你造嗎?VR也可以申請世界吉尼斯紀錄了
今日看點
■ 連續佩戴25小時VR要申請吉尼斯紀錄
■ VR電影獲得艾美獎
■ 上市公司華錄百納擬投入10億布局VR內容制作
■ 虛擬電影:怎樣用鏡頭打造虛擬空間
■ NextVR用VR直播,打造世界級的音樂秀
■ 未來不再需要女友,日本推VR版《替代女友》
VR + 生活
1.最“成本”的抽離生活體驗
連續佩戴25小時VR是怎樣的體驗?還要申請吉尼斯紀錄?
Derek Westerman開始了HTC Vive模擬現實生活的一天。
但是這次體驗並不是一帆風順的, 在17個小時的虛擬現實遊戲後, Westerman開始頭暈,並且開始嘔吐。大約6小時後, 又開始嘔吐!
大約過了21小時後, Westerman開始喃喃自語。 他甚至一度說:“這里是哪里。”
這次實驗中,他一共在虛擬現實世界中待了25小時2分鐘。
可以看出,在VR世界里生活並不是那麽容易的。就目前來說,虛擬現實還無法代替真實的世界。看來不管虛擬景色多麽優美, 進行虛擬現實遊戲馬拉松並不是一個好的選擇。
2.“VR電影獲得艾美獎”獲業界認可!
Felix & Paul Studios,一家位於蒙特利爾的影片體驗開發商,制作的影片Inside the Box of Kurios最終獲得了該獎項。
對於此次獲獎Felix & Paul Studios作出如下表示:“Felix & Paul Studios一直致力於通過VR來提供高質量娛樂。日間時段艾美獎對我們的肯定也證明了許多不同的娛樂產業都已認可我們的這種媒介形式。”
Inside the Box of Kurios由Felix & Paul Studios和Cirque du Soleil Média合作制造,全片總長9分鐘,用戶將沈浸在Cirque du Soleil的旅行秀KURIOS Cabinet of Curiosities中,並能站在中央舞臺上欣賞這場秀。
值得一提的是, Inside the Box of Kurios可在VR頭顯三星Gear VR上觀看,支持機型有Galaxy Note 4,Note 5,S6,S6 Edge,S7以及S7 Edge。
VR + 企業
1.上市影視公司華錄百納擬投入10億布局VR內容制作
北京華錄百納影視股份有限公司宣布,將成立VR(虛擬現實)產業事業部,同時公司還計劃在未來三年內,向虛擬現實內容及研發方面領域投入10億元人民幣的VR產業專項運營資金,
圍繞從內容制作到內容分發的全產業鏈,打造中國優質VR內容生產和資源聚合分發平臺。
華錄百納在影視、綜藝、體育、音樂等細分業務領域布局完善,
並且擁有豐富的影視、娛樂、體育自有IP資源,這些將為VR產業布局供給優質內容,在內容提供上具有優勢。
據悉,在宣布進入VR領域後,華錄百納將依托公司在自有IP資源及內容方面的優勢,啟動《我是歌手》全國巡回演唱會、大型季播綜藝節目《跨界歌王》《女神的新衣》(第三季),以及歐洲冠軍籃球聯賽中國賽等一系列綜藝及體育IP的VR內容制作。
2. 虛擬電影:怎樣用鏡頭打造虛擬空間
虛擬現實影片的制作有著不同於傳統電影的藝術表現形式。
一些電影制片人看待虛擬現實也大抵如此。虛擬現實電影工作室Penrose Studios首席執行官尤金·鐘(Eugene Chung)把虛擬現實比作對電影的創新和革命,如同電影是如何取代舞臺劇的。
制作一部經典的虛擬現實電影,在虛擬現實中,控制攝像機視角的不是制片人而是觀眾。在虛擬現實中,沒有現成的語言去講述一個故事,沒有劇本也沒有現成的引導工具。這就要求導演或技術人員去發明創造虛擬現實語言。
鐘表示,“關於虛擬現實,我們已經嘗試了很多東西。我們希望創造一個開闊開放的世界。我們認為首要的是創建一個虛擬世界,而具體的故事情節和角色是次要的。”
在虛擬電影Allumette中,觀眾擁有上帝視角,仿佛在雲端穿行。在這部電影中,觀眾既可以像其他虛擬現實體驗一樣通過移動設備來轉換視角,也可以通過簡單的鄒進場景來轉換場景設置和控制角色轉換。
不僅僅是從觀看電影的角度,更多的要從融入影片場景的角度去思考,或許能夠幫助我們真正認識到,目前虛擬現實電影制片人還尚未完全實現虛擬現實這種全新的藝術表現形式。然而,這也是虛擬現實的發展如此吸引人的根本。單單從藝術的完美角度講,虛擬現實還無法與傳統電影衡量。但從其對觀眾的影響來說,虛擬現實足以和傳統電影媲美。
而無數的導演和技術人員正在為此而努力,不斷將精彩展現在我們眼前。
VR + 娛樂
1.NextVR用VR直播,打造世界級的音樂秀
NextVR是一家科技公司,從事拍攝和直播現場或按需制作的虛擬現實內容體驗。
內容從搖滾演唱會到體育賽事到時裝秀,以及所有能讓觀眾欣賞如現實生活般體驗的高質量視頻廣播。它的體驗甚至優於現場效果。
Live Nation是一家活動推廣公司, 在全球範圍內舉辦的活動次數已經超過2萬5千場, 這包括全球知名的明星的演唱會和表演。在2015年的利潤已經達到70億美元。
NextVR專註於虛擬現實直播, 此前它已經采用VR技術直播過多場不同項目的體育賽事,而這一次NextVR將和全球最大的演唱會推手Live Nation合作,推出一場“世界級的音樂秀”演唱會的現場VR直播!
2.電子女友,可靠還“省力”!
本作以較為真實的畫面來表現少女們冒險時對戰情景,在遊戲中玩家將化身為妃十三學園的教師,在戰鬥及戰鬥的間隙與少女們共同居住提供好感度。
同時本作還邀請到了安濟知佳、伊藤美來、上阪堇、茅野愛衣、竹達彩奈、橋本千波等諸多知名聲優參與了本作的配音。
悠木美彌花(CV:竹達彩奈)、有村詩音(CV:茅野愛衣)、天堂真知(CV:安濟知佳)
至於本作最大的特色,除了一般的戰鬥與美少女養成之外,便是就在於搭載了VR模式,玩家們可以透過VR眼鏡裝置來欣賞遊戲內的特別故事劇情演出,讓玩家們仿佛身歷其境實際與女孩們進行互動的遊戲樂趣體驗。
而VR技術雖然剛剛起步,嘗試一下還是很不錯的,但請不要過度沈迷。
VR圈ID : VR-2014
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昨日VR圈發布的文章在微信群中一石擊起千層浪,這不,有大叔跳出不勇敢說不。
圈主小侃:
還記得昨日的《為什麽說只有“情色”才能拯救VR?》這篇文章嗎?
隨後在微信群中引起了走在VR一線的資深創業者們的各類討論。
討論中,重慶創幻數碼科技有限公司總經理 王煦 以及深圳遊視虛擬現實技術有限公司 聯合創始人 吳宗沅 的以下經驗與思考尤值得有想法入VR行業的創業者汲取:
“色情是VR中潛伏的毒瘤。
“未來市場真正的掌控者是屬於內容開發的。
“做實在的創業者—不做資本的奴隸。
“人才的篩選——中專技校生更靠譜,團隊需引入競爭機制與末位淘汰機制。
“VR技術發展緩慢的兩大原因:技術難度高、使用環境要求高。
“VR雖好,進入行業需謹慎。
“在技術不成熟前提下,談商業模式是沒用的,細分市場找準定位才是王道。
“初期沒錢做好產品,把所有資源投入市場推廣中,融到足夠多的錢能支持研發,再把產品做好。
以下是他們在微信群中的討論,經VR圈略為刪減。
王煦——重慶創幻數碼科技有限公司 總經理
觀點一:色情是VR中潛伏的毒瘤
我認為色情非但不能拯救VR,相反可能會成為一顆毒瘤被政府所切除,畢竟我們生活在中國。
承然VR自從開始就有許多色情內容,不過隨著技術的發展,愈來愈多的VR藍海市場正在出現。
如果純從商業模式講,VR色情是很好的切入點,也是獲得短期收益的一種最簡單粗暴的手段。 但是從人性上講,確實是一種有待商榷的謀利手段,畢竟並不是每一個商人為了謀利都可以做到不擇手段,不是嗎?
觀點二:未來市場真正的掌控者是屬於內容開發的
VR技術已經存在二十多年,得益於大規模集成電路的成本大幅度下跌,移動互聯網的大面積普及,今年才出現高熱,出現一片市場藍海。
但是不可否認的是VR技術難度偏高,導致行業準入起點高,並且需要的人才偏多元化,最終造成能夠完成VR研發的初級技術工程師成本太高,這才是制約VR應用推廣的最大障礙。
這也是為啥VR企業容易獲得天使輪投資,但是很難獲得A輪以後的投資的主要原因,尤其是在VR內容開發方面,國內堪稱舉步維艱。
因為內容見效慢,不符合資本市場的快速膨脹需求。
但是我堅信,內容開發一定是未來市場真正的掌控者
觀點三:做實在的創業者—不做資本的奴隸
不要做創業愛好者,要做創業者。
目前為止,我們內容開發落地產品是在動漫遊戲這一塊。
我要的不是公司的估值,而是公司實實在在的盈利。
我絕不透支公司的未來收益作為當今謀利的工具,因此我的公司拒絕估值,要與我合作的資本,也是雙向選擇,絕對不做資本的奴隸。
觀點四:人才的篩選——中專技校生更靠譜,團隊需引入競爭機制與末位淘汰機制
VR技術關鍵型人才包括美工,3D建模師和渲染師,還有程序員。
這里面美工最難,尤其是懂得一些現代計算機程序開發技術的美工更難,就此方面我曾經走訪四川美術學院影視動漫分院的周院長,他也有同樣的感慨,做的好美術的做不了程序,做的好程序的,美術功底不行。
那麽美工從哪里找呢?這要分兩種,一種是有經濟基礎的創業者,或者說是土豪,可以直接從做“死”掉的遊戲公司里發掘,甚至於是整團隊的挖角。但這種方式對大多數初創公司是行不通的,那麽只有咬牙自主培養與孵化。
那麽如何篩選孵化人員呢?
大多數人一談到孵化,就想到大學生,似乎大學生就是取之不盡,用之不竭的廉價勞動力,殊不知現在大學生也在進化,加之現代大學生經常是一個家族供養一個孩子,進而由於寵溺造成了一個很致命的問題,那就是一個字“懶”
做3D內容開發,說白了,是很苦逼的活,準確說就像生產流水線上的工人一樣,有著大量的重複勞動:大量的建模渲染,再建模,再渲染。
很多大學生根本吃不起那種苦。我覺得找中專,職校和技校的反而更加靠譜點,至少那些孩子要能吃苦耐勞一些。
另外在孵化過程中需要引入團隊競爭機制與末位淘汰機制,輸了就必須淘汰,不能有所謂的婦人之仁,那是做不好一家企業的。
我們母公司曾經有一個團隊,在一個項目的研發中很努力,幾乎天天晚上幹到12點多,另一個團隊基本都是每天晚上六點多,最多七點就下班了。結果六,七點鐘下班的團隊提前按質按量交付成果,那個天天加班的呢,慘遭淘汰。
團隊Leader很不服,找到我們母公司項目負責人說,即便沒有功勞也有苦勞吧,項目負責人僅僅是淡淡的一句,我們公司是企業,不是學校也不是慈善機構,我們是以結果為導向的 你們拿不出結果,怪誰!即便是你們天天都通宵,然並卵呀。
我很認同項目負責人的思路,我在五家全球財富五百強企業先後工作過近二十年,這些企業的一個共通的遊戲規則就是以結果為導向,結果不對,你過程再努力,然並卵,你只有被淘汰。
人才孵化本身就是一個大比武,大淘汰的過程,相信一句話,可憐之人必有其可恨之處。
觀點四:VR技術發展緩慢的兩大原因:技術難度高、使用環境要求高
前面提過VR技術並不是一個什麽新技術,他存在已經近二十年了,為啥發展這麽緩慢?
技術研發難度高只是一個方面,另一個方面就是VR產成品的使用環境也太高了!
舉幾個簡單的數據,譬如最近很火的HTC VIVE解決方案,它自身的銷售價格是多少?,6888元人民幣,問題是你要想讓他有效的跑起來,最便宜的兼容機配置不會低於9000元(還沒有包含顯示器),通常都是11000-12000左右。
重點是它的使用環境推薦從3米*3米到5米*5米的開敞式空間,空間層高至少2.5米。
滿足上述所有條件的辦公室,不好找吧!如果是家里,就更難!姑且不說VR在沈浸環境中時旁邊還要有一個督導,防止使用者意外跌到。
觀點五:VR雖好,進入行業需謹慎
VR是好東西,但是真正要殺入這個行業還是要謹慎!
說說其一個應用,實時動作捕捉。
目前北京一家公司的商用方案最基本的一個33傳感器的解決方案連電腦主機和軟件約30多萬元,如果是非傳感器電磁感應模式,我在重慶中科院了解到的一套設備最低配置需要人民幣300多萬元。
這里面都還沒有考慮場地成本,人工成本,資金占用成本……
再回到內容開發方面,一套成熟的可以達到4K精度的三維人體掃描設備,成本最低是56萬,其操作系統主機至少50000多人民幣,這還不能掃描全身,僅僅是掃描一個頭部,如果做到全身,成本在170萬至200萬上下。
再說說VR影片的制作,做到4K精度的VR影片,每十五分鐘的片子,文件大小至少7個多G,制作成本約45-52萬元之間,也就是每秒500元人民幣(為啥要達到4K,因為這是影院播放的最低標準,而且較長時間觀看不易造成眩暈)。
要知道VR的多數用戶是基於廉價眼鏡+手機的組合方案,手機走的是移動互聯網,那麽7G的文件適合網絡傳播嗎?如果為了網絡傳播而大幅度降低精度,那麽這是不是對消費者的大忽悠呢,還未包含對消費者眼睛與大腦潛在的傷害
觀點六:老實耕耘,細分市場找準定位才是王道
我們母公司遇到的最大的危機是四川的某家企業斥資1.3億人民幣山寨我們的產品,存活兩年多,今年三月倒閉清算。
而我們母公司到目前為止總投入還不超3000萬。
燒錢鋪市場的模式,在VR領域基本行不通。(註:這點與VR圈之前發表文章:燒錢鋪市場的模式,在VR領域基本行不通 中的觀點不謀而合)
老老實實研究市場,細分市場,找準屬於自己的定位,然後踏踏實實的去耕耘,我覺得這才是王道。
用戶是會不斷進化,尤其是目前信息日趨高度對稱的時代,用戶愈來愈聰明,做好自己,才能真正贏得用戶,那個燒錢一個多億的競爭對手,並不是被我們打敗的,他們是被用戶的口水淹死的
簡單的說,我們的用戶比我們想象中要聰慧與專業的多,我覺得這是我們在研發產品時所應秉持的基本態度。
吳宗沅——深圳遊視虛擬現實技術有限公司 聯合創始人
觀點一:VR行業沒這麽悲觀。
在技術不成熟前提下,談商業模式是沒用的。只有自己找準自己的細分市場好好幹。
有很多VR內容團隊小而美,盈利杠杠滴。我公司做VR硬件,也盈利不錯,看怎麽做。
任何技術帶動產業變革,都是從商用開始。
前述VR的那些困難,建議去看一本書《日本AV簡歷》:磁存儲技術出現經歷三十年,從企業商用到改變電視模式,從直播到能錄播到出現電視劇、家用錄像機,再到租賃磁帶店興起,最終帶動了AV業的繁華。
觀點二:企業不同階段有不同需求
誰不想做好產品?但是好產品是需要錢和時間堆出來的,企業在不同階段需求不一樣。初期沒錢做好產品,把所有資源投入市場推廣中,融到足夠多的錢能支持研發,再把產品做好。目前大部分經常刷臉的公司,是這樣的套路。
所以行業目前兩極分化,經常刷臉的融了不少錢,但是都是嚴重燒錢。能盈利的公司基本都是小公司,最終結局如何還真不好說。
“ 我們從不固步自封,也不因循守舊
我們相信,碰撞比觀點更為寶貴
歡迎拍磚,歡迎你特立獨行和與眾不同
讓我們秉真相以前行,攜思想以進取 ”
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VR內容創業最容易拿到天使輪,然而內容也最容易死去。
黑馬說
2016年可以說是VR行業爆發元年,許多創業者投身其中,希望抓住繼移動互聯網之後掀起的又一輪技術浪潮,但由於市場的不成熟也給創業者和投資人帶來了一些疑慮。相比於VR,AR投資的項目主要有哪些?目前,天使輪、A輪、B輪主要投資去向是什麽?為何容易拿到天使輪的內容創業,在後續拿融資的道路上卻略顯乏力?對於投資人來說,現階段遵循怎樣的投資曲線?下面這篇文章將一一解答。
文|VR圈
目前VR應用已涉及遊戲、影視、建築、教育、設計、醫療、展覽等領域,應用場景不斷從軍用市場擴展到企業級市場,再到大眾級市場,直至細分領域。
軍用市場:
VR發展初期,主要面向高端軍用領域,主要用於軍事訓練,技術相對成熟。
企業級市場:
企業及應用場景相對單一,行業特性較為突出,普及相對較快。
大眾級市場:
大眾消費級VR面向多元需求,應用場景複雜,普及相對較慢。
VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。
VR/AR項目和融資
AR/VR獲投項目統計表
從上圖看出,內容、設備、以及行業應用三個類別無論是在項目總數,還是已獲融資上,均位列前三。
總體來看,項目總數和已獲融資數量的比例為22.87%,即22.87%的項目獲得融資。
其中,設備類獲融資輪次最多,共計有49次,內容制作居其次,共計42次,行業應用也表現不俗,共計融資30次。
VR/AR獲投項目輪次
AR/VR獲投項目輪次統計表
天使輪融資:
VR/AR內容制作、AR/VR行業應用和VR/AR設備所獲天使輪投資比重較大,位列前三。
盡管VR/AR設備總融資項目數量居首,但在天使輪階段,VR/AR內容制作融資數量位列第一。
A輪融資:
VR/AR設備居首,VR/AR行業應用居其次,VR/AR內容互動平臺居第三,VR/AR內容制作僅排第四。
B輪融資:
VR/AR設備居首,VR/AR開發工具居第二,VR/AR行業應用居第三。VR/AR內容制作及VR/AR軟件持平,位列第四。
分析:VR/AR內容制作較容易獲得天使投資的青睞,但後續融資相對乏力;
A輪融資不及VR/AR內容互動平臺,B輪融資不及VR/AR開發工具,說明內容制作風險較大,且競爭相對也較大;
中途死掉的團隊大有所在,導致B輪能勝出的且融資成功的團隊寥寥無幾。
另一方面,也說明內容發展的滯後性,其對於VR/AR對設備、互動平臺、開發工具等依賴性較強。
只有在這三者進一步成熟後,內容才有可能迅猛發力。
此外,VR/AR內容互動平臺及VR/AR開發工具,其雖總體數量不多,但其較高的技術和資源門檻,導致其融資能力較強。
尤其是VR/AR開發工具,雖然總體數量較少,但在卻在B輪融資表現強勁。
相比之下, VR/AR支撐服務在項目總數,融資總數,和融資輪次上都差強人意。
成熟度曲線
投資曲線(圖片來源於天天投,點擊看大圖)
從上圖可以看出,VR領域目前從投資角度來看,可分為項目萌芽期和項目發展期兩個階段。
其中,發展期的項目為資本重點關註對象,而對於萌芽期項目,資本大多處於觀望態度。
頭戴VR設備跑得最快,將最先進入過熱期,在吸引投資上,呈下降態勢。
同樣呈下降態勢的還有VR通用開發平臺、AR軟件。
教育、房產、UGC平臺、旅遊應用、遊戲平臺、體育、直播等目前正處於發展期的黃金階段,容易受到資本青睞。
而VR全景、孵化器、媒體、社交、AR互動體驗平臺等,目前吸引資本的能力較弱。
VR/AR獲投項目
VR項目統計(圖片來源於天天投,點擊看大圖)
在VR硬件中,VR頭戴設備所獲投融資較多,而獲得A輪投資的公司大約占41.67%。
在VR內容方面,所獲投的融資VR影視/視頻和VR遊戲所占的比例較大。
AR項目統計(圖片來源於天天投,點擊看大圖)
AR獲投項目:
AR獲投項目較之VR獲投項目,所獲融資較少。
具體而言,VR行業獲投59家,AR行業獲投僅14家。
VR/AR領域投資機構
領投機構
和君資本投資的數量是最多的,其次IDG資本、洪泰基金、奧飛動漫分別投了5家,隨後是清科創投、光線傳媒分別投了4家。
這14個公司的投資總數達到54。
其中,上市公司為奧飛動漫、光線傳媒、愷英網絡、迅雷共有四家,財務投資機構包括和君資本、IDG資本、清科創投、啟明創投、松禾資本、豐厚資本、九合創PreAngle鐳歷資本、初心資本,共9家。
本文系VR圈原創。推薦關註VR行業專業媒體VR圈(微信ID:VR-2014)。
虛擬世界里與持有者的同步交互
上周, 矽谷虛擬現實大會在聖何塞順利舉行。 很所公司都展示了自己最新的虛擬現實軟件和硬件。
在現場有許多令人影響深刻的demo, 但是最令人矚目的展位之一是來自於莫斯科的Interactive Lab。 這家公司展示了自己的“虛擬現實行走”計劃, 粉絲可以戴上三星的GearVR頭顯進行自由行走。
戴上GearVR頭顯和一個動作捕捉系統後, 觀眾可以自由探訪虛擬美術館, 在房間內自由行走, 又或者是拿槍攻擊外星人。
這個系統很像HTC Vive的房間級虛擬現實系統, 玩家可以自由行走並且與虛擬世界進行交互。 但是對於連接手機的頭顯來說, 觀眾只能限制於坐著或者站著體驗, 這也是Interactive Lab決定研發這麽一套系統, 為頭顯添加動作捕捉系統, 讓觀眾可以在虛擬世界中實現自由行走。
Interactive Lab的創意總監Anton Skiter表示:“在一開始的時候, 我們就發現了Oculus Rift頭顯的限制, 這款頭顯的纜線是人們更進一步沈浸到虛擬現實世界的一個阻礙。 無線頭顯對實現自由行走也有很大的需求, 而這些在轉動頭部時也是比Oculus舒服的。
除了使用動作捕捉系統, 這個團隊同時提供了一個遊戲控制器, 觀眾可以利用這些控制器來進行交互。
Interactive Lab之前一直與奧迪和法國航空合作, 現在這家公司正在利用GearVR進行其他的虛擬現實項目, 其中包括同步虛擬現實影院, 不同的用戶可以同時觀看電影。
對於“平臺獨占”這一做法,VR三大主流廠商各有各的觀點,Oculus和PS VR都推崇獨占,而Vavle和HTC則建議分享,讓客戶在任一平臺上都能購買到相同內容。在這些不同的觀點背後,他們各有怎樣的理由和邏輯?
最近,Insomniac Games發布了三款遊戲,這些遊戲專屬於Oculus Rift。為什麽要讓遊戲專有?Oculus VR全球工作室負責人傑森•羅賓(Jason Rubin)在接受媒體采訪時深入談到了這個問題。
“有人認為獨家是邪惡的,之所以這樣認為是因為他們對業務本身存在錯誤的理解。”羅賓稱,“他們完全用一種自私自利的眼光來看待世界。只有在完美的世界里,內容才會免費,才會向所有人開放。我們生活的世界並不完美,制造東西是需要金錢的,企業的決策需要由各方共同決定,這樣一來產品才會出現在某個地方而不是其它地方。”
“獨家”並非什麽新事物,從SNES和Genesis競爭的16位時代開始,遊戲機就將獨家遊戲作為關鍵的賣點。25年過去了,HTC和Valve不斷強調說,他們無意跳入到獨家陣營,有影響力的開發者也不會。
關於此事,我們可以聽聽Valve CEO Gabe Newell是怎麽說的,他通過新聞發言人Doug Lombardi告訴媒體:“我們認為對於客戶、對於開發者、對於長遠利益而言獨家不是什麽好事,開發者可以將VR APP放在Steam上,不管他們支持還是不支持Vive都可以。我們認為客戶應該可以從任何商店購買VR應用,只要他們願意就可以。”
為什麽會這樣?Valve不願意詳細解釋,幸好羅賓願意開口,他向我們解釋為什麽“獨家”是Oculus必須接受的現實。
“在這個世界,Oculus必須投入幾千萬美元開發軟件,它的價值如果被競爭對手拿走,他們就會說:‘我們不願意在軟件上花錢,因為我們可以用對手的。’”羅賓解釋說,“我們應該做的是賺到自己應得的錢,然後壓低對手的價格,積極營銷,或者做一些事情建立競爭優勢。要建立一個生態系統,唯一的辦法就是讓人們掏錢,也就是:‘你的利益歸你,我的歸我。’在完美的情況下,所有VR企業都會做同樣的事,我們會有品質卓越的獨家內容,我們會學習彼此的長處。”
“Oculus和索尼正是這樣的關系。我們和Shuhei Yoshida是朋友,非常親近。他向我們展示遊戲,我們也向索尼展示自己的遊戲。我看到了《Rigs》,它的創意很棒。我們借鑒了他們的經驗,用在其它遊戲上。他們也一樣。遊戲產業是這樣運行的,電影產業也一樣。事實上,當一項業務剛剛啟動時,用戶基數接近於零,此時開發者很難說:‘我們會花幾百萬美元開遊戲,因為我們並不追求回報。’除非有人說:‘你應該開發這樣的遊戲。’否則遊戲根本不會存在。遊戲吸引用戶進入VR世界,當VR用戶多起來,其它沒有獲得利益的開發商看到了研發的好處,他們會知道市場上已經有了龐大的用戶群,可以投入更多資源了,此時市場會向下一個階段發展。”
羅賓繼續說:“Oculus投入金錢,開發產品,然後說:‘好吧,讓每一個人都來用吧。’如果世界是這樣的,我們就不會投錢進去。我們會停步,因為如果人人都能受益,就沒有任何原因繼續開發。我們必須配合開發商的定價,配合它們的營銷,做他們想做的一切事情。”
Moor Insights & Strategy虛擬現實(VR)分析師Anshel Sag認為Oculus的策略是錯誤的,他說:“沒錯,擁有獨家內容可以將用戶吸引到單個平臺上來,同時拉動硬件和軟件的銷售。但是VR是一個新市場,獨家會讓市場變成碎片,迫使開發商選擇一個平臺來開發,這個決定很難做。最後會怎樣?市場碎片化,VR市場整合,開發商只為特定VR平臺開發,而不是為一般意義上的VR開發。”
一些用戶開始因為獨家遊戲而抱怨了。
“用戶做出決定,購買一個小硬件,買完後發現無法使用所有的軟件,他們於是憤怒了,將矛頭對準了生態系統的投資者,而不是那些沒有向生態系統投資的人。”羅賓稱“我不太明白為何會這樣,當中沒有任何理性之處。在遊戲機產業也有獨家內容,大家獲得了無限的樂趣,沒有人因此受傷。”
如果要讓有影響力的企業向生態系統投資,我贊同羅賓的觀點。
分析師Anshel Sag的觀點有些不同,他認為:“沒錯,通過第一方內容或者獨家內容的形式企業——比如Oculus——的確可以提高產品質量,這樣做是有價值的。但現實卻有點不同,只有當用戶對平臺充滿熱情時,只有當平臺免受統治時,最好的內容才會產生,如果用物質激勵來挑唆企業選擇一個平臺效果不會很好,因為它會受到限制,正如我們在Oculus Rift上看到的一樣。”
Anshel Sag所說的限制指的是Rift沒有像HTC Vive一樣配備動作控制器,VR空間也沒有它那麽大。暫時來看的確是這樣,但是未來可能會改變,因為Oculus很快就會推出Touch控制器。
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繼優土後,愛奇藝也開始高調了。
今天上午愛奇藝世界-iVR+全球虛擬現實大會在京舉行,會上愛奇藝高級副總裁段有橋發布iVR三大產品,包括愛奇藝全景影院、全景遊戲中心和愛奇藝移動端VR版。
愛奇藝全景影院
目前影院已經是適配超九成VR一體機,可以實現VR觀影體驗。此外段有橋宣布將與3D制作公司靈動力量達成合作,聯合制作VR電影《卑鄙的鐵拳》。
全景遊戲中心
該遊戲中心支持多種類遊戲,如飛行、設計、競速、球類等,並與國內眾多內容創業團隊進行合作逐步擴充遊戲內容。
愛奇藝VR生態圈布局
愛奇藝在打造VR生態圈時有三大原則:不壟斷,不排他,真開放。
最新的愛奇藝視頻VR版APP里將設置VR雙屏模式和全景專區。可以針對移動端實現全景視頻、360度視頻等,並且加入了秀場360°應用,讓觀眾可以觀看360度的秀場直播。
同時,愛奇藝正式宣布與《財經》雜誌、《悅遊》、大麥網、高爾夫賽事PGA TOUR美巡賽、VR全景圖片平臺72YUN等達成內容合作,未來將上線音樂會、演唱會、旅遊、體育、情景喜劇、直播現場等眾多VR視頻。
愛奇藝還首次公開全新的HCDN的網絡技術,采用獨家研發的額畸變校正算法,大大降低了VR視頻和遊戲需要的延遲、掉幀情況
最後,愛奇藝公布了VR生態計劃,專註高熱度IP的影視內容開發。其中包括10大IP視頻自制計劃,100大IP遊戲合作計劃,1000萬VR用戶計劃三大計劃。
目前愛奇藝已擁有國內外包括視頻、遊戲、硬件在內的超過300家戰略合作夥伴,成為目前中國連接最多重量級廠商的VR平臺。並且現場還宣布與這些合作夥伴共同打造全球最大的中文VR生態,未來12個月內協助國內外VR硬件廠商共同發展1000萬VR用戶。
愛奇藝創始人CEO龔宇表示:愛奇藝將從影視和VR切入VR市場,從內容生產到網絡分發、內容播放、社交互動等多環節布局構建虛擬現實生態系統。
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只有你想不到的,有VR你可以畫出全世界~
VR + 生活
1. 現實版神筆馬良,谷歌推出虛擬現實繪畫
古有畫餅充饑,現在你完全可以通過VR繪畫擁有全世界。↓↓↓
這是谷歌推出的一款口碑極好的虛擬現實繪畫應用,名叫《Tilt Brush》。
只要戴上HTC Vive,你就可以在3D空間中繪畫。在這里,你就可以像小王子一般擁有一顆獨一無二的會笑的星星。
想想都像讓蜀黍好激動 (╯▔▽▔)╯
而且在直觀界面你還能在顏色和編輯工具之間自由切換,完全可以滿足你那跳動的藝術家般的心。
重點是還可以服裝設計啊!這點估計能激起不少女同胞兒時一心想奔向服裝設計師懷抱的美好願望啊!
2. 嚇死寶寶了,換頭手術VR工程師也參與其中?
雖然VR應用在醫療方面已經不是新聞,但是換頭……好驚悚!
what?!你告訴我連VR工程師都參與啦?!
沒錯,這就是震驚世界的首例換頭手術,提出這個手術的是一名意大利頂尖神經科醫生,名叫Sergio Canavero。
該手術明年底就會實施,是為幫助一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人重新站起來。
手術有150人參與,有外科醫生,護士,動物腦移植手術醫師和虛擬現實技術工程師。
當然,計劃中出現的虛擬現實工程師究竟可以幫什麽忙,咱們現在還不知道。
但是隨著虛擬現實技術的逐漸成熟,能夠為人所用、為醫學貢獻寶貴的力量,也是件喜聞樂見的事情嘛。
VR + 企業
1.又來比賽,VRCore虛擬現實開發者大賽正式啟動
前些日子HTC的VR內容大賽才將將落下帷幕,的確也見證了VR愛好者對於創作VR內容的熱情。
如果你是虛擬現實開發者或有涉及開發項目,VRCore大賽你可以大展身手啦。
這項比賽今天已經正式啟動,面向全球尋找優秀虛擬現實作品的開發者。
從現在起,你就可以前往大賽主頁報名。作品提交時間截至8月31日,9月15日公布評選結果。
主辦方還將邀請來自行業大師就引擎、美術設計、交互藝術、全景視頻拍攝及後期等方面進行授課,包含AMD、UE4、Intel、Unity、Cryteck、HTC等
所有獲獎的作品將有機會在10月5日至10月7日虛擬現實展會VRIEE上展示。
2. 閱讀器也時髦,當當將發力 AR、VR 領域
一千個觀眾就有一千個哈姆雷特,從當當網的角度看目前在科技圈大熱的AR、VR,其也表示會發力AR、VR領域,並用於當當的閱讀器來提升看書的閱讀體驗。
譬如說,在醫學領域書籍中的模型一個心臟360度的呈現,以前很難做,但現在我們可以在書本里做一個3D的影像。可能別的地方都是文字,這一塊的 Model 是可以動態展示的。你移動手機,就可以看到心臟的360度變化切圖。
畢竟目前的親子閱讀還不能完全滿足用戶的市場,當當網也看到了機遇,準備把重心放在童書出版與AR的結合上。
VR + 娛樂
1.親歷屠殺的罪孽,《安妮的日記》推出虛擬現實版短片
德國屠殺猶太人的歷史雖已遠去,文字留下的聲聲控訴卻時刻提醒著存活的人
《安妮的日記》正是屠殺的最重要證據之一,而現在最新的虛擬現實電影可以讓你體驗到這里面所發生的一切。
這是監制Jonah Hirsch和制片人Danny Abrahms利用虛擬現實技術拍攝的一部新電影——《安妮》。你會回到1940年,到安妮躲避納粹的追殺時所在的秘密藏身店。
他說:“你可以在房間內移動,並且感受安妮當時的精神狀態。”
下圖正是安妮的藏身點再現↓↓↓
VR可以讓我們重新“讀”歷史,我們也再也不是歷史的置身事外者。每一個歷史都與我們息息相關:照亮來路,警示前方。
2. 80後鐘愛的遊戲廳重現,還支持多人模式
看到充滿年代感的遊戲廳,80後的你有木有感覺一下子回到過去了?
這正是在Digital Cybercherries上開發的NewRetroArcade。
你將重回當年令你激動不已的遊戲廳,站在一個充滿了街機遊戲機房間里,或是一個光線昏暗的保齡球館里。周圍掛滿了經典電影的海報,並洋溢著80年代的音樂。
你可以漫步的街機遊戲的過道和玩你想要的任何東西而不必擔心你口袋里的零錢了。這是一種身臨其境的世界,你甚至可以試試你的手中的保齡球或是飛鏢。
Digital Cybercherries利用HTC VIVE的空間運動跟蹤系統來升級這款遊戲,並通過Steam發布了最新的免費版本。
懷舊的小夥伴們可以重新去感受一下~┑(~▽~)┍
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你知道嗎,性有這麽大的動力!
在百度,“VR”這個關鍵詞每天約被搜索3萬次,而“手機”搜索約為5萬次——從一個側面說明,
VR受關註的熱潮正在趕上“移動互聯網時代王牌產品”,手機。
互聯網巨頭Facebook、蘋果、三星、騰訊、阿里等等,都在VR領域下了重註,在中國各種VR/AR硬件、內容創業公司也越來越多,
並且22%左右的VR項目都獲得了風險投資。看起來,VR產業正在興起。
(據統計,目前市場上22.87%的VR項目都獲得了融資,其中一半是VR硬件與VR內容創業項目)
那麽,VR產業是真的興起了嗎?還只是一陣泡沫。
眾所周知,這個“萬眾創業”的時代,任何方向都可能只是被炒作的“創業熱點”,潮水褪去之後,會悲劇的發現這個領域的創業者其實全在裸泳。
拋下3D打印,開源硬件等產業不說,光【智能硬件】和【O2O】兩個死亡大坑就近在眼前,砸入數百億資本的智能硬件數千家創業企業沒有一家長成獨角獸(估值超過10億美金),
O2O也被互聯網巨頭們收割,創業成功的O2O公司寥寥,逐漸死去的O2O企業越來越多,大家都在思考如何轉型。
一、VR第三次熱潮,其實到了最危險的時刻
VR其實並不新鮮,1968年美國計算機科學家伊凡•蘇澤蘭(Ivan Sutherland)就發明了第一款VR虛擬現實頭盔,如今也並不是VR第一次掀起熱潮,
回顧歷史,VR產品早在80年代火過一陣,90年代也火過一陣。Virtuality Group(最早研究虛擬現實的公司之一)早在90年代就推出一套VR娛樂設備,能玩各種虛擬3D射擊遊戲,體驗還不錯。
(60年代的VR設備)
(Virtuality Group90年代的VR設備,其實與現在許多一體VR設備差別已不是很大)
但前兩次VR熱潮推出的產品,都太過於概念,設備複雜,內容匱乏,幾萬美金的成本讓VR產品根本沒法普及。
這發展瓶頸點像早期的平板電腦,在如今平板大火之前,早在90年代就有人做出平板電腦,但當時的平板電腦價格昂貴且不實用,最後泛人問津。
(微軟在90年代就推出了平板電腦,但是卻完全不受市場認可,最終產品失敗)
不得不說,別看如今VR這麽火,也有可能只是另一個“輪回”,很可能如前兩次一樣炒了一陣之後,只剩下一地雞毛。
按如今的泡沫程度來說,已經接近這個轉折點——要麽VR真的成為一個大眾消費級產品,要麽又退回去,等待十年之後再火一輪試試。
二、“食色,性也。”
雖然VR的熱搜指數已逼近手機,但今年預計VR設備出貨量只有700多萬部,是手機3.5億臺的1/50。巧的是,2010年移動互聯網爆發之前,手機出貨量也只有如今的1/50。
VR處在一個電子產品的“馬爾薩斯陷阱”中(盛衰循環,如果不跳出這個陷阱則發展到一定天花板又會衰落),那麽關鍵點在哪?
我認為跳出這個死循環,像手機在移動互聯網時代一樣取勝的關鍵點是:低成本,娛樂化。
東西再好,如果沒有低成本,無法普及大眾,PC、手機的普及都是量產價格到一定節點之後,HTC VIVE的VR產品現在體驗絕對是世界上最好的之一,但全套產品幾萬美金的費用讓它絕對不可能成為大眾消費品。
沒有大眾消費就沒有成規模的內容開發者,沒有規模化的內容消費,就不能形成一個產業生態。好在VR產品正在朝低成本的趨勢走去,但是低價和體驗良好還是無法做到很好的平衡。
什麽才能吸引大眾的註意力,好奇心去使用產品,當然是娛樂化了。
電腦在中國普及的第一落點是網吧這個“遊戲廳”,而蘋果手機的風行最大因素之一是音樂、視頻等良好的娛樂體驗。
當然,娛樂是電子產品的大流量,而最大的抓手,還是情色。
“新技術的第一推動力是情色”——這不是瞎掰,有數據可查:
《紐約時報》2000年報道,當年開通寬帶業務的用戶中,20%是為了觀看免費的成人影片;
來自Toptenreviews的數據,互聯網上平均每過一秒,就有3075美元與色情內容的消費,有28000人在瀏覽色情內容,全世界12%的網站是色情網站,35%的下載資源是色情文藝,25%的搜索是色情相關內容。
情色在互聯網發展初期,帶來了巨大的體驗嘗鮮人群,以及商業變現的可能性,這是一個很好的啟發——這世界上體驗差但是流量巨大,除了12306這樣的網站,還有就是xvdieo、1024等網站了,因為都是剛需。
三、產品展望
那麽,結合VR技術,有哪些好的產品可以輸出呢?讓我們(老司機)來一起回顧或設想一下。
(前方高能汙,非戰鬥人員請撤離)
①進入主角大腦
這是如今比較流行的做法,錄制整個事發過程,讓用戶占有男主(女主)視角,有身臨其境的感覺。
PornHub最近宣布推出VR頻道都是這樣“身臨其境”的內容,BaDoink ,VirtualRealPorn,Naughty America, Czech VR 和專註戀物癖的 KinkVR,等公司推出的都是類似VR內容產品。
當然,也可以是虛擬人物,就像那部人工智能電影《她》(her)一樣,你將有一個虛擬的女朋友。日本人已經推出了這種VR體驗。
(擁有一個二維女友,很多otaku的夢想成真了)
②異地戀福音
和異地戀人做不可描述的事,其實已經有硬件如LovePalz等硬件可以實現了,就是你一件我一件,但是通過網絡同步動作。
如今只需加入VR直播功能就能實現了。有人(老司機)提醒我以後VR主播也可以加入硬件功能,我制止了他的腦洞,因為警察蜀黍已經要敲門了。
(遠程情趣用品+VR技術,可以讓異地戀人們更親密)
③鳳姐變誌玲
最後一個產品設想可能比較傷人,同時也涉及到AR(現實增強)技術。
就是帶上眼睛後,你對面的人兒可以換臉成為你幻想中的人,其實現在Faceu這樣的視頻識別軟件已經有了一點雛形,即可以給這個人加上各種特效,未來換張臉,再加上戴上VR/AR眼睛,他(她)就能變成你想要的樣子了,這可能不止是美圖效果,甚至能把鳳姐的臉變成誌玲姐姐的。
(如今視頻識別已經可以動態的給人臉加入各種效果,未來戴上個眼睛,對面的人完全可以換張臉,整個體驗也就提升了)
最後聲明一下,我是以VR產(lao)業觀(si)察者(ji)的身份寫下了這篇文章。
資本的動向已經透露出,全景相機之戰即將開始。
五一期間,Gear 360在韓國開賣,正式加入了全景相機市場。此外,三星還推出一款同類項圈式便攜產品AMe。加上此前發布的360度3D攝像機Project Beyond,可見,繼頭顯之後,全景相機已成為三星在VR硬件領域的另一大著力點。
不只是三星,近期,大公司和創業企業在這一領域的活躍度明顯成上升趨勢:包括尼康、Gopro、Lg在內的不少知名硬件廠商都推出了全景拍攝設備,相關創業公司的曝光度也在增加。
種種跡象表明,VR硬件的下一波熱潮就是它了。
頭顯格局漸定 生產工具制約內容發展
事實上,全景相機最早可以追溯到十九世紀,上世紀九十年代全景照片也曾一度流行,但受到終端和應用的限制,這一趨勢最終還是被淹沒在技術的浪潮中。
二十多年後,VR的興起使得市場情況有了很大的改觀,智能手機和廉價頭顯的出現大大降低了普通消費者接觸到全景內容的門檻。
在各平臺經過兩年多的布局之後,VR產業鏈在內容層面的短板已經顯而易見。至此,視頻和遊戲被推到了VR產業的風口浪尖。
對於制作方而言,原有的技術手段已經不能適應VR的內容需求。在視頻領域,這一脫節從前期編排、拍攝一直延續到後期處理。可以說,單靠對CP的扶持並不能完成對VR視頻內容的補缺,生產工具的到位是無法回避的準備工作。
價格壁壘再現 VR社交將撬動入門級產品需求
按照攝像機的目數和分辨率,市面上的產品可簡單分為民用級、專業級和影視級三種。前一種售價千元起步,與一臺智能手機的價格相當,後兩種設備價格在多在幾萬和幾十萬不等,最貴的甚至堪比一臺豪車,諾基亞、Facebook、谷歌的產品都屬此類。
總的來說,目前全景相機的價格並不在大多數消費者和中小內容創作團隊的接受範圍之內。
與VR頭顯一樣,全景相機的普及需要一種類似於手機盒子的廉價設備來教育市場。對此,有人或會質疑:頭顯是每一個用戶接觸VR的入口,而全景相機作為一種生產工具,本身就不再大眾消費品的範疇,需要在非專用市場普及嗎?
參考PC、手機的發展進程,不難看出,從最初的文本、聲音到後來的圖片、視頻,能即時傳輸最新形式的媒體內容是終端設備演進的時代特征之一。
按照這個規律,作為下一個計算平臺的VR,也應該具備實時生成和傳輸VR內容的能力。Facebook和Oculus的關系本身就暗示了VR是社交的布局,而不是相反。國內也有創業團隊認為,社交才是VR真正的爆點。
據此,未來全景相機的形態應該和手機上的攝像頭一樣,集成在VR設備上,用戶可以實時采集和分享這一格式的信息。在這一天到來之前,全景相機應該是個不錯的鋪墊。
從投資的角度看,在VR生產工具上的布局還處於一個比較早期的階段,資本的動向已經透露出,全景相機之戰即將開始。
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VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式。
文|楊光
黑馬說:
2016年可以說是VR產業的爆發元年,許多創業者躍躍欲試投身其中,期望能在移動互聯網之後抓住新一輪技術主導的商業革命。
然而由於市場的不成熟和信息不對稱等原因,一些創業者對VR存在諸多疑惑與不解,VR創業有哪些方向?國內外的差距和差異在哪里?VR創業面臨哪些市場挑戰與機遇?VR平臺都有哪些商業模式?接下來請複星昆仲資本高級投資經理楊光為大家解惑答疑,以資本的視角全面分析VR的行業大勢。
正文如下:
VR創業包含內容和技術兩個方向,在國內VR內容方向更具潛力
就VR這個行業來說,其實可以分為內容和技術兩大方向。一級市場的各方認為,技術可能會在未來的一到兩年發展成熟。之後會進入“內容紅利時代”,內容紅利才有可能為國內的公司和創業者帶來可觀的收益。
這是因為國外的一些巨頭包括Sony、HTC、谷歌對於VR技術已經形成了一定的陣營和壟斷,業內的新人很難突破巨頭的封鎖。尤其是在商業模式上,巨頭們有更豐富的變現手段或者資本背景,所以技術方向未來很可能是巨頭的戰場。
內容是一個高度分散的市場,而且內容方向存在著明顯的文化和個人偏好等特征,西方的巨頭很難進入到中國的市場。“在內容方面我們其實更看中電影這個指標,根據我們的初步判斷,遊戲、轉播和二次元,已經有非常清晰的市場趨勢了。這三個方向主要面對細分人群,但是只有影視市場成熟之後,VR才能從面向細分人群轉化為一個面向大眾、老少皆宜的設備。”
如果說VR技術的game changer是看交互技術,那麽VR內容的game changer要看VR電影。一旦VR電影發展成熟之後,資本市場會認為內容方面提升到了一個全新高度。VR電影熱賣之後,大家會認為VR的用戶體驗、技術成熟度、講故事的方式已經到達了一個比較成熟的狀態。電影的技術從用去拍電視、直播、二次元等將會帶來一場全新的革命。
盡管VR可能會在生理上帶來一些不適,但這並不會妨礙行業在未來的爆發
VR可能會帶來一些不適,很多人擔心使用體驗上的缺陷會影響VR的快速爆發。楊光認為疲勞和暈動癥確實是VR的固有問題,視覺和腦神經的錯配確實無法解決,但這並不會成為VR技術普及的障礙。以高度成熟的PC遊戲市場為例,早期的《CS》《傳奇》等遊戲的偽3D畫面對新接觸者同樣會帶來不適,生理上的不適感並沒有妨礙遊戲產業發展成為一個千億級別的市場。
用戶的適用性其實很強,為了某些強需求,比如娛樂或者社交會改變自己的很多生活習慣。其實使用VR所造成的視覺不適,與我們現在公交系統上收看移動視頻相比並不會帶來更大視覺傷害,所以不用擔心VR技術的小瑕疵阻礙行業在未來的爆發。
VR技術創新難度很大,但是如果項目很靠譜,風投和資本依舊會非常認可
資本關心的並不只回報,資本也是有情懷的。楊光評價到:“要相信一級市場的投資人都是有理想的,雖然又累又苦又窮逼,然而都希望能投一些能夠改變世界的項目”。市場其實很大,創業者們要結合自己的情況,逐步實現技術的演進。巨頭們還沒有實現對技術的完全壟斷,各個細分方向實際上還存在著很大的市場空間。
當然,資本也對VR技術創新提出了要求,首先技術的應用應該非常的廣泛,它應該是一個改變幾億甚至幾十億人生活的技術。其次,技術需要有壁壘和洞見去支撐方向。第三點,技術應該在短時間內可行和可實現的,要讓資本看到前景。
基於以上三點,技術創新的方向沒有問題,而且技術會不斷演進和改善。每個技術點都需要有人去做,比頭盔顯示、視頻算法、壓縮、傳輸、穩定算法等技術點,每個環節都有創業價值。但是資本希望看到一些能夠踏踏實實的把VR技術做得很好,能夠對產業有實質性促進作用的技術和團隊。
VR會有一個分發平臺,這是最值錢、居於市場最高點的商業模式
VR分發平臺的出現是肯定的,但是由誰來做現在看起來無法確定。比如說很可能是索尼、HTC這種強硬件廠商,它們的硬件體驗好、裝機量大,基於硬件形成一個類似於蘋果APP Store的模式,在目前的發展情況下存在這種可能性。
第二類很可能像暴風、樂視,通過VR內容抓取用戶,然後在用戶基礎上做分發。但是這種模式比較辛苦,因為內容分發是一場典型的資源戰。比如一些平臺買斷NBA,另一些平臺則要買斷英超,其中存在著非常激烈的競爭,對企業來說可能有很大的壓力。
第三類是騰訊、Facebook這類現有流量廠商,它們已經有一些系統性的流量從PC導入移動平臺,然後再由移動平臺導入到VR。如果有一種可行方法,能夠將流量從PC倒入到VR,並且鉚定在VR平臺上,那麽我們就可以在VR上做移動平臺上的事情了。
來源:品途網