面的途徑之一,「開發者是一群很聰明的、很有創造力的人,讓他們接受一個新想法很 容易」。在她看來,Ouya對大多數開發者最大的吸引力是在電視屏幕上為他們提供了一個新的機會。


  Julie Uhrman設想在主機發售時便自帶一些遊戲,更多的遊戲將由獨立開發者來提供,從應用商店裡下載。這也意味著Ouya所面對的另一個競爭對手不是靠硬件 和遊戲授權盈利多年的索尼、任天堂或者微軟,而是近幾年來憑藉iPhone、iPad等移動設備建立起自己生態圈的蘋果。


  和索尼、任天堂相比,蘋果的成功似乎更加難以複製。iPhone和iPad憑藉巨大的銷量不僅為蘋果帶來了豐厚的收入,也降低了大多數人對遊戲的接受 門檻,甚至可以說,是蘋果把移動遊戲帶到了更多的人身邊。另一方面,蘋果App Store的審核管理機制,也已經形成了嚴格但相對健康的維護體系,對開發者的利益和遊戲軟件的管理有相應的保證。


  因此,Ouya所面臨的挑戰不僅是將開發者吸引到Ouya的平台上,雖然Ouya已經承諾會建立起一套對付惡意軟件的安全標準,不過如何管理自己的應用商店體系、讓開發者獲得收入都是Ouya需要考慮的問題。作為挑戰者,Ouya還要警惕來自低端市場的模仿者。


  「我們會用算法來呈現與用戶興趣相關的遊戲,這也是我們最近在做的事情,瞭解用戶喜歡什麼遊戲是我們最重要的任務之一。」Julie Uhrman曾經在接受科技博客TechHive的採訪中談及這個問題,「Ouya保證每個發佈的遊戲都是可用的,也會讓用戶有多種方法來找到自己想玩的 遊戲。」


  Ouya似乎還想要更多。在Kickstarter上集資讓Ouya一夜成名的同時,這家公司還宣佈與流媒體公司OnLive達成合作,「這可以為 Ouya的平台帶來成百上千的在線內容,在此基礎上,你也可以很自然地想到Ouya未來可能會支持其他形式的流媒體內容,」Julie Uhrman說,「接下來Ouya還要擴大娛樂內容,包括音樂視頻和廣?播。」


  不過這一切都要等到明年3月Ouya正式發佈之後才能見分曉。Julie Uhrman曾經公開表示「等Ouya進入每個客廳的時候,我才覺得是成功了」。


  現在Ouya已經有了第一批潛在買家,至少Kickstarter上6萬多名支持者已經表現出對它的興趣了,因此現在對Julie Uhrman來說,第一步恐怕不是去改變遊戲市場的現狀,而是不要讓那些捐款者失望。

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京東玩起網頁遊戲尋錢途:不靠零售賺錢

http://www.21cbh.com/HTML/2012-9-13/yMNDE5XzUyMTQyMA.html

醉翁之意不在酒,京東或許並沒有把 「法寶」押在燒錢的零售業務上。

昨日,京東商城官方表示,京東近期將上線網頁遊戲聯合運營平台,並於本月20日內測。該遊戲平台由京東開放平台業務部門負責,首期將先推4~6款遊戲。

京東方面並未就更多細節表態。不過,京東一名內部人士向《第一財經日報》記者透露,京東網頁遊戲平台從今年4月開始籌辦,遊戲並非由京東方面開發,而由第三方提供,京東更多是扮演遊戲運維角色。

此外,用戶對網頁遊戲的支付環節也將在京東網頁遊戲平台上產生。

據一名京東內部權威人士透露,京東正打算通過收購來佈局自有的支付體系。

期待流量變現

與實體零售不同,網頁遊戲等虛擬類產品有很好的預付費,這將在賬期上,對京東這樣的B2C電商帶來較大幫助。

京東方面曾表示,京東有70%的交易來自貨到付款。但貨到付款模式所帶來的退換貨率較高,而退換貨率將造成配送、庫存的壓力,從而增加了成本。

有觀點認為,京東方面曾以「貨到付款」的方式作為對淘寶「預付費」模式的破壞式創新,從而吸引大量用戶,但目前也意識到了「貨到付款」比例過高的風險。而網頁遊戲等黏性較強的虛擬產品,其預付費模式將能改善京東用戶的付費習慣,從而調整京東的付費結構。

除改善付費結構外,京東上線網頁遊戲平台也是一次很好的流量變現。

IT時評人張書樂認為,電商與網頁遊戲是互聯網兩種最主流的變現方式。網頁遊戲與客戶端類遊戲不同,更偏向媒體屬性,對流量依賴更大。可參照的是,小遊戲網站4399的發展策略一直以流量打法為主。

網易有道數據顯示,截至今年6月,京東商城佔據國內42.1%的流量份額,位列國內獨立B2C首位。此外據京東官方披露,截至今年4月,京東註冊用戶已超4000萬。

「不靠零售賺錢」

涉足遊戲聯運平台可謂是京東商城對營收模式的一次探路。

資料顯示,京東商城2011年毛利率為5.5%,淨虧損約5%,單年虧損超過10億,累計虧損過20億。

較低的毛利率以及大舉擴張的策略,使得京東很難在零售業務上實現盈利。而如果要持續生存下去,京東不得不在現金流以及其他營收業務方面尋找突破口。

事實上,即使是全球B2C電商的旗艦——亞馬遜,也存在難以在零售業務上賺錢的怪圈。財報顯示,亞馬遜2012年第二季度整體淨利率僅為0.05%,較大的利潤則主要來自零售之外的虛擬產品和云計算業務。

這或許給了京東啟示。京東商城CEO劉強東也於近日對本報記者表示,全球的零售業態都很難賺錢,京東也並沒有想在零售上賺錢。而京東的未來營收模型是,以毛利率較低的零售業務為平台基礎,吸引買方和賣方的流量,再在這個流量池中延展其他增值業務,以此提升變現能力。

在這種邏輯下,京東商城已上線個人云存儲業務,並計劃推出網頁遊戲平台。

艾媒CEO張毅認為,個人云存儲業務以及網頁遊戲,均有助於流量的沉澱,都將為京東的流量池帶來黏性。而從騰訊、360的模式來看,擁有龐大、穩定的用戶群,是開展增值模式的基礎。

附表6月B2C市場流量排名

資料來源:網易有道網

流量排名 B2C 升降 6月B2C

商城名稱 情況 市場流量

佔比

1 京東商城 ↑ 42.1%

2 天貓 ↓ 27.4%

3 亞馬遜 → 5.6%

4 噹噹 → 4.7%

5 凡客誠品(微博) → 2.5%


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壽險老大國壽 拒絕再玩傷本遊戲

2012-9-17  TCW



今年是國泰人壽成立五十週年,還沒開始慶祝,卻在業務員間投下一個震撼彈:國壽不再當龍頭了?

在壽險業界,「初年度保費」(FYP)一直是兵家必爭之地。為了搶到「初年度保費市占率第一」頭銜,壽險業三大巨頭:國壽、富邦、南山,在銀行保險通路打得你死我活,殺到幾乎是「賣一張賠一張」,就是為了搶第一。

然而,國泰人壽卻在最近突然喊出「不盲目追求FYP第一」的口號,甚至想改變業界行之有年的遊戲規則。

「既然認為我們是龍頭,龍頭有龍頭的做法……,第一名的公司,就要定義什麼是第一名,」國泰人壽總經理熊明河指出。

找通路賣保單肥了銀行瘦了自己

熊明河這句話的背後,凸顯的正是過去兩、三年,壽險業為搶市占,狂賣躉繳商品、衝FYP所衝出來的後遺症。對國壽來說,找銀行通路賣保單,要付出高額佣金,大把鈔票給銀行賺去,收進來了一堆爛頭寸。結果是肥了銀行通路、瘦了壽險公司。

國壽目前帳上還有高達二千八百九十億元的現金,為了搶FYP市占率,所收進來每年超過百億的保費,現金根本來不及消化,承諾給客戶的利率還得照付,投資收益賺不回來的結果,根本是倒虧。

「現在就承認,我們比較飯桶(台語)啦!投資比較飯桶啦,我不曉得有什麼其他的、上帝告訴他(指競爭對手)的一些訣竅,我們沒有找到。所以我們投資,我們 覺得以我們的狀況分析出來,沒有辦法達到客戶要求的報酬率。有,可以,但是要冒險。但我們要冒這麼多險嗎?」熊明河分析。

對國壽的做法,業界不是沒有掌聲。一位歐系券商的金融產業分析師強調,「不衝市占率(指FYP)是好事。資金壓力大(的情況下),大,不見得是好事。」而 對國壽本身來說,想重新定義第一名,就得忍受孤獨。相較業界上半年FYP成長二八%,國壽卻較去年同期衰退了三‧六%。此消彼長之間,國壽承擔的壓力可想 而知。

在慶祝五十週年的這一年,國壽下定決心,放棄追逐FYP第一,也希望藉此改變業界生態。這到底是螳臂當車還是一呼百諾,業界拭目以待。

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Gree CEO談對移動遊戲領域的3個預想

http://www.yicai.com/news/2012/09/2118396.html
對蕭條的行業環境,日本電子遊戲公司正在努力尋找出路,而Gree就是一個成功的案例。在2012年東京電玩展上,Gree首席執行官田中和良(Yoshikazu Tanaka)指出移動遊戲公司的未來方向,並且對移動行業的未來發展提出了一些大膽的預想。

本土化工作室

田中正為公司的未來走向以及他們在移動遊戲領域所面臨的巨大挑戰做出最大的努力。這是Gree擴展全球工作上採取的一項關鍵的積極戰略。

目前,該公司在首爾,北京,東京,大阪,新加坡,聖保羅,倫敦,溫哥華和舊金山一共擁有1800名員工。

田中指出:「我們想要成立一家可以製作出服務全球的遊戲公司,而且我們的公司正在逐漸壯大。」但是Gree並非進行純粹的擴展。田中預計,在多個不同地區成立遊戲開發工作室的重要性將越發明顯,這樣公司可以滿足全球用戶的不同需求。

田中表示:「隨著時間的推移,人們越發需要本土化服務。三年內,本土遊戲開發將逐漸增長。這也是我們進行一系列全球化擴展的原因。」

他補充道:「全球參與模式將會幫助我們找到實現這一設想的新方式。」

PC的消失

田中提出,接下來幾年的另一新興趨勢是PC的消失,他表示:「PC與手機之間的界限將趨向模糊,這將是今年的發展趨勢。」

最後,他補充道:「傳統的PC將會消失,而智能手機將與PC整合,生成一個全新的平台。」他表示越來越多的用戶使用智能手機作為上網工具,而不是PC,智能手機的銷售量將遠超PC。

田中將這種整合的原因歸結於移動平台的快速迭代與更新——手機處理器越發強大,新硬件的性能也越發出色,此更新速度超過了PC硬件的發展速度。

同時,在接下來幾年內,手機通訊的基礎設施將逐步改善,屆時會促進手機遊戲多人模式的發展,並在遊戲體驗中生成更多互動方式。

田中表示:「手機的硬件性能會繼續提升,我們在製作遊戲時必須考慮到這個因素。」

有了高性能的硬件,田中斷定,故事情節遊戲將在移動平台上越發普遍,另外,容易上手的遊戲也會增多。

新興市場的不斷湧出

田中從全球的角度指出,接下來幾年,隨著智能手機新用戶以及新手機遊戲玩家的增長,將會有更多的新興市場崛起。

「四年之內,新興市場內智能手機的數量將會大幅度增加,而我們能夠為他們提供遊戲,這是個巨大的改變」。

田中繼續指出:「那些過去想玩但不能玩遊戲的人,將會實現願望。這將是今後十年內的一次重大改變。」


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