幾乎所有市場人士都有一個共識——中國金融市場進入了大發展時代,即使是不成熟之處也存在著厚積薄發的潛質。上海,則位於這個黃金時代的中心。
“在美國做了十多年的對沖基金,發現越來越難做了;相反,中國金融市場如今進入了大發展階段,尤其是2014年開放了私募基金註冊後。”上海某私募證券投資經理Justin對第一財經記者表示,他於兩年前回到了中國。
“中國資產已經日漸成為全球投資者重要的投資組合成分,我們希望通過設立WFOE(外商獨資企業)和中國研究團隊,從而擴大在亞太區的據點。”荷寶中國首席投資總監繆子美對第一財經記者稱。荷寶是荷蘭的老牌基金,其中國代表處位於上海陸家嘴。而在不久前,全球最大的對沖基金橋水也已在上海自貿區註冊了投資管理公司,辦公地點同樣位於陸家嘴。
不論是個人還是機構,上海的金融吸引力似已令人難以抗拒。上海擁有包括股票、貨幣、債券、期貨、外匯和黃金在內的基礎要素市場,其基礎市場要素的齊備性已不斷向倫敦和紐約看齊。近年來,上海自貿區以及各大新興交易中心的建立,外加雙向金融開放度的不斷提升,使得交易的便利性進一步提升。
外資金融機構搶灘上海
到2020年,將上海建成真正的國際金融中心——這是中國政府多年前就確定的目標。對於一個國際金融中心而言,中外市場玩家、足夠的市場深度和流動性、金融市場基礎設施則是必不可少的要素。
如今,外國市場玩家正在蜂擁而來。像Justin這樣的資深海外金融人士,近年來正不斷“回歸”到上海這個未來的國際金融中心。
“我回國後就到了上海,當時正好看到股指期貨正式推出的消息。對比美國,我覺得中國市場的成熟度類似於美國上世紀90年代時期,接下來中國金融市場會有一個大發展的時代,上海將會是主戰場。”Justin告訴第一財經。
有幾方面原因證實了中國和上海金融中心的地位不可忽視。Justin分析稱,首先,中國作為世界第二大經濟體、第一大貿易國,其經濟體量以及在國際貿易中的地位已接近於美國;第二,人民幣國際化已是大勢所趨,在正式納入特別提款權(SDR)後,人民幣不斷向國際儲備貨幣方向邁進,這意味著會有雙向資金流動,同時提升了資金管理的需求;同時,中國的廣義貨幣仍在快速增加,人口富裕程度提升,這也提升了資管的需求。此外,中國政府深化金融改革的決心也起到關鍵作用。
2016年,一個政策的出臺也令諸多看準中國機遇的外資機構聞風而動。同年6月,中國明確了境外金融機構可以通過在中國境內設立WFOE的方式開展私募證券投資基金管理業務。中國基金業在發展了19年之後,終於向海外基金打開了大門。
不少外資機構抓住了這個歷史性的機遇。富達國際旗下的WFOE,即富達利泰投資管理(上海)有限公司,也將在中國境內推出第一只人民幣基金。該公司成立於2015年9月14日,在上海自貿區註冊,選址在陸家嘴,註冊資本200萬美元。
“從1月3日至今,我們與監管機構就細節不斷地溝通,畢竟這是第一次全外資的基金進入中國私募基金。”富達國際中國區董事總經理李少傑對第一財經表示,目標並不是在今年之內募集到多大規模的資金,最重要的是理清產品戰略。這將是外商獨資基金發行的第一只在中國境內募資、可投資A股市場的產品。
而在早前,外資投資於A股的資金只能在境外募集。此前,資產管理機構已經擁有QFII(合格的境外機構投資者)、QDII(合格境內機構投資者)、QDLP(合格境內有限合夥人)等多種渠道來連通境內外資本市場,不過WFOE無疑錦上添花。上海的機遇吸引了“富達”這個全球最老牌、最有影響力的基金品牌之一。
此外,2016年9月6日,摩根資產管理宣布獲批在上海自貿區成立摩根資產管理(上海)有限公司,成為首家獲批在上海自貿區成立外商獨資資產管理公司的企業。
“之前的主要關註點,是以境內中國投資人的海外投資為主,現在我們的另類投資團隊也開始參與中國內陸的投資,我們的投資咨詢業務將都加入WFOE。”摩根資管中國區總裁王瓊慧對記者表示,“包括基建、地產的投資團隊,也都在積極關註中國市場。在我們一些區域性的投資產品里,亞太區、中國都是很重要的投資市場。”
此外,不少以上海和北京為主要根據地的外資行今年也頻頻出招。2017年初,摩根士丹利增加合資券商摩根士丹利華鑫證券股份至49%監管上限,瑞銀的類似動作也在協商之中。
“我們在中國布局已久,相信中國的增長潛力,以及金融行業對外開放的可能性。”瑞銀投行部總裁奧塞爾(Andrea Orcel)對記者表示。
核心交易中心相繼建立
當然,有市場玩家還不夠,金融市場的基礎設施也仍在升級。為了承接更多的投資需求,也為了對標成熟的國際金融中心,近幾年來幾大核心交易中心相繼在上海建立。
例如,上海保險交易所宣布於去年6月正式開業,重點搭建國際再保險、國際航運保險、大宗保險項目招投標、特種風險分散的“3+1”業務平臺。保交所將為超十萬億的保險資產提供交易平臺,其意義在於盤活存量資金、增加保險市場流動性,以提升我國保險行業在國際保險市場上的定價權和話語權。在此之前,上海已經具有股票、債券、黃金、期貨、鉆石、貨幣、外匯、航運、產權等多個各類要素市場,唯獨保險沒有要素市場。
緊隨其後,上海石油天然氣交易中心於去年11月正式投入運行,之後完成了原油期貨產品設計和配套細則制定等。中國作為全球最大的能源進口國,此前還尚未形成有影響力的油氣交易和定價中心。
不久之後,票交所於2016年12月成立,將打破目前票據市場的格局,形成基本以法人為參與主體、紙質票據托管電子化、信息集中透明的集約化市場組織形式,並重塑票據市場交易規則,對銀行間市場發展、利率市場化改革、降低實體經濟融資成本等產生深遠意義。
除了交易中心之外,境內外互聯互通的各項機制也越發成熟。例如,在銀行間債券市場,大幅放開境外主體參與投資,已有320多家境外機構投資銀行間債券市場。
外匯市場不斷與國際接軌。先後允許境外央行、符合一定條件的人民幣購售業務境外參加行參與銀行間外匯市場。目前,參與銀行間人民幣外匯市場的境外機構逾40家。
同時,在股市的“滬港通”和“深港通”順利推出後,兩地“債市通”的預期也不斷升溫,中國債市和A股也有望在1~2年內被納入主要的全球指數。
邁向國際金融中心
盡管上海金融市場的發展成績斐然,但相比於老牌的國際金融中心——紐約、倫敦、新加坡甚至是中國香港,仍有一些短板需要補足。
全球最具影響力的國際金融中心排名——由英國Z/Yen公司編制的全球金融中心指數(GFCI)2016年的排名顯示,倫敦、紐約、新加坡、中國香港位列全球金融中心前四名,上海以全球第16位成為中國內地排名最高的金融中心城市。2007年開始,GFCI指數開始對全球46個金融中心進行評價,指數著重關註各金融中心的市場靈活度、適應性以及發展潛力等方面,評價體系涵蓋人員、商業環境、市場準入、基礎設施和一般性特征等指標。
美國智庫布魯金斯學會有報告表示,對於習慣歐美金融市場玩法的市場人士而言,中國市場使用複雜金融產品的能力仍有限。
其認為,許多較為複雜的金融產品,特別是金融衍生品,在中國境內禁止交易。這使得發揮上海主導中國金融衍生品交易的潛力較為困難。反觀海外,各大全球金融中心的繁榮得益於其提供全面複雜的金融產品和服務的能力。
不過,近年來中國已經推出了股指期貨、股指期權等,豐富了對沖產品。今年2月,由於此前股災而停滯的股指期貨正式松綁,下調交易手續費、降低保證金比例、放寬持倉數。
此外,全球範圍內對人民幣的使用仍然有限,人民幣也尚未實現可自由兌換。布魯金斯學會認為,盡管這並非硬性需求,但在全球交易中使用本幣對於一個金融中心而言受益良多。例如,美元的全球地位就使得紐約從中受益多年。
國際貨幣基金組織(IMF)前副總裁朱民對第一財經記者表示,人民幣匯率正變得更加靈活和市場化,未來幾年間將向自由浮動匯率過渡。“在中國經濟轉型中,匯率起到了價格作用,如果能讓其接近市場價格,就能幫助中國經濟轉型接近世界經濟結構,因此這是極為有利的。”
不過他認為,在這一過程中仍需謹慎,主要還是在岸市場需要設立基礎設施,包括強化清算系統、進一步擴大資金流向、提供更多樣化的產品。
同時,法律制度也是全球各界考慮的核心。“金融合同中廣泛使用和尊重英國法,外加英國央行的統一監管、倫敦有利的時區,這使倫敦受益匪淺。”倫敦金融城前市長茅傑飛此前對記者表示。目前,國外金融界人士還不能完全適應使用中國法律從事全球性交易。
在未來,吸引更多金融人才、強化法制建設、擴大市場準入、提升綜合金融服務、完善利率和匯率市場化等,將是帶動上海真正邁向國際金融中心的“軟實力”。
有知情人士向第一財經透露,“資本玩家”鮮言於近日被刑拘,涉嫌罪名是“背信損害上市公司利益罪”。
今年3月30日,證監會對鮮言下發行政處罰決定書,針對其操縱“多倫股份”(*ST匹凸(600696.SH))行為,責令依法處理非法持有的證券,沒收違法所得5.57億元,並處以28.92億元罰款。同時對其信息披露違法行為,給予警告,並處以60萬元罰款。
有接觸鮮言調查案的人士告訴第一財經記者,鮮言在稽查人士調查過程中非常頑劣對抗,但是因涉事重大,在被處罰之後就主動到證監會認罪認罰。
根據公開資料,背信損害上市公司利益罪,是指上市公司的董事、監事、高級管理人員違背對公司的忠實義務,利用職務便利,操縱上市公司從事不正當、不公平的關聯交易,致使上市公司利益遭受重大損失的行為。以及上市公司的控股股東或者實際控制人,指使上市公司董事、監事、高級管理人員實施惡意損害上市公司利益的行為,也以本罪論。
根據最高人民檢察院公安部關於公安機關管轄的刑事案件立案追訴標準的規定(二) 第18條規定,背信損害上市公司利益的行為,涉嫌相關情形的應予立案追訴,這些情形包括:無償向其他單位或者個人提供資金、商品、服務或者其他資產,以明顯不公平的條件提供或者接受資金、商品、服務或者其他資產,向明顯不具有清償能力的單位或者個人提供資金、商品、服務或者其他資產,為明顯不具有清償能力的單位或者個人提供擔保、或者無正當理由為其他單位或者個人提供擔保,無正當理由放棄債權、承擔債務,上述每條情形致使上市公司直接經濟損失數額在一百五十萬元以上的都應予立案追訴;此外,涉嫌致使公司發行的股票、公司債券或者國務院依法認定的其他證券被終止上市交易或者多次被暫停上市交易的,以及其他致使上市公司利益遭受重大損失的情形,也應予立案追訴。
對應上述情形,曾被鮮言輪番玩弄於股掌並制造出諸多鬧劇的*ST匹凸(600696.SH)和ST慧球(600556.SH)無疑成為市場對其此次被刑拘的追索點。
“可能跟*ST匹凸和ST慧球有關系,鮮言此前在*ST匹凸有通過關聯交易損害上市公司利益的情況,具體還需繼續關註下。”一位上海的證券律師猜測,涉嫌*ST匹凸方面的可能性較大一些。
第一財經第一時間聯系了上述兩家上市公司。*ST匹凸內部人士回應稱,對鮮言被抓以及以何種罪名被抓並不知情,無論是其被調查還是被刑拘過程中,上市公司均沒有跟相關人士正面接觸過。
“現在我們跟他一點關系也沒有,也不了解他的情況。”ST慧球董秘李潔聽到鮮言被刑拘時如此表示。
在2012年5月成為*ST匹凸實際控制人之前,資本市場上並沒有鮮言的故事。然而,誰也沒有料到,僅僅不到5年的時間,鮮言就能將A股市場上述兩家上市公司攪得天翻地覆。
時任*ST匹凸實際控制人的鮮言通過操縱匹凸匹炒作互聯網金融概念、誤導性甚至虛假披露信息,讓眾多不明真相的投資者被“忽悠”接盤,而其利用信息優勢、資金優勢、持股有時連續交易,在自己控制賬戶間多次交易,虛假申報等,操縱匹凸匹價格。對鮮言信息披露違法違規及操縱股價案,罰沒款總計34.7058億,並遭到終身證券市場禁入。
此外,鮮言對於資產騰挪之術的應用可謂遊刃有余。*ST匹凸曾多次向鮮言或其控制的企業轉讓資產、發生資金往來,包括深圳柯塞威在內,多家由*ST匹凸設立的公司,目前均已收歸鮮言囊中;即使在鮮言撤離出*ST匹凸之後,仍借助荊門漢通這一暗道,與*ST匹凸頻繁往來,僅轉讓資產金額就達數億元。
在鮮言暗中操盤ST慧球期間,也頻發屢教不改、劣跡斑斑的行徑。鮮言曾通過抽屜協議暗中當家ST慧球,但明面上卻以證代身份入局,制造出諸多亂局。ST慧球曾就因實際控制人狀態不明、信息披露不力、拒不接受監管約談、泄露未對外披露信息等問題頻頻成為監管層通報批評對象,並被實施暫停信息披露直通車業務、立案調查、ST處理等監管措施,但是ST慧球依舊“我行我素”,並制造出驚動市場和監管層的“1001項奇葩議案”。
諸多亂象之中,ST慧球此前一份被泄露的購買房屋資產公告顯示,慧球科技將購買鮮言旗下公司資產,這一度也曾引發外界猜測,是否涉及利益輸送,是否會複制*ST匹凸的套路。不過最終這一買賣合同被終止。
按照規定,犯“背信損害上市公司利益罪”,致使上市公司利益遭受重大損失的,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處罰金;致使上市公司利益遭受特別重大損失的,處三年以上七年以下有期徒刑,並處罰金。
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要了解自動駕駛的歷史、現狀和玩家,讀這個就夠了。
伴隨著人工智能的迅速升溫,許多行業都加入了智能化的大潮,交通行業正是其中之一:汽車制造商、配件供應商、科技巨頭及創業公司紛紛進軍自動駕駛,而服務提供商、基礎設施提供商以及城市規劃與管理者們也在嘗試為交通進一步邁向智能化添磚加瓦。5月25日,在聯想之星未來之旅之「人工智能」暨Comet Labs智能交通實驗室中國推介會上, Comet Labs發布智能交通研究報告。對自動駕駛的歷史、現狀做了全面的梳理,並詳細分析了產業鏈上的主要參與者。
Comet Labs專註於B2B人工智能和機器人投資與孵化,今年初在舊金山啟動了智能交通實驗室,來整合交通行業內的產業資源。在5月初,Comet Labs智能交通實驗室於發布了《全球智能交通產業圖譜》,將智能交通產業劃分了車載傳感器、智能制造、基礎設施及車聯網、自動化、車載智能、安全和服務七個層次以及28個細分類別,並整理了兩輪車輛、公共交通、卡車/貨車、飛機等專用交通工具的智能化探索,最終列舉了263家正在推動自動駕駛與未來出行的典型創新企業。
而黑智拿到的Comet Labs這份報告,則從技術和行業標準角度對“自動駕駛”的不同概念做了歸納匯總,並結合對自動駕駛領域參與者的歸納與分析,將產業鏈進行劃分。此外,《報告》圍繞自動駕駛產業鏈上的關鍵部分——ADAS做了展開,介紹了ADAS的市場規模、常見功能、各類傳感器對比及常見ADAS解決方案等信息。報告認為,ADAS不是真正的自動駕駛,但它是實現“自動駕駛”的基礎。在最後,報告還展望了自動駕駛的未來和亟待解決的問題。
以下為報告全文:
自2016年起,一切圍繞“自動駕駛”的概念和故事開始比以往更頻繁地進入公眾視野:從Uber與沃爾沃共同打造無人汽車,到Alphabet將Waymo從Google X中拆分;從特斯拉Autopilot 1.0的意外事故,到新加坡nuTonomy的無人駕駛出租車在本土上路;從高通收購恩智浦,到英特爾收購Mobileye;從ADAS到車聯網;從激光雷達到高精度地圖……
截至2017年第一季度,全球前14大技術公司里,已經有12家宣布開發自動駕駛相關的技術;在汽車領域,全球前14家的整車廠之中,已有13家宣布要進軍自動駕駛領域。自動駕駛的時代,已經來臨。
業內領先的技術公司以及諸多在近兩年成長起來的初創企業,都對自動駕駛投入了巨大的人力、物力和財力,積極地推動自動駕駛技術革新的浪潮。在這一交叉屬性明顯的領域,需要整車廠(OEMs)和零部件以及技術提供商進行合作,通過研發技術、升級產品,乃至並購等方式,保持在業內的競爭力。除此以外,自動駕駛的車輛共享和租賃服務因具備更佳的用戶體驗,其優勢和價值已經開始顯現。
從三個角度理解“自動駕駛”
關於如何界定“自動駕駛”的概念,一直是汽車行業的熱議話題。隨著行業熱度的提升,近年來相關概念的引用和使用產生了一些混亂,“自動駕駛”、“無人駕駛”、“自我駕駛”、“自動化汽車”等詞均在不同場合被提及。那麽,到底該如何定義“自動駕駛”?
1)從技術元素的角度
自動駕駛描述的是一個目前人類想象力所能達到的理想駕駛狀態,是一個結果。在實現的途中,需要融合和運用多種技術,主要涉及到人工智能算法技術、雲技術以及機器人技術。其中任意兩種技術的結合,都是廣義自動駕駛概念的外延,或者是實現自動駕駛的底層基礎。
2)從原理的角度
所有的控制系統都是由傳感器、控制器、執行器組成的,即對應感知信息、決策、執行三個功能模塊。人類駕駛即是如此,自動駕駛亦是如此。
3)從行業標準的角度
關於如何界定“自動駕駛”的概念,一直是汽車行業的熱議話題。隨著行業熱度的提升,相關概念的引用和使用產生了一些混亂,為了解決這個問題,行業的做法是分級。目前行業內普遍采用的分級標準是美國汽車工程師學會(SAE,即Society of Automotive Engineers)J3016國際標準。
該標準來自2016年9月19日美國交通部與國家公路交通安全管理局(NHTSA)聯合推出的《美國自動駕駛汽車政策指南》。該指南的推出,意味著此前頗為權威的NHTSA五級分級標準未成為聯邦標準。兩個標準的區別主要是,在“有條件自動化”與“完全自動化”之間SAE多分了一級為“高度自動化”。
自動駕駛的行業發展歷程
從1925年世界上第一輛“無人駕駛汽車”的誕生到2015年前後,自動駕駛行業在幾個關鍵事件的驅動下,經歷了階進式的發展。
按照國際上眾多車企的時間表,2016年至2018年是自動駕駛汽車走向市場化的時間段,因此2016年也被業界看作“自動駕駛元年”。回顧這一年,整車廠和技術服務提供商開始深入合作,產業鏈日臻完善。
自動駕駛的產業鏈
產業鏈中的玩家,可大致劃分為整車廠(OEMs)、零部件/技術提供商,以及運營和服務提供商。
整車廠和技術供應商的合作關系
科技界與整車廠的合作目前主要有兩種模式:一是傳統的供應商模式,即科技企業進入整車廠的供應鏈,向其供貨;二是更加平等的合作關系,雙方各取所長。通過合作關系圖我們發現:在海外,美國和德國的傳統車企在與科技公司的合作展開得更早也更廣泛;在國內,一方面,百度通過提供完整的軟硬件和服務解決方案,已經走在了國內科技公司與整車廠合作的前面,另一方面,攜手芯片廠商和高精度地圖廠商,是國內的整車廠目前最迫切的合作切入點。
ADAS不是真正的自動駕駛,但它是實現“自動駕駛”的基礎
- ADAS 是 Advanced Driver Assistance System 的縮寫,即“高級駕駛輔助系統”。
- ADAS 不是一項配置,而是幾項配置協調作用的系統,利用安裝在車上的各式各樣傳感器,在汽車行駛過程中隨時來感應周圍的環境,收集數據,進行靜態、動態物體的辨識、偵測與追蹤,並結合導航儀地圖數據,進行系統的運算與分析,從而預先讓駕駛者察覺到可能發生的危險,有效增加汽車駕駛的舒適性和安全性。
- ADAS 硬件的核心是傳感器(攝像頭、雷達等)和處理器,軟件核心是算法。
- ADAS 主要起到的是駕駛輔助的功能,目前主要實現在 SAE 標準的 L0-L3 階段,所以不是真正的“自動駕駛”,但它卻是實現“自動駕駛”的基礎。ADAS 系統除具有預警功能外,還可以在緊急情況下幹預駕駛員操作,避免碰撞等交通事故的發生。
展望自動駕駛的未來
一、降低激光雷達的成本對自動駕駛固然意義重大,但降低成本的問題可能不是真正的難點
激光雷達在過去幾年因缺乏民用應用場景,沒有人過度關註成本問題,但在自動駕駛應用民用化的推動下,已經產生了至少兩種降低成本的方法:一是采用低線數雷達配合其他傳感器,即傳感器的融合;二是用固態激光雷達來替代因機械旋轉部件昂貴而導致高成本的傳統激光雷達。因此,在產業鏈各方有足夠的重視和投入的情況下,激光雷達成本問題的技術進步,可能會在比人們所預期的更短的時間內實現。
二、多傳感器融合的過程會異常艱難
為滿足ADAS應用的高性能需求,多傳感器的融合已經成為業內共識的趨勢。目前傳感器融合的方案已呈現出趨同的趨勢,未來競爭的核心也主要集中在算法的研究上,但傳感器融合的過程必將會異常艱難:其一,需要大量投入人力和財力完成融合的系統架構;其二,以計算機視覺為主的系統只能做到L3,而在L4面對更複雜的情況時必然會產生更加龐大難以處理的數據量;其三,傳感器融合之後會產生融合算法的問題,在捕捉到巨大數據量的情況下要面臨決策和取舍。訓練深度神經網絡的人工智能算法,讓機器自己去學習和建模,仍然是最佳的方案。
三、核心基礎設施的升級需盡快實施
隨著自動駕駛技術逐漸被主流汽車廠商采用,核心基礎設施的升級需要被提上日程並盡快實施。基礎設施升級涉及到很多方面——從噴繪新的、更清晰的車道分隔線,到整合新的傳感器和通訊模塊。自動駕駛汽車需要能獲取足夠多關於所處環境的信息,以便進行預判、制定決策以及作出反應。當前的基礎設施為人類駕駛員提供信息的方式並不一定適合自動駕駛汽車。針對人類駕駛員,我們使用不同的顏色、標誌、信號燈、障礙物和車燈閃爍方式提供信息;而對自動駕駛汽車來說,這些信息輸入將與環境結合,進而提供與道路狀況相關的更多信息——傳感器能監控車流信息,而汽車之間也能進行通信。
四、智能交通生態中出現突破性的事件對自動駕駛的實現至關重要
全球各國各地的交通環境會受到包括自然環境,政府的城市規劃、政策,以及道德、民族文化等多方面因素的影響。如何讓自動駕駛系統與交通環境適配,會成為一個長久的課題。智慧城市、節能汽車、電動汽車、車聯網等智能交通生態中的任何一個環節的突破性進展,乃至政府政策的引導(比如雄安新區的智慧城市、智慧交通的定位),都會大幅推進自動駕駛實現的進程。
歡迎關註黑智
投資消費的人總結出來一個有意思的結論:市場用戶的價值是少女 > 兒童 > 少婦 > 老人 > 狗 > 男人。
來源 | 新消費內參(ID:cychuangye)
文 | 龍貓君
今天跟大家推薦一篇關於玩具消費產業的文章。
龍貓君在飯否上唯一互相關註的用戶美團網創始人王興在6月2號在飯否上發了一條微博,在這條微博中王興提到一個有意思的結論:投資消費的人總結出來的市場用戶的價值是少女 > 兒童 > 少婦 > 老人 > 狗 > 男人。
這個結論還有待數據驗證,但是兒童消費在其中的重要性越發突出,尤其是國家政策層面的兩孩政策的出臺,極大地刺激了兒童消費市場。
與兒童消費相關的市場很大,無論是近年來成為購物中心新寵的兒童美發,親子餐廳,還是轉為兒童消費打造的兒童樂園,都是新消費的新寵兒,而另外有一個市場,卻是被暫時忽略的行業,那就是玩具市場。
幾乎我們每個人小時候都會接觸到玩偶玩具,今天興起的娃娃機也是玩具市場的一種業態,這個每個童年都會接觸到的消費市場到底是一個什麽樣市場?這個市場在兒童教育越來越受重視,消費升級浪潮來臨之際會有新機會嗎?龍貓君用一篇長文來解析。
本文將分為2個部分:
1 玩具行業簡史與玩家掃描
2玩具行業商業模式與未來的消費升級機會分析
中國玩具行業簡史:一個被高端外國品牌占領的市場
玩具的分類簡史
首先,我們先來想想到底什麽是玩具。相信很多人會有不同的定義,比如玩偶、積木,甚至有人把成人用品店的玩具也定義為玩具中的一種。
但事實上玩具是有一個官方定義概念的。我們在分析任何一個行業之前,首先需要把其行業分類和行業定義屬性弄清楚。
根據《國家玩具安全技術規範》規定,玩具是指供給14歲以下兒童玩耍的所有產品和材料。
這個規定里有兩個清晰地限定詞匯:
一個是規定了玩具的目標群體是14歲兒童。所以玩具市場地潛在核心人群是14歲以下兒童,雖然近年來玩具市場開始探索一些成人也能玩的玩具,但是我們還是必須清晰認識到玩具市場核心用戶群依然是兒童。
二是對玩具的核心定義依然是玩耍為主。也就是說雖然玩具會兼顧具有教育、啟迪智慧的作用,但是最核心地功能依然是玩耍。
接下來我們再來看玩具地分類,在國民經濟地行業分類中,玩具行業在《國民經濟行業分類》中規定,玩具制造業隸屬於制造業下的“文教、工美、體育和娛樂用品制造業”。
而在國家統計局的《文化及相關產業分類》玩具的制造屬於文化用品的生產。而廣義的玩具泛指一切可以用來玩的物品或者器具。
前面已經從官方層面弄清楚了玩具的概念,下面龍貓君再詳細介紹一下玩具的分類,由於劃分的要求和屬性不一樣玩具可以劃分為非常多的種類:
按照使用年齡劃分玩具可以分為:兒童玩具與成人玩具
按照生產制造材質的差異玩具可分為:塑膠玩具、毛絨玩具、布制玩具、木制玩具、金屬玩具
按照主要功能,玩具可以分為:益智玩具、機動玩具、電動玩具、智能玩具等
通過上面地清晰分類與定義,我們可以推倒出玩具這個產業的獨特性與複雜性:
a :從產業鏈上下遊來看與塑料、金屬等化工制造業具有緊密關聯性。其價格與市場波動極大受到塑料、金屬等大宗材料地影響。
b:從目標用戶客群來看。由於其核心用戶是兒童,因此在產品安全複雜性上要比一般成人產業要求更高。
C:由於玩具同時兼具有娛樂屬性。除了一般產品的外觀設計之外,還包含有大量地遊戲與人的智力設計元素在其中,不是簡單層面的工業設計。
d:由於兒童期屬於兒童教育、成長、智力發育地高峰期,玩具除了娛樂性特性之外,還同時應該具備教育屬性。
在推動兒童智力成長,啟蒙兒童心智中具有重要地位,因此還兼具有教育屬性。
e :而在玩具除了材料這個上遊供應之外,由於玩具必須兼具有文化內涵,所以與動漫、影視、遊戲等產業有極大強關聯性。
因為玩具產業又具備了文化產業屬性,是一個文化+消費品+教育+制造業+零售母嬰連鎖行業都具有高度正相關的綜合型產業,由此具有高度地複雜性,是一個跨產業融合產品。
所以綜合評價來看,玩具產業是一個具有娛樂屬性、文化性、教育性的多樣性地產業,其複雜程度非常高,其中制造生產環節涉及到模具技術、文化知識IP授權、遊戲性設計,因此非常不同於一般地消費品制造業,也正因如此,才會是一個未來具有大想象力地產業。
全球與中國玩具市場
清晰了玩具市場地定義與目標人群,接下來需要介紹幾個關於全球玩具市場你必須知道的幾個事實。
為什麽我在標題里會把玩具全球玩具市場與中國玩具市場放在一起來說,因為全球玩具市場正越來越受到中國玩具市場的影響。
不過讓人驚訝的事情是,中國玩具影響世界玩具市場所依賴地方式是依靠生產端影響世界市場,而不是依靠消費端來影響市場。
所以,在這里我們需要知道地第一個事實是,中國是世界上最大地玩具生產國,同時也是世界上最大地玩具出口國,2015年我國玩具出口總額達到973.5億元,而同期國內零售市場約為650億規模。
所以,我們可以稱中國為玩具制造業大國,但卻不能稱之為玩具品牌大國。因為從目前市場行業分工來看,歐美國家無論是在玩具品牌運營,還是玩具渠道銷售上都處於絕對領先地位。
而玩具制造大國中國,在微笑曲線另外一端,主要賺錢地還是基本地代工費用。雖然近年來本土玩具品牌有意識加強了品牌端投入與研發,但難以改變中國玩具業態以出口業態為主的商業模式。
a 世界玩具市場現狀。
與其他消費品格局類似,據公開資料顯示,截止到2013年,全球玩具零售市場零售總額約為845.18億美元,而北美、西歐與亞洲市場基本並駕齊驅,分別占據全球零售市場地為25.86%、22.75%及24.42%。
但是在最有利潤地品牌環節,全世界最大的排名前五地玩具品牌公司都來自於發達國家。他們分別是來自美國的美泰和孩之寶。日本的多美和萬代,以及來自丹麥的樂高積木。
這五家公司累積的銷售額能夠占據世界玩具市場的4分之1,而他們每家公司手中基本都有一款能夠享譽世界地產品,下面龍貓君通過一張表格來顯示這些玩具業巨頭手中地核心產品:
而這些世界市場上的主要玩家除了在玩具這個市場,也會同時進入到電影、動漫、遊戲等文化產業領域。
目前世界玩具市場正呈現出許多新的特征與潮流:
1 即使受到金融危機影響,歐美發達國家玩具市場並沒有快速放緩。
從這里我們可以分析出玩具產業地一個新特性,就是玩具產業受到宏觀經濟影響不大,這與之前龍貓君所寫地鉆石市場地影響不太一樣,由於玩具市場在整體人均支配收入中比例較小,所以整體市場並沒呈現銷售向下的格局。
2 玩具市場在新興國家增長動力強勁。
尤其是以中國、俄羅斯、巴西、中東市場為代表,普遍平均增長率超過10%。
這是因為過去發展中國家玩具消費市場平均市場消費占有率比較低,所以呈現出高速增長地新趨勢。
3 環保正在成為新的玩具發展地潮流。
在世界範圍內各國都不斷在提高玩具地安全與環保標準,這對國內地玩具生產商有了更高地要求。
4 文化因素地授權玩具逐漸成為玩具主流體系。
尤其是一批影響世界地動漫文化IP地爆發式增長,帶動了新一波玩具與周邊消費品地增長。
b 中國玩具市場
基本上與其他消費品類似,中國玩具起步於上世界80年代中後期,但是在起步初期主要是依靠為國外大型品牌代工為主要起步模式。上世紀90年代初,國內大部分玩具廠商缺乏清晰完整產品戰略,主要是以從事簡單地貼牌生產為主。
而在這個過程中,逐漸依據於地域形成了廣東、江蘇、浙江、山東省為主地玩具生產和出口基地,這其中又以廣東為典型代表。在這個過程中形成了:
廣東生產電動玩具和塑料玩具為主;山東生產電子遊戲玩具和毛絨玩具為主;江蘇生產毛絨玩具、動物玩偶為主;浙江以木制玩具為主地不同格局。
龍貓君認為,近年來中國本土玩具市場也開始意識到傳統代工模式作為產業鏈下遊所獲得利潤有限,也開始有意識進行著一些產業變革:
1 意識到文化內容與IP對於品牌溢價的重要性,開始從產業源上遊切入到玩具市場。這中間的典型代表是奧飛動漫。越來越多地玩具品牌企業意識到需要從上遊地內容端切入,培養內容地粉絲,再通過內容帶來地粉絲用戶,進行周邊玩具地售賣。
近年來爆紅地本土動漫品牌喜洋洋與灰太狼、豬豬俠、果寶機甲都是先從內容端切入,吸引一批忠誠地小用戶,然後快速切入周邊產品,通過授權地方式成為動漫品牌。
2 強化玩具地教育功能,讓玩具開始與教育密切結合。
要想擺脫產業鏈下遊地地位,品牌商必須要強化對內容地運營,結合STEAM教學地應用,把玩具地教育性功能發揮到更大,在更早期地時候切入到教育產品中來。
3 更加註重垂直細分與定位。
過去中國本土玩具廠商追求地是大而全,去覆蓋全產品系列,但在未來趨勢定位下,品牌商們必須更加註重單品策略,以及在少數產品中獲得領先市場地位。這種世界玩具廠商們發展歷程可以看出這種趨勢。
最後介紹一下我國玩具行業目前地三種經營模式:
1、OEM OEM即代工生產、貼牌生產,品牌制造商不直接生產產品。
而是利用其掌 握的核心技術設計和開發新產品,控制銷售渠道,產品加工則通過合同訂購的方 式委托同類產品的其他廠家生產,之後將所訂產品低價買斷,並貼上品牌制造商 的商標。我國玩具企業多為替國際知名玩具品牌制造商提供OEM服務。
2 ODM ODM指采購方委托制造方,由制造方從設計到生產一手包辦,而采購方負 責銷售的生產方式,采購方通常會授權制造方生產貼有該品牌的產品。OEM和 ODM是目前國內玩具企業最普遍的經營模式。
3 OBM OBM即自有品牌生產,指生產商建立自有品牌,自主進行設計、采購、生 產,以自有品牌開拓市場。
目前,國內少數優勢企業采取這種經營模式,不依賴 某個特定客戶,根據市場需求自主開發新產品,獲得品牌等高附加值效應,盈利 能力遠遠大於另外兩種經營模式。
玩具行業玩家分析與介紹
前面簡單地介紹了一下國內與國外玩具市場,下面這一部分龍貓君為大家來掃描一下國際玩具市場地大玩家。
孩之寶:為紐約交易所上市公司,是世界最大的玩具公司之一。
自上世紀 80 年代開始,孩之寶就陸續推出變形金剛、特種部隊、星球大戰、蝙蝠俠和蜘蛛俠 等經典形象及相關玩具產品,在市場掀起銷售熱潮。
2005 年,孩之寶僅星球大 戰產品的銷售收入就達 4.9 億美元,為當年合並後總銷售貢獻了 16%的份額;2007 年變形金剛產品的銷售收入為 4.8 億美元,占當年合並後總銷售收入的 12.6%。
日本萬代:為東京交易所上市公司,是日本最大的玩具企業。
從 1963 年推出 第一個動漫形象-鐵臂阿童木至今,萬代已經培養出大量經典動漫形象,並在此 基礎上推出了眾多暢銷的動漫玩具產品。
像機動戰士高達系列、恐龍戰隊系列、 鋼鐵戰士系列、奧特曼等由經典動漫形象衍生的玩具產品,已經暢銷 20 余年,
至今仍然非常流行。萬代 2008 年 4,264 億日元的總銷售額中,僅機動戰士高達、 戰隊系列、龍珠、蒙面超人四個經典形象的收入貢獻率就已經達到 22.19%。
樂高集團:丹麥的樂高集團成立於 1932 年,是全球最大的積木玩具制造商。
旨在讓兒 童在玩和學的過程中開發智力,致力於塑膠積木玩具的研發與銷售。目前樂高有 女孩系列、創意拼砌系列、星球大戰系列、英雄工廠系列、玩具總動員等系列產 品,銷往全球 130 多個國家,2014 年樂高的營業收入為 285.78 億丹麥克朗,同 比增長 12.59%。
樂高擁有強大的研發團隊,設計師來自全球多個國家,與多個 著名高校保持戰略合作關系。
起初,該公司只是一個小型家族企業。它成立於1932年,由奧利·柯克·克里斯琴森(Ole Kirk Christiansen)在丹麥的比隆創建。
克里斯琴森制作木制用具,包括扶梯和玩具。他的公司一直做木制玩具,直到1960年一場大火燒毀了他的木制玩具倉庫。1934年,他將公司命名為“LEGO”(樂高),是丹麥語“leg godt”的縮寫,意思是“好玩”。
樂高在1947年開始制作塑料玩具,並且是丹麥第一家使用塑料註射成型機的公司。到 1951年,塑料玩具占公司出口玩具的一半。
公司在1949年至1958年之間不斷改進設計,但是自1958年以後,基本積木一直保持不變。目前樂高積木走俏全世界,在130多個國家里占有市場。據估計,擁有樂高積木的兒童在3億以上。平均每年玩樂高的時間為五十億小時、
美國費雪玩具(以下簡稱:費雪玩具)公司是一家嬰幼兒玩具的制造商,公司總部位於東奧羅拉,紐約。
費雪玩具自從1993年起已經成為了Mattel美泰公司旗下的全資子公司。費雪是世界銷售第一的嬰幼兒玩具,它擁有玩具業界中唯一的實驗室,在美國有36%的玩具市場占有率。
多美,英文名TAKARATOMY,多美集團公司擁有25家子公司。分布於日本、東南亞、中國等地,產品日本設計,在亞洲生產,銷往世界各地。在世界玩具市場上具有顯著的市場占有率。
TAKARA TOMY是由TOMY(原日本第三大玩具公司)與TAKARA(原日本第二大玩具公司)於2006年3月正式合並而成的玩具知名品牌。
最後龍貓君來簡單解析一下目前中國玩具產業面臨地問題與核心商業模式:
1 首先是一個問題,為什麽中國玩具產業即使有奧飛動漫和驊威這樣地上市公司,中國玩具市場依然處於一個以國外品牌為主地現狀呢?這其實是今天這篇文章最核心地問題。
在前面龍貓君重點闡述了一個問題,就是我們認為玩具產業不是一個單一地產業。而是一個綜合了文化、動漫、傳媒產業地綜合型產業,尤其是想要獲取高溢價,就必須有強大的IP與動漫、影視內容為支撐。
而受限制於國產動漫產業以及本土影視產業IP制造能力地現狀,導致我國玩具產業不得不大量使用外國IP授權現狀,而在渠道體系構建上又落後於歐美市場地布局,在關鍵地品牌和渠道端落後對手。導致洋品牌占據了大部分市場。
所以對於本土玩具品牌而言,從內容端起步比較容易獲得高溢價,但是內容地制作周期漫長,IP培育時間需要投入巨大地固定成本。
這不是本土玩具品牌所能承認地,能夠像奧飛動漫一樣進入到內容產業上遊地公司不多,因為前後花費地時間非常地漫長,所需要儲備的資金,人才數量也較高。
2 如何擺脫過去依靠外貿加工帶來地慣性。事實上本土地玩具公司也在努力地想要像內容或者遊戲產業延伸,但是由於過去帶來地商業模式慣性思維以及外貿業務地穩定性,轉向大投入本土渠道銷售和品牌建設並不是太容易。
3 玩具公司地未來一定是內容+品牌公司。代工制造業隨著中國本土人力資源紅利地結束,未來傳統純制造業將會進一步像東南亞等勞動力更便宜地區域轉移,而通過投資、並購等方式向內容上遊進軍會成為主流業態。
玩具產業地消費升級:我們該如何向日本玩具業學習?
不可否認地一件事情是我們地鄰國日本,作為動漫業和玩具產業地大國,在玩具產業上走在世界地前列,而作為與中國文化消費習慣相近地日本,我們在這一波雙孩紅利中,應該在玩具產業怎麽樣學習日本,完成玩具產業地消費升級呢?龍貓君認為有以下幾點值得學習的:
1 在玩具設計上進一步突出教育性和家庭親子屬性。
日本地玩具設計除了在動漫IP授權上具有優勢之外,其在突出用戶需求,滿足家庭多有人群地特性上做的比較出色,比如會照顧到家庭寵物需求來對玩具進行設計,比如重點突出親子互動地環節。
2 不放棄對成年人市場需求地挖掘。
隨著曾經從小地玩具一代開始長大,成年人對玩具原有情感地遷移也是不容忽視地需求。而市場上滿足成年人地玩具需求還比較少,尤其是隨著90後和95地崛起,這一部分需求開始成為一個新的玩具市場成長地推動力。
而隨著這一代進入婚育年齡,同時能滿足父母與兒童雙重屬性需求地玩具越來越成為需要關註地點。
3 與服裝領域相比,玩具領域專門地設計師風格品牌還比較缺乏。
而接下來基於更高智力和玩法屬性需求地個性化設計師玩具品牌能有更高溢價,尤其是於軟件融合地智能玩具、故事玩具等能夠融合教育+娛樂地玩具會成為新地主流消費方式。
4 與母嬰渠道跨界融合地玩具渠道機會開始出現。
最近幾年國內開始出現專業地母嬰連鎖大賣場,這中間會衍生中新的零售與連鎖新業態,比如店中店地形態。
5 更加專業地專門連鎖店會在中國出現。
中國雖然出現了孩子王、樂友這樣地專業母嬰賣場業態,但是在玩具這個領域還沒有一家專業地渠道品牌業態出現,未來再中國市場可能潛在存在這樣地渠道品牌機會。
6 在產品品牌端,具有IP以及原創內容優勢地品牌具有更高溢價空間。
所以接下來切入到玩具這個市場地方式,一定是先從用戶端、內容端切入,然後再進入到供應鏈端改造後端。
最後,我想與國內地玩具品牌商們好好聊聊,比如奧飛動漫,歡迎大家牽線搭橋。
遊戲行業已經到了最重要的轉折點。
來源 | 星河互聯(ID:xinghehulian)
作者 |
遊戲產業已經成了世界上最大、發展最快的行業之一。就拿現在中國的國民遊戲“王者榮耀”來說,玩家既有娛樂圈明星也有出租車司機,甚至還出現了一家人三世同堂一起開黑打遊戲的場景。它貢獻的數據更為恐怖:2億下載量、30 億月流水、 DAU (日活躍用戶數量)超 8000 萬、皮膚日流水 1.5 億、所有玩家 14% 的時間占用比.......
智能手機的普及讓不同年齡、性別、民族、收入的人群都成為了遊戲玩家,可以說,遊戲的市場幾乎是無限的,它也是全球投資者一直都很感興趣的行業。現在這個行業的創業者已經不再滿足千萬甚至1億的用戶玩家,10億用戶也已經不再遙不可及,遊戲行業已經到了最重要的轉折點。
今天星河研究院將通過倫敦風投公司Atomico的投資總監兼研究負責人Tom Wehmeier的一篇研究報告“EuropeMeets China(歐洲遇見中國)”來分析一下遊戲產業的變遷以及發展趨勢。
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為什麽說遊戲行業到了最重要轉折點?
在過去的一年里,遊戲市場達成了三個重要的里程碑:
第一,遊戲市場規模突破了1000億美元。作為單獨的一個行業,其價值已經是全球電影產業的三倍;
第二,移動端成為主導,市場規模增長到390億美元,正式成為遊戲產業中最大的細分領域;
第三,去年全球遊戲玩家第一次超過了20億人,這是一個驚人的數字。
遊戲產業已經成為制造十億美元公司的工廠。在過去的15年中,至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國,6家來自歐洲。
這個產業跨越了半個世紀,創造了非常有價值的公司。上市公司中有至少72家市值在1億美元以上,市值總額超過5000億美元,這還沒有計算那些非常成功的非上市公司,例如MZ和Rovio。
這些顯著的增長並沒有被投資者忽視。在公開市場上,投資者對遊戲產業的信心增加。雖然相比於其他科技產業(例如SaaS或marketplace)P/S或P/E倍數仍打折扣,但相比於2012年則翻了一番。在私募市場上,我們看到投資者對下一代工作室的熱捧持續,特別是在歐洲。在2016年,歐洲遊戲公司創造了投資的歷史新高,而這一趨勢將在今年持續。
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遊戲產業是收益最快的科技行業
投資者被吸引到遊戲產業不是沒有原因的,最主要的原因就是退出的時間比較快。與其他科技行業相比,達到10億美元估值而退出的遊戲公司是其他科技行業的2倍。
在IPO市場上,環境非常健康。今年5月,Netmarble以130億美元的估值上市,融了23億美元,這也是韓國歷史上金額最高的IPO事件。在歐洲,中等規模的遊戲公司,例如Next Games和Paradox也已經達到了足夠的成長和利潤,也已經成功上市。
我們也看到了前所未有的合並。過去5年前20大並購交易的總額達到了500億美元。歐洲領先的遊戲公司是這一趨勢的巨大受益者,其中就包括Supercell和King& Outfit7的例子。根據計算,來自歐洲的並購標的公司占總退出額的70%以上。
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中國遊戲玩家全球最多,達6億人
歐洲只是故事的一面。雖然它已經成為手遊的中心,在不斷制造偉大的遊戲公司,但同樣的事情也在中國發生。雖然在中國手遊的起步晚了些,但這幾年的飛速發展已經趕上了其他國家的腳步。而且中國已經擁有全世界最多的遊戲玩家,已達6億人,他們在遊戲上的花費已經超過美國和整個歐洲。
中國鞏固世界第一的位置具有重要的意義,這意味著成為“世界第一”的標準改變了。你當然可以創造一個偉大的遊戲公司,但如果你想成為世界第一的遊戲工作室,你不能忽視中國市場。下一個十年,中國是所有遊戲公司都需要積累經驗的地方。
我們再回頭看一下過去5年的前20大並購交易,這次不看並購標的,看買家。沒有一個並購事件的買家來自歐洲,但中國買家投入了總並購金額的一半。現在中國的實力不容忽視,已經成為遊戲產業最有價值公司的大本營。中國遊戲上市公司的總市值已經達到3380億美元,占全球遊戲上市公司總市值的72%。
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中國開發了iOS上93%的遊戲
遊戲產業的快速擴張也為遊戲開發者創造了前所未有的競爭環境。僅僅iOS和Google Play商店每天就要發布1500個新遊戲,這意味著每年有超過55萬個新遊戲在彼此競爭,這個數字是2012年的4倍。一個遊戲帶來的利潤是巨大的,只有保持榜首的位置才能保證利潤。這也是為什麽我們看到頂級公司每年花費數億美元來保持自己的領先地位,這對於任何新晉者都是難以置信的挑戰。
這個競爭在中國就更為激烈,尤其是對於外國的遊戲公司,中國無疑是最具挑戰性的市場。在iOS平臺上的遊戲中有93%都是中國的開發者開發的遊戲,這比其他國家更本地化,包括日本和韓國。
雖然亞洲的國家由於文化的原因更喜歡本地化的遊戲,但我們認為亞洲對國際化內容的需求也是很強勁的,這從其他內容行業,例如票房第一的電影或暢銷的音樂藝術家,就可以看出。著名的海外IP在中國也很有可能取得成功。
要抓住中國的市場,當然需要與中國企業的合作。正確的合作不僅可以讓歐洲遊戲在中國取得成功,也有助於中國企業在國際上取得更大的成功。而這已經在發生了,歐洲的遊戲開發者每年在中國已獲得1億美元以上的收入。再看一下在歐洲2016年銷量最高、下載量最多的遊戲,我們可以發現中國的企業已經對其非常感興趣了。
當然,還有很多可以合作的方向。機會仍是巨大的,我們相信通過歐洲與中國遊戲公司間的合作,會創造出下一個里程碑——10億用戶的超級遊戲。
對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。
來源 | 捕手誌(ID:ibushouzhi)
作者 | 史玉柱
眾所周知,過去《征途》憑借玩法、模式上的創新創造過很多遊戲領域的奇跡,而這背後與史玉柱先生總結遊戲玩家需求的四維分析法和闖三關理論有著很直接的關系。如今來看,他的這套理論方法,也的的確確啟發了很多的中國遊戲人。 在本文中,史玉柱先生詳解了自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會。
四維分析法
我談一下自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會,我的體會主要是基於MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)類,所以我的觀點不一定適用其它類別的遊戲,如休閑類等,但仍然可以作為參考。
過去,關於玩家的需求,可以列十幾、二十條甚至更多出來,但經過我自己的篩選,最後我將玩家的需求從四個維度來看:榮耀、目標、互動、驚喜。
維度一:榮耀
根據馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價值的實現。從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求會有,本應該將它列為第一需求,但由於網遊的特性,我最後列出來的第一需求是榮耀,這是由網遊特性所決定的。
舉個例子來說,一個人在網上找到的愛情和在現實當中是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會兩眼發光,而在遊戲里你不會,友情是有的,但親情談不上。
我們在遊戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,他心里是非常高興的。一個裝備不好的小號把一個大號救活,大號感謝小號的時候,這個小號也能高興十分鐘,因為會覺得自己被尊重了。所以,遊戲當中的玩家還是需要榮耀的,這其實屬於馬斯洛理論當中的第四個追求,希望獲得他人的尊重,這也是遊戲玩家的第一需求。
所以,我們的遊戲策劃在做功能時,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。之所以,有很多遊戲的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為他們沒有這個意識。實際上,小號得到榮耀滿足時會比大號更興奮,以前我們國內大多數遊戲都不重視小號的榮耀,但任何遊戲的功能都要過榮耀這一關,尤其是滿足小號的榮耀。
維度二:目標
無論是單機遊戲還是網遊,都有對目標的要求。單機遊戲中,目標是最為重要的,如果連目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的感受會更深刻。
目標可分為短、中、長期三類。短期目標是持續時間較短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麽打完這20怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。中期的目標可能需要努力幾個小時,甚至一天,比如我遊戲當中的背包不夠用,如果要儲存更多的東西,那我就要努力一段時間。而長期目標則可能是升級、打裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒目標了。也許策劃會說,自己已經給玩家設定了很多目標,但這些目標,很有可能都是從你策劃角度出發的,受限於你的策劃水平、會出現數值上的不合理、細節粗糙、難度太高等問題,那這從玩家的角度而言就不是他的目標。因此目標管理也是關系到一個遊戲成敗的關鍵。
過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標管理的錯誤,新手在一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領取遊泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期後,作為中期目標來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標管理混亂的案例。
一個目標是要有流程的,同時也要考慮到給玩家制造壓力。以遊戲當中存儲裝備的背包為例,就應該讓對應級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時候就告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完後,你的背包容量就能增加了。給玩家制造壓力,還要讓他感到壓力的價值,然後再給他一個中期目標,告訴他只要再努力幾個小時,這個努力就能得到回報了。
在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開遊戲,因為他的目標很明確,哪怕是深夜了他可能也不準備休息。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標時,玩家打怪也不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。
維度三:互動
單機和網遊最大的區別就在於互動。網遊就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。
網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網遊中是存在的,而且它是僅次於玩家對榮耀的追求。對我們做遊戲的人來說,能做的有兩個方面:
第一是盡量滿足玩家交互方式的需求,除此之外,我們還應該盡量提供多種交互的方式;
第二是引導,通過利益引導讓玩家之間的關系更好,達到有難同當的狀態,打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關系才會越來越好。
另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨盡量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看遊戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛與恨,恨能給玩家帶來激情,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感。
在設計任務時,我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麽程度,會恨到什麽程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至於我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設計的很好,不僅會給玩家帶來歸屬感還會讓遊戲收獲好的聲譽。
互動方面,《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。
當初,我們設置了師徒系統,就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者需要保護,強者需要弱者來給他利益,但我們設計過幾個方案都失敗了。
此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統可以省去起碼1個億的廣告費。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉化率遠比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統能做好,意義是非常重大的。
維度四:驚喜
驚喜其實就是隨機性。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。比如打麻將,如果沒有隨機性,就不會有人那麽熱衷了。
當然,打麻將之所以好玩,除了有隨機性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當隨機性和努力撞在一起時,這兩者就會發生化學反應,從而對玩家造成強烈的吸引力。純隨機是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點數高,雖然這樣的遊戲有隨機性但不好玩,因為它不需要玩家的努力。
現實中的遊戲是7分隨機3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網絡遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開也行。
你可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機,沒有隨機,一些遊戲都將不複存在。如果隨機和努力的比重能處理好,這將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。
闖三關理論
任何遊戲都需要闖這三關:
第一關:印象關(玩家開始建號的前四個小時)
在這段時間當中,玩家的關註點在哪里?玩家並不重視自己的裝備,也不註重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等。
圖為什麽是最重要的?
玩家進入遊戲後,首先會關註自己的角色是否漂亮,動作是否好看,遊戲界面是否美觀,這時候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款遊戲,就一定要去滿足新手進入遊戲的前15分鐘需求。你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關註點一般都是圖。而已經玩了半年的玩家,他們的關註點都是數值,圖什麽樣已經不在乎了。
當初,《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術,美術說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮,我說,這絕對是謬論。因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想繼續玩下去,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。
根據自己遊戲的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。隨著玩家玩的時間每長一個小時,他對圖的關註度就下降一點。所以在有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就盡量往前面放。
前面圖還是美術的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新遊戲要特別註意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?
這里有一個方法,去找二三十個沒玩過遊戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,然後去研究,根據分析的結果再去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個玩家,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後再來設計遊戲界面。
上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。在這段時間流失玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
第二關:嘗試關(玩了有四小時到兩周)
這個時候,玩家的關註點已經逐漸發生變化了,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。
這個時候的玩家並沒有真正下決心留下來,他在思索這個遊戲是否值得自己玩下去,此時的玩家並不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了,這其實是在自作多情。
在嘗試階段的玩家最關註的就是細節。因為有相當比例的玩家是玩過其它遊戲的,你現在展示的東西大部分可能是其它遊戲都擁有的。此時,玩家就是在比較你的功能和他玩過其它遊戲的相同功能,哪個更好。
如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點積累下來,玩家就會認為這個遊戲更好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的遊戲角色還沒感情。因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
在這個時間段里,還有兩點需要提示:
1)目標設定非常重要。這個時候,玩家是非常不穩定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強烈目標推著他往前走,此時的目標管理比後期更重要,對設置目標的要求也更高。
2)通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友的關系。一個遊戲沒有促進玩家建立好朋友的關系也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關系。
到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關與第二關,因為這兩關的投入產出比例是最高的。
第三關:無聊關(兩周以後)
這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款遊戲,一旦讓玩家感到沒事幹,那就是玩家準備撤的信號。如果說第一關、第二關是工作量的問題,那第三關就是策劃水平的問題了,這一關一旦過了,那這個遊戲就成功了。
過去,很多遊戲知名度都很高,但最後都失敗了,究其原因,大部分遊戲都敗在了無聊這一關。前兩關靠我們努力是可以過關的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事可做。因此遊戲要成功,就要能闖過無聊關,讓玩家充實,有事可做。遊戲後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數有多頻繁。
玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:
首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關系的。
其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的遊戲最後還是失敗了,根本原因就是因為它設計的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事幹。
最後,如果能把這三關都闖過去,你的遊戲肯定不會差。
野蠻生長之後,後監管時代,如何快速的提升產品品質不斷夯實內力或許才是這些品牌真正需要思考的問題。
來源 | 尋找中國創客(ID:xjbmaker)
作者 |
自2016年下半年以來,迷你KTV在全國多地商場、影院、機場等公共場所悄然出現。兩把高腳凳、兩個麥克風、一個大屏幕、外觀類似電話亭的迷你KTV逐漸成為了都市年輕人的休閑新寵。
據行業估算,截至目前各企業向市場投放的迷你KTV已達3萬多臺,行業內包含有咪噠miniK、雷石WOW屋、友唱M-bar、聆噠miniK、科美唱吧等十幾種品牌。據記者了解,仍有許多公司正在進入在該領域布局,迷你KTV的品牌也將不斷增加。
火爆的同時,迷你KTV市場也引來質疑,歌曲內容是否健康、消費者安全與合法權益如何保護等都曾引發熱議。
近日,文化部印發《文化部關於引導迷你歌詠亭市場健康發展的通知》,把迷你歌詠亭納入管理視線。
創業者們對這一政策似乎早有心理準備,相比於還沒有落地的實施細則,他們對如何在正在成長的領域中站住腳跟更感興趣,也許也只能如此。
監管細則尚未落地,企業開始拍手叫好
艾媒咨詢數據顯示,2017年中國線下迷你KTV市場規模預計將達到31.8億元,較2016年增長92.7%,而2018年線下迷你KTV市場規模將繼續增長至70.1億元,增長率達120.4%。
進入2017年,迷你KTV市場所代表的泛娛樂生意更是被眾多的創業公司和資本熱烈爭奪。今年2月,唱吧宣布對咪噠miniK的運營公司艾美科技投資數千萬元,第二天友唱就宣布獲得了新三板企業友寶在線多次增資入股。今年7月,星糖mini KTV對外宣布公司成立3個月以來已經完成三輪融資,融資總金額1500萬美元。
近日,文化部印發《文化部關於引導迷你歌詠亭市場健康發展的通知》(以下簡稱《通知》),要求地方文化行政部門和文化市場綜合執法機構將迷你歌詠亭納入管理視線。
《通知》要求,一是實施告知性備案。平臺運營企業將歌詠亭放置地等信息報文化部備案,由文化部將上述備案信息向文化行政部門和文化市場綜合執法機構派發每個迷你歌詠亭的信息。
二是迷你歌詠亭涉及的內容問題。《通知》要求對內容的管理不只是參照《娛樂場所管理條例》對KTV內容的管理方式,也參照《互聯網上網服務營業場所管理條例》對終端內容以及《互聯網文化管理暫行規定》對網絡文化產品的管理方式。
三是針對運營安全問題。要求將設備運行安全、消費者權益保護等納入管理範圍,如提出設備材質、運行規範、檢查監測等方面的要求,也要求企業明示消費價格、曲目數量及12318舉報電話、客戶服務熱線,保障消費者的知情權和監督權。
迷你KTV平臺“WOW屋”的運營方雷石集團合夥人、COO王勇向尋找中國創客記者解釋了《通知》中“迷你歌詠亭”更深一層的含義。“定義為‘迷你歌詠亭’是因為迷你KTV雖然從KTV起家,但不僅僅只是服務於唱歌這一件事,朗讀、閱讀、影視等功能都有可能被納入進來。”作為可以被用來傳播網絡文化產品的在線終端,內容是否健康直接影響消費者權益。
在王勇看來,管理政策落地對整個行業而言是大利好的。“事先預防比出了問題再找監管要好很多,有利於整個市場健康發展。”
迷你KTV品牌咪噠miniK品牌部回應稱,迷你ktv納入監管,說明國家已經認可了這一新業態,確立了迷你ktv的文化行業地位;同時,監管政策的出臺,也是對迷你ktv行業的規範和鼓勵,其目的是引導和推動迷你ktv行業健康有序發展。
“ 早期的卡拉OK畫面中,常常沒有實際的內容,只能看到一些泳裝少女走來走去,有些甚至很黃很暴力,這都是KTV行業發展初期、正版推進不利所帶來的問題,讓人誤解唱歌娛樂似乎是件不太光明正大的事。所以無論是在政策監管層面,還是企業運營層面,推進正版化,承擔企業社會責任,都是必須且有益的。”王勇提到。
政策來了,行業洗牌期還會遠嗎?
此次《通知》也特別強調了要加強對未成年消費者的權益保護。例如,在系統內設置消費時間和金額提示等有效措施,引導未成年消費者理性娛樂,防止沈迷等。
對年輕消費群體的管制會不會讓迷你KTV業態遭受重創?
“目前咪噠消費人群主要為80後及90後成年人群體,未成年消費群體僅占據小部分,並不會影響到企業運營。”咪噠品牌部回應稱。
在王勇看來這種擔憂也是不存在的。“一是,在投放的過程中我們發現很多時候是父母帶著子女在里面,隨著移動支付的普及大爺大媽也在逐漸適應這種消費模式,總體上客群在逐漸擴大;二是,本質上我們想獲取的是消費者碎片化時間,唱一場一小時的人在極少數,我們的數據是唱十幾分鐘的人群占到了85%以上。”
這是,但隨著管理政策的逐漸落地,行業內需要克服的障礙還有很多。
玩家瘋湧撲向市場,源源不斷的設備鋪向大街小巷,這片黎明前市場可謂魚龍混雜。擅長“吸金”的迷你KTV生意,在備受資本和市場青睞的同時,也因為產品體驗效果不一、設備破損率高、性價比低、同質化嚴重等因素面臨眾多質疑。
“目前迷你ktv產品及體驗參差不齊,個別企業為了獲取競爭價格優勢,壓縮制造成本,使用劣質材料,對內容及設備運行安全實時監管後,不計後果擴張、運營經驗不足、產品低劣的迷你ktv很有可能被市場陸續淘汰,從而遏制魚龍混雜野蠻生長的現象,迫使企業提升產品品質。”咪噠miniK認為。
據公開資料顯示,目前國內正規KTV的曲庫數量平均在25萬首左右,但市面上的不同品牌迷你KTV曲庫數量差距較大,少的只有10萬首左右,多的在40萬首左右,體驗感相差巨大。在王勇看來,隨著行業監管趨嚴,自審、內審和曲庫正版化也將成為整個產業健康發展的趨勢之一。
同時在音效、音準等方面,整個行業也面臨著良莠不齊的現狀。
“迷你KTV並不是個低技術門檻的事情,唱歌這件事對音準、音質的要求很高,同時KTV的要求除了高保真之外,還需要唱得像劉德華像張學友,這就涉及到了修音、調音、美音等功能,每臺設備吃錢吃的都很嚴重。”
在他看來,影響整個產業運營的最大問題仍是產能制約和供應鏈短缺。據記者了解,某品牌迷你KTV機櫃,今年2月時售價16600元/臺,目前已升至23600元。
“市面上很多情況是有錢也拿不到貨。”王勇說。
從網約車到互聯網金融,從共享單車再到現在的迷你歌詠亭,每當行業監管政策基本定調,往往也意味著行業邁入洗牌周期。野蠻生長之後,後監管時代,如何快速的提升產品品質不斷夯實內力或許才是這些品牌真正需要思考的問題。
在王者榮耀的奇妙世界里,女孩史無前例地“入侵”了原本屬於男孩的領地。
來源 | 互聯網圈內事(ID:quanneishi)
文 |
以前,女孩只是玩玩《奇跡暖暖》這種換裝遊戲,數萬服飾、一秒換裝,就這種特女孩子的遊戲。
或者是《開心消消樂》這種,地鐵上沒事消遣著玩的,我刷刷刷刷。
但現在的女孩玩的都是王者榮耀。
如今,在街頭巷尾、網上網下,都充斥這些嬌滴滴的聲音:
這個情侶皮膚好好看,老公我們買!
我不知道誰在打我,反正莫名其妙就死了。
所以,最近一條新聞非常火:《王者榮耀》中女玩家占到總數的54.1%,數量達1個多億,完美碾壓男玩家。女孩史無前例地“入侵”原本屬於男孩的領地。
不過,你以為她們都是遊戲愛好者?想法太簡單了。
01
提到女性玩家,先得提到小學生,一個比較靠譜的數據說,在兩億多的王者玩家中,17歲以下的人超過3600萬。
如今的小女孩非常激進。
13歲女孩轉走媽媽的5萬塊 離家出走見王者榮耀網友(來源:新華網)
王者榮耀亂象:女孩整日沈迷遊戲挨打 撥110報警(來源:廈門網)
說起王者榮耀,她們一般都非常興奮的狀態。
除了小學生外,更多的還是成年人,包括上班族、大學生等。
下面是一個典型的女性玩家的畫像:
一般是被帶入坑的,一般還是因為自己的另一半,男朋友或者丈夫喜歡玩,被他們一慫恿,就入坑了。
那為何堅持呆在坑內呢?
第一個原因當然是,簡單方便。隨時隨地都可以玩,而且有不少簡單、容易上手的英雄,可以快速上手。
第二原因是,騰訊對女玩家簡直太友好了。
在王者榮耀中,有很多女性英雄,還都是美女,比如露娜、貂蟬、不知火舞、小喬、王昭君等。
配上各種精美的皮膚,簡直不要太招女孩喜歡。這絕對是關鍵原因。
再說了,還可以cosplay呢。
當然了,最最關鍵的原因是,王者榮耀還有一個特點,它絕對不只是遊戲,還是一個社交平臺。
今年3月,王者榮耀體驗服更新了一個全新功能,個人資料里的交友名片中新增了一個相冊功能,玩家可以上傳自己的私照。
這個功能自然是為女性玩家留著的,騰訊似乎有意為廣大單身狗搭建一個交友平臺。
事實上,很多男玩家也願意帶女玩家一起玩,於是,各種遊戲CP、師徒就這樣誕生了。
有了這抹亮色,那些不爭強、不好勝的女玩家們更有了持續呆下去的理由。
當然,這是表象,初級的女性玩家畫像。
02
在王者榮耀的世界里,大學生約占四分之一。女大學生是一個備受吐槽的新物種。
以前,小學生備受吐槽,基本是水平低、言行幼稚的代名詞。但如今,女大學生似乎比小學生更坑。
4月,王者榮耀發布防沈迷系統。對於很多玩家,這是條好消息,因為小學生不能再坑人了。
但是,不少人的關註點卻在女大學生。
在圈子里,對女大學生的恐懼和憤怒日益噴湧。
傳的比較多的主要有幾個貶義詞:水平低(這和小學生一樣)、愚蠢(比小學生的幼稚還要可怕)、不聽勸和愛噴人(這是最受吐槽的)。
前兩個好理解,也就是能力差一點,比如以下這種情況,一分鐘死三十多回的……
後面兩個不好說,但也有根據。
知乎網友程不煩是一個女大學生,宿舍有四人是玩家,她沒加入。
她吐槽說,其實,我不打反對女生打遊戲,但是我無法理解打遊戲為什麽要爆這麽多的粗口,每當像什麽“臥槽”“你媽”等等這樣各種難聽的詞回蕩在寢室。最受不了每天晚上開黑的幾個人在寢室左一句傻逼右一句操尼瑪到半夜。
知乎網友郭挽光也說,比臟話,小學生怕是比不過女大學生。隔壁宿舍日常是這樣的:CND!上啊!操操操操操操!!賣他賣他!!狗日的SB這貨到底哪邊的?!蛇皮走位!墳圈開花!打你媽個大舅二姥姥! ……
類似的聲音並不少見。看來,女漢子已經在王者泛濫了。
03
但是,如果你以為就是這樣,那你太膚淺了。
6月,一個叫留幾手的公號發了篇文章,叫《警惕!王者榮耀或已淪為最大的約炮軟件》
文章有一個故事:
前幾天哥在打王者的時候(鉆石段位),在前四位玩家已經選了戰士,刺客,射手和肉的情況下。第五位女玩家突然來了一句:“我沒有法師銘文啊,我只會玩輔助。”氣得其他幾位玩家開語音破口大罵。
沒有法師不好打,遊戲過程很艱辛,哥幹脆和她聊了起來。
哥:“你都玩到鉆石段位了,你居然說只會用蔡文姬?”
女孩:“對啊。我幾天就打上來了,確實就只會玩這一個英雄。”
哥:“那你是怎麽上來的呢?”
女孩:“我朋友是王者,他開小號帶我上來的。”
哥:“那他現在咋不帶你了呢?”
女孩:“你管那麽多幹啥呢?”
男生強行把女生帶上高段位,女生最後變成一個坑——這已經成為王者榮耀的頑疾。而這或許才是女大學生被汙名的根本原因。
知乎網友面對疾風吧也說:
其實坑的不是那些網癮女大學生,而是帶妹狂魔。
你不負責任的把青銅白銀組的她們帶到鉑金鉆石來看看花花世界,
她們能TM不坑麽?打個匹配都磕磣好嗎?
而女大學生里往往就是這部分出鏡率最高。
你說你單排碰到全場開麥的好奇寶寶女大學生,刺不刺激,絕望不絕望?
那麽,男生為什麽喜歡把女大學生帶入高段位呢?
看看下面這兩張圖片就一目了然了:用心不良!
一個願打,一個願挨,不少女生看來不是玩遊戲的,而是奔著人去的。
04
但是,你以為這就是全部真相嗎?
女孩子大規模沖進王者榮耀,為男孩的遊戲人生平添不少邂逅,但是,可千萬要擦亮火眼金睛。
一個哥們在遊戲中和一妹子成了CP,結果發現這個妹子竟然是同城的,這下可樂壞他了,二話不說,面見。
幾次攛掇之下,女孩爽快答應見面。原以為一場美好邂逅將要發生,但女孩卻說錢被父母沒收,沒錢出門。
這時候該怎麽辦呢? 男生肯定付錢!但結果卻是被騙。
這還是初級的,不過是一點小錢。下面的更可怕。
還有一個哥們找了一個女徒弟,兩人玩了一周多,也開始熟起來,結果被騙了賬號。
下面的更加奇葩。一哥們在王者榮耀馳騁多年,但還是被套路了。他找到一個CP,這個CP的聲音很好聽,讓他著迷。
一激動,他送了對方不少皮膚和英雄。但結果,萌妹子秒變摳腳大漢。
損失更大是下面這個哥們,本來和CP往現實中發展,所以出手相當闊氣。
但是,結果呢?一次他沒給,別人就不理他,還把他斥為陪他玩遊戲的屌絲。
目測,已經有不少“女玩家”成了職業行騙者。
05
所以呢,這一億多的女性玩家水分很大,奇葩和吃瓜少女要占去很大一部分。
說她們是玩家,似乎不是那麽純粹,說她們不是玩家,似乎也說不過去,每天的日活和購買精美皮膚的盈收都是她們貢獻的。
對於後來者,王者榮耀可以借鑒的成功之處或許只有一句話:抓住女玩家。
1、抓住了女玩家,實際上變相在解決男玩家的單身問題,功德無量。
2、抓住了女玩家,實際上抓住了女玩家的錢袋子,女孩們比男孩們更會花錢。
3、抓住了女玩家,更抓住了那些為女玩家慷慨解囊的男人們的錢袋子。
就在大玩家紛紛入局共享汽車的同時,一部分小玩家正在倒閉。
來源 | 全天候科技(ID:iawtmt)
文 | 徐誌成
“共享”這個詞已經在國內走火入魔。
繼共享單車,共享充電寶、共享雨傘、共享睡眠艙之後,共享寶馬、奧迪也變得統統不事。
今年8月,一批嶄新的共享寶馬汽車出現在沈陽街頭。用戶只要掃描車上的二維碼,下載該共享汽車品牌的APP,註冊並上傳駕駛證,繳納999元押金即可把寶馬開走,每公里只需1.5元。
此前,北京一家共享汽車公司則宣布,今年將有2000-3000輛奧迪A3三廂車推上北京CBD街頭。
是不是很瘋狂?
雖然沈陽街頭的共享寶馬並非寶馬公司所為,但它以極端的方式把汽車共享拉到了被市場熱議的新高度。
汽車共享或者叫"汽車分時租賃"正在成為汽車廠商、創投業者們追逐的熱點。
據全天候科技了解,共享汽車的入局者中,大玩家不僅有寶馬、北汽、比亞迪等諸多汽車廠商,也有上汽集團旗下的環球車享EVCARD(下稱“EVCARD”)、首汽集團旗下的“Gofun出行”、海航旗下的小二租車,以及新興的互聯網巨頭滴滴等。
有人認為,國內的共享汽車企業從2015年的火熱至今似乎並沒有獲得很好的盈利回報,已經陷入了低谷期,如今只能依靠炒作來博人眼球。
全球著名獨立咨詢機構羅蘭貝格在今年4月的一份報告中也提到,大多數分時租賃企業仍依靠政府補貼,尚未實現盈利並建立可持續發展的商業模式。
不過,EVCARD的CMO黃春華卻有不同的看法。他告訴全天候科技,“共享寶馬”的確是個噱頭,但是共享汽車並非空穴來風,從全球第一家共享汽車公司Zipcar算起,汽車分時租賃已經發展了十六七年了,它有可循的商業模式。
潘石屹也站在了樂觀派陣營。他近日在廣州表示,“談共享時一定要思考,什麽是利用率最低的,什麽是金額比較大的,這些才有共享的價值。像汽車和辦公樓,都是價值很高、利用率不高,就需要共享。”
看上去一半是海水,一半是火焰。那麽,共享汽車目前究竟是否可行?帶著這個問題,全天候科技找業內人算了一筆賬。
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蛋糕很大卻不易吃
今年初公安部交管局發布汽車保有量的相關報告顯示,截至2016年底,全國有3.6億人持有駕照,私家車保有量為1.4億量,這意味著,有高達2億的“無車本本族”可能是共享汽車的潛在消費者。
有業內人這樣估算:假設共享汽車的用戶占整個無車本本族人數的5%,他們每周使用3次共享汽車,客單價在20元/次,這個市場規模也有百億級別,堪稱是一個亟待分享的“大蛋糕”。
羅蘭貝格預計,到2018年,中國汽車共享出行潛在市場容量有望達到1.8萬億元,占到2015年全國GDP總量的2.7%左右。
跟市場需求比,市場供給量目前似乎遠沒有達到。據交通運輸部統計,目前,全國共有6300余家汽車租賃業戶,租賃車輛總數約20萬輛,並以每年20%左右的速度增長。羅蘭貝格認為,中國汽車共享出行市場中用戶的需求遠大於市場的實際供給,市場發展潛力遠大。
祥峰投資合夥人趙楠認為,“從需求端來說,網約車已經滿足了較大部分需求,汽車分時租賃能夠切的需求可能更多在周末、節假日以及突發性的需求。”
再加上受汽車成本、牌照、停車場、充電難等因素影響,目前國內真正盈利的共享汽車公司為數不多。
EVCARD總經理曹光宇說:據其測算,在只考慮租車收益的情況下,單車每日收益做到120元以上,才能達到盈虧平衡點。
EVCARD的CMO黃春華算了這麽一筆賬:
目前EVCARD在上海每天單車的的訂單量在5到7單之間,一個訂單使用時長通常在20到60分鐘內,每輛車每天的總使用時長約在220-260分鐘,每分鐘租金0.5元。以此計算,一輛汽車的日收入約在110到130之間。“而以一輛榮威E50為例,長租月租金在3000元到3200元之間。這樣算來,共享汽車業務的收入高於傳統的汽車租賃。”
但是黃春華也指出,目前每臺車每天的訂單量達到5—7單的情況只限於上海。EVCARD在南京,杭州每臺車的訂單量只有4-5單/天,在整體上也只是實現了部分區域的盈利。
租金收入是國內分時租賃公司預期的三大來源之一,除了租金還有廣告和二手車處置兩個部分。
易觀互聯網出行分析師總監張旭接受全天候訪談時表示,目前共享汽車公司的租金每小時大約是出租車的三分之一、網約車的二分之一,低水平的租金很難抵消其運營成本。
就二手車處置這部分而言,國內30余家共享汽車企業其中95%的汽車都為新能源車型,而新能源二手車還沒有清晰的評估體系,所以這部分在短期內很難獲得合適的營收。而廣告收入則需依賴於運營水平及公司體量。
EVTank的統計數據顯示,截至2017年Q1,國內在運營的共享汽車達4.5萬輛,以新能源汽車為主。
對此,熊貓資本合夥人李論接受全天候科技訪談時認為,不同於共享單車的全國大規模推廣,從共享汽車財務模型考慮,各個地方會有自己的共享汽車品牌。汽車產商本身就是當地的納稅大戶,這符合運營的高效率,運維的低成本以及政策的傾斜(路權、稅費)等因素。所以李論的判斷是,共享汽車到最後不會有全國性的品牌,更多是區域性的品牌。
目前正在出現這樣的端倪。首汽為Gofun出行在深耕北京,上汽為背景的EVCARD在布局上海及周邊,海航的小二租車已經把控海南島內公共充電樁80%市場份額,今年目標是實現全海南島全域出行場景的無縫接駁;重慶的力帆控股的盼達用車在耕耘重慶。
據易觀數據顯示,2017年6月,在汽車分時租賃TOP10榜單中,Gofun出行以51.31萬人的月活用戶規模位居榜首,EVCARD、盼達用車分別以48.51萬人、41.26萬人的月活用戶規模位列榜單第二、第三位。
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汽車共享:大玩家的遊戲?
然而在大玩家紛紛入局共享汽車的同時,有一部分小玩家在倒閉。
友友用車就在今年3月份宣布停運。據公開資料,友友用車成立於2014年,在停運之前,租客達到30萬,日均產生數百訂單。該平臺曾完成兩輪融資,累計融資額過億元,投資方包括易車、險峰華興和天使投資人王剛等。
友友用車並非第一家倒下的共享汽車公司,早在2014年,CoCar就宣告倒閉了,距其成立還不足一周年。2014年12月份,寶駕租車對外宣布大幅減員300人。
友友用車聯合創始人蔣擎曾對媒體表示,“雖然友友已基本做到收支平衡,但在北京這樣的一線城市,辦公場地、停車、充電和人員等方面都是繞不過去的高成本,公司整體實現盈利難度很大,(要在這個市場勝出)誰的資源更多,融資能力更強是最重要的。”
但是這似乎並沒有澆滅創業者與投資人在共享汽車領域的熱情。
據易觀的統計,2017年資本對於共享汽車的關註再度升溫。
今年2月份,小二租車獲得數千萬元A輪投資;3月,巴歌出行獲得寶駕出行1000萬元天使輪投資,4個月後又獲得聯想之星、知行創新投資的2500萬元A輪投資;4月,途歌TOGO完成4000萬元A+輪融資;PonyCar馬上用車也分別於2月、6月完成兩輪融資,總金額達到兩億多元。
8月25日,小二租車又對外宣稱,已於上月初獲長興雲海基金3500萬元A輪融資並完成交割。小二租車CEO田松對媒體透露,仍有數家投資機構正在對小二租車進行下一輪投資的財務盡調,近期將有新增融資消息發布。
對於今年上半年共享汽車如此熱度的融資,祥峰投資合夥人趙楠表示,“從風險投資角度看,投資人更多的是從用戶需求、效率提升、單體財務模型是否健康、複制擴張性、社會意義上去考慮,並不會過多關註是否貼上了“共享”這個標簽。”
監管政策目前對共享汽車是支持的。2017年8月8日,交通運輸部、住房城鄉建設部聯合發布《關於促進小微型客車租賃健康發展的指導意見》,鼓勵汽車分時租賃市場發展。
政策利好、市場巨大、資本湧入,看起來當下的共享汽車產業正逢天時地利人和。易到互聯網出行分析師總監張旭認為,“隨著無人駕駛的發展,未來會是智能共享專車的時代,而這僅僅可能只需要十年的時間”。
不過,熊貓資本合夥人李論則對共享汽車領域的創業、投資持謹慎態度。他認為,在共享汽車領域投資和創業,最好是能掌握以下三種能力的參與者:資金成本足夠低、掌握政府資源、具備大規模造車能力,這將會有大概率成功的機會。
“VC參與的機會也相對較小,因為VC投的都是需要規模效應的項目,而共享汽車並不能由某一兩家頭部企業在全國做全面的鋪廣。”李論告訴全天候科技,未來共享汽車的主要玩家是上市公司、政府PPP(政府和社會資本合作)投資以及主機廠商,普通創業者很難在這一領域逆襲。
每經影視記者 牟璇
每經影視編輯 溫夢華
都說“一鼓作氣,再而衰,三而竭”,然而,誰能想到,開心麻花自《夏洛特煩惱》後,本被懷疑會“三而竭”的第三部電影《羞羞的鐵拳》卻創造出了一個新高度。
藝恩數據顯示,截至今天17時,《羞羞的鐵拳》累計票房已經達到19.29億元,而上映20日仍然牢牢占據29%的排片,也使得這部電影突破20億大關已經毫無懸念。
▲10月19日全國影片排片統計(圖/CBO中國票房)
據貓眼專業版顯示,截至10月18日,《羞羞的鐵拳》票房已經僅次於《戰狼2》的56.77億元、《速度與激情8》的26.71億元,拿下了今年票房榜第三名的寶座。
▲截至10月18日,2017電影票房排行榜(圖/貓眼專業版)
而以讓觀眾“爆笑”為目的的《羞羞的鐵拳》,除了開心麻花這一“親娘”,背後還哪些投資方正在狂歡呢?
開心麻花,行業中少見的幸運者
都說電影創作是很有偶然性的,所謂的爆款誕生往往都沒有一個固定套路,並不是劇本出眾、導演大牌、投資到位就一定能夠催生出一部爆款電影。
電影是否能夠拿到好的票房和口碑,雖然基因類似,但總是有偶然性、或者說是運氣成分,也有是否迎合觀眾口味以及審美等因素,藝術向來都有不可預測的成分,因此電影行業最大的不確定性也正在於此。
對於每家公司來說,更是如此,要想按照同一個模式就能夠不斷孵化爆款電影,這個想法很好但實行起來卻很難。
▲《羞羞的鐵拳》劇照
不過,開心麻花似乎是行業中少見的幸運者。
2015年,在舞臺劇方面做得風生水起的開心麻花將其中一部舞臺劇《夏洛特煩惱》改編為電影,進行了第一次電影行業的試水。
導演是話劇導演,第一次做大電影;主要演員是在話劇領域有所名氣但在電影行業是新人的沈騰、馬麗。這部上映前關註度小的《夏洛特煩惱》一戰而紅,累計拿下了14.42億元票房,是2015年全年總票房的第五。《夏洛特煩惱》的成功也伴隨著開心麻花新三板的成功掛牌。
▲《夏洛特煩惱》豆瓣評分7.4分(圖/豆瓣)
2016年,開心麻花第二部電影《驢得水》,同樣話劇改編、同樣話劇導演執導,雖然類型是小眾的黑色幽默,但以1000萬的超小成本獲得了1.73億元的票房,票房收益率476%,豆瓣評分也高達8.3分。
2017年,第三部電影《羞羞的鐵拳》,據相關媒體報道稱成本7000萬元左右,是國慶檔上映的五部大片中成本最低的一部,如今票房卻直逼20億元。即使扣除宣發、票補等相關費用,《羞羞的鐵拳》背後的投資方也賺得盆滿缽滿了。
除開心麻花,還有11家公司也要分杯羹
面對如此收獲,《羞羞的鐵拳》背後狂歡的又都是誰呢?
開心麻花自然占據首位。值得註意的是,開心麻花似乎並不滿足於新三板相對不太活躍的市場,於今年1月宣布申請IPO,並暫停了新三板股票轉讓交易。但開心麻花出具首次公開發行股票並上市相關法律文件簽字律師之一,因個人發展需要從原律師事務所離職。因此根據相關規定,開心麻花不得不中止IPO申請。不過,就在《羞羞的鐵拳》上映前,9月28日,開心麻花收到《中國證監會行政許可申請恢複審查通知書》,同意恢複公司申請首次公開發行A股股票並在創業板上市的審查。
正在等待IPO的開心麻花上半年的業績不太理想,根據開心麻花半年報顯示,今年上半年,開心麻花歸屬於掛牌公司股東的凈利潤同比下降了19.43%。而《羞羞的鐵拳》20億票房的光環無疑將對開心麻花的業績有著極明顯的提升,這是否會助推開心麻花IPO呢?
▲開心麻花2017年度半年報(更正後)
除了開心麻花“笑得”開心之外,據貓眼專業版顯示,出品方中,除開心麻花外,還有新麗傳媒和貓眼影業,這兩家公司均有上市公司光線傳媒參投。光線傳媒於10月18日也主動在互動易平臺上提到光線傳媒回應,公司未直接參與影片《羞羞的鐵拳》的出品,公司的參股公司貓眼文化、新麗傳媒是該影片的出品方,貓眼文化還是其發行方。對於貓眼文化和新麗傳媒的利潤公司會相應確認投資收益。
而聯合出品方中,則包括萬達影視、大地時代文化、橫店影業、金逸嘉逸、捷成世紀、淘票票影視、北京市文化投資發展集團、天浩盛世影業、錦元素國際傳媒。
▲《羞羞的鐵拳》部分參與公司(圖/貓眼專業版)
上述公司也能夠在《羞羞的鐵拳》中分到一杯羹。
雖然說,爆款電影並沒有所謂成功的基因,但開心麻花讓人開心大笑的實力還是佩服,盡管對於《羞羞的鐵拳》這種套路的電影,有人喜歡也有人表示很無趣,但在觀眾口味多元化的現在,兩部電影成為近15億元、20億元爆款,也一定有其功力所在。
開心麻花相較於其余電影公司最大的優勢,在於其電影都來源於話劇的孵化,而話劇每年各個城市的巡演正好是最好的檢驗和前期調研,但要若想做更成熟的電影作品,開心麻花還需要多多努力。