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網頁遊戲為什麼容易賺錢?

http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2279

  我們剛剛經歷了驚訝的9月,現在又在享受一個可能更加驚訝的10月。從商業上來說,一個讓人驚訝的事情是京東商城要做網頁遊戲了。沒錯,是那個做電子商務的京東商城,做的就是遊戲。8月初,美國亞馬遜也發佈了一款網頁遊戲。


  不過,更讓人驚訝的其實是馬云。6月,他創立的淘寶網就推出了網頁遊戲運營平台。兩年前,在一個特正式高端的場合,阿里巴巴集團創始人馬云說:「遊戲 不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一 個原則。」


  說到底,馬云只是一個商人。但網頁遊戲到底有什麼商業上的誘惑力呢?簡單說就是來錢快。一個很直接但可能不嚴謹的說法是,「幾個人的團隊投入百來萬隻需要幾個月就可能獲取數十倍的回報。」


  作為一個十分成熟的行業,遊戲本來應該是一個進入門檻比較高的事情,比如傳統的網絡遊戲大都需要數千萬的投入,以及一兩年甚至更長的開發期。那麼網頁遊戲為什麼來錢這麼快呢?


  新用戶群 網頁遊戲不需要下載客戶端,只需要瀏覽器就可以玩遊戲,而且大都規則比較簡單,這提供了比大型網遊和休閒遊戲更低的使用門檻,從而可以爭取到大量新的遊戲 玩家。這些新的玩家對遊戲品質沒太高要求,但是需要一些簡單好玩的遊戲去打發空閒時間。實際上,就整體規模來說,網頁遊戲收入規模遠遠低於客戶端遊戲,玩 家數量遠遠低於客戶端遊戲。但這個新的用戶群足以讓早期的網頁遊戲公司獲得很高的商業回報。


  互聯網產品 與傳統的客戶端遊戲相比,網頁遊戲更像是互聯網化的產品。比如網頁遊戲的開發週期很短,甚至幾個人的團隊用幾個月的時間就能開發出一款新的產品,然後可以 在之後的運營中不斷完善產品。雖然這樣的產品會比較粗糙,但更容易捕捉和適應用戶不斷變化的需求和口味。而傳統網遊,尤其是大型網遊的開發週期是以年為單 位的。


  渠道最大化 與傳統客戶端遊戲依賴單一運營商不同,網頁遊戲很少有獨家運營授權。通常一款網頁遊戲都有數個(甚至數十個)運營商,這些運營商都是像騰訊、 4399.com、淘寶這樣有巨大用戶流量的平台,這使得網頁遊戲(尤其是好的網頁遊戲)可以在更短的時間內接觸到更大規模的用戶。當然,代價是網頁遊戲 開發商將更多利益讓給各個運營商。


  單純從產品角度來看,網頁遊戲還是一個比較初級的細分市場。相對傳統的客戶端遊戲,不僅產品比較粗糙,而且對運營的要求也不高。這也正是淘寶、京東商城敢於做網頁遊戲的原因—流量就意味著現金回報。


  但這一市場領先的公司之所以能夠這麼容易賺到錢,應該歸功於它們對新的市場需求和環境變化的發現—核心的客戶端網遊用戶之外,還存在一個不強烈但同樣有需求的遊戲用戶群體,而瀏覽器、互聯網產品的開發方式以及各種聚集流量的平台正好可以滿足這種需求。


  不過,既然連京東商城這樣的公司都已經做網頁遊戲運營了,你就應該能夠猜到這個行業已經快要告別容易賺錢的好日子了。從產品角度來看,網頁遊戲比客戶端遊戲更容易複製,而且運營渠道又不在網頁遊戲開發商的掌控之內。


  具體到公司來說,目前很難說有哪個網頁遊戲公司能夠形成真正的競爭門檻。而接下來競爭的加劇又很有可能導致利潤下降和推廣成本上升,也許在經過這樣的 變化之後,我們才能看到誰能存活下來,才能發現競爭力所在。「來錢快」,往往是一個企業進入的動力或者原因,但讓「快錢」變得持久,考驗的則是企業的經營 能力。如果這「快錢」,還能形成壁壘,蘋果的iPad就是這樣,成功了商業就是這樣。


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投資是一種概率遊戲 成長是金

http://www.ltkdj.com/news/ltgw/2012/911/12911212532FFEGI5HJ7B7KAC5FA1A0.html
  投資需要在有限的信息和數據中做出判斷。既然是判斷,就一定存在不確定性,認為自己完全撐握了和理解了企業未來的人,一般來說不是瘋子,就是偏執狂。

    對企業的理解不可能100%正確,尤其是企業的未來,更是充滿了不確定性。如果認為自己能力超群,能預知未來,則另當別論。當然有沒有這個能力,自己不防 先捫心自問一下:10年前你能看到今年的自己是什麼樣子嗎?現在的你能看到未來10年後的樣子嗎?如果連自己都看不清楚,我們憑什麼談看到了企業的未來 10年、20年是什麼樣子的呢?如果有人說他看出來了,你信嗎?呵呵,至少我不信。

    「人定勝天」的思想就是災難,做什麼事絕對化就是誇大化,極端化,不僅僅是股市中,在哪裡都一樣。
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Zynga沉淪探因:遊戲從桌面轉向移動設備

http://news.cyzone.cn/news/2012/10/08/233357.html

導語:國外媒體今日撰文指出,社交遊戲開發商Zynga今年的表現就像是過山車,市值在短短10個月的時間裡縮水四分之三,使得它將被收購的傳言甚囂塵上。Zynga從硅谷炙手可熱的「明日之星」淪落到今天這種地步,同行業四個重大轉變密不可分。

以下即是文章主要內容:

2008年,Zynga的發展可謂順風順水,似乎完全掌握了天時地利:Facebook成為那些以前從不玩遊戲的用戶的「遊戲門戶」;在這個網站的 病毒式增長不可遏制;Facebook廣告每次點擊費用很低,購買流量的成本便宜。大多數遊戲都是在桌面上玩的。然而,行業趨勢瞬息萬變,Zynga也在 這種變化中走向沉淪,再未恢復元氣。

以下即是造成Zynga迅速隕落及股價暴跌的行業四個重大轉變:

1、開發商人滿為患核心玩家人數不足

在Zynga迅速崛起的前幾年,視頻遊戲被看作是核心玩家的上佳選擇,而像《Pong》和《Pac-Man》這樣容易上手的街機遊戲也吸引了大量擁 躉。但隨著遊戲機功能越來越強大,以及家用遊戲機的開發,遊戲變得越來越複雜,玩家的水平也隨之提升。媽媽級玩家不玩《Halo》或 《FinalFantasy》,或者更為準確些說,她們也玩不來。

但是,Facebook基本上為數以百萬計的非玩家用戶打造了一個遊戲平台。Zynga聯合創始人馬克·平卡斯(MarkPincus)正是從這種潮流中發現了商機,為大眾市場打造易玩遊戲。這種遊戲的難度不大,老少皆宜。但是,隨著其他創業者的不斷湧入,這個市場開始分崩離析。

在之後的5年間,玩家也變得越來越聰明。最熱門的遊戲仍然相當簡單,但像戰爭策略遊戲《戰爭指揮官》(WarCommander)這樣的中間核心遊戲逐漸流行起來。那些最初只是在《FarmVille》上面種菜養豬的用戶,已經轉向更為複雜的遊戲。

2、廣告成本劇增

時間回到2008年,Facebook數量龐大的用戶都是潛在遊戲玩家,而且這一龐大的市場還沒有得到開發。Zynga需要另闢蹊徑,與這些用戶建 立聯繫。但是,品牌廠商對Facebook廣告不感興趣,而其他遊戲開發者也未發現Facebook作為遊戲平台的潛力。這意味著,Facebook廣告 每次點擊成本很低,你不必從玩家身上賺太多錢,投資就能獲得回報。

於是,Zynga竭盡全力去融資,在短短7個月的三輪融資中募集資金4000萬美元。隨後,Zynga從Facebook那裡購買了大量廣告,在Facebook當時的公司營收中的佔比最高達到10%。

最終,廣告商、品牌和其他遊戲開發商開始紛紛在Facebook上面投放廣告,每次點擊成本自然水漲船高。有報導稱,2009年Facebook的 每次點擊成本約為0.27美元,今年則增長三倍多,達到0.88美元。也就是說,Zynga不能再像以前一樣那樣從Facebook輕鬆獲得新用戶,這迫 使其不得不依賴病毒式有機增長,但不幸的是,Zynga未能實現這種增長。

3、Facebook限制「垃圾遊戲」

Facebook推出新聞信息流NewsFeed和應用平台之時,的確沒有考慮如何整合這兩款產品。Zynga通過病毒式營銷獲得了急速增長,其開 發的遊戲玩法獨特,用戶需要要求好友幫忙並分享才能贏得比賽,從而將遊戲情節與他們每一位好友分享。這意味著,Zynga通過廣告購買的每一位用戶借助 NewsFeed宣傳其嵌入的遊戲,至少能吸引兩名好友加入。

Zynga等開發商推出的垃圾遊戲(Gamespam)由於傳播非常迅速,甚至可能會吞噬好友的狀態更新和照片,毀掉Facebook的用戶體驗。於是,Facebook創始人馬克·扎克伯格(MarkZuckerberg)對此作出了回應。

他在接受採訪時說:「大量用戶喜歡玩遊戲,但也許多用戶討厭遊戲,這使得我們面臨著一個巨大挑戰,因為喜歡玩遊戲的人希望在信息流中發佈與遊戲進程 有關的更新。但不喜歡遊戲的人則不需要這些更新。所以,出於利益平衡的考慮我們必須做出調整,如果你不是遊戲玩家,你會看到更少的更新,」

4、屏幕變小利潤率下降

多年來,Zynga一直在Facebook桌面遊戲上銷售虛擬商品,而且後者不從銷售額中提成。它基本上是在銷售虛擬產品的低價版本,收得卻是貨真 價實的鈔票,利潤率很高。2011年7月份,Facebook最終強迫所有開發者採用Credits虛擬貨幣,並從中抽成30%。雖然經過與 Facebook的談判,Zynga支付的分成比例略微低了一些,但仍然對其營收帶來衝擊。

在Zynga的黃金時期,大多數用戶都是通過桌面設備訪問Facebook,而Zynga的遊戲恰恰就在那裡。但是,現在越來越多的用戶正通過移動設備訪問Facebook。這種趨勢不僅讓Facebook大吃一驚,也給Zynga帶來了衝擊。

Zynga只有免費增值模式,並未開發預付費遊戲,同時還不得不學著開發每一季都能激發玩家互動性的遊戲。此外,雖然成功登陸iOS與Android兩大平台,開闢了新的營收渠道,但Zynga也必須付出30%的分成代價。

Zynga試圖通過收購來解決這一障礙,但未能奏效。它為了獲得熱門遊戲《WordsWithFriends》而收購了Newtoy,但這家遊戲開 發商並未給Zynga創造大量營收,幾位創始人還選擇離開了公司。Zynga在《你畫我猜》最流行的時候收購了該遊戲的開發商OMGPOP,但這筆交易同 樣沒有達到預期效應,Zynga被迫在第三財季減記最多9500萬美元。

在Zynga迅速隕落的過程中,財務因素肯定也是罪魁禍首。平卡斯售股套現、Zynga的IPO價格和時機以及FacebookIPO失敗,這些都 為Zynga股價暴跌埋下伏筆。10個月以前,Zynga以每股10美元的發行價實施IPO,在下調了營收預期以後,該公司股價再次下跌0.23美元,如 今只有2.48美元。

我們認為Zynga可以找到一條復甦之路,只是這並非易事。Zynga或許會收購更多的熱門遊戲,同時專門針對移動平台推出創收計劃。但在實現這些目標之前,Zynga需要先阻止人才流失的局面,尋找認同Zynga使命——通過遊戲將世界連接起來——的新鮮血液。(揚帆)


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[原創]必讀的一些遊戲內幕(絕密好文章) 司馬張良

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d363e9d010009uo.html
這是根據某記者與某位證券鱷魚的秘密訪談內容而整理的文本。

 
   
    記者:戰略投資者,誰來選?誰來定?

    被訪者:上市公司定。

    記者:怎麼個選法兒?

    被訪者:學問就在這裡邊。一般來說,選擇權在上市公司的董事會,而董事會誰說了算?也就一個人頂多兩個人。這兩個人什麼身份?你猜都猜得到。

    記者:成為戰略投資者的具體條件是什麼?

    被訪者:情況不一樣。一種情況是,你要想成為戰略投資者,如果這家上市公司有產品,比方說是一般大眾消費品或者是生產資料類產品的,你就得先為這家上市公司包銷產品。

    記者:戰略投資者還管賣東西?

    被訪者:東西能不能賣出去不重要,會賣不會賣也不重要。重要的是戰略投資者得把約定包銷產品的那筆錢拿出來。

    記者:先墊付嗎?

    被訪者:有先墊付的,關鍵是墊底。

    記者:墊什麼底?

    被訪者:為上市公司的業績,為基本面墊底啦!有了這筆錢墊底,中報年報,每股收益幾毛幾毛,也就意味著今後二級市場股價拉升空間有多大了。最關鍵的是保證上市公司頭兩年什麼都不干,就能維持績優形象。

    記者:對戰略投資者合算嗎?

    被訪者:不划算誰幹?賠本的買賣誰也不會做。

    記者:那些沒法包銷產品的上市公司怎麼辦?

    被訪者:交護盤費啦。

    記者:什麼護盤費?

    被訪者:比方說,一級市場做發行價是十塊錢,上市公司向戰略投資者保證在公司上市後的一段時間內,股價維持在二十塊錢。而戰略投資者得把獲得差價利潤的30%返還給上市公司,這筆錢就是護盤費。

    記者:有的發行價和二級市場開盤價不止一倍。

    被訪者:對啦,就因為這裡這包含著護盤費,因此底氣才十足。一般戰略投資者在一級市場獲得最廉價的籌碼後,在二級市場上努力爭取吸收低價籌碼,這樣不就兩頭賺嗎?

    記者:那上市公司怎麼敢拍著胸脯保證二級市場的價格維持在承諾的價位上,並讓戰略投資者順利出局呢?

    被訪者:你見過一級市場發行有失敗的案例嗎?

    記者:是不是只要交了護盤費就可以成為戰略投資者了?

    被訪者:那可不一定,有的是人拿著錢追著上市公司給的,但關鍵要看交情如何。如果是生人,沒在圈子裡,沒過過手,給錢也不敢做。

    記者:要是不返還護盤費呢?

    被訪者:沒可能的。大家不要做啦。關係硬,利益全拴在一起的。不交護盤費,大家都甭想過了。誰那麼傻呀!況且相互之間都握有對方的把柄,大家互相幫忙啦。這裡的信譽交易都是建立在複雜的人際關係上。平白無故的人想擠進來撈點便宜,想都別想。

    記者:選誰不選誰,董事會不是還有其他人嗎?

    被訪者:懂事的董事,就心照不宣啦!不懂事的董事,就蒙在鼓裡。開董事會走走過場而已,逗你玩。

    記者:所以股權之爭,人頭打出豬腦花來。

    被訪者:一個董事長後面栓著一堆人,不爭怎麼行?人家都花了錢的,沒賺回來,你突然要換人是不可以的。

    股市中的非常定理

    定理一:黑幕交易的前提,是交易雙方或各方對交易安全性的確認。而這種確認取決於以往交易安全性的記錄,取決於資金實力,取決於人際關係的疏密程度以及對規則約定的操作熟練程度和應變能力。

    定理二:相對於社會表層交易行為普遍的信用缺失,黑幕交易中的信用牢固程度則要高得多。這種信用的牢固程度是通過以往的所有交易成本支撐起來的。而這些交易成本的要素無非是:時間、金錢、經驗和可交換的權力資源的大小。

    定理三:不經"風雨"考驗,哪得股市彩虹?

    募集資金投向

    記者:上市公司圈來錢以後,怎麼玩?

    被訪者:圈錢之前,自然會設計好一套漂亮的招股說明書。無非是給大家一個圈錢的說法,說我用這錢幹什麼,市場多麼有前景。一般投資者,再加上一家股評家, 抱著招股說明書對投資項目從頭到尾地研究,其實有什麼可研究的,什麼市場前景,什麼回收週期,其實只不過是為了達到上市圈錢的目的。一旦錢到手之後,馬上 就會說,原來準備投資的項目因市場變化等等諸多原因已不適合投資了,理由很簡單:"為股民負責"。

    記者:那些錢幹嘛去了?

    被訪者:炒股呀!做實體多累呀,回報週期長,風險大,說不定一下就賠進去了;存銀行,利息太低,不划算。不如搞"巨額資產委託管理"還有保底承諾來得輕鬆。

    記者:多少算巨額?

    被訪者:幾千萬,上億。

    記者:受託方保證有多少回報率?

    被訪者:一般情況下10%,早些年最高能達到20%。

    記者:身不動膀不搖,比做實體容易多了。不是有規定不允許保底承諾嗎?

    被訪者:規定是死的,人是活的,你不說,我不說,誰會查呢?現在錢不好賺,生意不好做,只好炒股了,互相都照應點日子不就好過了!

    記者:證監會不是有規定,募集資金的使用投向不得擅自更改嗎?

    被訪者:這還不容易,只要在12月30日之前這一天,把錢放在銀行,然後讓監管部門看看,錢沒亂花。其他時間他能天天盯著你嗎?

    記者:上市公司如何挑選巨額資產管理人呢?

    被訪者:在行情好的時候,莊家手裡缺錢時可真著急呀,只要誰那裡有錢肯定會找上去。上市公司對於主動找上門的,只要條件合適,錢閒著也是閒著,不用就是浪費了嗎?難道這不算是國有資產流失嗎?

    記者:怎麼個託管法?

    被訪者:有的託管人不是可以把國債套現嗎?上市公司就把那些"閒錢"買成國債,然後再給託管人一份授權委託書,合理合法。託管人拿到委託書以後,把國債套現的錢去炒股賺錢,錢生錢嘛。再有便是直接拿現錢交給託管人炒股。

    記者:託管人掌握著上市公司大量的資金,會不會間接控制上市公司呢?

    被訪者:準確地說,在受託方拿著上市公司的錢,炒著該上市公司的股票時,一般來講需要上市出消息配合時,上市公司輕易不敢拒絕,否則還想不想把錢安全地收回來?等炒完股分完錢,雙方握握手,這單做完了,下一單再說下一單的啦!

    記者:上市公司的董事長不就成了牽線木偶了?

    被訪者:董事長就該懂事啦,不懂事怎麼做?有題材就給題材,沒題材就挖題材,實在沒有就裝題材。錢到手之前,是受託管人求上市公司,一旦錢到手之後,就是上市公司聽受託管人的。讓出什麼消息就得出什麼消息,讓什麼時間出就什麼時間出。

    記者:上市公司的"閒錢"就那麼好拿嗎?

    被訪者:有交情,有回扣,什麼事情都好辦。

    記者:回扣的錢怎麼出賬呢?

    被訪者:這容易解決,受託管人一般都會成立一個風險投資或者諮詢類的中介公司。這些公司一般租上個兩室一廳的房子,別小看這些小公司,沒準握有幾個億的資金。通過該類公司,上市公司的老總便可正大光明地將現金裝入口袋裡,不需要留下任何證據。

    記者:要是中間配合不默契,比方說該出消息時不給出?

    被訪者:一般情況下不會,所有人的利益都拴在一起,沒有那麼不懂事的。

    定理四:上市公司對募集資金的使用效率和使用投向,依據的是路徑最短和操作最簡易原則:

    (募集資金……購買國債┄┄由委託人在銀行抵押┄┄變現┄┄二級市場炒股┄┄雙方分享利潤)

    (募集資金┄┄直接給託管人┄┄二級市場炒股┄┄雙方分享利潤)

    定理五:由於募集資金流向二級市場炒股獲利的大門並不堅固,所以這個通道必然會被冒險者、心存僥倖者、更多地是被合謀群體打開。

    補充背景之一:上市公司改變募集資金投向統計

    補充背景之二:巨額資金託管人融資炒股構成比例:

    銀行資金:20%左右

    從上市公司拉資金:60%-80%左右

    社會閒散資金:10%-20%左右

    記者:為什麼巨額資金託管人的融資構成是中間大、兩頭小?

    被訪者:因為上市公司的錢多,股民的錢、國家的錢好用。銀行的錢用起來太麻煩,其他閒散資金拉起來比較麻煩,又沒多少。

    記者:都是巨額資金託管人去上市公司拉錢嗎?

    被訪者:也有上市公司主動送上門去的。

    記者:什麼情況下?

    被訪者:上市公司如果業績好,題材好,現金容量也好,盤子又不大,適合炒作,他為什麼要讓二級市場把這錢賺走,為什麼要讓別人賺自己不賺?

    記者:巨額資金託管人肯定不會拒絕吧?

    被訪者:送上門來的肉,端到嘴邊,肯定是要吃的。

    記者:還是10%?

    被訪者:沒有啦,看託管人自己出不出錢,出錢一個比例,不出錢又是個比例。上市公司自己要有人會炒股的話,自己就炒了。

    做莊小考

    記者:做莊容易嗎?

    被訪者:做莊容易,出貨難。關鍵看你選擇什麼樣的股票建倉。跟選老婆一樣的。選不好就被套牢。那是高智商的活動。

    記者:步驟?怎麼弄?

    被訪者:一般先在眾多只股票中選,看看哪家上市公司的股價被嚴重低估,然後實地進行調研。寫利潤報告,寫做莊計劃。再往後就是選大盤以及股價的低點開始建倉,三步曲,例行公事而已。

    記者:相當於發牌?

    被訪者:在發牌的時候作弊不是不可能,這太傻了。一場遊戲要玩下去,選擇發牌的時候作弊,這戲就會很快結束,沒的看了。沒了觀眾,沒了後邊參與者,後邊的錢怎麼賺?戲是要大家一起演,大家一起看的。獨角戲沒人看,有戲沒觀眾,也沒看頭啦。

    記者:莊家如何出貨呢?

    被訪者:跟前邊說的一樣,好企業自己有題材屬於自己帶飯票,不好的企業往裡裝題材,實在沒題材,那就來個十送十,十送五的預案公告,然後股東大會來否決。

    記者:其實股民現在也知道這些,利好出貨,利空吸貨。

    被訪者:道高一尺,魔高一丈,出一組連環套,總有一"套"適合你。關鍵還不在散戶,在於那些"敢死隊"。就是排在前100名到500名不等的股東賬戶。看他們的"底牌"!比如籌碼進出的情況。

    記者:怎麼才能看到底牌?

    被訪者:一般中小散戶半年才能看到一次股東籌碼情況。其實看不看都一樣,但是莊家就不一樣了,和上市公司一勾,大額股東的背景和持籌情況就能知道。

    記者:莊家去交易所能打出單子來嗎?

    被訪者:通過上市公司,上市公司可以打出股東賬戶。

    記者:接下來又該幹什麼了?

    被訪者:吸籌。打著向偏遠山區扶貧的旗號,然後收購一大堆農村人的身份證,再去不同的營業所開設幾百個賬戶。

    記者:一張身份證多少錢?

    被訪者:20-30元不等。

    記者:這件事已經成為公開事實,現在上面抓得緊,會不會太危險了?

    被訪者:以機構投資者的身份也可建倉。你看看那麼多上市公司,前十大股東的註冊地大部分在海南,奧妙就在於,在海南註冊一家公司比其他地區容易,並且政府為了吸引投資給予了多種政府上的優惠。

    記者:誰是真正的操盤手?

    被訪者:招聘操盤手。選擇操盤手的惟一條件是不能懂股票。做一隻股票的莊,有一批互相不認識的,在不同營業部操盤的人。其實,這個操盤手頂多只是大戶管理 員,只需要接受指令(買多少,賣多少);操盤手也許還以為是"老闆"在建倉,自己也弄個小倉(老鼠倉跟進)。其實,"老闆"已經快出貨了,而且這邊席位買 的,很可能是另一個席位"對敲"過來的股票。

    記者:挺複雜。

    被訪者:這些還只是一般的操作流程,手段變化無窮。

    記者:高手怎麼做?

    被訪者:資本市場中的高手便是空手套白狼即"無成本收購"。錢先花出去收購上市公司的股權,等重組消息出台前,先把股價炒上去,借重組利好以便出貨。最後一算總賬,發現出去的錢又回來,白白撿一個上市公司,說不定還有戶贏餘。這就叫"無成本收購"。

    記者:你說的是上市公司重組嗎?

    被訪者:是,炒作一隻股票關鍵在方案設計,每一步都設計好了。比方說,拍賣知識產權,給出一天價作作秀而已。

    記者:作為上市公司第一大股東如何套現呢?

    被訪者:作為上市公司可以通過募集來的資金收購東家的資產,使得東家的資產高價套現。另外借助重組題材在二級市場炒作獲利。

    記者:莊家出貨不那麼容易吧?

    被訪者:股價拉高容易,出貨難。沒關係,貼上商標就好賣了。比如北大、清華或者是高科技等新興行業的標籤。

    記者:實在沒人跟呢?

    被訪者:不是還有基金嗎?基金管理人大部分都是眾證券公司培訓出去的,總有些師承關係嘛,師傅教出來的徒弟,能不找機會報答一下師傅的再造之恩嗎?

    定理一:桌面協議一定是桌下協議的面紗,所不同的是,核心內容不能為外人所知。

    定理二:莊家最大的危險在於走漏風聲,為了保密而付出的交易成本,應當足以保證計劃以及實施的密閉性能。

    定理三:做莊贏利的前提是能看到底牌,想看底牌必須打通內部關節。

    定理四:分而治之是保證交易核心目標密閉性的重要手段,因此操盤手不能選擇內行人。

    定理五:生鏽的茶壺用沙子擦亮之後,還可以上光,短暫的閃光階段,便有獲利的可能。

    定理六:股市黑幕交易是集團高智商行為、高信用行為。因此,它必然是系統交易行為。系統交易的複雜性是不可能憑藉一個人的力量所能完成的。一旦出了事必須由某一人的犧牲來作代價,以此保證其他人的安全。

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中國,建設狂潮背後的危險遊戲

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b56fc2b0102dyv4.html

中國武漢—— 七年內,人們期待已久的紐約市第二大道地鐵線路支線將會建成,長約3.2公里;同一段時間裡,擁有9百萬人口的中國中部城市武漢則計劃新建一整套地鐵系統,全程長約225公里。

地鐵系統還只是武漢市重點工程的一部分,該市市政工程總造價1200億美元,要建設的項目包括兩座新航站樓、一個新金融區、一個文化區、以及一條濱河步行街,步行街裡的一座辦公樓比帝國大廈還要高一半。

過去幾年中,城市發展已經使得政府基礎設施建設和房地產行業投入超過對外貿易,成為刺激中國經濟增長的最主要動力。換句話說,地鐵和摩天大樓正在取代出口家具和iPhone,成為中國國力的象徵。對於這個位於上海西邊約684公里處的省會來說,這些計劃似乎顯得過於浪費。但這並不少見。中國共有幾十個城市也在爭相建設造價同樣昂貴、同樣野心勃勃的基礎設施項目,有的還更甚於此,都為這個國家舉世矚目的經濟奇蹟做出了貢獻。

但是,越來越多的跡象顯示,這些建設狂潮可能會損害中國經濟的長期繁榮。當地政府為建設這些項目大舉借貸,還通過巧妙地做賬來掩蓋借貸的實際數目。

專家認為,危險在於,中國的地方政府很可能早已債台高築,這些隱形債務可能會在未來幾年甚至是幾十年中阻礙中國經濟的增長。就在上週,中國國務院下屬的國 家審計署就地方政府借貸行為帶來的危險發出了警告(本文最初發表於2011年7月6日——編者注)。週二,穆迪投資事務所(Moody's Investors Service)北京辦公室發佈報告稱,國家審計署可能低估了地方政府貸款對中國各家銀行造成的實際風險。

最近這些年,中國一直是世界經濟為數不多的穩定增長動力之一,因此一旦中國經濟顯著減緩,就會對整個世界造成影響。

隨著市政工程在中國各地全線上馬,所謂的固定資產投資——這是一個嚴重傾向於政府和房地產項目的關鍵性建設指標——已佔全國國內生產總值的將近70%。進入現代之後,其他任何大國都不曾有過這麼高的比例。

即使是在20世紀80年代的日本建設高潮時期,這一投資比例也只佔到其國內生產總值的35%左右,而在美國,這一數字幾十年來一直維持在20%左右。

中國的高比例有助於解釋其國內物質水平為何快速提升。但它也可能意味著中國經濟過分依賴政府基礎設施支出,已經達到了危險的程度。

「要說中國擅長什麼事情的話,那就是基礎設施建設,」約翰·霍普金斯大學華盛頓高級國際研究學院(Johns Hopkins School of Advanced International Studies)的中國問題專家彼得·P·博特利耶(Pieter P. Bottelier)稱。「但是眼下看來,這個投資比例似乎太高。沒人知道其中包含著多少無法償還的不良貸款。」

過去十年中,在經濟學家們努力解釋中國崛起原因的同時,人們普遍產生了這樣一種印象:北京的技術官僚正在對混合著共產主義與資本主義的中國經濟進行持續的 巧妙微調。但是事實上,地方政府的做法經常與中央政府設定的目標有出入。有些時候,中央政府自身的目標和政策也會相互牴觸。

由此而來的結果是,中國的國家資本主義比外界看到的更混亂,經濟也更脆弱。

具體到武漢來說,仔細看一下這裡的資金狀況,可以發現武漢從國有銀行貸的款已經高達幾百億美元。但這些貸款很少會直接貸給當地政府,借款方都是市政府下設的特殊投資公司,這些實體公司的債務從不會顯示在武漢市政府的財政收支平衡表上。

更危險的是,很多貸款的質押品都是價格虛高的當地土地,如果中國房地產泡沫破裂,地價將面臨崩潰。過去十年中,武漢的地價增長了兩倍。

在武漢市政府設立的獨立投資公司當中,規模最大的是武漢城市建設投資開發有限公司。設立該公司是為了給包括道路、橋樑和污水處理廠在內的一些建設項目融資,項目總值達數十億美元 。

根據該市的記錄,武漢城市建設投資開發有限公司有員工1.6萬名,下設25個分支機構,資產150億美元,其中包括可能存在虛高成分的公司地價。然而,公司的負債是140億美元左右,幾乎與資產相當。

「武漢城市建設發展有限公司欠債很多,」公司發言人孫正榮(音譯)在一次採訪中坦言。「這可能會引發潛在問題,所以我們正在做一些調整。」他拒絕透露相關細節,並稱這家國有企業的經濟情況是「我們的核心機密」。

其他幾十個城市也在效仿類似的危險舉動:政府創建與自身賬目無關的公司,讓它們背負沉重的貸款,為的是建設一些面子工程。這些工程包括新地鐵系統、高鐵和奢華的政府辦公大樓。做這些事情的時候,他們置中央政府控制過度支出的舉措於不顧。

為了減少地方城市債務,中央政府早已禁止地方政府通過發行債券來給政府工程融資——對於美國城市來說,發行債券是一種理所當然的舉措。近來,中央政府還嚴格限制國有銀行貸款給地方政府。然而,通過建立賬外投資公司,地方政府還是在很大程度上繞過了中央政府的規定。

張東是武漢市政府顧問,同時也在武漢中南財經政法大學教授金融學,他估計武漢市政府的常規預算只佔基礎設施支出的5%以下。「大部分資金都是來自賬外的融資渠道,」他說。

這種做法對中央政府來說不是秘密,目前中央政府稱,中國有1萬多家這種為地方政府融資的企業。事實上,由於目前中央政府拿走了很大一部分政府稅入,地方政府必須自己想辦法發展,最主要的做法就是開發土地。

然而,這是個危險的遊戲。瑞銀(UBS)投資銀行的最新報告預測,未來幾年內,地方政府的投資公司可能會產生高達4600億美元的壞賬。這佔中國國內生產總值的1%,比美國7000億美元問題資產救助計劃所佔的比例要大得多。

雖然這聽上去有點恐怖,但很多分析人士卻認為不必驚慌:眼下中國還沒有面臨因經濟崩潰引發銀行危機的威脅。這主要是因為北京持有3萬億美元的外匯戰略儲備(其中大多數投在了美國政府債券上),與此同時,中國國有銀行還持有13億中國居民的大筆存款。

中國政府限制所有這些現金跨越國境的流入和流出,所以中國的銀行不可能實現全球化運行。

分析人士稱,真正的問題是中國地方政府的債務已經給全國增長帶來了巨大的陰影。中國如果不在增長方面投資,就必須花錢幫銀行處理地方政府拖欠的貸款,一些專家認為,到最後,中國可能會陷入像日本那樣的長期經濟衰退。

衰退的危險 

哈佛經濟學教授、《這次不一樣?800年金融荒唐史》(This Time is Different: Eight Centuries of Financial Folly)一書的合著者肯尼斯·羅格夫(Kenneth Rogoff)曾經研究過中國的經濟繁榮。他預測,十年之內,中國高漲的房地產泡沫以及堆積的債務就會引起亞洲的地區性衰退,使全世界的增長受到限制。

羅格夫稱,「你會覺得中國是『這次不一樣』綜合症的最佳案例。經濟學家稱他們有大量外匯儲備,還有大筆存款,他們是勤勞的民族。這太天真了。你不可能永遠都這麼幸運。」

根據北京的估計數據,去年全國地方政府的債務為2.2萬億美元,數量驚人,相當於中國國內生產總值的三分之一。地方政府壞賬造成的衝擊可能會給中央政府帶來巨大負債,而中央政府自己還背負著大約2萬億美元的債務。

美國西北大學研究中國城市債務的政治經濟學教授史宗翰(Victor Shih)認為,北京可能低估了地方城市的負債情況。他稱,2011年初期又有了很多新的貸款,有一些數字還逃過了政府審計,即使這樣,中國地方政府的負債總額仍然更接近於3萬億美元。

「大多數借貸的政府企業連利息都還不上,」史宗翰教授稱。

現在,每週七天,每天24小時,武漢的建築工人都在修建造價為450億美元的地鐵線。其中有一段還處在浩瀚的長江底下。

「大部分地方,我們都要挖18到26米,」武漢地鐵系統規劃的負責人之一林文書(音譯)稱。「但這一條線上有一段,我們得挖到50米深,因為河流帶來的壓力太大,淤泥太多,」他說。「市民需要地鐵,我們只能儘量加快建設速度。」

武漢市領導稱,武漢一共有5700多個在建項目。有些街區,工人只能用大錘和雙手來拆遷老房子,為將來修建商場、高層公寓樓和新高速公路做準備。

看到北京、上海和其他一些沿海大城市依靠大型基建工程取得了迅速發展,諸如武漢之類遠離海洋的的內地城市也開始效仿。武漢想要成為內地製造業中心和交通樞紐,成為中國版的芝加哥。

但這個夢卻構築在債台之上。今年,武漢計劃用於基礎設施工程的投資為220億美元,是該市去年稅入的5倍,資金的主要來源就是貸款。儘管目標宏大,武漢依然相對貧窮。居民年均收入約3000美元,只相當於上海市的三分之二左右。

但武漢卻從不斷飆升的地價中大舉獲利。比如,在該市的西北部,推土機已經清空了一片面積是紐約中央公園兩倍多的空地。十幾年前,這裡還是一個軍用機場。

巨幅廣告牌上描繪著這片土地的新用途:未來的王家墩中央商務區,主要建築是辦公大樓和可以容納20萬人的高級公寓。當然,這一切都建立在一個假設上:這個項目的融資,也就是主要基於這塊土地潛在價值的貸款和交易網絡,能夠撐得住。

該項目於1999年上馬,因為武漢市決定搬遷該機場。2002年,武漢市資金不足,便將其轉手給財大氣粗的北京開發商泛海集團。泛海集團同意投資2.75億美元,並支付部分基礎設施成本,以換取這裡的一塊黃金地段。

從那時起,武漢市就開始把這個老機場的土地大片大片地出售給各種開發商,同時還標出其他待售區域,幫助籌集這個新商業區的建設資金。

毫無疑問,中國需要建設新的基礎設施和交通網絡,這樣才能實現將眾多人口變成城市居民的目標。不太確定的是,中國是否有能力以這樣的速度進行建設,從建設是為了支持經濟發展的角度來看,還不清楚很多這樣的工程究竟能不能帶來相應的回報。

2009年初,全球遭遇經濟衰退,中央政府為建設熱潮推波助瀾,不但敦促地方政府樹立遠大目標,還宣佈了規模龐大的刺激經濟計劃,由此催生了一系列由政府支持的銀行貸款項目。

「我們現在看到的景象,在2008年以前並不常見,」財政科學研究所的研究員傅志華稱。「現在,所有城市都在往這個方向沖。」

現在,中央政府雖然多番努力,似乎也不能阻擋這股爭前恐後的潮流。

導致這個問題的部分原因在於,中國由政治驅動經濟的發展機制。簡單來說,中國地方政府官員要通過短期內的經濟增長來保住職務並獲得晉陞機會。

「事實上,中國的地方政府在增加國內生產總值上相互競爭,目的在於使政府官員能夠得到晉陞。」北京中央財經大學財政系教授曾康華稱。

54歲的阮成發原來擔任武漢市市長,今年晉陞為該市市委書記,毫無疑問,他從「滿城挖」的名聲當中收穫了政治上的好處。

阮成發拒絕接受這篇文章的採訪。但他在今年2月份的一次發言中稱,「武漢要實現跨越式發展,人們要增加幸福感,要修地鐵,要建橋。」

來自北京的壓力

武漢市已經顯現出了資金壓力帶來的各種症狀。

紐約研究機構真實資金分析(Real Capital Analytics)的數據顯示,儘管武漢在過去五年中賣出了價值約250億美元的土地,該市在支付項目資金時仍有困難。市政府官員已經宣佈大幅上漲過橋費。面對中央政府減少債務的要求,武漢承諾今年向國家支持的借款者償還23億美元的貸款。

目前還不清楚,武漢的還債手段是借入更多的錢,還是繼續出售土地或其他資產。但舊債未還又添新債的做法在中國地方城市中並不罕見。比如2009年,武漢的大型投資公司,城市建設投資開發有限公司從投資人手中借貸2.3億美元,其中有將近三分之一就是用於償還部分銀行貸款。

儘管一些分析人士預測,武漢的房價即將崩潰,但該市領導的主要希望仍然是房地產價格居高不下。

今年,瑞信(Credit Suisse)投資銀行發佈的一項報告將武漢列為中國境內「應避免涉足的十大城市之一」,報告稱該市的住房存量過多,需要八年時間才能將已建成的住宅樓售完,更不要說還有數以十萬計的在建住房。

但批評並沒有嚇退武漢市委書記阮成發,他發誓將繼續挖下去。他在2月份的發言中稱,「如果不加快速度搞建設,武漢的很多問題都解決不了。」

本文最初發表於2011年7月6日。

Xu Yan對本文有研究貢獻。

翻譯:張亮亮


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[無獎遊戲]估現在上市公司名(開估了,略有更正)

這股雖轉了幾次手,但仍在港股上市交易,請問現在名稱是甚麼?



其實就是新世紀集團(234)。

玫瑰針織在1960年成立,為一紡織企業,其後發展成上市公司,在1972年11月招股上市,約於26日掛牌,上市時市值僅600萬元,每股上市價1元,不升水。

上市當日,雖然當年大量股票在短短一兩週上升50至100%,但股價當日上市時最低僅升3%,報1.03元,收市上升12%,報1.12元,在1973年3月股市高峰期時,股價一度到達3.2元,市值僅1,920萬,其實此股為變成股市上的冷門股,無人問津,但業務持續平穩發展。



此後該公司變得沉寂,業績也不太良好。但在1987年股市高峰的時候,開始表演財技。他們把10%股份配售予莊士機構(367)等投資者,股本增至660萬股,其後並把股份1送1,又1拆2,即1股拆4股,變成2,640萬股,然後收購莊士機構的紡織業務,發行500萬股支付,使莊士機構持股增至23%,作為炒作借口,並籌集資金,而股價亦一度確實炒上3元以上水平,但未及集資股災已出現,功敗垂成。





直至1989年後政治風波,或許創辦人年事已高,或許業務到達盡頭,或許莊士機構沒有錢需要套現,所以出售上市公司地位予楊受成,估計取回紡織業務。並把它遷冊至百慕達群島,易名玫瑰國際,或許當初楊先生有注入金融業務的打算,又或許用以發展其他業務,但最後或許不成功,其自傳中亦記載甚略,並把上市公司出售,在1992年易名正德行,在1997年或許乘股市狂潮轉型,被李志誠取得控制權,易名萬亞行國際,和柯達中國從事沖曬業務。







最終,該公司因為業務大幅轉差,最終陷入財困,在1999年,現任主席黃昭麟開始透過購入配售股份供股方式購買股票,持有超過20%股份,其後公司購入當年好像還未有的網絡查冊業務60%股權,作價8,000萬,但該公司資產僅60萬,不久又以3,600.8萬購入耳機製造業務60%,兩次都購入60%股權,真是非常巧合。

其後,這些業務最後當然是失敗,黃昭麟在2001年7月向李志誠及所謂獨立第三方購入24%股權方式取得52%股權入主萬亞行,易名新世紀集團,其後購入多項香港及新加坡物業,包括信德中心幾層樓面及賭船業務,轉型物業投資及賭博業務。

據稱黃昭麟是新加坡人,為一名導遊,不久赴澳門發展,後被何鴻燊賞識,建立新世紀集團。除了這上市公司外,他亦以簡家驄為受託人,其為受益人名義在2002年購入雄豐集團(1141,後為新創企業、保興發展、中國御生堂)的控股權,後在2007年分一次二次三次,出售予孫粗洪及一批「獨立第三方」。後孫粗洪多次轉型,亦鬧出很多不大不小的事件,例如中國建設重工注資之事,失敗後轉型藥業,購入聲稱防流感的金花清飲,終於成功散貨。但由於業務成效當然不佳,所以又把業務出售,退出藥業,重新易名保興資本

資料來源:
1.  玫瑰針織
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%AB%E7%91%B0%E9%87%9D%E7%B9%94


2. 萬亞行國際
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%90%AC%E4%BA%9E%E8%A1%8C%E5%9C%8B%E9%9A%9B


3.新世紀集團
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E4%B8%96%E7%B4%80%E9%9B%86%E5%9C%98


4. 一場三敗俱傷的借殼交易始末
http://realblog.zkiz.com/greatsoup38/38651

5. 何鴻燊:風雲際會40載
http://big5.ce.cn/gate/big5/mba.ce.cn/ming/mrlb/200609/08/t20060908_8475861_8.shtml
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=38666

台灣拿下電玩冠軍 錢卻進中國口袋 電玩比賽奪冠背後的台灣遊戲業悲歌

2012-10-22  TWM




三年前,台灣遊戲業一片大好;三年後,台灣遊戲業卻哀鴻遍野。明明捷運上捧著智慧型、平板電腦的玩家日益增加,為何台灣遊戲業賺不到錢?台灣瘋狂慶祝「台北暗殺星」電玩競技隊贏得世界冠軍,為何台灣業者反而笑不出來?

撰文‧翁書婷

來自台灣的「台北暗殺星」電玩競技隊,十四日在美國洛杉磯接受各國觀眾的熱情歡呼,因為他們打敗韓國隊成為最新的電玩世界冠軍。

但是當他們獲頒超大獎杯及一百萬美元獎金,台灣的網路遊戲業者的心卻正在淌血,因為他們知道,台灣遊戲業最黑暗的冬天即將來臨。

他們參加競賽遊戲︿英雄聯盟﹀( League of Legend)的第二季電玩大賽,這是全球目前最受歡迎的線上遊戲之一,推出一年以來,全球有七千萬玩家上線競賽,台灣則有二五○萬名玩家,台灣得冠軍後 代表這款遊戲在台灣市占率將進一步擴大,廠商將賺進大把鈔票。只是這些白花花的銀子進得不是台灣業者的口袋。某位法人代表就說:「﹃英雄聯盟﹄其實出自中 國騰訊之手!」他說得沒錯!這款遊戲的美國開發商Riot Games早就被中國最大的網路公司騰訊以二.三一億美元收購,是純正的中美混血企業。

以前,中國遊戲公司的產品便宜又好玩,是玩家在高價的韓國遊戲外另一項選擇。

重代理輕研發 嘗到苦果中國自二○○六年開始,逐漸成為台廠喜愛的遊戲代理來源,「因為中國遊戲價格比韓國遊戲便宜一半,品質也越來越好。」曾在智冠任職的高階主管說, 短短六年內,台灣代理的中國遊戲就高達一三○款,「代理遊戲就可以輕鬆賺錢,誰還要費心費力地搞研發。」隨著中國遊戲公司越來越強,台灣遊戲商只能淪為替人打工的,更糟的是,台灣這兩年多了很多有陸資背景的遊戲公司,分食台灣線上遊戲市場。「中國北京完美、盛大遊戲、火龍等知名遊戲開發商,最近將手上遊戲直接交給由自己間接投資的台灣公司代理,而不是台灣公司,因此讓台灣業者看的到卻吃不到。」遊戲產業振興會會長、雷爵網絡董事長張厥猶說。

張厥猶直言,這些公司成了台灣遊戲公司的惡夢,遊戲代理市場被分食,能拿到代理權的遊戲都是二、三線產品。因為最熱門的遊戲,母廠都想自己做。

騰訊當然也不例外,︿英雄聯盟﹀出自騰訊,而代理則是騰訊所投資的新加坡商Garena。前年三月Garena特別成立台灣競舞娛樂子公司,全權代理︿英雄聯盟﹀在台業務,隨著這款遊戲在全球受到網友歡迎,台灣也一樣紅火、暢銷,同業估計每個月進帳一億元以上新台幣。因此這白花花的銀子進的不是台灣業者的荷包,反而是進了騰訊的口袋。

台灣遊戲市場被中國敵手的台灣子公司瓜分還不是最慘的,子公司在台灣營業要聘員工、要繳稅,至少對台灣有貢獻。現在網路無國界,更可怕的威脅還在後頭:境外營運。

所謂境外營運,指的是遊戲母廠不需在台設立子公司,也不用代理商,只需在台灣打廣告、行銷宣傳,讓玩家直接連線香港、韓國、美國等海外伺服器,台灣玩家用信用卡付費,就能玩到海外遊戲公司的遊戲。

這樣一來,台灣不僅靠代理為主的公司沒得代理、後端通路金流服務也沒得賺,連為人打工的機會都沒有,若這種模式成為常態,對台灣網路遊戲業殺傷力極大。

這只是壓垮台灣遊戲業的稻草之一。

改變太晚

缺席的行動遊戲市場

翻開今年前兩季的財報,遊戲橘子、華義、紅心辣椒、樂陞、昱泉等公司都虧損。

就連﹁遊戲教父﹂王俊博也在危機邊緣掙扎,對比三年多前遊戲業當紅時,旗下子公司中華網龍獲利破十億元,股價一度飆上五一九元;最近網龍獲利卻出現連四季兩位數以上的衰退,股價只剩下五十八元。到底台灣遊戲業出了什麼問題?

鏡頭拉回台北捷運裡,擁擠的下班人潮,乘客們卻不以為意,專注自己手上的智慧型手機與平板電腦;有的忙著用軟體LINE傳訊息,有的全神貫注在遊戲之中,這些行動裝置為韓國、日本遊戲公司賺進了大把的鈔票,反觀台灣遊戲公司不但沒能分杯羹,還被這把火給燒到。

「當蘋果iPhone出來時,很多人不相信裡頭的遊戲對我們有威脅,因為行動遊戲和線上遊戲等級差太多了。」張厥猶回憶指出。當時台灣遊戲公司對行動遊戲根本不以為意,那是個台灣遊戲業當紅的年代,一款成功的線上遊戲,就能替公司帶來上億元營收,「台灣遊戲業眼前只看得到線上遊戲,砸下的研發成本動輒三、四千萬元,行動遊戲、網頁遊戲這種小成本製作,對他們來說,根本看不上眼。」可是,三年過去,局勢已經不一樣了,當年台灣遊戲公司看不上眼的小製作,如今卻一個個抓住消費者的眼球,還進一步回頭蠶食線上遊戲業的大餅。

「這是一種排擠效應,以前玩家可以連續玩三十個小時不間斷,有了手機遊戲後,玩家注意力就被分散了。」王俊博無奈地說,布局慢半拍的台灣遊戲業,卻是這兩 年才開始動作,不只還在摸索階段,「連如何從行動遊戲賺到錢,都還是個大問題。」三國、武俠題材變票房毒藥照理說,智慧型手機、平板電腦的出現,為遊戲業 培養更多玩家,市場大餅更大。台灣遊戲業的獲利卻是不增反減,問題就出在:台灣遊戲題材太固定,走不出武俠的老題材。

即使是不常打線上遊戲的人,應該都不難發現,線上遊戲的電視廣告,從︿三國群英傳﹀、︿蒼天on line三國戰紀﹀到︿三國鼎立﹀,永遠有打不完的三國遊戲。

「武俠是華人最擅長的題材,不只台灣,大陸遊戲廠也做,甚至日本、韓國都在做。」王俊博說,不管是自製遊戲還是代理,只要是三國、武俠類型遊戲,幾乎都是票房保證。

但現在玩家已經玩膩了,於是昔日的三國、武俠票房保證不再有效,甚至失靈變毒藥,像是網龍︿黃易群俠傳二﹀、︿霸刀﹀與宇峻︿三國群英傳二﹀等遊戲,營收貢獻都不如從前。

一名觀察遊戲產業已久的法人指出,三國題材的遊戲,廠商只要替它換個皮,就能繼續再推一次,反倒不走武俠遊戲的傳奇,近期營收、獲利卻能屢屢超越同業。今 年傳奇推出的︿聖境傳說﹀、︿精靈樂章﹀,都因類型迥異,走的是日式Q版可愛風深受玩家喜愛,還成功進攻日本市場,海外授權超過十個國家。

傳奇總經理周俊男解釋。「我們是細水長流型的,希望玩家可以玩的久,不像同業,靠一款遊戲的短期爆發成長來獲利。」而且傳奇目前完全不做遊戲代理,只埋首 拼研發,周俊男說,「雖然自己研發的遊戲,強度可能不如海外代理回來的遊戲,但是投入的經驗卻會回饋在未來研發的遊戲裡,而且如果去做代理,就不會好好專 心做研發本業,這也是為什麼遊戲代理商切入研發很難成功。」傳奇策略的成功,從營收數字上就看得出來,在今年第二季,傳奇光是海外銷售就貢獻總營收超過五 成,在台灣遊戲紅海中,走出一條自己的康莊大道。

長期輕研發、重代理又偏愛三國、武俠的台灣遊戲業已進入最冷寒冬,而且危機的浪頭還是一波波地襲來,「最後就看誰活得比較好,站在海灘上沒有被海浪捲走。」王俊博感慨地說,台灣遊戲業的生存遊戲正要展開。

為了爬出谷底,王俊博最近砸下三千萬元新台幣,在高雄打造多間錄音室,請來音樂演奏家為網龍最新遊戲︿亞特蘭提斯﹀配樂,「光是這些錄音設備,就花了我們三千萬元;雖然花很多錢,但現在是關鍵時刻,這些錢不能省。」王俊博指了嶄新的錄音設備說。

因為對王俊博等業者而言,今年是台灣遊戲業最關鍵的一年,「看到蟲出來,但還沒看到鳥飛來,而黑暗總會過去!」

產業挑戰加劇

——具陸資背景的遊戲公司變多

台灣公司

名稱 中國股東

名稱 主要遊戲作品

艾望互動 北京完美 〈神魔,暗黑世界〉遊戲怪獸 盛大遊戲 〈裂痕〉火龍科技 上海久遊 〈流星蝴蝶劍〉樂酷科技 北京武神 〈水滸無雙〉台灣競舞 騰 訊 〈英雄聯盟〉台灣易遊 香港易遊 〈天啟,星曲WEB〉

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博瑞欲購漫遊谷 馬化騰賣昔日最賺錢遊戲公司

http://www.yicai.com/news/2012/10/2187250.html

是出於對頁游平台策略變化的考慮,馬化騰將騰訊曾經最賺錢的一個頁游研發公司賣出去。

近日,博瑞傳播(600880.SH)宣佈擬以10.3億元,收購北京漫遊谷70%的股權。

北京漫遊谷的控股方為深圳世紀凱旋,後者持有漫遊谷65.79%的股權。工商資料顯示,深圳世紀凱旋註冊於2004年1月,註冊資金1100萬元, 法人代表為騰訊公司董事局主席兼CEO馬化騰,其持有世紀凱旋54.29%的股份。也就是說,馬化騰間接持有漫遊谷35%的股權。

此項收購協議還包含一份「對賭」條款。根據約定,若漫遊谷在2014年的淨利潤為零或正,則博瑞傳播將以不高於4.32億元的價格收購漫遊谷剩餘30%股權。

作為騰訊早期的網頁遊戲合作夥伴,漫遊谷一直與騰訊保持有深度的合作,其開發的產品《七雄爭霸》曾為騰訊帶來較大營收。

2011年第二季度,《七雄爭霸》最高同時在線人數達80萬,創下國內網頁遊戲在線人數紀錄,月營收超2億元。2012年第一季度,《七雄爭霸》居國內網頁遊戲市場份額的16%,排在首位,而第二位《神仙道》的市場份額僅為9.8%,與前者有較大差距。

《七雄爭霸》的高效營收也推動著漫遊谷利潤的增長。2011年,漫遊谷淨利潤達1.2億元。有市場預計,漫遊谷在2012、2013年的淨利潤將分別為1.25億元和1.61億元。

基於良好的合作關係和優秀的業績表現,馬化騰旗下公司世紀凱旋曾於去年再次增持漫遊谷至65.79%的股權。當時,有市場聲音認為,世紀凱旋全資收購漫遊谷也只是時間問題。就連漫遊谷創始人士也曾在此前透露,漫遊谷未來不排除成為一家徹頭徹尾的騰訊旗下公司。

不過,一名美林證券分析師對《第一財經日報》表示,漫遊谷與騰訊的合作始於騰訊開放平台早期,是時,騰訊自身研發力量也有限,產品豐富度不足,因此 漫遊谷旗下產品有較大的發展空間;而目前,騰訊網頁遊戲開放平台成熟度已經提升,平台並不缺乏頁游產品;此外,漫遊谷後續產品表現疲軟;因此,只要價格合 理,馬化騰考慮出售並不奇怪。

易觀分析認為,騰訊遊戲開放平台已從創建期,過渡為成熟期,其在網頁遊戲的霸主地位已經顯現,出於平台自身考慮,沒有必要對某個國內上游研發公司展開投資。

宏觀經濟影響,博瑞傳播今年連續三個季度毛利率下滑,依次為53.36%、48.06%、46.77%。此次收購也是博瑞傳播自2010年以4.4億收購成都夢工廠後,又一次對網頁遊戲公司展開收購。易觀認為,收購完成後,有利於博瑞從傳統媒體向新媒體業務的轉型。

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寶潔營銷新招:做定製遊戲

http://xueyuan.cyzone.cn/yingxiao-cehua/234360.html

低成本、高回報,寶潔中國正在嘗試一種新的營銷模式—定製遊戲。

把品牌植入遊戲,並不新鮮。定製遊戲的特殊,在於它打破了過去先有遊戲,再有品牌植入的模式,從遊戲立項開始,就圍繞品牌營銷效果的最大化,來設計如何植入品牌。

寶潔為自己的定製遊戲取名《夢幻沙龍》。類似於Cafe World(咖啡世界)和Restaurant City(餐廳城市)等傳統的經營管理類社交遊戲,玩家在《夢幻沙龍》中需要經營一家美發店。關鍵在於,遊戲裡,玩家為「客人」提供美發服務所用的道具, 全都是寶潔旗下的品牌。就連吹風機、油機這樣的美發器械,也都打上了寶潔的標識。除了寶潔自己,再沒有競品的品牌商能「染指」這款遊戲。

同Cafe World和Restaurant City一樣,《夢幻沙龍》也支持玩家裝飾、升級店面,並自定義添加遊戲中的一些新服務。只是,這些功能需要玩家完成相應的任務量、賺取一定數量的金幣後,才能實現。

然而,賺錢並非寶潔推出《夢幻沙龍》的目的。這款定製遊戲背後,是寶潔全球範圍內,關於品牌營銷的一項最新嘗試。

要知道,寶潔過去從未真正涉足過社交遊戲。它只在一些國家做過簡單的遊戲植入,其中多數,還是通過廣告公司置換資源而來,並非寶潔主動出擊。長期以來,在數字營銷方面,即使以擅長營銷著稱的寶潔,更多也只停留在品牌的單向傳播上。

雖然寶潔全球早就成立了一個遊戲團隊,專門研究遊戲(尤其是社交遊戲)的發展趨勢,探討如何利用這些遊戲實現營銷價值,但一直沒有實質性進展。直到2011年,寶潔中國提出做一款定製社交遊戲,並獲準成立團隊,專門負責社交媒體的數字營銷後,情況才開始改變。

其實,利用數字營銷,控制廣告支出,是寶潔首席執行官麥睿博(Robert McDonald)急需解決的課題之一。

作為全球最大的廣告客戶,每年將近100億美元的廣告預算,已影響了寶潔利潤率的提升。寶潔的廣告費佔到公司銷售額的9%至11%,其中大部分用在 了傳統媒體。今年年初,麥睿博向華爾街分析師承諾,將控制廣告支出,把廣告預算維持在合適的水平時,曾表示「我們發現在Facebook與Google等 數字媒體中,如果設計得當並有好的創意,那麼廣告投資回報率要遠比傳統媒體更為有效。」

2012年6月1日,《夢幻沙龍》在微博遊戲頻道正式上線,標誌著寶潔在數字營銷方面邁出了第一步。可這一步並不輕鬆。

找一家願意合作的遊戲開發商,竟然會成為最大的難題,這是寶潔事先未曾料到的。寶潔遊戲團隊的核心成員在韓國,雖然當地網絡遊戲盛行,卻沒有一家遊戲公司願意為寶潔開發定製遊戲。所以,當烏維寧在中國找到合作夥伴後,他的韓國同事驚訝不已。

烏是寶潔中國在這個項目上的主要負責人之一,他有一個冗長的頭銜—寶潔美發護髮大中華區技術市場及傳訊公關高級經理。「他們也在看我們的進展。我們 現在是寶潔全球在這方面走在最前面的」,烏維寧對自己所在團隊的成就頗為驕傲。完成了艱難的任務,回憶起找遊戲開發商的過程,烏維寧用了一個詞「挫敗」。

開始,一如既往地,寶潔希望找業內最好的開發商合作。通過私人關係,烏維寧聯繫了中國排名前十的社交遊戲開發商中的七八家,但願意為寶潔做定製開發的寥寥無幾。

替品牌商做定製遊戲,遊戲公司需要花費更多時間精力來滿足品牌的需求,用相同的投入獨立開發遊戲,他們得到的回報往往更高。幸運的是,耗時三個月後,2011年9月,烏維寧終於談妥了現在的合作夥伴—歡樂矩陣。

中國遊戲市場上,休閒類社交遊戲並不賺錢。願意牽手寶潔,歡樂矩陣CEO蘇昌茂看重的是用遊戲服務品牌商,為品牌做傳播,從而幫助遊戲公司賺錢的機 會。據蘇昌茂瞭解,國外有遊戲公司就是通過這種方式,服務了四五十家品牌,甚至融資數千萬美元。這種機會,令他心動,「可能成為一種新模式,值得嘗試」。


蘇昌茂的機會並不渺茫。全球社交遊戲用戶已經增長到數億人,由此催生了規模達數億美元的廣告市場。美國市場研究公司eMarketer預 計,2014年全球社交遊戲廣告收入將飆升80%,達到6.722億美元。越來越多的公司將社交遊戲視為營銷沃土。問題在於,如何讓定製遊戲變得更有利於 品牌營銷。

對品牌商而言,定製遊戲最終只是一種營銷手段,但對營銷受眾,它先是一款遊戲。首先要令遊戲好玩,然後才有可能成為一次成功的營銷。這並非財力充足即可實現。

為了實現最佳的營銷效果,烏維寧和蘇昌茂經常通宵開會。「遊戲裡用什麼樣的機制大家更容易接受,他們是專業的。怎樣去營銷我們的品牌,哪些是絕不能放棄的,這是我們的經驗。雙方需要不斷碰撞來決定。」

定製遊戲可以保證遊戲用戶與品牌用戶的最大重合。迎合寶潔美發洗護產品的最大用戶群體—20到35歲左右的年輕女性,《夢幻沙龍》的整體風格更女性化,遊戲中的人物形象,也採用了最受這個群體歡迎的Q版形象。遊戲上線的兩大平台—微博和Qzone,也都是年輕人的聚集地。

進入《夢幻沙龍》,從基礎洗護、到高級造型,玩家會接觸到寶潔旗下所有與美發相關的產品。遊戲中彈出的對話框,會提示你可用的產品及其功能。諸如 「潘婷分叉修護精華液」、「沙宣修潤彈力素乳液」的道具,出現在以美發為主題的遊戲裡,以非常自然的方式,宣傳了品牌和產品功效。比起將品牌直接植入既有 的遊戲,這樣做不會讓玩家產生牴觸情緒。

做定製遊戲,賺錢並非第一考量,實現最大的品牌宣傳效果才是目的。在設計遊戲機制、道具等各方面,都會以此為準則。傳統遊戲使用道具以簡便為主,點 擊一下就用掉了。《夢幻沙龍》裡,每次使用道具,都會彈出包含多款道具的窗口,需要玩家從中做出選擇;在設計遊戲任務時,會出現某種產品必須使用多次,才 能過關的設置;把道具設計得與實際產品包裝相近,也更方便玩家們到線下購買產品實物。

社交遊戲能發揮社交網絡的參與性和互動性,形成口碑傳播。足夠的用戶,才能擴大品牌影響範圍。《夢幻沙龍》最初的玩家大多是寶潔官微的粉絲,為吸引 更多玩家,遊戲中設計了邀請朋友參與環節。邀請到的朋友越多,玩家就能得到更多獎勵。市場調研公司Lightspeed的調查表明,55%的用戶在遊戲中 擁有10個以上的好友,59%的用戶邀請過好友一起遊戲,15%的用戶邀請過陌生人一起遊戲,超過1/3的社交遊戲用戶表示,第一次開始玩遊戲是因為受到 好友邀請。據蘇昌茂介紹,搞活動時,一個玩家平均能帶來3到5個新用戶。

目前,《夢幻沙龍》已經有用戶60多萬,其中微博上的用戶有20萬到30萬。日活躍用戶在10萬左右,月活躍用戶有15萬人。蘇昌茂據此估算了這款 遊戲的一次傳播效率,「1個月可以達到數十億人次」。傳播效率高,成本又比做硬廣告便宜很多,蘇昌茂認為發展前景可期。但他現在最關心的,是遊戲用戶到品 牌產品實際消費用戶的轉化。

寶潔正在跟屈臣氏談合作,以實現與遊戲用戶的互動。一旦合作達成,未來遊戲用戶可以用遊戲中積攢的獎勵卡片,到屈臣氏以優惠的價格購買寶潔產品;同 時,在屈臣氏購買寶潔產品,也能獲得在線上遊戲中可以使用的特殊道具。再往前想,如果在遊戲中植入電商,直接從遊戲進入電子商務平台,完成購買,收益更是 可觀。

然而,定製遊戲雖然能以新途徑幫助公司推廣品牌、增加銷量,但相比於傳統廣告模式也更具挑戰性,策劃一款有影響力的社交遊戲營銷遠比舉辦一場廣告宣 傳活動更為複雜。判斷電視廣告的效果,品牌商會看到達了多少人,也會做一些訪談,但都是通過間接語言,需要後續再提煉。但在遊戲裡,用戶的使用方式可以直 接看到。

和烏維寧一起負責《夢幻沙龍》項目的寶潔公司大中華區美發護髮品牌公關總監張莉說:「推出《夢幻沙龍》,寶潔的資金投入並不大,但希望能靠小預算,撬動大影響。」

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遊戲業早出走 電玩小子挺也沒用

2012-10-29  TCW  
 

 

台灣的電子競技隊伍台北暗殺星(TPA),十月十三日贏得電玩「英雄聯盟」第二季世界錦標賽冠軍,獲得獎金三千萬元。

七個平均年齡才二十一歲的電玩小子,回到台灣成了英雄人物,馬上被立法院各黨團及官員接見。教育部更承諾在三個月內,為電競英雄們訂定出升學條款,內政部也願意未來讓表現優異的電競選手,可服替代役。

打電玩打到世界冠軍,突然讓政府各部會都動起來,一時間,電競彷彿成為台灣最熱門的新興運動項目。

但在台北暗殺星奪下世界冠軍前,電子競技在台灣,其實根本無人聞問。許多選手,要開始職業生涯,碰到的第一個問題,往往不是談薪資、福利或合約,而是怎麼說服親友,讓他們把「打電動」成為一個職業,走上專職電競選手的路。

沒健全產業,拚不過韓國

台北暗殺星的隊員王榮燦坦言,還沒奪冠成名前,身邊的人總會對電玩有負面印象,師長曾挑釁的問他:「整天打電動做什麼,打電動能賺錢嗎?」

簡單的一句話,反映出台灣大眾普遍對電玩的負面觀感。簽約培訓台北暗殺星的台灣競舞娛樂總經理劉佳衢認為,台灣社會對電玩的不友善,讓電競產業無法蓬勃發展,連電玩遊戲產業也都少有人願意投入,他希望政府對電競選手的政策鼓勵,可以成為改變的契機。

但世新大學數位多媒體設計學系系主任林國芳,則不認為政府針對電競選手的升學與兵役政策,能改變遊戲與電競產業生態,他直言:「台灣遊戲業都已出走大陸,很多培訓出來的學生,都不知要做什麼。」

發展電競多年的韓國,直到去年才通過電子競技振興法。台灣的法令雖跟進快速,但如果社會還是將電玩與「不務正業」連結,沒有健全的遊戲產業做基礎,台灣電競產業能否追上韓國,恐怕,教育部和內政部未必能幫得上忙。

 

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