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App Store免費遊戲榜第一名:中國遊戲開發者下一個山寨的對象ToF

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7月8日消息,一款名為」True or False – Test Your Wits!」(正確或錯誤——考考你)的遊戲目前正位居美國App Store免費榜第一名 。令人驚奇的是,該款遊戲的開發商正是國內遊戲瘋狂猜圖的模仿對象Games for Friends。

該遊戲公司旗下的Icomania和瘋狂猜圖極為相似。鑑於國外熱門遊戲總是中國遊戲公司樂於模仿的對象,這不禁引人猜測,True of False是否將成為下一個被模仿的目標。該遊戲於6月27日上線後,目前在App Store排名榜首的同時,獲得的用戶評論數也已超過900。

True or False同樣是一款結合了競猜和社交元素的遊戲應用。用戶可以選擇單人或雙人模式進入競猜模式。競猜的題目都是一句話,用戶來判斷這句話講述的信息是正確還是錯誤。

True or False應用界面

比如,其中一道題目這樣寫道:成龍在中國同樣是一名歌手。如果用戶認為這句話所說的內容正確,他可以按題目下方的「TRUE」按鈕;如果認為錯誤,可按「FALSE」。

如果用戶判斷正確將進入下一題,回答錯誤將顯示正確的答案後進入下一題。不同的遊戲等級將面臨不同數量的題目,以Level 2為例,該環節有9道題、5條命、3個pass的機會,每道題限時20秒。雙人模式的不同之處在於,如果對方先回答且答題錯誤,則算另一方成功。

從遊戲性質來看,該款遊戲的內容並不算新穎。但其值得關注的地方是,融入了競賽和社交性質的休閒遊戲目前正是國內容易引爆流行的遊戲類型。

無論是此前成功過的保衛蘿蔔、找你妹還是瘋狂猜圖,都從易上手的休閒遊戲模式入手。如果遊戲當中帶有可以分享的元素,則為遊戲傳播提供了更好的條件。此外,國內遊戲公司在雙人對戰模式還缺少代表作品,像True of False或者LetterPress的遊戲應用都可以讓朋友參與到遊戲當中。

你認為該款遊戲會成為下一個被模仿的對象嗎?True or False,請回答。

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別再挖空心思做App了:根本不可能賺錢!

http://www.iheima.com/archives/45178.html

BBC最近的新聞報導(《App Store經歷五年後,遍地都是「殭屍應用」》)對絕大多數應用開發人員來說都並不意外——因為他們自己也知道,他們開發的大多數應用其實並沒有產生多大的影響力。

蘋果公司本身的統計數據也為應用開發領域敲響了警鐘。根據Tim Cook在WWDC Keynote上揭示的統計數據:

93%的iOS是每個月都有人下載的——這也意味著有7%的應用已經沒有人下載了。我感覺還不錯因為我所開發的App每天都有人下載…… Alex Warren (@alexwarren) June 10, 2013

假如說每個月都不能保證有人下載至少1次的app佔到了所有app的7%,那不能保證每週/每天/每小時有人下載的app想必會佔到app整體的更高比例。顯然,假如一個app並不能持續地吸引用戶下載安裝,則這個app的開發者也沒有機會從中獲得利潤。

我相信很多都已經意識到了一點,那就是前往App Store進行淘金的熱潮早就已經結束了。可是我還是想重申一下這一觀點,好讓更多人不要再把時間浪費在開發App上。現在僅僅通過做App已經不能讓你致富了,即使只是想通過做App謀生也變得很難了。假如你足夠幸運的話,靠這個賺一些香煙錢還是有希望的。App Store已經是一個競爭極為激烈的市場,想在其中輕鬆賺錢已經是好幾年之前的事情了。

假如你的計劃是,「我想做個app」,那我希望你能回頭來想想自己的初心。你想要的究竟是什麼?你不一定要成為一個把世界改造得更好的偉人,但是你至少應該給世界上的一部分人提供價值。想明白自己的目標,然後看看如何達到這個目標——把「做app」當做自己思考的起點,毫無疑問是走上了歧路。

App這東西賣不出大價錢,而且用戶可能會在用完app之後就把它隨手刪了。App的銷售不論從價格上還是從形式上,都和iTunes Store賣歌曲極為相似。想創造一首傳世金曲自然需要歌曲的作者花上不少功夫,但恐怕優秀的歌手們並不會把他們所有的希望都放在一首作品上,然後眼巴巴地指望這一首作品傳唱百年。無數歌手失敗了,但這並不會阻止更多地人嘗試音樂這條道路——畢竟站在娛樂圈巔峰的感覺實在太好了。

我相信站在App Store巔峰的感覺一定也棒極了。但是,千萬不要被這些離你還很遙遠的事情擾亂了自己的思考。你應該對你所面臨的風險有著清醒而現實的認識。與其指望自己的App能夠一炮走紅,還不如更專注地去思考你如何給用戶帶來價值,以及如何做一件對其他人有用的事情。

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VC追逐手游背後:700萬2年燒光 1個APP都沒出

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今年最火的手機遊戲是《我叫MT》,目前註冊用戶已經超過了2300萬,這款遊戲的開發商樂動卓越,去年窘迫到裁員度日,今年卻估值超過10億元。一夜暴富的神話,激勵著無數的年輕人在手機遊戲行業裡日夜奮戰。

「杭州目前大概有80支手游團隊,比較大的不到10家,只有四五家獲得了風投。」一位創投經理告訴記者,儘管手游市場很火爆,參與者眾多,但真正能賺錢的不到十分之一,更多的是在賠錢賺吆喝。

玩家從電腦轉向手機

手游成最大金礦

在某設計公司工作的李敏,一回到家,手機總會被兒子搶去,上面有幾款兒子最喜歡玩的遊戲,《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》等,最近又多了一款《瘋狂猜歌》和《我叫MT》。

李敏每次給孩子都設好1小時的遊戲時間。不一會兒,兒子會拿著手機走過來。「媽媽,能不能充一下值。」李敏無奈照辦,點擊下「確定」,幾元的收費就被劃走了。

手機等移動智能設備普及,讓手機遊戲呈現火山爆發之勢。2012年,手機遊戲迅速興起。

據應用商店分析機構Distimo調研顯示,《憤怒的小鳥》累計下載量突破10億次,《水果忍者》和《神廟逃亡》的累計下載量也分別達到3億次和1.7億次。國內手機遊戲中,《我叫MT》和《大掌門》的月度流水早已經過2000萬元,月流水過1000萬元的遊戲有《百萬亞瑟王》、《捕魚達人2》等款。

據易觀智庫給出的數據顯示,2013年第一季度,中國移動遊戲市場達到21.679億元的規模,環比增長30.26%,創下歷史新高。按照目前的增長勢頭,2013年手游市場規模很可能超越100億元。面對遊戲用戶從PC平台向移動設備遷移的趨勢,大型客戶端遊戲廠商們紛紛加快轉型的力度。

手機遊戲利用的是玩家的碎片化時間,睡覺前、乘坐交通工具、排隊、等車、等人或等餐,打開手機玩遊戲成了常見場景。統計顯示,80%的手游用戶單次停留時間在10分鐘以內;有30%的手游用戶每天啟動次數高於2次,且這一比例有擴大趨勢。

「手機遊戲的用戶多以年輕人為主,20——35歲的人玩手游最多,他們的需求也是我們開發團隊的研究重點。」杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿告訴記者,他們之前開發的手游《文明復興》,核心付費群體為25——35歲,也就是俗稱的「高帥富」。這款遊戲給每日給力貢獻了超過千萬元的流水。

煤老闆房地產商

都想投資玩手游

去年6月,「每日給力」完成了一輪融資,估值突破5000萬元。在過去的一年,丁懿不斷接到各種拿著現金要求入股的電話。「有上市公司,有以前做端游、頁游和遊戲平台的,也有做手游的同行都要我們開個價。」丁懿說,最誇張的是,以前開煤礦甚至搞房地產的老闆,也跨界來做手游。

丁懿說,他們跟房地產、煤老闆等跨界資金談了兩句,感覺理念不同,都婉拒掉了。

「每日給力」目前有40多個員工,今年還將推出兩款手機遊戲,之前的《文明復興》等遊戲的流水都過1000萬元。對於這樣的公司,現在入股會是多少價格呢?

「現在他們一款遊戲流水過1000萬元,基本上估值要超過1億元,這就是目前的行情。」杭州一家創投機構負責人告訴記者,儘管A股IPO暫停,讓很多創投挑選項目慎之又慎,但手游公司的「熱度」卻在不斷升溫。「去年底,我們跟一家手機遊戲公司談入股,當時估值500萬元,我們覺得貴,現在另一家VC入股了,給的估值是1500萬元。」他說。

一款遊戲救活公司

《我叫MT》引來騰訊

最早一批手游廠商賺到了「第一桶金」。這令手游市場看上去像一座有巨大儲藏量的礦山,吸引了更多投資者。包括風險投資、手游開發者、平台商、終端商等手游產業鏈各方紛紛入局。

杭州另一家創投公司最近也在同時跟幾家遊戲公司洽談。這家公司的投資部經理告訴記者,現在杭州大概有60——80支手游團隊,比較大的公司不到10家,只有四五家獲得了風投,最近大概還有一兩家會吸引到外部資金。

他表示,現在投資遊戲公司,根據不同的時間點,有不同的估值標準。在初創期的手游公司,主要看創業團隊,尤其是團隊帶頭人。除非有「大牛」帶頭人,一般給的估值在500萬元以下。如果有行業名人帶隊,給的最高估值會超過1000萬元。

如果公司推出過遊戲,一般按照遊戲的月度流水給出估值,一般估值可達到月流水的50倍。「現在單款遊戲月流水超過1000萬元的公司,一般會估值在5億元左右,如果有資本介入,估值會更高。」一位創投人士表示。手機遊戲的生命力一般只有半年左右,一款成功的遊戲推出後,接下來的遊戲不一定會火,這也讓投資手游公司帶著些「賭」的成分。

手遊行業今年最大的黑馬是樂動卓越。公司之前開發的七八款遊戲,幾乎全軍覆沒,去年6月立項開發《我叫MT》,一度窘迫到裁員度日,CEO邢山虎怕談業績,甚至不敢開董事會。但今年1月推出的《我叫MT》徹底改變了公司的窘境,目前按註冊用戶數已經超過了2300萬,而每日的活躍用戶數在230萬上下,按照每個用戶每月貢獻10元,每月的流水就將突破3000萬元。

「現在的樂動卓越,行業老大騰訊都主動跟他們合作,估值起碼超過10億元,你投錢過去人家都不要。我們就是要找下一個樂動,創造一個傳奇。」一家創投公司的投資經理對杭州的遊戲公司很看好,期待挖出下一座金礦。

700萬燒光

一個APP都沒折騰出

「手遊行業,賺錢的可能只有5%,85%的遊戲開發者都是賠錢的,還有10%的盈虧平衡。」「每日給力」的CEO丁懿說,他們在正確的時間進入了手游市場,如果現在進入,估計成功的概率很低。

「做遊戲,資金、人才、渠道缺一不可,最主要你要一直活下去。」游任堂信息科技有限公司總經理蔣海鵬投身手機遊戲已經3年,前期投入的700多萬元已經燒完,但公司尚未盈利。

蔣海鵬現在的團隊,辦公地點就放在一套南都別墅裡,離馬云創業的湖畔花園一街之隔。「我們把再次創業的地點放在這裡,就想學阿里巴巴。」

蔣海鵬是個「80後」,不過已經跟遊戲打了10多年交道,第一桶金也是通過倒賣遊戲幣得來。2010年,他看到智能遊戲開始普及,也跟人合夥共投資創立了一家遊戲開發公司,先後招來37名員工開始了創業。

「我們走了太多的彎路,遊戲不能按照進度完成。我們一心打造精品遊戲,不斷添加附件,本來半年能做好的遊戲一直在完善。」蔣海鵬說,2011年,遊戲基本完成了,和盛大探討遊戲代理,本來基本談妥了,但由於費用問題又分道揚鑣。之後找了另一家遊戲代理公司,由於各種問題,遊戲沒有上線。撐到去年底,原來的公司倒閉了。

「37名員工的工資,一年就要近300萬元,加上30萬元的房租和水電費,再加上電腦和硬件等,一分收入都沒有,燒了兩年,700萬元就真的沒有了,還虧了幾十萬元。」蔣海鵬說,去年年底,他想讓各位股東再投入一點錢,讓公司繼續運行下去。結果每個人都不想再投錢,他最後把債務擔下來,公司就倒閉了。

「我現在就是破釜沉舟,房子、車子都賣了,只給孩子留了一套學區房。我們現在想融資500萬元——1000萬元,前面的坑我來填,投資人進來收成果就可以了。」蔣海鵬說,他們2011年做的遊戲,放在今天也很絢麗,已經收到了85萬元的預付款。今年9月他們會正式推出一款遊戲,會加上微操作。

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不同城市有不同的App文化,你踩準點沒?

http://www.iheima.com/archives/49054.html

中國有著13億人口、960萬平方公里的土地,一個省就相當於歐洲一個國家的幅員面積和人口,分佈著大大小小600多個城市,並且被劃分為多個等級:

一線城市可以領略都市魅力,

二線城市可以開拓視野,

三線城市有些小城文化,

四線城市有些別樣風情。

一般人是不會走遍這四類城市的,如果你有幸走過,你就會發現中國城市並非千城一面,市井處隱藏的是中國城市的多元化。

城市的多元化可以通過手機App的使用習慣來辨識。北上廣深人的手機裡必備一款導航軟件,而小城人則只將智能手機當成一款遊戲機;一二線城市的人喜歡沒事發發微信微博,三四線城市的人則不喜歡將時間浪費在移動設備上,認為這遠不如一個電話約出來聚餐來得酣暢;手機的商業用途在大城市被更廣泛地使用,而在小城市卻被主要用於聽歌視頻等娛樂方面。

關於不同城市的人使用手機還有很多不同。西班牙社會學家安帕羅·拉森曾說:「在不同的城市裡,手機賦予了靜止時間和過渡空間新的含義。」本期,我們以城市為本,通過收集不同城市青年在手機App方面的使用和消費,檢視當代中國人的生活面貌,並嘗試梳理出一些各個層面的未來趨勢。

本次《城市青年手機App使用研究》共徵集到來自全國1-4線城市,1,973名18-32歲的80、90後青年網友的意見。

 

社交、消費類App成為一線城市新寵

每個城市都有著它獨特的氣息,它滲透進我們的毛孔,貫穿進我們的身體,在我們的身上也不知不覺有了城市的App文化。

調查顯示,一線城市人群對於App的熱情遠高於二三四線城市。並且,在商品生活消費、社交通信、體育旅行、效率方面的App使用高於其他城市。其中,社交通信類App在一線城市使用率為53.8%,高出三四線城市十個百分點。任何事物的流行都有它的社會基礎,微信微博得以在一線城市流行也不例外。

在這裡,「忙碌」已經成為了代名詞。

我們有高工資,但是依然不夠花;

我們有車,但卻沒有地方開;

我們也有朋友,但卻沒有時間聚。

因此,微博、微信、QQ這些社交通信類App紛紛充斥進我們的手機裡,我們通過這些社交通信工具獲得同學的生活現狀,我們通過它們與熟人保持時不時地聯繫,我們通過它們與客戶、領導維繫進而促進關係。這類App也無疑例外地朝著讓內容發佈與更新更加簡單、讓交流更加方便、讓界面操作更加簡明發展。

 

而這些也足以見證,城市已經淪陷進「快時尚」的漩渦。一線城市當然是時尚的。北上廣深是中國人心頭的硃砂,時時攻破著中國人的心靈、大腦和胃。即便一線城市正在衰落,但瘦死的駱駝比馬大,北上廣深依然是當今時尚的主流。

作為國際大都市,國內外各大品牌店已經開遍中國一線城市。在這裡,我們穿著牌子、吃著牌子、坐著牌子、用著牌子,牌子代表著對生活的期望。

調查顯示,在一線城市生活著的人們:

9.1%使用美食佳飲類App、

10.2%使用旅行類App、

17.3%使用生活方式類App,

當然更有15.6%使用財務管理類App。

我們不能將小白領每天把GUCCI、哈根達斯、普吉島掛在嘴邊當成一種物質虛榮,因為這確實是一種生活,而且是一種很勵志的生活,儘管離現實還有段距離。「北京,我來啦!」北漂的男男女女們這樣喊道,這句話深層次裡更表達著對這種勵志生活的嚮往。

「當我走在這裡的每一條街道,我的心似乎從來不能平靜。我在這裡歡笑,我在這裡哭泣,我在這裡活著,也在這兒死去……」在一線城市,蜂擁而入的人群中不乏全國各地的面孔,而且其中的外來人口越來越多,城市規模不斷擴大。調查顯示, 導航類App在一線城市的使用率為27.8%,而在二線城市的使用率是22.6%,在三線城市是20.4%,在四線城市是19.6%。

中國的一線城市也是世界著名的「堵」城。生活在一線城市的人說,北京是首堵,上海是上路就堵,廣州是廣泛的堵,深圳是深深的堵。中國首堵的上班族說:不要問我們在哪兒,我們不在上班,就在去上班的路上。正是如此,大家被上下班割裂開的碎片時間漸漸被手機填滿。兩個小時的交通工具上,是我們主要的娛樂時間。有的人聽音樂、有的人看電子書、有的人看新聞、有的人刷微博微信聯繫好友。不是我們不願意聚,一是沒有時間,二是真的離得太遠了。

娛樂至上的三四線城市

在傳統的觀點裡,三四線城市是相對保守的、不太開放的;但是,互聯與移動互聯改變了這一現狀。研究表明,移動互聯網正在逐漸向三四線城市蔓延,移動互聯網為不同的人提供了瞭解世界的平台,減少了不同地域、不同階層人信息獲取的鴻溝。

其實,在三四線城市同樣擁有一個城市的標配,比如廣場、電影院、超市,比如耐克、青啤、肯德基,比如手機App。無論我們身處哪裡,我們也許在不同的城市,但是我們擁有同一個互聯網。

調查顯示,圖書、影音、遊戲、音樂這些在一線城市流行的App在三四線城市也仍然倍受青年們青睞。而且,三四線城市更加熱衷於娛樂休閒類App,對商品消費、社交類App則略顯不足。相對封閉的社會環境和保守的生活習慣,使三四線城市的消費更加務實。如果非要穿上香奈兒、阿曼尼出去,那就顯得太另類了。我們在三四線城市,也不太追求餐廳的檔次,能夠有好的口碑就行。至於微信微博,我們也用,但能夠聯繫地範圍真的很有限。畢竟我們有更多的時間可以見面再聊,畢竟大家都知道擁有「背景」和「關係」在三四線城市才是關鍵,而這些絕不可能僅僅靠微信、微博來維繫。

 

調查顯示,三四線城市相比於一線城市擁有更高的幸福指數,但是三四線城市的青年人同樣擁有一個標籤就是「迷茫」。一個小時就能環城一圈、上班時間相對穩定、休閒的時間也多起來。可是你甘願過這樣的日子嗎?甘願從今天就看到了十年、甚至二十年以後的你嗎?我想,真正願意這樣生活的人少之又少,畢竟中國是一個有夢想的國家,每個人心中一個「中國夢」。

相比於一二線城市,遊戲類App在三四線城市裡擁有更高的使用率,45.3%的三線城市青年使用遊戲類App,44.1%的四線城市青年使用遊戲類App。而在安卓市場裡,App遊戲也脫離其他類型的App成為單獨的一個類別。從憤怒的小鳥到水果忍者,再到神廟逃亡,再到保衛蘿蔔,沒有那麼高的操作要求,不需要佔用那麼多的時間,簡單而又能跟社會同步。因此,這類遊戲成為打發時間、輕休閒最好的選擇。

另外,三四線城市青年也更偏愛大眾的、廣泛的、傳統的品牌形式。如果說一線城市的青年喜歡嘗嘗鮮,那麼三四線城市更願意將大眾榜單作為時尚流行的風向標。調查顯示,一線城市的青年更愛新浪微博、人人和豆瓣,而三四線城市則更愛騰訊微博、QQ空間和百度貼吧.

健康醫療教育:被忽視的App領地

除了以上提到的App,我們發現還有很多App正在被中國青年廣泛地忽視。健康、醫療和教育這三類App僅分別擁有3.7%、2.3%和6.3%的使用率。而據美國皮尤調查顯示,19%的美國智能手機用戶在他們的手機中安裝了至少一個與健康有關的App。其中,運動、飲食、體重類應用佔據了健康類App列表的頂部。

據統計,在我國健康產業僅佔中國國民生產總值的4%-5%,低於許多發展中國家。而目前中國個人資產在600萬元以上的高淨值人群達到270萬人,其中旅遊、養生保健、子女教育是他們最關注的三項服務內容。隨著移動互聯網的迅速發展,國內用戶也逐漸開始使用一些運動、醫療類的App,例如nike+、好大夫在線等,隨時關心自己的身體健康越來越多地被城市人所重視。

另外,80後已經為人父母,他們既熱愛網絡又捨得給孩子投入,似乎兒童教育類App是最有市場潛力的了,然而事實並不那麼樂觀。多家從事教育類App開發的人士表示,教育類App與遊戲等熱門App相比,盈利還有很大的距離。一方面人們對這類App的認知還很有限,另一方面教育類App的市場同質化情況特別嚴重。因此,在教育類App的市場完善方面,仍需要開發者、教育工作者、市場推廣人員多方的努力,來塑造差異化、成熟的產品。

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【每日一黑馬】寶寶巴士:讓投資人雷軍一眼看上的早教App

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2007年,做軟件外包起家的唐光宇在上海開辦了一家IT培訓學校。這次創業並不順利,三年時間,他賠地血本無歸。此時,唐將目光轉向了蓬勃發展的移動互聯網,不久後,他帶著自己的20多個兄弟殺回福州老家開始新的征程,「原來上課的老師就是技術研發人員,班主任做技術策劃。」

儘管確定了大方向,但唐光宇並沒有確切做什麼的打算,2010年下半年,整個隊伍都在找方向和積累技術。他們曾嘗試過通訊應用和LBS,但這些領域是巨頭必爭之地,自己很容易淪為炮灰。而剛剛為人父的唐光宇深刻感受到早教需求的剛性和市場的龐大,於是在幾次試探之後,他將切入點放在了巨頭很容易忽略的早教遊戲上面。

2011年3月份,寶寶巴士第一款產品上線,這款產品將點讀機上的內容搬到了平板電腦上,雖然下載量不錯,但用戶體驗太差,不到三個月,該產品便被撤了下來。如何能設計一款家長喜歡買、孩子又喜歡的遊戲?唐光宇想到了一個十分簡單的方法,讓公司裡的年輕的父母做遊戲策劃。

2011年下半年,寶寶巴士的識字、兒歌、畫畫等系列成熟的幼兒遊戲在全球上線,並主打會賣萌的熊貓形象。考慮到中國用戶付費意願不強,唐光宇將重點放在國外市場,相繼推出了英語、日語、韓語、阿拉伯語和意大利語等多種語言。在唐光宇眼中,中國的APP在國外市場上具有很大的優勢。

「相對於過去外國市場中的種種壁壘,AppStore提供了一個公正的貿易體系,沒有渠道商又有規範的交易規則。在這種情況下,開發同一款產品,國內具有絕對成本優勢,日本的成本至少是我們的五倍,而我們的產品又不比他們差。」

在這一優勢下,寶寶巴士迎來了爆髮式的增長,這只熊貓橫掃AppStore的教育類付費榜,尤其在日本、沙特等國家更是包攬前幾名。目前寶寶巴士全球獨立用戶累積超過千萬,下載量過億。唐光宇將成績歸於口碑傳播,他透露,寶寶巴士從來沒有做過渠道推廣,並且絕不向渠道妥協。此外,在寶寶巴士這一名字上蘊含著很大的玄機,「打開AppStore,用『寶寶』去檢索的話,第一個或者第二個就是我們。用『B'來檢索的話,結果出來的第一個是baby,第二個是baidu。」唐光宇稱。

由於幼兒遊戲的購買者和使用人不是同一個人,手游的收入模式在幼兒遊戲中行不通。傳統手游是讓玩家沉迷進去不斷充值買裝備,而幼兒遊戲孩子一旦沉迷家長就不會買了。考慮到這些問題,唐光宇初期採用了付費下載和廣告這兩種模式,「付費下載的APP沒有廣告,免費的軟件就有廣告」。但也有例外,在與三星等硬件商的合作中,唐光宇採取了一個折中的方式,「給他們安裝沒有廣告的軟件,但他們要在體驗店裡裝我們的產品。」

在廣告方面,寶寶巴士和谷歌進行了合作,之所以選擇谷歌是因為國內的廣告商無法滿足寶寶巴士的廣告需求,並且谷歌的廣告信任度較高。據唐光宇介紹,寶寶巴士的廣告費在業內是最低的,「展示一次不到一毛,一天我們的廣告點擊是千萬級別的。」依靠這種模式,寶寶巴士勉強收支平衡,但在唐看來,幼教行業只靠賣軟件絕對賺不了錢,而要從整個產業鏈裡發掘財富。

在唐光宇的算盤中,寶寶巴士將會走動漫《喜羊羊與灰太狼》的商業模式——通過內容帶動周邊產品的銷售。今年,寶寶巴士已經推出了衍生品——寶寶巴士童裝,不久後還會推出公仔,甚至還會開線下專賣店。唐稱,目前自己要做的是樹立起「寶寶巴士」的品牌,未來可能對接兒童教育或者母嬰品牌廠商。

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app教吹色士風月賺$20萬


2013-10-03  NM
 
 

 

變,很難;但面對不變便會被淘汰的困局,要作出決定,更難。星巴克、麥當勞等大企亦要與時並進,放低歷史包袱,出apps讓客人透過智能電話消費,改變傳統模式,尋求突破。

教吹色士風的「音樂堂」,開業逾十年,儲落學生一大堆。即使老闆張志仁(張sir)甘心繼續「食老本」,每月穩賺十萬八萬,但他諗過:「不進則退!」故去年斥資廿萬搵人寫app,教吹色士風。他的app更是同類下載的首位,令學生人數激增四成,每月賺廿萬。生意上,張sir懂得變通,但在感情上卻非常遲鈍,因小事激嬲老婆,還要開口向記者求救:「點氹番佢好呀?」

中午的「音樂堂」學生人數較少,多為「一對一」教學,由張sir親自教授。採訪那天,張sir正向學生示範吹奏那英的《征服》。記者在旁,沉醉着那優美、沉實的中低音,心裡正哼着「就這樣被你征服……」怎料,學校的電話忽然響起,劃破了那刻的思緒。張sir衝去接電話,學生自顧自練習,張sir說:「無問題!我陣間再覆你,依家上緊堂。」再衝回來說:「唔好意思,我哋繼續。」他說:「自從搞咗app後,多咗好多查詢電話,反應真係唔錯,嚟緊可能要請多一個part time先得。」他尷尬地說。

張sir的app叫Saxophone all in 1,內容以圖解示範不同音的指法,不懂吹saxophone的記者看罷都略懂一二;也有Transposition Chart(轉調),張sir解說:「鋼琴同Saxophone個key唔同,呢個function方便啲學生睇琴譜時轉key。」這個app去年先後在蘋果App Store及Google Play上架,其後再在App Store推出收費十五元的進階版本,張sir滔滔不絕地說:「收費版本仲有調音器同拍子機,Android收費版會喺聖誕前推出。」

裝app三個月回本變陣指數:★★★★★

張sir最初把app在App Store上架,須向蘋果繳付一百元美金。app的下載量其後愈滾愈大,Apple連Andriod全球總下載量逾十萬人次。其中免費和收費版下載比例為八比二,兩者更位列同類型下載首位,「音樂堂」每月從收費app中賺取萬多元。張sir說:「一萬幾千,唔算賺咩錢。」app只是「餌」,他於app中加入音樂堂的連結,果然令學生人數及盈利一年增四成。app並無方法宣傳,主要靠用者好評來推廣,好app就是畫面簡單易上癮。「我個app淨係教單音,令初學者易上手,如果佢想學吹一首歌,都要搵老師學。」張sir說。張sir見app流行,早已心癢癢想整一個。市面上一般app每個版本收費約五至二十萬,剛巧他一名做IT的學生提出以「友情價」替他寫app。「四個版本(Apple、Andriod的免費及收費)廿萬全包喎,我一口答應啦。」張sir說。雖則「全包」,不過張sir亦不能「繑埋雙手」,原來app中的每一粒音,都由張sir親自吹完再錄,交予其學生,由於教班已經十分忙碌,故花了近一年時間,app才能面世,之後還要不斷更新,張sir說:「要調音器更準、速度加快,仲要加強流暢度,原來要成日睇住個app有咩問題,每update一次最少都一千蚊,前後都update過五次。」 張sir也試過在Yahoo買搜尋字眼廣告,但時代瞬息萬變,原來此方法已out:「效果唔明顯,而且一個月要千五蚊,一年萬幾蚊,收費唔平,唔似app有得玩,又唔hardsell。」學生Jason曾在工聯會學色士風,想找更專業的教室,他就是留意到這個app才認識「音樂堂」:「見個app搞得幾pro,就決定嚟呢度學,就係咁簡單囉!」

搞「速成班」賺錢一條龍變陣指數:★★★

張sir雖然為「音樂人」,但他不是齋講理想,也很現實為錢打拼。回想從前貧窮的日子時,張sir仍心有戚戚然:「嗰時屋企窮,為咗學色士風,要自己做兼職。十八歲一畢業出來做會計文員,得五千元人工,夜晚去做臨記。」死慳死抵,張sir兩年間儲了十萬元與表弟一起做直銷,可惜二人遇人不淑,一鋪清袋。又試過搞補習學校,因信錯拍檔而失敗,更欠下十多萬,花上幾年時間才還清。既然有一門手藝,十年前張sir於是開設「音樂堂」,這些年來已儲落不少熟客,但他仍不滿足,經常度橋務求增加生意額。除了搞比賽、表演等,亦搞「速成班」,讓客人彈奏一曲求婚及追女仔,更試過邀請日本著名色士風手小林香織來港到九展開騷,張sir憶述:「製作費、表演酬勞連雜費使成一百萬元,入座得七成,搞咁多嘢都只係收支平衡!」其生意真正的轉捩點在○六年,本來只教班的張sir,開始生產自家品牌的色士風:「有個學生支色士風壞咗,拎去整等成兩個月,佢唔學住喎。嗰兩個月我無學費收呀!心諗:『佢支色士風咁渣o架!』不如我自己生產啲好質量嘅色士風好過!」張sir計過有學生已表明幫襯,故找來一位日本設計師幫他設計色士風,再到台灣找工廠生產。「台灣有好多生產色士風的廠,不過整個投資要過百萬,改一粒掣、整一個模,下下都要五萬,一次生產最少五十支,仲要成日飛去台灣開會。」現時共有兩款自家品牌的色士風,售價分別為八千至萬八元。「萬八蚊嗰支搵工匠handmade,所以咁貴。」由於色士風不同鋼琴,可以租用、共用,他大部分學生都會跟他買,「如果係比較窮嘅學生,會俾佢哋分期付款。」張sir說。色士風每年銷量約二百支,佔總營業額三成。除了香港,亦有澳門、台灣及新加坡的客人,透過其網站向他訂購。「依家準備緊喺日本Am azon賣添

忍痛斬纜專攻色士風變陣指數:★★★★

★張sir 儲夠錢開鋪前,曾在通利、柏斯等任兼職導師「儲學生」:「三年裡面都累積咗四十個學生,月入兩萬幾,幾穩定。」終於夠錢夠學生開設「音樂堂」,他又怕色士風冷門,於是找來不同導師教鋼琴、結他、小提琴及打鼓。不過教落才知鋼琴等主流樂器「好睇唔好食」,「出面好大競爭,邊度夠通利、柏斯、青苗呢啲大行爭。學費唔收得貴,仲要同導師分。」當時,學習鋼琴等樂器有五十多個學生,但張sir決定斬纜,「色士風較冷門,但係呢片土地冇人爭。」時間證明,這是一個正確的決定,現時「音樂堂」月費介乎六百至二千三百元,學生人數達五百人,除他擔任導師外,亦有五名兼職導師。記者見張sir對着學生幾乎無脾氣,「佢哋吹得唔好,淨係同佢講:『你今堂吹得麻麻喎!』唔好再打擊佢哋,有心嘅就會返來練,我同啲學生好老友o架。」張sir笑道。今日的張sir處理生意甚懂變陣,對人又圓滑,但對着太太卻「無晒符」。張太本來是他學生,採訪期間,記者見他間中悶悶不樂,他透露原來與新婚不久的太太鬧交,已經幾日不見,「其實為咗表演服飾嘅小事。不過嗌交時講啲好難聽嘅說話,都唔知點氹番佢好?」直至本週一,他太太於葵涌運動場表演,記者要求前往拍照前,張sir才的起心肝,主動找太太言

開業資料(12/00)

租金$40,000 ^裝修$250,000入貨$100,000雜費$10,000總投資$400,000^三個月按金,一個月上期

營業資料(09/13)

營業額$350,000 #租金$20,000入貨$120,000雜費$10,000盈利$200,000#已扣除五位樂器導師的拆賬

一點意見聶子明(Tom)

現為日本時裝水貨店VELVET老闆之一,兩年前推出app讓客人落單,月賺四十萬,鋪頭七成半的訂單來自app。Tom指出,現時人人一機在手,app已成為大趨勢,讚音樂堂可以跟到潮流。「乜嘢行業有app都會有優勢,冇app都要有個mobile platform啦。」他認為,成功的app最緊要容易上手,版面設計清晰。「張sir的色士風app簡單易用,能夠吸引初學者,不過似乎欠缺互動元素,加番啲簡單的interaction功能,等大家可以交流吓心得、樂譜sharing等等,令個app再好玩啲。」

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最美APP的9條黃金法則

http://www.iheima.com/archives/53332.html

應用的美有內在規律可循。最美是美在哪裡?好用、好看、好玩足以概括。

功能和交互要好用、易用;界面要好看、優美;並且要讓用戶獲得樂趣,獲得更深層次的快感。所謂最美應用,就是在好用、好看、好玩上有閃光點,做到極致。

我們相信,美,是一種顛覆性的創新。

最美原則1 量體裁衣

好用首先體現在恰如其分。量體裁衣要明確用戶需求的優先級,聚焦在核心用戶的核心需求上。每個應用都有其特定的用戶群和特定問題,越聚焦,就越能精確命中用戶的痛點。

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最美原則2 降低噪音

和當前任務不相關的界面元素,就是「噪音」。噪音越多,用戶越不容易找到自己當前需求的內容。降低噪音的典型例子是iPhone系統,每個頁面上可操作的元素(例如按鈕)個數有限。認知心理學認為人類同時處理信息的通道非常有限,不專注的APP就像一個塞滿了沙子的引擎,無法全速前進。

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最美原則3 跨越臨界點

大部分點擊都集中在用戶看到的初始屏幕上,層次越深,被點擊的可能性就越小。臨界點是指用戶在探索某個功能時,可能往下走,也可能不會。這時需要設計師來推一把,給用戶提供更多好處。這方面的佼佼者是Dropbox。網盤服務多如牛毛,Dropbox脫穎而出,最大特點是讓用戶延續了從前在PC機上使用文件夾的習慣。

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最美原則4 人機分工

有些事人擅長做,例如創造性的思考;有些則是機器擅長的,例如精確執行命令,例如記憶(存儲)。真正人性化的做法是充分考慮到人與機器的不同,讓機器做它最擅長的。最典型的一個例子,大多數短信應用支持自動識別信息裡的電話號碼,用戶可以選擇撥打電話或保存為聯繫人,不需要再複製粘貼。

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最美原則5 營造氛圍

設計APP和拍電影有相似之處,節目開演,每一步都要抓人。遊戲類應用對引導用戶進入某種情境尤為重視。工具類APP也越來越有這種意識,傾向於設計一個連續不斷影響用戶情緒的過程。所以許多APP會在起始頁顯示精美圖片甚至視頻。

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最美原則6 像素級的敏感度

合格的設計師,能一眼看出一個像素的差別,這就是所謂「像素眼」。引申來看,是一種超乎常人的敏感度,一種提前為用戶深入解決使用瑕疵的職業素養。

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最美原則7 簡約不簡單

界面上所有元素,都應該有其存在的使命。如果界面上某一個元素視覺上非常突出,那麼它就應該是功能最重要的那一個。真正賞心悅目的界面都是適度的,以形式追隨功能。而視覺簡單的設計,往往容易流於粗糙。

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最美原則8 可視化

很多時候,圖形能比文字更快、更有效地傳遞信息。利用圖形的形狀、大小、顏色和佈局等,信息得以更有層次和條理地展現出來。最經典的例子當屬Windows系統裡查看磁盤空間的對話框,存儲條的設計能讓用戶對剩餘空間有直觀瞭解。

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最美原則9 形式感樂趣

同樣的內容,以不同的呈現或交互方式展現出來,樂趣也會不同。好應用可以充分利用移動設備的特性,地理位置定位、陀螺儀、聲音、攝像頭等等,實質上是在利用不同的交互通道為用戶提供樂趣。

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猜圖系列APP:再不瘋狂,我們就OUT了!

http://www.iheima.com/archives/53929.html

如果作為一個手機網民,你今年沒有玩過瘋狂猜圖形態的APP,那你就OUT了!瘋狂猜圖的爆發一時間讓各家創業者心急眼紅,紛紛「微創新」做出各自垂直的類猜圖APP。有的猜成語,有的猜背影,有的猜歌詞,有的猜電影,還有的猜方言。在APP STORE裡面搜索「猜」可以找到1175個APP,大家都希望複製瘋狂猜圖的奇蹟,也在朋友圈刷出一天30萬用戶!

看到如此多蜂擁而至的追隨者,真的感覺很瘋狂,就算開發成本不到10萬元,團隊只需4、5個技術,也不能如此前赴後繼地往紅海裡跳啊!不過後來聽到有個類猜圖APP靠刷榜獲得了很好的DAU,而後還斬獲了手游大咔的百萬廣告大單,聽到此更是感嘆這個世界實在太瘋狂了!

眾多創業者「齊心合力」把猜圖系列做到狗血狀的現象,讓我想起了猶太人和中國人對於商業理念的差異:第一個猶太人在一條街上開一家加油站,第二個猶太人會在旁邊開便利店,第三個猶太人會開餐廳,第四個猶太人會開Motel。類似的故事如果發生在中國,第一個人在一條街上開了一個超市,過不了多久這裡就會變成超市一條街。說不定還會有極品老闆會起一個「超市入口」的店名。

 

 

看到如此多的跟風者,不知道瘋狂猜圖作為引領者會做何感想?階段性成功證明了它在對的時間做了對的選擇遇到對的平台找到了對的用戶。我把瘋狂猜圖的成功歸結於三個字母PPT。第一個P是People,製作團隊的海歸背景和大公司背景是重要基因;第二個P是Positioning,避開大批開發商重金投入的重度遊戲,專注輕遊戲;第三個T是Timing,在微信遊戲尚未發佈的真空期抓準時機,順勢爆發。我認為Timing是最重要的因素。當時瘋狂猜圖的朋友圈刷屏其實已經讓微信平台非常警覺,分享授權請求已經達到預警臨界值,隨時都有可能出現封停的情況。之所以當時沒有封停,一方面因為瘋狂猜圖沒有做類似美麗說那樣的惡意傳播誘導且內容質量高,另一方面是因為當時微信遊戲還沒發佈,微信平台可能也想試看一下朋友圈到底會有多大的威力。客觀地說,輕遊戲的生命週期非常短暫,28天是一個平均的生命坎。瘋狂猜圖的誕生到爆發恰恰在短短半個月時間裡,而且當用戶熱度大幅下降之時,微信遊戲剛剛發佈,所以微信遊戲沒有直接衝擊到瘋狂猜圖在微信平台的活躍度。記得當時眾多圈內大咔都預言這樣的遊戲會是來去匆匆,不值一提。後來的蜂擁模仿者也沒有一家可以複製瘋狂猜圖的奇蹟。那個真空的時間窗口已經一去不復返了。大家看看當下app store的排行榜就一目瞭然。

那瘋狂猜圖和眾多類猜圖APP未來的出路會是怎樣呢?

1. Campaign

現在看起來是瘋狂猜圖嘗試的一條路,小米是第一波贊助商。測試期間還有易訊網做了小範圍的粉絲互動猜圖campaign。這對於拉活DAU和提高留存率都有立竿見影的效果,當然最重要的是可以見到現金流。我當時看到朋友圈有人分享這個活動第一時間發佈並在一個小時內完成了所有題目(當然另備了一個手機負責搜索答案),即便如此,排名也在1000多位。最終好像有100多萬用戶參與了這個活動。這個玩法和小米推崇的粉絲經濟有異曲同工之妙,都是把用戶對產品的熱情充分調動起來,讓用戶在不經意間幫產品做到了病毒傳播。

 


 

2. OEM

隨著蘋果對遊戲行業的推動和移動互聯網的高速滲透,越來越多原來專注PC的大品牌開始涉足APP開發。迪士尼當時做出來的洗澡鱷魚據說投入巨大,現金收益入不敷出。但是迪士尼卻靠這樣一款APP打造出一個全新的品牌形象。這一IP的價值,遠比應用內購買的回報更有吸引力。最近看到朋友圈有人開始求助各國城市的猜圖,打開一看是迪士尼版本的瘋狂猜圖,產品邏輯、體驗和原版的猜圖完全一致,應該是兩家公司共同打造的APP。這個模式現在來看還是比較單薄,純online互動,如果可以把迪士尼的線下資源盤活,將會是一個更有趣的突破。這就好像騰訊上賣得火爆的產品不僅是虛擬服務,還有QQ公仔。迪士尼線下的眾多卡通形象公仔,香港迪士尼門票、迪士尼酒店住宿都有可能成為APP的獎品,成為更多猜圖粉絲和迪士尼粉絲交織活躍的賣點。

 

 

3. O2O

這裡提到的O2O概念並不是說線上和線下的商業模式對接,這裡的線下指的是線上APP利用借力傳統的推廣渠道。今年有個很苦逼的移動互聯網趨勢就是APP創業者驟然暴增,隨之就是推廣成本翻倍增長,大家發現最後都是拿資本的錢去給APP推廣渠道打工了。這時候該如何另闢蹊徑都是每家APP犯愁的問題。還好湖南衛視的《天天向上》做出了範例,不管是唱吧、camera360等5家APP的群魔亂舞,還是連續3期的一線互聯網巨頭秀,都在一定程度上達到了用戶暴漲的效果。最近江蘇衛視也開始陸續出現互聯網創業者的身影:《非誠勿擾》上有豆漿油條的海歸帥哥被頻頻爆燈,最後成功牽手;更有知乎黃繼新的大膽異國表白;《非常了得》上有微差事美女CEO自賣自誇,有果殼網主筆大肆宣傳當家產品。這種傳播方式只要不太生硬再加上搞好電視台的關係,都會獲得不錯的效果。瘋狂猜圖的產品形態一出現,就和《一站到底》節目十分類似,而且《一站到底》後來也參考了瘋狂猜圖的很多展現形式,比如放置圖片,播放音樂(瘋狂猜圖的第二個作品就是瘋狂猜歌)。相信瘋狂猜圖也好,瘋狂猜歌也好,如果可以和衛視的主打節目做上深度綁定,就可以一方面拉取更多用戶,也可以植入更多玩法與粉絲互動起來。前兩天意外發現《全能星戰》已經有瘋狂猜歌的合作展示,其他猜圖APP也可以如法炮製。

 

 

歸根到底,輕遊戲是好似流星的產品類型,但只要抓住引爆點並快速的執行並及時的調整,就能在流星逝去之時,再綻放出下一波的光彩!讓我們再瘋狂下去吧!

 

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【創業者說】景點通沈卓立:「軟硬」兼施,旅遊APP做500萬用戶要經歷這4個階段

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找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社對於初創公司,找到目標用戶是一個永恆的話題,跟著沈卓立的總結,回憶下他們獲取用戶的四個階段。看看對自己創業有沒有幫助,以下是沈卓立自述:

第一階段 (2009年10月—2010年10月)

「出名要趁早」

我很喜歡旅遊。不過,旅遊之前的攻略準備,太磨人。在2007年的時候,我就想是不是可以研發一款產品,不用提前準備攻略,可以讓許多像我一樣的人「來一次說走就走的旅行」。

2009年,iphone的平台開放了。我和我的合夥人,利用業餘時間,開發了《故宮》這款應用,放在蘋果應用商店,售價2.99美元。那時候,好的應用很少,我們故宮導遊的產品質量,遠遠高於同類產品。所以,蘋果會主動給我們最好的推薦位,許多媒體也主動報導我們,沒有像現在這樣還需給渠道付費。2009年底,我們的故宮應用還跟著iphone一起上了央視。

故宮應用是付費下載,大概有幾千次下載量,我們賺了幾萬塊錢。之後,我果斷辭職,算是在2010年春節後正式創業。

我們又趁著世博會的熱勁兒,在2010年5月推出世博會導遊,售價0.99美元。大概有3—4萬下載量,還第一次有了廣告植入。我記得世博會導遊上線的第三天,就排到了蘋果中國應用商店總榜單的第一名。

在這個階段,我們在渠道推廣上幾乎沒有花錢。當時的應用少,不存在刷榜和砸錢的現象,而且蘋果對好的應用還會主動幫忙做推廣和宣傳。媒體也是。我們經常開玩笑,出名要趁早。在這個新興行業的初期,早出名的好處,就是有許多免費資源可以讓你用,你可能比較容易「冒」出來。這個階段的用戶質量是很高的,很大比例的用戶一直使用我們的產品至今。

第二階段(2010年11月—2011年12月)

免費下載帶來的海量用戶

開局的順利,讓我覺得付費模式是可以複製的。於是,我們從2010年10月到年底,一口氣開發了天壇、雍和宮、外灘等十幾款應用,掛在蘋果商店等待付費下載,結果鮮人問津。這十幾款應用,總共收入不到1萬塊錢。

這讓當時的我很困擾,故宮和世博會應用的成功餘熱還沒散去,怎麼市場就一下子轉冷了?於是我們嘗試著做「促銷」,就是限時免費。結果,一天下來,竟然有1萬多的下載量。當時的市場情況,一天下載量過1000就能進入蘋果排行榜前幾名,所以這是一個驚人的數字。對於這個情況,我們做了仔細的分析:故宮、世博會第一批應用剛出來時,許多用戶是抱著「嘗鮮」心理付費下載的。等後邊的應用出來,用戶已經不新鮮了。iphone手機用戶數雖然在增長,新增用戶不一定成為你的付費下載用戶。

2011年1月,我把團隊召集到一起,做了兩個決定,第一,十幾款應用在蘋果商店全部免費下載;第二,開發安卓版的應用,並繼續增加景點導覽應用。其實,兩個決定都是一個導向,那就是我希望用戶量得到迅速增長。

2011年,我們的用戶量達到100萬,也在年中順利獲得投資。作為一款旅遊導覽類應用,這個用戶量在當時還算可觀。不過,這一年就開始有渠道費用了,而且也不容易找到免費的資源了,主動採訪的媒體也少了。

這一年,我們通過免費下載、增加安卓版,又輔以一定的市場費用,算是得到了傳說中的「海量用戶」。

第三階段(2012年1月—2012年12月)

精準用戶和渠道費用之困

2012年中旬,我們把做的一百多個具體景點的導覽都放在了一個框架裡,命名為《景點通》,也是借勢國慶黃金週,《景點通》首發取得了不錯的成績,那年國慶,有30萬用戶在全國各大景點使用《景點通》。

不過我們在進步,市場的變化更是迅速。《景點通》首發的當天,我們做了各種渠道推廣,在蘋果應用商店的單日下載量就達到了2萬多,這在以前,是足以雄踞總排行榜前10名的成績,可是到了2012年,別說總榜單,我們連蘋果應用商店旅遊類的前十都沒進去。至於安卓市場,更是讓人眼花繚亂。

市場已經不是以前的市場了,智能手機數量井噴式增長,移動應用的數量也迅速增加,許多傍著「大佬」的移動應用和已經實現盈利的遊戲應用,往渠道砸錢絲毫不手軟。可是,我們只是中小創業團隊,拿不出那麼多資金和他們爭奪。

我粗略測算了一下,2010年推廣一個應用的成本是非常低的,2011年獲取一個用戶的成本可以控制在2塊錢左右,那在2012年的推廣成本就變成了3-4塊錢一個用戶,至於2013年,我覺得5塊錢都能讓人接受了。

我也開始在思考,我要用戶量的目的是什麼?給投資人看嗎?為了宣傳嗎?顯然,都不是。雖然旅遊類應用的商業模式還在探索,但是我需要的是精準用戶,並不是那個看上去的海量用戶數,我希望這些用戶真的通過景點通便捷自己的旅遊,認可景點通之後並使用未來的增值服務。

2012年,我們通過應用商店、應用推薦網站、應用推薦論壇、應用內互推等,用戶數量增長到300萬。其中,這一年的安卓用戶數量的增長超過蘋果用戶。隨著智能手機的普及,純粹嘗鮮下載的用戶變少,用戶下載應用也更為理性,所以這一年的精準用戶應用也所有增加。

但是,日益高漲的渠道費用,難以捕捉的精準用戶,尚在探索的商業模式,還有外界吵雜的聲音,還是讓我處於焦慮狀態。

第四階段(2013年1月—現在)

不斷的試錯與嘗新

除了應用商店這條路,我一直在嘗試新的渠道,包括線下推廣、Web App以及基於Web App的輕應用。

2013百度世界大會之後,我把我的QQ簽名改成了「輕應用」,朋友笑我:「你為百度『站台』推廣也太賣力了吧?」其實,無所謂站台與不站台,我只是看好這種創新的分發模式而已。

如果你瞭解了我做線下推廣的「血淚史」之後,你也會明白我對用免費渠道帶來精準用戶的渴望。

在應用商店渠道費用讓我有些望而卻步時,我決定做線下推廣,我想,正在旅遊的人,應該都是我們的精準用戶吧?2012年中,我們在高鐵雜誌上做了廣告,在火車站對面租了一個亭子,掛上景點通的宣傳海報,在景點門口、酒店都擺上二維碼。我心裡很激動,真的貼近精準用戶了。但現實是骨感的,耗費大量人力物力之後,在三個月內我們只增加了幾千個用戶,比應用商店渠道推廣的費用還高。

我也做過反思,為什麼線下推廣不行?平面媒體的效率,用戶的使用習慣,現場的網絡環境等等,都是制約因素,至少在短期內,都是無法踰越的障礙。總之,這條路行不通。

其實,在2012年下半年,我就開始關注Web App和搜索入口。搜索,是人內心活動的真實反應。而Web App更容易被發現和使用,通過搜索抵達Web App的用戶,應該都是精準用戶。那時候百度還沒有推出輕應用這個概念。

不過,當百度在2013年真正推出Clouda框架以及後來的輕應用時,我還是稍微猶豫了一下要不要合作,雖然開發框架、推廣渠道都是免費的,但是一個大公司到底拿出多少資源來做這個事情呢?如果它突然撤銷不做了,我這邊投入的人力等資源就都浪費了。

鑑於應用商店渠道之貴、線下推廣的低效,我還是決定再嘗新。景點通是第一個採用百度Clouda框架開發的WebApp,也是後來第一批成為輕應用的應用。讓我沒有想到的是,百度逐漸放開搜索、數據等資源,是全力以赴的姿態來做這個事情。當然,效果也在意料之外的好。8月22日,百度宣佈推出輕應用;景點通的輕應用隨之上線;十一黃金週輕應用為景點通導入的流量增長了145%。關鍵是,這些都是精準用戶。

WebApp的產品形態,不僅僅可以與搜索引擎合作,還可以很容易的融入到產業鏈的上下游服務中去。對於《景點通》來說,線上精準用戶不僅會出現在搜索引擎,也會出現在機票酒店和其它旅遊產品的預訂網站、攻略網站等等。由於《景點通》提供的服務具有鮮明的特色,在很短的時間內,《景點通》WebApp就順利完成了北京旅遊委移動客戶端和去哪兒旅行移動客戶端的接入,順利的對接了精準用戶。關鍵一點,幾乎沒有渠道費用。

現在,《景點通》的激活用戶有500萬,輕應用帶來的用戶在迅速增長。在各種試錯與嘗新之後,我終於在應用商店之外,找到了一個目前看來還比較合適的渠道。輕應用的發展才剛剛起步,現在下結論為時尚早,但是從PC互聯網經歷過的Native App到WebApp的發展歷史來看,在移動互聯網時代,以WebApp為核心的輕應用,是未來可期的。

【總結】:創業的這四年

四年前,我從工作了八年的 Sun Microsystems 中國工程研究院辭職,創辦了Touch China。我是2002年才研究生畢業,並沒有趕上2000年左右的互聯網那一撥創業熱潮。所以,當我察覺移動互聯網這一波熱潮來臨,我認為,我可以搏一下。我覺得在旅遊與移動互聯網結合這個領域,一定會產生非常偉大的公司。這個公司可能不一定是我的,但是,我可以試一下。

最初,我們三個合夥人在咖啡館辦公;之後租了安貞附近一居室的民宅,增至7人;再之後,我們又搬到大屯路的一個民宅,增至20人;現在,我們在紅軍營南路的一處商住兩用的辦公室,臨近40人。看著公司在一點一點變大,業務方向一點一點清晰,團隊在一點一點成長,我覺得每天工作15個小時的付出是值得的。


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【觀點】微信海程小永:APP靠廣告盈利要等來生?!

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找靈感、挖黑馬、評熱點、抄本質-這裡是黑馬通訊社

最近一直摸爬滾打傳統商業圈,偶爾和移動互聯網圈子創業的小夥伴們交流,都在抱怨做app盈利無望,向用戶收費沒有信心,靠廣告盈利,看後台可憐的數據,都有想去求佛的衝動。用戶量上億的產品,盈利都不足以支撐100人的團隊。筆者近日有看到中國企業家雜誌對墨跡天氣的報導,當大多數APP開發者還在苦思冥想「用戶量如何破千萬或者億級」之際,墨跡天氣用戶量已經突破2億,現在應用的盈利來源,幾乎只能靠用戶流量和廣告的互換來獲得收入。「不光墨跡天氣頭疼,其它的應用其實都頭疼。如果仍然依賴廣告,只有思路一條,投資人的錢總有燒完的時候。

廣告聯盟在移動互聯網為什麼會水土不服?

當移動互聯網風起云湧的時候,App們很天真的以為PC端依賴的大量廣告收入在移動app上同樣適用,一個流量只有600萬的web網站,每月光百度聯盟的收入就能到300萬人民幣。但是一下為什麼做了app後,流量都上億了,廣告收入依然不能養活自己?這是為什麼?分析原因有以下幾點:

一.APP廣位位置數量有限

Web端偌大一個電腦屏幕,上面可以放置廣告的位置很多,而且首頁、內頁、中間頁每個頁面也都能掛廣告。App生存於方寸手機屏幕之間,本身屏幕的尺寸限制了app只能掛一個廣告位置甚至不能掛。任時光匆匆流去,即使筆者接下來要闡述的另外兩個原因都消除,這也會是app靠廣告盈利的致命死穴;

二.廣告商有限

大多數傳統廣告主,甚至投放互聯網的廣告主對移動互聯網至今沒有任何認知,僅有極少數廣告主從4A的教育中挪出小部分預算投放移動廣告,品牌廣告主預算少,只能燒投資人預算了,隨意打開一個app上的廣告,除了遊戲,就是其他app的廣告,幾乎是個零和遊戲。這和2000年左右互聯網發展初期廣告市場很像,基本上都是互聯網公司在互相投放廣告。而當時三大門戶的日子過的的確很可憐。

三.廣告聯盟盤剝

移動互聯網發展不到4年,生態不完善,信息不對稱造就了一批廣告聯盟的火熱。在PC端廣告聯盟與媒體的分成已經低至30%,甚至更低。而移動互聯網廣告聯盟與app分成比例大多為50%,甚至更高。

這麼一分析,app要靠廣告盈利真得來生了。拋開廣告聯盟盤剝以及廣告主,就算廣告主對移動互聯網廣告認可,咱的廣告位只能有一個,黃金萬兩也無三手可接,一想到盈利,真的有種不知在此時不知在何時,我想大約會是在冬季的感覺。

這麼一看,APP們除了做遊戲的、做社區的、還有直接可以從用戶收取到費用的,其他的類型的app都可以直接關門去奧美、好耶、華揚聯眾門口賣煎餅了。情況真這麼絕望嗎?

微信公眾平台,或是移動互聯網營銷一個真正春天的到來

與此般無奈形成強烈對比的是,微信海多組數據顯示,傳統廣告主對移動互聯網卻有著非常強烈的投放意願。

作為微信解決方案、微信營銷行業的領導者,在其團隊著作、暢銷書《微信營銷解密》中,對傳統商業為什麼選擇微信做了詳盡的闡述。除了微信用戶群巨大且粘性極高、所有企業營銷預算決策人幾乎都是微信用戶、微信具有F2F(face to face)營銷屬性外,還有一個非常、十分、極其重要的原因,就是微信公眾平台。

為什麼是公眾平台?以下容我從微信本身、微信造就的生態鏈、以及直接買單企業三個方面進行闡述

一,從微信自身角度講,公眾平台規避了app廣告位置有限的問題。公眾平台讓入住微信的企業數量級成為約等於無限大,最近傳言微信可能會對企業進行收費,微信海對所服務的數萬家企業進行調查顯示,80%的企業願意付費。新浪微博客戶端每日活躍用戶數超過4000萬,但僅僅就一個廣告位置,每日收入還在幾十萬的量級。

二,從生態鏈考慮,公眾平台激發了第三方公司的激情,共贏思維造就了公眾平台的火熱。

微信海作為全國第一家,也是最早被中國互聯網協會、中國互聯網數據中心、易觀國際行業公認組織的、中國銀行等大客戶認可的微信解決方案、微信營銷企業,從去年10月份誕生以來,引領了國內數百家跟隨者的加入。微信公眾平台開放的戰略,讓第三方公司非常熱情的投入了為微信帶去企業客戶的激情。在一年的時間內讓微信公眾平台企業數達到數百萬,假若微信官方通過BD和銷售自己直接拓展,試想成本需要多高?需要走多少彎路?

二,從投入微信公眾平台的企業進行分析,公眾平台分編輯模式和開發模式,沒有預算的企業可以直接零成本零門檻進行服務和推廣,預算投入多的企業可以進行深度投入。讓企業有了更多選擇的空間。並且就算有資金投入,也是一勞永逸的,至少了留下了一個東西和一批粘性用戶。而不像投放廣告,投完就沒什麼事了。

微信海作為微信營銷、移動互聯網營銷領域先行者和領導者,隨著為企業服務的越發深入,對於移動互聯網生態體系的不成熟越是」捉急「,一邊是大批企業被高額的互聯網廣告、電商入駐費用捆綁甚至不敢投入,急切想佈局移動互聯網,一邊卻是辛苦勞作的移動互聯網同仁盈利無門。

不過我們很欣喜的看到新浪微博page即將問世,page功能類似公眾平台,這是繼微信公眾平台對傳統企業移動互聯網化的貢獻後的另一個突出壯舉。筆者看到百度地圖最近開始邀請各地商會進行企業數據錄入的新聞後不僅嗤笑不已,為什麼不直接做公眾平台呢?

除了百度地圖,微信海借此還要鄭重建議高德地圖、各大新聞客戶端、墨跡天氣、UC等一大批app公眾平台化,廣告位是有限的,公眾平台可入住的企業數目是無限的。

當然微信具有很多app不具有的素質,不能簡單模仿,必須結合自身app的特點進行公眾平台的產品戰略。在筆者看來,任何用戶數超過1000萬的企業都擁有公眾平台化的必要。

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